07/07/13 01:23:45 sQ1YXbXX
>>206
誤差ってD3DX使ってると環境によって正しく再生されなくなるっていうやつ?
それだったらこの修正で対応してるんじゃね?
対応っつーか単にマトリックス演算を自前でやってるだけっぽいけど。
・CMatrix
・リプレイずれなどの問題を考慮してとりあえずD3DXを外してみる。
209:名前は開発中のものです。
07/07/13 07:16:10 3ssHWmlU
>>208
ごめん、言葉が足りなかった。
自分が言いたいのは、ゲーム内部の自分で実装する部分も含めての話。
浮動小数点演算を行うと環境によって別な演算結果になるらしいのだけど、
それをどうやって回避してるのかなと。
_controlfpや_control87_2などの設定をする必要があるのかどうかと、
その設定法が知りたいです。
210:名前は開発中のものです。
07/07/13 08:32:00 sQ1YXbXX
基本的にFPU演算は環境で変化しないんじゃないか?
最近ちらほら話題に上がってるのはD3DXによるSIMDの違いの誤差だったけど、
Seleneはマトリックス演算部分は直接SSEをアセンブラで書いてあるし。
211:名前は開発中のものです。
07/07/14 16:26:14 48J/+GZ2
これもなかなかのグラフィックだと思う
URLリンク(www.4gamer.net)
212:名前は開発中のものです。
07/07/14 17:00:38 G8+HwJ14
誤爆しました
213:名前は開発中のものです。
07/07/14 17:03:03 Jct9+FeA
俺が一生かけても作れないようなものを投下して俺の精神をズタボロにしようという魂胆だな許せない
214:名前は開発中のものです。
07/07/14 17:09:33 P5GlwQ+P
見た目は結局グラフィッカー次第ってのもあるしねぇ。
プログラム側ではシェーダー用意するくらいが精一杯。
215:名前は開発中のものです。
07/07/15 00:52:45 RPovBAwS
なにやら大改造してらっしゃるご様子 乙
すごい機能が増えていくなー
216:名前は開発中のものです。
07/07/18 01:01:20 6LA/JYLq
今回は時間かかってるなブラーかな
根本をいじるようだし無理もないか
超ガンガレ
217:名前は開発中のものです。
07/07/19 01:49:13 LALyDsWY
保守
218:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:30:12 hCjyh0/l
あ、あんなものを作っていたとわな!
みそこ、みそこ・・・、にゃー!!
219:名前は開発中のものです。
07/07/20 02:00:44 UfwpSHZy
いったいなにがあった?
220:名前は開発中のものです。
07/07/20 07:40:20 A9DGX9rZ
コミケ受かったってwikiに書いてあったからなぁ
しばらく更新なさそうだぜ
221:名前は開発中のものです。
07/07/20 09:01:59 gYwPHu0x
あら なかなかかわいいじゃない
222:名前は開発中のものです。
07/07/20 22:28:05 UfwpSHZy
2.5Dモーションブラー実装できたみたいね
223:名前は開発中のものです。
07/07/20 22:44:07 FYUADlRZ
あらほんとだわ と思ったらリリースはまだみたいね
・・・サンプル画像ちょっと汚いかしら?製作側で調整するものなのかしらね
224:名前は開発中のものです。
07/07/21 00:37:48 f9xXQzWT
画像だけかと思ったら本体の更新きてるじゃん
225:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:12:47 f+E2kp9c
すごく場違いかもしれないけれど、
基礎的なC++は読み書きできるけどもコンストラクタとデストラクタをどう使えばいいのか分からない。
HSP厨な俺にだれか教えてください orz
226:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:15:35 zv3kzP2J
>>225
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.40【環境依存OK】
スレリンク(tech板)
227:名前は開発中のものです。
07/07/21 02:44:27 FtIN/RAH
年末にはPC版ギアーズが出てUnrealEdが公開される・・・
当面のライバルはこいつだな!
228:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:23:05 xB/Zvo1j
作者さん頑張ってるなぁ
どこまで実装していくんだろう…
229:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:32:28 xB/Zvo1j
>>227
UnrealEdってフリーなの?
Unreal Engineのことなら
商用利用(同人含)の場合、1プラットホーム約3800万円プラス一本売るごとに3%のライセンス料が加算される。
という記事を見かけた…
230:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:51:24 zv3kzP2J
Ayameはmp3対応しないのかな?
231:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:58:50 f+E2kp9c
mp3?
232:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:13:43 f9xXQzWT
mp3はロイヤリティ払わないといけないんじゃなかったっけ?
233:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:41:56 SHgJ2S7t
>>232
DXライブラリは普通にmp3使えたから大丈夫なのかと思ったけど
調べてみると色々面倒っぽいな
まぁ、oggで十分だから別に良いんだけど(・∀・ )
234:名前は開発中のものです。
07/07/21 22:07:17 PAUJk6AN
>>229
ギアーズオブウォーについてくるのはMOD用だから当然フリーだよ
当たり前だけど商用じゃないよ
235:名前は開発中のものです。
07/07/21 23:52:25 PAUJk6AN
>閉じたメッシュでなければならない
ペラ不可か 何気にいてえorz 早めの制限解除を請い願うばかりだぜ
236:名前は開発中のものです。
07/07/22 13:58:25 0wh4tEf6
ギアーズオブウォー買わないといけない時点で有料ソフト
237:名前は開発中のものです。
07/07/22 14:50:23 MsNiUuHH
俺がギアズ買ってUnrealEdの機能が欲しいと言っても作者は構ってくれるだろうか
238:名前は開発中のものです。
07/07/22 15:29:05 tJrxkjco
普通に構ってくれそうだから困る
239:名前は開発中のものです。
07/07/22 15:48:47 MsNiUuHH
PCスペックアップして待ってる(`・ω・´)
240:名前は開発中のものです。
07/07/24 02:00:13 6x6lKhT0
作者さん頑張ってるな。
後1~2ヶ月でVersion 1.0に達っしそうだな
241:名前は開発中のものです。
07/07/24 08:59:20 cluX5eba
しかし何をもってVersion1.0なのだろうか
242:名前は開発中のものです。
07/07/25 01:33:58 3AbpoX7b
お前の乳首と乳首の間を見てみろ
それがVersion1.0だ
243:名前は開発中のものです。
07/07/25 01:45:06 hYyMeF28
おまえらv0.99の次はv1.0だと思ってるだろ?v0.100なんだぜ
つかここんんところ追加機能追うので精一杯だ 作者更新はええよ乙
244:名前は開発中のものです。
07/07/25 03:53:20 yfiUPy94
ここは自分の無能さを知るスレですか?
245:名前は開発中のものです。
07/07/25 21:46:26 2WflUToa
遅延レンダリングって何?(´・ω・`)
検索したら上で話してる?ギアーズオブウォーに使われてるとかなんとか?おいしいの?
246:名前は開発中のものです。
07/07/26 00:27:59 xvCUY2xF
Deferred Rendering
247:名前は開発中のものです。
07/07/26 00:49:30 s9eT0VUu
ここはためになるインターネッツでつね
半透明と相性悪いというのは何でしょ?
ギアーズオブウォーでFF12みたいに草と土のテクスチャーが半透明になってるところあったけど
これとはまた別なんでしょか?(´・ω・`)
(微グロ注意?ブーマーという萌えキャラがお亡くなりになっています)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
248:名前は開発中のものです。
07/07/26 10:09:17 7y6I9tsH
レンダリングの方法の一つって感じだろうか。
ライトやテクスチャを反映させたものをレンダリングするのが今までの普通のレンダリング。
遅延レンダリングって、簡単に言うとワールド空間の位置、法線、とかのシーンの情報をレンダリングして、
ポストエフェクト処理としてそのテクスチャ使ってピクセルシェーダーでライティングとかのシェーディングを行うって感じ。
だから半透明のような処理はできない。
By GPU Gems2
SeleneでもISceneManagerの中身見てるとBLEND_TYPE_NORMAL以外のDrawTypeになってるモデルって
被写界深度やらモーションブラーが出来なくなってるしなー。
どうせ昨今はCPU/PixelShader律速でVertexShaderは暇してるんだからテクスチャ抜きで
PixelShaderやメモリ帯域を圧迫するよりも素直にポリゴンで作った方が速いっていう流れだし。
249:名前は開発中のものです。
07/07/26 16:31:26 u/DEWUjU
ほうほう
CPUとGPUだけでなく
ピクセルシェーダーとバーテックスシェーダーのワークシェアリングまで考えないといけない…と
え、ワークシェアリングの使い方が違うって?適当にニュアンスでとってくださいw
250:名前は開発中のものです。
07/07/26 21:49:59 7y6I9tsH
最近のハードウェアでチューニングするときに考えるのは
CPU/VertexShader/PixelShader/テクスチャメモリ帯域/フィルレート
って感じだねぇ。
NVPerfHUD使うとこの辺は簡単に調べられて便利。
VertexShaderが遊びやすいのは単純に他に比べて処理量の少ない場合が殆どだから。
251:名前は開発中のものです。
07/07/26 22:25:42 G6yR4AjG
ためになりまつ
正直なまだあんまりよくわからないけど勉強したくなってきまつた(`・ω・´)
252:名前は開発中のものです。
07/07/27 01:48:13 d0YRVUAp
Seleneで半透明使えないとまずいことどんなこと?
253:名前は開発中のものです。
07/07/27 09:23:27 MIVu/3li
半透明が使えないと問題があるかどうかは作ってるゲームの問題でSelene関係なくないか?
254:名前は開発中のものです。
07/07/27 09:47:57 r8CrfOHZ
最近の3D関係の話に全然ついていけない
分からなすぎて何から手をつければいいのかすら・・・誰か助けてプリーズ
255:名前は開発中のものです。
07/07/27 09:52:48 MIVu/3li
何をやるにも基本を忘れたらダメだ。
まずは画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら玉のようなものを出す>当たったら消す>シューティングウマー
256:名前は開発中のものです。
07/07/27 17:49:59 tfDEpbso
俺ならこうやるな。
画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>前方から違う箱が近づいてくる>
キーを押したら弾のようなものを出す>当たったら倒す>FPSウマー
257:名前は開発中のものです。
07/07/27 17:59:14 CmBKID14
俺だったら
画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら箱が回転する>1列揃ったら消す>テトリスウマー
258:名前は開発中のものです。
07/07/28 00:07:11 mvblS7L/
セルシェーディングきたなぁ
259:名前は開発中のものです。
07/07/28 00:28:53 As71M29t
>>252
窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
主に背景系がダメージ食らう。キャラクターだと髪の毛が半透明で抜けないくらいかな。
遅延レンダリングは必要だと思うけど、同等表現を多少面倒くさくてもいいから結果が似てる別手段で描けるようにして欲しいな。
いまさら背景テクスチャを全部チップで描くとか勘弁して欲しい、かな。
俺あんまりプログラム詳しくないんで一意見として。
260:名前は開発中のものです。
07/07/28 00:39:08 xg2xv8Iq
>窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
この辺は問題ないよ。
半透明とあわないのはいわゆるポストエフェクト系の描画を行うポリゴンだけ。
モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップあたりかな。
261:名前は開発中のものです。
07/07/28 01:06:23 As71M29t
>モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップ
これらと俺のあげた例は遅延レンダで共存できるの?
俺勘違いしてるのかな。シャドウマップ使うときに半透明重ね禁止されたことあるんだけど。
262:名前は開発中のものです。
07/07/28 01:19:15 xg2xv8Iq
Seleneって描画が分離されてるんよ。
・不透明モデルのエフェクト用レンダリング(シャドウマップ作成、速度マップ<ブラー用>)
↓
・不透明モデルを普通にレンダリング(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
↓
・最初に作ったバッファを使ったポストエフェクト処理をここで行う(モーションブラー)
↓
・ここで半透明を行うモデルの描画(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
↓
・パーティクル系の描画
↓
・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
↓
・HDR⇒FSAA
んだから半透明処理されるモデルは事前にエフェクト処理から省かれてる。
半透明のモデルでも有効になるのはスペキュラとかバンプマップとかのモデルレンダリング時に一緒に適用されるシェーディング部分だけね。
だから合わないっていうより、Photoshopでいうレイヤーみたいな感じで2層に分離されてるって感覚かなぁ。
シャドウマップを使った場合は、半透明ポリゴンは他のポリゴンに影を落とせないけど、他の不透明モデルの影は半透明ポリゴンには落ちる。
263:名前は開発中のものです。
07/07/28 02:18:34 As71M29t
なるほどトンクス では問題なさそうかな。
>・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
これが多少気にかかるが。遅延レンダ載ったら試してみるよ。
264:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 01:55:41 JOU6hzqM
ステンシルキター(゚∀゚≡゚Д゚)
>・コリジョンデータに頂点カラーが含まれるようになりました。
これはどういう使い道があるの?
265:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:55:18 vWVMdxM3
1.地面の明暗を頂点カラーで入れておく
2.キャラの位置の頂点カラーをとってくる
3.その頂点カラーをキャラのライトに反映させる
4.キャラの場所によって木の下で暗くしたり、トンネルで暗くしたりできてウマー
266:名前は開発中のものです。
07/07/31 14:00:56 G50V4lK4
掲示板でコリジョンに頂点カラーいれてくれと要望出した者です。
基本的にメッシュのデータは見た目だけなんでゲーム内容に関係した
情報はコリジョンが持ってると便利です。というか無いと困ります。
TPSのゲーム作ってるので足元の材質によって足音を変えたり、上
にあるようにライトマップの真似事みたいのがしたかったと。
設定をツール側でできるってのが大きいです。便利ですよー
267:名前は開発中のものです。
07/07/31 22:31:13 2+yFWjWN
質問者っす なぜか規制されてますた
へえへえへえへえっす ゲームの裏方をいろいろ仕込めるんですね スゲー(゚∀゚
夢が広がります
>TPSのゲーム作ってるので
完成したらうぷってくださいっ すごい参考になりそう
268:名前は開発中のものです。
07/07/31 22:35:17 nei+80eK
wikiにプロフィール上がってるw
269:名前は開発中のものです。
07/07/31 22:50:44 2+yFWjWN
新宿・・・四角いところっ(゚∀゚
270:名前は開発中のものです。
07/08/01 05:26:55 5rZjJjFS
常駐にこのスレが載ってねぇな…
271:名前は開発中のものです。
07/08/01 14:27:26 DzXCI4hh
追加されたぞw
272:名前は開発中のものです。
07/08/01 15:34:19 zyIvfWxX
作者さんはいい人だなぁ
273:名前は開発中のものです。
07/08/03 00:20:06 bzksvNyx
Lunaのスレじゃないし
Lunaはもう過去の遺物か
274:名前は開発中のものです。
07/08/03 00:48:52 bM2J/wAk
更新されてないしSeleneに比べるとやっぱりな・・・
275:名前は開発中のものです。
07/08/03 01:08:01 yyNWj/cL
ちょwww 遅延レンダーwww
276:名前は開発中のものです。
07/08/03 09:16:17 bM2J/wAk
Irrlichtのスレ覗いてみたけどあっちはやたら専門的なんだな・・・。
277:名前は開発中のものです。
07/08/04 14:23:38 qMjjrzhU
>>276
目指してるところが違うからね
278:名前は開発中のものです。
07/08/06 08:56:52 o6OowvBr
DirectX10対応かぁ。なんか既にDirectX11の話もニュースに出てきてるからなぁ。
279:名前は開発中のものです。
07/08/06 09:11:36 P2iRLwTy
DirectX11はまさに話だけレベルだぞ。
まずは来年あたりにDirectX10.1が近いうちに出ますよって所だし。
今でもVISTA+DX10対応っていうだけでおお?って思ってくれる人結構居そうだけど
280:名前は開発中のものです。
07/08/08 01:25:09 rtG0rbkQ
作者がんがれage
281:名前は開発中のものです。
07/08/08 01:42:59 Ly1nxLiS
シーンエディタってのはどのへんまでを想定してるんだろうか
UnrealEDみたいなのかな?
282:名前は開発中のものです。
07/08/08 07:27:47 B7VWxG0t
モデリングは別で良いので、フォグやらライティングやらの効果を
事前確認・調節できるようになれば個人的には十分だけど
283:名前は開発中のものです。
07/08/10 00:00:32 iOfZoJBz
シーンエディタがなかなか高機能になりそうあげ
284:名前は開発中のものです。
07/08/10 05:51:25 H4haNTpV
シーン構築用エディター作れるスーパーな奴はこの板にはいない気がするな
おれもがなー
285:名前は開発中のものです。
07/08/10 09:11:22 cnOSr41y
シーンエディタ公開してる人は”トレジャーハント2007”で検索すると出てくる人しかしらないなー
HSPだけど
286:名前は開発中のものです
07/08/10 14:02:10 MyjkeMWI
シーンエディタよりもネットワーク部分の実装を
期待していたので、予定から消えてるのが残念。
287:名前は開発中のものです。
07/08/10 17:35:14 lH2WWFh7
>>286
ネットワーク部分はそんな難しくないよ
MMORPGみたいな無理しなきゃね
288:名前は開発中のものです。
07/08/10 21:22:32 DYg26EaT
>>286
>WinSock2を用いたネットワーク関係の機能を作成
ただ、忘れてただけみたいだぞ
289:名前は開発中のものです。
07/08/15 06:15:28 4qflg0c0
来たるお盆明けに向けホシュ
290:名前は開発中のものです。
07/08/19 00:02:36 Z6WR+w0g
コミケが終わるあげ
291:名前は開発中のものです。
07/08/22 03:15:53 2jXQRvDk
マダー??
まあコミケからしばらくは抜け殻になるか
292:名前は開発中のものです。
07/08/28 17:58:37 L44Bik9n
コミケ終わっても作者のゲームの修正パッチ作成があるだろ
293:名前は開発中のものです。
07/08/28 22:08:33 l32T5af6
何を言っている打 俺らにゲームのソースを公開するため見やすいように書き直してるんだよ
294:名前は開発中のものです。
07/08/31 00:40:36 d6Fa2t9C
応援あげ
295:名前は開発中のものです。
07/08/31 08:24:43 Op7rCcRz
皆seleneに移行しちゃったのかな?
俺は未だにLunaでやってるが
296:名前は開発中のものです。
07/08/31 11:18:40 18sZFxI+
HPきえた
297:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:36:46 cQuAiHfd
あるぞな
298:名前は開発中のものです。
07/09/01 01:56:54 8SdpB9BO
selene用モデルのモーションってどうやって付けるの?
付属ツールの使い方が分からんよ。
299:名前は開発中のものです。
07/09/01 02:55:01 KAgFK5Gh
モーション付のXファイルを読み込むしかないと思うが
300:名前は開発中のものです。
07/09/01 21:18:06 NGlFEV7A
C++を勉強しつつseleneで遊ぼうかと思ってるんだけど、
間違っているでしょうか。
基礎的なことは勉強できたので、ゲーム作りつつ知識を深めたいのだけど。
それとも、ゲーム作るならlueにするべきなのかな。
301:名前は開発中のものです。
07/09/01 22:34:12 N+Lljb/L
C++を勉強しつつならSeleneでいいんじゃないかな
使うだけならそんな難しいことはないと思う
(むしろ言語とは関係ない部分の知識のほうが要るかも)
かくいう俺も久々にSelene使ってプログラミングしようかなとしてるし
一応C++は使えるけどプログラム自体数年ぶりだからめっちゃ怪しいわ…
302:名前は開発中のものです。
07/09/01 23:58:44 37PfQuwr
フォントユーティリティーはもう更新しないのかなー
出力した画像を加工する時、余白が少ないせいか
影付けたりするとはみ出る
幅を余分に取って出力できるようにならないかな
303:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:35:45 EGKqVFcG
ドキュメントの中になんか見れないページがいくつかあるんだけど、これ直らないのかね
304:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:48:02 xqNOLD7B
必ずおなる
305:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:43:39 pqE4nRtm
お!復活してるぞ 作者おつかれー
ボーンアニメーションツールか… しっかりしたアイデアがあるならいいけど
キャラクターアニメーションに関しては3D最強のXSIがModToolで無料な時代だぞ… .xも出せるし
XSIFnd買っても6マソ fragMOTIONもある これら以上を期待するけど大丈夫か?
個人的に半端なもの作ってお茶を濁すくらいならSelene/Lunaの更なる向上やシーンエディタに注力してもらいたいな・・・
306:名前は開発中のものです。
07/09/04 05:00:22 NydMzc65
バージョンアップもいいけどチュートリアルがもっと欲しい
俺へたれ
307:名前は開発中のものです。
07/09/04 22:41:44 JzfKkKDT
え 何XSIチュートリアルクルー??
覚え始めたところだからナイスタイミング。まるで俺のために道が整っていくかのようだ! しかしMoodToolってほんとに機能制限少ないのな。BodyPaintも普通に入った。マジでいいわ。
308:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:53:47 pkPz3Z+q
00.90bから00.93にしてみたけど
CreateRender()がすごい時間掛かるようになった気がする
309:名前は開発中のものです。
07/09/05 01:01:54 CVNVtrgQ
G400でいろいろ試してみたのですが、どうもPhase00.93では
ピクセルシェーダーが無いとシーンの描画ができないようです。
(CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()の最後で使われている)
CPostEffect::Simple()の変更の影響でしょうか?
あと、ソースを見ていて思ったのですが、
「CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()」を
109 ITexture* pRenderTarget = m_pRender->GetRenderTarget(); // 追加
110 m_pRender->SetRenderTarget( m_pRT_Final );
(中略)
145 m_pRender->SetRenderTarget( pRenderTarget ); // 変更
146 m_pRender->SetDepthStencil( NULL );
こんな風に変えてもらえると便利そうな気が。
310:名前は開発中のものです。
07/09/05 01:13:18 TM2duGVd
>>308
シェーダかなんかの初期化でループまわしてて
そこで数秒食ってる。これは必須なのかな?
311:名前は開発中のものです。
07/09/05 07:37:07 qC3wuHec
って本当にチュートリアル強化来るのかw
自分は能力が低いからこういうのはありがたいなぁ
312:名前は開発中のものです。
07/09/05 08:15:23 TUfJJvCV
なんかここが公式掲示板っぽくなってきてんなw
313:名前は開発中のものです。
07/09/05 08:24:24 t+iYiS/G
とりあえずリファレンスの抜けをなくしてほしいな
314:名前は開発中のものです。
07/09/05 08:36:06 7ZS321qA
あほな質問や要望は住民も作者さんもスルーできる書き捨て2chは大好きだぜ
あっちに書き込むと作者さんレスを期待する感じになるから具体的なものだけにしたい
315:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:07:33 t1vXu9tA
>310
重さの原因はCRenderData::Initializeから巡りめぐって呼び出される、
CRender::CreateEffect×8回。
::D3DXCreateEffectで固まる。
過去のバージョンでは、このループを実行していなかった。
(コーディングはされているが、#if条件でスキップされる)
プロジェクトのENABLE_SHADERをはずせば起動速度は改善するが、
それでも過去バージョンよりも遅い。
さらに、シェーダが使えなくなって表示が惨いことになる。
Core2DuoE6300、Intel(R) 82945G内臓ビデオカード、VS2005で確認。
316:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:13:53 TUfJJvCV
C2Dつんでてグラボがオンボードなのかw
317:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:44:31 cgt/M8q2
マウスのポインタの移動を止めることってできますかね?
FPSカメラみたいな感じなのがやりたいです。
318:名前は開発中のものです。
07/09/06 02:31:27 YdkeAMKL
Intelのオンボードって全部サポート対象外にしたいよな。
319:名前は開発中のものです。
07/09/06 07:40:20 z+HnWQxJ
ううむ。オンボ向けのは、シェーダをあきらめてSeleneLightを使うべきか。
あるいはg_HLSL_Tblとかをいじって、*_NoPS.inc系のFXファイルしか使わないようにするとか。
しかし上の流れを見る限り、CreateRenderが遅いのは一部にしか問題になっていないような。
D3DXCreateEffectって、速度がそんなにビデオカードに依存しているんでしょうか?
320:名前は開発中のものです。
07/09/06 11:51:43 Du41BBxj
LunaのLAGファイルに相当するものがTGAファイル?
調べてみたらフォトショで出力できるフォーマットみたいだけど何だか扱いにくそう。
321:名前は開発中のものです。
07/09/06 12:50:35 ajT4uMSl
RadeonX800でCreateRenderの処理に約6000msecかかった
Lightに切り替えたら大体500msec
322:名前は開発中のものです。
07/09/06 23:34:17 KQA0QHaC
>>320
TGAはエロゲで使われてることあるぜ
323:名前は開発中のものです。
07/09/06 23:40:21 T4/EP0Ml
>>320
なんだったら扱いやすいんだよ?
324:名前は開発中のものです。
07/09/06 23:57:50 NvdhV2U4
JPGとか?w
325:名前は開発中のものです。
07/09/07 00:54:17 kgQQndFG
今日このスレ見付けました。
今までLunaでガリガリやってたんだけど、ここ見てSeleneエエノーと思ってしまった。
でも自分bcc使ってて、Seleneはbcc用libも付いてるけど何だかサンプルビルド出来ないんですよ。
やっぱSelene使うにはVC2005EEに乗り換えないとアカンですかねぇ。
326:名前は開発中のものです。
07/09/07 01:18:44 HLwOFd9f
俺も血便かとビクビクして一日終えて
風呂入ろうと思ってパンツ脱いだら血で染まってたことはあるな
俺は痔でよかったけど(よかねーけど)何事もないといいね
327:名前は開発中のものです。
07/09/07 01:36:53 GkiHpKVA
てかVC2005EEが無料配布されている現状でBCCを使うメリットあるのか?
328:名前は開発中のものです。
07/09/07 04:43:56 BP8ZNohg
ないな
329:名前は開発中のものです。
07/09/07 05:23:33 P/ybnNoa
BCCは昔にCの勉強に使った記憶あるけど、メリットは容量の小ささとかじゃねぇのかな
330:名前は開発中のものです。
07/09/07 06:40:10 BP8ZNohg
今は数百GBのHDD、DVD、DSLや光が普通だからなあ
331:325
07/09/07 08:02:50 ZQRJDRRk
そう邪険にするなよ、5年近く使って来たんだぜぇ>bcc
まぁでも、これを機会に乗り換え検討してみるか……
332:315=319
07/09/07 08:17:18 wKiyTea4
Selene更新されました。
0.93で起動時に実行していたCreateEffectを、必要になるまで実行を
遅らせているようです。
結果、シェーダを使わない2D系は遅延なし、使うものでもToonなど
全てのシェーダを使っていないものは待ち時間が体感で半減から2/3ほどに
なっています。
多謝。
333:名前は開発中のものです。
07/09/07 10:37:05 ky1ZvR9O
いや、だからLunaじゃLAG使ってたし。TGAって事実上フォトショ必須じゃないの?
334:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:01:39 P/ybnNoa
フリーならGIMPで対応してるし、有料ソフトなら大抵TGA対応してるべ(写真屋、ペイントショップ…etc)
335:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:04:58 P/ybnNoa
あと、3Dグラフィックスソフトでは事実上標準フォーマットとなってます。ノシ
336:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:42:52 ky1ZvR9O
なるほど3D系の知識は全然無かったから
いきなりTGAとか説明無しに出てきて困惑したけど、慣れるしかないみたいね。
337:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:43:38 9jz86y1N
BCC使うメリットというか
WinMe以前のOSだとVC2005EE使えない気がした
338:名前は開発中のものです。
07/09/07 12:28:43 ky1ZvR9O
wikiにもうTGAの補足説明が入ってるね。
レスポンス早くて助かります。
339:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:14:43 OAWKGSOf
プログラムを組む人間がWinME以前のOSを使うこと自体間違っていると思うぞ・・・
340:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:20:48 HiqEWN/c
bccはコンパイル速度がVCに比べればかなり速いな
最適化性能はかなり劣る
ところで>>325に書いてあるbcc用のlibってどこにあるの?
341:名前は開発中のものです。
07/09/08 00:09:24 LRa9TQrM
DDS TGA たまにPNG この辺じゃないのかゲームでメジャーなの
ところでおまいらブログは読みましたか 作者生命の危機ですよ
342:名前は開発中のものです。
07/09/08 00:12:27 4D/Oz4y7
チュートリアル希望。
2Dのポストエフェクト。
doxygenコメント希望。
Math/Quaternion、Math/Style
(Math/Collisionも……まあ自明のような気もしますが、一応)
他、InterfaceになくてClassにあるもの全般。
(外から使わないものは後回しでも構わないとは思いますが)
343:325
07/09/08 00:32:11 4lFqPxO6
流石にWinMeでは無い……けどWin2000なのでソロソロ限界ですな。
てかコテうざいね、これ最後に名無しなります。
>>340
スマン昨日Selene試した時、最新ダウンロードしたつもりで一番古いヤツだったw
で、確かに最新だとbcc用lib無かったんで片っ端からダウンロードしたら、
Phase0.73と0.84の間に消えてる模様。更新履歴見るとlib周り変えてるみたいなんで、
そのタイミングで正式にbccが非対応になったんでしょう。
>>341
ブログ知らなかったから>>326何かと思てた。
俺も今年6月に大腸カメラ入れたから気持ちは分かるよ。
何も無いといいね>作者さん
344:名前は開発中のものです。
07/09/08 01:16:13 wE7qws/b
作者さん、00.93aで>>309の問題にも対応してくださって
ありがとうございます。
実はこれでもまだ描画が乱れていたのですが、
CRender::DrawTexture()に
SetTextureAddressType( TEXTURE_STAGE_COLOR, TEXTURE_ADDRESS_CLAMP );
を追加したらなおりました。
それとCSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()ですが、
・m_IsClearの値に関わらず、強制的に背景がクリアされる。
また、背景色のα値が強制的に0にされる。
(SetClearColor()の時点でα値が0にされているので仕様かも?)
・最後のm_pRender->DrawTexture()にm_RenderRectではなく
m_pRender->GetViewport()を渡している。
といった小バグ?が残っているようです。
意図的なものでしたらすみません。
>>341さんのおかげで、ブログの存在を今知りました。
大腸内視鏡検査の時はなるべくゆっくり息をして、身体の力を抜くと
いくらか楽になります。
基本的にそんなに痛い検査ではないですが、もしひどく痛むことが
あったらアピールした方がいいですよ。
変にガマンしても良いことはないので。
とにかく、軽い炎症か何かであるといいですね。
345:名前は開発中のものです。
07/09/08 03:23:41 wvEU41bk
作者さんの健康祈願します。
346:名前は開発中のものです。
07/09/08 15:42:36 DCYBcTKV
>>343
dllからimplibしてlib作成しても使えないっぽいな。
C++はやっかいだな。
ソースからbccでdllをビルドできればいけるのだろうけど。
347:名前は開発中のものです。
07/09/08 22:13:35 1a8CNErI
誰かLueライブラリ使っている人いる?
俺は、D言語+Lueライブラリを使っているけど。
348:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:16:34 3GBOQ5iL
掲示板か何かで、HSPでLueを使っているっていう話があったような・・・
349:名前は開発中のものです。
07/09/09 23:59:02 UGyeW0jI
リファレンスの抜け箇所を報告しようとおもったら、すでに直ってた
作者さん乙です
遠くからですが健康祈願電波送ってます
350:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:56:41 d9qhr4xW
作者さん、続けざまの更新お疲れ様です。
SetClearColor()のα値は0固定で問題ないんですね。
DrawTexture()の前の「DRAW_TYPE_NORMAL」を見落としてました。
しかし、今度はこの「SetDrawType(DRAW_TYPE_NORMAL)」が
149行と156行でダブっているようです……。
毎回重箱の隅をつつくようで申し訳ありません。
この問題がかたづいたので、要望を一つ。
現在、ISceneModelActor::Frame_GetTransform()で
CFrameの「m_mLocalBone」の参照が得られますが、
同じようにCFrameの「m_mLocal」の参照を得る関数も
用意してもらえると、ごく簡単なアニメーションや
モデルの一部分の操作(移動するターゲットの方に
自動的に顔を向け続ける、とか)ができて便利かと
思います。
(一応手元ではこの方法で動作することを確認しましたが、
この方法は何か問題があるのでしょうか?
問題があるようでしたらスルーしてください)
それでは、くれぐれもお身体にお気を付けて。
351:名前は開発中のものです。
07/09/10 11:36:34 5Z9gpva4
オレも大腸カメラ経験者。二度と受けたくないね、あれは。
Lunaではウィンドウとフルスクリーンをいつでも切り替え可能だったけど
Seleneでは出来ないのかな?
ICore::Start の引数くらいしか設定できるところがないみたいなんだけど。
352:名前は開発中のものです。
07/09/10 13:11:35 QcyVICk5
>>351
Alt+Enterで切り替えられなかったっけ?
353:名前は開発中のものです。
07/09/10 14:31:31 SmlYf+7F
CCore::Run実行時に呼び出しているCCore::Messageで、
ALT+Enterでフルスクリーン切り替えするよう呼び出しているようですね。
明示的に切り替えるには、CCore::ChangeScreenTypeを呼べばよさそうです。
ただし上記関数は、呼び出すたびに状態をフル<=>ウィンドウで入れ替えるだけなので、
狙ったモードにするにはあらかじめCCore::GetScreenDataで
現在がどちらのモードかを確認してから呼び出すか判断する必要がありそうですが。
354:名前は開発中のものです。
07/09/10 15:06:59 5Z9gpva4
なるほど、確かにALT+ENTERで切り替え可能だった・・・。サンクス
これでとりあえずオレ的には十分事足りるわ。
CCoreクラスは隠蔽されているみたいだし使って欲しくないのかな。
355:名前は開発中のものです。
07/09/10 17:24:39 SmlYf+7F
あれよく見たら、ICoreにはChangeScreenTypeは有りませんでした。GetScreenDataも。
これでは、CCoreのメンバは呼び出せませんね。これはうっかり。
こういう時だけは、Delphiのようなoverrideの明示が必要な言語がありがたく思えますね。
C++では、初出かオーバーライドか判断しにくい。
まあ普段は邪魔なだけですが。
アプリで画面変更する場合どうするか。
自分に::SendMessage()とかでALT+ENTERのキーコードを送るとか? 微妙。
強引に解決するなら、CCore.hをインクルードしてstatic_cast<CCore*>するとかかな?
美しくないが。
356:名前は開発中のものです。
07/09/11 07:58:26 sQ73fEyv
作者さん、こまめに対応しすぎだろ・・・
GJ!
357:名前は開発中のものです。
07/09/11 10:12:11 vkLVXHHw
おっ、もうウィンドウモード切替の対応が来たのか。
これは嬉しい
358:名前は開発中のものです。
07/09/12 01:48:04 utcrjp44
更新お疲れ様です。
なるほど、「m_mLocalを変更→TransformUpdate()」ではなく、
「TransformUpdateCollisionOnly()→m_mWorldを変更」すれば
良かったんですね。
(m_mWorldの変更にコリジョンも追随させたかったので、手元では
TransformUpdateCollisionOnly()の前半を
void TransformUpdateWorldOnly() {
// モデルに通達
m_pModel->SetTransform( *this );
}として独立させてしまいました)
で、親の変更を子フレーム(首の場合は髪とか)に伝えたい場合は
CFrameと同じような「フレームのツリー」を自分で用意しておいて、
それをたどる……という感じでしょうか。
(間違っていたらどなたか指摘していただけると助かります)
素早い対応ありがとうございました。
さっそくいろいろと試しています。
また何か気づいたことがあれば報告しますね。
359:名前は開発中のものです。
07/09/17 01:48:45 HHmVL/G+
作者さん体大丈夫かな・・・ 検査そろそろかな なんともなきゃいいけど
360:名前は開発中のものです。
07/09/17 17:59:10 HHmVL/G+
皆の衆 祈りの準備じゃ
決戦のとき 9月18日(火) 9:00~
361:名前は開発中のものです。
07/09/17 21:39:53 3siTXQXE
あ~無事にすめばいいのぅ
362:名前は開発中のものです。
07/09/17 22:31:45 z2h1vtAH
大したことなければ良いな~
363:名前は開発中のものです。
07/09/18 17:21:47 M4RlNEGx
安部さんと一緒に入院だってさ 号外でてたよ
364:名前は開発中のものです。
07/09/18 19:17:32 W+wh0fmd
公式wikiのアレの表示が消えてるな
365:名前は開発中のものです。
07/09/18 19:18:21 W+wh0fmd
てか更新されたのか
366:名前は開発中のものです。
07/09/19 20:07:59 X7ksOg0M
癌だって?!
367:名前は開発中のものです。
07/09/19 22:46:46 PZzzpy2q
すぐ検査結果出るもんでもないだろう
おまいも祈りに加われ
368:名前は開発中のものです。
07/09/19 23:16:56 z9mfQJc9
なんかもう作者さんの大腸が心配で仕事が手につかない俺きめぇw
369:名前は開発中のものです。
07/09/19 23:35:41 X7ksOg0M
>>368
その胸の高鳴りは恋ってやつだぜ?
370:名前は開発中のものです。
07/09/19 23:50:44 bDToscTW
とりあえず検査はしたけど結果待ちだから
更新だけしたって感じかな
371:名前は開発中のものです。
07/09/20 20:34:38 pSXyaAZO
とりあえず無事だったようだね
372:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:45:42 Xd7YmkeZ
死亡フラグ回避おめ
373:名前は開発中のものです。
07/09/20 23:09:13 STlTMzyk
おめ!
退院祝いにとらぶるのソースなんぞ・・・なんてな!
374:名前は開発中のものです。
07/09/21 00:08:32 FUF8knX3
軽い病気で良かったですね~。
ブログに書いてあった症状が確かに潰瘍性大腸炎やクローン病に
似ていたため心配していたのですが、ホッとしました。
早く治ると良いですね。
375:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:38:40 dLzbwb/T
検査おつかれさまでした
軽度とのことですしよかったですね
376:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:54:19 XoBedj+L
おめ
俺はまた今日切れたお
377:名前は開発中のものです。
07/09/21 03:38:37 bGgjw11K
我が身のことのように心配しました
378:名前は開発中のものです。
07/09/21 06:21:42 fx/O283t
他人事のように思ってました
べ、別にアンタに期待なんてしてないんだからッ!
379:名前は開発中のものです。
07/09/21 23:41:41 pSJZuoX8
>>373
ブログより
>トラブル☆ウィッチーズのプログラマは大所帯の4人
>立場的には外注という感じです
おまいの望みは絶たれたなw まあでかいソース見てもあまり勉強にはならないし
そんなことよりこっちだ!
>とりあえず作る予定になっているチュートリアルを列挙してみる。
>・2D描画系(ユニバーサルトランジションとかそのへん?)
>・FPSカメラ
>他にあれば米かスレにでも。
>掲示板でもいいですお。
>マジレスするとこういうゲーム作るからこの機能を、的なピンポイント要望の方がチュートリアルとか作りやすい。
>ライブラリだけを作っているとゲームに本当に必要な機能を見落としがちになりますゆえ。
>そして俺は同人でアヌビス作りたい。
380:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:01:00 gy4qjshS
俺もANUBISみたいなロボットゲー作ってみてたい
381:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:10:37 Kf+oTcRX
じゃあエイダの声はこれで
URLリンク(www.a-quest.com)
382:名前は開発中のものです。
07/09/22 08:23:12 hRTg3XT0
そういえば>116はもう居ないんだろうか・・・
383:名前は開発中のものです。
07/09/22 17:57:37 SmB63iSO
アヌビス作れるぐらいの技術が自分にもあれば…
防衛軍みたいなTPS作りたいけどね、まぁ無理だけど
384:名前は開発中のものです。
07/09/22 21:45:08 Kf+oTcRX
3Dのアクションの処理が一通りあるとうれしいかも>チュートリアル
385:名前は開発中のものです。
07/09/22 22:43:44 pS/FYmZO
あ、それは私もほしいかも。>3Dのアクションの処理
私もアクションゲーム作りたいなとか思ってますし。
力はそれほどないですが。
386:名前は開発中のものです。
07/09/22 23:57:16 uZfBX2gy
もう十分情報そろってるでしょ・・・
あとはそれを組み立てるだけの知恵をだしなさいよ
387:名前は開発中のものです。
07/09/23 00:35:22 fET+MSlD
作者さんがチュートリアルのアイデア欲しいつってんだから
否定するだけじゃなくて代案出せよ
作りたくないなら作者さんは作らんだろ
388:名前は開発中のものです。
07/09/23 15:00:20 0oJePHSf
>496 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 22:52:26 ID:7XxfXN2w
> Game Programming Gems 6 日本語版
> URLリンク(www.gogo3d.com)
> URLリンク(japan.gamespot.com)
> >アニメーション キャラクタ用の3Dデータの動的適応ストリーミング
これではダメなの?
あとはオススメしない、3D格闘ゲームプログラミングとか…
389:名前は開発中のものです。
07/09/23 15:11:52 A5dnxpQQ
いやだからおまい 今はアイデア出しの時間なんだって
チュートリアルのアイデア何かないかと問われてるのに
Gemsどう?っておかしいだろ・・・
チュートリアルのアイデア出しなさい
390:名前は開発中のものです。
07/09/23 15:26:49 IxIPPncS
ゲーム一本完成させるまでのチュートリアル
3DRPG、3Dアクション、FPS、TPSとか
作者が灰になるなwww
391:名前は開発中のものです。
07/09/23 15:30:48 oKEHgZee
グラディウスVみたいな3Dなんだけど2Dっぽい
ゲームのチュートリアルとか欲しい
392:名前は開発中のものです。
07/09/23 15:44:15 f/OrrH24
>>390
全部作ったらね。俺らは要望出す、作者さんは取捨選択して体壊さない範囲で必要と判断したものを作る。
じゃあ俺は橋の上も下も歩けるようなコリジョン判定のチュートリアルが欲しい。
393:名前は開発中のものです。
07/09/23 16:19:51 Znw/ONIc
思いつく限り列挙をば。
IrrlichtのFPSカメラみたいな、マウスの動きでカメラの向きが替わるようなカメラの
Selene板サンプルは欲しいですね。
ボーンのサンプルが球だけだと直感的でないので、指みたいな棒状の多関節を
曲げたりするがあればいいかと思います。
できれば、ウェイトマップのあるモデルで。
800x600のような、テクスチャ一枚で使うには半端なサイズの一枚絵画像を表示する
サンプルも見てみてみたいです。できれば、ユニバーサルトランジションなどとの
組み合わせつきで。
394:名前は開発中のものです。
07/09/23 16:31:34 f/OrrH24
ワンダと巨像の動的コリジョンのチュートリアル
395:名前は開発中のものです。
07/09/24 15:12:38 L+lTlBne
お尻の穴からカメラを入れるチュートリアル
396:名前は開発中のものです。
07/09/24 19:42:24 IPG/v7D0
自分もいっちょ言って見る。
・画面上をクリックするとその地点の座標を割り出す
andその座標へ自動移動するサンプル
・バイオハザードみたいなサンプル
397:名前は開発中のものです。
07/09/24 21:03:06 LwQnHY2/
2P用の画面分割とかほしいな
398:名前は開発中のものです。
07/09/24 21:10:21 0Xw4wPua
とりあえずネットワーク系
はなしはそれからだ
399:名前は開発中のものです。
07/09/24 21:13:42 Sj8zcFt7
ネットワークも大事だが
ダイナミクスも大事
400:名前は開発中のものです。
07/09/24 21:33:37 NKnB9yb4
ボタンやスクロールバーやリストボックスとかのUI系も、あればあったで便利。
まあ、ライブラリで扱うには上の階層なので、自前で作るべき部分かとも思うが。
簡単なものでも組み込んでおけば、以後サンプルを作る時にでも、
パラメータ変更などに利用できるかと。Ogreのデモみたいに。
401:名前は開発中のものです。
07/09/24 23:06:06 MNCWu0ts
ライブラリと関係薄そうな要望多いな
402:名前は開発中のものです。
07/09/25 12:09:49 +3yppmWJ
ライブラリでやるべきなのか他の場所でやるべきなのか。
seleneで出来る事なのか出来ない事なのか。
そこから分らないオレwww
403:名前は開発中のものです。
07/09/25 21:20:29 9jEHcsNW
ドキュメントが少ないからな。
Seleneがどんな機能持ってるのかすらわからんからとっつきにくい。
機能があると言っても使い方がわからないと、使い手からすれば無いのと同じだしな
DXライブラリのように関数一つにつき、サンプル一つとは言わんけど。。
ドキュメントをとりあえず、全部Wikiあたりに展開されねーな
404:名前は開発中のものです。
07/09/25 21:53:23 n4c9gKRY
現状ではサンプルプログラムとDoxygenのドキュメントが全てだからな。
あとはソース読むしかない。
405:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:06:04 JrVBtj8e
作者さんおつかれ。
>マジレスすると3D系はデータ用意する方が大変だったりする。
協力できると思うお。仕様書書いてもらえれば背景とかガジェットの簡単なのでよければ俺がんばるお。
ソフトはXSIFndです。
406:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:11:35 Vx8wJlQr
>・CThreadを用いた非同期ファイル読み込み
俺的にすげーキタコレ
407:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:20:58 bCyeM43q
自前でシーン管理、ファイルロード作ってた俺涙目
408:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:32:21 TZE0ZKvf
自分で作ったのならそれ使えばいいじゃないかw
409:名前は開発中のものです
07/09/26 22:41:16 ko0VdJZI
>>407
同じく自前でシーン管理、ファイルロード、その他色々
作り終えていたので俺も涙目。
>>408
俺は407とは別人だけど、作者の方が出来がいいと思うから涙目w
410:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:47:23 JrVBtj8e
公開するのはどうだい・・・
411:名前は開発中のものです。
07/09/26 23:23:53 bCyeM43q
公開はできないぜ。自分で思うけど、出来が悪いから。
まあ今作ってるのは自前で行くさ。
412:名前は開発中のものです。
07/09/26 23:25:18 YH1UkXSR
このライブラリを通してみんなのソースを公開しあえたらいいね。
俺は別のライブラリからこっちに移ろうかと思ってるとこ。
シーン管理とかはそっちから引っ張ってこようかと思ってた。
それで簡単なゲーム作って勉強&ソース公開しようかと。
ところで Platform SDK のインストールが死ぬほど時間かかるんですが……
413:名前は開発中のものです。
07/09/26 23:36:28 0BmlazLZ
作者のTODO増えすぎw
体壊さない程度に頑張ってほしいな
414:名前は開発中のものです。
07/09/27 00:41:46 DTpOkXfP
マニュアル整備されれば、有志の手で発展しそうだけどな
低機能でもとっつきやすいDXライブラリなんかは知名度あるし、本が出てるほどだし。
415:名前は開発中のものです。
07/09/27 01:54:47 qELrLEV1
2D絵(αあり)をシルエット表示したいんだができるかな。
テクスチャのブレンド式が今よりバリエーション追加できないかなぁ。
PS2みたいのができればいいんだが・・・
プログラマブルシェーダ使わずにできるといいのだけれど・・・
416:名前は開発中のものです
07/09/27 02:04:34 muYL8zvv
マニュアルの整備と、みんなのソース公開をWikiで出来たりするといいね。
ただ実際にソースを公開する人が、どれくらいいるかが問題だけど。
後は、実際にSeleneを使用したゲームが増えて、
ゲームを作った人の紹介ページとかそのうち出来ないかな。
作者さん、体を壊さないようにのんびりでいいので
頑張ってください、応援しています。
417:名前は開発中のものです。
07/09/27 10:20:27 C5J4wwPw
チュートリアル更新されたね・・・
でも、メニューで何ボタン押せばいいのかわからない;
418:名前は開発中のものです。
07/09/27 12:33:11 7yzLjoWZ
半日遅れで俺も涙目。いや、lunaで作ってたからいんだけどね。
seleneで有志によるソース開示の流れが出来て来たら
移行したくなるなぁ。
419:名前は開発中のものです。
07/09/27 15:50:03 C5J4wwPw
作者さん説明書きありがとう (;ω;
応援してますよ
420:名前は開発中のものです。
07/09/27 17:09:31 tDq1Kjpf
いつのまにやらISceneManager::SetBackGroundTextureがなくなってる
これ使って背景描画してたけど、代わりになるものはあるのかな?
421:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:18:39 qELrLEV1
>>420
よく知らないが、自分でテクスチャ描けばいいだけでは?
422:405
07/09/27 23:21:44 5JiC57e8
>3Dデータを作っていただけるというお話がありますが、
>どんなデータが必要か、というのは私よりもむしろスレの人たちに聞いた方がよさそうな気がします。
>たぶん望まれているのは「人型のキャラが色々な動きをする」という事だと思いますので、
>どんなサンプルが欲しいかが直接どんなモーションが欲しいか、になると思いますです。
というわけでどうしましょ。何が必要になるんだろう。
人型は他の人が案出してくれそうだからそれ以外のをとりあえず…
ダイナミクス
>>岩か樽かの壊れ前と壊れ用分割データかな?
橋の上も下も歩けるようなコリジョン判定のチュートリアル
>>橋の下が川とかだとややこしいから立体交差でいいだろか?この場合コリジョンってどう持てばいいんすか。
グラディウスVみたいな3Dなんだけど2Dっぽいゲーム
>>誰かデザイン画ください。
必要なものリストを作ってから被らないように志望者が作っていくほうがいいんだろうか。
423:名前は開発中のものです。
07/09/28 00:31:57 bI2hJaIB
>>405
あくまで俺の意見なのだが、ゲームの土台作りとしてのサンプルデータってものを考えてみた。
>人型のキャラ
確認のしやすさも含めて、棒人間がいいんじゃないかな。
ボーンの数は悩むところだけど、それほど細かく作る必要もないかと。
それでウェイト付けのある・なしの2種類あればいいのかな。
>ダイナミクス
基本的な形のオブジェクトが欲しいな。
球・箱・カプセル・円筒とか。
それプラス複雑な形として、三角錐とか、アルファベットのCみたいな形とか、かな。
>立体交差
見た目用のマップとコリジョン用のマップは別物と考えていいかと(共用でもいいけど)。
川なら水を無視して川底に判定があればいいし。
サンプルについてくるようなデコボコの地形と平坦な地形、坂とか崖。
他には宙に浮いてる箱とか。
そういう色々な要素が点在しているアスレチックみたいなマップが1つあればいいんじゃないかな。
好き勝手言ってすまん。
424:423
07/09/28 00:33:14 bI2hJaIB
補足。
>ウェイト付けのある・なし
これはスキンモデルか否かってことね。
425:405
07/09/28 02:31:59 eJ4xmOLm
ども。意見は多いほうがいいっすよ。聞いてみてよかったです。
作れないものや作りたくないものはスルーさせていただきますが…。
川だとUVスクロールやマテリアルの透明度で変になる可能性がなきにしもあらずなのでやっぱ剛体でいきたいす。
あとは了解です。人型は置いておいてまずダイナミクスと立体交差からすかね。
テクスチャもなるべくプロシージャルかつグレイッシュで済ませる予定です。
モデル+単色テクスチャでちゃちゃちゃっと一通り必要なデータを揃えられればなあと思ってます。
ブログの方に書き込んだ方はどういった方なのかしら・・・。このスレも見てくれてる方だといいんだけど。
アイデア他にあったらカキコお願いしまふ。
426:名前は開発中のものです。
07/09/28 02:36:59 706o0p9g
>>405氏がブログに書いた人なのかと思ってたw
427:名前は開発中のものです。
07/09/28 05:14:33 yc5salDw
自分がブログに書いた人
欲しいモデルあったら教えてくださいな
428:405
07/09/28 22:53:09 5VxuBe2G
>某スレで話題にも上がっているデータの件ですが、
>とりあえず最低限のデータ作成におけるルールが必要だと思われます。
>というわけで立体交差のモデルとそれに対して必要となるコリジョンデータの
>作成方法のチュートルアルを休み中にあげます。
だそうですんで、とりあえずプリミティブから入ります。
>>427さん
よろしければソフト教えていただけますか?
俺も下手の横好きながらモーション手伝いたいと思うので(お辞儀くらいなら)
もしモーション扱えるソフトならできればボーン構造の共有ができるといいなと思っています。
俺は前述の通りXSIFoundationです。
429:名前は開発中のものです。
07/09/28 22:57:07 5VxuBe2G
そうそう作者さん
4Gamer掲載オメ
430:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:08:50 3QwQeHbu
4Gamerから公式飛ぼうとしたらハジかれてワロタw
431:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:12:40 706o0p9g
スレリンク(gameama板)
専用スレ見てみ。
製作者の自作自演が公式BBSで昨晩あって、
それで祭りになってる。
HPが消えたのは逃亡と思われてるようだけどどうなんだろうねw
ソルジャーフォースといい関わるタイトルどれも悲惨な事になってるねぇ。
432:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:15:59 3QwQeHbu
ブログで言ってた同人板の…とはそれのことだったのか
433:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:17:01 5VxuBe2G
ありゃ昼間は入れたのに・・・。
つかブログにあったのはこういった件だったんすね。タイミング悪かったかなあorz
434:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:20:18 J0BuURLz
>>429
てっきりSeleneが紹介されたのかと思ってwktkしちゃったじゃないか!
435:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:22:38 3QwQeHbu
>>431
ラヴァーズさらされてるな…
めんどうなことにならなきゃいいが
436:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:26:23 5VxuBe2G
>>434
ごみゅん・・・ このスレにも余計なネタを持ち込んでしまった
437:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:37:25 706o0p9g
ブログみる限りだと作者は笑いながらスレをヲチしてるだけに見えるんだがw
438:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:40:55 0LlRPLtK
こういう事態を想定してタダ働きだったのかw
439:名前は開発中のものです。
07/09/29 00:45:27 nyua9TO4
コミュニティの話ですが、とりあえずアップロード機能付きの掲示板を
作ってみて、利用者が増えてきたらまた考えればいいんじゃないでしょうか。
その際、通常の「自作サンプル・補助クラス・3D素材etc用」とは別に、
「ここまで出来たが、この先がわからない……」
「こんな風に作ってみたが、これで正しいのか不安……」
という方のための「質問・テスト用」があれば、多少敷居が下がるかと。
さらに、公式の掲示板のように「質問」「解決」「評価待ち」「評価済み」
といったマークをつけられるようにするとか……。
(これはコメントで十分かもしれませんが)
440:名前は開発中のものです。
07/09/29 00:47:19 5EbUvilQ
作者乙
441:名前は開発中のものです。
07/09/29 11:13:50 YW3QSTNC
Lunaのチュートリアル落として実行しようとしても
最新のLuna.hだと全然コンパイラ通らないのは仕様ですか?
どのverの使えばいいのでしょうか
442:名前は開発中のものです。
07/09/29 11:54:46 S5zGPhJU
BBSで言えば対応はしてくれると思うけど、
今からはじめるのであればLunaはやめたほうがいいと思うよ・・・。
サポートはすると公言してるけど実質ほとんど放置だし。
443:名前は開発中のものです。
07/09/29 12:13:07 LY/9LyfD
作者さんの身は一つだからな・・・利用者が多いほう夢が広がるほうフィードバックがあるほうを手厚くするのは仕方ない・・・
444:名前は開発中のものです。
07/09/29 12:44:55 KFrroNfH
>>441
たぶん関数が無いとか引数の数がおかしいとかだろうけど
どのチュートリアル?
445:名前は開発中のものです。
07/09/29 12:49:30 YW3QSTNC
>>444
ウィンドゥを出してみるってやつですね
ただ、ライブラリにくっついてるSampleの方は
修正されてるようなので
そちらを使おうと思います
446:名前は開発中のものです。
07/09/29 17:25:11 S5zGPhJU
立体交差の公開されとる。
447:名前は開発中のものです。
07/09/29 17:46:24 7JjfpdGA
立体交差サンプルの影がおかしく見えて仕方がない。
この違和感はなんだろう
448:名前は開発中のものです。
07/09/29 22:32:03 zMSekxNI
サンプルだから許容範囲にしてる。
それにしても作者さん優しすぎ。感謝。
449:405
07/09/29 23:26:15 9nWEHqZK
プリミティブを.xでアップしました。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
スクショ
URLリンク(2sen.dip.jp:81)
テキストオブジェクトはArialフォントで作ったのですが、配布に問題あるかもしれません。
調べていたのですが、よくわからなくて・・・
その他作り方、テクスチャ問題ないかご確認おねがいしますお。
450:名前は開発中のものです。
07/09/30 09:11:43 FKlfvuEf
これは書かずにいられない。
作者タン、超乙です!!
俺もプログラマの端くれだけど、仕事しながらこの更新速度は神すぐる…
>>405
乙です!
俺もXSI使ってるんで、これから参考にさせていただきまつ。
451:名前は開発中のものです。
07/09/30 09:47:00 FKlfvuEf
連投スマソ。
URLリンク(gamdev.org)
こんなとき、自機とカメラの間にモデルがあったら、表示させないように
したいんだけど、こういうサンプルってチュートリアル候補に挙がってる
FPSカメラの処理に含まれるでおk?
452:名前は開発中のものです。
07/09/30 10:23:36 sXFZs4a/
自機が見えてるのはFPSと言わないような・・・
それは良いとして、カメラから自機への直線と衝突調べて、
ニアクリップかカメラ位置を変更するしか今のところ手は無さそうな気がする。
453:名前は開発中のものです。
07/09/30 10:40:03 fKnRxuI8
一般的な方法でやるならカメラの移動だろう。
「視界の邪魔になる手前のオブジェクトを半透明で表示」する手法は特許とられてる。
454:名前は開発中のものです。
07/09/30 12:28:43 SyYCDnMK
誰でも思いつくレベルの程度の低いことでも特許になる審査制度に疑問
455:名前は開発中のものです。
07/09/30 13:01:55 IPxP7d2P
今は普通でも発案当時はわからんでしょ。
今当たり前のネジだって300年前まで日本人は誰も考えてなかった。
火縄銃みて知って当たり前になった。
もち自分も小さなことで特許確認するのいやだけどな。
456:451
07/09/30 13:18:50 Qp0ceJwj
>>452>>453
あ、そっか。FPSではないな。
やっぱカメラ移動が一般的なんですね。
情報ありがとうございます。
457:名前は開発中のものです。
07/09/30 13:23:17 306KpMbZ
>>453
それってその表示手法を実現する為の処理プロセスの発明の特許じゃなかったっけ?
表現方法自体の特許じゃない気がする。
458:名前は開発中のものです。
07/09/30 14:22:46 OU+yU0GI
これ良いね。Selene。
BGMループの始点を設定できるってところが、ゲーム製作ってものをわかってらっしゃる。
よくあるライブラリだと、ループはできるけど曲の最初まで戻ってしまうという、あんた実際にゲーム作った事あるの?って感じのものばかりだった。
OGGフォーマットにループ始点/終点タグを追加して、データ側でループ情報を設定できるようにはできないかな?
イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→(Aメロ→Bメロ→サビ・・・)→エンディング って感じ。
まぁそこまで必要かどうかはゲームに依るのかな。
あとモデル変換の対応フォーマットを増やして欲しい。
やはりアニメーション付きのXファイルを用意するのはまだ骨が折れるので。
ToyStudio
URLリンク(kotona.bona.jp)
ここ独自形式toyとか。
言いたい事だけ言って申し訳ないですが、名無しの一意見として書いてみました。
作者さん、お体に気をつけて頑張ってください。
459:名前は開発中のものです。
07/09/30 15:08:23 rHWgmzFG
.toyのファイル仕様はどこにあるの・・・?
460:名前は開発中のものです。
07/09/30 15:16:36 kwneex+c
初心者な俺にとってIInputControllerは目から鱗
461:名前は開発中のものです。
07/09/30 15:17:40 Pfej7jZE
>>458
書き込み/エクスポートファイル形式
ネイティブ形式(.toy)、メタセコイア(.mqo)、メタセコイア連番付き(_xxxxxx.mqo)、※DirectX(.x)、※Fbx(.fbx)。
URLリンク(kotona.bona.jp)
.テストらしいが、x出力できるみたいですよ?
462:名前は開発中のものです。
07/09/30 17:29:13 PNKniFvR
fbxやCOLLADAのほうが、一応汎用性は利くのかな?
仕様読むだけでも面倒このうえないし、下手に組み込むと
開発環境作るのが面倒になったりライセンスが増えたりしてして面倒そうですが。
まあモデル増強は後々の話しにになりますかね。
メジャーバージョンが出るあたりまでは、独自形式のフォーマットがどう動くかもわからないし。
対応を増やすと修正が面倒になるだろうから。
463:名前は開発中のものです。
07/09/30 18:19:25 rHWgmzFG
みんなモーションてどうやってつけてるんですか?
リグって組みます?
464:名前は開発中のものです。
07/09/30 19:20:09 rHWgmzFG
公式にSeleneの井田端会議ができたお。
465:名前は開発中のものです。
07/09/30 19:41:53 306KpMbZ
2GETしてきたぜ
466:名前は開発中のものです。
07/09/30 19:43:55 fKnRxuI8
>>465
ワロタ
467:名前は開発中のものです。
07/09/30 19:50:46 306KpMbZ
つか、もうこのスレ意味ないな
468:名前は開発中のものです。
07/09/30 20:02:03 rHWgmzFG
俺もオモタ しかしこのスレの書き込みが減るといずれ文句言うスレに…
469:名前は開発中のものです。
07/09/30 20:02:49 fKnRxuI8
つか、ここ一応「Luna」スレだし
470:名前は開発中のものです。
07/09/30 20:07:00 rHWgmzFG
ハッ!! ・・・ナイスツッコミ
471:名前は開発中のものです。
07/09/30 21:44:58 Haa2RKNq
>>458-462
逆に.smfの仕様が知りたい
あとはこっちで勝手にコンバータなりプラグインなり作るからさ
472:名前は開発中のものです。
07/09/30 22:13:56 Q3EAmnYO
>>471
まだ仕変が多いから安定するまでは公開しないとかじゃなかったっけ
473:名前は開発中のものです。
07/09/30 22:15:58 fKnRxuI8
公開するしないというか、そもそも読み込み部分のソースが
SDKに入ってるんだし文書化されてないだけでフォーマットはオープンなんじゃね?
474:名前は開発中のものです。
07/10/01 05:33:53 ASYorg9A
井田端会議もいいけど
どっちかっていうとアップローダーが必要なきがす
475:名前は開発中のものです。
07/10/01 08:32:29 Z4hAPbRp
いらんだろ。↓ここあるし。
URLリンク(gamdev.hp.infoseek.co.jp)
476:名前は開発中のものです。
07/10/01 09:45:47 cJHCnV5p
井戸端会議のBBSでも5MBまでのうpできる様になってるじゃん
477:名前は開発中のものです。
07/10/01 17:42:39 iLiYHZZ0
SeleneのPhase-00.93hにはODEのライセンスが入っているのだが、
ODE対応は近いと考えていいのだろうか?
478:名前は開発中のものです。
07/10/02 05:20:23 xv/eZsYR
更新きてる、てかがんばりすぎwwww
479:名前は開発中のものです。
07/10/02 23:36:07 QYQUreHk
Primitive2Dがうまく表示出来ないから色々試してみたんだけど
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
どれも白と黒で描画でpushしたはずなのに
Sprite2Dと一緒に表示すると色がおかしくなる・・・
透明な画像を用意すると全く表示されなくなった
で、一番左上の1ピクセルだけ黒くしたテクスチャを使ってみると真っ黒になった
これはSprite2Dの内容がPrimitive2Dに影響してるってこと?
480:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:03:40 wsxvkpgU
>453
「ゲームエンジンを作る」なら特許がからんでくる
しかし、「ゲームを作る」時にはほとんど関係ない
って聞いたよ
481:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:43:57 KgQEbzxI
>>479
Primitive2DのRendering()前にSetTexture(TEXTURE_STAGE_COLOR,NULL)いれたか?
482:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:55:43 7itFM8td
>>481
普通にいれてない・・・(; ・`д・´)
丸2日悩んでたものが1行で解決するとは思わなかった、ありがとう
483:名前は開発中のものです。
07/10/03 13:11:01 lXhT3TqG
リアルタイムハッチングがくるみたいだね
484:名前は開発中のものです。
07/10/03 20:15:52 7VQwskV7
Fiberのサンプルで、メインループ内で一定間隔毎にnewしてRelease()してるけど
これってメモリ断片化は起こらないのかな?
>>483
URLリンク(watch.impress.co.jp)
これの水飛沫とか砂シミュ、リアルな天球シミュレーションも実装してホスィ
485:名前は開発中のものです。
07/10/03 21:42:41 cJkOfmx4
>>484
それはかなり無理だろ
リスクとコストの割りにリターン少なすぎる技術
そーゆーのは自分で組みなさい
486:名前は開発中のものです。
07/10/04 14:01:02 UHA4KFvH
これって自分で書いたエフェクトファイルは読み込めないの?
487:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:45:34 NCjuLVSG
昔は対応していたけど何時からかその機能はなくなった。
488:名前は開発中のものです。
07/10/04 22:09:15 O1C1JEku
C++自体はわかるけどステージとかの処理の仕方がわからない ><
本も買ってみたけどよくわかんない><
おしっこもれた ><
489:名前は開発中のものです。
07/10/04 22:24:36 UHA4KFvH
>>487
エー
そうなんだ・・・残念
490:名前は開発中のものです。
07/10/05 11:51:45 Nbc6ex3o
自前っていっても「このモデルだけこのシェーダーに変えたい」
みたいな感じじゃなく、単にSeleneの内蔵シェーダーのon/offって扱いだったから
シェーダーは全部自分で用意する人向けの機能だったぞ。
491:名前は開発中のものです。
07/10/06 03:49:55 mIOdiZO/
最新版にしたらSprite3Dが表示されなくなってしまった
原因が全く分からないからパーティクルのサンプルを弄ってみた所
pActorFloor->RenderingRequest();をコメントアウトしたらスプライトも見えなくなった・・・
描画自体はされてるようだけど他に何か追加する必要があるのかな
492:名前は開発中のものです。
07/10/06 16:33:18 1QueHwlM
チュートリアルまだかなぁ
待ちすぎて禿げてきた
493:名前は開発中のものです。
07/10/06 18:36:47 rWArzQH3
>>491
ISceneManager
ハッチングの見た目を改善
トゥーンの見た目を改善
ハッチング/トゥーン時のシャドウマップの不具合を修正
⇒特定条件化でパーティクルがレンダリングされなくなる不具合を修正
494:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:06:53 ozYdc5G7
>>493
不具合だったのかー
更新したらちゃんと表示されるようになった
495:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:25:24 vJHPLtRb
> 次回の更新は緊急修正がない限りは以下の項目が揃うまで行わない方向です
あああ…
正直、先にネットワーク機能つけて欲しかったorz
496:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:33:57 Q7wCEWFE
seleneでwindowsにインストールされてる標準フォント使う命令って
DebugPrintしかないの?
497:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:42:15 jjf+8ALn
>>495
TCP/IPならwinsock2使えば簡単
498:名前は開発中のものです。
07/10/06 20:29:21 G1upzwHD
>>495
ネットワークはラップする程度だろうから、自分でやっても大きな違いはないと思うよ
499:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:15:35 rWArzQH3
自分でWinsock勉強しなくていいってのと、
ラップした機能を自分で作らなくていいのが利点ってとこか。
500:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:33:48 jjf+8ALn
んーてかネットワーク機能自体TCP/IPなのかUDPなのかとか問題もあるよな。
TCPだと確実だけど立ち上がり遅い。
UDPだと不確実だけど立ち上がり早い。
パケット構造の問題も出てくるし・・・暗号化の問題もある。
作者はどの程度まで実装する気なんだろか。
501:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:53:33 blIaMqOs
ネットワーク系は作者作る気がないように思える。
502:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:55:31 nr7bjeNb
LunaはTCPのみ対応のようですね。
503:名前は開発中のものです。
07/10/07 05:35:36 M7dovEe3
ネットワーク周りは、正直要らない気がするけどなぁ。
結局個々の作りで対応する方向で良いと思う。
まぁ、サンプルとしてそんなのが一個あったら面白いかなぁとか思ったりするけど、
Winsock辺りならサンプルも結構拾えるし、そこまで難解な事やるわけじゃないし・・・・・
504:名前は開発中のものです。
07/10/07 05:44:40 Ox3rJlLh
俺もいらないな・・・
使い手によって構成変わっちゃうし調べれば作れるものだしね。
505:名前は開発中のものです。
07/10/07 13:56:38 gc70t3My
チュートリアルさ。もっとコメントが欲しいよな
クラスのメンバ変数にコメントが付いてないと何に使ってるのかわかるのに一苦労だしよ
506:名前は開発中のものです。
07/10/07 14:06:41 ldiy1xwT
tips集みたいなのほしいわ
これはこういう風に使いますみたいな感じで
507:名前は開発中のものです。
07/10/07 14:46:09 ldiy1xwT
Dxlibとか他のライブラリと比べると、かなり敷居の高い&説明が雑だと思うね
HP見ればわかると思うけど、Dxlibだとクラスの説明が1行で終わることないし、
サンプル、テクニック、講座等もゲーム製作向けに作成されてる
SeleneHPのスクショだけ注目して見ると、サイコロ転がしてるだけw
実際のゲーム製作の部分についてはほとんど触れられていない
Lunaとほとんど変わらないかもしれないな
508:名前は開発中のものです。
07/10/07 15:00:07 96YMGfCZ
シェーダー使わないひとにとってはLunaで十分
Seleneは3D用という側面が強いと思う
509:名前は開発中のものです。
07/10/07 15:40:27 ldiy1xwT
>>508
Lunaの掲示板で作者自身がこれからやる方はSeleneの方がいいと薦めてたぞ
510:名前は開発中のものです。
07/10/07 16:43:35 vQBEp/5X
そろそろ
このスレもいらんな
511:名前は開発中のものです。
07/10/07 17:35:18 pH5tDty5
DirectX9なんて全然触ったこと無い俺でも使えてるから
そこまで敷居は高くないと思う
必要な道具はサンプルが一通り用意されてるし
導入は画像付きで解説されてるしなぁ
512:名前は開発中のものです。
07/10/07 18:11:50 TmMRv7AA
DxLibは使ったことないけど、Seleneの方が敷居が高く、リファレンスも雑ってことはわかるね
リファレンス&サンプルがほとんど皆無なので敷居が高いということだろうけど
>必要な道具はサンプルが一通り用意されてるし
クリックして実際に比較してもらえればわかると思うけど、
一通りサンプルが用意されてるってのは下のようなことを言うと思う…
DxLib関数リファレンス
URLリンク(homepage2.nifty.com)
513:名前は開発中のものです。
07/10/07 19:34:20 duAG2xxg
予定に入ってるDoxygenコメントのなんちゃらってのが
関数ごとのサンプルソースの事でないん?
514:名前は開発中のものです。
07/10/07 19:36:50 xnuND2t9
サンプルやらチュートリアルやらは
ユーザーでやる気ある人が作ればいいだろうよ。
俺は別にいらんし、Seleneの作者さんには
そんな暇あったら更新のほうを頑張って欲しい。
515:名前は開発中のものです。
07/10/07 19:53:36 gc70t3My
さすがにとっつきにくいというレッテルが貼られたままじゃ作者も嫌なんだろう。
更新したところで使う人が居ないんじゃ意味ないしな。
使ってくれる人を増やすためにもマニュアル・チュートリアル類の整備は必要だろう。
ある程度増えたら勇士の手でなんとかなりそうだがな
516:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:00:33 NOOlCK2U
約2ヶ月前にリファレンス見直しますとか言ってこのありさまかよ( ´,_ゝ`)プッ
517:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:01:22 duAG2xxg
DxLibとの差で一番でかいのが3Dサポートの有無だろうね。
3Dでサンプル用意するのと2Dでサンプル用意するのじゃ労力が違いすぎるし。
518:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:21:12 K2nXpKxy
各引数・変数にコメントが欲しいってのには同意だけど、
DXレベルの充実を求めるのはさすがに酷だと思う
サンプルについては募集するってのも手かもしれない
集まらなくて作者さん涙目って結果になるかもしれないが
519:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:56:20 NOOlCK2U
Lunaでも講座サイトとかほとんどできなかったから
どう考えてもSeleneでも誰も協力しないだろ
520:名前は開発中のものです。
07/10/08 00:01:32 duAG2xxg
そもそも他の人が講座開いてくれるようなライブラリ自体かなり稀有だろ。
521:名前は開発中のものです。
07/10/08 00:16:18 p5MaQcTH
住人が居つく
↓
スレの活気がでる
↓
スレがあがる
↓
ネガ、アンチがわく←いまここ
↓
コテやアンカでたたく
↓
擁護とアンチの攻防
↓
呆れて住民逃亡、過疎る
↓
スレ脂肪
522:名前は開発中のものです。
07/10/08 06:09:59 AraWVp+c
3月ぐらいになれば3Dデータは用意できるけど、今の所手伝えるほど時間が無い。
(まぁその頃にはきっと、サンプルもリファレンスも充実してるだろう)
先々月Shade買ったけど、まだインス屠すらしてないし・・・・
523:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:04:28 g0gGAX84
チュートリアルや講座がないと何もできない奴はこれから先もゲーム製作なんて絶対無理。
あったらラッキー程度で考えないと。
何かに躓くごとに他人に教えを乞わないと先に進めなくなる。
自分の力で先に進んでやろうという意思がない。
そういう奴はずっと他人のゲームで遊んでいればいい。
524:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:06:57 zYDBvOzx
DxLibでは全関数に詳細なサンプルがついているんだから
やっぱ同じ国産ライブラリとしては比較したくなるじゃないか。
Seleneは関数の数が10倍くらいはありそうだが・・・。
525:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:16:42 g0gGAX84
俺は全サンプルのソース読んで、何が出来るのか、何が足りないのかを大体把握したぞ。
大方ここで愚痴ってる奴は、サンプルもライブラリのソースもろくに読まずに、己の知識の無さを棚に上げ、
自分の作りたいゲームに必要なTipsやらサンプルが出るのを乞食のように待ってるだけだろ。
早く気付けよ、今何をすべきなのかを。そして行動しろよボケが。
526:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:25:03 g0gGAX84
>>524
その10倍くらいある関数は君にとって必要な機能なの?
不必要なものの詳細が載っていないから気持ち悪がっているだけなら、さっさと別な事に気を回した方がいい。
必要ならソースも公開されているんだし、読んで理解するなり、よくわからなければ自分でサンプルを作って理解を深めればいい。
それは作者の怠慢ではなく、ゲーム製作者としての怠慢だと俺は思うね。
正直実装がヘボいのとか俺にとって機能が足りないのはあるよ。FiberControllerとかStreamSound周り。
でも俺は俺に必要な機能を提供してくれていることに感謝してるし、それでゲームを作ってる。
早く氏ね。
527:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:52:31 XUol62zH
とっつき難いとレッテルの貼られたライブラリをどう良くしていこうか話していたところに
こういう空気読めないキチガイが沸くと冷めるな。
528:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:02:18 pNU2Gczc
lunaってボーンの位置とか角度変えれる?
529:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:27:14 YblPsSas
Irrlichtが海外ライブラリの割りにそこそこ国内で使われてるのは、
有志エヴァンジェリストによる解説サイトの存在が大きいよな。
あっちは特に本家が英語だけに自分でなんとかせにゃっていう
モチベーションも大きいんだろけど。
ぐだぐだ作者殿に愚痴ってるより、自分らでなんとかしようや。
530:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:43:17 zYDBvOzx
>>528
変えられる。
>>529
それでもユーザー数で考えたらDxLibに大きく劣るんじゃない?
国産で3Dに対応したライブラリがどれだけあるか考えたら分かるけど
海外に比べると日本はとかく3Dが弱い。
531:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:47:52 UT8vvtRP
lunaの利点はいままでのバグ対応のおかげで安定動作するところ
掲示板の質問と回答もQ&Aがわりになる
532:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:48:16 zYDBvOzx
>>529
ごめん変えられるのはSeleneの法だ。
Lunaはわかんね。
533:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:11:14 XUol62zH
Irrlichtは英語のドキュメント、チュートリアルが豊富だからな。
無いのとあるのは別だよ
534:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:18:22 8/47WTsN
なんかギスギスしてるから、気分転換にHSPと比べてみようや
手軽さ
HSP>>>>>Selene
リファレンス
HSP>>>>>Selene
サンプル
HSP>>>>>Selene
人口
HSP>>>>>Selene
軽さ
Selene>>>>HSP
もうほとんど一通り実装されてるから、あとはバグ取りとリファレンス&サンプル整備だけでいいんじゃね?
シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな
まぁ、Luna=ドキュメント不足というレッテルが貼られている以上、作者側でそれなりのサンプルなり、
リファレンスなりを作成しないとSelene=Luna=ドキュメント不足というイメージはなかなか消えないと思うね
実際にLuna/Seleneドキュメント不足とか書いてるサイトあったしな
535:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:38:38 zYDBvOzx
HSPと比べても仕方ないだろw
そういやHSPでLueを利用してるって話がどっかであったな。
536:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:42:02 0a/ffS8Q
他のライブラリに比べてドキュメントが少ないって言うより
ここがわからないから解説よろしく
ってどこがわからないのか具体的に言ったほうが作者も対応しやすいと思う
作者以外の人もアドバイスくれたりするし
537:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:52:46 8/47WTsN
>>536
でもよ。一人一人対応するよりリファレンス、サンプルで詳しく説明した方が後々楽じゃね?
と、ふと思ったりする。
例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
とかきたとする。
そうすると手間が増えないか?
とか思ったりする。
538:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:04:23 +0dvoZeF
>シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな
kwsk
539:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:19:34 jOo0j6gn
機能的にはもう十分だよ派 / まだまだ欲しい機能あるよ派
今のサンプルで理解できるよ派 / 関数ごとにサンプルが欲しい派
Seleneの世間の評価は気にする派 / 気にしない派
この辺の思惑が人それぞれ違うから厄介だな。
さらに作者の思惑もあるし。
540:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:25:47 0a/ffS8Q
>>537
それは今やってる最中でしょ?
それすら待てずにわからんわからん言ってるって事は急いでるんだろうし
作者の手間なんて心配せずに聞いたほうが良いと思う
>例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
こういう質問を受けるための初心者質問スレじゃないのかw
541:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:30:05 8/47WTsN
Seleneの関数多いから引数だって数百ある
例えば、そういう問い合わせが100件きたとすると…
542:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:39:09 zYDBvOzx
>>541
あの作者だと1個1個レスしそうだけどな・・・
543:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:56:14 8/47WTsN
公式に作者のコメントきてるね
まぁ、サンプルあったら有志がそれを動く形のソースで公開とかかなり楽にできるだろうから
そういうサイトが増えるといいね
>>542
ググったらコメントもひっかかるねw
>ドキュメントなどはそれほどなく、掲示板で質問すれば必ず的確な回答をしてくれるが、
>教えすぎることはない。
544:名前は開発中のものです。
07/10/08 16:04:40 uCU+7DMZ
wikiとか作らないの?
DxLibで2Dのしか作ったことないのであまり手伝えそうなことはないけどさ
545:名前は開発中のものです。
07/10/08 18:29:09 zYDBvOzx
公式のwikiがあるからねぇ・・・。
あそこ自体作者の作ったページは凍結されてるけど
新規作成の書き込みは制限ないし・・・。
そもそもこのスレも>>1の立て逃げなんだよなw
546:名前は開発中のものです。
07/10/08 19:01:23 8/47WTsN
なんとなくwikiのリンク元見たらハングルサイトに飛んだw
547:名前は開発中のものです。
07/10/08 21:59:55 DOYII93K
公式wikiとは別にたて逃げじゃないまともなwikiがもう一個あればいいんじゃね
548:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:02:31 bAtjWg0O
seleneの3D、どんだけ起動に時間かかるんだよ
専用ファイル形式もサイズデカイし
素直にX形式でやってくれ
つーかLunaの機能追加しろよ
完全にEasy3Dに負けてるぞ
549:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:22:05 Re1Vv+ee
使わない機能をOFFにすればよろし
550:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:07:12 biTCbtf6
seleneの起動速度が遅くなるのは、シェーダ関連の初期化のため。(>315,>332参照)
SeleneLightを使うか、シェーダを使わなければ遅くはないはずです。
(まあシェーダなしでSeleneを使う意味があるのかと言われれば微妙ですが)
専用ファイルのサイズについては、サンプルのMediaを比較するかぎりにおいては、
smf(+stm)とxのサイズ合計はsmfの方が総じて小さいです。
まあテキスト形式とバイナリ形式で比較すれば普通そうなりますが。
ただしSkybox.smfのように頂点が少なくテクスチャが多いモデルでは、
なぜか Xモデル+テクスチャサイズ<smfモデル になっているようです。
どこで増えてるんだろう?
Easy3Dの機能とサンプル量は、たしかにうらやまスィ。
551:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:07:14 bAtjWg0O
どうやってオフするの?
どんな機能があるの?
552:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:24:00 +c2L+Yex
>>548
掲示板の人かw
553:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:26:45 FzZnXOql
>>548
どんなソースをどんな環境で動かしたかわかんないとどうにも言えない。
554:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:41:56 Re1Vv+ee
Irrlicht初心者質問スレの人か
ここまでくると釣りに見えてきたなw
555:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:12:39 saf09NRl
>>554
う、そうだったんかw
漏れあっちでマジレスしちゃったよorc
556:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:13:05 biTCbtf6
>551について、一応回答。
>332にも有るとおり、現バージョンではシェーダを使うときに初期化するように修正されているので、
単純に使わなければいいだけ。
実際、なんのシェーダも呼び出していないサンプルは起動が速い。
完全にシェーダーを使わない場合は、SeleneLightを使う。
プロジェクトについて、読み込むライブラリをSeleneLight.libに変更して、
実行ディレクトリにSeleneLight.dllを置いておけばいい。
実装済み機能については、公式を見ればいいだけの話しだから省略。
557:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:16:47 1XHsdknV
3Dの起動そんなに遅いか?
ソフトシャドウのサンプルでウィンドウ生成から画面出るまで2秒弱だったけど。
ちなみに俺は YaneSDK3rd 使ってて YaneSDK.NET に移行しようと思ったんだが、
あっちは毎回起動に10秒くらいかかってたんで Selene にしたよ。
558:557
07/10/09 18:18:07 1XHsdknV
おっと失礼。最新版の話か。
俺のは1つか2つ前のだった。
559:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:31:14 bAtjWg0O
オンボードだと数十秒かかってた
geforceにしたらソッコー起動した
560:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:45:29 bAtjWg0O
ビデオカードがシェーダーに対応してなかったら
自動で使わずに起動するとかできないのかね?
561:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:13:33 +c2L+Yex
>>560
内部ではそうなっているよ。
Intelのオンボードチップとかの形だけPS2.0対応されている
ビデオカードが困りものってところだろう。
562:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:18:03 Re1Vv+ee
オンボード自体、いろいろと制約あるからなぁ…
563:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:31:02 +c2L+Yex
掲示板の人が機能要望スレでXファイル読み込み対応を希望してるな・・・。
564:名前は開発中のものです。
07/10/09 20:44:11 1XHsdknV
Xファイル読み込みに対応したところで、デメリットの方が多いと思うんだが
565:名前は開発中のものです。
07/10/09 21:42:40 5Im3QWB8
xファイルだとゲーム制作になんら役立たないだろ。
あのフォーマットで何をしろってんだろな。
566:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:14:44 bAtjWg0O
そうなの?
567:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:23:53 5Im3QWB8
>>566
x形式フォーマットをちゃんと勉強した方がいい。
表示する点においては一番楽で簡単なんだけども・・・
アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。
この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。
568:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:56:12 7OsSX82z
ボーンを自分で操作という内容からしたら中級者以上にも
見えるがXファイルを盲信している当たりよくわからんね。
Seleneでサポートしている法線マップやスペキュラマップも
Xファイルじゃもてないじゃないか。
569:名前は開発中のものです。
07/10/09 23:09:30 YJiqSZI9
>>567
>アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。
別に難しくないぞ。
この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。
570:名前は開発中のものです。
07/10/09 23:11:39 af96qNJ9
難しいというより面倒だろ。
571:名前は開発中のものです。
07/10/09 23:34:57 biTCbtf6
>568 どのみち、変換元がX形式しか現状存在しないのでは、アニメーションもボーンもXから持ってくるしかない現実。
>563 結局、いちいちツールを使って変換するのが面倒くさいのが一番の理由でしょうね。
ともあれ。X→smfの変換が手間かかるのは事実だから、
GUIを開かなくてもコマンドラインから変換できるようにしてくれるとありがたい。
そうすればバッチファイルで処理できるから、モデル修正のたびにGUI開く手間が省ける。
コリジョンやカリングは、Almeriaの実装予定のとおりに別のXファイルで指定するか、
あるいは適当な命名規約を持つメッシュをコリジョンなどに決めうち変換するか。
あるいは、行った変更をログとしてテキストファイルに出力して、
モデル微調整時はそのテキストファイルを入力として渡せば、ログの通りに自動生成してくれるようにするとか。
うは、夢がひろがりんぐ。
関係ない話しだが、実はAmaryllis自体の説明ってまだろくになかったんだな。
Almeriaのほうがまだ詳しいくらいだ。
572:名前は開発中のものです。
07/10/10 00:30:17 /U4FmuKP
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
俺風味のゲームスケルトン作った。
移植元の YaneSDK3rd からソース引っ張ってきてある。
重複してるところもあると思うけどキニシナイ!
おかしなところは指摘してくれるとありがたいが、サポートはなしで。
やっと移植が始められる・・・
573:名前は開発中のものです。
07/10/10 00:32:02 /U4FmuKP
書き忘れた。
Selene のチュートリアルにあるリソースマネージャが Selene::CTextureConfig を無視してるので修正してある。
あと読み込み失敗を判定できるようにしてある。
574:名前は開発中のものです。
07/10/10 00:46:48 gqkjDf7J
コリジョン設定なしのマップで当たり判定できる?
マップモデルをsmfで作成した場合も当たり判定できない?
575:名前は開発中のものです。
07/10/10 02:51:54 QfE1b7Gj
>>572
びっぐサンクス!参考にさせていただきまふ。
576:名前は開発中のものです。
07/10/11 02:03:59 YveDr5Qi
モデル同士の当たり判定は可能?
577:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:07:09 5ih0Akp1
例の掲示板の人、井戸端会議で暴走気味だが大丈夫か・・・?w
578:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:18:45 tbgsQTNz
>>577
本日も彼は頑張っておりますね
wmaとかaac使われてるゲーム、聞いたことないんだが…そんなに多いのか?
後はmidiくらいあってもいいかなぁくらいだけど、今時midiはあまり使わんよなぁ
さて、外出ノシ
579:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:22:32 Vl0PTTDV
管理人が丁寧に対応するもんだから舞い上がってるんじゃないかw
しかも、特に詳しくもないのに要望してるようだし
580:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:47:43 kz3M7Lg8
wmaは、mp3と並んで一応Windows機では多いと思う。
あと、MidiはMidiで未だに使われてる気がする。
581:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:54:44 sZI5hsy3
wmaは結構あるけどaacは聞いたこと無いな。
ファンタジーアースゼロやエミルクロニクルオンラインといった
日本製オンラインゲームのBGMでwma使ってるな。
エロゲーとかだと効果音はwav、音声はogg、
BGMはwmaっていう組み合わせのがあったりする。
oggはWMPで再生するのにコーデック入れないといけないからな。
環境一式をMicrosoftで揃えられるwmaはちょっと欲しいかもしれない。
582:名前は開発中のものです。
07/10/11 13:21:43 DQe3uGx7
大きい画像を読み込む場合、SetMipmapEnableをONにするとかなり遅くなるな
まぁ、あたり前だけどな
583:名前は開発中のものです。
07/10/11 17:58:58 VlPGrB6I
>>578
今度は内積が分からないと来たか・・・
584:名前は開発中のものです。
07/10/11 18:16:02 d258/vSc
>>583
内積の解説きぼんぬ
585:名前は開発中のものです。
07/10/11 18:39:42 +LEZgwfm
>>583
IDがVIPに見える
586:名前は開発中のものです。
07/10/11 19:26:05 NyCXOk5Y
内積が分からないのに、よく3Dに手を出す気になるな
音声形式だと、あったらいいかもと思うのはmidiくらいかな
体験版配布とかで容量をできるだけ小さくしたいときとか
無くてもいいけど
587:名前は開発中のものです。
07/10/11 19:37:28 EjhKUkU8
MIDIは、DirectMusicだと音源エミュレートしてるから音色を環境に依存しなくて済むが、
音がおかしくてあまり使い物にならない。
MCIだと音色が環境に依存するし、ハードによっては下手をすると鳴らない可能性すらある。
まあ普通は問題ないだろうが。
MCIで普通に組むと、XP以降で遅くなる仕様変更があるので注意。一応、関連資料をあげておきます。
URLリンク(www.activebasic.com)
588:名前は開発中のものです。
07/10/11 21:55:06 //2nRnhd
そこに載ってるようにopenするときにMPEGvideoとして開くようにだけ注意して
メッセージを送ってやればmidiはSelene側のサポート無しで使えるんじゃね?
ただしアプリケーションのCPU負荷が高くなれば演奏は滅茶苦茶になるだろうが
589:名前は開発中のものです。
07/10/11 23:15:33 EjhKUkU8
LunaでもDirectMusicのほうで組み込んでたし、作るのに難しいものではないので、
ライブラリに組み込むかどうかという判断くらいの問題でしょうか。
ファイル対応について愚考。
ライブラリのファイル対応方針は大きく二つあるかと思います。
Irrlichtのようになんでもかんでも対応するものと、
Ogre3Dのように対応フォーマットを絞ってしまうもの。
3Dモデルに独自形式を使うSeleneは、どちらかと言えば後者寄りでしょう。
ライブラリ管理者が一人であることも考えると、換えの利くファイル対応は増やすべきでないかと。
MIDIは異質なものだからともかく、wmaだのaacだの、特に後者は無用と思います。
590:名前は開発中のものです。
07/10/12 01:19:30 aEpXqyMd
>増やすべきでないかと
どっちの意味にもとれるんだがw
591:名前は開発中のものです。
07/10/12 01:23:57 yVw8fKpt
わざわざ自前のエディターで専用フォーマットに直しているのだから
Seleneでの読み込み対応ファイルは単一のままで、
エディターでのコンバート元のファイルを増やす方がスマートだろ。
592:名前は開発中のものです。
07/10/12 01:39:55 8WJJ8EKz
折角のオープンソースなんだし各々が改造すればいいんだよ
593:名前は開発中のものです。
07/10/12 04:10:40 uDnEyt8y
>590
×増やすべきでないかと
×増やすべきではない、かと
改めて井戸端を見ると、MIDIも(少なくともSelene直付けでは)対応しなさそうですね。
まあ使用者も微妙に少なそうなだし、無駄にライブラリを大きくする必要もないですかね。
594:名前は開発中のものです。
07/10/12 04:38:48 hH0Qb3Y7
midi自体糞だからな
midiに代わる音楽フォーマットないのかね?
595:名前は開発中のものです。
07/10/12 09:20:39 yVw8fKpt
いまはブロードバンドのご時勢だしそこまで必死になってサイズを削る必要もない気がする。
596:名前は開発中のものです。
07/10/12 11:27:12 VZ6ZAhn4
フリーゲームなら、まだmidi使ってる人もいるだろうけど
同人や商用になるとほとんどいなくなるね
最近はmidiで作曲してもmp3やらoggやらに書き出すしな
597:名前は開発中のものです。
07/10/12 11:49:06 8WJJ8EKz
過去に作られた資産を生かせる
フリーのmidi素材って膨大な量があるし
製作者によっては録音して配布するのを許さない所もある
598:名前は開発中のものです。
07/10/12 14:20:28 ftQHpev9
DXライブラリなんかだと少数の人しか使わないものとか癖のあるものは非公開にして
サポートしないけど使えるよって感じにしてるね
midiに対応しない理由がサポートならそういう形でも良いかも
599:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:09:04 hH0Qb3Y7
誰かmidiに代わる音楽フォーマット作ってくれ
600:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:13:18 s8TbIxv0
よしわかった、MDX対応、これだな!(古
601:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:17:38 uDnEyt8y
つ mod
602:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:20:46 ftQHpev9
つ ピストンコラージュ
603:名前は開発中のものです。
07/10/12 22:58:36 4iLPpcTR
LoopTunerでループ終始点を編集したoggをLoopPlay()って感じで簡単再生できると嬉しいなぁ。
音屋さんが近くにいないとこういうのって問題視されないんだよね。3Dサウンドとかエフェクトとか。
音なんて出ればいいじゃんみたいな感じで。
604:名前は開発中のものです。
07/10/13 00:42:48 Cy8tqfes
IStreamSound::Playの第二引数でループ後開始位置サンプル数が指定できます。
A→B→B……みたいな曲ループであれば十分ではないかと。
引数とする値を得る方法は用意されてないようですが、
吉里吉里のループチューナーなりを使えば取得できます。
吉里吉里の場合は、リンクを作成して、矢印の元を波形末尾に、
矢印の先をループ後開始位置に設定します。
保存してsliファイルを作成後、テキストエディタで開いて、
To=(数字) の部分を探して、(数字)をそのまま第二引数に設定する、と。
1ファイルでしか試してませんが、これで多分大丈夫だと思います。
もっと楽な手段もあるとは思いますが。
605:名前は開発中のものです。
07/10/13 00:55:32 3e1ANPcJ
それを全曲分やるんかいな
なんのためにGUIツール使ってるのかわからんな
まぁ作者がやらん言ってるならしゃーないな
自前でヘッダ読むなりループ情報ファイル読むなりしてサンプリング位置を引数に渡せや
冗長だけどな
606:名前は開発中のものです。
07/10/13 00:58:16 5lDL74H8
作者がやらんっていってるのはMIDIとAACへの対応であって、
サウンドそのものを弄らないとはいってなくないか?
607:名前は開発中のものです。
07/10/13 02:52:56 Cy8tqfes
プログラム側でsliを読めるようにすれば、テキストエディタ云々の繰り返し作業の
手間は無くなります。
データに無駄が多いという場合は、適当に変換用プログラムでも組んであらかじめ
切りとばすなりしたうえで、そのファイルを読むようにすれば。
608:名前は開発中のものです。
07/10/13 03:20:01 TZPCvtur
サウンドはサウンドのライブラリ使えばいい
描画だけに特化した方が有益
609:名前は開発中のものです。
07/10/13 05:31:37 4eUnok8z
作者がやる気ないって言ってる部分に延々とリクエスト入れるのってどうなの。
そんなにほしいなら自分で書いてデキがよかったらサードとして加えてもらえば
いいんじゃないの。
610:名前は開発中のものです。
07/10/13 06:55:04 FeGbGUcm
ライブラリってそれなりの機能を手軽に扱うためのものというところがあるからねー
とことん突き詰めたいなら他人のライブラリなど使わないで自分でやるもんだ。
611:名前は開発中のものです。
07/10/13 07:03:46 rCzoFneE
だからみんなしてLuna使えばおk
そんな抵抗勢力
612:名前は開発中のものです。
07/10/13 11:17:59 TZPCvtur
lunaとseleneは併用できるっけ?
613:名前は開発中のものです。
07/10/13 11:26:50 5lDL74H8
できないといえばできないが、
MIDIだけならDirectMusic直接叩くだけだろう
614:名前は開発中のものです。
07/10/14 06:35:57 cc5oxNp7
directmusicもmidiは音変わるし糞なんだよな
615:名前は開発中のものです。
07/10/14 09:47:02 5I/PSzzc
DirectMusic関係ないだろw
MIDI自体がそういうフォーマットなんだし。
今となってはゲーム向きではないと思うよ。
616:名前は開発中のものです。
07/10/14 11:09:16 GssQTAGc
再生効率うpの為か知らないが、
DirectmusicはいくつかのMidiの命令を無視するようになってる
具体的に言うとGSのバンクセレクトとか
だからprogram1 bank16の音を指定してもprogram1 bank0の音しか鳴らない
mapに関しても同様だったような
GMの128音鳴らすだけなら問題ないんだけどね
ちなみにこれMCIだとデータを思い切り詰めない限り問題無いんだけど
どこかがCPUリソースを食ってると再生テンポがずれまくる
617:名前は開発中のものです。
07/10/14 11:20:24 WywFCB9p
だからドライバ自分で作れよ
618:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:10:33 5I/PSzzc
もともとMIDIは専用ハードで鳴らす前提のものだし、
とりあえず鳴るようにそういうふうに処理されているだけだろ。
619:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:21:38 cc5oxNp7
何で未だにmidiに代わるフォーマット作られないの?
マイクロソフトがサボってるの?
620:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:23:48 w86KqO6y
MIDIとマイクロソフトは関係ない
621:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:54:17 kb2Q+hC8
MIDIが何者かも分かってないなら発言する資格もない
規格のことを言ってるのか
音源のことを言ってるのか
この話しの流れじゃわからん
622:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:15:38 Q1QQRwxX
ははは、なにゆってんのこいつら
623:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:19:10 mNb/Bgbi
このスレ的に確かなのはSeleneではサポートされないという事実だけだな。
井戸端でOggVorbisが使いづらいってあったけど
そんな風に思ったことないんだがなぁ・・・。
624:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:54:31 kHoOZt8b
Oggはマイナーな形式だしな。
環境が整えばそうでもないが、環境一式をMicrosoftで揃えられるWMAと違って使い辛いだろう。
WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな
まぁ、著作権保護対応フォーマットとしてWMAを対応してほしいんだったら別だが、
Ogg環境導入ドキュメントでもWikiに作れば解決しそうな気がするよな。
625:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:22:20 xQrjcf+A
で、今どうなってるの三行でまとめて
626:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:43:10 rJ+YUWdm
おまえら
作者さんに
頼りすぎ
627:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:47:34 lMM34/uL
>>626
誰がうまいこと言えt
628:名前は開発中のものです。
07/10/14 16:10:33 QcQmqg1M
禿同
629:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:08:21 Q1QQRwxX
>>624
>Oggはマイナーな形式だしな。
どこがだよ
>WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな
ゲームで使用する分には問題ねーだろ
今時WMPなんて使ってる奴に曲聴かせてやる必要なし
どんだけ時代遅れの奴ばっかりなんだこのスレは
MIDIとか、もう見てらんない
630:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:17:39 iJ77xYpE
>629
マイナーだよ
少なくとも音屋に言わせればマイナーすぎる
MIDIやMP3の方がメジャー
その辺の認識がないんだろ
631:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:22:20 mNb/Bgbi
いや・・だからさ・・・
MP3はライセンスの問題があるし、MIDIは実機用フォーマットとしてはNGだろ・・・。
メジャーマイナーの話をするならWAVEのがメジャーだし。
ゲーム用の低サイズ音声フォーマットとしてベストなのはどれだって話でしょ。
SeleneはBSDライセンスなんだし、同じBSDのOggが使いやすいってのは当然だと思うよ。
632:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:23:49 iJ77xYpE
言い忘れ
ゲーム作ってるんだったらコンバートぐらい出来るだろ
MP3→OGG
MIDI→WAV→OGG
に変換すれば良いだけ
ただし、音楽作ってるやつらにはその形式に誤解を持ってるヤツが多いから
変換を許してないヤツもいる。
素材使いたいならまず、素材の作者を説得するところから始めれば?
633:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:25:36 QcQmqg1M
一般認知度はひくいけど
プログラマにとってはメジャーでおk
634:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:33:45 kHoOZt8b
メコ途中でサボんなよ。お陰で南最下位じゃねーか。
635:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:34:22 iJ77xYpE
>633
出た!!!
プログラマによるプログラマのためのプログラマ本意なゲーム作成
マ板の派生だから仕方ないか(笑
636:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:45:10 mNb/Bgbi
>>635
何いいたのか分からないが、
ゲーム用の音声はプログラマ依存だろ普通は。
音屋がMP3しか使いたくないとか言ったら干されるぞ。
637:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:54:56 QcQmqg1M
いやmp3とかだったら金とられるからしかたなくだぉ?
圧縮形式にも著作権があるんだぉ
無視するのもやぶさかではないですけどね~
638:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:07:02 iJ77xYpE
OGGがメジャーとか言ってるヤツが居るから音屋の立場で反論してやっただけ
そういうヤツが素材サイトに来てOGGで公開しろ公開しろってのがどんなにウザイかわかるか?
使いたいなら自分で変換なりすればいい。↑で言ってる通り
勘違いのないように言っておくが俺個人の意見はseleneがMIDIやMP3に対応しようがしまいが関係ない
ないなら自分で変換するなり
どうしてもその形式しか許されない場合は鳴らすためのドライバを書けば良いだけだろ?