DirectX総合スレ (Part7) at GAMEDEV
DirectX総合スレ (Part7) - 暇つぶし2ch50:名前は開発中のものです。
07/06/29 08:40:52 SCJClhZ7
「高速・軽量」とか「慣れてて使いやすい」とか
自分のプログラムに都合いい形式


51:名前は開発中のものです。
07/06/29 18:02:46 /7q4Bmw/
>>50
質問に答えろ
どうやってつくるんだ。

52:名前は開発中のものです。
07/06/29 18:05:56 NdtjN6RN
拡張子変更
終わり

53:名前は開発中のものです。
07/06/29 18:38:36 Y1GP0Qjs
>>51
IDがBMW

54:名前は開発中のものです。
07/06/29 18:47:55 /7q4Bmw/
くらだんことでレスすんな

55:名前は開発中のものです。
07/06/29 19:56:55 2rLiOwa0
>>54
消えろカス

56:名前は開発中のものです。
07/06/29 21:30:14 Xy6Gs7Rq
>>49
よく
というがたとえばどこにかかれてるんだイ

57:名前は開発中のものです。
07/06/30 00:00:22 i4BlaiGB
連邦政府の奴隷解放宣言によって>>49は荘園から放り出されてしまった

49 : 『 “君はもう自由だ” “好きなように生きろ” とか言われるんだけど
       自由って何? 好きなように生きるってどうやるの? 』

58:名前は開発中のものです。
07/06/30 02:27:10 QDegyD4z
自由とは、他のものから拘束・支配を受けないで、自己自身の本性に従うことをいう。
ただし、自身の自由は他者の自由とも衝突する。
他者の自由を尊重せず勝手な振る舞いをしてはならない。

59:名前は開発中のものです。
07/06/30 03:13:44 iGbu/UJF
>>49
独自形式なんて幻想だ。
独自に見えて実のところ車輪の再発明。

60:名前は開発中のものです。
07/06/30 04:59:43 tby0rt+Z
59さんはXファイルを使い続けて下さいね^^

61:名前は開発中のものです。
07/06/30 12:10:53 mTXd9lEv
現状Xファイルは使ってないが、
自分の使ってるデータ形式が陳腐なのホントだぞw

62:名前は開発中のものです。
07/06/30 13:25:44 VOcLw5Tt
もうみんなでIrrlichtでも使おうぜ。めんどくせー

63:名前は開発中のものです。
07/06/30 18:42:46 28QU/9Vx
>>61
階層にしてカッコつけて
かっこから→{

             //内容

かっこまで→}

なんてやるより
データID データサイズ データ・・・
ってなってたほうが楽だよな読み込みも書き込みも

64:名前は開発中のものです。
07/06/30 18:57:52 fvr8k9GY
初めてのDirectXはテキストでシコシコ読み書きした。

今はバイナリで配列ごと読み書きして終了w

65:名前は開発中のものです。
07/06/30 19:54:45 pjp6Biv9
実機で読み書きするならバイナリが楽だよね…
なんでパーサー作らにゃならんのかと

66:名前は開発中のものです。
07/06/30 20:01:09 JbWFh55O
実機データは流石にバイナリ化しないと
CDからの読み込みとか糞遅い機種が多いしな。

まぁWindowsでもHDDからの読み込み考えたらバイナリにまとめてドカっと読む方がいいね。

67:名前は開発中のものです。
07/06/30 22:54:56 lvze3bfO
Xのバイナリはだめ?

68:名前は開発中のものです。
07/07/01 02:50:42 yY/aIYcp
うん

69:名前は開発中のものです。
07/07/01 09:30:19 Hi21wyVA
じゃあ必死こいてCOLLADAにした俺は死んだ方がいいのか

70:名前は開発中のものです。
07/07/01 09:47:08 6uozg5oo
XMLベースで何かいいモデルフォーマットないの?

71:名前は開発中のものです。
07/07/01 10:12:23 W1hilIaB
COLLADAはあくまで中間フォーマットだと思うが

72:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:11:06 bNp0CkzL
最後は自作フォーマットにしなきゃ使いモンにならねぇな
階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
俺的には

Frame 0 Size Data・・・
Frame 1 Size Data・・・
Frame 2 Size Data・・・



Model 0 Size Data・・・
Model 1 Size Data・・・
Model 2 Size Data・・・




ってとりあえずデータがばーっとならんでて構造とかは

Child Frame 0 - Frame 1
Child Frame 0 - Frame 2
Child Frame 1 - Model 0
Child Frame 1 - Model 1
Child Frame 2 - Model 2




みたいに別のデータとしてTypeとID使って表してくれたほうが俺はいいと思うんだけど
世の中の流れがXMLみたいなのでめちゃくちゃ使いにくい

73:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:16:20 jI/OUIKf
データ構造がどうなっていようと、最終的な意味が同じなら、
一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。

自分が無能で処理出来ないだけなのに役に立たないとか、
阿呆もここまで来ると悲しくなってくるな。

74:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:24:20 bNp0CkzL
>>73
おいおい、処理組んだことないならレスつけんなよ
なんでもいいってわけにはいかねぇよ
やっぱり、やりやすい構造ってあるんだよ

75:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:36:57 jI/OUIKf
何度も組んだ経験からいっているんだが。

構造がどうなっていようと、読み込んだ後に使いやすいようにデータを置き直せばいいだけ。
重要なのは自分の欲しいデータが入っているか否か。
結局、フォーマットは読み込むときの作業をどうするかという違いでしかない。
特にデータ構造なんてどうなっていようと、データが取り出せるなら何の問題もない。

自分のスキルの無さをフォーマットのせいにするのはやめておけ。

76:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:38:14 bNp0CkzL
>>75
はぁ?
君、もうちょっと人の話よく聞く練習したほうがいいよw

77:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:38:30 Cfx8Rzuz
その処理はオフラインでやるのは構わないけど
実機でやる処理じゃないよって話では

78:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:44:27 R01Kmrkf
日記厨房現る

79:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:46:43 jI/OUIKf
テキストかバイナリかなら違いは出るが、
階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
ではいったい何が問題だというんだ?

80:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:50:24 oEUWfMXK
描画処理が思い通りに動かない -> Direct3Dのせい
細かい処理が書けない -> D3DXがきちんと機能を用意しないせい
ファイルフォーマットが理解できない -> フォーマットの形式が悪い

81:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:51:48 bNp0CkzL
>>79
>階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
これは細かい問題が見えてないから出る発言だね
組んだことないのバレバレ

82:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:55:30 39+fUZrv
まあ>>72>>73も同じことを言っているだけのような気はするな。

最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
って主張は多分大半が同意すると思うよ。

んで、データ交換用のフォーマットでXMLってのもありがちだし。

とにかく何を主眼においているのか知らないけど、
データ交換用のファイルフォーマットについて話していると思っている相手に
「階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない」
はまあ反論くるだろうね。
でもまあデータ読み込み専用のフォーマットであらかじめ
フラット化しておきたいならまあいいんじゃね? って感じだし。

逆に実機での読み込み専用用途の話題と思ってるところに
「一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。 」
と言われて反論したくなる気持ちもわからんでもないが、
その辺は空気嫁ってことで。

組んだことあるかないかに持って行く前に、
何の話をしているつもりなのかしっかりと明らかにして欲しいもんだ。

83:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:55:39 jI/OUIKf
>>81
どうせ具体的に言ってみろといっても、逃げ回るんだよね。
一生そうやって自分のスキルの無さを言い訳し続けるといい。

84:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:59:00 39+fUZrv
>最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
>って主張は多分大半が同意すると思うよ。

まあこのスレだと大半ってこともないか。

「速度を稼ぐのと描画エンジンの関係で独自フォーマット使ってます」ってぐらいなら
まあそういうもんだろね、で丸く収まると思う。

逆に「独自フォーマットにしない奴は組んだことが無い証拠」みたいな感じで煽るのは
単に憂さ晴らしに来てるだけの奴ってことになるんじゃないかね?

85:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:00:01 W1hilIaB
3つとも自分のせいじゃねぇかw

86:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:04:15 bNp0CkzL
>>83
例えば、俺のファイルフォーマットはあらかじめデータはデータ部分でまとめられてるから
データを一括で読み込んで後はそのポインタだけもっといて使えるわけよ

それに対して、階層構造だと読み込み時に階層を一つ一つ紐解いて行かなきゃ
最終的な構造は最後まで読んでみなきゃわからない

俺のプログラムでの話だと階層とデータを一括で読み込める構造とじゃ5倍は速度に差が出るんだけど
お前のプログラムだとそんなことないわけ?

87:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:21:35 jI/OUIKf
>>86
つまり速度の面で問題だと言っているわけなんだな。

結論から言うと階層をどうこうする処理よりも、ボーンウエイト、インデックス、頂点データなどを、
マテリアルのグループごとに再配置したり、
インデックスが最小になるように最適化して展開する処理の方がよっぽど時間がかかる。

それに比べれば誤差程度でしかない階層をたどる処理を5倍とか言ってしまっているあたり、
かなりどうしようもないプログラムを組んでいるのは理解できた。

それともその独自形式とやらは、再構成する必用がないほど、
ベタにデータを記録してファイルサイズが肥大化した状態になっているのか?

88:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:24:10 R01Kmrkf
日記厨房はデータ交換が5倍速になって喜ぶ

89:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:29:01 bNp0CkzL
>>87
はぁ?そんなのやってあるの前提だろ?馬鹿?
んでもって結局階層辿る速度遅いだろ?遅いですよね?(YESかNOで答えろよ)
そこは同意してんだよね?
なんで煽ったの?

90:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:33:43 39+fUZrv
それCOLLADAでできるんじゃね?

URLリンク(www.khronos.org)

>オブジェクトの実際のデータ表現が保存されるのはおそらく 1 度だけですが、
>そのオブジェクトは複数のシーン中で表すことができます。
>オブジェクトは、表示されるたびに、さまざまな方法で変形される場合が
>あります。
>このように、シーン中で表示される個々のオブジェクトは、
>オブジェクトのインスタンスと呼ばれます。

>それぞれのオブジェクトのインスタンスは、ユニークであることも、
>他のインスタンスと同じデータを共有することもあります。

91:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:42:24 jI/OUIKf
>>89
処理が違えば速度差が出るののでYes。

つまり階層構造か否かで、普通は誤差程度の処理が5倍も差が開くプログラムを組んだのもYesなわけだな。
糞コーディングをした結果、
>階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
という結論に至ったのは理解出来た。
つまり俺のプログラムが遅いのはファイルフォーマットが悪いと。

なるほど>>80が正解だった。

92:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:43:22 39+fUZrv
あとinstance_nodeもね。
URLリンク(www.khronos.org)

まあ速度云々でいえば、DLL形式でインポートとか突き抜けてていいかもな。
そもそも文字列のパースなど不要。
メッシュオブジェクトはC++のクラスにマップされていて、
関数呼べば即オブジェクトが返ってくる。とか。
Windows環境以外はシラネ。

もっともこの場合、ネットから拾ってきたファイルは怖くて開けないけどな。

93:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:45:48 bNp0CkzL
>>91
>処理が違えば速度差が出るののでYes。
じゃあ、ごちゃごちゃ食いつくんじゃねーよ。無駄なことさせんな。死ねよ。
てか、お前と話しても全く利益ねーじゃん。もうくるなよ。邪魔だから

94:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:50:44 jI/OUIKf
>>93
自分のコードが遅いのをフォーマットのせいにしているのが気にくわない、ただそれだけ。
このスレを見ている人にもあらぬ都市伝説を広めないですみそうだし。
結論はもう出たからお言いつけの通り消えるよ。

95:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:58:41 bNp0CkzL
>>94
ああ、やっとうぜぇのが消えた
使いにくいフォーマット必死で擁護して馬鹿みたいな奴だったな

実質コンバートなんてどのフォーマットでも役に立つか微妙過ぎんのに
こんな豪勢なフォーマットは邪魔なだけって経験でわからんもんかね?

どこにXMLのような構造の利点を活かしたモンがこの世にあるっていうのか言ってみろよハゲって感じだ。

96:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:04:58 W1hilIaB
ID:bNp0CkzLは自分がウザイ人間の部類に入っていないと思いこんでいる事が可哀想で可哀想で

97:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:05:29 Px0aO2yU
噂の夏厨まっさかりです

98:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:05:40 457GBJBE
とりあえず自分のレス読み返してみるといいぞ

99:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:07:25 bNp0CkzL
>>96-98
単発IDにそう言われてもなw
もう消えますなんて言っちゃった手前ID変えてみた?
ってしか思わないんだけど?

100:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:14:43 Cfx8Rzuz
じゃあ単発じゃない俺が言うけど
正直二人ともうざいですw

101:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:16:59 W1hilIaB
しかも俺単発でもないですw

102:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:25:11 bNp0CkzL
>>100
いや、お前、単発じゃんw

>>101
お前もまあ単発臭いよなw

103:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:40:49 c8DjiHgu
素人考えですが、
XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?
それが強みを発揮するのって設定ツールを作るのが難しい、または直接弄った方が効率が良いような特性を持つ故
ユーザーまたはシステムの内部にあまり精通していない類の開発者が手打ちで弄る必要があるような
スクリプト的な設定ファイル(例えばGUIのカスタムスキン)ぐらいしか思いつきません

とりあえず人が直接弄る必要がある物についてはバイナリ形式や独自形式のテキストより
適している可能性が少なからずはあるような気はします

104:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:57:18 bNp0CkzL
XMLの利点を説明できる奴は俺のまわりにはいない
みんなのまわりにはどうよ?

ちなみに俺もさっぱりわからんw

105:名前は開発中のものです。
07/07/01 18:20:30 Hi21wyVA
日本語が3バイトとか

106:名前は開発中のものです。
07/07/01 19:09:35 1zlyi/rx
で、どんな独自形式すりゃいいんだよ

107:名前は開発中のものです。
07/07/01 19:19:42 AKYgF9rE
能無しにXML覚えさせるくらいならVBとかでさくっとGUIベースのエディタツール作ったほうが早いよね

108:名前は開発中のものです。
07/07/01 19:21:47 4ihNEiuS
XML準拠のパーサとか変換機をそのまま利用できるってところじゃねんの?


109:名前は開発中のものです。
07/07/01 19:29:45 bNp0CkzL
>>108
それによるメリットがみえねぇ

110:名前は開発中のものです。
07/07/01 19:34:03 W1hilIaB
モデラー作るっつーなら汎用性に拡張性が第1になる場合もあるが、
世間で売られているモデラーは大半が独自形式だし、
ゲームはサイズと速度がどうしても優先されてしまう。

ちんたらテキストのパースなんてするわけにゃいかん。

111:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:01:26 4ihNEiuS
>>109
単純にコード書く量減るじゃん。

112:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:09:23 bNp0CkzL
>>111
俺は減らないと思うけど

113:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:51:04 W1hilIaB
>>112
口が?

114:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:59:01 bNp0CkzL
>>113
ちょっとお前、話わかってねぇなら会話に参加してくんなよ

115:名前は開発中のものです。
07/07/01 21:17:12 4ihNEiuS
>>112
そうけ? たとえばどのモデラもCOLLADAを吐いてくれると期待できて、
独自フォーマットの読み込みコードが既にあるなら、
変換ルール書くだけでゲームで使えるでしょ、みたいなのが
理想としてある世界なんじゃねーのXMLって。

116:名前は開発中のものです。
07/07/01 21:40:12 bNp0CkzL
>>115
>変換ルール書くだけで
今と何が違うんだw

117:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:01:19 39+fUZrv
てか>>116はモデリングソフトまで自作してるの?
そうじゃなければモデリングソフトに何使ってるの?
んで、そのモデリングソフトはどういう形式でデータ出力しているの?
そのソフト固有のフォーマット?
それともモデリングソフトのプラグインエクスポータ作って俺最強フォーマットに直接コンバート?

って感じで?????になるスレだな。

118:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:12:09 bNp0CkzL
>>117
メジャーなモデリングソフトがほとんどプラグイン使って吐き出すしかねーな
趣味で作ってるゲームぐらいかなぁXFile読み込んで独自形式にして出してるの
XMLまるで関係ねーだろw

それと最近XSIがかなり安く売ってるからXFileも用済みかなーwなんて思ってたりシテw

119:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:18:04 W1hilIaB
D3DXの関数使って気軽にアニメーション再生まで出来るからXFILEは初心者に人気なんだぞ。
自分で使うだけなら好きなようにすりゃぁいい。

120:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:33:21 4ihNEiuS
>>116
え、だってモデラの出力フォーマットが変わっちまったら
毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん。
それが阿呆らしいからCOLLADAっちゅー中間データの標準作って、
標準たりうるフォーマットは何がいいかしらやっぱXMLかしらっつー話じゃん。

まぁ、いくら「事実上の」標準を提唱したところで、RSS周辺みたいに標準が乱立するとか
時間と人を盛大に使った爆笑コントの例もあるけど。

121:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:57:00 bNp0CkzL
>>120
>毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん
は?意味わからん

122:名前は開発中のものです。
07/07/02 00:01:29 tfWY/XUw
結局のところ何がいいんでしょうか?
100%フリーで多言語で使えてオープンソースで便利なローダーとコンバーターないですか?

123:名前は開発中のものです。
07/07/02 00:03:21 zRCCCh2P
FBXだろ

124:名前は開発中のものです。
07/07/02 00:17:04 TL5sU1ev
>>123
便利そうですがライセンスはどうなっていますか?
英語で読めません

125:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:10:06 wrGEFRUD
英語も読めない人は、プログラミングなんてやめたほうがいいよ。

126:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:15:14 tRj9UGbk
>>124
ちょっとまてそんなに使えそうか?
ちゃんと読んだのかよ馬鹿ちんが

127:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:25:35 TL5sU1ev
ImportSceneサンプルを見た限りでは・・・他に良いものがあればそちらにします

128:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:42:57 Y5NsOMsK
つかそもそもの目的がよく分からなくなってきたが・・・。
3Dフォーマットの標準仕様とかを策定したいわけじゃないんだろう?

目的のための手段に無理に大げさなもの考えてると目的達成の前にこけるぞ。

129:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:53:59 TsnBDw5L
ごめん、>>49からずっと読んでみたんだけど、今も質問してる人間は>>49本人なの?

読んでると、単なる「独自フォーマット」の作り方の話から、いつの間にか
3Dモデルのフォーマットの話になってるし、その後も話が右往左往してるし。

モデルフォーマットの比較の話をするのはいいんだけど
元の質問者はだれで、そいつは今現在何を聞きたいのか、ってのがはっきりした上でやったほうが
いいんでないかな

130:名前は開発中のものです。
07/07/02 02:01:07 TL5sU1ev
TL5sU1evです。ROMってましたが詳しい人が多そうなので質問させてもらいました

131:名前は開発中のものです。
07/07/02 02:26:55 7t3asPUa
人間は、自分の言いたいことをを言う。
君が聞きたいことを語っているわけではない。

ずれてると感じたらスルーが一番。

132:名前は開発中のものです。
07/07/02 13:30:26 8PETBRES
独自フォーマット云々の話がくだらな過ぎて、瞬間的に終結。
独自フォーマットを生贄に、既存フォーマット厨が召還されただけかと。

133:名前は開発中のものです。
07/07/02 19:57:48 m5HCZ2NT
既存フォーマット厨なんて概念はないだろ。
Xファイルに異様に特化した自作プログラムに縛られてる人がいるだけだ。

134:名前は開発中のものです。
07/07/02 21:20:31 Y5NsOMsK
つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・。
そりゃ本当に何もないD3DIM時代なら話は別だけど。

135:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:39:32 tRj9UGbk
>>134
>つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・
当たり前なんてほどサポートされてないじゃん
読み込んで再生すりゃすぐ動くぐらいになってからサポートされてるなんて言えると思うよ
ちょっと別のことやろうと思ったらすぐに自分でやらなきゃいけないような
状態をサポートしてるなんていうのかね?

136:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:43:33 Y5NsOMsK
モデル1つ表示するまでの手間の問題だよ・・・

そりゃ市販並に凝ったことしたいならXファイルじゃ不服かもしれんが。
普通にDirectXで何かを作ろうと思う人は大半がXファイルをまず使うと思うがね。

少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし。

137:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:39:27 yWmifoYp
>>136
>少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし
それで想定してるモデリングソフトがMaxとか冗談に付き合ってる暇はないと思うんだ実際

138:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:40:17 z/TYtk2v
フリーでもあんだろ・・・

139:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:42:54 9mbWRYXD
結局のところ何がいいんですか実際

140:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:01:12 WdL4PCGa
時間とか気力をどこに振り分けるかっていったら、
こまごましたフォーマット云々よりもまずは完成させること、と俺は思う。
で、完成した後に不満が出てきたら、そこを変えれば良いわけで。
そういう点からXファイルはあながち間違った選択肢じゃないと俺は思うよ。
取っ掛かりがある分、独自でゼロから書くよりも楽なのは事実だし。
それに、データに何が必要、重要なのかは、
実際に一度組んでみないと解らない部分も多い。
どういうものを作りたいのかで、正解も違ってくるしね。
そういった独自フォーマットの作り方を考えるという意味でも、
Xファイルから入るのは悪く無いと思うんだけどな。

やー、実際使うと、皆が言うように色々とあるけどね。
自分でいじって見なきゃ実感としては解らんて。
それもまた勉強でそ。

141:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:04:38 yWmifoYp
>>139
自分で発見したまえ
煽りじゃなくて、マジでいま最適解の無い状態

俺の知ってるコースは

・六角大王(10000円ぐらい?)&ロックでボーン(フリー:失礼だけどちょっとサポート不安・・・)
・XSI(Foundationが6万円ぐらい?:会社でPGやってるならこれが一番楽かな?)

の2つ
海外も含めると安い奴あるらしいけどそこまで気合入ってるならXSI買ったほうが楽だと思う

142:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:09:53 yWmifoYp
あ、キャンペーン終わってヤンのw
XSI 78000円だw

143:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:15:03 /PFOJu5J
具体的には俺はこんな感じにしてる。

ore(俺)フォーマットという実機で読むためのフォーマットは作った。
頂点列は頂点バッファに直接流し込める形。ddsフォーマットみたいなノリ。
mqo2oreみたいのは必要次第作る。

「自作フォーマット」つっても実機で読み込みやすくするだけだよ。
実機側のコードは簡潔になるし、面倒な変換処理はツールに集中できるし、
処理を切り分けて管理しやすくする点において理に適ってると思う。

目的にあったフォーマットを作るのは全然構わないんじゃない?
daeみたいのを再発明するのは用途が違うんで却下だがなあ。

144:名前は開発中のものです。
07/07/03 09:46:26 e7OV8rb9
独自フォーマットとかそういうこと以前に、
自分の使っているモデリングソフトから必用なデータを取り出すプラグインを書くのが前提。
その程度のことが出来ない奴がプログラムを語るなという話なんだが、それを言うと出来ない奴が暴れ出す。

145:名前は開発中のものです。
07/07/03 10:41:43 LGOEawpB
んじゃなんでCOLLADAとか作ろうって連中が出てくんの?

146:名前は開発中のものです。
07/07/03 11:25:38 4+RMs/BJ
モデルデータ以外のパラメータをモデリング時に埋め込めるようにする場合も、
結局システムに合わせてプラグインを作らなきゃらん。
いちいち後から足していたら手間がかかりすぎる。
普及しているプラグインを使うにしても自分で改造できるようにソースが公開されていることが大前提。
しかもアニメーションやボーンの作成で市販のプラグインを使うと、
その辺りのエクスポータじゃデータが全然正常に出力されないから、
結局追加で使っているプラグインに合わせて動作を書き換えないといかん状態。

147:名前は開発中のものです。
07/07/03 11:48:53 pDHU84t4
WinDVD8をインストールする時に必要な
Directx9がインストール出来ません
何で?


148:名前は開発中のものです。
07/07/03 12:12:07 PjZZNGh6
ここはC++でDirectXを使ったプログラミングについて議論するスレです。
ランタイムの話はすれ違い


つかどこまで空気読めねえんだよ・・・

149:名前は開発中のものです。
07/07/03 12:32:08 jvj5FEIu
>>147
スレ違い以前に板違いだ。消えろ

150:名前は開発中のものです。
07/07/03 14:38:30 +AvpXlUC
「DirectX 2ちゃん」あたりで検索してたどり着いたのだろうが、
書き込む前にどんな板なのか確認してほしいところだ。

151:名前は開発中のものです。
07/07/03 21:21:03 yWmifoYp
>>145
それは俺もよくわからん
普通に頭パーなんじゃないかと思ってる

152:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:07:37 zQfEPIi7
場違いな質問で申しわけないんですが、
DirectXって最新版入ってたら最インスト不可能ですか?

動画が赤くなっちゃって、(ディスプレイ自体、静止画、フラッシュ類は大丈夫)
色々調べながら触ってみたところ、DirectDrawアクセラレターを無効にすると
正常な表示に戻った。(なんだか画像汚いけど)
グラボのドライバ入れなおしてもダメだったし、こいつはDirectXの入れ直すしか
無いと思ったんだけど今入ってるのが最新の9.0Cなんで普通には更新できませんでした。

その他初期化とか直す方法あれば教えてください!

153:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:30:23 TSRWZyG3
ザッと読んでみたけど・・・DirectXの話題すくねぇ

罵倒ばっかり・・

154:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:51:26 pDHU84t4

総合スレ
空気もへったくれもネーヨ


155:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:56:08 HGo+JWEl
昔から言われてることだが、ドキュメント漁ったほうがいいので、
ここで語るべきことは少ない。

156:名前は開発中のものです。
07/07/04 00:19:14 eyU6EshO
>>152
関係あるか分からんけど、俺も最新版のドライバ入れたら赤いっていうか暗くなったので
ちょっと古いVer91.31を入れたら直った。
つか、nvidiaかどうか知らんけど

157:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:08:39 HkI3pQwm
>>156
グラボはGeForce7600GSです。
情報サンクス、やってみます。

158:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:57:08 eBSsc0YN
>>154=>>147
総合スレ以前に、「ゲーム製作技術」板。
しかも>>1には「言語はC++」と明記してある。

WinDVDなんかいう言葉が出てくる余地なし


159:名前は開発中のものです。
07/07/04 18:13:58 QKWV2GBH
>>103
> XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?

人じゃなくて機械。

つーかPapervision3DのCOLLADA対応なんてまさにXMLのメリットが出てると思ったけどなー。
パーサのコードを1行も書かずに、ECMAScriptのXMLパーサをそのまま使えてるわけで。

ま、ドキュメントにあるようにCOLLADAは3Dデータ制作時に利用するフォーマットってことになっとる。
共通フォーマットがどこにもなかった3Dソフトの世界でデータ交換に悪戦苦闘してりゃ、
こういうもんが出てきて普及してくれないと困ると分かると思うんだが。

> ・デジタルアセットを、専用のバイナリフォーマットから解放して、使用の明確な XML ベースの
>  オープンソース・フォーマットに移行すること。

これに尽きる。
ゲームエンジン向けのフォーマットではない(「普通独自バイナリだよねー」)とも明記してある。

160:名前は開発中のものです。
07/07/04 22:40:59 m3TlqVN2
>>159
バッカ
自社の過去のしがらみからのフォーマットでもがんじがらめになってるところに
さらにCOLLADAフォーマットを強制される図にしかならないと容易に想像できるっつの

お前、なんかツール作ってフォーマット3つ4つも対応してみろ大体死にたくなるぞ

ただのアニメーションですら曲線の式でも公開してもらわにゃ
モデリングソフト上での動作なんて実現できねぇのにこんなフォーマットがなんの役に立つのかと・・・

ていうか直感で「ああ、こういうのは駄目だな・・・」ってわかれよw
日本語と中国語が公用語になってる国で「英語で統一しようぜ!」っていいだして果たしてうまくいくのかと・・・

技術云々、仕組み云々より、人間と向き合う必要あると思う

161:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:23:57 6zFpY0JK
2Dオンリーのゲームを作るのですが、
処理や描画はDrawPrimitiveUP()で充分でしょうか?
もし問題があるとしたら、
どんな場面でどのような問題が出てくるものでしょうか?

162:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:34:22 kIYR5gIM
DrawIndexedPrimitiveUPで大量スプライトのバッチ処理で十分なんじゃないかな。
スプライト1個描画するのに毎回DrawPrimitiveUPを呼び出すのは、流石に重くなるかも。

163:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:56:35 7WxWdxyW
バッチ処理とDrawIndexedPrimitiveUPは関係ないと思うが。

164:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:59:00 kIYR5gIM
>>163
どういうこと?

165:名前は開発中のものです。
07/07/07 08:22:40 NwbnPFzC
十分かどうかは処理内容によりけり。
2Dという条件だけでは答えなど無い。
条件を明示するのが面倒くさがるほど怠惰な人間が質問などするな。

166:名前は開発中のものです。
07/07/09 01:52:54 23tcIUg8
>>161
DrawPrimitiveUPでいいと思うよ
それなりのゲームなら、PCのパワー有り余ってるから遅くならんよ

そういう初期段階の悩みは、まずやってみることが大切
考えるのは遅くなってからでいい


167:名前は開発中のものです。
07/07/09 03:04:40 x74qYfSL
しかし調子に乗ってオブジェクト間通信や関数オブジェクトを使ったデリゲート多用してたら
滅茶苦茶遅くなってしまった俺が居る

168:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:08:38 D7AKrwj6
>突然な出来事 - DirectX 10 on Windows XP
>DirectX 10はGPUに仮想化メモリを要求するが、NVIDIAのハードウェアは実装していなかった。
>Microsoftは仮想化メモリを必須ではなく任意にした。これによりWindows XPでDirectX 10が正式に使えるようになる。

169:名前は開発中のものです。
07/07/17 22:10:37 9lPCzUGd
XPでDX10使えるようになったらゲーマーはますますVistaに移行しないなw
Vistaはとにかく音周りの互換性が駄目駄目(DirectSoundHAL無し)で
SBAudigyシリーズのEAX&DirectSound3Dハードウェアアクセラレーションが
全く役に立たない。事実上オンボ音源並みのゴミカードと化してしまう

SBXFi(ExtremeGamer以上)ならAlchemyというCreative純正のツールで
EAX&DS3DサウンドをOpenALアクセラレーションチップで再生可能というが
実際には使えないゲームが結構あり、はっきり言って使い物にならない

結局、XP+DirectX9世代のゲームを楽しむためにはXP環境を残すしかなく
PC買い換えても大抵はXPを入れる

170:名前は開発中のものです。
07/07/17 22:26:33 xFKyTkOG
URLリンク(www.xnagamefest.com)

>XAudio 2 Goes Green: Making Game Audio a Sustainable Resource
>
>The August 2007 DirectX SDK and Xbox 360 XDK releases introduce
>the beta of the new XAudio 2 cross-platform audio engine ?
>the same game code and content can now be deployed for
>Windows and Xbox 360 titles, using an engine with sophisticated
>signal processing flexibility and intelligent default features

XAudio 2はそろそろベータ登場か。
年末のXNA 2.0までには出そろいそうな雰囲気だな。

171:名前は開発中のものです。
07/07/18 02:46:20 Tyd5OmBQ
年度末のSP1に含まれそうなペースだね

172:名前は開発中のものです。
07/07/21 03:07:04 xtpwGgFg
はやくXAudio 2さわりてー。


173:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:42:53 w2xNPVEE
最近のSDKで作ったDirectX 9アプリって、最近のランタイム入ってないと動かないの?
9.0cってだけじゃ駄目なの?

174:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:54:11 oavmTDZm
そうだよ。


175:名前は開発中のものです。
07/07/22 04:24:54 w2xNPVEE
ガビーン

176:名前は開発中のものです。
07/07/22 04:36:52 oavmTDZm
14歳の中学生が主人公のときは15歳の先輩が巨乳で13歳の下級生が貧乳で
主人公が17歳だと16歳の女はいつも貧乳なんだ。こういう、いかにもバリエーションありきで
キャラ作りましたってのは最悪なんだよ


177:名前は開発中のものです。
07/07/22 05:18:25 hhRMZxsy
13歳=DirectX6
14歳=DirectX7
15歳=DirectX8
16歳=DirectX9
17歳=DirectX10

178:名前は開発中のものです。
07/07/23 15:28:15 +IOuMxTs
DirectX8以前は既に非合法ということか

179:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:42:13 PWQQlV9V
やっぱDirectX5でしょ

180:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 14:29:53 mOuXGV+f
DirectX10.1(シェーダー4.1?)は、どうなってるの?

#SP1にはXNAが入るといいな

181:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:13:21 sWe8Yqe2
テクスチャやモデルの自作フォーマットを作ってDirectXで使って
描画できますか?

182:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:16:14 bOF9xmzE
プログラム云々より先に、まずは日本語を何とかしろよ。

183:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:45:04 ua74Evyb
できるんじゃね?

184:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:04:11 ybWZ9qdm0
>>181
できるよ

↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y-~~~

185:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:29:37 sWe8Yqe20
じゃあどうやったらできるんですかー
サンプルのあるHP教えてー

186:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:29:37 Wnax8LjD0
↓      →→→→
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
 →→→→      ↓

187:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:02:28 XsFPsM4h0
             ↓
サンプル無きゃできないなら、独自はできないんじゃね?

188:名前は開発中のものです。
07/07/30 01:11:56 UHZtZbih
(掻爆)

189:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:06:45 JCnxHCDE
DirectXのサンプルでも見ろ

190:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:20:09 cZff/MLg
Vista上でのハードウェアアクセラレーションのこと考えると
これからはDirectSoundよりOpenALを使ったほうがいいのかな

OpenAL触ったこと無いんで良くわからんのだけど

191:名前は開発中のものです。
07/07/30 15:04:26 i6NoMgPD
>>190
うむ

特にCreativeのAudigy系(ソフトウェア処理の地雷カード除く)の
EAXアクセラレーションをVistaでも有効利用したいならOpenAL一択

192:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:51:33 29wGWRVc
またいつのまにか妙なことになってるんだな。どっかいい解説あるとこある?

193:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:59:30 cZff/MLg
OpenALってそれほど難しくはなさそうだけど日本語資料が少ないなー
URLリンク(www.4gamer.net)

194:名前は開発中のものです。
07/07/30 20:59:45 FpKb6QFw
OpenALに変えてみてまず思ったことは、
バッファとチャンネルの使い方がOpenALの方が直感的で
DirectSoundのDuplicateSoundBufferが糞仕様だってことだった。


195:名前は開発中のものです。
07/07/30 22:56:34 BcK2LY5g
■Creative,Audigy対応「ALchemy」を10ドルで発売 【2007/07/04】
URLリンク(www.4gamer.net)

Creativeフルボッコ

196:名前は開発中のものです。
07/07/31 02:38:39 Jq04lw5b
OpenALのSDK落としてみたけど、とりあえず
サンプルはコンパイルすれば動くみたいだね。

197:名前は開発中のものです。
07/07/31 02:58:05 lkYLpTUT
XAudio2でいいんじゃね?
まだΒだけど。

198:名前は開発中のものです。
07/08/03 15:07:40 ccMWyj5N
DirectX8.1のVB6版を久しぶりに研究しようと思ったら、SDKが存在してなくてできなかった><
どこかに8.1ありませんか?

199:198
07/08/03 15:48:31 ccMWyj5N
ありました^^

200:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:44:41 IGpKd6g5
ジョイスティックとゲームコントローラは同じものですか?
普通の十字キー付きのコントローラで動くプログラムを作ろうと思ったら、
ジョイスティックのサンプルしかないんです。
お願いします。

201:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:52:10 fpRdeTge
おなじ

202:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:52:47 CiKwXSKt
違うときもある

203:200
07/08/05 00:54:49 IGpKd6g5
>>201-202
ありがとうございます。

204:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:12:22 tTXgifCr
十字キーは任天堂の特許

205:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:14:47 i9nM6uTr
PlayStationが十字キーを方向キーと呼ぶのはそのためだ

206:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:15:32 tTXgifCr
名前もそうだが形もな

207:名前は開発中のものです。
07/08/06 02:28:56 +8f41aFe
OpenAL簡単で良いねぇ。
確かにDuplicateSoundBufferとかに比べてずっとスッキリした設計だとおもた

208:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:22:37 bbo85U44
頂点変換をCPUでやってるんだけど、なんか超時代遅れな気がしてならない。
なので、HLSLで、インデックスつき頂点ブレンディングの方法を説明をしている
HPがあれば教えてきぼんぬ。


209:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:39:21 0VytYkem
DirectX9ダウンロードしたいんですけどダウンロードできないんですけどどうしたらいいでしょうか>?
神様のみなさんお願いします教えてください

210:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:43:12 bbo85U44
雑誌のオマケについているCDからダウンロードするんだ

211:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:45:09 0VytYkem
>>210様へ
そうしないとダウンロードできないんでしょうか?
サイトなんかでダウンロードするところはないんでしょうか?
今日必死に探したんですが全然見つかりませんでした。

だれかサイトのURL乗せてください神様

212:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:47:21 bbo85U44
しょうがないなぁ
ここだよ
URLリンク(www.microsoft.com)

213:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:50:31 0VytYkem
>>212あざーーーーーーーーーっす

利用できる人間でよかったです

214:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:51:24 0VytYkem
↑すいません友達が勝手に返信してしまいました
お詫び申し上げます

215:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:52:35 sukzLC0P
>>209
ダウンロードできる。割れ厨には無理だけど

216:名前は開発中のものです。
07/08/07 02:42:00 o38FS1gG
3Dアクションゲームの複雑な地形の当たり判定ってどうやんの?

217:名前は開発中のものです。
07/08/07 03:04:21 tXM9coKr
KIAIで

218:名前は開発中のものです。
07/08/07 06:25:27 MmpuB2Qt
>>213
どういう検索の仕方すれば見つからないなんてことになるのか是非聞いてみたい

219:名前は開発中のものです。
07/08/07 06:29:25 7/hqlF6r
多分ランタイムが欲しかったんだろうな

220:名前は開発中のものです。
07/08/07 07:42:17 c6Is7xA3
>>218
俺はこういう馬鹿な釣りに、なぜお前らがレスするのか是非聞いてみたい。

221:名前は開発中のものです。
07/08/07 13:09:25 Lim0QfFA
>>216
複雑な当たり判定をします


222:名前は開発中のものです。
07/08/09 00:11:33 U5UVOGwm
>>216
俺ならレイる。

223:名前は開発中のものです。
07/08/09 00:23:26 qOQ7SdTf
何と何の当たりを取るのか分からないと答えようがないなぁ

224:名前は開発中のものです。
07/08/09 03:39:39 aISgY8to
>216
David Baraffたんに聞くがよろし

225:名前は開発中のものです。
07/08/09 19:26:38 M9kYM5Yd
教えてください。
D3DXCreateTextureFromFileを使ってファイルからテクスチャを作る方法はわかりました。
でも、それだと、画像ファイルを実行可能ファイルと一緒に配布しなきゃいけないわけですよね。
それだと、2次利用されそうで、ちょっと嫌です。
画像を実行可能ファイルに入れ込むとか、ほかの方法とか、あったら教えてください。
お願いします。

226:名前は開発中のものです。
07/08/09 19:40:33 NSC4mzx1
じゃあD3DXCreateTextureFromResourceで

227:名前は開発中のものです。
07/08/09 21:29:32 ZpXaSKEy
>>225
世間のゲームがデータを全部実行ファイルに埋め込んでるとでも思ってるのかw
ファイルを見れないように細工しておけばいいんだよ。

ちなみに細工の仕方は質問するなよ。

228:名前は開発中のものです。
07/08/09 21:33:40 +wLdUZHN
ろくなものを作れない奴に限って、二次利用されるとか余計なことを考える。

229:名前は開発中のものです。
07/08/09 21:36:52 UaSTio0Z
そして妄想が膨らむばかりで結局完成しない

230:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:01:16 Y7TNnM8c
吸い出せないようにするのは究極的には不可能
むしろ吸い出して二次利用したのがすぐ判別できるように
シグネチャとか埋め込むことに執心したほうがよほど現実的
こういうのを心配する人の心理は理解できん

231:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:07:43 aISgY8to
メガデモみたいに、プログラム実行時に自動生成にすれば、そもそも吸い出される対象がそんざいしないので、二次利用はされないよ。

232:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:08:44 1oLFH+hE
もう面倒だから今度同じネタが出たら、
「元の画像が不正に入手したテクスチャーなんで、生で見られたくない割れ厨」
って事で無条件に叩くことにしようぜw

233:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:20:43 1C/WX3fE
実行中にビデオメモリ吸い出されたり、
再生した画や音をキャプチャーされたらガードも糞もないな

URLリンク(www.google.co.jp)
とりあえずこれだけでいいよ
これだって入れると結構時間かかんだぞw
俺はバイナリのヘッダヌクだけでいいと思うんだけどね

234:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:15:38 HjQAq5yJ
OpenGLを使用して描画しているアプリから
モデルデータを抽出してしまう技とかあったような

235:名前は開発中のものです。
07/08/10 05:54:41 H4haNTpV
>>234
あるけど、できる奴とできない奴があるし、はっきり言って
自分でモデリングした方が早いと思うぜ

236:名前は開発中のものです。
07/08/10 13:33:26 BQLhEe79
>>236 あああ

237:名前は開発中のものです。
07/08/10 14:00:15 3CKUZFJE
夏だな・・・

238:名前は開発中のものです。
07/08/13 20:05:08 M7uzDVp9
むしろ俺は夏休みに入って2chへのアクセス減ったけど

239:名前は開発中のものです。
07/08/17 19:37:01 PFbAJz3C
9.0Cでゲーム作ってアス比固定フルスクリーン化を搭載したいんだが知識が足りなすぐる

240:名前は開発中のものです。
07/08/17 22:18:54 lOUZHO6s
>>239
好きにしたらいいじゃないですか

241:名前は開発中のものです。
07/08/17 23:26:40 z+pxYOeS
>>239
アス比固定フルスクリーンに搭載も糞もあるかよw
画面解像度取得してその中で好きなように描けばいいだけだ
ワイド液晶で左右余るなら黒帯にするなり枠描くなり好きにしろ
分からなければヘルプ嫁or逆引きDirectX買え


242:名前は開発中のものです。
07/08/18 00:42:33 MRGei7jd
縦横で幅の短い方を軸にして、その長さにアスペクト比を掛けてやるだけだしな。
ワイドの他に、縦に長いスクリーンを使ってる環境もあるから一応考慮に入れとき。

243:名前は開発中のものです。
07/08/22 21:57:18 WO8l2dTc
なんかグラフィックボードをGeforce8600GTXにしたら表示がおかしくなった。
(なぜかD3DFMT_A8R8G8B8がClear()できてない。。。)
他のいくつかのグラフィックボードだと正常に動くからドライバの問題だと思うんだけど、
こういうときってnVidiaが対応してくれるまで待つべき?それともなんとか回避手段を考えるべき?

244:名前は開発中のものです。
07/08/22 23:01:38 IC/p6vWR
>>1 & URLリンク(pc11.2ch.net) > >>243

245:名前は開発中のものです。
07/08/22 23:02:30 IC/p6vWR
と思ったら、珍しく開発関係の書き込みだった。わりぃw

246:名前は開発中のものです。
07/08/22 23:33:35 AWfVwz23
>>243
GF8600だが自分のソースではまったく問題ないとしか言えない

247:名前は開発中のものです。
07/08/25 23:50:49 zNNkqAjF
環境マッピングってどうやるの?

248:名前は開発中のものです。
07/08/26 01:39:03 zTQFVVt1
>>247
浣腸マッピング

249:名前は開発中のものです。
07/08/26 01:43:09 zTQFVVt1
>>247
URLリンク(www.google.co.jp)

の2番目のリンク辺りどうだろうか?
URLリンク(www.microsoft.com)

だいたいキューブ環境マッピングを使うといいんではないだろうか?

250:名前は開発中のものです。
07/08/27 20:33:20 7Lbe1CHl
directxsdkのサンプルに入ってなかったか?

251:名前は開発中のものです。
07/08/27 21:01:44 J4wU57tu
最近のSDKだと、シンプルな環境マップのサンプルは無くなってるなw

252:名前は開発中のものです。
07/08/28 07:51:29 D8ykOWGr
キューブ環境マップが使えない環境ってあるよね?

253:名前は開発中のものです。
07/08/28 10:38:09 Jk/hoW+F
頂点シェーダーでやればいいだろ

254:名前は開発中のものです。
07/08/29 02:01:14 USZRoosT
>>253
え?どうやんの?
つか、その場合テクスチャ座標とかってどうなんの?

255:名前は開発中のものです。
07/08/29 09:35:10 oHMCVuqh
ちょっと質問させてください。

シャドウマップをD3DFMT_R32Fのレンダリングターゲットに作成しようとしているのですが、
「抜き」をもつテクスチャポリゴンを表示する際にアルファテストが効いてないようなのです。
FXファイル内でのtechnique設定でAlphaTestEnable = true;と設定しても
状況は変わりませんでした。

どなたか浮動小数点バッファでアルファテストを行う方法を教えてもらえませんか?
(レンダリングするテクスチャはD3DFMT_A8R8G8B8で作成しています。)

256:名前は開発中のものです。
07/08/29 09:59:45 z0qFUrFA
>>255
対応しているハードウェアを使用する。
以上。

257:名前は開発中のものです。
07/08/29 12:13:46 0qf+FYdh
っ texkill

258:名前は開発中のものです。
07/08/29 13:27:17 oHMCVuqh
>>257

texkillで検索をかけてclip()命令にたどり着きました。
clip( texalpha - clipalpha )で抜きを実現できました。
ありがとうございました。

259:名前は開発中のものです。
07/08/30 05:18:19 POVPV46O
ずっと固定シェーダで頑張ってた俺が、ついにHLSLに移行するぜ。覚悟しろお前ら
→Visual Studio .NET 2003で最新SDKのBasicHLSLをビルドしようとした
→DXUTが__inとか__outとか変なマクロ使っててビルドできない
→アホなので何も考えず#defineで潰そうとする
→次から次へと出てきて全然消えずもうぶち切れですよ
→必死でぐぐりまくってようやくHeader Annotations関連だと判明
→まさかVisual Studio 2005でないと通らなくなってたりするのか、そんなバカなとか悩む
→SDKのヘルプを読み漁るが何も見つからない
→最新のPlatform SDKをインストールするのかなと思い立ってぐぐる
→Windows Server 2003 SP1 Platform SDKとか出てきて、これXPにインストールしていいのかと悩む
→ぐぐりまくってみるが、やっぱり他に出てこない
→とりあえず入れてみることにする
→インストール中にかみちゅ第5話を見る
→ビルド通った
→ていうかウェブのRelease Notesに書いてあるじゃん
 ・Some samples require that you install the latest Microsoft Windows SDK (Platform SDK) on your system.
→疲れたのでもう寝る

(所要時間:3時間)

260:名前は開発中のものです。
07/08/30 06:17:14 9X4Zx3Cr
最新はWindows Server 2003 R2 Platform SDKだけどな。

VS.NET2003にPlatform SDKの新しいの入れるとSTLがリンクエラーになるのは
どうしようもないのかね。

261:名前は開発中のものです。
07/08/30 06:49:35 9X4Zx3Cr
手動でLibcpmt.libにリンクしたら、リンクエラーは出なくなった。
これからSTL使うたびにこの作業が必要になるのか。面倒だな。

262:名前は開発中のものです。
07/08/30 08:12:22 NBNC5c06
>>259
固定シェーダなど存在しないのに勝手な造語を恥ずかしげもなく使う奴が多すぎ

263:名前は開発中のものです。
07/08/30 08:19:52 y8EhQNHQ
くだらんことに突っ込む奴も恥ずかしい

264:名前は開発中のものです。
07/09/02 04:46:15 OA6cGu0G
>>262
>>259しか存在しないのに、恥ずかしげもなく非難するやつが多すぎ

265:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:57:24 Ov9E/RDA
URLリンク(www.google.co.jp)
世の中にはこんなに馬鹿がいます。

266:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:59:13 Ov9E/RDA
URLリンク(www.google.co.jp)
ダブルクオート付け忘れた。

267:264
07/09/03 11:04:58 BR9raoz2
>>266
俺のページが引っ掛かって固定シェーダ吹いた

268:名前は開発中のものです。
07/09/03 13:26:14 X5qwAo82
さすが全員揃ってしょーもない内容だな

269:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:19:17 d9uQDePC
しょうがないから浮動シェーダにしようぜ。

270:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:18:42 bKCHBvsi
浮くのか

271:名前は開発中のものです。
07/09/19 17:44:53 +A3proP+
俺もバカ認定された\(^o^)/オワタ

272:名前は開発中のものです。
07/09/19 17:58:41 e2esPa0R
>>271
いや、まだ終わってない。
お前がこれから「固定シェーダ」なるものを創造すればいいんだ。

273:名前は開発中のものです。
07/09/26 14:28:38 j6KRL1jL
3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2007」グラフィックス講座
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)


274:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:56:02 xWsBI3Jx
じゃあ俺が固形シェーダ作るわ

275:名前は開発中のものです。
07/09/26 23:09:00 GwyA6wD+
そりゃ滑稽だな

276:名前は開発中のものです。
07/09/27 00:52:07 PuFMgycg
じゃあ俺は気体シェーダ作るわ。

まぁ、ヴェイパーウェアというオチなんだけども。


277:名前は開発中のものです。
07/09/27 01:08:59 uuUIlBCN
液体を飛び超えていきなり気体とかもうね
こうなったらもう乾燥シェーダでいくしかねぇな

278:名前は開発中のものです。
07/09/27 01:39:36 gigsZWJS
そろそろ透明シェーダの出番な希ガス

279:名前は開発中のものです。
07/09/27 21:12:04 uagkRXBB
じゃぁ漏れは加湿シェーダで頑張ってみるか。

280:名前は開発中のものです。
07/09/27 22:51:56 0LkZb9lN
大納言シェーダ

281:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:14:33 gigsZWJS
イヤミの口癖はシェーダ

282:toshi
07/09/29 23:39:48 G7rl68TO
自分の理解の為に、3D知識についてwikiやhtmlページにまとめようと思っています。
(^o^;
本やWEBを参考に下記ページのようにまとめてみました。ぶしつけですが、
もし宜しかったら、皆様に間違いや補足知識の指摘を頂けないでしょうか?
URLリンク(toshi104.odap.jp)
辛口で構わないのですが、始めて3日足らずの初心者なので、間違いや不備は
沢山あると思います。どうぞ宜しくお願い致します。
(※リンクはしばらく残しておきます。)(※掲示板も設置しました)
(※宣伝ではないですよ。趣味です。ゲーム好きです。)


283:toshi
07/09/30 00:29:25 6L9Wr7V4
すみません、凡ミス!初心者スレを見逃していました。
自分は初心者なので、ちょっとマルチになりますが、初心者スレに移動します。

284:名前は開発中のものです。
07/10/02 07:58:01 O1SzBK3C
そ、そうでしたか(^o^;

285:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:07:29 wGYMIJFw
教えて下さい。
スクリーンショットをとってファイルに保存したいのですが
どうやったらいいのでしょう?

286:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:18:51 sb9IAp+G
>>285
D3DXSaveSurfaceToFile

287:名前は開発中のものです。
07/10/20 03:35:34 mMbwj+l/
ゲーム内の色を白黒にする方法とかないですよね?
あったら教えてください・・・

288:名前は開発中のものです。
07/10/20 03:46:29 Qxe5Fv9h
なんで最初から、無いと決め付けているんだ?
いくらでもある。

289:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:14:19 mMbwj+l/
>>288
本当ですか?
画面プロパティで値を下げても普通の動画はなるんですが、ゲームはなってませんでした。
あとSIS740なんでドライバのやつじゃなりませんでした・・・
やっぱ糞チップセットがネックのような・・・

290:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:28:59 QggWSyDE
>>287
ピクセルシェーダーで適当にポストエフェクトかければいいんじゃね?
無理なら白黒表示用のマテリアル(テクスチャ等)を別途用意しとけ

ちなみにカラーto白黒シェーダーの仮想コードは。。。って書きかけたところで

>>289
ん~?画面のプロパティ?プログラムの話じゃねーのかよ。
画面のプロパティでどうこうして片付く話ならユーザーとしての相談だろ。
板違いだよ。ディスプレイ側の操作パネルで彩度を最低にでもしとけ

291:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:31:28 mMbwj+l/
>>290
あっすいません ありがとうございました

292:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:41:06 QggWSyDE
>ID:mMbwj+l/
こいつ糞スレageてるし、バカを装った筋金入りの荒らし
スレリンク(gamedev板:129番)


293:名前は開発中のものです。
07/10/20 05:25:48 fv9xQlt7
>>292
お前がそいつのストーカーって事は分かった

294:名前は開発中のものです。
07/10/20 06:20:15 U74mIrzj
ワロタw

295:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:04:26 pj6Y4POm
DirectXの勉強法が分かりません><

やっぱりFラン大学の学生には無理ですか?

296:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:21:15 RxOVQ5Yb
高卒でも出来るものが出来ないのかよ

297:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:23:12 pj6Y4POm
やっぱり学歴が一番重要ですよね?

298:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:26:10 wKL09Lw0
F大がだめなら
G専いけばいぃ~じゃなぃ。

299:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:27:34 pj6Y4POm
それ以前にC++の勉強法が分かりません。
大学でJavaをやりすぎました。これは絶望的でしょうか。

300:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:32:08 RxOVQ5Yb
おまえは受験勉強の方法まで誰かに聞いて教わったのかよ

301:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:37:51 wKL09Lw0
どうしても構ってほしいなら「○○と××の実行速度の違いを…」
とかのほうがいいと思うぞw

302:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:40:06 T0W9bxoz
>>295
その辺の腐った専門を卒業した俺が一人で勉強して出来たことが、
Fランとは言え大学生の君に出来ないと思いますか。

303:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:40:57 pj6Y4POm
しかし一般的にFラン大学の学生は人間ではないと言われると聞きます。
そんな私には不可能では無いでしょうか。

304:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:42:54 RxOVQ5Yb
可能かどうかは本人によるものであって肩書きによるものではない
とりあえずメ欄にはちゃんと書いておいたほうがいいぞ。

305:名前は開発中のものです。
07/10/29 23:14:31 wKL09Lw0
このスレでも学歴ネタは絶好調だな!

306:名前は開発中のものです。
07/10/30 11:00:05 iyaZoJ9f
DX専門書の内容は、単純なモデルばかりを表示させるものばかりなのに

それ以降のレベルを解説している書籍がないのはなぜですか?

307:名前は開発中のものです。
07/10/30 21:42:54 e7vshS2Z
一本ゲームを作れるゲームエンジンであれば相当な量の俺様仕様が
入っているものなんだが、そうなると、本を買う人の求めるもの
「つまみ食い的にプログラムをパクる」のが無理になってくる。

308:名前は開発中のものです。
07/10/30 22:30:42 UuA+g0HI
松浦健一郎先生の本を買え!

309:名前は開発中のものです。
07/10/31 18:48:39 qF2p0/32
>>306
それ以降のレベルというのが意味不明。
自分の脳内で考えていることを勝手に他人が汲み取ってくれると考える辺り、
プログラミングの素養が無いのが明白なんだから何を読んだって無駄。

310:名前は開発中のものです。
07/10/31 19:49:54 h50Tz0OG
やはり学歴が一番重要なのですね

311:名前は開発中のものです。
07/10/31 21:48:27 1onGLFfy
>>309
単純じゃないモデルを表示させる本が欲しいのだろう

312:名前は開発中のものです。
07/11/01 01:25:51 fiXOCW2f
どこの馬の骨とも分からない著者が書いた本、(良くて暇な理系大学生か、リタイアした元開発者)
サンプルプログラム以上の使用実績もないゲームエンジンの解説書が出て
それの設計思想を理解してどっぷり依存してゲームを作る気になるものだろうか。

313:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:40:10 p/QQXTBl
じゃぁDXライブラリの本とか買えばいんじゃね

314:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:35:29 Jydx2P4O
高額社からでてるDX本を卒業したら、次のステップとして「Game Programming Gems」シリーズに行けばいいかも。

かなり高いけど・・・

315:名前は開発中のものです。
07/11/02 02:24:24 aCQH9zfu
>>314
高校を卒業したら次はネギを買いにスーパーに行けばいいかも。

とか言ってるようなもんだ。レベルとか値段以前に本のカテゴリが違いすぎる。

316:名前は開発中のものです。
07/11/02 04:47:36 9UZwDPTS
Gemsっておれも日本語版全巻持ってるけどところどころしか読んでない。。。
ていうかそれを生かしたゲームが作れん。やっぱ基本から順序良く書いてある本がいい!
というわけでGems買う前に、Gemsと雰囲気が似てるけど、基本から順番に解説してる
「リアルタイム レンダリング 第2版」を買うべき。

317:名前は開発中のものです。
07/11/02 08:59:05 KaZx7iBR
リアルタイムレンダリングもちがわねぇか?

318:名前は開発中のものです。
07/11/02 21:46:28 opQWM97X
3Dをやりたいのなら、
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」は必須。

3Dの数学系はこれ1冊でOK


319:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:42:24 aCQH9zfu
>>318
必須かどうかは人によるだろ。
あれは数学の本当に基礎的な部分しか書いてないから、
大学一年程度の数学の講義を普通に受けていれば別に読む必要はない。

ただ、日本語訳にはかなり気が配られていて図表も丁寧で見やすいし、
少々値は張るが基礎知識の乏しい人は買って損はない良書だと思う。

320:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:42:58 3oO9JYqE
グラフィック使いながらもっとすっごい
基本の数学を勉強できる本のないかな?

321:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:52:04 9T/vYial
クォータニオンはとても便利なんだが、どうして滑らかに補間できるのかさっぱり分からない
もはや、理解しようとも思わなくなったオレにとって、数学に挑む >>320 はとても眩しい

322:名前は開発中のものです。
07/11/03 08:43:53 61tPm2RV
>>319
まとめると、「低学歴は学生の時に勉強しなかった分、今勉強しろ」、ってことだよな。

323:名前は開発中のものです。
07/11/03 11:48:18 S2K1IAot
オレも学生の時に数学勉強してなかったから、3Dの数学の入門書に出てくる公式とかが分からん。

公式を解説してても、基礎がないとつらい><

324:名前は開発中のものです。
07/11/03 12:24:03 UfAaEoCF
基礎はとりあえず高校数学をきちんと勉強しなおせば大体通じるようになるぞ。
受験用の参考書をコンプリートするのが一番簡単だったが、
その労力で大学いけたような気もした。

325:名前は開発中のものです。
07/11/03 18:38:45 1JH6AlIu
そう云えば、就職案内パンフレットに独立系ITで学生時代の専攻が文系の人半分いるな・・・
東京一部上場独立系システムインレグレータ、JAS○CE

326:名前は開発中のものです。
07/11/03 22:34:18 3prz6si6
学歴ネタは釣れるなあw

327:名前は開発中のものです。
07/11/04 00:47:13 rXPqdu08
やっぱり人間が生きるうえで学歴は一番重要なんだなあ

328:名前は開発中のものです。
07/11/04 01:21:47 8RjZK9ch
人間が生きるうえでの話はまったく別だけどな

329:名前は開発中のものです。
07/11/04 02:49:28 hWJhRD8D
つかいつの間に学歴ネタになったんだよ・・・本の話じゃなかったんか

330:名前は開発中のものです。
07/11/04 07:59:50 +m4TiAwp
しかし実際のところ、知性の欠如した低学歴は人間よりも獣に近いわけで、
「いかに低学歴の行動・発言を制限するか」
「いかに低学歴を意思決定から排除するか」
が、うまくやっていく大きな鍵になっているんだよ。

スレも、板も、小集団も、会社も、地域社会も、国家も、そしてこの宇宙さえも。

331:名前は開発中のものです。
07/11/04 08:35:35 FaYmrgpm
とりあえずスレ違いの話題を続ける馬鹿が学歴に関係なく存在することはわかった

332:名前は開発中のものです。
07/11/04 09:43:11 bIPPT8zj
しかも学歴で知性wとかアホ丸出しかよ。
学歴ネタで釣るにしてももうすこし知性wある書き込みしような。

333:名前は開発中のものです。
07/11/08 00:02:07 Zw1MBZj2
宇宙もかよwwww

334:名前は開発中のものです。
07/11/08 22:15:17 xXaiaqHo
すみません。
ジョイスティックからMessageBoxで開いたメッセージボックスを閉じる方法あるでしょうか?
SendMessage(hWnd, WM_KEYDOWN, VK_RETURN, ?);
なんかでいけるかと思ったのですが、だめでした。

335:名前は開発中のものです。
07/11/08 23:15:23 bD5mG7fg
フォーカスあってんの?

336:名前は開発中のものです。
07/11/08 23:28:17 xXaiaqHo
>>335
なるほどです。でも、どうやって、フォーカスを合わすかとか、
教えていただけないでしょうか。
というか、メッセージボックスのHWNDの取得からして怪しいです。


337:名前は開発中のものです。
07/11/09 06:42:56 mfpq6ZYz
>>334
ゲームで、ジョイスティックを使うインターフェスなのに、
メッセージボーックスのような、Windowsのシステム(のマウス主体)のUIを
使う必要性がわかんない。

ジョイスティック使用なら、ゲーム内のUIで、カーソル押下(スティク倒し?)で、
YES、NOを選択できるように設計すべきでは?



338:名前は開発中のものです。
07/11/09 12:44:57 gWKJP+Hh
>>334
対象のメッセージボックスに WM_CLOSE 送るとかじゃダメ?

339:名前は開発中のものです。
07/11/10 13:02:11 W13jYQep
Win32APIでメッセージボックス表示させてるなら、オーナーウィンドウにフォーカス当てれば勝手にメッセージボックスがフォーカスされるんじゃなかったか

340:名前は開発中のものです。
07/11/12 18:53:51 6IuDTD9Y
フォーカス云々は関係ない。
問題なのは指定しているhWndが本当にメッセージボックス上のボタンなのかどうか。
それ以外は全く関係ない。

341:名前は開発中のものです。
07/11/16 00:18:43 H0aZMeuV
ジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法が
わかりません。どこかにサンプルがあったら教えてください。お願いします。

342:341
07/11/16 00:37:30 H0aZMeuV
すみません。
×ジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法
○2つのジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法
でした。1つの場合はサンプルがあって、まねしてできました。

343:名前は開発中のものです。
07/11/16 00:46:20 k5tBqEA8
そのまま、2つ目のジョイスティックを指定してデバイス作成すればいいじゃん

344:名前は開発中のものです。
07/11/16 01:22:27 QbP6ctpX
>>341
URLリンク(msdn.microsoft.com)

345:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:20:19 Lhj88QI2
はじめまして。よろしくお願いします。

以前プログラミングの勉強のために Microsoft Visual C++ .NET Standard を買いました。
これは Visual Studio .NET 2002 という今となってはだいぶ古い開発環境なんですけど
お金もないし特に困っていなかったのでアップグレードしないまま使っています。

こそこそと自分しか使わないつまらないプログラムを組んでいたのですが、最近ゲームにも
興味が出てきて DirectX SDK (November 2007)をインストールしてみました。

しかし!SDK に付属してるサンプルのソリューションファイルやプロジェクトファイルが
Visual Studio .NET 2005(または2003)のフォーマットになっていて僕の環境では
読んでくれません。そこで質問なのですが

・ソリューションファイルやプロジェクトファイルのダウングレード方法
・または、DirectX サンプルを .NET 2002 でコンパイルする方法

はあるでしょうか。
DirectX の話題と直接関係なくて申し訳ありません。
自分でプロジェクトを作ろうとしたんですけど、なんだかサンプルのプロジェクトは
入れ子になっているみたいでうまくいきませんでした…。
どうかよろしくお願いします。


346:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:31:03 4vs1nYd+
>>345
DirectXと関係ないことはないと思うが。

リリースノート読めばはっきりと書いてあるが、VS 2002なんてとっくにサポート対象外。
ついでに次のSDK(2008/3)からはVS2003もサポートから外される。(代わりに2008が追加)

347:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:48:23 8suA4Bcq
VC2005Express Edition使えば、コンパイルできると思うけど
VC6.0使ってる俺が思うに、必要な部分だけコピペして使えばいいんじゃね?

348:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:52:07 ZA4v4Ie3
>>345
今は Visual C++ 2005 の Express Edition が無料で落とせるから、それ落としてきて使うのがいいと思うよ

349:名前は開発中のものです。
07/11/17 19:32:02 DFB1XGGU
DirectXで1フレームに数千回テクスチャを貼った2Dポリゴンを描画する必要があるのですが、
テクスチャのサイズは256*256が最速なのでしょうか?
出来れば1024*1024などでやりたいのですが5,6年前の古いPCだと速度に差はでますか?
少なくとも自分の環境ではどれも差が出ないのですが実際はどうなんでしょうか

350:名前は開発中のものです。
07/11/17 19:36:33 OBmEGSxg
ビデオカードに関係なく基本的に大きいほど重く、
小さければ小さいほどいい。
テクセルレートとメモリ負荷がからむからね。

351:345
07/11/17 19:52:04 Lhj88QI2
あわわ 早々のレスありがとうございます

>>346
ううう、そうなんですかorz
そうすると2008が出てからアップグレードしたほうがお財布に優しそうですね。

>>347 >>348
はいorz
サンプルプロジェクトの出力がDLLなのかEXEなのかLIBなのかさえわからなかったので
だめもとでソリューションファイルとプロジェクトファイルの中を見てみたらテキストでした。
ご指摘のように必要ぽいファイルを抜き出してなんとかやってみます。
って、えーー
2005が無料!そうだったんですかっ
ありがとうございます、早々落として試してみます

352:名前は開発中のものです。
07/11/17 20:06:37 ILhUcovJ
どういたしまして。

353:名前は開発中のものです。
07/11/17 20:25:16 T6ruSFnz
初心者の速度最適化に躍起になる発言は死亡フラグ。
自分や身の回り環境に合わせただけで一般的には逆効果だったり無意味だったり。
一時の計測結果にその後もずっと縛られて変な作り方をしたりとな。





354:名前は開発中のものです。
07/11/17 23:53:35 pKOfGDvt
>>349
実際に作ってみて遅かったら対策をとればいい。
やる前からグダグダやるのは、馬鹿の考え休むに似たり。

355:名前は開発中のものです。
07/11/18 10:48:21 /YqWF7Ve
すみません、DirectX9で保障されるテクスチャサイズのうち、最大のものはどれくらいでしょうか?
512×512でしょうか??

356:名前は開発中のものです。
07/11/18 11:52:22 XQM/oNN7
>>355
グラフィックボードにもよるが、だいたい2048x2048が多い気ガス

357:名前は開発中のものです。
07/11/18 11:59:13 e8hGrh8v
何が多いかじゃなくてDX9で保障されてるテクスチャのサイズを聞いてると思うんだが
まあ私は分からんが

358:名前は開発中のものです。
07/11/18 12:10:08 87++ilXn
保障されたサイズはないと思う。
素直にcapsしらべてどんなサイズだろうと問題ないようにするのが普通。

359:名前は開発中のものです。
07/11/18 12:13:52 jTXUI9IG
たしか外国の変人がVooDooでDoom3を無理矢理動かした例があったよな。
だから256x256。

360:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:01:59 jR4HqGll
256*256ならVIAにもあったかな
1024*1024ならintel810や815、ati mobilityやm4、rade128の一部
こういうの無視すれば2048*2048でいける

361:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:06:44 87++ilXn
テクセル座標じゃなくUVで考えておけばサイズが可変でも問題にならんでしょ

362:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:06:47 owuCRaW7
ワコムストア

>液晶ペンタブレット「Cintiq 12WX」は、好評につきご予約
>いただいた分で在庫が終了してしまい、しばらく入荷待ち状態です。
>申し訳ございませんが、しばらくお待ちください。


363:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:07:30 owuCRaW7
誤爆orz

364:名前は開発中のものです。
07/11/18 17:31:54 I107tkWN
>>355
CardCaps.pdfのLowest Common DeNominator Capsは
MaxTextureWidth 2048, MaxTextureHeight 2048になってる。

365:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:20:13 7gxpX/gr
ところでMSDNにDirectX10.1SDKのpreBeta来てるらしいんだが誰かいじってみた人いる?

366:355
07/11/19 00:21:21 nULWVBC3
みなさん、ありがとうございました。

367:名前は開発中のものです。
07/11/19 01:38:05 zU26kgo3
どういたしまして

368:名前は開発中のものです。
07/11/19 02:10:32 LL9PvWVh
アルファ値付きのテクスチャを貼った1枚のポリゴンを
でこぼこな地面のポリゴンにテクスチャの形状どおり(できればアルファ値で濃淡もつけたいです)
シャドウを落としたいのですが、どんな解決方法があるでしょうか?
初歩的な質問かもしれないですが、知恵をかして下さい。よろしくお願いします。

369:名前は開発中のものです。
07/11/19 02:34:33 1qCZ2s5F
>>368
丸影を地面に落としたい、みたいな話?
もしくはステンドグラスの模様が地面に映る、みたいな。

それだったら"投影" "テクスチャ"あたりでぐぐったらいいと思うよ

370:名前は開発中のものです。
07/11/19 16:58:27 LL9PvWVh
>>369
検索してみました。
ライトから見た1枚ポリゴンをテクスチャに描画して
それをライトからの射影行列?を元に地面に貼るという感じですよね。
単純に、影なら白黒で、ステンドグラスのようなものならARGBで描画すればいいと。

すごい・・・とても勉強になります。
どうもありがとうございました。

371:名前は開発中のものです。
07/11/23 16:37:10 md9tQxgf
Direct3Dで動くゲームのプログラム担当になりましたが、色のことで教えてください。
デスクトップの色が32ビットだったときは、テクスチャも32ビットにしないといけないんですよね。
液晶いっぱいに表示したとき(フルスクリーン?)、16ビットの色に設定したとしたら、
今度はテクスチャを16ビットにしないといけないんですよね。
DirectDrawと混同してますでしょうか。

372:名前は開発中のものです。
07/11/23 16:42:12 bGK9lZo4
>>371
テクスチャの色数は気にしないでおk

373:名前は開発中のものです。
07/11/23 17:14:45 krjVckMC
>>371
テクスチャフォーマットはディスプレイモードによって制限を受けるが、
ディスプレイが32ビットだからテクスチャも32ビット、とかそんな単純なもんではない。
ビデオカードに強く依存するので、IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
とかでチェックすること。

またこういうデータベースが役に立つ。
URLリンク(www.netsphere.jp)

374:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:04:10 md9tQxgf
>>372-373
レスありがとうございます。どちらが正しいのでしょうか。

>>373
>IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
DirectX7で検索しましたがこうゆう関数は見つからなかったです。
9がついてるということはDirectX9だと思うんですが、DirectX9じゃないと難しいのですか?

375:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:05:07 ljAkKGDa
今の時代にDirectX7で3Dか・・・。
まぁDirectX7にも同じように使えるテクスチャ調べる方法あるからがんばれ。
俺はもう忘れた。

376:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:17:28 nyvS4C1X
とりあえず8以上でやったほうが無難
少なくともここで聞いてるようなレベルなら

377:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:23:49 ljAkKGDa
DirectX9でてから何年もたつんだし
現在手に入るビデオカードでDirecytX9でHALデバイスすら
作れないのなんてのはないんだしDirectX9がベストだと思う。

378:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:33:11 0OjlTfy2
今更7使うメリットなんてないよ
せめて8以降、となるとやっぱり9

379:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:35:13 md9tQxgf
>>375
探してみましたがEnumTextureFormatsでしょうか。
これをやるといろんなテクスチャが出てきますけど、全部使っていいやつなんですよね?
このなかから使いたいやつを選ぶのでしょうか。

今デスクトップが32ビットですが32ビットだけでなく16ビットのテクスチャも出てきました。
試しに16ビットのテクスチャを作ったら、あっさり動いてます。
やっぱりEnumTextureFormatsで出てきた中から選べば、とくに他に確認しなくても使えますか?

>>376-378
辞めたプログラム担当がDirectX7のプログラムを残してまして、
これに3Dをつけたすことになったんです。

380:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:54:02 ljAkKGDa
これはひどい死亡フラグ・・・。
>379には心から頑張れといいたい。

381:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:20:30 0OjlTfy2
大規模じゃないなら9に作り直しちゃった方が楽なような
情報も多いし

382:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:21:41 ljAkKGDa
一応補足しとくとDirectDrawのハードウェア拡大縮小機能は、
昨今のビデオカードだとサポートされてない場合があったりするので注意されたし。

383:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:37:17 zHjccS7s
>>379
俺たちが全力でサポートするぜ!
がんばれよ!


というわけでみんな、よろしく頼むよ。

384:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:55:40 SpqKty6N
頑張るな。ゲーム製作は少年漫画じゃないんだ。
さっさと9に乗り換えろ。それができないなら去れ。

385:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:59:30 ziYg84Tw
長い間のご愛読ありがとうございました

>>379先生の次回作にご期待ください!

386:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:16:48 0Oadwy41
無茶苦茶な質問で申し訳ないんだが、
このファイルのバイナリからモデルデータを抜き出したいんだけど何の形式の3Dファイルなのかさっぱり分からん…
こんな感じのバイナリ見たことあったら何の形式か教えてください…orz
URLリンク(kissho.xii.jp)

387:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:37:19 SpqKty6N
>>386
そしてお前はいた違いだ死ね。

388:名前は開発中のものです。
07/11/24 00:55:32 yL8D+t7Q
>>386
板違い
裏技・改造
URLリンク(game14.2ch.net)

389:名前は開発中のものです。
07/11/24 08:47:31 FZjQUZd8
379の頑迷な上司(元PC-9801エロゲプログラマ)がそんなの認めるわけ無いじゃん

390:名前は開発中のものです。
07/11/24 12:38:14 tPr+vbgz
>>379
別業界だが、自分も別部署に行ってしまった人のイミフな財産を移植する作業に
当たってるんで気持ちは良くわかる。
しかも上司が頼りない・・・

今はゲーム業界への転職を考えている。

391:名前は開発中のものです。
07/11/24 13:12:42 SIiGIAoT
>>390に死亡フラグがたった

392:名前は開発中のものです。
07/11/24 19:00:32 pOfKe4+X
ゲーム業界なんて個人技で支えられてるから、ある意味業務系より
遙かにいい加減だぞ。

393:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:11:21 F9wTW5Tm
過疎ってるなぁ・・・。
ちょっとDirectXの事(?)か判らないんだけど、
3Dオブジェクトを操作する事について質問あったんですがここはC++限定? 

使ってるのがCメインなもので・・・。

394:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:17:41 jPF4hYWe
>>393
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがきたぞー

395:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:26:07 dpD2Tjl+
CもC++も変わらんよ。
そのためにDirectX SDKは参照を使わずにポインタ渡しになってるし。
Cを切り捨ててくれた方が、色々とスッキリするんだけどな。

396:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:27:22 F9wTW5Tm
あら、こんな早く反応してくれる人がいたとは・・・。
ちょっと状況説明するのにソースうpる所です、少々お待ちを。

397:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:30:08 jPF4hYWe
>>395
すごい!
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがもう一人現れたぞ!

398:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:34:40 i3jmOHT5
なんか頭悪いのが騒いでるな

399:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:45:53 F9wTW5Tm
この本に付いてたソースを弄って現在DirectXについて勉強中です。
URLリンク(www.sbcr.jp)

ソースうp(一部いらん事を追加してますが、WindowProcのif文だけコメントアウトしてもらえればOKです)
URLリンク(www.uploda.org)

容量減らすためコンパイル済みファイルは削除しています。



うpした物のwindow.cpp内WindowProc関数から3Dオブジェクトの、とりあえずX軸とY軸のみの操作をさせようとしています。

そこで、WindowProc関数のswitchを使って、キーを押した際に矢印キー(37,38,39,40)ごとにx+1 やy+1みたいな方法で
移動させようとしていたのですが流石に3Dはこれでは無理だと気づいたため中止。


調べなおしていると、Scene.cpp内のScene::DrawでD3DXMatrixTranslationを使えば移動できるような事を見つけたのですが、
window.cppでのキー入力で得た情報にに基づいてScene.cppへy+1やx+1のような情報を送る方法がわかりませんでした。

どのようにすれば3Dオブジェクトを操作できるように出来るのか、どなたかお教え頂けませんか?



ここまで書いておいてなんですが、今しようとしている方法とは別の方法がもしあるならそちらも教えていただけると幸いです。


400:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:49:29 d5ZOv44s
>>397
DirectX5の頃って、C用の記法も説明されていたような。
ポインタをスタックに積んでサイズを合わせて呼び出す方法が。

もはや流行らない技術だが、
好きな俳優:高倉謙、好きな酒:サントリー角
みたいなのが生き残っていれば、「自分、不器用っすから」とか言いながら
Cで書いている可能性はある。

401:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:12:23 bj5sV3t1
>>399
激しく面倒臭いので一切リンク先を読まずにエスパー回答。
WindowProcの引数にはユーザー指定のポインター類は指定できないから、
すっきりさっぱりグローバル変数でも使っちまえ。
変態コーダーならstatic変数でも使って、
DirectXやゲーム処理に関するエトセトラを保持する事も可能だろうが、
どっちにしろグローバル変数と同じような領域に保持するから、
素直にグローバルで行け。もう悩むなよ!
あと微妙にスレ違い。

でも、DirectX使いならDirectInput使えよなw

402:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:17:56 ywr82rdc
>>400
会社の先輩は、ゴリゴリのCプログラマ。
たしかCからCOMをさわってた。

403:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:35:53 F9wTW5Tm
>>401
エスパー回答なのに的確すぎてほんと感謝です。
スレチガイすいませんorz 他質問スレ系がなかったもので・・・。

グローバル変数も使おうとしたんですけどなぜかダメだったんですよね。

ファイル構成は
・window.cpp
・Renderer.cpp Renderer.h
・Scene.cpp Scene.h

Scene.hでグローバル変数x,yを宣言して、Scene.cppの最初にまず0入れて、
Window.cppのWindowProc内にて
     case WM_DOWN():
       if(wParam==38){
          ここにx+=1;
       }
みたいな方法でグローバル変数操作しようとしたんですがだめっぽくて・・・何か間違ってるんだろうなぁと。



DirectInputはややこしすぎて放り投げましたorz

404:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:57:38 bj5sV3t1
このソースコンパイルできるのか?
もしコンパイルできないものをうpしたのなら死ね。
正直殺意を覚える。

以上、伏字を使わず原文のままお伝えしました!

405:名前は開発中のものです。
07/11/30 22:22:45 F9wTW5Tm
上で言った状態でコンパイルすればいけるはずなんですが・・・。
ちょっと今自宅帰ってきてるので開発環境変わってるので確認できませんが・・・なんでできないんだ・・・。

406:名前は開発中のものです。
07/11/30 22:26:15 WGafRUWS
>>401
WindowProcへグローバル使わずに渡すにはしょっぱなの
ウィンドウを作成する関数にポインタ突っ込むんだ・・・確か

407:名前は開発中のものです。
07/11/30 23:04:25 bj5sV3t1
おっかしいな。>>403で実証したようにエスパーで有る俺様は、
さっきから思念波を贈ってるんだが、>>405を見る限りまだ生きているらしい。
俺の思念波を阻むとは、>>393も未覚醒ながらエスパーらしい。
めでたく覚醒したらエスパー回答できるようになってほしいものだが…

1.グローバル変数は関数外で宣言する
2.複数ファイルで参照する場合は、
 1つのファイルは通常通りで(勿論staticはつけない)。
 それ以外のファイルではexternをつける。
3.決してローカルで同名の変数を宣言しない。

あとは本格的にデバッグしないと判らんのでパス。

408:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:01:58 R899Gktw
extern が付いてないんじゃないのかい。
一応透視してみたが俺も未熟なエスパーなもんで。

409:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:50:42 fWVoLbnj
すみません。
gifアニメの簡単な表示方法ってあるでしょうか。
教えて君ですみません。お願いします。

410:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:55:52 ttxX+EwE
InternetExplolerにD&D

411:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:05:19 fWVoLbnj
>>410
すみません。DirectXのAPIでってことで、よろしくっす。

412:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:11:33 h7ehhYV/
>>409
無理無理
読み込んだとしても表示方法がアニメーションじゃん
自分で画面書き換えとかは絶対自分でやらなきゃなんねーよ
正直、画像、動画まわりのフォーマットはロクなもんがねーといっておく

大抵、自作フォーマットでいい感じにする・・・かPNG
アニメーションするときはPNGをアニメーションに必要な枚数読み込む

市販のゲームの場合は中身PNGでヘッダだけ自分フォーマットとかありがち

だいたいそんな状況
わかったらカエレ!

413:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:30:47 rMlM05GQ
GIFアニメは前フレームとの差分を取っているのだが、
それはつまりランダムアクセスに効率が悪く、ゲームには向かない。

かといって、個々のフレームの完全な画像を持つならGIFである必要はまったくない。
GIFに準拠するより独自フォーマットでちゃっちゃと作ったほうがよほど楽。

414:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:46:17 h7ehhYV/
どっかのサイトに落ちてたGIFを使いたいとかいう魂胆なら
もう最初っからわかってねぇなお前馬鹿?ってレスつける

そもそもそれも誰かが作ったもんであってそういうもんは大抵
ちょっと高額なツールが必要になることも追記しておく

まあ、仕事で使うプロが片手間で作った作品でもみたんじゃねぇの?お前
そういういかにもなフォーマットのファイルってのはまともなもん作ろうとすると大抵
高めのツールが必須になる

なにをするにも金、金、金がいるのがゲーム開発だったりするってことを覚えておくといい

その辺の糞みたいなゲームでもフォトショぐらいは買わないと
データの加工すらままならないといっておく
金がないならゲーム開発なんてやるな、つまりそういうこと

415:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:46:19 YIN3kct6
ランダムアクセスするなんてだれもいっていないのに、
こういう妄想だけで勝手な条件設定をするお馬鹿が毎回出てくるのは何故なんだろう?
しかも元のデータがどうなっていようと可逆データなら読み込んだ時点で
必要に応じていかようにも復元出来るのに脳味噌が足りなさすぎる。
さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して、
個々のフレームの完全な画像を持つならとか意味不明な話を持ち出して独自フォーマットとか頓珍漢なことを喚く。
どうしようもないな。

416:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:50:03 h7ehhYV/
>>415
>さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して
ハイ、馬鹿w
対応なんて項目に○ついてるだけで対応してるなんていっちゃうあたり

君、本当にゲーム作ったことあるの?

って聞きたくなるw
汎用的なフォーマットでさえ各メーカーの対応状況はもうめちゃくちゃ
アフォか?死ねよ!なんでこう動くん?はぁ?金返せよボケェ!

なんて日常茶飯事

417:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:50:12 ttxX+EwE
まぁパラパラアニメやるなら素直にBMPをそう表示しなさい。
GIF自体をDriectXのAPIだけで読むことは出来ないし、
アニメーションGIFの表示だって表示しているアプリケーションが内部で同じように
1枚ずつ指定速度でパラパラアニメで表示しているだけで
動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない。

418:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:53:09 h7ehhYV/
>>417
>動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない
すごいな
俺は動画を気軽に再生できたことがないよw
まず、はじめの一歩のテクスチャに貼るところからトンでもねぇもんに見えるぜ
(毎回、なんとかしてるけどw)

419:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:54:57 YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。

420:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:56:02 ttxX+EwE
>>418
VMR9使えよ

421:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:58:45 h7ehhYV/
>>419
フォトショップエレメント(いきなり代表格キター!って感じ?w)

422:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:59:13 ttxX+EwE
エレメントなんて買うなよ・・・w

423:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:01:36 h7ehhYV/
フォトショップとは名ばかりの超まきぐそウンコツール
所詮15000だろ?とかタブレットのおまけだろ?とかプログラマの俺に酷いレスをつけた
CG板の奴等は絶対に許さない

目当てのPNG(もちろんアルファチャンネル目当て)の出力も腐ってたのには
もう俺涙目っていうか死んだw

424:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:03:14 fWVoLbnj
みなさん、ありがとうございます。
なんかすごい反応ですね。
要するに、「パラパラ漫画をするしかない」ということのようですね。

425:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:03:46 ttxX+EwE
エレメントを買ったのならさすがにフォローできねぇ・・・。
チャンネルがいじれない時点でゲームには使えないだろw

426:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:06:00 h7ehhYV/
>>422
15000円も出して糞とかありえねぇ
家電ならぜってぇリコール対象だろ

ウンコみたいなフィルタ機能ばっか糞かってほどいれやがってマジごみツール>エレメント
知ってるか?RGBチャンネル分解がないどころかレイヤーすら半端な機能しかねぇんだぜw

しかーし!しかし!しかし!
エレメント以下のごみツールのほうが大半を占めることを忘れてはいけないんだぜw

なんだっけ?描画領域でタブレット操作効きません!とかいうツールもあったらしいなw

427:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:06:09 YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。

それからエレメン「ツ」

428:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:09:23 YIN3kct6
>>420
動画のフレームから画像をとりだしてテクスチャに転送し描画する過程と、
複数枚の静止画をテクスチャに転送し描画の過程に何か違いがあるのか?

429:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:10:38 ttxX+EwE
ゴミだっつーなら自分で作ればいいだろ。
俺はCS3でなんら不満は無い。

アニメーションGIFは使ったこと無いので分かんね。

430:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:11:17 h7ehhYV/
>>427
ぱっけには

GIF ○
PNG ○

って書いてあんだよ!
これ以上何を信じろっていうんだ!
お前はアドビ社員のまわしものか!
お前なんか

XFILE ○

と同じぐらい信用できねーよマジで
あーあ、あーあ、あーあ

431:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:13:27 ttxX+EwE
>>430
GIF != AnimationGIF

>>428
少なくとも時間軸の制御は動画のが楽。
まぁ動画をテクスチャに展開なんてそうそうすることではないが・・・。

432:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:14:05 gOuvXOEq
419 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 01:54:57 ID:YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。

427 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。

それからエレメン「ツ」


くやしいのうwww

433:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:14:25 h7ehhYV/
>GIF != AnimationGIF

ちくしょう・・・キタネェことしやがる・・・

434:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:15:49 ttxX+EwE
てかアニメーションGIFならフリーのソフトで作れるだろ・・・。

435:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:15:59 YIN3kct6
XFILE ○
が信用できないのは当たり前。
3Dのデータの扱いは別次元の話。

特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、
論点がおかしい。

436:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:17:25 Z+u1snKu
ID:YIN3kct6

437:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:25:12 iEZ4sRrr
>>419
>具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ

>>435
>特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、論点がおかしい。

ほんとだ、この人面白いw

438:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:28:09 YIN3kct6
>>431
静止画で時間からコマを割り出すのと、
動画にのフレームから画像を取り出すときに時間を設定するので、
何がどう楽なんだ?

439:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:32:25 YIN3kct6
>>437
不具合のあるアプリを確認した上でその意見なんだが、何か面白いのなら、
具体的に示してくれ。

440:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:35:38 ttxX+EwE
>>438
VMR9でやる分には動画のフレーム時間ごとにコールバック関数が飛んできて、
その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。

動画のフレーム数は動画そのもののフォーマットで決めるものだし。
プログラム的にはPlay()関数叩いて終わり。

441:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:42:00 ERiKmmSo
>>427 はどんなものにでも使える魔法の言葉

442:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:42:47 YIN3kct6
>>440
>その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
コールバックから送られてきたイメージを手動でテクスチャ側に転送して使っていたんだけど、
直接入れる方法なんてあったの?

443:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:43:33 Z+u1snKu
ID:YIN3kct6

444:名前は開発中のものです。
07/12/01 03:35:39 cF/cIa3S
>>423
PNGに関してはPhotoshop系はどれもウンコだと思う。
2000円でお釣りがくるPaintgraphic2の方がいい。

445:名前は開発中のものです。
07/12/01 03:47:24 4W5yjKji
GIMPでいいだろ、英語が読めるなら

446:名前は開発中のものです。
07/12/01 08:47:50 ttxX+EwE
pngもゲームにつかうのはどうかとおもうが・・・。

447:名前は開発中のものです。
07/12/01 13:14:40 1EZKtyPp
なんで?

448:名前は開発中のものです。
07/12/01 13:49:07 ttxX+EwE
PNGは圧縮されてるうえにアルファチャンネルの扱いとかツールに依存するし面倒。

ミップマップやキューブマップにアルファチャンネル、
対応ツールを考えたらDDSがベストだと思うけど。

圧縮や暗号化はパックファイル側で受け持つほうが自然だし。

449:名前は開発中のものです。
07/12/01 16:06:54 h7ehhYV/
>>447
PNGのフォーマット(動作?)がツールによって違うのさw

450:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:15:28 2J+sQQEw
PNGコンシューマで使ってるのあるぞ

451:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:57:01 0dpGEEbB
マスク使うならPNGなんじゃ?

452:名前は開発中のものです。
07/12/01 18:10:09 rMlM05GQ
PNGには背景色と透過色(≠アルファ)があるのだが、
強制的に背景色を合成されたり、
アルファをレイヤーマスクとして読み込むのでうっかりそのままセーブするとアルファチャンネルが消えるとか。
TGAもPNGほどではないがそういうところがある。
DDSは対応しているソフトは少ないが、混乱も少ない。

453:名前は開発中のものです。
07/12/01 18:12:21 ttxX+EwE
DDSはPhotoshopとGIMPで読み書きできるし、
SDK付属のツールでBMPとかからも作れるから一番便利だと思う。

454:名前は開発中のものです。
07/12/02 13:34:48 Hl/oU2ob
PNG使わないとか話が噛み合わないと思ったら
DirectXのスレだった

455:名前は開発中のものです。
07/12/02 13:53:32 K5zd0iHW
コンシューマーでPNG使えるのがあるのは知ってるけど、
その場合はちゃんと専用のツールなりコンバーターなりが用意されてるしな。

Windowみたいに開発者が自由気ままにツールやフォーマットを使う場合が問題なだけさ。
有料のツールとかゲーム会社で使うようなエンジンはフォーマット固定+ツール用意がデフォだが。

456:名前は開発中のものです。
07/12/06 14:59:21 wM0ngaVw
法線を角度に直すのはどうやるの?

457:名前は開発中のものです。
07/12/06 16:46:55 C+rYT6lM
法線と何の角度?

空間に線が1本だけあっても、角度とか無いよな?
比較対象がないと…


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