Blenderで3Dゲーム作ろうぜat GAMEDEV
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ - 暇つぶし2ch200:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
09/07/13 16:16:05 17kQcd1C
ぐぐれカス!
「物理シミュレーションBlender」

201:名前は開発中のものです。
09/07/14 16:57:37 +1yCjWOF
>>199
「物理シミュレーションBlender」 には
GameEngineのことはあまり書かれていません。

日本語だと「GameBlender研究」というWikiがありますが
あまり更新されていません。

英語なら
URLリンク(www.tutorialsforblender3d.com)
URLリンク(www.gameblender.org)
とかが充実しています。

あとは公式の情報です。やっぱり英語ですが・・・
公式ドキュメント
URLリンク(wiki.blender.org)
APIドキュメント
URLリンク(www.blender.org)
公式ゲームプロジェクト
URLリンク(www.yofrankie.org)

202:名前は開発中のものです。
09/07/15 01:49:58 jZxH9wax
>>199じゃないが、昨日物理シミュレーションBlender買って来たんだが。

内容は興味深いからいいけど、ゲームエンジンは物理シミュのおまけ程度のようだ。
内容は興味深いからいいけど。
畜生。

203:199
09/07/15 14:13:36 GP7JAxQ8
>>200
ありがとうございます!
教授がたまたま持ってたので借していただきました
ゲームエンジンはおまけでしたが、始めるとっかかりくらいにはなりました
全部は読めていませんが、Blender自体の使い方も色々書いてあったので参考になります

>>201
ありがとうございます!
やはり、英語のものが主になってきますかぁ
まだ全部に目を通した訳ではありませんが、一番上のTutorialのサイトなんかは完結にかかれてて読みやすいです

質問ばかりで、申し訳ないんですがカメラの切り替えみたいなのはどうやればいいんでしょうか?
例えば1を押したら一人称視点、2を押したら俯瞰カメラからのような感じです


204:201
09/07/15 20:28:35 Jt/bu8Qm
>>203
簡単に説明すると
Actuatorsの「Scene」の中の「Set Camera」でできます。
「OB: 」には切り替えたいCameraのオブジェクト名を指定します。

キーボードのキーで切り替えるならSensorsには「Keyboard」を使います。

205:199
09/07/18 01:56:26 8shlAyVp
>>204
ありがとうございます!
そのとおりにやったらできました!
まだまだ、分からないことが多いですが、使いこなせれば結構面白いことができそうなので勉強しますわー
何度も質問に答えてくれてどもでしたー

206:名前は開発中のものです。
09/09/22 02:50:02 T4XI59vu
Static(固定)のものに、小さいDynamicやRigid bodyの物体をぶつけても、デフォルトの頂点(面)にしかぶつかってくれないのは、なにか解決方法ありませんでしょうか?

何がしたいのかといいますと、節分の豆まきのように大量に豆をキャラぶつけた場合、デフォルトのポーズならきちんとぶつかってくれるのですが
アクションでポーズをつけたりすると、豆が通貨してしまったり、見えない壁(デフォルトの面)にぶつかったりしてしまうのを
なんとかしたいのです・・・。

207:名前は開発中のものです。
09/09/22 03:08:20 olZ8ARwg
StaticでいいならBoundsオプションのStatic Triangle Meshしかあるまい。
Convex Hull Polytopeで判定できるならそのほうが軽いっぽいが、こちらはC2Dでも数百頂点で死ねる時があるので注意。物理シミュBlender本によれば30-40頂点未満にしろだと。まあ節約するならプロクシ扱いのローポリ用意してうまくやることだ


208:名前は開発中のものです。
09/09/22 04:14:52 T4XI59vu
>>207
アドバイスありがとうございます。
衝突する側(豆をぶつけられる側)にBoundsオプションをかけてみたのですが、なんと言いますか、コリジョンが
動かしているキャラと一緒に動いてくれないのです・・・。
アクションで片脚をあげたり、倒れてみたりしても、コリジョンがそのままメッシュのデフォルト状態で棒立ちのままなのです。
追随して動いてくれるようにする設定などがあるのでしょうか?

209:名前は開発中のものです。
09/09/23 20:59:03 gzQtB3gP
未確認だけどActionというかMeshの変形は
衝突判定用オブジェクトに反映されないのかも。

IPOの拡大・縮小などはオブジェクト全体にかかるので
衝突判定にもちゃんと適用されるけど・・・

210:名前は開発中のものです。
09/09/23 22:04:11 uaUbG6YO
>>209
ありがとうございます。
そうなると、衝突時用の見えない箱を人体に埋め込む感じで、一緒にIPOで動かす。
という方法でやるしかなさそうですね・・・。残念ですが仕方ないですね。

2.5からはIPOが無くなって全てアクションパラメータになるそうなので、そうなったら少しは埋め込みアニメーションもやりやすいかな。
でも二倍ぐらいのアニメーション制作量が増えてしまう。涙

211:名前は開発中のものです。
09/09/23 23:53:46 aBvENgUM
>>210
ArmatureがPoseモードになってると、Meshオブジェクトから直接Boneにペアレントできるよ。
ゲームブレンダーでもそのペアレントは反映される。


212:名前は開発中のものです。
09/09/24 11:18:25 2JwwTUiS
>>211
ほんとうですね!ありがとうございます!
助かりました。
ということは、元のMeshをボーンごとに分割してペアレントすれば、なんとかいけそうですね

213:名前は開発中のものです。
09/09/25 07:04:34 6ydHPo5R
blenderではゲームを実行形式に保存しても、簡単に中のデータって吸い出されてしまうのでしょうか?

214:名前は開発中のものです。
09/09/25 07:16:52 4ctjfgNe
市販のC/C++で作られているゲームからでもデータが吸い出されている昨今、
Blenderで製作した物だけは大丈夫だなんてある訳が無い

215:名前は開発中のものです。
09/09/25 08:09:10 6ydHPo5R
そういえばそうですね
販売や配布した時に、中身さっと吸い出せる仕様だったら、悲しいなーと思いまして……

216:名前は開発中のものです。
09/09/25 09:51:24 MoEHiV5Z
全部exeの中に収めてしまえば簡単には取り出せなくなるけど、
モデルやテクスチャ、音声を外部ファイルにすると
素材そのままの形式で同梱することになるのが難点なんだよなぁ。

217:名前は開発中のものです。
09/09/26 15:09:39 lj0NRbr1
Dynamicとstaticとのぶつかりが少しスピードがあるだけで突き抜けてしまうのですが、なにか良い方法ありませんか?

staticのデコボコ地面や壁に向かってDynamicの自キャラ歩きまわせると、ゆっくりならぶつかってくれるんですが
ダッシュや吹っ飛びで思い切りぶつかると突き抜けてしまって・・・

218:通りすがりの通り魔
09/09/29 14:53:42 ALmu4qSr
オブジェクトに引力とか設定出来ないのかね?
マリギャラっぽいもの作ってみたいのだが・・・

219:名前は開発中のものです。
09/09/29 16:41:32 nYvXD9FY
>>218
Aの物体に一定の距離近づいたら、Aに自動で近づく命令をCに作って
CをプレイヤーキャラBにペアレントしてみたらどうかな?


マテリアルをリンクすることは可能なのですが、モデリングデータをリンクすることはできませんか?
マリオのコイン的なものを、モデリングし直すたびに配置しなおすのが大変で・・・。
ライブラリリンクで出来るかと思ったら、ライブラリは位置やサイズが固定されてるんですね。

220:名前は開発中のものです。
09/09/29 19:45:56 M1CzzLMC
>>219
いや、ライブラリリンクでできるはずだよ
サイズは無理だけど配置は出来る。

221:名前は開発中のものです。
09/09/30 00:46:06 2xvgqqH2
ゲームをポーズさせる機能とかってありませんか?

222:名前は開発中のものです。
09/09/30 07:53:12 P6jezxi5
>>221
Scene ActuatorでSceneをSuspend、Resumeすることでできる。
ゲーム本体のSceneに対してResumeを行う裏方のSceneが必要なことに注意。

223:名前は開発中のものです。
09/09/30 19:45:15 2xvgqqH2
>>222
ありがとうございます!試してみます!

224:名前は開発中のものです。
09/09/30 21:26:27 HiG7+IKq
プロパティの値を文字表示が、作ってる最中はちゃんと動くのですが
ファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると
なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます

FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして
テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に
心当たりのある方はいらっしゃいませんか?

225:名前は開発中のものです。
09/10/01 09:53:49 Jav5BOA2
>>224
2.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。

原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします

226:名前は開発中のものです。
09/10/01 14:27:35 46IVdv4E
>>225
なんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。

修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。

227:名前は開発中のものです。
09/10/01 18:06:40 PvEvDz4x
オブジェクトをマウスの移動に追従させるのはどうすればいいのでしょうか
スクリプト書かないと駄目ですかね



228:名前は開発中のものです。
09/10/01 20:35:20 Jav5BOA2
>>227
マウスの移動はスクリプト必須です。
公式WEB等に置いてあるデモに含まれているスクリプトが
参考になると思います。

229:名前は開発中のものです。
09/10/01 21:31:04 PvEvDz4x
>>228
了解です
頑張ってみます

230:226
09/10/02 20:20:37 p9eF7KVz
現在2.49aにて、プロパティテキスト表示の設定を一からやっているのですが、なぜかUVが平面メッシュに表示されないです・・・。
下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)

・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開

・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
・ボタン テクスチャ新規作成
・ボタン その横のタブMap InputでUV適用
・ボタン テクスチャボタン(F6)
・ボタン テクスチャタイプで画像を選択、フォント画像選択

・UVエディター ヘッダメニューでフォントテクスチャを選択 「@」一文字に合わせる。(3Dビューでエディットモードに入っていなければいけない)
・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
・ボタン ロジックのプロパティで「Text」(最初大文字)を作る。

どなたかアドバイス等ありましたらお願い致します

231:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:29:15 A2fvZVug
フォントテクスチャってなんだ。 要はただの画像が、UV/画像エディタに表示されないってこと?

232:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:30:26 A2fvZVug
>・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?

233:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:58:50 p9eF7KVz
>>231
フォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。

>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。

です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
2.49bでは上手くいくのですが・・。

234:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:05:52 1UKGMOEo
これのことでしょ
URLリンク(bgetutorials.wordpress.com)

>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
URLリンク(www.tutorialsforblender3d.com)


235:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:30:54 p9eF7KVz
>>234
>>3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
本当にありがとうございます。物凄い初歩的なミスでした・・・orz

そして、無事2.49aでプロパティをテキスト表示することが出来ました。
exeに出力しても「@」にはなずにすみました!

>>2.49bで作業すればいいと思うけど
それが、2.49bですと>>224のような現象になってしまうのです。
2.49bできちんと出力できるのが一番ではあるのですが、どうもうまくいかないんですよね。

236:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:34:42 A2fvZVug
そういう話だったのかw @だけ全角のフォントになってるとかじゃ
@ABC → ABC
@ABC → @ABC

みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか

237:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:46:50 p9eF7KVz
>>236
ありがとうございます。

>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。

>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
試しにプロパティを文字列にして半角英文字でtestと打ってみましたが、ゲーム出力orパック化すると
全文字@になって、表示範囲が半分というような形になってしまいます。(パック化で@化は2.49aでもなりました)

ただ、@化された文字に半角分の文字のズレのようなものを確かに感じますので、もしよろしければ半角での表示方法を
ご教示いただけたらと思います。


238:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:59:21 A2fvZVug
あ、完全に俺読み違えていた・・・ スマン。上の話も画像だったか
勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然

しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん


239:名前は開発中のものです。
09/10/02 22:21:13 p9eF7KVz
>>238
ありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね

240:名前は開発中のものです。
09/10/04 14:43:44 2bMCeWC8
公開しようと思ったら、処理が重たくて、結構なハイエンドマシンでしか動かせそうにないとは……
なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです

241:名前は開発中のものです。
09/10/04 15:22:33 5fcYmPtj
そもそも他言語で普通に書いたようなゲームでも重くなります。 何故なら Blenderは ゲーム開発専用のプラットフォームでなく、
もともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。

強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
URLリンク(www.python.jp)

「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。

以上参考まで

242:名前は開発中のものです。
09/10/04 15:46:36 2bMCeWC8
>>241
ありがとうございます。
がんばります……!

243:通りすがりの通り魔
09/10/06 03:12:11 Lh2/dfMu
>>219
なるほどCを入れるのか。いままではAとBで頑張ってたからな~
でもさっきやったけどどれもうまくいかなかった・・・
CをBにペアレントしても反応ないし、逆だとAに吸い込まれる・・・

244:名前は開発中のものです。
09/10/06 12:56:55 xnXFAJxJ
>>243
ペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。

Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
うまくコントロールできなかった。

URLリンク(blenderartists.org)
こんなふうに万有引力やろうとする人もいるくらいだから
スクリプトを使えばできそうだけどね。

245:通りすがりの通り魔
09/10/06 23:17:46 Lh2/dfMu
>>244
そうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・

246:名前は開発中のものです。
09/10/09 17:19:33 dRDCFP8x
通過していく列車等に飛び乗って、着地したら
列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく)
ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか?

ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・

247:名前は開発中のものです。
09/10/09 19:45:41 9+Zpmi7q
摩擦抵抗は、MaterialタブのDYNボタン押して出て来るFrictionで設定出来るよ

248:名前は開発中のものです。
09/10/18 19:41:47 BNiMN04W
命令を与えたら、そのメッシュがバラバラになって崩れる。みたいな方法ってないですか?


249:名前は開発中のものです。
09/10/20 19:10:34 xHzXK34y
ぱーていぱーてい
URLリンク(atnd.org)

250:名前は開発中のものです。
09/10/24 11:44:50 hYjlXPUG
ゲーム中、各sceneの状態を保存できる方法ってありますか?
具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?

251:名前は開発中のものです。
09/10/25 07:11:36 3PRCpzyr
>>250
全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。

完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。

252:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:41:23 slM4gsue
>>251
サンクスです
いろいろやってみます

253:名前は開発中のものです。
09/11/08 00:36:01 44DaQXLP
「Track to」を設定した物体までの距離を表示させるにはどんなことが必要でしょうか?

254:名前は開発中のものです。
09/11/08 10:32:53 caHJ6s+8
TrackToの対象オブジェクトの名前が分かってれば
自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。

controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)

255:名前は開発中のものです。
09/11/08 10:48:37 caHJ6s+8
値の表示はプロパティテキスト表示を使うしかなくて
URLリンク(www.tutorialsforblender3d.com)
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。

あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。

256:名前は開発中のものです。
09/11/08 16:43:43 7bAmzZSd
ニセ・メシア に関する預言

ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。

ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。

ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
この男の正体は、サタン 黙示録の獣と預言された男である。

にせ救世主は、不思議な技(トリック)をつかい
キリスト教徒をだます。
恐怖政治をしき、逆らうものは惨殺していく。
獣の数字を全人類につけ、コンピューターで人類を監視する。

中東で、核戦争をひきおこし、世界の都市に死体の山を築く。
サタンは人間の死体を好むサディストである。

キリストの生まれ変わりを名乗るメシアの姿をした男にキヲツケロ!!


257:名前は開発中のものです。
09/11/11 02:49:55 7t988MzO
>>254-255
どうもです。
質問したこと以外にもいろいろなことがわかり、知識がふえました。


258:名前
09/11/21 10:24:29 9TtJ4/HD
出来ないと思う。

259:名前は開発中のものです。
09/11/21 19:41:37 +uqbi54H
オブジェクトの座標とかってどう取得したらいいんですか?
一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。

260:名前は開発中のものです。
09/11/22 00:31:28 +Nczfygx
MMDみたいにBoneに剛体を設定して髪揺れとかできますか?

261:名前は開発中のものです。
09/11/22 01:27:28 jnZKivr0
>>259
BGEのAPIはここ
URLリンク(www.blender.org)

オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う

X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
position[0]で取得できるはず

>>260
boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
2.5ではできるとかできないとか・・・



262:名前は開発中のものです。
09/11/22 08:43:03 +Nczfygx
>>261

>>>260
>boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
>2.5ではできるとかできないとか・・・
>
>
ええ!!2.5ではできる予定なのか!?
こりゃたのしみだ(^^)

263:名前は開発中のものです。
09/11/22 20:51:05 WOE6gsr5
>>261
ありがとうございます

264:名前は開発中のものです。
09/11/22 21:28:49 WOE6gsr5
263ですが、
もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・

265:名前は開発中のものです。
09/11/22 22:17:17 w7CQFRV/
>>264
俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う

これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、

>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・

そういう種類の話となると、最早スレチかもしれない。Python 自体は別にBlenderとなんの関係もない
純粋にプログラミングの為の言語なので、「使い方」 じゃなくて、コーディングそのものを勉強
(と言ってもそんなに大変じゃないが) しないと、多分入門者がわかるような説明も例も解説も出来ないかも
詳細に書いたら、丸々スレチなまま、結構なレス数を消費してしまうぜ?


266:名前は開発中のものです。
09/11/23 02:15:33 BqKVlTVX
とりあえずBGE用に書かれたスクリプトを読んで参考にするのが近道かも。
Cとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・

267:名前は開発中のものです。
09/11/23 14:49:07 534aitT5
>>265 >>266
他人にたより過ぎるのはよくないので、
勉強してみます。
いろいろとありがとうございました。

268:265
09/11/23 18:04:42 72hHgzdF
>>267 あんまり突き放すのもアレだから、簡単にだけ書いとく。
入門サイト読む前の、基本的なポイントだけな。 ただし Python 限定。 目的が Blender/Python だろうからそれでいいよね?
さらに箇条書きで、ノイズカットして要点だけに絞る。 詳細はググるなりして追いかけて調べてくれ

1.ソース中にある # で始まる行はコメントと呼ばれる。 Pythonエンジンは # で始まる行の右以降を全て無視する
2.ただし Blender/Python の Script 中、冒頭の数行のコメントは特別扱いされている。
 … これは 「Python さんには関係ないけど、僕(Blender)には用がある」 ということで、コメントの機能を利用しているってこと

例)
#!BPY            ← Blender/Python のお約束
# coding: utf-8      ← 「この *.py ソースは日本語を含む多国語で書かれてます」 という文字コードの指定。省略した場合、多分 iso-8859-1 (ラテン英数文字) として認識される
#"""              ← 続く文字列の開始。下の ※ まで
#Name: 'This is my test'   ← Python には関係無いが、Blenderが読み取る要素その1 「このスクリプトの表記名」
#Blender: 249          ← その2 「対象Blenderのバージョン名」
#Group: 'Object'         ← その3 「Blender内での機能区分」 BlenderUI上で、どこの scripts に登場させるか
#ToolTip: 'Test Script'     ← その4 見たまんまツールチップへの表示文字列
#Version: v0.1          ← その5 この自作スクリプトのバージョン名
#Author: foobar         ← その6 この自作スクリプトの作者名。 例は俺
#"""              ← ※ 文字列の終了。ここまで

import re          ← ここから Python の世界。 Pythonが持っているライブラリ、あるいは自作のライブラリなどを輸入する
import os
import math
from Blender import *  ← この1行も import。 意味は 「Blenderという名前のライブラリの中から、* = 全部 を輸入する」
 :


269:265
09/11/23 18:12:37 72hHgzdF
3.変数の考え方として、C言語系(C、C++、Java、C# などなど)の場合、大抵そこには 型が必要。

  例) int abc; // abc という名前を付けたこの変数は int 型(整数型)です。

  しかしPython の場合は、意識的にこれを記述する必要が無い。(abc に整数が放り込まれたら、abc は以降整数を持っている人として振舞う、みたいな)
  なので、「知らない内に想定外の内容が放り込まれたりしないように」 注意すること

4.Pythonのプログラムはとても独特。 特に目立つ部分としては、「インデントの数で、処理の塊を表現してる」 って部分。

  例)
  for ob in object_list:
     if ob.getType() == "Mesh":
        print "メッシュきたこれww"

  上の例は、「for で繰り返す処理、の中に if で判断する処理があり、if の結果が "その通り!" ならば、print を実行している、って事。
  C系言語の場合、{ } で囲んで現すが、Python はこれをインデントで現す

  

270:265
09/11/23 18:17:09 72hHgzdF
5.さりげなく4で登場した、for や if や プログラムの動きを制御する為の制御構文。 繰り返したり、条件判断したりする。
  他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
  それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ

6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
  その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって


とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ

271:265
09/11/23 18:26:39 72hHgzdF
あ、あと一個だけ。 特に Blender/Python などの実際に動いているソースを見た時、よく目にするものの説明だけ

7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
  端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
  「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
  ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
  これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ

  Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
  自分はそれを介して使い、Blenderの中のデータに触っている、と思っとけばおk

以上スンマセン


272:名前は開発中のものです。
09/11/23 19:43:35 534aitT5
>>268~271
わざわざサンクスです。
実はCはほんの少しだけかじってますので
こういう風に説明されるとわかりやすくてすごく助かります。

273:名前は開発中のものです。
09/11/24 20:55:39 9vW8KGhG
yo_frankieのゲームってどうしてあんなにメモリー食うのかね
PS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。

274:sage
09/11/26 20:09:07 6f55moZJ
何方か、>>211のやり方を詳しく教えていただけませんか?
直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。

275:名前は開発中のものです。
09/11/26 21:11:30 YTknsZX5
Blender 2.5 Alpha 0 がリリース しましたね。

と、いつも参考にしてるサイトに書いてありました↓
URLリンク(bmania.blog70.fc2.com)

276:名前は開発中のものです。
09/11/27 18:59:06 gLUTnAZO
2.5、まだGEの部分はロジックしか組めないような
当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?

277:274
09/11/28 01:05:33 QfHuBz5+
自己解決しました。

278:名前は開発中のものです。
09/11/28 21:08:34 ZNoSNXIz
dofのスクリプトってグラボとかに影響されるのか?w
なぜか、実行されないぜ・・・orz

279:名前は開発中のものです。
09/12/03 16:14:31 y8hSihvV
オブジェクトにパスアニメーション設定してゲームで動かすってことできますか?

280:名前は開発中のものです。
09/12/05 21:01:20 RtOyzVHv
2.5のBGE内でラグドールの動きをboneに設定できるみたいだ
個人的には嬉しい限りだ

281:名前は開発中のものです。
09/12/06 00:49:46 azpkQy1c
>>280
これできるらいいですけど...やり方が解りませんw

282:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:47:27 XpEhO81/
うわさは聞くものの実際に動いてるものを見ないことには・・・
今の実装じゃまだ無理なのかなぁ

283:名前は開発中のものです。
09/12/06 16:49:22 DQSLLiQd
URLリンク(www.youtube.com)
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw

284:名前は開発中のものです。
09/12/06 17:02:12 XpEhO81/
>>283
thx!
コメント見た感じalpha0でできるっぽいね
これはやってみるしか

285:名前は開発中のものです。
09/12/06 17:30:10 azpkQy1c
>>283
細かい説明が....
まぁ!だれかできたら教えてちょ★

286:名前は開発中のものです。
09/12/06 17:39:48 azpkQy1c
URLリンク(www.youtube.com)
Blender armature ragdoll video tutorial

URLリンク(www.youtube.com)
Blender armature ragdoll

前のバージョンで同じような事をしている人みつけた


287:284
09/12/06 17:58:07 XpEhO81/
とりあえずArmatureがリアルタイムに剛体の位置、回転に同期して
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。

ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。

また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい

288:名前は開発中のものです。
09/12/06 18:00:47 XpEhO81/
>>286
それはラグドールのIPOをArmatureにベイクして
アニメーションで使えるようにするやつ。

今回はBGEでリアルタイムに動くようになったわけだ

289:名前は開発中のものです。
09/12/06 18:08:49 DQSLLiQd
>>285
すまんw
今、GUIに今頑張ってなれようとしてるw

290:名前は開発中のものです。
09/12/10 10:56:33 436CJhao
このソフトて有名人の顔取り込んで身体作って交尾させるゲームとか
作れる?


本気で聞いてます。

291:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:41:10 F/8Y9s4L
一連の手順を踏めばまぁ作れないことはないだろう

292:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:30:32 6nH1nwNx
やっぱりゲームを作るのって大変ですよね。1個1個コマンド?
撃ち込まないといけないぽいし

293:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:36:56 loLMq9E3
3Dおっぱいをまさぐったりするサンプルは御座いませんか?

294:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:42:02 loLMq9E3
アプリウィンドウ全体をドラッグで上下させるとアプリ内のおっぱいがぷるんぷるんなんです

295:名前は開発中のものです。
09/12/10 19:47:00 xPA+zq+O
>>292 一個一個コマンドを打ち込む、って感じよりも、
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング


296:名前は開発中のものです。
09/12/11 18:57:17 aJliliwZ
人間同士の交尾のゲームていろんな動作(笑)があるけどあんなの素人じゃできないよねw

297:名前は開発中のものです。
09/12/14 03:39:30 dEsEu1dV
IKになってるボーン(?)のアニメーションををbakeして普通のボーンのアニメーションとしたいのですがうまくいきません。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。


298:名前は開発中のものです。
09/12/16 12:45:52 3m8ggzlJ
1人の最強ボスを倒すゲーム作りたいんだがどうしたらいい?
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能

三国無双で言ったら呂府みたいな存在。

299:名前は開発中のものです。
09/12/16 17:55:30 mhIx507N
ははーんゼビウスのバキュラは256発で倒せるとかそういう設定のことですね?
わかります

300:名前は開発中のものです。
09/12/16 20:41:40 WOC4GFYp
>そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能

じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな

301:名前は開発中のものです。
09/12/16 23:29:55 4+YLcK+2
とりあえずゲームのジャンルは何なのかはっきりさせようぜ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ

302:名前は開発中のものです。
09/12/20 04:29:19 MVAc331x
これで2Dゲームってできるのか?

303:名前は開発中のものです。
09/12/20 09:49:11 2ZbrXBID
できるけどいろいろ無駄な気がする
もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり

304:名前は開発中のものです。
09/12/21 00:28:20 egcgvTXt
AIってみんなどうしてる?

AIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか

305:名前は開発中のものです。
09/12/23 18:42:28 QVW014tJ
>>301
ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし

306:名前は開発中のものです。
09/12/23 19:00:12 xDDUwEBM
>>304
>やっぱりプログラム組むしかないか
圧倒的にその方が早い。そして普通そうする


307:名前は開発中のものです。
09/12/23 23:38:50 iXzt1lC6
結局やることは同じなんだし
複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず

308:名前は開発中のものです。
10/01/05 15:25:54 Pv+N+B0X
rigidbodyを設定したものをグループ化して他の.blendファイルから引っ張ってきて
emptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?

309:名前は開発中のものです。
10/01/05 19:29:56 G6EnLCcV
>>308
グループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ

Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。

親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。

310:名前は開発中のものです。
10/01/06 10:04:49 qG2fuGwA
python頑張ろっとここに宣言しておく

311:名前は開発中のものです。
10/01/06 15:16:07 GkDoQU8F
そういやこのスレの人間は blender2.5 とか使ってるひといるのかな
まだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど

312:名前は開発中のものです。
10/01/23 19:34:57 mt6EyXKr
つい最近になって2.49b でBGEにハマり、色々作って遊んでる人間だけど、
これあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww

いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。

てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?

313:名前は開発中のものです。
10/01/24 00:22:50 zaZn8Q9M
logic brickだけじゃ痒いところに手が届かないし
すぐ複雑になっちゃうからね。

速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする

314:名前は開発中のものです。
10/01/24 01:56:39 EESgqN90
>>313 レストンクス! なるほど… そうか
Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、

実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、

 ※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
 URLリンク(www.python.jp)
 URLリンク(d.hatena.ne.jp)

しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww







315:名前は開発中のものです。
10/01/24 01:59:27 EESgqN90
俺は普通の開発環境と同じ捉え方で、基本的に必要なアルゴリズムは全部Pythonで書くから
API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや

てか、問題になったとしても面白いからいいやww



316:名前は開発中のものです。
10/01/24 21:39:09 oiPQt8Gh
BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?

317:名前は開発中のものです。
10/01/24 22:41:22 zaZn8Q9M
販売は可能です。

ただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。

318:317
10/01/24 23:21:08 zaZn8Q9M
って
このスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ

319:名前は開発中のものです。
10/02/08 17:39:18 bP7MEGXb
かわええええ

320:名前は開発中のものです。
10/02/24 13:13:17 PtQ+Q1ZL
(´・ω・`)

321:名前は開発中のものです。
10/02/25 10:34:56 l7UhFgCB
最近Blenderに興味を持って、ゲームを作ってみたいんですけど
わかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・

322:名前は開発中のものです。
10/02/27 11:07:15 9QRuFaQf
日本語のサイトはないんじゃない?
ゲームは英語わからないときついかもね

323:321
10/02/28 14:54:41 tqDIMDyP
>>322
そうですか~残念orz
英語は苦手なのであきらめることにします

324:名前は開発中のものです。
10/03/03 13:10:39 s3IZktwn
デジタルロケが無料ならいいんだけどな
EXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに

325:名前は開発中のものです。
10/03/12 01:17:36 tZgxSfJ/
外部.blendファイルをリンクすると、絶対パスでリンクしているようで
ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・

326:名前は開発中のものです。
10/03/18 09:11:26 cGvEKim6
Digital Loca の1だったら昔ワゴンセールで2000円で買ったなww
使ってないけど

327:名前は開発中のものです。
10/03/23 01:17:18 ZrbCMlc6
pure pythonな感じで組んだ自作エンジンがあるんだけど
キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな

328:名前は開発中のものです。
10/03/24 07:28:11 uDyx95LC
使えないと思う。主語が無いのでわからないが。

少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ

329:名前は開発中のものです。
10/03/29 20:44:04 1dBbZwzX
BGE内でdraw extraのx-rayみたいなのってできますか?
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。

330:名前は開発中のものです。
10/03/29 21:14:56 TXwQ/Tuk
>>290

市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。URLリンク(www.ah-soft.com)

残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)

331:名前は開発中のものです。
10/04/15 13:46:08 8+iOFhqv
カリングってどうやってやるの?

332:名前は開発中のものです。
10/04/17 02:47:54 24iiiEwd
BGEではデフォルトで裏面描画しないと思ってたけど・・・?

333:名前は開発中のものです。
10/04/20 17:15:48 oEHYhD78
MMDみたいに髪揺れとか剛体の物理演算でできないのかな..。

334:名前は開発中のものです。
10/04/20 23:19:30 P9J8xVpp
2.5では>>283を使えば一応揺れる物が作れると思うけど
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない

335:名前は開発中のものです。
10/04/23 07:26:49 gGmwK7xt
>>333-334
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?


336:名前は開発中のものです。
10/04/23 07:32:44 gGmwK7xt
てか、BGEいじろうって人間ならBlenderでもBGE側にしかないRigidBodyJointConstraintsで
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし


337:名前は開発中のものです。
10/04/23 13:33:20 2tl1ZAc/
Boneを剛体で動かしてBAKEができれば..。
揺れ物もできそうだけど..。

338:名前は開発中のものです。
10/04/23 22:40:24 VFwQd8Yk
softbodyは関係なかったか。
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね

339:名前は開発中のものです。
10/04/24 06:59:13 zghN0sYx
同等もクソもMMDって大した事できないじゃん


340:名前は開発中のものです。
10/04/24 07:04:13 zghN0sYx
>>338
え?剛体多関節がRigidbodyJointの事なら、俺が知る限り2.48からずっとあるぞ?
お前本当にBlenderユーザ?


341:名前は開発中のものです。
10/04/25 03:00:30 I7xAm9X9
>>340
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが

2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ

342:名前は開発中のものです。
10/05/05 21:47:48 Dpam2abE
>>341
できるのは2.5からだ
過去ログ読んでみろ
たしかそれっぽいのがあったはずだ
なかったらスマソ

343:名前は開発中のものです。
10/05/05 21:59:21 vXNTiwDu
てs

344:名前は開発中のものです。
10/05/05 22:00:31 vXNTiwDu
多分 ID:zghN0sYx が書いてるのは Blenderの剛体多間接なら前から出来るよってだけの話で、
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ


345:名前は開発中のものです。
10/05/06 01:25:39 FGDc+e+O
結局ID:zghN0sYxが338をよく読まず
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね

346:名前は開発中のものです。
10/05/10 12:56:10 yOCW73Tn
■ 「EoE」における物理シミュレーション
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..


347:名前は開発中のものです。
10/05/12 19:51:08 42vLQd87
DAZのサイトから無料のVictoriaってのもらってきて無料のDAZ 1.0でインポートしてobjファイルでエキスポートして
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします

348:名前は開発中のものです。
10/05/12 20:25:22 ke2M9Tbp
なんか切ない自己紹介だなww
自虐ネタか

349:名前は開発中のものです。
10/05/17 19:39:39 eRw33I1a
>316 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:39:09 ID:oiPQt8Gh
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?

>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。

>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ


私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?

>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。

もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?

この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?

Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?

350:名前は開発中のものです。
10/05/17 21:03:11 OFDOZLFZ
>>349
ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず

>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば

そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。

>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?

この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。

GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね



351:名前は開発中のものです。
10/05/17 22:42:04 uI57gX4S
ゲームをスタートするblendファイルから
ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。

blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・

と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。

だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・

352:名前は開発中のものです。
10/05/24 15:09:43 02ooosz7
Blender でモデルをエクポートすると, VRML とかで,

Separator とかわけわかんないのが出てきて

普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?


353:名前は開発中のものです。
10/05/24 15:14:34 zZKkqWa6
1.VRMLってブラウザにプラグイン入れないとそもそも表示されないんじゃなかったっけ?
2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?

そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?

354:名前は開発中のものです。
10/05/25 19:34:26 ijJyEAUB
>>353

VRML97.



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