07/07/07 01:56:35 7WxWdxyW
バッチ処理とDrawIndexedPrimitiveUPは関係ないと思うが。
164:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:59:00 kIYR5gIM
>>163
どういうこと?
165:名前は開発中のものです。
07/07/07 08:22:40 NwbnPFzC
十分かどうかは処理内容によりけり。
2Dという条件だけでは答えなど無い。
条件を明示するのが面倒くさがるほど怠惰な人間が質問などするな。
166:名前は開発中のものです。
07/07/09 01:52:54 23tcIUg8
>>161
DrawPrimitiveUPでいいと思うよ
それなりのゲームなら、PCのパワー有り余ってるから遅くならんよ
そういう初期段階の悩みは、まずやってみることが大切
考えるのは遅くなってからでいい
167:名前は開発中のものです。
07/07/09 03:04:40 x74qYfSL
しかし調子に乗ってオブジェクト間通信や関数オブジェクトを使ったデリゲート多用してたら
滅茶苦茶遅くなってしまった俺が居る
168:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:08:38 D7AKrwj6
>突然な出来事 - DirectX 10 on Windows XP
>DirectX 10はGPUに仮想化メモリを要求するが、NVIDIAのハードウェアは実装していなかった。
>Microsoftは仮想化メモリを必須ではなく任意にした。これによりWindows XPでDirectX 10が正式に使えるようになる。
169:名前は開発中のものです。
07/07/17 22:10:37 9lPCzUGd
XPでDX10使えるようになったらゲーマーはますますVistaに移行しないなw
Vistaはとにかく音周りの互換性が駄目駄目(DirectSoundHAL無し)で
SBAudigyシリーズのEAX&DirectSound3Dハードウェアアクセラレーションが
全く役に立たない。事実上オンボ音源並みのゴミカードと化してしまう
SBXFi(ExtremeGamer以上)ならAlchemyというCreative純正のツールで
EAX&DS3DサウンドをOpenALアクセラレーションチップで再生可能というが
実際には使えないゲームが結構あり、はっきり言って使い物にならない
結局、XP+DirectX9世代のゲームを楽しむためにはXP環境を残すしかなく
PC買い換えても大抵はXPを入れる
170:名前は開発中のものです。
07/07/17 22:26:33 xFKyTkOG
URLリンク(www.xnagamefest.com)
>XAudio 2 Goes Green: Making Game Audio a Sustainable Resource
>
>The August 2007 DirectX SDK and Xbox 360 XDK releases introduce
>the beta of the new XAudio 2 cross-platform audio engine ?
>the same game code and content can now be deployed for
>Windows and Xbox 360 titles, using an engine with sophisticated
>signal processing flexibility and intelligent default features
XAudio 2はそろそろベータ登場か。
年末のXNA 2.0までには出そろいそうな雰囲気だな。
171:名前は開発中のものです。
07/07/18 02:46:20 Tyd5OmBQ
年度末のSP1に含まれそうなペースだね
172:名前は開発中のものです。
07/07/21 03:07:04 xtpwGgFg
はやくXAudio 2さわりてー。
173:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:42:53 w2xNPVEE
最近のSDKで作ったDirectX 9アプリって、最近のランタイム入ってないと動かないの?
9.0cってだけじゃ駄目なの?
174:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:54:11 oavmTDZm
そうだよ。
175:名前は開発中のものです。
07/07/22 04:24:54 w2xNPVEE
ガビーン
176:名前は開発中のものです。
07/07/22 04:36:52 oavmTDZm
14歳の中学生が主人公のときは15歳の先輩が巨乳で13歳の下級生が貧乳で
主人公が17歳だと16歳の女はいつも貧乳なんだ。こういう、いかにもバリエーションありきで
キャラ作りましたってのは最悪なんだよ
177:名前は開発中のものです。
07/07/22 05:18:25 hhRMZxsy
13歳=DirectX6
14歳=DirectX7
15歳=DirectX8
16歳=DirectX9
17歳=DirectX10
178:名前は開発中のものです。
07/07/23 15:28:15 +IOuMxTs
DirectX8以前は既に非合法ということか
179:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:42:13 PWQQlV9V
やっぱDirectX5でしょ
180:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 14:29:53 mOuXGV+f
DirectX10.1(シェーダー4.1?)は、どうなってるの?
#SP1にはXNAが入るといいな
181:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:13:21 sWe8Yqe2
テクスチャやモデルの自作フォーマットを作ってDirectXで使って
描画できますか?
182:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:16:14 bOF9xmzE
プログラム云々より先に、まずは日本語を何とかしろよ。
183:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:45:04 ua74Evyb
できるんじゃね?
184:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:04:11 ybWZ9qdm0
>>181
できるよ
↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y-~~~
185:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:29:37 sWe8Yqe20
じゃあどうやったらできるんですかー
サンプルのあるHP教えてー
186:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:29:37 Wnax8LjD0
↓ →→→→
↓ ↑ ↓
↓ ↑ ↓
↓ ↑ ↓
→→→→ ↓
187:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:02:28 XsFPsM4h0
↓
サンプル無きゃできないなら、独自はできないんじゃね?
188:名前は開発中のものです。
07/07/30 01:11:56 UHZtZbih
(掻爆)
189:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:06:45 JCnxHCDE
DirectXのサンプルでも見ろ
190:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:20:09 cZff/MLg
Vista上でのハードウェアアクセラレーションのこと考えると
これからはDirectSoundよりOpenALを使ったほうがいいのかな
OpenAL触ったこと無いんで良くわからんのだけど
191:名前は開発中のものです。
07/07/30 15:04:26 i6NoMgPD
>>190
うむ
特にCreativeのAudigy系(ソフトウェア処理の地雷カード除く)の
EAXアクセラレーションをVistaでも有効利用したいならOpenAL一択
192:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:51:33 29wGWRVc
またいつのまにか妙なことになってるんだな。どっかいい解説あるとこある?
193:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:59:30 cZff/MLg
OpenALってそれほど難しくはなさそうだけど日本語資料が少ないなー
URLリンク(www.4gamer.net)
194:名前は開発中のものです。
07/07/30 20:59:45 FpKb6QFw
OpenALに変えてみてまず思ったことは、
バッファとチャンネルの使い方がOpenALの方が直感的で
DirectSoundのDuplicateSoundBufferが糞仕様だってことだった。
195:名前は開発中のものです。
07/07/30 22:56:34 BcK2LY5g
■Creative,Audigy対応「ALchemy」を10ドルで発売 【2007/07/04】
URLリンク(www.4gamer.net)
Creativeフルボッコ
196:名前は開発中のものです。
07/07/31 02:38:39 Jq04lw5b
OpenALのSDK落としてみたけど、とりあえず
サンプルはコンパイルすれば動くみたいだね。
197:名前は開発中のものです。
07/07/31 02:58:05 lkYLpTUT
XAudio2でいいんじゃね?
まだΒだけど。
198:名前は開発中のものです。
07/08/03 15:07:40 ccMWyj5N
DirectX8.1のVB6版を久しぶりに研究しようと思ったら、SDKが存在してなくてできなかった><
どこかに8.1ありませんか?
199:198
07/08/03 15:48:31 ccMWyj5N
ありました^^
200:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:44:41 IGpKd6g5
ジョイスティックとゲームコントローラは同じものですか?
普通の十字キー付きのコントローラで動くプログラムを作ろうと思ったら、
ジョイスティックのサンプルしかないんです。
お願いします。
201:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:52:10 fpRdeTge
おなじ
202:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:52:47 CiKwXSKt
違うときもある
203:200
07/08/05 00:54:49 IGpKd6g5
>>201-202
ありがとうございます。
204:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:12:22 tTXgifCr
十字キーは任天堂の特許
205:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:14:47 i9nM6uTr
PlayStationが十字キーを方向キーと呼ぶのはそのためだ
206:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:15:32 tTXgifCr
名前もそうだが形もな
207:名前は開発中のものです。
07/08/06 02:28:56 +8f41aFe
OpenAL簡単で良いねぇ。
確かにDuplicateSoundBufferとかに比べてずっとスッキリした設計だとおもた
208:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:22:37 bbo85U44
頂点変換をCPUでやってるんだけど、なんか超時代遅れな気がしてならない。
なので、HLSLで、インデックスつき頂点ブレンディングの方法を説明をしている
HPがあれば教えてきぼんぬ。
209:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:39:21 0VytYkem
DirectX9ダウンロードしたいんですけどダウンロードできないんですけどどうしたらいいでしょうか>?
神様のみなさんお願いします教えてください
210:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:43:12 bbo85U44
雑誌のオマケについているCDからダウンロードするんだ
211:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:45:09 0VytYkem
>>210様へ
そうしないとダウンロードできないんでしょうか?
サイトなんかでダウンロードするところはないんでしょうか?
今日必死に探したんですが全然見つかりませんでした。
だれかサイトのURL乗せてください神様
212:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:47:21 bbo85U44
しょうがないなぁ
ここだよ
URLリンク(www.microsoft.com)
213:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:50:31 0VytYkem
>>212あざーーーーーーーーーっす
利用できる人間でよかったです
214:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:51:24 0VytYkem
↑すいません友達が勝手に返信してしまいました
お詫び申し上げます
215:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:52:35 sukzLC0P
>>209
ダウンロードできる。割れ厨には無理だけど
216:名前は開発中のものです。
07/08/07 02:42:00 o38FS1gG
3Dアクションゲームの複雑な地形の当たり判定ってどうやんの?
217:名前は開発中のものです。
07/08/07 03:04:21 tXM9coKr
KIAIで
218:名前は開発中のものです。
07/08/07 06:25:27 MmpuB2Qt
>>213
どういう検索の仕方すれば見つからないなんてことになるのか是非聞いてみたい
219:名前は開発中のものです。
07/08/07 06:29:25 7/hqlF6r
多分ランタイムが欲しかったんだろうな
220:名前は開発中のものです。
07/08/07 07:42:17 c6Is7xA3
>>218
俺はこういう馬鹿な釣りに、なぜお前らがレスするのか是非聞いてみたい。
221:名前は開発中のものです。
07/08/07 13:09:25 Lim0QfFA
>>216
複雑な当たり判定をします
222:名前は開発中のものです。
07/08/09 00:11:33 U5UVOGwm
>>216
俺ならレイる。
223:名前は開発中のものです。
07/08/09 00:23:26 qOQ7SdTf
何と何の当たりを取るのか分からないと答えようがないなぁ
224:名前は開発中のものです。
07/08/09 03:39:39 aISgY8to
>216
David Baraffたんに聞くがよろし
225:名前は開発中のものです。
07/08/09 19:26:38 M9kYM5Yd
教えてください。
D3DXCreateTextureFromFileを使ってファイルからテクスチャを作る方法はわかりました。
でも、それだと、画像ファイルを実行可能ファイルと一緒に配布しなきゃいけないわけですよね。
それだと、2次利用されそうで、ちょっと嫌です。
画像を実行可能ファイルに入れ込むとか、ほかの方法とか、あったら教えてください。
お願いします。
226:名前は開発中のものです。
07/08/09 19:40:33 NSC4mzx1
じゃあD3DXCreateTextureFromResourceで
227:名前は開発中のものです。
07/08/09 21:29:32 ZpXaSKEy
>>225
世間のゲームがデータを全部実行ファイルに埋め込んでるとでも思ってるのかw
ファイルを見れないように細工しておけばいいんだよ。
ちなみに細工の仕方は質問するなよ。
228:名前は開発中のものです。
07/08/09 21:33:40 +wLdUZHN
ろくなものを作れない奴に限って、二次利用されるとか余計なことを考える。
229:名前は開発中のものです。
07/08/09 21:36:52 UaSTio0Z
そして妄想が膨らむばかりで結局完成しない
230:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:01:16 Y7TNnM8c
吸い出せないようにするのは究極的には不可能
むしろ吸い出して二次利用したのがすぐ判別できるように
シグネチャとか埋め込むことに執心したほうがよほど現実的
こういうのを心配する人の心理は理解できん
231:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:07:43 aISgY8to
メガデモみたいに、プログラム実行時に自動生成にすれば、そもそも吸い出される対象がそんざいしないので、二次利用はされないよ。
232:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:08:44 1oLFH+hE
もう面倒だから今度同じネタが出たら、
「元の画像が不正に入手したテクスチャーなんで、生で見られたくない割れ厨」
って事で無条件に叩くことにしようぜw
233:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:20:43 1C/WX3fE
実行中にビデオメモリ吸い出されたり、
再生した画や音をキャプチャーされたらガードも糞もないな
URLリンク(www.google.co.jp)
とりあえずこれだけでいいよ
これだって入れると結構時間かかんだぞw
俺はバイナリのヘッダヌクだけでいいと思うんだけどね
234:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:15:38 HjQAq5yJ
OpenGLを使用して描画しているアプリから
モデルデータを抽出してしまう技とかあったような
235:名前は開発中のものです。
07/08/10 05:54:41 H4haNTpV
>>234
あるけど、できる奴とできない奴があるし、はっきり言って
自分でモデリングした方が早いと思うぜ
236:名前は開発中のものです。
07/08/10 13:33:26 BQLhEe79
>>236 あああ
237:名前は開発中のものです。
07/08/10 14:00:15 3CKUZFJE
夏だな・・・
238:名前は開発中のものです。
07/08/13 20:05:08 M7uzDVp9
むしろ俺は夏休みに入って2chへのアクセス減ったけど
239:名前は開発中のものです。
07/08/17 19:37:01 PFbAJz3C
9.0Cでゲーム作ってアス比固定フルスクリーン化を搭載したいんだが知識が足りなすぐる
240:名前は開発中のものです。
07/08/17 22:18:54 lOUZHO6s
>>239
好きにしたらいいじゃないですか
241:名前は開発中のものです。
07/08/17 23:26:40 z+pxYOeS
>>239
アス比固定フルスクリーンに搭載も糞もあるかよw
画面解像度取得してその中で好きなように描けばいいだけだ
ワイド液晶で左右余るなら黒帯にするなり枠描くなり好きにしろ
分からなければヘルプ嫁or逆引きDirectX買え
242:名前は開発中のものです。
07/08/18 00:42:33 MRGei7jd
縦横で幅の短い方を軸にして、その長さにアスペクト比を掛けてやるだけだしな。
ワイドの他に、縦に長いスクリーンを使ってる環境もあるから一応考慮に入れとき。
243:名前は開発中のものです。
07/08/22 21:57:18 WO8l2dTc
なんかグラフィックボードをGeforce8600GTXにしたら表示がおかしくなった。
(なぜかD3DFMT_A8R8G8B8がClear()できてない。。。)
他のいくつかのグラフィックボードだと正常に動くからドライバの問題だと思うんだけど、
こういうときってnVidiaが対応してくれるまで待つべき?それともなんとか回避手段を考えるべき?
244:名前は開発中のものです。
07/08/22 23:01:38 IC/p6vWR
>>1 & URLリンク(pc11.2ch.net) > >>243
245:名前は開発中のものです。
07/08/22 23:02:30 IC/p6vWR
と思ったら、珍しく開発関係の書き込みだった。わりぃw
246:名前は開発中のものです。
07/08/22 23:33:35 AWfVwz23
>>243
GF8600だが自分のソースではまったく問題ないとしか言えない
247:名前は開発中のものです。
07/08/25 23:50:49 zNNkqAjF
環境マッピングってどうやるの?
248:名前は開発中のものです。
07/08/26 01:39:03 zTQFVVt1
>>247
浣腸マッピング
249:名前は開発中のものです。
07/08/26 01:43:09 zTQFVVt1
>>247
URLリンク(www.google.co.jp)
の2番目のリンク辺りどうだろうか?
URLリンク(www.microsoft.com)
だいたいキューブ環境マッピングを使うといいんではないだろうか?
250:名前は開発中のものです。
07/08/27 20:33:20 7Lbe1CHl
directxsdkのサンプルに入ってなかったか?
251:名前は開発中のものです。
07/08/27 21:01:44 J4wU57tu
最近のSDKだと、シンプルな環境マップのサンプルは無くなってるなw
252:名前は開発中のものです。
07/08/28 07:51:29 D8ykOWGr
キューブ環境マップが使えない環境ってあるよね?
253:名前は開発中のものです。
07/08/28 10:38:09 Jk/hoW+F
頂点シェーダーでやればいいだろ
254:名前は開発中のものです。
07/08/29 02:01:14 USZRoosT
>>253
え?どうやんの?
つか、その場合テクスチャ座標とかってどうなんの?
255:名前は開発中のものです。
07/08/29 09:35:10 oHMCVuqh
ちょっと質問させてください。
シャドウマップをD3DFMT_R32Fのレンダリングターゲットに作成しようとしているのですが、
「抜き」をもつテクスチャポリゴンを表示する際にアルファテストが効いてないようなのです。
FXファイル内でのtechnique設定でAlphaTestEnable = true;と設定しても
状況は変わりませんでした。
どなたか浮動小数点バッファでアルファテストを行う方法を教えてもらえませんか?
(レンダリングするテクスチャはD3DFMT_A8R8G8B8で作成しています。)
256:名前は開発中のものです。
07/08/29 09:59:45 z0qFUrFA
>>255
対応しているハードウェアを使用する。
以上。
257:名前は開発中のものです。
07/08/29 12:13:46 0qf+FYdh
っ texkill
258:名前は開発中のものです。
07/08/29 13:27:17 oHMCVuqh
>>257
texkillで検索をかけてclip()命令にたどり着きました。
clip( texalpha - clipalpha )で抜きを実現できました。
ありがとうございました。
259:名前は開発中のものです。
07/08/30 05:18:19 POVPV46O
ずっと固定シェーダで頑張ってた俺が、ついにHLSLに移行するぜ。覚悟しろお前ら
→Visual Studio .NET 2003で最新SDKのBasicHLSLをビルドしようとした
→DXUTが__inとか__outとか変なマクロ使っててビルドできない
→アホなので何も考えず#defineで潰そうとする
→次から次へと出てきて全然消えずもうぶち切れですよ
→必死でぐぐりまくってようやくHeader Annotations関連だと判明
→まさかVisual Studio 2005でないと通らなくなってたりするのか、そんなバカなとか悩む
→SDKのヘルプを読み漁るが何も見つからない
→最新のPlatform SDKをインストールするのかなと思い立ってぐぐる
→Windows Server 2003 SP1 Platform SDKとか出てきて、これXPにインストールしていいのかと悩む
→ぐぐりまくってみるが、やっぱり他に出てこない
→とりあえず入れてみることにする
→インストール中にかみちゅ第5話を見る
→ビルド通った
→ていうかウェブのRelease Notesに書いてあるじゃん
・Some samples require that you install the latest Microsoft Windows SDK (Platform SDK) on your system.
→疲れたのでもう寝る
(所要時間:3時間)
260:名前は開発中のものです。
07/08/30 06:17:14 9X4Zx3Cr
最新はWindows Server 2003 R2 Platform SDKだけどな。
VS.NET2003にPlatform SDKの新しいの入れるとSTLがリンクエラーになるのは
どうしようもないのかね。
261:名前は開発中のものです。
07/08/30 06:49:35 9X4Zx3Cr
手動でLibcpmt.libにリンクしたら、リンクエラーは出なくなった。
これからSTL使うたびにこの作業が必要になるのか。面倒だな。
262:名前は開発中のものです。
07/08/30 08:12:22 NBNC5c06
>>259
固定シェーダなど存在しないのに勝手な造語を恥ずかしげもなく使う奴が多すぎ
263:名前は開発中のものです。
07/08/30 08:19:52 y8EhQNHQ
くだらんことに突っ込む奴も恥ずかしい
264:名前は開発中のものです。
07/09/02 04:46:15 OA6cGu0G
>>262
>>259しか存在しないのに、恥ずかしげもなく非難するやつが多すぎ
265:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:57:24 Ov9E/RDA
URLリンク(www.google.co.jp)
世の中にはこんなに馬鹿がいます。
266:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:59:13 Ov9E/RDA
URLリンク(www.google.co.jp)
ダブルクオート付け忘れた。
267:264
07/09/03 11:04:58 BR9raoz2
>>266
俺のページが引っ掛かって固定シェーダ吹いた
268:名前は開発中のものです。
07/09/03 13:26:14 X5qwAo82
さすが全員揃ってしょーもない内容だな
269:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:19:17 d9uQDePC
しょうがないから浮動シェーダにしようぜ。
270:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:18:42 bKCHBvsi
浮くのか
271:名前は開発中のものです。
07/09/19 17:44:53 +A3proP+
俺もバカ認定された\(^o^)/オワタ
272:名前は開発中のものです。
07/09/19 17:58:41 e2esPa0R
>>271
いや、まだ終わってない。
お前がこれから「固定シェーダ」なるものを創造すればいいんだ。
273:名前は開発中のものです。
07/09/26 14:28:38 j6KRL1jL
3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2007」グラフィックス講座
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
274:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:56:02 xWsBI3Jx
じゃあ俺が固形シェーダ作るわ
275:名前は開発中のものです。
07/09/26 23:09:00 GwyA6wD+
そりゃ滑稽だな
276:名前は開発中のものです。
07/09/27 00:52:07 PuFMgycg
じゃあ俺は気体シェーダ作るわ。
まぁ、ヴェイパーウェアというオチなんだけども。
277:名前は開発中のものです。
07/09/27 01:08:59 uuUIlBCN
液体を飛び超えていきなり気体とかもうね
こうなったらもう乾燥シェーダでいくしかねぇな
278:名前は開発中のものです。
07/09/27 01:39:36 gigsZWJS
そろそろ透明シェーダの出番な希ガス
279:名前は開発中のものです。
07/09/27 21:12:04 uagkRXBB
じゃぁ漏れは加湿シェーダで頑張ってみるか。
280:名前は開発中のものです。
07/09/27 22:51:56 0LkZb9lN
大納言シェーダ
281:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:14:33 gigsZWJS
イヤミの口癖はシェーダ
282:toshi
07/09/29 23:39:48 G7rl68TO
自分の理解の為に、3D知識についてwikiやhtmlページにまとめようと思っています。
(^o^;
本やWEBを参考に下記ページのようにまとめてみました。ぶしつけですが、
もし宜しかったら、皆様に間違いや補足知識の指摘を頂けないでしょうか?
URLリンク(toshi104.odap.jp)
辛口で構わないのですが、始めて3日足らずの初心者なので、間違いや不備は
沢山あると思います。どうぞ宜しくお願い致します。
(※リンクはしばらく残しておきます。)(※掲示板も設置しました)
(※宣伝ではないですよ。趣味です。ゲーム好きです。)
283:toshi
07/09/30 00:29:25 6L9Wr7V4
すみません、凡ミス!初心者スレを見逃していました。
自分は初心者なので、ちょっとマルチになりますが、初心者スレに移動します。
284:名前は開発中のものです。
07/10/02 07:58:01 O1SzBK3C
そ、そうでしたか(^o^;
285:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:07:29 wGYMIJFw
教えて下さい。
スクリーンショットをとってファイルに保存したいのですが
どうやったらいいのでしょう?
286:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:18:51 sb9IAp+G
>>285
D3DXSaveSurfaceToFile
287:名前は開発中のものです。
07/10/20 03:35:34 mMbwj+l/
ゲーム内の色を白黒にする方法とかないですよね?
あったら教えてください・・・
288:名前は開発中のものです。
07/10/20 03:46:29 Qxe5Fv9h
なんで最初から、無いと決め付けているんだ?
いくらでもある。
289:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:14:19 mMbwj+l/
>>288
本当ですか?
画面プロパティで値を下げても普通の動画はなるんですが、ゲームはなってませんでした。
あとSIS740なんでドライバのやつじゃなりませんでした・・・
やっぱ糞チップセットがネックのような・・・
290:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:28:59 QggWSyDE
>>287
ピクセルシェーダーで適当にポストエフェクトかければいいんじゃね?
無理なら白黒表示用のマテリアル(テクスチャ等)を別途用意しとけ
ちなみにカラーto白黒シェーダーの仮想コードは。。。って書きかけたところで
>>289
ん~?画面のプロパティ?プログラムの話じゃねーのかよ。
画面のプロパティでどうこうして片付く話ならユーザーとしての相談だろ。
板違いだよ。ディスプレイ側の操作パネルで彩度を最低にでもしとけ
291:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:31:28 mMbwj+l/
>>290
あっすいません ありがとうございました
292:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:41:06 QggWSyDE
>ID:mMbwj+l/
こいつ糞スレageてるし、バカを装った筋金入りの荒らし
スレリンク(gamedev板:129番)
293:名前は開発中のものです。
07/10/20 05:25:48 fv9xQlt7
>>292
お前がそいつのストーカーって事は分かった
294:名前は開発中のものです。
07/10/20 06:20:15 U74mIrzj
ワロタw
295:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:04:26 pj6Y4POm
DirectXの勉強法が分かりません><
やっぱりFラン大学の学生には無理ですか?
296:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:21:15 RxOVQ5Yb
高卒でも出来るものが出来ないのかよ
297:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:23:12 pj6Y4POm
やっぱり学歴が一番重要ですよね?
298:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:26:10 wKL09Lw0
F大がだめなら
G専いけばいぃ~じゃなぃ。
299:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:27:34 pj6Y4POm
それ以前にC++の勉強法が分かりません。
大学でJavaをやりすぎました。これは絶望的でしょうか。
300:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:32:08 RxOVQ5Yb
おまえは受験勉強の方法まで誰かに聞いて教わったのかよ
301:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:37:51 wKL09Lw0
どうしても構ってほしいなら「○○と××の実行速度の違いを…」
とかのほうがいいと思うぞw
302:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:40:06 T0W9bxoz
>>295
その辺の腐った専門を卒業した俺が一人で勉強して出来たことが、
Fランとは言え大学生の君に出来ないと思いますか。
303:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:40:57 pj6Y4POm
しかし一般的にFラン大学の学生は人間ではないと言われると聞きます。
そんな私には不可能では無いでしょうか。
304:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:42:54 RxOVQ5Yb
可能かどうかは本人によるものであって肩書きによるものではない
とりあえずメ欄にはちゃんと書いておいたほうがいいぞ。
305:名前は開発中のものです。
07/10/29 23:14:31 wKL09Lw0
このスレでも学歴ネタは絶好調だな!
306:名前は開発中のものです。
07/10/30 11:00:05 iyaZoJ9f
DX専門書の内容は、単純なモデルばかりを表示させるものばかりなのに
それ以降のレベルを解説している書籍がないのはなぜですか?
307:名前は開発中のものです。
07/10/30 21:42:54 e7vshS2Z
一本ゲームを作れるゲームエンジンであれば相当な量の俺様仕様が
入っているものなんだが、そうなると、本を買う人の求めるもの
「つまみ食い的にプログラムをパクる」のが無理になってくる。
308:名前は開発中のものです。
07/10/30 22:30:42 UuA+g0HI
松浦健一郎先生の本を買え!
309:名前は開発中のものです。
07/10/31 18:48:39 qF2p0/32
>>306
それ以降のレベルというのが意味不明。
自分の脳内で考えていることを勝手に他人が汲み取ってくれると考える辺り、
プログラミングの素養が無いのが明白なんだから何を読んだって無駄。
310:名前は開発中のものです。
07/10/31 19:49:54 h50Tz0OG
やはり学歴が一番重要なのですね
311:名前は開発中のものです。
07/10/31 21:48:27 1onGLFfy
>>309
単純じゃないモデルを表示させる本が欲しいのだろう
312:名前は開発中のものです。
07/11/01 01:25:51 fiXOCW2f
どこの馬の骨とも分からない著者が書いた本、(良くて暇な理系大学生か、リタイアした元開発者)
サンプルプログラム以上の使用実績もないゲームエンジンの解説書が出て
それの設計思想を理解してどっぷり依存してゲームを作る気になるものだろうか。
313:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:40:10 p/QQXTBl
じゃぁDXライブラリの本とか買えばいんじゃね
314:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:35:29 Jydx2P4O
高額社からでてるDX本を卒業したら、次のステップとして「Game Programming Gems」シリーズに行けばいいかも。
かなり高いけど・・・
315:名前は開発中のものです。
07/11/02 02:24:24 aCQH9zfu
>>314
高校を卒業したら次はネギを買いにスーパーに行けばいいかも。
とか言ってるようなもんだ。レベルとか値段以前に本のカテゴリが違いすぎる。
316:名前は開発中のものです。
07/11/02 04:47:36 9UZwDPTS
Gemsっておれも日本語版全巻持ってるけどところどころしか読んでない。。。
ていうかそれを生かしたゲームが作れん。やっぱ基本から順序良く書いてある本がいい!
というわけでGems買う前に、Gemsと雰囲気が似てるけど、基本から順番に解説してる
「リアルタイム レンダリング 第2版」を買うべき。
317:名前は開発中のものです。
07/11/02 08:59:05 KaZx7iBR
リアルタイムレンダリングもちがわねぇか?
318:名前は開発中のものです。
07/11/02 21:46:28 opQWM97X
3Dをやりたいのなら、
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」は必須。
3Dの数学系はこれ1冊でOK
319:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:42:24 aCQH9zfu
>>318
必須かどうかは人によるだろ。
あれは数学の本当に基礎的な部分しか書いてないから、
大学一年程度の数学の講義を普通に受けていれば別に読む必要はない。
ただ、日本語訳にはかなり気が配られていて図表も丁寧で見やすいし、
少々値は張るが基礎知識の乏しい人は買って損はない良書だと思う。
320:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:42:58 3oO9JYqE
グラフィック使いながらもっとすっごい
基本の数学を勉強できる本のないかな?
321:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:52:04 9T/vYial
クォータニオンはとても便利なんだが、どうして滑らかに補間できるのかさっぱり分からない
もはや、理解しようとも思わなくなったオレにとって、数学に挑む >>320 はとても眩しい
322:名前は開発中のものです。
07/11/03 08:43:53 61tPm2RV
>>319
まとめると、「低学歴は学生の時に勉強しなかった分、今勉強しろ」、ってことだよな。
323:名前は開発中のものです。
07/11/03 11:48:18 S2K1IAot
オレも学生の時に数学勉強してなかったから、3Dの数学の入門書に出てくる公式とかが分からん。
公式を解説してても、基礎がないとつらい><
324:名前は開発中のものです。
07/11/03 12:24:03 UfAaEoCF
基礎はとりあえず高校数学をきちんと勉強しなおせば大体通じるようになるぞ。
受験用の参考書をコンプリートするのが一番簡単だったが、
その労力で大学いけたような気もした。
325:名前は開発中のものです。
07/11/03 18:38:45 1JH6AlIu
そう云えば、就職案内パンフレットに独立系ITで学生時代の専攻が文系の人半分いるな・・・
東京一部上場独立系システムインレグレータ、JAS○CE
326:名前は開発中のものです。
07/11/03 22:34:18 3prz6si6
学歴ネタは釣れるなあw
327:名前は開発中のものです。
07/11/04 00:47:13 rXPqdu08
やっぱり人間が生きるうえで学歴は一番重要なんだなあ
328:名前は開発中のものです。
07/11/04 01:21:47 8RjZK9ch
人間が生きるうえでの話はまったく別だけどな
329:名前は開発中のものです。
07/11/04 02:49:28 hWJhRD8D
つかいつの間に学歴ネタになったんだよ・・・本の話じゃなかったんか
330:名前は開発中のものです。
07/11/04 07:59:50 +m4TiAwp
しかし実際のところ、知性の欠如した低学歴は人間よりも獣に近いわけで、
「いかに低学歴の行動・発言を制限するか」
「いかに低学歴を意思決定から排除するか」
が、うまくやっていく大きな鍵になっているんだよ。
スレも、板も、小集団も、会社も、地域社会も、国家も、そしてこの宇宙さえも。
331:名前は開発中のものです。
07/11/04 08:35:35 FaYmrgpm
とりあえずスレ違いの話題を続ける馬鹿が学歴に関係なく存在することはわかった
332:名前は開発中のものです。
07/11/04 09:43:11 bIPPT8zj
しかも学歴で知性wとかアホ丸出しかよ。
学歴ネタで釣るにしてももうすこし知性wある書き込みしような。
333:名前は開発中のものです。
07/11/08 00:02:07 Zw1MBZj2
宇宙もかよwwww
334:名前は開発中のものです。
07/11/08 22:15:17 xXaiaqHo
すみません。
ジョイスティックからMessageBoxで開いたメッセージボックスを閉じる方法あるでしょうか?
SendMessage(hWnd, WM_KEYDOWN, VK_RETURN, ?);
なんかでいけるかと思ったのですが、だめでした。
335:名前は開発中のものです。
07/11/08 23:15:23 bD5mG7fg
フォーカスあってんの?
336:名前は開発中のものです。
07/11/08 23:28:17 xXaiaqHo
>>335
なるほどです。でも、どうやって、フォーカスを合わすかとか、
教えていただけないでしょうか。
というか、メッセージボックスのHWNDの取得からして怪しいです。
337:名前は開発中のものです。
07/11/09 06:42:56 mfpq6ZYz
>>334
ゲームで、ジョイスティックを使うインターフェスなのに、
メッセージボーックスのような、Windowsのシステム(のマウス主体)のUIを
使う必要性がわかんない。
ジョイスティック使用なら、ゲーム内のUIで、カーソル押下(スティク倒し?)で、
YES、NOを選択できるように設計すべきでは?
338:名前は開発中のものです。
07/11/09 12:44:57 gWKJP+Hh
>>334
対象のメッセージボックスに WM_CLOSE 送るとかじゃダメ?
339:名前は開発中のものです。
07/11/10 13:02:11 W13jYQep
Win32APIでメッセージボックス表示させてるなら、オーナーウィンドウにフォーカス当てれば勝手にメッセージボックスがフォーカスされるんじゃなかったか
340:名前は開発中のものです。
07/11/12 18:53:51 6IuDTD9Y
フォーカス云々は関係ない。
問題なのは指定しているhWndが本当にメッセージボックス上のボタンなのかどうか。
それ以外は全く関係ない。
341:名前は開発中のものです。
07/11/16 00:18:43 H0aZMeuV
ジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法が
わかりません。どこかにサンプルがあったら教えてください。お願いします。
342:341
07/11/16 00:37:30 H0aZMeuV
すみません。
×ジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法
○2つのジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法
でした。1つの場合はサンプルがあって、まねしてできました。
343:名前は開発中のものです。
07/11/16 00:46:20 k5tBqEA8
そのまま、2つ目のジョイスティックを指定してデバイス作成すればいいじゃん
344:名前は開発中のものです。
07/11/16 01:22:27 QbP6ctpX
>>341
URLリンク(msdn.microsoft.com)
345:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:20:19 Lhj88QI2
はじめまして。よろしくお願いします。
以前プログラミングの勉強のために Microsoft Visual C++ .NET Standard を買いました。
これは Visual Studio .NET 2002 という今となってはだいぶ古い開発環境なんですけど
お金もないし特に困っていなかったのでアップグレードしないまま使っています。
こそこそと自分しか使わないつまらないプログラムを組んでいたのですが、最近ゲームにも
興味が出てきて DirectX SDK (November 2007)をインストールしてみました。
しかし!SDK に付属してるサンプルのソリューションファイルやプロジェクトファイルが
Visual Studio .NET 2005(または2003)のフォーマットになっていて僕の環境では
読んでくれません。そこで質問なのですが
・ソリューションファイルやプロジェクトファイルのダウングレード方法
・または、DirectX サンプルを .NET 2002 でコンパイルする方法
はあるでしょうか。
DirectX の話題と直接関係なくて申し訳ありません。
自分でプロジェクトを作ろうとしたんですけど、なんだかサンプルのプロジェクトは
入れ子になっているみたいでうまくいきませんでした…。
どうかよろしくお願いします。
346:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:31:03 4vs1nYd+
>>345
DirectXと関係ないことはないと思うが。
リリースノート読めばはっきりと書いてあるが、VS 2002なんてとっくにサポート対象外。
ついでに次のSDK(2008/3)からはVS2003もサポートから外される。(代わりに2008が追加)
347:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:48:23 8suA4Bcq
VC2005Express Edition使えば、コンパイルできると思うけど
VC6.0使ってる俺が思うに、必要な部分だけコピペして使えばいいんじゃね?
348:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:52:07 ZA4v4Ie3
>>345
今は Visual C++ 2005 の Express Edition が無料で落とせるから、それ落としてきて使うのがいいと思うよ
349:名前は開発中のものです。
07/11/17 19:32:02 DFB1XGGU
DirectXで1フレームに数千回テクスチャを貼った2Dポリゴンを描画する必要があるのですが、
テクスチャのサイズは256*256が最速なのでしょうか?
出来れば1024*1024などでやりたいのですが5,6年前の古いPCだと速度に差はでますか?
少なくとも自分の環境ではどれも差が出ないのですが実際はどうなんでしょうか
350:名前は開発中のものです。
07/11/17 19:36:33 OBmEGSxg
ビデオカードに関係なく基本的に大きいほど重く、
小さければ小さいほどいい。
テクセルレートとメモリ負荷がからむからね。
351:345
07/11/17 19:52:04 Lhj88QI2
あわわ 早々のレスありがとうございます
>>346
ううう、そうなんですかorz
そうすると2008が出てからアップグレードしたほうがお財布に優しそうですね。
>>347 >>348
はいorz
サンプルプロジェクトの出力がDLLなのかEXEなのかLIBなのかさえわからなかったので
だめもとでソリューションファイルとプロジェクトファイルの中を見てみたらテキストでした。
ご指摘のように必要ぽいファイルを抜き出してなんとかやってみます。
って、えーー
2005が無料!そうだったんですかっ
ありがとうございます、早々落として試してみます
352:名前は開発中のものです。
07/11/17 20:06:37 ILhUcovJ
どういたしまして。
353:名前は開発中のものです。
07/11/17 20:25:16 T6ruSFnz
初心者の速度最適化に躍起になる発言は死亡フラグ。
自分や身の回り環境に合わせただけで一般的には逆効果だったり無意味だったり。
一時の計測結果にその後もずっと縛られて変な作り方をしたりとな。
354:名前は開発中のものです。
07/11/17 23:53:35 pKOfGDvt
>>349
実際に作ってみて遅かったら対策をとればいい。
やる前からグダグダやるのは、馬鹿の考え休むに似たり。
355:名前は開発中のものです。
07/11/18 10:48:21 /YqWF7Ve
すみません、DirectX9で保障されるテクスチャサイズのうち、最大のものはどれくらいでしょうか?
512×512でしょうか??
356:名前は開発中のものです。
07/11/18 11:52:22 XQM/oNN7
>>355
グラフィックボードにもよるが、だいたい2048x2048が多い気ガス
357:名前は開発中のものです。
07/11/18 11:59:13 e8hGrh8v
何が多いかじゃなくてDX9で保障されてるテクスチャのサイズを聞いてると思うんだが
まあ私は分からんが
358:名前は開発中のものです。
07/11/18 12:10:08 87++ilXn
保障されたサイズはないと思う。
素直にcapsしらべてどんなサイズだろうと問題ないようにするのが普通。
359:名前は開発中のものです。
07/11/18 12:13:52 jTXUI9IG
たしか外国の変人がVooDooでDoom3を無理矢理動かした例があったよな。
だから256x256。
360:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:01:59 jR4HqGll
256*256ならVIAにもあったかな
1024*1024ならintel810や815、ati mobilityやm4、rade128の一部
こういうの無視すれば2048*2048でいける
361:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:06:44 87++ilXn
テクセル座標じゃなくUVで考えておけばサイズが可変でも問題にならんでしょ
362:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:06:47 owuCRaW7
ワコムストア
>液晶ペンタブレット「Cintiq 12WX」は、好評につきご予約
>いただいた分で在庫が終了してしまい、しばらく入荷待ち状態です。
>申し訳ございませんが、しばらくお待ちください。
363:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:07:30 owuCRaW7
誤爆orz
364:名前は開発中のものです。
07/11/18 17:31:54 I107tkWN
>>355
CardCaps.pdfのLowest Common DeNominator Capsは
MaxTextureWidth 2048, MaxTextureHeight 2048になってる。
365:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:20:13 7gxpX/gr
ところでMSDNにDirectX10.1SDKのpreBeta来てるらしいんだが誰かいじってみた人いる?
366:355
07/11/19 00:21:21 nULWVBC3
みなさん、ありがとうございました。
367:名前は開発中のものです。
07/11/19 01:38:05 zU26kgo3
どういたしまして
368:名前は開発中のものです。
07/11/19 02:10:32 LL9PvWVh
アルファ値付きのテクスチャを貼った1枚のポリゴンを
でこぼこな地面のポリゴンにテクスチャの形状どおり(できればアルファ値で濃淡もつけたいです)
シャドウを落としたいのですが、どんな解決方法があるでしょうか?
初歩的な質問かもしれないですが、知恵をかして下さい。よろしくお願いします。
369:名前は開発中のものです。
07/11/19 02:34:33 1qCZ2s5F
>>368
丸影を地面に落としたい、みたいな話?
もしくはステンドグラスの模様が地面に映る、みたいな。
それだったら"投影" "テクスチャ"あたりでぐぐったらいいと思うよ
370:名前は開発中のものです。
07/11/19 16:58:27 LL9PvWVh
>>369
検索してみました。
ライトから見た1枚ポリゴンをテクスチャに描画して
それをライトからの射影行列?を元に地面に貼るという感じですよね。
単純に、影なら白黒で、ステンドグラスのようなものならARGBで描画すればいいと。
すごい・・・とても勉強になります。
どうもありがとうございました。
371:名前は開発中のものです。
07/11/23 16:37:10 md9tQxgf
Direct3Dで動くゲームのプログラム担当になりましたが、色のことで教えてください。
デスクトップの色が32ビットだったときは、テクスチャも32ビットにしないといけないんですよね。
液晶いっぱいに表示したとき(フルスクリーン?)、16ビットの色に設定したとしたら、
今度はテクスチャを16ビットにしないといけないんですよね。
DirectDrawと混同してますでしょうか。
372:名前は開発中のものです。
07/11/23 16:42:12 bGK9lZo4
>>371
テクスチャの色数は気にしないでおk
373:名前は開発中のものです。
07/11/23 17:14:45 krjVckMC
>>371
テクスチャフォーマットはディスプレイモードによって制限を受けるが、
ディスプレイが32ビットだからテクスチャも32ビット、とかそんな単純なもんではない。
ビデオカードに強く依存するので、IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
とかでチェックすること。
またこういうデータベースが役に立つ。
URLリンク(www.netsphere.jp)
374:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:04:10 md9tQxgf
>>372-373
レスありがとうございます。どちらが正しいのでしょうか。
>>373
>IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
DirectX7で検索しましたがこうゆう関数は見つからなかったです。
9がついてるということはDirectX9だと思うんですが、DirectX9じゃないと難しいのですか?
375:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:05:07 ljAkKGDa
今の時代にDirectX7で3Dか・・・。
まぁDirectX7にも同じように使えるテクスチャ調べる方法あるからがんばれ。
俺はもう忘れた。
376:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:17:28 nyvS4C1X
とりあえず8以上でやったほうが無難
少なくともここで聞いてるようなレベルなら
377:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:23:49 ljAkKGDa
DirectX9でてから何年もたつんだし
現在手に入るビデオカードでDirecytX9でHALデバイスすら
作れないのなんてのはないんだしDirectX9がベストだと思う。
378:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:33:11 0OjlTfy2
今更7使うメリットなんてないよ
せめて8以降、となるとやっぱり9
379:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:35:13 md9tQxgf
>>375
探してみましたがEnumTextureFormatsでしょうか。
これをやるといろんなテクスチャが出てきますけど、全部使っていいやつなんですよね?
このなかから使いたいやつを選ぶのでしょうか。
今デスクトップが32ビットですが32ビットだけでなく16ビットのテクスチャも出てきました。
試しに16ビットのテクスチャを作ったら、あっさり動いてます。
やっぱりEnumTextureFormatsで出てきた中から選べば、とくに他に確認しなくても使えますか?
>>376-378
辞めたプログラム担当がDirectX7のプログラムを残してまして、
これに3Dをつけたすことになったんです。
380:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:54:02 ljAkKGDa
これはひどい死亡フラグ・・・。
>379には心から頑張れといいたい。
381:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:20:30 0OjlTfy2
大規模じゃないなら9に作り直しちゃった方が楽なような
情報も多いし
382:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:21:41 ljAkKGDa
一応補足しとくとDirectDrawのハードウェア拡大縮小機能は、
昨今のビデオカードだとサポートされてない場合があったりするので注意されたし。
383:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:37:17 zHjccS7s
>>379
俺たちが全力でサポートするぜ!
がんばれよ!
というわけでみんな、よろしく頼むよ。
384:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:55:40 SpqKty6N
頑張るな。ゲーム製作は少年漫画じゃないんだ。
さっさと9に乗り換えろ。それができないなら去れ。
385:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:59:30 ziYg84Tw
長い間のご愛読ありがとうございました
>>379先生の次回作にご期待ください!
386:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:16:48 0Oadwy41
無茶苦茶な質問で申し訳ないんだが、
このファイルのバイナリからモデルデータを抜き出したいんだけど何の形式の3Dファイルなのかさっぱり分からん…
こんな感じのバイナリ見たことあったら何の形式か教えてください…orz
URLリンク(kissho.xii.jp)
387:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:37:19 SpqKty6N
>>386
そしてお前はいた違いだ死ね。
388:名前は開発中のものです。
07/11/24 00:55:32 yL8D+t7Q
>>386
板違い
裏技・改造
URLリンク(game14.2ch.net)
389:名前は開発中のものです。
07/11/24 08:47:31 FZjQUZd8
379の頑迷な上司(元PC-9801エロゲプログラマ)がそんなの認めるわけ無いじゃん
390:名前は開発中のものです。
07/11/24 12:38:14 tPr+vbgz
>>379
別業界だが、自分も別部署に行ってしまった人のイミフな財産を移植する作業に
当たってるんで気持ちは良くわかる。
しかも上司が頼りない・・・
今はゲーム業界への転職を考えている。
391:名前は開発中のものです。
07/11/24 13:12:42 SIiGIAoT
>>390に死亡フラグがたった
392:名前は開発中のものです。
07/11/24 19:00:32 pOfKe4+X
ゲーム業界なんて個人技で支えられてるから、ある意味業務系より
遙かにいい加減だぞ。
393:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:11:21 F9wTW5Tm
過疎ってるなぁ・・・。
ちょっとDirectXの事(?)か判らないんだけど、
3Dオブジェクトを操作する事について質問あったんですがここはC++限定?
使ってるのがCメインなもので・・・。
394:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:17:41 jPF4hYWe
>>393
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがきたぞー
395:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:26:07 dpD2Tjl+
CもC++も変わらんよ。
そのためにDirectX SDKは参照を使わずにポインタ渡しになってるし。
Cを切り捨ててくれた方が、色々とスッキリするんだけどな。
396:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:27:22 F9wTW5Tm
あら、こんな早く反応してくれる人がいたとは・・・。
ちょっと状況説明するのにソースうpる所です、少々お待ちを。
397:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:30:08 jPF4hYWe
>>395
すごい!
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがもう一人現れたぞ!
398:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:34:40 i3jmOHT5
なんか頭悪いのが騒いでるな
399:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:45:53 F9wTW5Tm
この本に付いてたソースを弄って現在DirectXについて勉強中です。
URLリンク(www.sbcr.jp)
ソースうp(一部いらん事を追加してますが、WindowProcのif文だけコメントアウトしてもらえればOKです)
URLリンク(www.uploda.org)
容量減らすためコンパイル済みファイルは削除しています。
うpした物のwindow.cpp内WindowProc関数から3Dオブジェクトの、とりあえずX軸とY軸のみの操作をさせようとしています。
そこで、WindowProc関数のswitchを使って、キーを押した際に矢印キー(37,38,39,40)ごとにx+1 やy+1みたいな方法で
移動させようとしていたのですが流石に3Dはこれでは無理だと気づいたため中止。
調べなおしていると、Scene.cpp内のScene::DrawでD3DXMatrixTranslationを使えば移動できるような事を見つけたのですが、
window.cppでのキー入力で得た情報にに基づいてScene.cppへy+1やx+1のような情報を送る方法がわかりませんでした。
どのようにすれば3Dオブジェクトを操作できるように出来るのか、どなたかお教え頂けませんか?
ここまで書いておいてなんですが、今しようとしている方法とは別の方法がもしあるならそちらも教えていただけると幸いです。
400:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:49:29 d5ZOv44s
>>397
DirectX5の頃って、C用の記法も説明されていたような。
ポインタをスタックに積んでサイズを合わせて呼び出す方法が。
もはや流行らない技術だが、
好きな俳優:高倉謙、好きな酒:サントリー角
みたいなのが生き残っていれば、「自分、不器用っすから」とか言いながら
Cで書いている可能性はある。
401:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:12:23 bj5sV3t1
>>399
激しく面倒臭いので一切リンク先を読まずにエスパー回答。
WindowProcの引数にはユーザー指定のポインター類は指定できないから、
すっきりさっぱりグローバル変数でも使っちまえ。
変態コーダーならstatic変数でも使って、
DirectXやゲーム処理に関するエトセトラを保持する事も可能だろうが、
どっちにしろグローバル変数と同じような領域に保持するから、
素直にグローバルで行け。もう悩むなよ!
あと微妙にスレ違い。
でも、DirectX使いならDirectInput使えよなw
402:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:17:56 ywr82rdc
>>400
会社の先輩は、ゴリゴリのCプログラマ。
たしかCからCOMをさわってた。
403:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:35:53 F9wTW5Tm
>>401
エスパー回答なのに的確すぎてほんと感謝です。
スレチガイすいませんorz 他質問スレ系がなかったもので・・・。
グローバル変数も使おうとしたんですけどなぜかダメだったんですよね。
ファイル構成は
・window.cpp
・Renderer.cpp Renderer.h
・Scene.cpp Scene.h
Scene.hでグローバル変数x,yを宣言して、Scene.cppの最初にまず0入れて、
Window.cppのWindowProc内にて
case WM_DOWN():
if(wParam==38){
ここにx+=1;
}
みたいな方法でグローバル変数操作しようとしたんですがだめっぽくて・・・何か間違ってるんだろうなぁと。
DirectInputはややこしすぎて放り投げましたorz
404:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:57:38 bj5sV3t1
このソースコンパイルできるのか?
もしコンパイルできないものをうpしたのなら死ね。
正直殺意を覚える。
以上、伏字を使わず原文のままお伝えしました!
405:名前は開発中のものです。
07/11/30 22:22:45 F9wTW5Tm
上で言った状態でコンパイルすればいけるはずなんですが・・・。
ちょっと今自宅帰ってきてるので開発環境変わってるので確認できませんが・・・なんでできないんだ・・・。
406:名前は開発中のものです。
07/11/30 22:26:15 WGafRUWS
>>401
WindowProcへグローバル使わずに渡すにはしょっぱなの
ウィンドウを作成する関数にポインタ突っ込むんだ・・・確か
407:名前は開発中のものです。
07/11/30 23:04:25 bj5sV3t1
おっかしいな。>>403で実証したようにエスパーで有る俺様は、
さっきから思念波を贈ってるんだが、>>405を見る限りまだ生きているらしい。
俺の思念波を阻むとは、>>393も未覚醒ながらエスパーらしい。
めでたく覚醒したらエスパー回答できるようになってほしいものだが…
1.グローバル変数は関数外で宣言する
2.複数ファイルで参照する場合は、
1つのファイルは通常通りで(勿論staticはつけない)。
それ以外のファイルではexternをつける。
3.決してローカルで同名の変数を宣言しない。
あとは本格的にデバッグしないと判らんのでパス。
408:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:01:58 R899Gktw
extern が付いてないんじゃないのかい。
一応透視してみたが俺も未熟なエスパーなもんで。
409:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:50:42 fWVoLbnj
すみません。
gifアニメの簡単な表示方法ってあるでしょうか。
教えて君ですみません。お願いします。
410:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:55:52 ttxX+EwE
InternetExplolerにD&D
411:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:05:19 fWVoLbnj
>>410
すみません。DirectXのAPIでってことで、よろしくっす。
412:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:11:33 h7ehhYV/
>>409
無理無理
読み込んだとしても表示方法がアニメーションじゃん
自分で画面書き換えとかは絶対自分でやらなきゃなんねーよ
正直、画像、動画まわりのフォーマットはロクなもんがねーといっておく
大抵、自作フォーマットでいい感じにする・・・かPNG
アニメーションするときはPNGをアニメーションに必要な枚数読み込む
市販のゲームの場合は中身PNGでヘッダだけ自分フォーマットとかありがち
だいたいそんな状況
わかったらカエレ!
413:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:30:47 rMlM05GQ
GIFアニメは前フレームとの差分を取っているのだが、
それはつまりランダムアクセスに効率が悪く、ゲームには向かない。
かといって、個々のフレームの完全な画像を持つならGIFである必要はまったくない。
GIFに準拠するより独自フォーマットでちゃっちゃと作ったほうがよほど楽。
414:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:46:17 h7ehhYV/
どっかのサイトに落ちてたGIFを使いたいとかいう魂胆なら
もう最初っからわかってねぇなお前馬鹿?ってレスつける
そもそもそれも誰かが作ったもんであってそういうもんは大抵
ちょっと高額なツールが必要になることも追記しておく
まあ、仕事で使うプロが片手間で作った作品でもみたんじゃねぇの?お前
そういういかにもなフォーマットのファイルってのはまともなもん作ろうとすると大抵
高めのツールが必須になる
なにをするにも金、金、金がいるのがゲーム開発だったりするってことを覚えておくといい
その辺の糞みたいなゲームでもフォトショぐらいは買わないと
データの加工すらままならないといっておく
金がないならゲーム開発なんてやるな、つまりそういうこと
415:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:46:19 YIN3kct6
ランダムアクセスするなんてだれもいっていないのに、
こういう妄想だけで勝手な条件設定をするお馬鹿が毎回出てくるのは何故なんだろう?
しかも元のデータがどうなっていようと可逆データなら読み込んだ時点で
必要に応じていかようにも復元出来るのに脳味噌が足りなさすぎる。
さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して、
個々のフレームの完全な画像を持つならとか意味不明な話を持ち出して独自フォーマットとか頓珍漢なことを喚く。
どうしようもないな。
416:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:50:03 h7ehhYV/
>>415
>さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して
ハイ、馬鹿w
対応なんて項目に○ついてるだけで対応してるなんていっちゃうあたり
君、本当にゲーム作ったことあるの?
って聞きたくなるw
汎用的なフォーマットでさえ各メーカーの対応状況はもうめちゃくちゃ
アフォか?死ねよ!なんでこう動くん?はぁ?金返せよボケェ!
なんて日常茶飯事
417:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:50:12 ttxX+EwE
まぁパラパラアニメやるなら素直にBMPをそう表示しなさい。
GIF自体をDriectXのAPIだけで読むことは出来ないし、
アニメーションGIFの表示だって表示しているアプリケーションが内部で同じように
1枚ずつ指定速度でパラパラアニメで表示しているだけで
動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない。
418:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:53:09 h7ehhYV/
>>417
>動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない
すごいな
俺は動画を気軽に再生できたことがないよw
まず、はじめの一歩のテクスチャに貼るところからトンでもねぇもんに見えるぜ
(毎回、なんとかしてるけどw)
419:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:54:57 YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
420:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:56:02 ttxX+EwE
>>418
VMR9使えよ
421:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:58:45 h7ehhYV/
>>419
フォトショップエレメント(いきなり代表格キター!って感じ?w)
422:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:59:13 ttxX+EwE
エレメントなんて買うなよ・・・w
423:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:01:36 h7ehhYV/
フォトショップとは名ばかりの超まきぐそウンコツール
所詮15000だろ?とかタブレットのおまけだろ?とかプログラマの俺に酷いレスをつけた
CG板の奴等は絶対に許さない
目当てのPNG(もちろんアルファチャンネル目当て)の出力も腐ってたのには
もう俺涙目っていうか死んだw
424:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:03:14 fWVoLbnj
みなさん、ありがとうございます。
なんかすごい反応ですね。
要するに、「パラパラ漫画をするしかない」ということのようですね。
425:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:03:46 ttxX+EwE
エレメントを買ったのならさすがにフォローできねぇ・・・。
チャンネルがいじれない時点でゲームには使えないだろw
426:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:06:00 h7ehhYV/
>>422
15000円も出して糞とかありえねぇ
家電ならぜってぇリコール対象だろ
ウンコみたいなフィルタ機能ばっか糞かってほどいれやがってマジごみツール>エレメント
知ってるか?RGBチャンネル分解がないどころかレイヤーすら半端な機能しかねぇんだぜw
しかーし!しかし!しかし!
エレメント以下のごみツールのほうが大半を占めることを忘れてはいけないんだぜw
なんだっけ?描画領域でタブレット操作効きません!とかいうツールもあったらしいなw
427:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:06:09 YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
428:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:09:23 YIN3kct6
>>420
動画のフレームから画像をとりだしてテクスチャに転送し描画する過程と、
複数枚の静止画をテクスチャに転送し描画の過程に何か違いがあるのか?
429:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:10:38 ttxX+EwE
ゴミだっつーなら自分で作ればいいだろ。
俺はCS3でなんら不満は無い。
アニメーションGIFは使ったこと無いので分かんね。
430:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:11:17 h7ehhYV/
>>427
ぱっけには
GIF ○
PNG ○
って書いてあんだよ!
これ以上何を信じろっていうんだ!
お前はアドビ社員のまわしものか!
お前なんか
XFILE ○
と同じぐらい信用できねーよマジで
あーあ、あーあ、あーあ
431:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:13:27 ttxX+EwE
>>430
GIF != AnimationGIF
>>428
少なくとも時間軸の制御は動画のが楽。
まぁ動画をテクスチャに展開なんてそうそうすることではないが・・・。
432:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:14:05 gOuvXOEq
419 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 01:54:57 ID:YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
427 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
くやしいのうwww
433:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:14:25 h7ehhYV/
>GIF != AnimationGIF
ちくしょう・・・キタネェことしやがる・・・
434:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:15:49 ttxX+EwE
てかアニメーションGIFならフリーのソフトで作れるだろ・・・。
435:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:15:59 YIN3kct6
XFILE ○
が信用できないのは当たり前。
3Dのデータの扱いは別次元の話。
特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、
論点がおかしい。
436:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:17:25 Z+u1snKu
ID:YIN3kct6
437:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:25:12 iEZ4sRrr
>>419
>具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ
>>435
>特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、論点がおかしい。
ほんとだ、この人面白いw
438:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:28:09 YIN3kct6
>>431
静止画で時間からコマを割り出すのと、
動画にのフレームから画像を取り出すときに時間を設定するので、
何がどう楽なんだ?
439:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:32:25 YIN3kct6
>>437
不具合のあるアプリを確認した上でその意見なんだが、何か面白いのなら、
具体的に示してくれ。
440:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:35:38 ttxX+EwE
>>438
VMR9でやる分には動画のフレーム時間ごとにコールバック関数が飛んできて、
その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
動画のフレーム数は動画そのもののフォーマットで決めるものだし。
プログラム的にはPlay()関数叩いて終わり。
441:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:42:00 ERiKmmSo
>>427 はどんなものにでも使える魔法の言葉
442:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:42:47 YIN3kct6
>>440
>その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
コールバックから送られてきたイメージを手動でテクスチャ側に転送して使っていたんだけど、
直接入れる方法なんてあったの?
443:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:43:33 Z+u1snKu
ID:YIN3kct6
444:名前は開発中のものです。
07/12/01 03:35:39 cF/cIa3S
>>423
PNGに関してはPhotoshop系はどれもウンコだと思う。
2000円でお釣りがくるPaintgraphic2の方がいい。
445:名前は開発中のものです。
07/12/01 03:47:24 4W5yjKji
GIMPでいいだろ、英語が読めるなら
446:名前は開発中のものです。
07/12/01 08:47:50 ttxX+EwE
pngもゲームにつかうのはどうかとおもうが・・・。
447:名前は開発中のものです。
07/12/01 13:14:40 1EZKtyPp
なんで?
448:名前は開発中のものです。
07/12/01 13:49:07 ttxX+EwE
PNGは圧縮されてるうえにアルファチャンネルの扱いとかツールに依存するし面倒。
ミップマップやキューブマップにアルファチャンネル、
対応ツールを考えたらDDSがベストだと思うけど。
圧縮や暗号化はパックファイル側で受け持つほうが自然だし。
449:名前は開発中のものです。
07/12/01 16:06:54 h7ehhYV/
>>447
PNGのフォーマット(動作?)がツールによって違うのさw
450:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:15:28 2J+sQQEw
PNGコンシューマで使ってるのあるぞ
451:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:57:01 0dpGEEbB
マスク使うならPNGなんじゃ?
452:名前は開発中のものです。
07/12/01 18:10:09 rMlM05GQ
PNGには背景色と透過色(≠アルファ)があるのだが、
強制的に背景色を合成されたり、
アルファをレイヤーマスクとして読み込むのでうっかりそのままセーブするとアルファチャンネルが消えるとか。
TGAもPNGほどではないがそういうところがある。
DDSは対応しているソフトは少ないが、混乱も少ない。
453:名前は開発中のものです。
07/12/01 18:12:21 ttxX+EwE
DDSはPhotoshopとGIMPで読み書きできるし、
SDK付属のツールでBMPとかからも作れるから一番便利だと思う。
454:名前は開発中のものです。
07/12/02 13:34:48 Hl/oU2ob
PNG使わないとか話が噛み合わないと思ったら
DirectXのスレだった
455:名前は開発中のものです。
07/12/02 13:53:32 K5zd0iHW
コンシューマーでPNG使えるのがあるのは知ってるけど、
その場合はちゃんと専用のツールなりコンバーターなりが用意されてるしな。
Windowみたいに開発者が自由気ままにツールやフォーマットを使う場合が問題なだけさ。
有料のツールとかゲーム会社で使うようなエンジンはフォーマット固定+ツール用意がデフォだが。
456:名前は開発中のものです。
07/12/06 14:59:21 wM0ngaVw
法線を角度に直すのはどうやるの?
457:名前は開発中のものです。
07/12/06 16:46:55 C+rYT6lM
法線と何の角度?
空間に線が1本だけあっても、角度とか無いよな?
比較対象がないと…
458:名前は開発中のものです。
07/12/06 16:53:24 0wCV2LLi
>>456
URLリンク(bbx.hp.infoseek.co.jp)
459:名前は開発中のものです。
07/12/07 23:32:12 xQVQQxWL
だいぶ香ばしくなってるなw>BBX
昔は回答者もレベルが高く、意図を酌んでくれたもんだけど
最近は叩きや突っ込みばっかり多くて嫌だね
しかも、レベルも低いな
ディスプレイごしの相手の状況がまったく読めてない
プログラム掲示板荒らしに必要なESP値がまったく足りてない
それだけに皮肉や嫌味に火力がまったくない
相手の状況を読んでこそ煽りは強烈に効いてくる
ところがそれがまったくないので
せっかく嫌味なレスをつけてもスルーで終わり誰も注目しない
昔、Bio100%を半壊させた俺を見習えっつーのw
460:名前は開発中のものです。
07/12/08 00:44:18 4xluVRDE
どうも最近の子は自尊心の満足みたいなのをこういうメディアに求めないっぽい
投稿時の名前とかも昔とくらべて相当適当になってるでしょ
最初から持参してきてないプライドをつっつくことは不可能
だから嫌味とかも通用しない
ひとつの適応の結果だろうとは思うけど、どうなんでしょうね
461:名前は開発中のものです。
07/12/08 02:52:36 ZByXytD+
>>459
そんなに言うならお前がレスしてやればいいだろ。
俺も気が向いたときしかレスしてないけどな。
462:名前は開発中のものです。
07/12/08 06:25:01 XjA7IzkL
>>460
まあ、正確には求めないんじゃなくてそれができないんだろうね
ネット未開拓のときと違って「大人(?)」もかなり徘徊してるから
口論になってもかなりの確率で負ける、何かしゃべるたびに叩きのめされるから
なにかを主張することをあきらめたんじゃないかな?
>>461
無理駄目
俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw
PC初心者のころから回答側だったなw(なにを答えていたんだろうか?w)
あと、大抵俺がする質問って他の奴も答えられないしするだけ無駄だった
質問掲示板で質問する奴って馬鹿なんだよw
463:名前は開発中のものです。
07/12/08 10:10:10 uEGBa1J3
>>462
レスが馬鹿っぽそうだ
464:名前は開発中のものです。
07/12/08 10:16:13 YBeASqMr
>>463
自分で自分のことを優秀だと言っちゃう奴が
本当に優秀かどうかを考えてみるんだ。
あげく質問系の掲示板で煽るようなレスしか出来ないってんなら
少なくとも人にものを教える能力と空気を読む能力は皆無だろう。
465:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:19:08 rJOrNhEM
掲示板なんて、FAQに答えをもらうだけの存在だよ。
それ以上を求めてはいけない。
稀にヒントが来ればラッキー、くらいに思っておいた方がいい。
466:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:36:46 KGtAhIeT
>459
Bio100%って
おっさんか
Bio関係者はドワンゴに行ったと聞いたがお前は行けなかったのか?
折れもな
467:名前は開発中のものです。
07/12/10 00:31:00 kVa9UCh4
>俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw
学生時代はほぼこれに近かったが
自分の持ってるグラボで再現しない未知の(ネットで検索しても当該情報ない)不具合とか
そういうのに遭遇しちゃうと、さすがに個人の調査能力に限界を感じたな
468:名前は開発中のものです。
07/12/10 17:13:44 FNABsH2U
HLSLについて質問なんですが、
int i = 0;
while( i<2000 )
{
i++;
}
↑この用に記述してしまうと
命令数が限られているようで、「1024 iterasion」とエラーが吐き出されてしまって、
ループの限界数を超えてしまっているようです。
しかし、サンプルで落としたARBアセンブリシェーダだと、これがうまくいってるみたいなんです。
どう対処すればよろしいでしょうか。
469:名前は開発中のものです。
07/12/10 18:28:04 FhEMVCWa
よく分からんがまずサンプルも一緒に貼るべきではなかろうか
470:名前は開発中のものです。
07/12/10 20:12:14 FNABsH2U
468ですけれど、
シェーダ言語って、命令数が限られるものなんですか?
そうだとしたらその理由は?
471:名前は開発中のものです。
07/12/10 23:30:25 bUFq0CHp
サンプルは3.0でコンパイルしてるとかじゃねぇの?
3.0は分岐があるが、それ以前のものは条件分岐ないからループは全部展開される。
命令数は限られるが理由はしらん。
複数のユニットで並列実行するから技術的な問題が大きい気がするけど。
どっちみちシェーダーが長すぎて処理が2秒以上かかると
OSが丸ごとリセットかけるので実行できないことに変わりはないが。
472:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:01:55 Xg/Hthq5
教えてください。
複数の絵を表示するのに複数のテクスチャと1つのスプライトを使っています。
ひとつのスプライトにいくつでもテクスチャを貼り付けられるようで便利だなと
思っていたのですが、その中で、ひとつだけ回転させたくなりました。
調べてみると、ほとんどのサンプルでは、回転させる絵のテクスチャは独立した
スプライトに貼ってスプライトを回転させているようでした。
それでもできないことはないのですが、スプライトが1つだと、あとあと簡単で
よさそうに思うのです。そんな高度な処理はしないからです。
で、他のテクスチャは普通に貼って、回転させたいテクスチャだけ、Matrixで
スプライトを回転させてから貼り付け、他のテクスチャのためにもう一度スプライトを
戻すようにしました。やってみるとうまくいきます。感激しました。
でも、これってひとつのスプライトを忙しく(?)回転させてるので、
あんまりよくないのかなーとも思います。
俺が調べた限りでは、そういう使い方は、SDKのサンプルに1つしかありませんでした。
(XInputGameってやつです)一応、MSのサンプルにあるんだから、それでいいのか
とも思うのですが、どうなんでしょう?
ご教授、よろしくお願いいたします。
(XBoxのコントローラがないので、上のサンプルはためしていません。)
473:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:16:06 gWQgog87
>>472
はっきりいうけど考えるだけ無駄
そんなスプライトなんて組めば10分かからんようなもんに
後々も糞もない
初心者にありがちな無い未来を想像して無駄なことをしてる
スプライト自体の扱いがすでに手軽なのに
そこに汎用性をつけようとしてるのがすでに間違い
必要なときがきたらそのときに組んだらいい話であってなんの実りもない
モデリングソフトからロードしたもんそのままロードして表示できるようにして
おくだけでスプライトなんてクリック一発で平面用意して回転させたきゃ
デザイナが回転しておくっつーの
テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
それよりもっといろんなことを知るべき
モデリングソフトでXファイルとセットになったら何ができるか知ればいかに面倒なことをしてるかわかる希ガス
474:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:56:27 Xg/Hthq5
>>473
レスありがとうございます。ただ、
>テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
>貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
なんですけど、プログラマ(=私)は何もがんばっていないんです。
スプライトの数が少ないだけ、管理が楽ではないですか?
たとえば、自分の宇宙船、敵の宇宙船、隕石、その他がグリグリ回転する場合、
スプライト1つで済めば、関数1個書くだけでみんな動かせます。
しかし、スプライトが複数になると、みんな、BeginとEndの中にはさまなきゃ
いけないですよね。手で。もちろん、listに入れておいて自動化することは
できますが、それでも、すべてのスプライトの生成、listへの追加、削除、破棄を
しなければなりません。
スプライトが1個だけなら、手間はぐんと減るわけです。
ただ、デバイスをがんばらせすぎちゃって、不具合が出たりするのかな?
という質問なんです。
グラフィッカーに回転した絵をたくさん描いてもらっておくっていうのなら、
また、別の話ですが。
475:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:04:02 Xg/Hthq5
つまり、私としては、
「一見デバイスをがんばらせるような処理だが、実は、デバイスは
がんばっていない。大丈夫。」という答があれば安心できるんです。
だって、スプライトも何もかも、所詮ソフト上の処理なんですから。
私がMSのプルグラマなら、きっとそう書くはずです。
でも、確信が持てないので、詳しい方はいないかと。
476:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:12:16 OMMrm6c5
スプライト一個に何が何を頑張るんだ・・・・
477:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:24:51 Fd/PTeSV
ID:Xg/Hthq5 = ズーイー ◆syPKIK6qv2
だろ。基地外だから相手するだけ無駄だよ
この糞コテは特徴的な電波長文レスを生成するからわかりやすい
478:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:26:52 Xg/Hthq5
>>476
あんまり考えてないんですけど、「デバイスがスプライトの回転をがんばるのか」ってことです。
内部的にスプライトがどんなものなのかわからないのですが、「回転させる」という処理は、
軽い処理なんでしょうか。俺は、スプライトを複数個回転させるのも、ひとつのスプライトを
renderの一瞬で複数回回転させるのも同じ処理であると想像してます。
ただし、1つのスプライトを回転させた場合、「回転をもとに戻す」という処理があるので、
単純に考えれば回転の数は2倍になるわけです。しかし、それらは、すべて見かけ上の問題で、
「賢いコンパイラが不要なコードをすっとばすように、DirectXも賢く処理している」とか
「その点は賢くないけど、所詮、スプライトの処理なんて、何やっても軽い」とかなら
安心できます。476さんは、後者のことを言ってます?
ただ、スプライトと言っても、俺が書いてるのは、総2Dゲーム(笑)で、画像は限界まで
ロードしてます。したがって、本当に、画像データを回転させたりしてるなら、決して軽くは
ないと思うのです。
479:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:28:07 +FyBhJa9
>>477
デムパ吹いた、こんな冗長な文書は解読不能です
480:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:32:18 Xg/Hthq5
う~ん。残念です。も少しレベルの高い方をお待ちします。
できれば、学生さんじゃない人を。
481:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:41:04 CJksjYn6
>>478
そういう余計な事を考えるようなレベルに達してないとおもうが・・・。
その程度のことはDirectXのドキュメントをみてその仕組みを理解すればおのずとわかる。
いちいち人に聞くことではない。
482:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:46:07 N6l6hmno
>>478
自分専用ベンチマークでも作って遊んでみりゃ一発だと思うが
483:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:49:57 OMMrm6c5
とりあえず四角形ポリゴンの回転計算に何ステップ必要で昨今のCPUが何FLOPSか考えればいい
それと描画するのはいつなのかってことも
まあ回転させたのを戻すとか言ってる時点で釣りだと思うが
484:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:56:59 Fd/PTeSV
「馬鹿の考え休むに似たり」を地で行く奴だから助け舟は要らんのよ
悩んでる自分の姿に惚れ込んでる病人だからナニ言っても解決しない
485:名前は開発中のものです。
07/12/14 02:55:38 Q6UTK+HF
すいません質問です。
例えば2DのSTGを作るとして、処理に時間がかかると予想されるのは
座標移動や判定などの内部処理関連
EndSpriteやDrawPrimitive、DrawSubsetなどのバックバッファに描画する関連
Present(DirectX8.0以前はFlipでしたっけ?)のバックバッファをフロントバッファにして表示するとき
どれだと思いますか?
486:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:07:34 Vylfxpua
組み方による
487:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:23:11 Q6UTK+HF
ですよねー・・・
バカな質問してすいませんでした。
488:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:54:16 qMyg9GL1
たしかに>>485はばかな質問だが
すぐそれに気付いた分 ID:Xg/Hthq5より
遥かにマシだな
489:名前は開発中のものです。
07/12/14 04:07:00 Vylfxpua
>>487
あくまでの話だが、どの部分もそれなりな作り方をして、動作マシンも特に癖が無いとすると
判定関連がカリングしてもo(n^2)、描画がo(n)、フリップがo(1)だから
何も物体がないとフリップが一番重くて、物体が増えるにつれて内部処理が増大する
490:名前は開発中のものです。
07/12/14 04:28:27 qMyg9GL1
無意味な考察だな。現実とあまり一致しない結論になってるし
C/C++&DirectXの組み合わせで2DSTGごときが
CPUパワーで頭打ちになるなんてよほどあり得ない
組み方をしない限りあり得ないだろ
贅沢テクスチャで背景レイヤー重ねまくって
うざいくらい爆炎と煙だしまくって描画で頭打ちに
なるほうが普通
491:ID:Xg/Hthq5
07/12/14 13:14:41 vMoXPUVW
>>481も>>483も、結論を一言で言えばいいのに言えない。
つまり、自分でもわからない無能ということだな。
ドキュメント読めだ?それはおまえだ。
ム板ってこんなにレベル低かったっけと思ったら、こっちはゲーム板か。
バカになり続ける日本人の標本みたいなやつらだな。
それにしても、>>490の下3行には笑ったよ。
俺はその話をしてんだけど、気がつきもしなかったんだね。
つまり、自分じゃあ、やったこともねーんだろ?
知らないことに口を出すな。な?クズが。
まったく使えねえ。もう来ねーから安心して、フリップの話でもしてろ。w
492:名前は開発中のものです。
07/12/14 21:09:43 CZBMELHA
ここはおもしろいすれですね
493:ID:Xg/Hthq5
07/12/14 22:29:32 Jpogeaks
>>491は俺ではありません。信じてもらえないかもしれませんが。
俺は馬鹿かこいつと思ってもそれを素で書いたりしません。
494:名前は開発中のものです。
07/12/14 22:36:36 n6cOczIs
だがちょっと待ってほしい
>>491の言葉の刃がことごとくID:Xg/Hthq5自身に
クリティカルヒットしてるように見えるのは
新手のブーメラン芸だからと考えられないだろうか、と
495:名前は開発中のものです。
07/12/15 00:48:59 una3g9jp
まあ、爆発だのなんだのの話をしてるなら
フィルレートの話になるから不透過物は前からかけとか
不透過物に隠れた透過物は書くんじゃねぇとか
疲れる話になるんだけどな
496:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:18:05 cA1P7zmq
マジレスすると、
「どうしてこれは遅いんですか?」じゃなくて、
「(まだ何とも比較してないけど)これ遅くね?どうなの?遅くね?よぐわがんねげど遅くね?」的な
質問の場合、実に八割の確率(俺統計)で心温まる罵倒合戦が始まるので、
2chのスレで一喜一憂するよりもプロファイラの使い方を覚えた方がナンボか有意義なのである。
とりあえずCodeAnalystとかPIXとかNVPerfとかは無料で使えるので、れっつぷろふぁいりんぐ☆
497:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:24:42 xUKo+o9b
>>496
明確に優劣が分かる場合の方が珍しいもんね。
つか、明確だと質問する前に自分で直しちゃうし。
俺の恥ずかしい体験談だと、毎ループ、デバイスコンテキスト取得して、
フォントの取得と開放を繰り返して、異常に重くなった経験が。
そこまでアホだとすぐ分かるんだけどね…。
498:名前は開発中のものです。
07/12/15 03:44:17 hm5JxxUY
と言うわけで、>>478さんは、PIXの結果をうpをお願いします。
499:名前は開発中のものです。
07/12/15 10:34:18 una3g9jp
>>497
>明確に優劣が分かる場合の方が珍しい
激しく同意
小さいプログラムでテストしてるときと
いざゲーム作ってみて該当箇所を測ってみたときでは全然結果が違うときがある
また、予想していた要素以外で重くなってることもしばしば
大事なことは「~を~すると重い」という定義をもつことじゃなくて
その場面場面で実測値を見ることを忘れないことと
また、その数値の根拠を説明できるように心がけることだな
つまり、それができる環境を毎回構築できることが一番大事
500:名前は開発中のものです。
07/12/15 11:11:51 +fFbXuE/
プロファイルは大変だからなぁ・・・。
VS2005ってプロファイラついてたっけ?
VC6の後なくなった気がしたんだが。
501:名前は開発中のものです。
07/12/15 11:16:04 BHVDZSTS
俺はQueryPerformanceCounterで測ってる
プロファイラ欲しいなぁ。
502:名前は開発中のものです。
07/12/15 13:42:24 una3g9jp
別にプロファイラなんてあてにすることないって
FPS出せるようにしておけば問題ないし
モデルの表示の有り無し、シェーダ処理の有り無し、毎フレーム処理の有り無し
とかを切り替えられるようにしておく仕組みのが大事
503:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:03:49 bjXp+NSF
現在、Direct3Dを始めて勉強しているんですが
初心者にお勧めのサイトを紹介してください
ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
変換方法が分からなくて困っています
504:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:07:53 dW/LIK6y
そこでNVPerfHUDですよ
505:名前は開発中のものです。
07/12/16 00:55:57 eEobSst5
>>503
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
>変換方法が分からなくて困っています
リア工かゲー専の子か?それDirect3Dの知識じゃなくて初歩的な数学。幾何学。図形処理。
右も左も分からない理系教養課程の数学教科書をいきなり買うのは辛いだろうから
最低限必要な知識だけ抜粋したオールインワンパッケージの本でも買っとくよろし
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
URLリンク(www.gogo3d.com)
ちょい値が張るがこれ鉄板。これに登場するキーワードをググれば
関連するFAQやチュートリアルや入門ページがバシバシ見つかるだろう
あと、似たようなやつで工学社が出してるパチモンみたいな本があるが
安いのは魅力だが、書籍スレで散々叩かれてる地雷本だ。気をつけろ
3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編]
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
大川隆(・∀・)ホーだかそんな感じの名前のこの著者はどっかの
私大の教授だ。だった気がする。(今はどうか知らない)
たぶんこの先生が直々に原稿を執筆してるわけではなく
研究室の院生か助手が嫌々書かされているんだろうと思う
506:名前は開発中のものです。
07/12/16 03:25:04 UuV5PmHM
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
俺、これできなかったなぁ
それっぽくやっても+-逆になったり変な式になってたw
しょうがないから1軸固定にしてアークタンジェントでそれっぽく求めてた
実はいいやり方ってあんの?
507:名前は開発中のものです。
07/12/16 10:22:29 66gU2Ze3
>>505
レスありがとうございます
7000円は高いですが、早速、今週中にでも買ってみます
508:名前は開発中のものです。
07/12/17 10:51:31 GfKh8Y85
すいませんが、
>>505
の様な書籍を理解するのに必要な知識は、中学数学までの学力があれば良いですか?
509:名前は開発中のものです。
07/12/17 13:17:50 H4XPHJFu
行列と三角関数の知識くらいは必要になるけど、それって高校でやるんだっけ?
レベル的には大学の工学部の教養で習う数学程度かな。
中高生なら、とりあえず行列の中身はブラックボックスで、D3DXにある関数だけ
使ってりゃいいと思うけどね。
510:名前は開発中のものです。
07/12/17 18:28:44 8+N0tcQf
頂点バッファで大量の2Dオブジェクトを描画(三角2枚)したいと考えているのですが、
描画したい2Dオブジェクトが複数のテクスチャに分かれている場合は
各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す
となるのでしょうか?
いまひとつ効率の良い方法が分からないのですが通常ゲーム等ではどのような処理をしているのでしょうか?
511:名前は開発中のものです。
07/12/17 20:50:58 Z9WioUx2
>各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
>→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す
基本的にそれでおk。
512:名前は開発中のものです。
07/12/17 21:11:41 lVhxy2mV
> 各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
これって一個の頂点バッファにするの?
環境によるけど64kちょいまでしか駄目とかありえるぞ。
テクスチャーを設定したらそのテクスチャーを利用する頂点バッファを必要回数描画。
でいいと思うが、ちょっとこれは面倒なので、
テクスチャーの設定と描画を1セットの処理として、連続して同じテクスチャーなら
SetTextureを行わなければ実質上記の処理となる。
(勿論同じテクスチャーが連続するように順番を決めておく)
そしてエスパー回答。
マップチップとかなら1枚のテクスチャーにまとめて、
各頂点に、貼り付けたい画像の位置を示すパラメータを指定すれば、
頻繁にテクスチャーを設定する必要ないよ。
513:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:24:47 WFrWkbPS
エースコンバットシリーズのように広大な地上を表現するために、それに適したテクスチャを
探しているのですが、やはりこういうときは衛星写真が良いのでしょうか?
514:510
07/12/17 23:56:12 8+N0tcQf
レスありがとうございます
オブジェクト数は多くて数千程度なので恐らく制限に引っかかることはないと思います
実際はかなり1枚のテクスチャに敷き詰めているのですがそれでも足りないので複数にしています
とりあえず考えていた方法で実装してみることにします
515:名前は開発中のものです。
07/12/18 00:09:29 LovnfmvP
>>513
ゼンリンとかが販売してる地図データとか衛星写真データ集は
個人利用以外の目的で利用(再配布)するには別途契約が必要。
使用料が非常に高額なのと、法人相手でしかその手の契約交渉は
してくんなかったと思う
まぁあれだ。お前ら大人しくTerragen使えってこった。あれはいいものだ
同人とかシェアウェアで使うなら商用ライセンス版買わないと俺がチクる
516:名前は開発中のものです。
07/12/18 00:13:15 9erFAdH+
>>513
衛星・航空のGISデータは高いぞ・・・精度重視だからな
地形生成ソフトで作って、構造物を配置するのが楽じゃない?
517:513
07/12/18 00:20:32 JdiuvYb2
>>515
>大人しくTerragen使えってこった。
これすごいですね!
これ使うことにします!
ありがとうございました!
>>516
ありがとうございます!
その方向でいくことにします。
518:513
07/12/19 23:13:33 4eu6m5ta
すみません、Terragenのデータを利用してメタセコで地形モデルを作る方法は分かったのですが、
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
その地形に貼るテクスチャはどうするのが良いでしょうか?
素材データを集めてしこしこ合成していくのでしょうか?
519:名前は開発中のものです。
07/12/19 23:24:49 SIx1dJm3
つ商用ライセンス版
520:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:03:02 KeukHkaX
>>518
テクスチャの張り方ってのを学ぶと先へ進める
3DCGテクスチャ スーパーテクニックって本がよかったんだが
どうやらamazonでは品切れっぽいな・・・
とりあえず基本の「平行投影」を覚えてみるとその疑問は解決するよ
他にもいっぱい応用が利くからテクスチャの張り方技術はデザイナじゃなくても
知っておいたほうがいいと思う
ちなみに平行投影(投影マッピング)についてGoogleで検索してみたけど
ろくな解説のってないな・・・絶版になった本が悔やまれる・・・
モデリングソフトのチュートリアルにのってないかなぁ・・・
521:513
07/12/20 00:14:45 Dhj1Mm98
>>519
ぬぬ、有料版には地形のテクスチャを出力する機能があるのでしょうか??
今、調べ中ですが、そういった機能が見当たらないです・・・
>>520
ありがとうございます。
しかし、テクスチャの貼り方は大丈夫です。
真上から平行投影してUV座標にしてやればイイってことですよね?
今は地形の模様が描かれたテクスチャそのものをどのように容易すれば良いか悩んでいます。
このことについてもご助言していただけるとありがたいですm(_ _)m
522:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:27:22 lsdRhbV8
電柱に登って写真取ればいいだろ
何を悩んでいるんだ?
523:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:28:46 Kf7bLxkH
電柱に登った時点で立派な犯罪
524:名前は開発中のものです。
07/12/20 06:34:37 vCBuxo5m
>>521
そういうのも含めて書いてあったんだけどなw
3DCGテクスチャ スーパーテクニックにw(ないけどw)
例えば、地面に敷き詰められた石畳のテクスチャの作り方とかそんなんでしょ?
URLリンク(macototo.cool.ne.jp)
いいとこみつけた
こんなんでOK?
525:513
07/12/20 07:26:29 Kz3s376t
>>522
ああ、なるほ・・・ って、おい!w
>>524
おお!
すばらしいサイトです!
これを見ながらテクスチャ作ります。
教えてくださってありがとうございました!
526:513
07/12/20 23:08:16 VNAXme6p
おかげさまで、地形表現ができるようになりました。
URLリンク(www.hsjp.net)
これからはもっと作り込みをして、リアルな地形にしていきたいです。
どうもありがとうございました。
527:名前は開発中のものです。
07/12/21 00:44:24 w4yQ3c8O
D3DXMatrixLookAtLHの第4引数のカレントワールドの上方ってどのような意味なのでしょうか?
ヘルプにはとりあえず(0,1,0)にしとけ、みたいに書いてありますがいまひとつ良く意味が分からず困ってます
528:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:19:53 kSs3JdT7
上だよ上。
URLリンク(www.microsoft.com)
529:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:53:19 qPnQCG4m
グラフィックをよくしようとして、Xファイルをたくさん使ったり、
凝ったXファイルを表示しようとしたりしてるんですが、
そうすると、どうしても処理速度がとても重くなってしまいます。
仮想現実のような自分の部屋や近所など、パーツをXファイルで作って、
キャラクターを歩かせたりできるようにしようと思っています。
どうやったら、重くならずにさくさくプレーできるようなものを作れるのでしょう?
530:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:00:54 Jo2a6K/I
相変わらずバカが来るなぁ…。
過去スレを全部読めばいいのに。
531:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:52:02 wecJQRFQ
797 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 01:41:14 ID:B0LfHV8v
VS2008EE全然落とせない(´・ω・`)ショボーン
798 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 02:02:48 ID:Jo2a6K/I
あーあ。
また、落とす、落とす、落とす、落とす…。
他人の知財をタダで盗み取ることしか考えてない奴が来たか…。
532:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:54:13 rVMYRhvV
>>529
10万円切る激安ノートPCですらC2D(2GHz以上)+GF8600MGT載ってる時代に
ちっさい箱庭を描画するだけで重くなるとか、どんだけハイポリ豪華マテリアルの
モデルデータを描画してんだよってセカイだぜ
とっととパソコン買い換えたら?
533:名前は開発中のものです。
07/12/21 07:24:17 5q5tEZwB
>>530-531
笑ったw
すげーバカだな。
534:名前は開発中のものです。
07/12/21 09:53:25 b0Ng7oum
>>531
「Express Edition」のことを知らなくて
「Enterprise Edition」と勘違いしたオサーンじゃねえの?
535:名前は開発中のものです。
07/12/21 10:50:34 1Nuki4vQ
カンファ前のアンケートで
VS2005がネットで出回ってますよ何か手をうたないとまずいのでは?
と書いた人じゃないことを祈る
536:名前は開発中のものです。
07/12/23 16:36:20 zijTonf7
>>531
ID検索はよめようよw
537:名前は開発中のものです。
07/12/26 17:51:18 wxtgUMQt
>>532
きっと>>529はOblivionやCrysis級のグラフィックのゲームを開発中なんだよ
538:名前は開発中のものです。
07/12/26 18:08:42 oh4ITS8W
>>529
つ 余計な物は描画しない
まずはそこからはじめよう
539:名前は開発中のものです。
07/12/29 05:04:19 8WbkfeGp
CreateTextureFromFile等で画像を読み込むとき
同じサイズ(例えば256*256)ならddsやpngやjpgなど容量が異なるファイルから作っても
結局指定したフォーマットに応じたビデオメモリを占有するんでしょうか?
それとファイルによってパフォーマンスなど変わったりするんでしょうか
540:名前は開発中のものです。
07/12/29 07:32:55 DkwEav1W
>>539
作成されるテクスチャが同じならば(サイズ以外も)、どのファイルフォーマット使っても同じ。
541:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:40:31 EY6kZhSE
>>529
Xファイルを使わない。
542:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:56:36 Vwm2tkfo
>>539
最終的にテクスチャとして使われるメモリの量はピクセルフォーマットやサイズによっては変化するが
元のファイル形式そのものには依存しない。
ただし読み込み時のパフォーマンスは(多かれ少なかれ)ファイル形式によって異なる。
例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
543:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:06:41 059Y8tx1
無圧縮だろうがなんだろうが、そのまま流し込むことなど不可能
544:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:14:51 Vwm2tkfo
>>543
ddsならそのまま流し込めるけど?そのためのddsでしょ?
アライメントその他の条件が揃えば、サーフェス一枚はそのまま流し込める。
545:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:28:39 33JJ6iME
グラフィクボードが各圧縮形式にわざわざ対応してんの?
546:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:40:32 XQhs6jXq
3Dアクションゲームのモーションデータの管理方法に悩んでる。
モーションが複数ある場合、
再生する可能性があるデータをすべてメモリ上に持っておく物なの?
それともストリーミング再生?
547:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:47:23 059Y8tx1
>>544
格納されているフォーマットがデバイス上で使用可能だとは限らない。
その他の条件とか訳の分からない後出しじゃんけんでくだらない言い訳をするな。
実際にやってみれば分かるが、ddsを自分でロードするプログラムをまともに書いたら、
フォーマットを変換するだけで洒落にならない労力がかかったぞ。
D3DXで自動的にやってもらっているから、そのまま流し込めるなんて勘違いをするんだろうが。
548:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:02:28 RVa3E1+M
>>547
ゲームだったら普通は元データをARGB4444とかではつくらねぇし。
DirectXのスレで自前でDDS展開する話をされてもふーんとしか返しようがないぜ。