おまえら俺にLunaでゲーム作らスレat GAMEDEV
おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ - 暇つぶし2ch478:名前は開発中のものです。
07/10/02 05:20:23 xv/eZsYR
更新きてる、てかがんばりすぎwwww

479:名前は開発中のものです。
07/10/02 23:36:07 QYQUreHk
Primitive2Dがうまく表示出来ないから色々試してみたんだけど

URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

どれも白と黒で描画でpushしたはずなのに
Sprite2Dと一緒に表示すると色がおかしくなる・・・
透明な画像を用意すると全く表示されなくなった

で、一番左上の1ピクセルだけ黒くしたテクスチャを使ってみると真っ黒になった

これはSprite2Dの内容がPrimitive2Dに影響してるってこと?

480:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:03:40 wsxvkpgU
>453
「ゲームエンジンを作る」なら特許がからんでくる
しかし、「ゲームを作る」時にはほとんど関係ない
って聞いたよ

481:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:43:57 KgQEbzxI
>>479
Primitive2DのRendering()前にSetTexture(TEXTURE_STAGE_COLOR,NULL)いれたか?

482:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:55:43 7itFM8td
>>481
普通にいれてない・・・(; ・`д・´)
丸2日悩んでたものが1行で解決するとは思わなかった、ありがとう

483:名前は開発中のものです。
07/10/03 13:11:01 lXhT3TqG
リアルタイムハッチングがくるみたいだね

484:名前は開発中のものです。
07/10/03 20:15:52 7VQwskV7
Fiberのサンプルで、メインループ内で一定間隔毎にnewしてRelease()してるけど
これってメモリ断片化は起こらないのかな?

>>483
URLリンク(watch.impress.co.jp)
これの水飛沫とか砂シミュ、リアルな天球シミュレーションも実装してホスィ

485:名前は開発中のものです。
07/10/03 21:42:41 cJkOfmx4
>>484
それはかなり無理だろ
リスクとコストの割りにリターン少なすぎる技術
そーゆーのは自分で組みなさい

486:名前は開発中のものです。
07/10/04 14:01:02 UHA4KFvH
これって自分で書いたエフェクトファイルは読み込めないの?

487:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:45:34 NCjuLVSG
昔は対応していたけど何時からかその機能はなくなった。

488:名前は開発中のものです。
07/10/04 22:09:15 O1C1JEku
C++自体はわかるけどステージとかの処理の仕方がわからない ><
本も買ってみたけどよくわかんない><

おしっこもれた ><

489:名前は開発中のものです。
07/10/04 22:24:36 UHA4KFvH
>>487
エー
そうなんだ・・・残念

490:名前は開発中のものです。
07/10/05 11:51:45 Nbc6ex3o
自前っていっても「このモデルだけこのシェーダーに変えたい」
みたいな感じじゃなく、単にSeleneの内蔵シェーダーのon/offって扱いだったから
シェーダーは全部自分で用意する人向けの機能だったぞ。

491:名前は開発中のものです。
07/10/06 03:49:55 mIOdiZO/
最新版にしたらSprite3Dが表示されなくなってしまった
原因が全く分からないからパーティクルのサンプルを弄ってみた所
pActorFloor->RenderingRequest();をコメントアウトしたらスプライトも見えなくなった・・・

描画自体はされてるようだけど他に何か追加する必要があるのかな


492:名前は開発中のものです。
07/10/06 16:33:18 1QueHwlM
チュートリアルまだかなぁ
待ちすぎて禿げてきた

493:名前は開発中のものです。
07/10/06 18:36:47 rWArzQH3
>>491
ISceneManager
 ハッチングの見た目を改善
 トゥーンの見た目を改善
 ハッチング/トゥーン時のシャドウマップの不具合を修正
⇒特定条件化でパーティクルがレンダリングされなくなる不具合を修正

494:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:06:53 ozYdc5G7
>>493
不具合だったのかー
更新したらちゃんと表示されるようになった

495:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:25:24 vJHPLtRb
> 次回の更新は緊急修正がない限りは以下の項目が揃うまで行わない方向です
あああ…
正直、先にネットワーク機能つけて欲しかったorz

496:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:33:57 Q7wCEWFE
seleneでwindowsにインストールされてる標準フォント使う命令って
DebugPrintしかないの?

497:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:42:15 jjf+8ALn
>>495
TCP/IPならwinsock2使えば簡単

498:名前は開発中のものです。
07/10/06 20:29:21 G1upzwHD
>>495
ネットワークはラップする程度だろうから、自分でやっても大きな違いはないと思うよ

499:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:15:35 rWArzQH3
自分でWinsock勉強しなくていいってのと、
ラップした機能を自分で作らなくていいのが利点ってとこか。

500:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:33:48 jjf+8ALn
んーてかネットワーク機能自体TCP/IPなのかUDPなのかとか問題もあるよな。
TCPだと確実だけど立ち上がり遅い。
UDPだと不確実だけど立ち上がり早い。
パケット構造の問題も出てくるし・・・暗号化の問題もある。

作者はどの程度まで実装する気なんだろか。


501:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:53:33 blIaMqOs
ネットワーク系は作者作る気がないように思える。

502:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:55:31 nr7bjeNb
LunaはTCPのみ対応のようですね。

503:名前は開発中のものです。
07/10/07 05:35:36 M7dovEe3
ネットワーク周りは、正直要らない気がするけどなぁ。
結局個々の作りで対応する方向で良いと思う。

まぁ、サンプルとしてそんなのが一個あったら面白いかなぁとか思ったりするけど、
Winsock辺りならサンプルも結構拾えるし、そこまで難解な事やるわけじゃないし・・・・・


504:名前は開発中のものです。
07/10/07 05:44:40 Ox3rJlLh
俺もいらないな・・・
使い手によって構成変わっちゃうし調べれば作れるものだしね。

505:名前は開発中のものです。
07/10/07 13:56:38 gc70t3My
チュートリアルさ。もっとコメントが欲しいよな
クラスのメンバ変数にコメントが付いてないと何に使ってるのかわかるのに一苦労だしよ

506:名前は開発中のものです。
07/10/07 14:06:41 ldiy1xwT
tips集みたいなのほしいわ
これはこういう風に使いますみたいな感じで

507:名前は開発中のものです。
07/10/07 14:46:09 ldiy1xwT
Dxlibとか他のライブラリと比べると、かなり敷居の高い&説明が雑だと思うね
HP見ればわかると思うけど、Dxlibだとクラスの説明が1行で終わることないし、
サンプル、テクニック、講座等もゲーム製作向けに作成されてる

SeleneHPのスクショだけ注目して見ると、サイコロ転がしてるだけw
実際のゲーム製作の部分についてはほとんど触れられていない
Lunaとほとんど変わらないかもしれないな

508:名前は開発中のものです。
07/10/07 15:00:07 96YMGfCZ
シェーダー使わないひとにとってはLunaで十分
Seleneは3D用という側面が強いと思う

509:名前は開発中のものです。
07/10/07 15:40:27 ldiy1xwT
>>508
Lunaの掲示板で作者自身がこれからやる方はSeleneの方がいいと薦めてたぞ

510:名前は開発中のものです。
07/10/07 16:43:35 vQBEp/5X
そろそろ
このスレもいらんな


511:名前は開発中のものです。
07/10/07 17:35:18 pH5tDty5
DirectX9なんて全然触ったこと無い俺でも使えてるから
そこまで敷居は高くないと思う

必要な道具はサンプルが一通り用意されてるし
導入は画像付きで解説されてるしなぁ

512:名前は開発中のものです。
07/10/07 18:11:50 TmMRv7AA
DxLibは使ったことないけど、Seleneの方が敷居が高く、リファレンスも雑ってことはわかるね
リファレンス&サンプルがほとんど皆無なので敷居が高いということだろうけど

>必要な道具はサンプルが一通り用意されてるし
クリックして実際に比較してもらえればわかると思うけど、
一通りサンプルが用意されてるってのは下のようなことを言うと思う…

DxLib関数リファレンス
URLリンク(homepage2.nifty.com)

513:名前は開発中のものです。
07/10/07 19:34:20 duAG2xxg
予定に入ってるDoxygenコメントのなんちゃらってのが
関数ごとのサンプルソースの事でないん?

514:名前は開発中のものです。
07/10/07 19:36:50 xnuND2t9
サンプルやらチュートリアルやらは
ユーザーでやる気ある人が作ればいいだろうよ。
俺は別にいらんし、Seleneの作者さんには
そんな暇あったら更新のほうを頑張って欲しい。

515:名前は開発中のものです。
07/10/07 19:53:36 gc70t3My
さすがにとっつきにくいというレッテルが貼られたままじゃ作者も嫌なんだろう。
更新したところで使う人が居ないんじゃ意味ないしな。

使ってくれる人を増やすためにもマニュアル・チュートリアル類の整備は必要だろう。
ある程度増えたら勇士の手でなんとかなりそうだがな

516:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:00:33 NOOlCK2U
約2ヶ月前にリファレンス見直しますとか言ってこのありさまかよ( ´,_ゝ`)プッ

517:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:01:22 duAG2xxg
DxLibとの差で一番でかいのが3Dサポートの有無だろうね。
3Dでサンプル用意するのと2Dでサンプル用意するのじゃ労力が違いすぎるし。

518:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:21:12 K2nXpKxy
各引数・変数にコメントが欲しいってのには同意だけど、
DXレベルの充実を求めるのはさすがに酷だと思う

サンプルについては募集するってのも手かもしれない
集まらなくて作者さん涙目って結果になるかもしれないが

519:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:56:20 NOOlCK2U
Lunaでも講座サイトとかほとんどできなかったから
どう考えてもSeleneでも誰も協力しないだろ

520:名前は開発中のものです。
07/10/08 00:01:32 duAG2xxg
そもそも他の人が講座開いてくれるようなライブラリ自体かなり稀有だろ。

521:名前は開発中のものです。
07/10/08 00:16:18 p5MaQcTH
住人が居つく

スレの活気がでる

スレがあがる

ネガ、アンチがわく←いまここ

コテやアンカでたたく

擁護とアンチの攻防

呆れて住民逃亡、過疎る

スレ脂肪

522:名前は開発中のものです。
07/10/08 06:09:59 AraWVp+c
3月ぐらいになれば3Dデータは用意できるけど、今の所手伝えるほど時間が無い。
(まぁその頃にはきっと、サンプルもリファレンスも充実してるだろう)

先々月Shade買ったけど、まだインス屠すらしてないし・・・・


523:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:04:28 g0gGAX84
チュートリアルや講座がないと何もできない奴はこれから先もゲーム製作なんて絶対無理。
あったらラッキー程度で考えないと。
何かに躓くごとに他人に教えを乞わないと先に進めなくなる。
自分の力で先に進んでやろうという意思がない。
そういう奴はずっと他人のゲームで遊んでいればいい。

524:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:06:57 zYDBvOzx
DxLibでは全関数に詳細なサンプルがついているんだから
やっぱ同じ国産ライブラリとしては比較したくなるじゃないか。

Seleneは関数の数が10倍くらいはありそうだが・・・。

525:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:16:42 g0gGAX84
俺は全サンプルのソース読んで、何が出来るのか、何が足りないのかを大体把握したぞ。

大方ここで愚痴ってる奴は、サンプルもライブラリのソースもろくに読まずに、己の知識の無さを棚に上げ、
自分の作りたいゲームに必要なTipsやらサンプルが出るのを乞食のように待ってるだけだろ。
早く気付けよ、今何をすべきなのかを。そして行動しろよボケが。

526:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:25:03 g0gGAX84
>>524
その10倍くらいある関数は君にとって必要な機能なの?
不必要なものの詳細が載っていないから気持ち悪がっているだけなら、さっさと別な事に気を回した方がいい。
必要ならソースも公開されているんだし、読んで理解するなり、よくわからなければ自分でサンプルを作って理解を深めればいい。
それは作者の怠慢ではなく、ゲーム製作者としての怠慢だと俺は思うね。

正直実装がヘボいのとか俺にとって機能が足りないのはあるよ。FiberControllerとかStreamSound周り。
でも俺は俺に必要な機能を提供してくれていることに感謝してるし、それでゲームを作ってる。
早く氏ね。

527:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:52:31 XUol62zH
とっつき難いとレッテルの貼られたライブラリをどう良くしていこうか話していたところに
こういう空気読めないキチガイが沸くと冷めるな。

528:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:02:18 pNU2Gczc
lunaってボーンの位置とか角度変えれる?

529:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:27:14 YblPsSas
Irrlichtが海外ライブラリの割りにそこそこ国内で使われてるのは、
有志エヴァンジェリストによる解説サイトの存在が大きいよな。
あっちは特に本家が英語だけに自分でなんとかせにゃっていう
モチベーションも大きいんだろけど。
ぐだぐだ作者殿に愚痴ってるより、自分らでなんとかしようや。

530:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:43:17 zYDBvOzx
>>528
変えられる。

>>529
それでもユーザー数で考えたらDxLibに大きく劣るんじゃない?
国産で3Dに対応したライブラリがどれだけあるか考えたら分かるけど
海外に比べると日本はとかく3Dが弱い。


531:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:47:52 UT8vvtRP
lunaの利点はいままでのバグ対応のおかげで安定動作するところ
掲示板の質問と回答もQ&Aがわりになる

532:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:48:16 zYDBvOzx
>>529
ごめん変えられるのはSeleneの法だ。
Lunaはわかんね。

533:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:11:14 XUol62zH
Irrlichtは英語のドキュメント、チュートリアルが豊富だからな。
無いのとあるのは別だよ

534:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:18:22 8/47WTsN
なんかギスギスしてるから、気分転換にHSPと比べてみようや
手軽さ
HSP>>>>>Selene
リファレンス
HSP>>>>>Selene
サンプル
HSP>>>>>Selene
人口
HSP>>>>>Selene
軽さ
Selene>>>>HSP

もうほとんど一通り実装されてるから、あとはバグ取りとリファレンス&サンプル整備だけでいいんじゃね?
シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな

まぁ、Luna=ドキュメント不足というレッテルが貼られている以上、作者側でそれなりのサンプルなり、
リファレンスなりを作成しないとSelene=Luna=ドキュメント不足というイメージはなかなか消えないと思うね
実際にLuna/Seleneドキュメント不足とか書いてるサイトあったしな

535:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:38:38 zYDBvOzx
HSPと比べても仕方ないだろw
そういやHSPでLueを利用してるって話がどっかであったな。


536:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:42:02 0a/ffS8Q
他のライブラリに比べてドキュメントが少ないって言うより
ここがわからないから解説よろしく
ってどこがわからないのか具体的に言ったほうが作者も対応しやすいと思う
作者以外の人もアドバイスくれたりするし

537:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:52:46 8/47WTsN
>>536
でもよ。一人一人対応するよりリファレンス、サンプルで詳しく説明した方が後々楽じゃね?
と、ふと思ったりする。

例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
とかきたとする。
そうすると手間が増えないか?
とか思ったりする。

538:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:04:23 +0dvoZeF
>シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな
kwsk

539:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:19:34 jOo0j6gn
機能的にはもう十分だよ派 / まだまだ欲しい機能あるよ派
今のサンプルで理解できるよ派 / 関数ごとにサンプルが欲しい派
Seleneの世間の評価は気にする派 / 気にしない派

この辺の思惑が人それぞれ違うから厄介だな。
さらに作者の思惑もあるし。

540:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:25:47 0a/ffS8Q
>>537
それは今やってる最中でしょ?
それすら待てずにわからんわからん言ってるって事は急いでるんだろうし
作者の手間なんて心配せずに聞いたほうが良いと思う

>例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
こういう質問を受けるための初心者質問スレじゃないのかw

541:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:30:05 8/47WTsN
Seleneの関数多いから引数だって数百ある
例えば、そういう問い合わせが100件きたとすると…

542:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:39:09 zYDBvOzx
>>541
あの作者だと1個1個レスしそうだけどな・・・

543:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:56:14 8/47WTsN
公式に作者のコメントきてるね

まぁ、サンプルあったら有志がそれを動く形のソースで公開とかかなり楽にできるだろうから
そういうサイトが増えるといいね

>>542
ググったらコメントもひっかかるねw
>ドキュメントなどはそれほどなく、掲示板で質問すれば必ず的確な回答をしてくれるが、
>教えすぎることはない。

544:名前は開発中のものです。
07/10/08 16:04:40 uCU+7DMZ
wikiとか作らないの?
DxLibで2Dのしか作ったことないのであまり手伝えそうなことはないけどさ

545:名前は開発中のものです。
07/10/08 18:29:09 zYDBvOzx
公式のwikiがあるからねぇ・・・。
あそこ自体作者の作ったページは凍結されてるけど
新規作成の書き込みは制限ないし・・・。

そもそもこのスレも>>1の立て逃げなんだよなw

546:名前は開発中のものです。
07/10/08 19:01:23 8/47WTsN
なんとなくwikiのリンク元見たらハングルサイトに飛んだw

547:名前は開発中のものです。
07/10/08 21:59:55 DOYII93K
公式wikiとは別にたて逃げじゃないまともなwikiがもう一個あればいいんじゃね

548:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:02:31 bAtjWg0O
seleneの3D、どんだけ起動に時間かかるんだよ
専用ファイル形式もサイズデカイし
素直にX形式でやってくれ
つーかLunaの機能追加しろよ
完全にEasy3Dに負けてるぞ

549:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:22:05 Re1Vv+ee
使わない機能をOFFにすればよろし

550:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:07:12 biTCbtf6
seleneの起動速度が遅くなるのは、シェーダ関連の初期化のため。(>315,>332参照)
SeleneLightを使うか、シェーダを使わなければ遅くはないはずです。
(まあシェーダなしでSeleneを使う意味があるのかと言われれば微妙ですが)

専用ファイルのサイズについては、サンプルのMediaを比較するかぎりにおいては、
smf(+stm)とxのサイズ合計はsmfの方が総じて小さいです。
まあテキスト形式とバイナリ形式で比較すれば普通そうなりますが。

ただしSkybox.smfのように頂点が少なくテクスチャが多いモデルでは、
なぜか Xモデル+テクスチャサイズ<smfモデル になっているようです。
どこで増えてるんだろう?

Easy3Dの機能とサンプル量は、たしかにうらやまスィ。

551:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:07:14 bAtjWg0O
どうやってオフするの?
どんな機能があるの?

552:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:24:00 +c2L+Yex
>>548
掲示板の人かw

553:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:26:45 FzZnXOql
>>548
どんなソースをどんな環境で動かしたかわかんないとどうにも言えない。


554:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:41:56 Re1Vv+ee
Irrlicht初心者質問スレの人か
ここまでくると釣りに見えてきたなw

555:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:12:39 saf09NRl
>>554
う、そうだったんかw
漏れあっちでマジレスしちゃったよorc

556:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:13:05 biTCbtf6
>551について、一応回答。
>332にも有るとおり、現バージョンではシェーダを使うときに初期化するように修正されているので、
単純に使わなければいいだけ。
実際、なんのシェーダも呼び出していないサンプルは起動が速い。

完全にシェーダーを使わない場合は、SeleneLightを使う。
プロジェクトについて、読み込むライブラリをSeleneLight.libに変更して、
実行ディレクトリにSeleneLight.dllを置いておけばいい。

実装済み機能については、公式を見ればいいだけの話しだから省略。

557:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:16:47 1XHsdknV
3Dの起動そんなに遅いか?
ソフトシャドウのサンプルでウィンドウ生成から画面出るまで2秒弱だったけど。
ちなみに俺は YaneSDK3rd 使ってて YaneSDK.NET に移行しようと思ったんだが、
あっちは毎回起動に10秒くらいかかってたんで Selene にしたよ。

558:557
07/10/09 18:18:07 1XHsdknV
おっと失礼。最新版の話か。
俺のは1つか2つ前のだった。

559:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:31:14 bAtjWg0O
オンボードだと数十秒かかってた
geforceにしたらソッコー起動した

560:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:45:29 bAtjWg0O
ビデオカードがシェーダーに対応してなかったら
自動で使わずに起動するとかできないのかね?

561:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:13:33 +c2L+Yex
>>560
内部ではそうなっているよ。
Intelのオンボードチップとかの形だけPS2.0対応されている
ビデオカードが困りものってところだろう。

562:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:18:03 Re1Vv+ee
オンボード自体、いろいろと制約あるからなぁ…

563:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:31:02 +c2L+Yex
掲示板の人が機能要望スレでXファイル読み込み対応を希望してるな・・・。

564:名前は開発中のものです。
07/10/09 20:44:11 1XHsdknV
Xファイル読み込みに対応したところで、デメリットの方が多いと思うんだが

565:名前は開発中のものです。
07/10/09 21:42:40 5Im3QWB8
xファイルだとゲーム制作になんら役立たないだろ。
あのフォーマットで何をしろってんだろな。

566:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:14:44 bAtjWg0O
そうなの?

567:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:23:53 5Im3QWB8
>>566
x形式フォーマットをちゃんと勉強した方がいい。
表示する点においては一番楽で簡単なんだけども・・・
アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。

この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。

568:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:56:12 7OsSX82z
ボーンを自分で操作という内容からしたら中級者以上にも
見えるがXファイルを盲信している当たりよくわからんね。

Seleneでサポートしている法線マップやスペキュラマップも
Xファイルじゃもてないじゃないか。

569:名前は開発中のものです。
07/10/09 23:09:30 YJiqSZI9
>>567
>アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。

別に難しくないぞ。
この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。

570:名前は開発中のものです。
07/10/09 23:11:39 af96qNJ9
難しいというより面倒だろ。

571:名前は開発中のものです。
07/10/09 23:34:57 biTCbtf6
>568 どのみち、変換元がX形式しか現状存在しないのでは、アニメーションもボーンもXから持ってくるしかない現実。

>563 結局、いちいちツールを使って変換するのが面倒くさいのが一番の理由でしょうね。
ともあれ。X→smfの変換が手間かかるのは事実だから、
GUIを開かなくてもコマンドラインから変換できるようにしてくれるとありがたい。
そうすればバッチファイルで処理できるから、モデル修正のたびにGUI開く手間が省ける。

コリジョンやカリングは、Almeriaの実装予定のとおりに別のXファイルで指定するか、
あるいは適当な命名規約を持つメッシュをコリジョンなどに決めうち変換するか。

あるいは、行った変更をログとしてテキストファイルに出力して、
モデル微調整時はそのテキストファイルを入力として渡せば、ログの通りに自動生成してくれるようにするとか。
うは、夢がひろがりんぐ。

関係ない話しだが、実はAmaryllis自体の説明ってまだろくになかったんだな。
Almeriaのほうがまだ詳しいくらいだ。

572:名前は開発中のものです。
07/10/10 00:30:17 /U4FmuKP
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

俺風味のゲームスケルトン作った。
移植元の YaneSDK3rd からソース引っ張ってきてある。
重複してるところもあると思うけどキニシナイ!
おかしなところは指摘してくれるとありがたいが、サポートはなしで。

やっと移植が始められる・・・

573:名前は開発中のものです。
07/10/10 00:32:02 /U4FmuKP
書き忘れた。
Selene のチュートリアルにあるリソースマネージャが Selene::CTextureConfig を無視してるので修正してある。
あと読み込み失敗を判定できるようにしてある。

574:名前は開発中のものです。
07/10/10 00:46:48 gqkjDf7J
コリジョン設定なしのマップで当たり判定できる?
マップモデルをsmfで作成した場合も当たり判定できない?

575:名前は開発中のものです。
07/10/10 02:51:54 QfE1b7Gj
>>572
びっぐサンクス!参考にさせていただきまふ。

576:名前は開発中のものです。
07/10/11 02:03:59 YveDr5Qi
モデル同士の当たり判定は可能?

577:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:07:09 5ih0Akp1
例の掲示板の人、井戸端会議で暴走気味だが大丈夫か・・・?w

578:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:18:45 tbgsQTNz
>>577
本日も彼は頑張っておりますね

wmaとかaac使われてるゲーム、聞いたことないんだが…そんなに多いのか?
後はmidiくらいあってもいいかなぁくらいだけど、今時midiはあまり使わんよなぁ

さて、外出ノシ

579:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:22:32 Vl0PTTDV
管理人が丁寧に対応するもんだから舞い上がってるんじゃないかw
しかも、特に詳しくもないのに要望してるようだし

580:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:47:43 kz3M7Lg8
wmaは、mp3と並んで一応Windows機では多いと思う。
あと、MidiはMidiで未だに使われてる気がする。

581:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:54:44 sZI5hsy3
wmaは結構あるけどaacは聞いたこと無いな。

ファンタジーアースゼロやエミルクロニクルオンラインといった
日本製オンラインゲームのBGMでwma使ってるな。
エロゲーとかだと効果音はwav、音声はogg、
BGMはwmaっていう組み合わせのがあったりする。

oggはWMPで再生するのにコーデック入れないといけないからな。
環境一式をMicrosoftで揃えられるwmaはちょっと欲しいかもしれない。

582:名前は開発中のものです。
07/10/11 13:21:43 DQe3uGx7
大きい画像を読み込む場合、SetMipmapEnableをONにするとかなり遅くなるな
まぁ、あたり前だけどな

583:名前は開発中のものです。
07/10/11 17:58:58 VlPGrB6I
>>578
今度は内積が分からないと来たか・・・

584:名前は開発中のものです。
07/10/11 18:16:02 d258/vSc
>>583
内積の解説きぼんぬ

585:名前は開発中のものです。
07/10/11 18:39:42 +LEZgwfm
>>583
IDがVIPに見える

586:名前は開発中のものです。
07/10/11 19:26:05 NyCXOk5Y
内積が分からないのに、よく3Dに手を出す気になるな

音声形式だと、あったらいいかもと思うのはmidiくらいかな
体験版配布とかで容量をできるだけ小さくしたいときとか
無くてもいいけど

587:名前は開発中のものです。
07/10/11 19:37:28 EjhKUkU8
MIDIは、DirectMusicだと音源エミュレートしてるから音色を環境に依存しなくて済むが、
音がおかしくてあまり使い物にならない。
MCIだと音色が環境に依存するし、ハードによっては下手をすると鳴らない可能性すらある。
まあ普通は問題ないだろうが。
MCIで普通に組むと、XP以降で遅くなる仕様変更があるので注意。一応、関連資料をあげておきます。
URLリンク(www.activebasic.com)

588:名前は開発中のものです。
07/10/11 21:55:06 //2nRnhd
そこに載ってるようにopenするときにMPEGvideoとして開くようにだけ注意して
メッセージを送ってやればmidiはSelene側のサポート無しで使えるんじゃね?
ただしアプリケーションのCPU負荷が高くなれば演奏は滅茶苦茶になるだろうが

589:名前は開発中のものです。
07/10/11 23:15:33 EjhKUkU8
LunaでもDirectMusicのほうで組み込んでたし、作るのに難しいものではないので、
ライブラリに組み込むかどうかという判断くらいの問題でしょうか。


ファイル対応について愚考。
ライブラリのファイル対応方針は大きく二つあるかと思います。
Irrlichtのようになんでもかんでも対応するものと、
Ogre3Dのように対応フォーマットを絞ってしまうもの。
3Dモデルに独自形式を使うSeleneは、どちらかと言えば後者寄りでしょう。

ライブラリ管理者が一人であることも考えると、換えの利くファイル対応は増やすべきでないかと。
MIDIは異質なものだからともかく、wmaだのaacだの、特に後者は無用と思います。

590:名前は開発中のものです。
07/10/12 01:19:30 aEpXqyMd
>増やすべきでないかと

どっちの意味にもとれるんだがw

591:名前は開発中のものです。
07/10/12 01:23:57 yVw8fKpt
わざわざ自前のエディターで専用フォーマットに直しているのだから
Seleneでの読み込み対応ファイルは単一のままで、
エディターでのコンバート元のファイルを増やす方がスマートだろ。

592:名前は開発中のものです。
07/10/12 01:39:55 8WJJ8EKz
折角のオープンソースなんだし各々が改造すればいいんだよ

593:名前は開発中のものです。
07/10/12 04:10:40 uDnEyt8y
>590
×増やすべきでないかと
×増やすべきではない、かと
改めて井戸端を見ると、MIDIも(少なくともSelene直付けでは)対応しなさそうですね。
まあ使用者も微妙に少なそうなだし、無駄にライブラリを大きくする必要もないですかね。

594:名前は開発中のものです。
07/10/12 04:38:48 hH0Qb3Y7
midi自体糞だからな
midiに代わる音楽フォーマットないのかね?

595:名前は開発中のものです。
07/10/12 09:20:39 yVw8fKpt
いまはブロードバンドのご時勢だしそこまで必死になってサイズを削る必要もない気がする。

596:名前は開発中のものです。
07/10/12 11:27:12 VZ6ZAhn4
フリーゲームなら、まだmidi使ってる人もいるだろうけど
同人や商用になるとほとんどいなくなるね

最近はmidiで作曲してもmp3やらoggやらに書き出すしな

597:名前は開発中のものです。
07/10/12 11:49:06 8WJJ8EKz
過去に作られた資産を生かせる
フリーのmidi素材って膨大な量があるし
製作者によっては録音して配布するのを許さない所もある

598:名前は開発中のものです。
07/10/12 14:20:28 ftQHpev9
DXライブラリなんかだと少数の人しか使わないものとか癖のあるものは非公開にして
サポートしないけど使えるよって感じにしてるね

midiに対応しない理由がサポートならそういう形でも良いかも

599:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:09:04 hH0Qb3Y7
誰かmidiに代わる音楽フォーマット作ってくれ

600:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:13:18 s8TbIxv0
よしわかった、MDX対応、これだな!(古

601:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:17:38 uDnEyt8y
つ mod

602:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:20:46 ftQHpev9
つ ピストンコラージュ

603:名前は開発中のものです。
07/10/12 22:58:36 4iLPpcTR
LoopTunerでループ終始点を編集したoggをLoopPlay()って感じで簡単再生できると嬉しいなぁ。
音屋さんが近くにいないとこういうのって問題視されないんだよね。3Dサウンドとかエフェクトとか。
音なんて出ればいいじゃんみたいな感じで。

604:名前は開発中のものです。
07/10/13 00:42:48 Cy8tqfes
IStreamSound::Playの第二引数でループ後開始位置サンプル数が指定できます。
A→B→B……みたいな曲ループであれば十分ではないかと。

引数とする値を得る方法は用意されてないようですが、
吉里吉里のループチューナーなりを使えば取得できます。
吉里吉里の場合は、リンクを作成して、矢印の元を波形末尾に、
矢印の先をループ後開始位置に設定します。
保存してsliファイルを作成後、テキストエディタで開いて、
To=(数字) の部分を探して、(数字)をそのまま第二引数に設定する、と。

1ファイルでしか試してませんが、これで多分大丈夫だと思います。
もっと楽な手段もあるとは思いますが。

605:名前は開発中のものです。
07/10/13 00:55:32 3e1ANPcJ
それを全曲分やるんかいな
なんのためにGUIツール使ってるのかわからんな

まぁ作者がやらん言ってるならしゃーないな
自前でヘッダ読むなりループ情報ファイル読むなりしてサンプリング位置を引数に渡せや
冗長だけどな

606:名前は開発中のものです。
07/10/13 00:58:16 5lDL74H8
作者がやらんっていってるのはMIDIとAACへの対応であって、
サウンドそのものを弄らないとはいってなくないか?

607:名前は開発中のものです。
07/10/13 02:52:56 Cy8tqfes
プログラム側でsliを読めるようにすれば、テキストエディタ云々の繰り返し作業の
手間は無くなります。
データに無駄が多いという場合は、適当に変換用プログラムでも組んであらかじめ
切りとばすなりしたうえで、そのファイルを読むようにすれば。

608:名前は開発中のものです。
07/10/13 03:20:01 TZPCvtur
サウンドはサウンドのライブラリ使えばいい
描画だけに特化した方が有益

609:名前は開発中のものです。
07/10/13 05:31:37 4eUnok8z
作者がやる気ないって言ってる部分に延々とリクエスト入れるのってどうなの。
そんなにほしいなら自分で書いてデキがよかったらサードとして加えてもらえば
いいんじゃないの。

610:名前は開発中のものです。
07/10/13 06:55:04 FeGbGUcm
ライブラリってそれなりの機能を手軽に扱うためのものというところがあるからねー
とことん突き詰めたいなら他人のライブラリなど使わないで自分でやるもんだ。

611:名前は開発中のものです。
07/10/13 07:03:46 rCzoFneE
だからみんなしてLuna使えばおk
そんな抵抗勢力

612:名前は開発中のものです。
07/10/13 11:17:59 TZPCvtur
lunaとseleneは併用できるっけ?

613:名前は開発中のものです。
07/10/13 11:26:50 5lDL74H8
できないといえばできないが、
MIDIだけならDirectMusic直接叩くだけだろう

614:名前は開発中のものです。
07/10/14 06:35:57 cc5oxNp7
directmusicもmidiは音変わるし糞なんだよな

615:名前は開発中のものです。
07/10/14 09:47:02 5I/PSzzc
DirectMusic関係ないだろw
MIDI自体がそういうフォーマットなんだし。
今となってはゲーム向きではないと思うよ。

616:名前は開発中のものです。
07/10/14 11:09:16 GssQTAGc
再生効率うpの為か知らないが、
DirectmusicはいくつかのMidiの命令を無視するようになってる
具体的に言うとGSのバンクセレクトとか
だからprogram1 bank16の音を指定してもprogram1 bank0の音しか鳴らない
mapに関しても同様だったような
GMの128音鳴らすだけなら問題ないんだけどね
ちなみにこれMCIだとデータを思い切り詰めない限り問題無いんだけど
どこかがCPUリソースを食ってると再生テンポがずれまくる

617:名前は開発中のものです。
07/10/14 11:20:24 WywFCB9p
だからドライバ自分で作れよ

618:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:10:33 5I/PSzzc
もともとMIDIは専用ハードで鳴らす前提のものだし、
とりあえず鳴るようにそういうふうに処理されているだけだろ。

619:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:21:38 cc5oxNp7
何で未だにmidiに代わるフォーマット作られないの?
マイクロソフトがサボってるの?

620:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:23:48 w86KqO6y
MIDIとマイクロソフトは関係ない

621:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:54:17 kb2Q+hC8
MIDIが何者かも分かってないなら発言する資格もない

規格のことを言ってるのか
音源のことを言ってるのか
この話しの流れじゃわからん


622:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:15:38 Q1QQRwxX
ははは、なにゆってんのこいつら

623:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:19:10 mNb/Bgbi
このスレ的に確かなのはSeleneではサポートされないという事実だけだな。

井戸端でOggVorbisが使いづらいってあったけど
そんな風に思ったことないんだがなぁ・・・。

624:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:54:31 kHoOZt8b
Oggはマイナーな形式だしな。
環境が整えばそうでもないが、環境一式をMicrosoftで揃えられるWMAと違って使い辛いだろう。
WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな

まぁ、著作権保護対応フォーマットとしてWMAを対応してほしいんだったら別だが、
Ogg環境導入ドキュメントでもWikiに作れば解決しそうな気がするよな。



625:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:22:20 xQrjcf+A
で、今どうなってるの三行でまとめて

626:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:43:10 rJ+YUWdm
おまえら
作者さんに
頼りすぎ

627:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:47:34 lMM34/uL
>>626
誰がうまいこと言えt

628:名前は開発中のものです。
07/10/14 16:10:33 QcQmqg1M
禿同

629:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:08:21 Q1QQRwxX
>>624
>Oggはマイナーな形式だしな。
どこがだよ

>WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな
ゲームで使用する分には問題ねーだろ
今時WMPなんて使ってる奴に曲聴かせてやる必要なし

どんだけ時代遅れの奴ばっかりなんだこのスレは
MIDIとか、もう見てらんない

630:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:17:39 iJ77xYpE
>629
マイナーだよ
少なくとも音屋に言わせればマイナーすぎる
MIDIやMP3の方がメジャー

その辺の認識がないんだろ

631:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:22:20 mNb/Bgbi
いや・・だからさ・・・
MP3はライセンスの問題があるし、MIDIは実機用フォーマットとしてはNGだろ・・・。
メジャーマイナーの話をするならWAVEのがメジャーだし。

ゲーム用の低サイズ音声フォーマットとしてベストなのはどれだって話でしょ。
SeleneはBSDライセンスなんだし、同じBSDのOggが使いやすいってのは当然だと思うよ。

632:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:23:49 iJ77xYpE
言い忘れ
ゲーム作ってるんだったらコンバートぐらい出来るだろ
MP3→OGG
MIDI→WAV→OGG
に変換すれば良いだけ

ただし、音楽作ってるやつらにはその形式に誤解を持ってるヤツが多いから
変換を許してないヤツもいる。
素材使いたいならまず、素材の作者を説得するところから始めれば?


633:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:25:36 QcQmqg1M
一般認知度はひくいけど
プログラマにとってはメジャーでおk

634:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:33:45 kHoOZt8b
メコ途中でサボんなよ。お陰で南最下位じゃねーか。

635:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:34:22 iJ77xYpE
>633
出た!!!
プログラマによるプログラマのためのプログラマ本意なゲーム作成

マ板の派生だから仕方ないか(笑


636:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:45:10 mNb/Bgbi
>>635
何いいたのか分からないが、
ゲーム用の音声はプログラマ依存だろ普通は。

音屋がMP3しか使いたくないとか言ったら干されるぞ。

637:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:54:56 QcQmqg1M
いやmp3とかだったら金とられるからしかたなくだぉ?
圧縮形式にも著作権があるんだぉ
無視するのもやぶさかではないですけどね~

638:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:07:02 iJ77xYpE
OGGがメジャーとか言ってるヤツが居るから音屋の立場で反論してやっただけ
そういうヤツが素材サイトに来てOGGで公開しろ公開しろってのがどんなにウザイかわかるか?

使いたいなら自分で変換なりすればいい。↑で言ってる通り

勘違いのないように言っておくが俺個人の意見はseleneがMIDIやMP3に対応しようがしまいが関係ない
ないなら自分で変換するなり
どうしてもその形式しか許されない場合は鳴らすためのドライバを書けば良いだけだろ?


639:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:17:00 QcQmqg1M
いぁ・・・・・・それはプログラマですらないし
同列に扱われるとまじめにプログラム勉強してるここの人がカワイソス(´・ω・`)
oggで公開するのもゲーム制作を意識してるんだなって思うぐらいで、自分は自分で変換するんでかまわないです。
そういった場合、変換用のフリー(ここ重要)のツール教えてあげればこないかもしません

640:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:18:55 PH/CCyN5
>>638
ゲーム用の素材サイトでoggがメジャーじゃないなんて言ってる音屋っているの?
いつの時代の人ですか

641:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:20:53 QcQmqg1M
べつにもうなんでもいい・・・・・・好きにしてくれ

642:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:50:53 d81cywj2
>>638
メジャーかどうかなんて主観が大きく働くし、そんなのに反論する必要ないと思うよ。

> そういうヤツが素材サイトに来てOGGで公開しろ公開しろってのがどんなにウザイかわかるか?

↑みたいな奴に反論するのは理解できるが。

643:名前は開発中のものです。
07/10/14 20:28:59 mNb/Bgbi
つかフリー素材のサイトから持ってくるなら自分で変換するのは当然だろ。

644:名前は開発中のものです。
07/10/14 20:29:33 Q1QQRwxX
iJ77xYpEとは話が噛み合わないな。
oggがmidやmp3より認知度が高いとは言ってないが、
ゲームのBGMとして使うならoggを選択するのは当然だろ。

勝手に変換して使うとかのレベルの話じゃねーし。Seleneの中の話をしてんの。
そもそも素材サイトなんか行かねーし。自分で作ってるわ。

音屋ならフォーマットだけじゃなく、もっとつっこんだ話をしてみろやボケ。

645:名前は開発中のものです。
07/10/14 21:05:33 1PNiX1l2
MP3のライセンスが発生するほど売れてない。
MP3の方が喜ばれる。
Oggは一回使って即やめた。


646:名前は開発中のものです。
07/10/14 23:45:41 d2Fsw4u3
喜ぶ人がいたとしても、それは開発サイドであって、利用者は
そもそも何が使われているのかなんて認識もしないんだけどね。

流れを読まず、ファイルパックの暗号化・圧縮、主に前者を希望。

647:名前は開発中のものです。
07/10/14 23:52:33 1PNiX1l2
>それは開発サイドであって
いやいや
>何が使われているのかなんて認識もしない
いやいや

648:名前は開発中のものです。
07/10/15 00:01:47 UcRSB7EL
ゲームに組み込む時の話でいいんですよね。
たとえば吉里吉里はMP3非対応でWAVE、OGG、独自フォーマットのみですが、
利用者が吉里吉里のゲームをやったとき、
「なんだMP3じゃねえのか、( ゚д゚)、ペッ」
となるのでしょうか。

その程度の内容のつもりでレスしたつもりですが。

649:名前は開発中のものです。
07/10/15 00:12:00 uzKiY2kn
つまり一般的名ゲームのプレイヤーはパックファイルの中を
解析してBGMを吸い出すから、そのためにMP3がお奨めというわけか。

650:名前は開発中のものです。
07/10/15 08:03:40 VY88QOSp
音が鳴れば何でも良いんですけど

651:名前は開発中のものです。
07/10/15 12:31:28 PqRZjvA0
つ.wav

652:名前は開発中のものです。
07/10/15 12:36:34 PGAGBqxk
曲がよかったら、ヌかれたり、曲が悪かったら差し替えられたりするからな。
画像や効果音データはパックしても、BGMはパックしないな。

653:名前は開発中のものです。
07/10/15 14:49:58 BCFDTrsL
一方俺は押入れに積んであったSSW8を使って変換した。
まさか、ここで役に立つとは・・・w

654:名前は開発中のものです。
07/10/16 00:01:26 DB2XGJFd
Wikiの予定のトコにサウンドライブラリの再開発ってのが書かれてるぞ。

655:名前は開発中のものです。
07/10/16 00:10:35 z6tI/Bf9
更新お疲れ様です。
井戸端を見る限り、WMAは検討対象になっているので、その辺を入れるかもしれないですね。
あるいはループバック周りでしょうか。
どのみち、「見通し立たない系」扱いですので年内には出来なさそうですが。

日記を見たところでは、今はモデルのコリジョン周りで詰まってるみたいですね。

656:名前は開発中のものです。
07/10/16 19:46:50 4AsowhBu
smfで当たり判定出来るようになった?

657:名前は開発中のものです。
07/10/16 19:48:33 Qqa03ezl
standard midi format??

658:名前は開発中のものです。
07/10/16 19:57:19 2bcea/XR
日記のSSではAmaryllisでもコリジョンデータ
作れるみたいだから対応するつもりだと思われ。

659:名前は開発中のものです。
07/10/17 13:14:08 44/BHoSa
今北なのだが
>>1が発足したLunaのドキュメント作りってどうなったの?

660:名前は開発中のものです。
07/10/17 14:56:11 U59YrMsS
1はとっくに逃げた

661:名前は開発中のものです。
07/10/17 15:05:12 44/BHoSa
アヴォ~ン・・・

662:名前は開発中のものです。
07/10/17 20:58:50 cGct3Vhm
わからないところ質問すればいいじゃない

663:名前は開発中のものです。
07/10/17 22:13:49 hB9s5G5C
ここのライブラリ
使おう使おうと思いつつバージョンが安定しないので
サンプルを鑑賞しただけで放置

Selene or Lue でリリースされたゲームもまだなさそうだし1.0迄待つかな

664:名前は開発中のものです。
07/10/17 22:25:36 cGct3Vhm
その間Lunaをつかえばいいじゃない
そんな抵抗勢力

665:名前は開発中のものです。
07/10/17 22:27:21 k8MU74vK
まだまだ、やることが多いからな~
すごいいきおいで開発してるとは思う

666:名前は開発中のものです。
07/10/17 22:38:36 XQSH/Koe
2Dならいくつか完成品はあるけど3Dは見たことないね。
作者が作った同人ゲームも2Dだし。
背景は3DだけどLightwaveのシーンデータを再生するやつ使い回してたな。

667:名前は開発中のものです。
07/10/18 00:54:30 wvGpCTCJ
ころころ変わるうちはライブラリに限らず本腰入れづらいもんだ

668:名前は開発中のものです。
07/10/18 11:45:10 fWuKZ9kK
なんだか久しぶりにきてみたら荒れてたんだな

[チラシの裏]
PCゲーム(オフライン)で言うと
oggなら有名どころで日本ファルコムのイースやら英雄伝説やらで使われているし
wmaなら有名どころでKOEIの真・三国無双とかで使われてる
あとは、どんなに厳重にパックしても100%データ抜かれるから過剰梱包は意味ないね
モデル、テクスチャ、サウンド…etc
[/チラシの裏]

669:名前は開発中のものです。
07/10/18 16:24:32 QDF7c+g0
新参者なのだが
Lunaでもseleneでもいいのだが.xファイルって使えるん?

670:名前は開発中のものです。
07/10/18 16:42:35 PgD/XMiG
使えない、というか最近その話題だったんだから少しはスレ読め。

671:名前は開発中のものです。
07/10/18 17:04:42 QDF7c+g0
>>670スマヌ

672:名前は開発中のものです。
07/10/18 17:07:14 LlBwCDjh
LunaはそのままXファイルが使える。

Seleneは専用フォーマットしか読めないが、
付属のエディターでXファイルから変換する事が出来る。

Xファイルがゲーム向けの実用的なフォーマットとして使えるか?
という意味で使える使えないなら、使えない。

673:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:23:20 QDF7c+g0
>>672
むぅ、Seleneは駄目か
そこでAlmeriaが出てくるわけか

こうしてまた一つ地球のかけがえなさを(ry

674:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:45:41 F/939Xby
実行時に変換プロセス作ってそれを使って変換して生成したものを読み込めばあるいは…

675:名前は開発中のものです。
07/10/18 20:21:48 +lRrOvk4
停滞しとるな

676:名前は開発中のものです。
07/10/18 21:32:51 jBygFZf9
ん?何が?

677:名前は開発中のものです。
07/10/18 22:05:53 +lRrOvk4
作者の活動が

678:名前は開発中のものです。
07/10/18 22:07:46 jBygFZf9
表立った更新がされてないだけでブログじゃ色々ツール弄ってるような事も書いてるし、
こんなページ作ってるんだから活動はしてるように思うぞ。

URLリンク(selene-lue.halfmoon.jp)


679:名前は開発中のものです。
07/10/19 02:59:52 Bkf0e6r0
>>678こんなページがあるなんて気づかなかったww

680:名前は開発中のものです。
07/10/19 03:40:50 xSlH8lWx
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

チュートリアル付属の CResourceManager を改造した。
変更点
 ・ISound IStreamSound の読み込みに対応
 ・ISound のラッパークラス CGameSound を追加し、これで読み込む事も可能にした
 ・読み込み失敗を検知できるようにした
 ・読み込みを停止させられるようにした

読み込み停止の使い方は、ゲームの初期化部分などで
 ・CResourceManager の読み込みを停止しておく
 ・何らかの設定ファイルを読む(即座に)
 ・設定ファイルに書かれているテクスチャを CResourceManager で読み込む(この時点では読み込み開始されない)
 ・次の設定ファイルを読む・・・テクスチャを読む・・・の繰り返し
 ・最後に CResourceManager の読み込みを再開する
とやると、設定ファイルだけを最速で読み込んだ後、時間のかかるテクスチャ読み込みを後でまとめてできる。
その後は Now Loading... を表示させつつ待てばいい。

ちなみに、チュートリアル内の DrawNowLoading() は、文字のy座標が間違っていて表示されていないので注意。
正しくは Selene::CPoint2D<Float>(5.0f,toF(SCREEN_HEIGHT-32)) だよ。

681:名前は開発中のものです。
07/10/19 19:25:12 2WGTkXC1
CAutoLockなんてあったのか・・・
Wikiの関数一覧みて初めて知ったぜ・・・・

Wikiのほうは機能順に並んでていいな

682:名前は開発中のものです。
07/10/19 19:39:12 2WGTkXC1
がらっと変わっちゃうけど、クリティカルセッション系で
ネームスペース切ってくれたりすれば構成が見やすかったんだけどな

683:名前は開発中のものです。
07/10/20 07:53:28 Y0Xe1H4n
>496でも書き込まれていたが、Truetypeを使う文字描画ってDebugPrintだけなんだな。
やはりTruetypeの機能が欲しいような。

ADVだとフォントサイズのバリエーションがないと厳しい。

684:名前は開発中のものです。
07/10/20 10:12:32 voG3G9pW
法線マップ作成ツールといえば
GIMPのNormalmapプラグインが中々優秀っぽいね

685:名前は開発中のものです。
07/10/20 11:42:48 N7IW/hj8
法線マップって何?

686:名前は開発中のものです。
07/10/20 11:55:08 +x6JvyGW
バンプマップやるためのテクスチャだよ。
ピクセル単位でRGB=XYZの法線を作ってそれを使ってライティング。

1枚の板ポリがでこぼこの材質に早代わりってなもんさ。

687:名前は開発中のものです。
07/10/20 12:48:20 +x6JvyGW
>>685
URLリンク(selene-lue.halfmoon.jp)
ページあった。


688:名前は開発中のものです。
07/10/20 22:39:49 N7IW/hj8
ヘェ~

689:名前は開発中のものです。
07/10/21 00:46:32 yPhpMpsD
smfでも当たり判定出来るようになったらstmとsmfで違いはある?
分ける必要があるんだろうか?

690:名前は開発中のものです。
07/10/21 00:48:29 0mv1mJT9
>>682のネームスペースの意見が採用されるっぽいな
それともC#を意識したのかな?

何にしても1.00になる頃には使いやすくなってそうだ。

691:名前は開発中のものです。
07/10/21 01:10:15 QrNrkGuV
>>689
SMF

692:名前は開発中のものです。
07/10/21 01:14:29 QrNrkGuV
すまん間違えた・・・。

SMF
・アニメーションが出来る
・ボーンが入れられる
・基本的にはメッシュ毎に描画

STM
・XYZ軸で分割されてオクトツリーで管理される。

STMはマップ特化ってことでしょ。
いくらカメラでカリングがされるといっても広大なマップを手動で分割なんて出来ないし、
マップが広ければ広いほどツリーで刈り込みされていくほうが描画は早いし。

693:名前は開発中のものです。
07/10/21 01:49:22 yPhpMpsD
オクトツリーの分割はどんな風に行われてるの?
細かく設定出来る?

694:名前は開発中のものです。
07/10/21 16:36:39 bOBhtLoT
せれーねだったのか、セレンだと思ってた。

695:名前は開発中のものです。
07/10/21 17:07:12 QrNrkGuV
>>693
URLリンク(selene-lue.halfmoon.jp)
これでね?

696:名前は開発中のものです。
07/10/22 22:06:15 1xnf2iZw
書籍が発行されれば嬉しいんだがバージョンがまだまだ安定しないうちは無いか…

697:名前は開発中のものです。
07/10/22 22:28:54 4voCW/Rp
Lunaで3Dゲーム作ってみたい
サンプル見たんだけどアニメーションってどうやればいいの?
xファイルだけでできてるみたいだけどMetasequoiaでは開けないし・・・

698:名前は開発中のものです。
07/10/22 23:13:24 YzAs5ts1
ボーン関連のサンプル早く作ってくんないかな?
忘れてるのかな?

699:名前は開発中のものです。
07/10/22 23:45:49 dKwSlAVN
優先度が低いんだろ
ライブラリとしての基本機能・バグ取り > 多くの人が望むチュートリアル・ドキュメント > 特定の要求への対応
って感じでさ

700:名前は開発中のものです。
07/10/22 23:49:03 24gGwCLc
書籍は確かに欲しいが誰が書くんだw
何百ページと書くんだろ、ああいうのって。

701:名前は開発中のものです。
07/10/22 23:57:01 oMS1K4TI
まず2Dゲームが作れるのかと小一時間問いつめたい

702:名前は開発中のものです。
07/10/23 00:00:25 6A4NEeLS
DXライブラリつかったのならできる
3D作ってみたいからLunaをやってみたいんだけどアニメーションできないと意味ないからなあ

703:名前は開発中のものです。
07/10/23 00:09:01 V86KjokH
なんで上から目線なんだwww
質問の内容を推測するにプログラムの問題じゃない気がする。

704:名前は開発中のものです。
07/10/23 00:27:36 8m9CQrZ0
アニメーション出るかどうかは単純に
アニメーションデータを作れるかどうか。

そもそもメタセコはただのモデラーで
モーションはつくられないだろw

705:名前は開発中のものです。
07/10/23 00:47:52 6A4NEeLS
よくわからんがモーション作るツール探せってことだな
把握

706:名前は開発中のものです。
07/10/23 01:11:38 1NB+rnUn
>>700
「14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室」の大槻に描いて欲しい。
(「DXライブラリ」を使ったゲーム作りの本)

誤字脱字内容間違い出しっ放し放置サポート皆無という欠点に目を瞑ればかなりの良書だった。

707:名前は開発中のものです。
07/10/23 01:23:15 OcO80+tx
>>706
俺と同意意見の人間がいるとはww

つか、個人的には無理に子供向けにしなくても
高校生とか そ の 辺 に も 読めるような描き方の方が売れやすいと思うんだけどなぁ。
正直、個人で使えるPCを持ってて時間もたくさんあるのは大学生辺りの方が多いだろうし。

708:名前は開発中のものです。
07/10/23 01:39:48 1NB+rnUn
>>707
同士がいるとは驚きだ。
実はユーザー葉書のアンケートで今後書いて欲しい書籍にLunaと書いておいたぜ!!
サポートの放置ぶりから考えてたぶん読んでいないだろうけどな…or2
FPSの計算間違いも指摘したがずっと放置されたし。

709:名前は開発中のものです。
07/10/23 10:36:02 Icbt4W1r
おちつけよ
彼にも仕事しつつ作ってる事情があるのだからまとうぜ?

710:名前は開発中のものです。
07/10/23 23:25:22 wuDDciX6
ネームスペース大分細分化されているが
あれタイプするの面倒そうだなw

711:名前は開発中のものです。
07/10/24 00:13:35 31PzbMHB
stdafx.hとかの共通ヘッダで全部usingしておけばいい。
usingの直接的な利点は、ヘルプやIDEがネームスペースでツリー表示してくれることだしょうし。

712:名前は開発中のものです。
07/10/24 21:47:09 jD46yxlG
Sceneの下にISceneなんちゃらとか、Dynamicsの下にIDynamicsなんちゃらとかダサくね?
PrimitiveActorだけでいいじゃんとか思っちまうんだが。

ネームスペースの名前を含むクラス名とかネームスペースの意味を成してない気がする。

713:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:08:44 TSFrcMcF
>>712
なら変えるなり使わないなりすればいいんじゃね?
無理に使う必要ないし、作ってるのは彼なんだし

714:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:21:07 5ar+aXrP
もちつけ。
とりあえずnamespace切っただけで
なんかツッコミあったら今月中にヨロって書いてあるじゃろ。

715:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:21:11 qZ+qhktK
grepで機械的に置換するだけでも大丈夫なんだろうか…

716:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:55:34 ss154JJw
Sceneって名前が気になってるんだよなぁ
ライブラリ内のと、チュートリアルに入ってるようなのがごっちゃになってないか?

717:名前は開発中のものです。
07/10/25 10:23:45 XCgYvSfE
いつになったら、俺専用のオ○ニーゲーム作れるようになるんだYO

718:名前は開発中のものです。
07/10/25 19:41:02 g5w9irrZ
がんばれ
俺もがんばる

719:名前は開発中のものです。
07/10/26 01:13:11 9rf9+6yi
さりげなく>>712のが採用されてる

720:名前は開発中のものです。
07/10/26 02:12:52 5qllykn/
しかし、発案元だろうと思われる>>682のスレッド系が無い罠

721:名前は開発中のものです。
07/10/27 11:47:32 sJ9j5JDw
以前どこかで見た気がするんだけど、
Selene/Lue/SleneLight/LueLightの最低動作環境(ビデオカード)って何だっけ?
SM2.0機能とか使わなければ、DirectX9.0cのランタイムを入れればDX8.0/DX7.0世代のビデオカードでも動くようになってるんだっけ?

722:名前は開発中のものです。
07/10/27 12:15:56 MSdY3xna
下はGeForce4/Radeon7000あたりでの動作チェックはしてるってかいてなかったか。

723:名前は開発中のものです。
07/10/27 13:48:15 ZBTvPtjB
シェーダ使わなければ動いてるよ

724:名前は開発中のものです。
07/10/27 19:28:15 5Nk/VDAE
更新まだか~?

725:名前は開発中のものです。
07/10/28 14:48:39 dzOxcm5y
更新きたよ

726:名前は開発中のものです。
07/10/28 16:15:50 J8wYMz5u
即興とはいえネットワーク対応されるのは想定外

727:名前は開発中のものです。
07/10/28 16:17:35 GLlieSgs
名前空間の分割が行われるまでは様子身だわ

728:名前は開発中のものです。
07/10/28 16:20:35 J8wYMz5u
もうされてるぞ

729:名前は開発中のものです。
07/10/28 17:02:18 pUpyW/0y
C#のコードがC++っぽいなあ

730:名前は開発中のものです。
07/10/28 18:33:00 rtxpbNVv
ヘルプって全関数書いてある?

731:名前は開発中のものです。
07/10/28 20:15:10 J8wYMz5u
ヘルプが全部終わるまで待ってたら年内も怪しいから
とりあえず現状のお披露目バージョンって意味じゃなかったっけ?

732:名前は開発中のものです。
07/10/28 22:04:32 BfKwsbNb
膨大な作業量乙

剛体サンプルはもっと沢山のオブジェクトを出すと人目をひくかもね
さてラグドールのサンプルでも書くかな

733:名前は開発中のものです。
07/10/28 22:07:48 UsOVaS1u
ラグドール期待

734:名前は開発中のものです。
07/10/29 01:41:27 vfBkl2+A
一口にラグドールたって2種類あってだな

735:名前は開発中のものです。
07/10/29 01:56:40 Vo3RZD6r
じゃあ2種類とも期待w

736:名前は開発中のものです。
07/10/29 02:06:29 /uvwqRwU
.dll結構重いな。
ソース付いてるし、使う機能なんて決まってるから、ゲーム出来上がったら
不要機能は切ってコンパイルし直すかな。

737:名前は開発中のものです。
07/10/29 02:35:12 mcP6y1IX
ラグドール処理に入る瞬間、アニメーション中の(モーションブレンド中の)各ボーンの位置と姿勢からカプセルを生成すればいいんでしょ
ただ、各ボーンの線形速度、角速度、外力、トルクをどうやってモーションから算出するかという問題があって

738:名前は開発中のものです。
07/10/29 13:49:41 vfBkl2+A
>>737
知ったか乙

739:名前は開発中のものです。
07/10/29 13:58:48 mcP6y1IX
ばれたかw

そういえば、Amaryllisのカリング用OBBとコリジョン用OBBの
移動と回転のマウス操作が逆になってるよ

740:名前は開発中のものです。
07/10/30 23:34:22 dedpj2pQ
ネットワーク系・・・未完成なのに関数マニュアルがあるってことは仕様は固定と思ってていいのか?

741:名前は開発中のものです。
07/10/30 23:43:05 r1KwbCGF
ネットワークは基本的にアプリケーション層で実装するものだから
ライブラリ層だと接続と送受信くらいしかやる事ないしね。

742:名前は開発中のものです。
07/10/31 16:50:38 dmb9PS33
おい!seleneの作者!出て来い!
すげーじゃねっぇか!!
おまいどこ中だ?期待してまってやるシェーダー!

743:名前は開発中のものです。
07/11/01 04:30:38 c5ihSPfL
C++初心者なんですが

pCore->SetFileManager( pFileMgr );



pCore は 固有ID(ポインタ)
-> は 固有IDの対象先指定
SetFileManager( ); は処理対象で合ってますか?

744:名前は開発中のものです。
07/11/01 07:49:46 0Q2JiaMV
>>743
変なオレオレ用語なんて作らないでC++初心者本なりサイトなりで一通りやってから始めた方が良いよ。
問題にぶつかった時に、C++を知らないことに起因する問題なのか、
Seleneに起因するものか区別もできるレベルではなさそうだし。

745:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:37:01 hsbrukNU
wikiの左上のロゴ変わった?

746:名前は開発中のものです。
07/11/01 18:33:27 c5ihSPfL
よっこらせっくすの(せ)になってるね

747:名前は開発中のものです。
07/11/01 21:07:23 t6a/0SIc
wikiの動画のダイナミクスすごすぎね・・・?
素で鳥肌立ったんだが

748:名前は開発中のものです。
07/11/01 21:20:24 OWLtCWPE
すごいといえばすごいし
すごくないといえばすごくない

なぜなら先にODEの物理サンプル見てるから
DirectXで実装してるのはすごいと思う
あっちはOpenGLだしな

749:名前は開発中のものです。
07/11/02 11:21:56 p1R+a1Iw
>>747
見られない

750:名前は開発中のものです。
07/11/02 13:43:39 ohccAuBQ
>>748
>DirectXで実装してるのはすごいと思う
>あっちはOpenGLだしな

定期知ったか乙
ODEがdrawstuffっつー描画ライブラリを使ってるだけ
物理処理は分離されとる

ODEのラッパーは既にある(.NET版含む)ので、Seleneに期待するのはODEインターフェースとの親和性だな
基本的なODEの機能にはアクセスできるのは当然として
生ODEを使わずに、敢えて肥大化するDLLに取り込むだけのメリットは提供して欲しいね

>>749
積み上げたボックスを球で崩してる
つかODEを見ろよ

751:名前は開発中のものです。
07/11/02 14:31:02 5Bmk2XSc
そもそも要求に出てたODEを使ったサンプルっていうのがおかしかったわけか。
サンプルも何もODEの結果を使ってモデル描画するだけだしな。

752:名前は開発中のものです。
07/11/02 14:57:01 n7jd/CZt
>>749
IEにしたら見えた

753:名前は開発中のものです。
07/11/02 16:08:31 ohccAuBQ
たとえば2Dに特化した処理とか書くにしても、ODEの低レベルなAPIに触れる必要が出てくるかもしれない
2DバージョンとしてZ軸を固定するあたりの面倒臭さをうまくラッピングしてくれると良いねw
作者はどれくらいODEに精通してるのかな?

754:名前は開発中のものです。
07/11/02 16:19:13 ohccAuBQ
ヘアーシミュとクロスシミュとTerrainとジョイント各種とフィードバック処理と
あとソフトダイナミクスを使ったやわらかい物体の表現よろしく(´・∀・`)ヘラヘラ

755:名前は開発中のものです。
07/11/02 16:26:21 5Bmk2XSc
それはODEが出来ないと無理なんじゃね?

756:名前は開発中のものです。
07/11/02 16:47:10 RhR2X5wj
>DirectXで実装してるのはすごいと思う

ワロタ

757:名前は開発中のものです。
07/11/02 16:50:15 ohccAuBQ
しかし2D特化バージョンは欲しいな
おまえらもちろん2Dゲー作ってるんだろ?

758:名前は開発中のものです。
07/11/02 16:58:46 ohccAuBQ
すべてのオブジェクトが物理処理されるフィジクス弾幕シューティング!
内部で3D処理する2Dゲームなんて邪道だ!二次元マンセー
うはwwwwちょwwwww夢が広がりんぐwwwwwwwwww

759:名前は開発中のものです。
07/11/02 17:25:43 6/t+J7U3
ODEの低速で弾幕やるのは無謀では?
だいいち、どう使うつもりなんだ。

760:名前は開発中のものです。
07/11/02 17:28:36 OAfzZIpY
完全な物理駆動にすればいいじゃない

761:名前は開発中のものです。
07/11/02 18:02:55 5Bmk2XSc
物理ってのは結局演出以上にはならんよ。
リアルな加速度で落下するマリオとかまず操作できねぇ。

762:名前は開発中のものです。
07/11/02 18:19:40 RhR2X5wj
演出がないものつまらんけどな。

763:名前は開発中のものです。
07/11/02 18:20:15 RhR2X5wj
×ないもの
○ないのも

764:名前は開発中のものです。
07/11/02 19:07:04 ohccAuBQ
>ODEの低速で
はいはいわろすわろす

>リアルな加速度で落下するマリオとかまず操作できねぇ。
マリオのように加速度テーブルをもたせて動きを表現したい場合、ODEの使用はナンセンスだろ
演出、操作性、物理挙動は全部別ものだろ。ゲームを構成する一つの要素にすぎない
でないとありきたりな「物理エンジン使ってます」的なゲームになるぜwwwwwwww

765:名前は開発中のものです。
07/11/02 19:09:04 z5ZWKi/Y
ダイナミクスとかどうでもいいからサンプル作ってくれよ

766:名前は開発中のものです。
07/11/02 19:11:56 ohccAuBQ
物理エンジンにおかしな偏見を持ってるやつはゲームデザイン理論を勉強したほうがいいよ(´・∀・`)ヘラヘラ
ろくに使ったこともないやつが「リアルに動けばいいってもんじゃない」とか言うんだよなwwwwwww

767:名前は開発中のものです。
07/11/02 19:14:01 ohccAuBQ
サンプルとかドキュメントとかいらねえからまずは主機能の実装だろ
サンプル欲しいなんて人に教えてもらわないと何もできない厨房初心者だけ

どうしてもと言うなら俺が作ってやるよwwwwww

768:名前は開発中のものです。
07/11/02 19:17:54 hSpc4PWL
>>767
サンプルはいらないが、ドキュメントはいるだろ

769:名前は開発中のものです。
07/11/02 19:28:54 6/t+J7U3
>767
どうしても。

770:名前は開発中のものです。
07/11/02 19:48:07 ln2MrMSN
なんか香ばしいのが居る。
ゲーム制作系の人ってこういう人多いよね。

771:名前は開発中のものです。
07/11/02 20:46:23 vIMKFqZW
そうじゃないとゲーム作ろうとはおもわないでしょ・・・

772:名前は開発中のものです。
07/11/02 20:49:11 vzRmdmZ8
もっとSTLやboostと馴染むぞ!なライブラリにしてくだちぃ

773:名前は開発中のものです。
07/11/02 20:59:45 aPKba3oE
よし、俺も

>>767
どうしても。

774:名前は開発中のものです。
07/11/02 21:32:41 ohccAuBQ
何のサンプルだよ。・・・やれやれ。

775:名前は開発中のものです。
07/11/03 01:29:45 USOwFeOD
ODEはつかったことあるけど
見た目があれだけすごいと感動だな

seleneつかってみようかな

776:名前は開発中のものです。
07/11/03 09:29:17 gl8zmjfS
理想と現実ってのが難しいところだよな。
市販のエンジンとかでもこんなにすげえ機能が!
デモすげーーー!みたいな機能は確かにあるけど、
じゃぁ実際にゲームで使えるの?ってなるといやそれは別の話。

っつー機能だったりするしな。

>>774
つまり完成したゲームのサンプr

777:名前は開発中のものです。
07/11/03 09:38:38 7+jD3+5f
Wiiスポーツのボーリング作るのに便利なんじゃね?

778:名前は開発中のものです。
07/11/03 09:45:24 vmASQHLF
有効に使えば確かにすごいと思うけど、使わない場合も多いだろうし
できたらODE無しバージョンも置いてほしいな。

779:名前は開発中のものです。
07/11/03 09:51:10 7+jD3+5f
無しなんかいらねーだろ。

780:名前は開発中のものです。
07/11/03 10:36:35 rjjDl9mf
本来、当たり判定用に用意されたものだったんだっけ。

781:名前は開発中のものです。
07/11/03 11:19:06 UfAaEoCF
Wiki見る限りだと当たり判定としては使えないみたいだが

782:名前は開発中のものです。
07/11/03 11:45:28 USOwFeOD
各軸固定すれば判定できるよ
ただそれ実装してるか知らないけど・・・

過去にNewtonEngineを判定ライブラリとして使った人が言ってみたり

C言語しかわからんからLue応援してる

783:名前は開発中のものです。
07/11/03 12:27:27 UfAaEoCF
C言語版って需要あったんだな

784:名前は開発中のものです。
07/11/03 12:48:17 MQV7jh1R
香ばしくなってきました

785:名前は開発中のものです。
07/11/03 19:58:18 BS1rFHob
ODE無し版でまずは完成させて欲しいな
ゲーム作るときに使わねーし、ファイルサイズ増えて配布に困るんだが
シミュレータはシミュレータで別DLLにすればいいのにな

786:名前は開発中のものです。
07/11/03 20:46:10 7+jD3+5f
>>785
自分で消してコンパイルしなおせ

787:名前は開発中のものです。
07/11/03 21:45:14 qKiANWy5
wikiのツール画像はバージョンが上なのか?
配布物と違うんだが

788:名前は開発中のものです。
07/11/03 22:20:07 UfAaEoCF
逆じゃない?
マニュアル後にツール更新でしょ。

789:名前は開発中のものです。
07/11/04 11:39:18 bdsnfSq+
フレームを複数持ってたりして明らかにバージョンが上なんだが

790:名前は開発中のものです。
07/11/04 12:17:55 /CphLFQ3
ここでぼやいてないで
あっちで訊けよ

791:名前は開発中のものです。
07/11/04 12:49:14 iNfGHIBs
wikiの関数マニュアルとか管理者以外でも編集できるんだな
これは俺ら一般人がわかるところは編集してくれってことかね?

792:名前は開発中のものです。
07/11/04 13:43:01 hR6lB0Rz
そうだろ
ただ
ベータとれないとな~

793:名前は開発中のものです。
07/11/04 16:21:22 z4qg2u0p
死ぬまでそうやってろ

794:名前は開発中のものです。
07/11/04 16:38:49 bIPPT8zj
いきなりどうした?

795:名前は開発中のものです。
07/11/04 17:18:48 eIjQmpH1
エースコンバット6やりてえなあ

796:名前は開発中のものです。
07/11/04 19:44:23 bIPPT8zj
公式BBSの人めちゃめちゃ食い下がるな・・・

797:名前は開発中のものです。
07/11/04 20:21:57 M9yjqBmQ
この際分からないことは全部聞いてしまえという態度だな・・・
答える側は時間と労力割いてるって考えろって思うわ
MSのイルカ相手にしてる気分なんだろうな

798:名前は開発中のものです。
07/11/04 20:46:06 jTji4Cv9
「続」って。
ちょっとウケた。

799:名前は開発中のものです。
07/11/04 20:48:14 bIPPT8zj
途中からグレアも被写界深度も関係なくなってるしなw

800:名前は開発中のものです。
07/11/04 20:52:28 z4qg2u0p
時間と労力割いてるって考えろって?笑わせるな
タダでライブラリを使う乞食どもが
自分だけは人当たりのいい良識ある人間だと思い込みたいようだな

早くベータが取れるようお祈りでもしてろやカスども

801:名前は開発中のものです。
07/11/04 21:25:44 M9yjqBmQ
いきなりどうしたw

802:名前は開発中のものです。
07/11/04 22:56:35 0opC4Oln
公式の掲示板で頑張ってる人じゃね?w

803:名前は開発中のものです。
07/11/05 09:22:58 3d51tpjP
公式のあのスレがあそこまで伸びてるとかワロタw

804:名前は開発中のものです。
07/11/08 02:33:22 Fkebj6hC
動的に効果音にリバーブとかかけたいなぁ
プログラマブルに波形を操作できるインターフェースとか、無理?

正直、MIDIとかWMAとかはイラネ
他との統一性が取れなくなっていくキガス

805:名前は開発中のものです。
07/11/08 08:39:38 e045rDCN
そういうのを予め作っとくのが普通だろ
普通のゲームじゃそんなのやらねーよ

806:名前は開発中のものです。
07/11/08 09:04:22 mu6Kophd
>804
その機能をただの3Dライブラリに求めるのがキチガイ
自分で実装した方が早いぞ?

807:名前は開発中のものです。
07/11/08 09:32:20 M+rKJt3g
折角のオープンソースなんだから改造すればいいんだよ
寧ろseleneをパク…もとい参考にしてオリジナルなものを作ればいいよ
boostとかSTLを意識したインターフェースなら寧ろseleneよりも協力者は募りやすくなるよ

808:名前は開発中のものです。
07/11/08 18:06:16 Fkebj6hC
>>805
普通って何よ?
テメェのつまらねーゲーム論を押し付けんな
一生普通のゲーム作ってろ

>>806
そうする
あの実装見る限り、音のほうは全然ダメみたいだからな

>>807
>>772さんですか?
自分でやってください

809:名前は開発中のものです。
07/11/08 18:15:48 eKabENgY
やっぱりゲーム制作系はこういうやつ多いのな。

810:名前は開発中のものです。
07/11/08 18:26:07 Fkebj6hC
それとSeleneには、ただの3Dライブラリではなく、もっと統括的なゲーム製作を行えるライブラリとして期待していたんだけどねえ
ただ3Dやるならもっと優れたライブラリやゲームエンジンがあるだろ
shaderも自前で書けない3Dエンジンって、どんだけお子様向けなんだよ

まぁ無い物ねだりしても仕方がないので消えるわ

811:名前は開発中のものです。
07/11/08 18:28:30 Fkebj6hC
>>809
で?何なの君は
自分だけはまともな人間なんです、ってか

あほくさ

812:名前は開発中のものです。
07/11/08 18:29:54 kUW0DiiN
>>809
そうは思いたくないわ

813:名前は開発中のものです。
07/11/08 18:32:46 WSMq6Ldg
言いたいことだけ言って消え去るのってカコイイな

814:名前は開発中のものです。
07/11/08 19:25:03 e045rDCN
妄想と文句しか言えない馬鹿はほっとけ

815:名前は開発中のものです。
07/11/08 20:14:47 4EsFTAZH
>>810
マジレスするとそれは普通に考えて物量的にも時間的にも1人では作れない。
ネットワークにもレンダリングにも物理にもサウンドにも精通した時間の有り余った1人のニュータイプが居るなら別だが。

816:名前は開発中のものです。
07/11/08 21:17:43 5wJex5s9
NT(NEET)ならできるな

817:名前は開発中のものです。
07/11/08 21:26:21 AmRoRjn5
弱い機能をサポートするためのプラグイン化の検討じゃないんか?
サウンド得意な人がプラグインで高機能なサウンドエンジンを公開とかそんな感じで。

818:名前は開発中のものです。
07/11/08 21:32:41 SmyGTRkm
いっそのこと共通のコア+各機能のDLLみたいな構成はどう?
SeleneCore.dll + SeleneGraphics.dll、SeleneSound.dll、SeleneInput.dll
みたいな感じで

819:名前は開発中のものです。
07/11/08 21:35:46 e045rDCN
普通に継承して機能拡張すりゃ済むことだろ。
ライブラリのプラグインとかライブラリを何かのソフトウェアと勘違いしてね?

820:名前は開発中のものです。
07/11/09 00:18:02 ZINC21op
beta 1.00 preview 2 リリースktkr

821:名前は開発中のものです。
07/11/09 00:31:56 v3FmFgRH
ドキュメントとツールがやっと分離されたか。
ソースとサンプルも分離してくれねーかな。俺ドキュメントとdllだけでいいんだが。


822:名前は開発中のものです。
07/11/09 01:54:21 H6Ewb1KK
おれも最近はソース読みながら自分用の作ってる
他人のソール読むのは辛いな・・・

823:名前は開発中のものです。
07/11/09 02:40:51 feUjac5u
フォントユーティリティで選べるフォントがすげー少ないんだけど
どういうフォントなら選べるの?

824:名前は開発中のものです。
07/11/09 02:42:00 //awdGGh
TrueTypeフォントじゃね

825:名前は開発中のものです。
07/11/09 05:10:53 feUjac5u
TrueTypeでも英字だけのフォントとか選べないから
どうしたものかと色々試してみた結果
レジストリ弄って日本語も表示可能なフォントとリンクさせたら選べるようになった

826:名前は開発中のものです。
07/11/09 17:02:40 6z6uBK+i
Lunaむずいな。
何が難しいのか判らないくらい難しい。

827:名前は開発中のものです。
07/11/10 01:32:47 l7OZBVq5
フォントといえば、MSゴシックなどのシステムフォントをレンダリングした画像を配布するのはグレーらしいのだけど
ゲームの実行時に必要な文字列を読み込んでテクスチャとFontSpriteを生成するっていうのは現実的ではないのかな
フリーのフォントを使えって言われるかもしれないけど、デフォルトのフォントを使いたいのが人情だと思うんだ

828:名前は開発中のものです。
07/11/10 01:49:06 l7OZBVq5
初期化時に、ゲームで使う文字列を必要な枚数分テクスチャに描画して矩形情報を保持
SpriteをラップしたFontSpriteのようなクラスから描画すればいいか('A`)

829:名前は開発中のものです。
07/11/10 02:00:13 6ULAsr1H
IrrlichtのTrueType実装だと、
文字がリクエストされた時点で生成してキャッシングしているな。
初回だけなので意外と負荷にならない。

830:名前は開発中のものです。
07/11/10 02:36:26 yXZCultS
インストール時に生成すればいいんじゃね?
午後のこ~だみたいにインストール時コンパイルするみたいなイメージで

831:名前は開発中のものです。
07/11/10 05:56:54 l7OZBVq5
>>829
その辺はゲームによるね
生成タイミングも文字画像の装飾もあるし

あとDrawStringが使い難いな
RPGのメッセージのように1文字ずつ描画していきたい場合、
何文字目まで描画するか引数が必要だと思う

ま、どうせ自分で実装しろって言われるから自分でやるけどね( ゚д゚)、

832:名前は開発中のものです。
07/11/10 11:05:21 Sg3qbYmk
>>831
あと、フォントユーティリティで生成される画像が
フォントサイズにほぼぴったりで
ろくに装飾できないのが難点だなぁ

833:名前は開発中のものです。
07/11/10 11:07:51 4hhkcAOd
それは要望を出すところなんじゃないのか?

834:名前は開発中のものです。
07/11/10 11:40:56 Ie9ymWoC
>>831
それ位簡単な処理は関数作っとけ

835:名前は開発中のものです。
07/11/10 18:44:00 l7OZBVq5
何にもわかってねえな┐(;´~`)┌
もういいよ、自分で実装したから

836:名前は開発中のものです。
07/11/10 20:01:58 iWQ6zr00
804と同じ人種の方ですか?

自分で実装したなら作者にパッチ投げれば取り込むかもよ。

837:名前は開発中のものです。
07/11/10 20:10:07 4hhkcAOd
足りない機能を広く募集し、より使いやすくするために井戸端があるのだと思うんだが・・・。


838:名前は開発中のものです。
07/11/11 17:57:49 G6Nsuhpo
今wiki見て知ったんだけど
初心者用wikiが有志でできてたんだな。
初心者の自分にはこれから期待。

839:名前は開発中のものです。
07/11/11 17:59:38 7fJQCyb8
プラグインの仕様が公開されたな
どうなることやら

840:名前は開発中のものです。
07/11/11 18:45:20 pW6DNk/n
全機能を自分でカバーしようと思ったら恐ろしい数のシェーダーを書くことになりそうだな。


841:名前は開発中のものです。
07/11/12 04:02:17 fV4Kmw0i
pre2のパーティクルのサンプル、ライティングされてなくね?
つーか点光源

842:名前は開発中のものです。
07/11/12 16:36:34 E6LMRMSE
公式にプラグイン数、数百超えるとか書いてあるな…

843:名前は開発中のものです。
07/11/12 16:44:34 /JqSvFv+
そもそもshader

844:名前は開発中のものです。
07/11/12 16:45:40 /JqSvFv+
ミスった・・・
shaderをプラグインにするのが間違いじゃね

845:名前は開発中のものです。
07/11/12 17:09:13 K4KMkEUq
ライブラリの機能としてシャドウマップやモーションブラーを組み込むならそうなるんじゃね?
そうでないならLunaの時みたいに全部自分でやれ、になるんだし。

846:名前は開発中のものです。
07/11/12 19:38:17 ycU0px08
更新毎でいいからサンプルやチュートリアルを一つずつでも増やしていって欲しいんだよな
いつまでたっても作ってくれないと忘れてるんじゃないか?って気分になる

847:名前は開発中のものです。
07/11/12 20:16:47 fV4Kmw0i
なんという乞食

848:名前は開発中のものです。
07/11/12 21:06:35 K4KMkEUq
サンプルは増えてるやん

849:名前は開発中のものです。
07/11/12 21:25:28 u3DxwsbV
Lunaが素人向けと聞いて絶望した俺が来ましたよ。
DLして何をすればいいか途方に暮れる。
何がわからんのかすらわからん。
まずドキュメントの読み方がわからん。
わかってしまえば簡単なのかもしれんが。
サンプルソースを取り敢えず弄うしかなさそうだ。

850:名前は開発中のものです。
07/11/12 21:52:42 7UQEArlO
素人向けにしては難しくて、玄人にとってはちゃちい
いまいちターゲットがわからないライブラリです

851:名前は開発中のものです。
07/11/12 21:59:32 aywOMzdi
だから徐々に初心者向けのドキュメントとかを増やそうって指針ではないの?
開発メインだから捗ってないだけで

852:名前は開発中のものです。
07/11/12 21:59:50 Dxj5calI
プロなら有料エンジンか自社エンジン使うだろう
初心者ならHSPなり吉里吉里なり使うな

853:名前は開発中のものです。
07/11/12 22:01:15 B1fxNgCG
>>850
まさに俺のために用意されたかのようなライブラリだな

854:名前は開発中のものです。
07/11/12 22:34:13 fV4Kmw0i
千差万別。論じるだけ時間の無駄だ。
それよりとっととプラグイン化と>>841を直して1.00公開しろ。
あとフォント描画も使い易くしとけよ。

855:名前は開発中のものです。
07/11/12 22:49:35 SrUEjzK2
つーか>>841が言ってるのはLunaの事だぞ。

あと何をもって1.00とするかがわからん。
そう命名してしまえば未完成でも1.00になるし。

856:名前は開発中のものです。
07/11/12 23:09:13 fV4Kmw0i
え?

とりあえず更新したら今までのサンプル等が
問題なく動作しているかくらいは確認しようよ

857:名前は開発中のものです。
07/11/13 01:08:09 5FsWpQgL
>>852
自前でDirectXを使ってコードを書けないこともないけど
ちょっとでも楽するために使う人向けのライブラリ?

858:名前は開発中のものです。
07/11/13 01:13:36 JmmCx82Z
Lunaは作者自身がダメだと思ったからSeleneに移ったんでないの?

859:名前は開発中のものです。
07/11/13 01:35:41 qMN831ac
seleneはC++とDirectX最低限理解してる人だけ使えばいいと思う
あとはHSPなり使えうのが妥当

seleneでHSPプラグインにもできるし勉強して損はないな

860:名前は開発中のものです。
07/11/13 22:12:50 0iqJK0bS
HSPは逆にめんどいw

861:名前は開発中のものです。
07/11/13 23:48:48 Z0tFwCJQ
seleneは、3Dゲー作るなら結構いいと思った。Irrlichtは挫折したorz
まーDirectX直接使えば良いハナシだが。

DXライブラリはライブラリの中では初心者用だし、っていうか3Dなんか問題外。
プロじゃないから有料エンジンなんか使ってられないし。

862:名前は開発中のものです。
07/11/13 23:53:43 s/zcQaDy
IrrlichtよりSeleneのほうが複雑だと思うけど

863:名前は開発中のものです。
07/11/14 00:17:53 qxgjWuFX
英語アレルギーというものがあってだな・・・

冗談でもなんでもなく開発元が日本と言うだけでかなり気が楽
ドキュメントの少なさを差し引いてもIrrlichtよりSeleneを選ぶ人は居ると思う

864:名前は開発中のものです。
07/11/14 00:49:12 lQNSFqwX
質疑応答が日本語で出来るというのは確かに利点かもしれん

865:名前は開発中のものです。
07/11/15 11:31:52 HkcpMQeU
たしか作者プロだったから、昨今の3D事情を考えるとLunaではきついと思ったんだろうし
LunaはたしかC言語向けに作られたからへびのあしが多かったんだろう
でもLunaは2D限定でシェーダー使わない初心者ならいい
バグ系統もかなりいままでの貯金があるし

>>849
同梱されてるヘルプもみるといいよ

866:名前は開発中のものです。
07/11/15 16:12:11 YsTPwTmN
>>865
や、そのヘルプが1番イミフなんだけどね

867:名前は開発中のものです。
07/11/15 17:09:55 xwoA4oAY
Seleneを日本一使いこなしている俺様が来ましたよ。
早くクールなシェーダを大量生産したいぜ・・・ハァハァ・・・マテリアル・・・

868:名前は開発中のものです。
07/11/15 19:23:54 HmKuJJkU
シェーダーとか分からん俺にはプラグイン仕様書とか理解できない

869:名前は開発中のものです。
07/11/15 21:10:12 X8/9zz5C
シェーダーって何?

870:名前は開発中のものです。
07/11/15 21:22:35 wtQAIxWa
ヒゲを剃る道具

871:名前は開発中のものです。
07/11/15 21:34:30 5lqJeu9j
解凍したフォルダにIndex.htmあるんだけど、それから使いたいサンプルを探すと
ソースのあるフォルダにとばしてくれるから、自分はそのサンプルとヘルプを見比べつつ使い方を学んだ
例えば2D_03のサンプルの場合はLunaSprite::~という命令が出てくるから
ヘルプの目次→データ構造→LunaSpriteって感じに探すと関数の説明が見れる


872:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:18:24 wtQAIxWa
プラグイン化のためDLL一式の総サイズ100MBって、誰だよプラグイン化希望した奴…

873:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:32:06 Z7gdZfDS
あくまで全DLLのサイズって意味でしょう。

全部で100MBだと仮定して、Wikiの仕様だと

レンダリング方法の違いで1/3で33MB
Fogの有無で1/2の16MB
HDRの有無で1/2の8MB
シャドウマップの有無で1/3で3MB

まぁこんなとこじゃない?


874:名前は開発中のものです。
07/11/16 00:29:24 +dAuQleZ
>>871
なんとか頑張ってみる
thx

875:名前は開発中のものです。
07/11/16 03:05:44 RQ8tkmDB
リプレイ実装するのマンドクサイ

876:名前は開発中のものです。
07/11/16 12:13:18 Bpp/D1pi
>>873
2D描画とか音楽再生部分もなくせばもっと小さくなるYO!
その計算だと1MBより小さくなるかもね!


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch