09/12/06 17:39:48 azpkQy1c
URLリンク(www.youtube.com)
Blender armature ragdoll video tutorial
URLリンク(www.youtube.com)
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
287:284
09/12/06 17:58:07 XpEhO81/
とりあえずArmatureがリアルタイムに剛体の位置、回転に同期して
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
288:名前は開発中のものです。
09/12/06 18:00:47 XpEhO81/
>>286
それはラグドールのIPOをArmatureにベイクして
アニメーションで使えるようにするやつ。
今回はBGEでリアルタイムに動くようになったわけだ
289:名前は開発中のものです。
09/12/06 18:08:49 DQSLLiQd
>>285
すまんw
今、GUIに今頑張ってなれようとしてるw
290:名前は開発中のものです。
09/12/10 10:56:33 436CJhao
このソフトて有名人の顔取り込んで身体作って交尾させるゲームとか
作れる?
本気で聞いてます。
291:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:41:10 F/8Y9s4L
一連の手順を踏めばまぁ作れないことはないだろう
292:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:30:32 6nH1nwNx
やっぱりゲームを作るのって大変ですよね。1個1個コマンド?
撃ち込まないといけないぽいし
293:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:36:56 loLMq9E3
3Dおっぱいをまさぐったりするサンプルは御座いませんか?
294:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:42:02 loLMq9E3
アプリウィンドウ全体をドラッグで上下させるとアプリ内のおっぱいがぷるんぷるんなんです
295:名前は開発中のものです。
09/12/10 19:47:00 xPA+zq+O
>>292 一個一個コマンドを打ち込む、って感じよりも、
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
296:名前は開発中のものです。
09/12/11 18:57:17 aJliliwZ
人間同士の交尾のゲームていろんな動作(笑)があるけどあんなの素人じゃできないよねw
297:名前は開発中のものです。
09/12/14 03:39:30 dEsEu1dV
IKになってるボーン(?)のアニメーションををbakeして普通のボーンのアニメーションとしたいのですがうまくいきません。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
298:名前は開発中のものです。
09/12/16 12:45:52 3m8ggzlJ
1人の最強ボスを倒すゲーム作りたいんだがどうしたらいい?
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
299:名前は開発中のものです。
09/12/16 17:55:30 mhIx507N
ははーんゼビウスのバキュラは256発で倒せるとかそういう設定のことですね?
わかります
300:名前は開発中のものです。
09/12/16 20:41:40 WOC4GFYp
>そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
301:名前は開発中のものです。
09/12/16 23:29:55 4+YLcK+2
とりあえずゲームのジャンルは何なのかはっきりさせようぜ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
302:名前は開発中のものです。
09/12/20 04:29:19 MVAc331x
これで2Dゲームってできるのか?
303:名前は開発中のものです。
09/12/20 09:49:11 2ZbrXBID
できるけどいろいろ無駄な気がする
もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
304:名前は開発中のものです。
09/12/21 00:28:20 egcgvTXt
AIってみんなどうしてる?
AIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
305:名前は開発中のものです。
09/12/23 18:42:28 QVW014tJ
>>301
ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
306:名前は開発中のものです。
09/12/23 19:00:12 xDDUwEBM
>>304
>やっぱりプログラム組むしかないか
圧倒的にその方が早い。そして普通そうする
307:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:38:50 iXzt1lC6
結局やることは同じなんだし
複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
308:名前は開発中のものです。
10/01/05 15:25:54 Pv+N+B0X
rigidbodyを設定したものをグループ化して他の.blendファイルから引っ張ってきて
emptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
309:名前は開発中のものです。
10/01/05 19:29:56 G6EnLCcV
>>308
グループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
310:名前は開発中のものです。
10/01/06 10:04:49 qG2fuGwA
python頑張ろっとここに宣言しておく
311:名前は開発中のものです。
10/01/06 15:16:07 GkDoQU8F
そういやこのスレの人間は blender2.5 とか使ってるひといるのかな
まだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
312:名前は開発中のものです。
10/01/23 19:34:57 mt6EyXKr
つい最近になって2.49b でBGEにハマり、色々作って遊んでる人間だけど、
これあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww
いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。
てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
313:名前は開発中のものです。
10/01/24 00:22:50 zaZn8Q9M
logic brickだけじゃ痒いところに手が届かないし
すぐ複雑になっちゃうからね。
速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする
314:名前は開発中のものです。
10/01/24 01:56:39 EESgqN90
>>313 レストンクス! なるほど… そうか
Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、
実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、
※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
URLリンク(www.python.jp)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww
315:名前は開発中のものです。
10/01/24 01:59:27 EESgqN90
俺は普通の開発環境と同じ捉え方で、基本的に必要なアルゴリズムは全部Pythonで書くから
API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや
てか、問題になったとしても面白いからいいやww
316:名前は開発中のものです。
10/01/24 21:39:09 oiPQt8Gh
BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
317:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:41:22 zaZn8Q9M
販売は可能です。
ただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
318:317
10/01/24 23:21:08 zaZn8Q9M
って
このスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
319:名前は開発中のものです。
10/02/08 17:39:18 bP7MEGXb
かわええええ
320:名前は開発中のものです。
10/02/24 13:13:17 PtQ+Q1ZL
(´・ω・`)
321:名前は開発中のものです。
10/02/25 10:34:56 l7UhFgCB
最近Blenderに興味を持って、ゲームを作ってみたいんですけど
わかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
322:名前は開発中のものです。
10/02/27 11:07:15 9QRuFaQf
日本語のサイトはないんじゃない?
ゲームは英語わからないときついかもね
323:321
10/02/28 14:54:41 tqDIMDyP
>>322
そうですか~残念orz
英語は苦手なのであきらめることにします
324:名前は開発中のものです。
10/03/03 13:10:39 s3IZktwn
デジタルロケが無料ならいいんだけどな
EXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
325:名前は開発中のものです。
10/03/12 01:17:36 tZgxSfJ/
外部.blendファイルをリンクすると、絶対パスでリンクしているようで
ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
326:名前は開発中のものです。
10/03/18 09:11:26 cGvEKim6
Digital Loca の1だったら昔ワゴンセールで2000円で買ったなww
使ってないけど
327:名前は開発中のものです。
10/03/23 01:17:18 ZrbCMlc6
pure pythonな感じで組んだ自作エンジンがあるんだけど
キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
328:名前は開発中のものです。
10/03/24 07:28:11 uDyx95LC
使えないと思う。主語が無いのでわからないが。
少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
329:名前は開発中のものです。
10/03/29 20:44:04 1dBbZwzX
BGE内でdraw extraのx-rayみたいなのってできますか?
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
330:名前は開発中のものです。
10/03/29 21:14:56 TXwQ/Tuk
>>290
市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。URLリンク(www.ah-soft.com)
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
331:名前は開発中のものです。
10/04/15 13:46:08 8+iOFhqv
カリングってどうやってやるの?
332:名前は開発中のものです。
10/04/17 02:47:54 24iiiEwd
BGEではデフォルトで裏面描画しないと思ってたけど・・・?
333:名前は開発中のものです。
10/04/20 17:15:48 oEHYhD78
MMDみたいに髪揺れとか剛体の物理演算でできないのかな..。
334:名前は開発中のものです。
10/04/20 23:19:30 P9J8xVpp
2.5では>>283を使えば一応揺れる物が作れると思うけど
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
335:名前は開発中のものです。
10/04/23 07:26:49 gGmwK7xt
>>333-334
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
336:名前は開発中のものです。
10/04/23 07:32:44 gGmwK7xt
てか、BGEいじろうって人間ならBlenderでもBGE側にしかないRigidBodyJointConstraintsで
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
337:名前は開発中のものです。
10/04/23 13:33:20 2tl1ZAc/
Boneを剛体で動かしてBAKEができれば..。
揺れ物もできそうだけど..。
338:名前は開発中のものです。
10/04/23 22:40:24 VFwQd8Yk
softbodyは関係なかったか。
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
339:名前は開発中のものです。
10/04/24 06:59:13 zghN0sYx
同等もクソもMMDって大した事できないじゃん
340:名前は開発中のものです。
10/04/24 07:04:13 zghN0sYx
>>338
え?剛体多関節がRigidbodyJointの事なら、俺が知る限り2.48からずっとあるぞ?
お前本当にBlenderユーザ?
341:名前は開発中のものです。
10/04/25 03:00:30 I7xAm9X9
>>340
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
342:名前は開発中のものです。
10/05/05 21:47:48 Dpam2abE
>>341
できるのは2.5からだ
過去ログ読んでみろ
たしかそれっぽいのがあったはずだ
なかったらスマソ
343:名前は開発中のものです。
10/05/05 21:59:21 vXNTiwDu
てs
344:名前は開発中のものです。
10/05/05 22:00:31 vXNTiwDu
多分 ID:zghN0sYx が書いてるのは Blenderの剛体多間接なら前から出来るよってだけの話で、
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
345:名前は開発中のものです。
10/05/06 01:25:39 FGDc+e+O
結局ID:zghN0sYxが338をよく読まず
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
346:名前は開発中のものです。
10/05/10 12:56:10 yOCW73Tn
■ 「EoE」における物理シミュレーション
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
347:名前は開発中のものです。
10/05/12 19:51:08 42vLQd87
DAZのサイトから無料のVictoriaってのもらってきて無料のDAZ 1.0でインポートしてobjファイルでエキスポートして
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
348:名前は開発中のものです。
10/05/12 20:25:22 ke2M9Tbp
なんか切ない自己紹介だなww
自虐ネタか
349:名前は開発中のものです。
10/05/17 19:39:39 eRw33I1a
>316 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:39:09 ID:oiPQt8Gh
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
350:名前は開発中のものです。
10/05/17 21:03:11 OFDOZLFZ
>>349
ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
351:名前は開発中のものです。
10/05/17 22:42:04 uI57gX4S
ゲームをスタートするblendファイルから
ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
352:名前は開発中のものです。
10/05/24 15:09:43 02ooosz7
Blender でモデルをエクポートすると, VRML とかで,
Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
353:名前は開発中のものです。
10/05/24 15:14:34 zZKkqWa6
1.VRMLってブラウザにプラグイン入れないとそもそも表示されないんじゃなかったっけ?
2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
354:名前は開発中のものです。
10/05/25 19:34:26 ijJyEAUB
>>353
VRML97.