10/04/20 23:19:30 P9J8xVpp
2.5では>>283を使えば一応揺れる物が作れると思うけど
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
335:名前は開発中のものです。
10/04/23 07:26:49 gGmwK7xt
>>333-334
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
336:名前は開発中のものです。
10/04/23 07:32:44 gGmwK7xt
てか、BGEいじろうって人間ならBlenderでもBGE側にしかないRigidBodyJointConstraintsで
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
337:名前は開発中のものです。
10/04/23 13:33:20 2tl1ZAc/
Boneを剛体で動かしてBAKEができれば..。
揺れ物もできそうだけど..。
338:名前は開発中のものです。
10/04/23 22:40:24 VFwQd8Yk
softbodyは関係なかったか。
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
339:名前は開発中のものです。
10/04/24 06:59:13 zghN0sYx
同等もクソもMMDって大した事できないじゃん
340:名前は開発中のものです。
10/04/24 07:04:13 zghN0sYx
>>338
え?剛体多関節がRigidbodyJointの事なら、俺が知る限り2.48からずっとあるぞ?
お前本当にBlenderユーザ?
341:名前は開発中のものです。
10/04/25 03:00:30 I7xAm9X9
>>340
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
342:名前は開発中のものです。
10/05/05 21:47:48 Dpam2abE
>>341
できるのは2.5からだ
過去ログ読んでみろ
たしかそれっぽいのがあったはずだ
なかったらスマソ
343:名前は開発中のものです。
10/05/05 21:59:21 vXNTiwDu
てs
344:名前は開発中のものです。
10/05/05 22:00:31 vXNTiwDu
多分 ID:zghN0sYx が書いてるのは Blenderの剛体多間接なら前から出来るよってだけの話で、
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
345:名前は開発中のものです。
10/05/06 01:25:39 FGDc+e+O
結局ID:zghN0sYxが338をよく読まず
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
346:名前は開発中のものです。
10/05/10 12:56:10 yOCW73Tn
■ 「EoE」における物理シミュレーション
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
347:名前は開発中のものです。
10/05/12 19:51:08 42vLQd87
DAZのサイトから無料のVictoriaってのもらってきて無料のDAZ 1.0でインポートしてobjファイルでエキスポートして
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
348:名前は開発中のものです。
10/05/12 20:25:22 ke2M9Tbp
なんか切ない自己紹介だなww
自虐ネタか
349:名前は開発中のものです。
10/05/17 19:39:39 eRw33I1a
>316 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:39:09 ID:oiPQt8Gh
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
350:名前は開発中のものです。
10/05/17 21:03:11 OFDOZLFZ
>>349
ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
351:名前は開発中のものです。
10/05/17 22:42:04 uI57gX4S
ゲームをスタートするblendファイルから
ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
352:名前は開発中のものです。
10/05/24 15:09:43 02ooosz7
Blender でモデルをエクポートすると, VRML とかで,
Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
353:名前は開発中のものです。
10/05/24 15:14:34 zZKkqWa6
1.VRMLってブラウザにプラグイン入れないとそもそも表示されないんじゃなかったっけ?
2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
354:名前は開発中のものです。
10/05/25 19:34:26 ijJyEAUB
>>353
VRML97.