07/12/22 13:43:58 Otmx5mfl
Moonlighit氏がCheck disk for NDS Ver0.3をアップデートしましたね。
URLリンク(mdxonlinemirror.dyndns.org)
戯言みたいな書き込みにこんなに真面目に対応してくれる人はなかなかいないよ。
技術者って一般的に視野の狭い人が多くてコミュニケーション能力に乏しい。
だから女性にもなかなかモテない。プログラミングで自分を表現するのは得意なのにね。
生の人間相手より見えないちゃんねらー相手にコミュニケーションをとる方が気は楽かも。
でも強度の煽り耐性がなければやってられないでしょう。本当に大したものです。
ある方はマジコンごとにリセット対応するのが面倒なのでマジコンから吸い出した
Romを直接起動しようと考えました。M3 Realなどの場合はこの方法でうまく行くそうです。
moonshellからndsが起動できなくなってかなり立ちますが、もしndsが起動できていたら
このような手法も使えたかも知れません。もちろん定かではありませんが。
まあ仲良くやってくださいよ。
562:名前は開発中のものです。
07/12/22 18:21:08 RDHqMR1H
んじゃ何万人を指して「一般的」というのか教えて
563:名前は開発中のものです。
07/12/22 19:27:35 Otmx5mfl
>>562
明確には提示できないけど、その中にお前が含まれるのは確実。
564:名前は開発中のものです。
07/12/23 01:23:38 aCvi7wW4
2007年12月19日 14:48
メモ。またアクセス規制…うちはOCNなのかなぁ。
後述。Check disk for NDS Ver0.3をアップデートしました。
ページ上部のリンクから辿ってください。
お手数かけますです。
細かい書き込みまで転記して頂いてしまって申し訳ないです。
動作テストなども含め、どなたか存じませんが
私は見ず知らずの人に助けてもらってばかりだなーと思います。(苦笑
checkdiskfornds031.zip
(他にもクリティカルな中身の拡張子があったら教えてください。
なさそうだったらこのままエントリ起こします。)
Version 0.31 2007/12/22
拡張子NDS/SAVに加えて、拡張子0/1/2/3/4/5/6/7/8/9も
断片化チェックをするようにしました。
どうせ過疎スレなのでプログラム関係じゃない話題でも
私は気にしないのですが、けんかしないで…。
565:名前は開発中のものです。
07/12/23 09:43:37 GQn87g8C
ううMoonLight様のRepairMoonShellが
消えていた・・・
もう少し早く気がついていれば。。。
(TДT)
566:名前は開発中のものです。
07/12/23 10:58:47 LaCNw6ob
スロット2起動すればいいんだよ
567:名前は開発中のものです。
07/12/23 13:44:52 vfS66XeO
3Dでタッチした座標にあるポリゴン(トライアングルふたつ)との交差判定をしたいです。
OpenGLでは、gluUnProjectを使って、タッチした座標と向き(マウスレイ)を取得するのですが、
libndsのvideoGLには、これがありません。
代わりになる方法はあるんでしょうか?
568:名前は開発中のものです。
07/12/23 14:32:04 JogT0J4D
>>567
URLリンク(devkitpro.cvs.sourceforge.net)
nds-examples-20071023\Graphics\3D\Misc\Picking\
569:名前は開発中のものです。
07/12/23 16:58:00 9lGG4dEa
wavからrawに変換したものが思ったように再生できません・・・
既に >>93 のサンプルは消えてしまっているようで
もしよければ再度サンプルを置いていただけませんでしょうか?
おねがいします。
570:名前は開発中のものです。
07/12/25 21:45:25 Bx4UTy/Y
>>561
>一般的に視野の狭い人
その定義は如何に
>だから女性にもなかなかモテない。
根拠は何処に
571:名前は開発中のものです。
07/12/25 22:26:19 pmHIaQhz
>>561は、
視野が狭くて、コミュニケーション能力も乏しく、
女性にもモテない、しかも技術力も無い
と、言うことが分かりました。
572:名前は開発中のものです。
07/12/25 22:34:52 QxVRW44c
身に覚えのないことならサラッとスルーした方がいいよ。
くだらんレスに粘着してると身に覚えがあるように見えるよ。
女にモテなくてもお袋さんはおまいを愛してる。
コミュニケーション能力がなくても2ちゃんねるなら弁慶にもなれる。
それで十分じゃね?日本の典型的な内向きの技術屋さんたち(爆)
573:名前は開発中のものです。
07/12/25 22:54:42 eieLjBGr
きょうも つりばりが いっぱいだ!
574:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:40:16 y/ZeLQkU
Moonlightさんにお作りいただいたCheck disk for NDS Ver0.3、M3Realで使わせてもらってます。
その中で気が付いたことがあるのですが、0バイトのファイルが書き込まれた場合、
ディレクトリエントリとクラスタのサイズが違うというメッセージが出て致命的エラーになるようです。
なぜこれがわかったかというとM3Realのでチートの設定でチート項目を何もチェックせずに
戻るとゲームのIDのファイル名で0バイトのファイルを作るからです。
1バイトでも中にデータがある場合は問題ありません。
また、この0バイトのファイルを削除すると致命的エラーはなくなります。
あとこれは贅沢なのですが、M3RealでGBAのリアルタイムセーブを行うとis0という拡張子のセーブファイルができます。
もし今後マルチセーブが可能になるとis1、is2とかになるのかも知れません。
最近は書き込みをするファイルはすべて要注意と思うようになってきました。
M3Real用に拡張子0~9までセーブファイルと認識していただけたので便乗して対応いただけたらと思いましたが、全ファイルをチェックしても然程時間が掛からない秀逸なソフトですので、全ファイルチェックだけで良いのかも知れませんね。
すべてに対応していたらきりがありませんから。
あと、やはり8GBのmicroSDでライトアクセス時間のベンチマークを取ると再起不能な
状態で壊れてしまうものなのでしょうか?恐いので試してませんがもし可能性がある程度の
事でしたら自己責任でチャレンジしてみたいと思います。
575:Moonlight
07/12/28 21:31:12 r6XOZjDh
>>574
テストありがとうございます。IS0~IS9を追加したVer0.32をアップしました。
NDS(いわゆるgba_nds_fat)で作った0byteファイルと、Windowsで作った0byteファイルの挙動が違うなんてブービートラップですー(笑
NDSに限らずWindowsでも書き込みは危ないです。たとえば、ユーザが暇してる(画面見てるとかの)空き時間を使ってセーブしようとすると、セーブしている瞬間に電源切られたり、カードを抜かれたりします。ライトバックキャッシュは危険よねって話。
で、それはそれとして、SDHC対応は私が自信を持って大丈夫と確信していない(SDHCの仕様書を入手していない)ので未確定です。
いまのところ本気でフォーマット不能なまでに壊れたという報告は頂いていませんが、いまのところは、ってだけかもしれないので。(チキン(笑
576:名前は開発中のものです。
07/12/28 21:48:28 naoJX6xE
>>574
>>561さんこんばんは
577:名前は開発中のものです。
07/12/29 04:38:58 Z96Jd6yV
>>574
本当にエラーなのかも。
一応、PCでスキャンディスクかけてみて確かめるといい。
サイズが0バイトなのに、1クラスタ割り当てちゃってるとか。
もしもそうだとすると、ファイルシステム(libfat)の不具合ということになるね。
あと、マジコンユーザーにはメディアの消耗を気にしてデフラグしない人が多い。
それを考えると、ライトアクセスのベンチマークやる人は勇者です。
デフラグよりもっと消耗激しいかも。もちろん、ベンチマークの内容によるけどね。
578:名前は開発中のものです。
07/12/29 09:47:35 PDHcBllJ
Moonlightさん、早速のご対応いただきましてありがとうございました。
当該エラーは無事キャンセルされ致命的エラーを回避できました。
実はこの0バイトファイルができる過程でM3Real側に動作上のバグがあるようで
一度何かのチート項目を設定して戻ると、次回チート項目を全クリアできない。
即ち、最低一項目のチート項目を選択しなければ状態が保存されないようになっています。
つまり0バイトのファイルは作れないように意図されている感じです。
再度チートファイルを選択し直すとすべてのチート項目がクリアされた状態になります。
ところがこの状態からチート設定画面に行き何もしないで戻ってくると0バイト
ファイルができているという始末です。非常にバグ臭い感じがしています。
>>577
FATにエントリされている以上、他のファイル操作の際には使用されることもないので
問題はないと思います。そのエントリは0バイトファイルを削除すると消えますし。
もし消えていなければCheck disk for NDSでひっかかっているはずです。
実害はないと思いますよ。
書き込みのベンチマークはそれほど多くの場所に書き込みしているようでは
ありませんし8GBは恐いのでやっていませんでしたが、2GBまでのmicroSDでは
いくつか試してみました。テスト中に電源を切ったりしなければ大丈夫でしょう。
おそらく8GBの結果は6GBとあまり変わらないと思います。リードでのベンチを
やった結果では6GBとほとんど同じでした。
しかしM3RealのDLDIドライバの性能はすごいですね。他のマジコンでのベンチ
テスト結果が哀れに思います。DSTTに唯一負けてない領域でしょうか。
579:Moonlight
07/12/29 20:25:14 pw4v1uVO
>>578
どういたしましてですー。
0byteファイルの作り方については微妙なところですが、FATはMicroSoftが作ったのでDOS/Windowsの挙動が正しいんだと思います。
(あれ?MicroSoftが作ったのはLFNだけでしたっけ?)
といっても、重複するわけでもないですし、削除すればエントリとクラスタリンクはちゃんと消えるので、512byteくらいなら余分に使ったところで問題は無いと思います。
チート設定で云々はとてもバグっぽいですが、あまり致命的じゃなさそうなので直さないかもですね。
>DSTTに唯一負けてない領域でしょうか。
とか書くから煽りだと思われるんじゃないかなーと余計なことを心配してみたり。(苦笑
実際、ハードのポテンシャルは高くてもその性能を生かせているとはいえないと思う…けど私には関係ないからどうでもいいやー。(ゲームとか興味ないので…(酷い(苦笑
ライトベンチマークでは、128kbyte読み込んで32kbyte書き込んで1024kbyte書き込んで128kbyte書き込む処理を8回しますので、合計10MByte分くらいアクセスします。
MP3ファイル3つ分くらいなのでそんなに負担にはならないと思いますが、計測中に電源切られるととても困るのでめいっぱい脅してます。(笑
580:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:56:55 5BJqZ1d6
wavからrawに変換したものがどうしても雑音がかったものになってしまいます。
Moonlightさん、申し訳ないのですが >>93 のサンプルを再度アップしていただけませんでしょうか?
よろしくおねがいいたします。
581:名前は開発中のものです。
07/12/30 02:29:09 /ePZFksH
エイリアスノイズが載ってるんだと思うので
変換後のサンプリング周波数*0.5以上の周波数を
事前にフィルタしておくと良いかも
582:tm
07/12/30 16:20:27 MsSLbwJq
遅ばせながら
file_2.bmpとfolder.bmpがこんなに問題になってたとは……
もうしわけないです
583:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:13:00 rN7PTsQ5
まだやってんのかと言われそうだけど、TTAの再生できました。
>>93で、SOUND_ONE_SHOTが使われていることに気づいてMorningTimerのソースを見直してみました。
ダブルバッファリングのためにふたつのチャンネルを交互に鳴らしてるんですね。
SOUND_REPEATで鳴らしっぱなしにしてバッファの前半と後半を交互に書き換えればいいと思ってました。
# 実際に無圧縮の*.wavは、それでもノイズ無しで鳴っていたので
Moonshellさんありがとう。
そんなチラシ裏
584:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:26:20 M5kyCS2V
はじめまして。
devkitProのexampleにある2D/BG_Rotationを変更しながら試行錯誤して
いるのですが、bmp2binを使って変換した画像ファイルを表示させようとすると
画像の下1/3くらいが真っ黒になって切れて表示されてしまいます。
元画像 foo.bmp 256x192 24bits (filesize: 144KB)
これをbmp2binの-dオプションをつけ、16bitsのbin形式に変換
変換後 foo.bin 16bits (filesize: 96KB)
以下ソースの一部です
videoSetMode(MODE_5_2D | DISPLAY_BG3_ACTIVE);
vramSetMainBanks( VRAM_A_MAIN_BG_0x06000000, VRAM_B_LCD,
VRAM_C_SUB_BG , VRAM_D_LCD);
BG3_CR = BG_BMP16_256x256;
BG3_XDX = 1 << 8;
BG3_XDY = 0;
BG3_YDX = 0;
BG3_YDY = 1 << 8;
//BG3_CX = 0;
//BG3_CY = 32 << 8;
dmaCopy(foo_bin, BG_GFX, 256*256);
BG3_XDXのあたりかなあと思い、値を変えてみたものの、
画像が引き伸ばされた感じになっただけでした・・
585:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:52:33 rN7PTsQ5
>>584
libnds-20071023使ってるけど、BG_BMP16_256x256の値がこうなってました。
---
#define BG_BMP16_256x256 (BG_RS_32x32 | BG_256_COLOR | BIT(2))
---
BG_256_COLORが入ってます。
あと、16ビットカラーだったら、dmaCopyの3番目の引数は256x256x2になると思います。
586:584
07/12/31 01:54:38 M5kyCS2V
いちおう解決しました。
dmaCopy(foo_bin, BG_GFX, 512*256);
dmaCopyの3番目の引数はファイルサイズでしたorz
BG3_CR = BG_BMP16_256x256;
こっちの256x256は画像の解像度ということでよいのでしょうか?
また、画像を利用するに当たりbmpをbinにするのと、
png+gritを変換する方法がありますが、これに何か違いってありますか?
587:584
07/12/31 02:03:40 M5kyCS2V
>>585さん
すいません。上書き込んでるときにレスがあったみたいで
一部コメントの内容が重複してしまいました。
>256*256*2の部分、わかりました。ありがとうございますm(_ _)m
ところで、
>BG_256_COLORが入ってます。
はどういった意味があるんでしょうか?
#define BG_256_COLOR (bit(7))
となってますが、(BG_RS_32x32 | BG_256_COLOR | BIT(2)) が
16bitsの解像度が256x256の画像を使う宣言みたいなものと
覚えておけばよいでしょうか?
588:584
07/12/31 02:07:44 M5kyCS2V
すいません、ファイルサイズじゃなくて解像度256x256に1ドットあたり
2バイトなのでさらにx2したから256*256*2ですね
589:Moonlight
07/12/31 04:45:20 GrGVceoQ
>>580
sndtest.zipを再アップしました。
あ、これは例えば符号付き8bitリニアPCMと符号無し8bitリニアPCMを間違えてる人には役に立つかもしれませんが、エイリアスノイズ対策には役に立ちません。
符号あり/なしを間違えたときは音にならないくらいノイズが乗りますが、エイリアスノイズならチリチリとノイズが乗るって感じだと思います。
リアルタイムには(CPUパワー的に)フィルタかけられないので、事前にフィルタかけるか線形補間で誤魔化すかだと思います。
線形補間でエイリアスノイズを誤魔化すならMorningTimerのARM9のdllsound.cppのDLLSound_Update関数が…役に立たなそう。(笑
>>582
実は自分でテストしてないので実感がありません。
CheckDiskでは怖いので厳重にエラー検査しますが、実際はそんなに問題じゃないんじゃないかなーとか適当なこと書いてみたり。(不遜ですね(苦笑
>>583
strpcm.cppを書いた頃は、44.1kHzからの周波数変換をNDSのサウンドチップに任せていたので、クロックズレが発生していたのですが、32768Hzで直接再生できるようになったんだからもしかしたら今ならSOUND_REPEATでもいけるのかもです。
周波数にもよりますがクロックズレが原因の微少なプチノイズは50秒に一回くらい発生していると思います。
で、SOUND_REPEATだと発生したら(リピート間隔毎に)ずっと発生し続けますが、SOUND_ONE_SHOTなら次のズレが発生するまでノイズが乗りません。なのでSOUND_ONE_SHOTを使いました。
(1サンプル以下の累積誤差補正コードを自前で書くなら大丈夫だと思いますがめんどくさくてやってられなーい。(笑))
なにはともあれ、ソースが役に立ったみたいで本当に嬉しいです。
590:Moonlight
07/12/31 04:45:55 GrGVceoQ
>>587
私もあまり詳しくはないのですが、BG設定は同じビットでも他のビットの設定によって意味が変わってくることがありました。
GBAからむりやり拡張したって感じがします。
8bitカラーモードのときと15bitカラーモードのときでは、同じビットでも意味が違うという感じで。(BGサイズと拡張パレットの設定ビットとかめちゃくちゃだと思うんですけどどうなんでしょうか(苦笑
ちなみに、例えばビットマップBGに256x256画像を読み込んでも実際には256x192分しか見えませんが、縦オフセットを徐々に変えると手軽にスクロール効果を表現できたりします。ランダムに細かく変えると地震っぽいとか。
チラ裏というか余談失礼しましたです。
591:583
07/12/31 17:46:55 rN7PTsQ5
TTAに続いてoggに挑戦。
libogg+libvorbisが重い。
↓
tremorのことを思い出す。早速導入。
↓
再生の始めが早送りに聞こえる。後に期待した音が流れる。
↓
日暮れ。←いまここ
↓
そば食べる。
今まで、ぶちぶち言ってたのに困ってたんですが、今度は逆に早送り・・・。
誰か他にogg(tremor)いじってませんか?
592:Moonlight
07/12/31 23:51:45 kzjZELj8
>>591
もしかしたらソース見せてもらえたら横槍入れられるかもと思ってみたり…
593:583
08/01/01 10:45:53 NNk1mtua
>>592
URLリンク(www.uploda.org)
遅くなりました。よろしくお願いします。
594:名前は開発中のものです。
08/01/01 15:24:49 T3NYT7jt
あけましておめでとう。みなさん今年もよろしく!
DSのプログラムを初めて思ったのは、面白いことをするためには
どうしてもハードウェアの制作が必要になるんだな、ということです。
例えばGPSとかカメラとか、そういったのをDSに付けたくなってしまう。
俺はずっとソフトウェアしかやってこなかったので、
初心者の気分でハードウェアの勉強をしてみようかと思うんだけど
そういうときに最初に行くべきスレッドってどこでしょう?
今年、DSの自作プログラムの幅が広がれば嬉しいな
595:名前は開発中のものです。
08/01/01 21:24:21 +s8QW2Sx
電気・電子板のARMスレが良いんじゃなかろうか
スレリンク(denki板)
596:名前は開発中のものです。
08/01/01 22:38:14 Rbh21JyU
何かつけたいならCPLD覚えた方がいいんじゃなかろうか
597:Moonlight
08/01/01 23:06:37 Ftb+OQMO
>>593
割り込み内で直接デコードしちゃうのは危険ですー。
っていうほど危険じゃないのかも…。私が調べたときは、割り込み時にユーザスタックに切り替えてくれない割り込みハンドラだったので、スタックが極端に少なかったです。(今は大丈夫なのかも…)
とりあえずデコードはできているみたいなので大丈夫と仮定して次に。
16384Hzモノラル16bitの4096サンプル単位で再生しているようにみえました。
4096サンプルの演奏時間は0.25秒ですが、負荷計測してみたところ最初の4096サンプルのデコードが重くて処理落ちしているんじゃないかと思いました。
最初の4096サンプルのデコード(while(reedNeed>0)ループの所用時間)が209.268msで、次が22.791ms、37.251ms、22.740ms、37.393ms、という感じでした。
最初のフレームでも40ms残っているので間に合っているような気もしますが、とりあえず重いのは確かなのでリングバッファで8フレームくらい先読みすると(例えば今後他に重い処理を入れても平気になって)いいんじゃないかと思いました。
ov_read関数呼び出しの直後に
>volatile int i; for(i=0;i<0x10000;i++);
とか入れて、故意に重くしてみたときの音飛びと似ているように聞こえました。
最初の1フレームだけ極端に重いので、リングバッファじゃなくダブルバッファだけでも入れてみて様子を見たり…。(対処療法的なので誉められた対応ではないのですがテストで(笑))
598:名前は開発中のものです。
08/01/01 23:19:13 6ptbDBuA
あけおめです。
>>594
DSの場合、Wi-Fiが使えるので無線経由でPCに接続したカメラや
GPSの情報取得してもおもしろいかもね
599:593
08/01/02 00:19:35 xkC7Ea9V
>>597
添削ありがとうございます。
再生データの形式を書き忘れていたのですが、16384Hz/モノラル/16ビットで正解です。
割り込みと処理落ちというキーワードから見直しをしてみました。
FIFOハンドラのループで複数のコマンドがキューに乗ったときに連続して処理して、
間髪入れずに鳴らすコマンドを投げてしまいます(と、指差ししながら脳内検証)。
デコードの処理をハンドラから出してみたところ、現象は収まりました。
ただ、初回デコードが時間がかかってる感じが少しします。
対策として、
ダミーのデコード(鳴らさない)
↓
ov_*_seek系のAPIで先頭シークに戻す
↓
改めて再生
ってなことをしようと思ったんですが、ov_pcm_seek( &vf, 0 )が効いてる気がしない様子。
あしたもがんばるぞorz
600:名前は開発中のものです。
08/01/02 08:06:49 tTTSdt9O
みなさんいろいろとありがとう。
実は加古英児さんのサイトを見ていて触発されたんです。
URLリンク(www.kako.com)
このページを見て、小学生のころ電子工作(とは名ばかりのはんだ付けキット)を
やっていた記憶が鮮やかによみがえり、本格的にやりたくなりました。
だからARM系やCPLDだけじゃなくて、1から回路を作って楽しみたいんです。
そういうときの入門スレってどこだろう??
(それはそれとしてWi-Fiは面白そう、ありがとう!)
601:名前は開発中のものです。
08/01/02 09:51:15 6mZ1FxBS
このスレの住人は、向上心があっていいなw
602:593
08/01/02 11:10:58 xkC7Ea9V
>>599の自己レスです。
libtremorのCFLAGSがおかしかった模様。
誤: $(INCLUDE) -DARM9 -DBYTE_ORDER=LITTLE_ENDIAN
正: $(INCLUDE) -DARM9 -DLITTLE_ENDIAN -DBYTE_ORDER=LITTLE_ENDIAN
正の状態でビルドしたライブラリをリンクしたら、ov_*_seek系APIが通るようになりました。
ov_*_seekが使えないと、ov_*_totalも使えないのでいろいろ困ってました。
oggはBGM途中でのリピートもできるので重宝できるはず。
てことで正月半分オワタorz
603:Moonlight
08/01/02 14:11:11 Af6IKbG3
支離滅裂な横槍失礼。
>>602
なんかスタック壊れてておかしいなーと思っていたら、シークのコールバック関数の引数が32bitだったみたいです。
extern int ovs_seek( void *datasource, size_t offset, int whence );
じゃなくて、
extern int ovs_seek( void *datasource, ogg_int64_t offset, int whence );
だと思います…こういうのはエラーが出ないのかなぁ。
ここを修正すれば動くかなーと思っていたのですが、まだなにかおかしくて原因探索…していました。
御自分で修正してシークできるようになっていたんですね。おめでとです。参考までにどこらへんを直したのか教えてくださいです。
ところで、ovstream.cのovs_seek関数、pStream->srcseekの値がころころ変わったり、呼び出されるたびに0になっていたりしていませんでしたか?
もう直っているとのことなので蛇足なのですがあっ64bitメモリから32bit変数をLittleEndianで読み込んだときにSigned/Unsigned不整合で0xffffffffと0x00000000が…。
独り言で長文書き込んですいませんです。ではまた。
604:593
08/01/02 15:49:48 xkC7Ea9V
>>603
時系列に書いていきます。
まず、>>602のCFLAGS(誤)でlibtremorを作ります。
union magicはLITTLE_ENDIAN側を無条件に使用するようにします。
このライブラリで>>599まで進みます。
次に、ovs_seekのoffsetの問題を直します。
ソースを追跡していて、size_t型で受け取ると値がおかしくなりました。
これが原因でseekableが許可されませんでした。
ogg_int64_t型にすると正しい値になりました。
すると今度はvorvisfile.cの_get_next_page関数のループで抜けません。
ここで、lowmem_branchがあることを知ります。
lowmem_branchをビルドする際に、CFLAGS(正)で通すことできました。
これを通常ブランチに適用して、自分のプログラムに組み込みました。
その結果が>>602です。
64ビット値がスタックに乗ると、どうなるんだっけ?とうっすら考えたんですが、
明確な答えを見つけられなかったんですよね。
結論、ovs_seek直しましたorz
605:名前は開発中のものです。
08/01/02 15:57:05 6ig8IlcH
NDS開発云々の前に凡ミスが多くね
606:名前は開発中のものです。
08/01/02 16:28:43 3kcyZQN4
なれない環境なんてそんなもんだよ
607:Moonlight
08/01/02 23:30:28 w4bCClKX
>>604
あーフラグの偽でしたか。私もoggライブラリ移植するときに引っかかりました。charのsigned/unsignedとか。
misc.hを直接書き換えて、LittleEndianしか通らないようにしました。(手抜き(笑
私はlowmem_branchをマージしたのですがtrunkしかないしメモリリークバグもあるしであまり好きじゃないです。
ovs_seekを直す。結局それが一番近道だと思います。(笑
わざわざ開発状況の報告をさせてしまってどうもでした。またなにか躓いたら(役に立てるかは別としてっ!(笑))訊いてくださいね。でわでは。
608:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:43:36 /+yjt+NH
pngを読み込んでspriteで表示する簡易なサンプルとかありませんでしょうか。
めらまん氏のwikiは見たのですが何をやっているのか理解できず。
サンプルのspritebitmapを弄ってますがどうにも・・・
609:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:50:22 9PNTe7K3
pngじゃ無いとダメなの?
610:608
08/01/05 00:58:17 /+yjt+NH
>>609
Tileでpng使ってたもので、そのまま使えるかなとか思っておりましたが
spriteってやっぱりbmpでやるものなんでしょうか?
611:608
08/01/05 01:26:12 9PNTe7K3
>>609
自分はbmpをCソースに書き出して使ってるのでどっちでもいいと思ってる。
pngは展開しないといけないので、特に理由が無い限り使わないです。面倒だし。
612:名前は開発中のものです。
08/01/05 11:34:13 c8GGWOxF
>>611=609
お前の番号ずれてないか
613:Moonlight
08/01/05 20:15:53 j7N7Qhly
>>608
もし私なら、
・画像ファイルからbinに変換した画像の扱いに慣れるまでビットマップでいじくってみる。スプライトのことはとりあえず忘れる。
・DLDIドライバを組み込んで、半角英数10行くらいのテキストファイルを表示してみる。
・色深度固定(例えば24bitとか)のbmpファイルをディスクから読み込んで、15bitに自前で変換して表示してみる。
・色深度自由な汎用bmpライブラリを組んでみる。
・libpngを組み込んで、色深度固定のpngファイルを読み込んで、15bitビットマップに変換して表示してみる。
・色深度自由な(アルファチャネルとかを含む)pngライブラリを組むかどうかはやる気と気分次第。
・この頃になるとビットマップの扱いに充分慣れていると思うので、スプライトで表示してみる。8bitパレットを扱うかはやる気次第。
という感じで、進んでいくと思います。あくまで、私ならですが参考になれば幸いです。
614:あ
08/01/08 20:56:16 m4lL5SxZ
>>1~1000
おk
615:名前は開発中のものです。
08/01/11 16:48:48 IDnFxZnm
背景画像の上にフォントを表示させる場合、
フォントの一部の色を透過させて背景画像が見えるようにしたいのですが
フォントの描画はスプライトで行うのが一般的でしょうか?
616:名前は開発中のものです。
08/01/11 17:00:08 lysu1ST4
Check disk for NDS EWIN2でタッチパネルが動作しません。(T_T)
対応していただけないでしょうか・・・
617:Moonlight
08/01/11 18:37:48 858Jtf0V
>>615
もちろんスプライトでもできますが、背景BGと文字BGを重ねるほうが楽だと思います。日本語フォントを扱うならスプライトでどうこうできる量ではないので。
色を透過させるだけならこれでできますが、影を半透明でとかアンチエイリアスフォントだとかになったら、ビットマップモードしかないと思います。
最近わたしはもうめんどくさいので、ビットマップモード&自前合成ばっかりです。(Windowsと似た感覚で扱えるので)
>>616
EWIN2は…。ごめんなさい、古すぎてもういいやって感じがしています。(不遜でごめんなさいです。
特にこの機能だけ使いたいからメニューでAボタン押したらこれ、Bボタンはこれにしてほしい、というくらいなら対応できます。
618:名前は開発中のものです。
08/01/11 20:34:41 gV4ausxY
>>617
616です。
EWIN2の対応は諦めました。
カーソルキーで移動、Aボタンで選択というのは無理でしょうか?
R4でもそれなら、もう少し使い易くなると思います。
619:名前は開発中のものです。
08/01/11 22:43:18 gV4ausxY
ありゃ、表現が変ですね。
カーソルキーで移動・選択、Aボタンで実行です。
よろしくお願いします。m(__)m
620:615
08/01/14 14:36:28 gI9YVpPo
>>617
ありがとうございます。
とりあえずBGを2枚重ねて処理する方法を試してみます。
621:615
08/01/15 21:21:10 lG1M2LiD
背景をBG2にして、その上に表示させたいものをBG3に設定したつもりなのですが、やり方が間違ってるようで
BG3に書き込んだキャラクタの座標や、透過設定した色が反映されませんでした。
drawBackgroundは256*192のすべてに緑で塗りつぶしており、drawCharacterは16*16のビットマップデータを書き込んでいます。
キャラクタデータの背景は15ビット目を0にしているので透過させているつもりなので、緑色が表示されてほしかったのですが、黒色が表示されている
状態です。
BG_BMP_BASE()とBG_BMP_RAMの対応が間違っているんでしょうか?
------------
videoSetMode( MODE_5_2D | DISPLAY_BG2_ACTIVE | DISPLAY_BG3_ACTIVE );
vramSetBankA( VRAM_A_MAIN_BG_0x06000000 );
BG2_CR = BG_BMP16_256x256 | BG_BMP_BASE(0) | BG_PRIORITY(0);
BG2_YDX = 0;
BG2_XDX = 1 << 8;
BG2_XDY = 0;
BG2_YDY = 1 << 8;
BG2_CX = 0;
BG2_CY = 0;
BG3_CR = BG_BMP16_256x256 | BG_BMP_BASE(64) | BG_PRIORITY(1);
BG3_YDX = 0;
BG3_XDX = 1 << 8;
BG3_XDY = 0;
BG3_YDY = 1 << 8;
BG3_CX = 0;
BG3_CY = 0;
drawBackground( (u16*)BG_BMP_RAM(0) );
drawCharacter( (u16*)BG_BMP_RAM(1) );
622:615
08/01/15 22:24:27 lG1M2LiD
memcpyで描画していた部分を修正して1ドットずつ描きこんだらうまくいきました。
ただ、BG_BMP_BASE(n)とBG_BMP_RAM(n)の意味でよくわからないところがあります。
定義では
#define BG_BMP_BASE(base) ((base) << 8)
#define BG_BMP_RAM(base) (((base)*0x4000) + 0x06000000)
となっているのですが、BG_BMP_BASEは0x06000000を基準に(base)<<8した位置を
BGxで使用する、という意味なのでしょうか?
そうなると、BG_BMP_BASE(n)のnと、BG_BMP_RAM(n)のnを同じにするのではなく、
上記の定義からアドレスを計算して、二つのアドレスが一致するように設定すれば
よいということでしょうか?
今は同じnを使用してうまくいっているのですが、アドレスをあわせようと、
BG_BMP_BASE(64) = 64<<8 = 0x4000, BG_BMP_RAM(1) = 1*0x4000+0x06000000
にしたのですが、こうすると逆に背景が少し下にずれて描画されてしまいました。
623:615
08/01/15 22:31:45 lG1M2LiD
スレ汚しすいません・・・
baseは0..31あって、1が0x0600 4000に対応して、
以降そのまま番号ごとに対応しているのですね。
NDS/Tutorialsをもっと読んできます・・
624:Moonlight
08/01/15 23:29:54 r+7lzlIg
>>620
えーっと、よくわかりませんが16bit単位で書き込んだときにBG2/BG3両方に普通の画像を表示できましたか?
前景(人物とか)をBG2、背景をBG3に描いたとのことですが、コードを見ると優先順位の設定が逆のように見えました。
優先順位は0が最も前で、3が一番下です。よくあるADVに適当に割り当てると、BG_PRIORITY(3)に背景、BG_PRIORITY(2)に人物レイヤー、BG_PRIORITY(1)にテキストフレーム、BG_PRIORITY(0)にテキスト、という感じとか。ニュアンスが伝わればいいのですが。
ちなみに、同じBG_PRIORITY(n)のときは、BGよりもOBJ(スプライト)が前に来ます。
BG二枚両方に同じBG_PRIORITY(n)を設定したときの挙動は分かりません。BG0が前に来そうな気がします。
BASEとRAMの設定値の関係は、お察しの通りで合ってます。BG設定レジスタのBIT8~BIT12がアドレス指定フラグです。
256x192x16bitで96kbyte使うので、二枚使うときは背景がbase0(0~5)で、人物がbase6(6~11)、という風に割り当てる感じになると思います。
ちなみに二枚使うと192kbyteになるので、128kbyteバンクを二枚使うようにBank割り当てを変えたほうがって蛇足過ぎですね私。
ビデオ周りはほんとめんどくさくてわかりづらいのですが、めげずに頑張ってくださいませ。それでは。
625:Moonlight
08/01/15 23:36:50 LHI5s0tv
>>624
ごめんなさい書き間違えました。
>前景(人物とか)をBG2、背景をBG3に
を修正、
>背景をBG2、前景(人物とか)をBG3に
ですね。
で、ソースだとBG2の優先度が0でBG3が1なので、BG2を1でBG3を0にすると重ねる順番が直るかも直らないかも私が数字を勘違いしてるかも。
一度動いたらもうBG/OBJ周りは手を加えたくない…(苦笑
626:Moonlight
08/01/15 23:53:22 h1DkvG7e
私も質問したいです。
ARMアセンブラで、RNでエイリアスしたレジスタを解除するにはどうしたらいいでしょうか。
気持ちとしてはこんな風に書きたいです。
REG_tmp RN r1
ldr REG_tmp,[sp]
add REG_tmp,#1
str REG_tmp,[sp]
REG_tmp UNRN (とかundefRNとか…)
別にエイリアスしたままでも(プログラム的には)問題ないのですが、他のことに使ってるときに間違って使ってしまいそうなので解除したいです。
r15に再割り当てできれば、間違えて使う=即異常動作なのでわかりやすいのですが、もう宣言されてるよばかーと言われてしまいました。
627:名前は開発中のものです。
08/01/16 07:04:48 zWJR+3di
>>622
memcpyは1バイトずつコピーするから奇数バイトのコピーでこけるんじゃないかな
自作の4バイトメモコピー関数作ればどう
int* p1 = (int*)src;
int* p2 = (int*)dst;
len>>=2;
for (i = 0; i < len; i++)
{
*p2++ = *p1++;
}
628:名前は開発中のものです。
08/01/16 11:06:38 zxUoql5e
>>626
確かに必要ないところでは使えなくしたいところですね
で、マニュアルのRNの項目を見てみたんですが、
「違う名前で同じレジスタを重複して使わないように注意してね」って書いてあるだけですね
これといって、RNの逆をしてくれる疑似命令はなさそうです
使いたくなければ、別ファイルに分けろってことでしょうかねぇ
629:615
08/01/16 16:18:34 Rxj1FtFA
>>624, 627
ありがとうございます。ビデオまわりの部分は検索しても情報が少なく
これまで馴染みがなかった概念があり手探り状態です。
ちょっとした情報でも大変参考になります。
630:615
08/01/17 01:37:04 Z+jfE4TA
実はセックスフレンドのコンバーターを作ってるのですが
なかなか上手く行かないものですね。
631:名前は開発中のものです。
08/01/17 19:42:19 CSwrgLBR
>>630
2点
632:Moonlight
08/01/17 21:47:28 daPJ8MZf
>>628
わざわざ調べてくださってありがとうございます。
注意してね、って書いてあって(危険性を認識していて)なおかつ対処法が書いてないということは、本当に無いんでしょうね。
同じレジスタを交差しながら使いまわして最適化しているので、簡単にはブロックごとに別ファイルにできなさそうです。
MACROだけだと不十分なので、プリプロセッサで#includeと#defineを使って、とも思ったのですが、コンパイル中に別のexe起動させるのもなんか面倒くさそうでやめました。
むー。全体的にほとんど十分なのですが、痒いところに手が届かない感じ…(苦笑
633:名前は開発中のものです。
08/01/18 21:10:46 uKjx+lCO
>>632
チェックプログラムを作って、それに通してチェックさせるしかないんじゃないでしょうかね。
DOSアプリでチェックプログラムを作ってみました。
UNRN xxxと書いた所から先に、xxxが見つかったら行番号と名前を表示します。
(UNRNは実際にはない命令なので、先頭に;を付けてコメントとしてください)
テストソースtest.sを同梱したので、通してみたら分かると思います。
まあ、面倒ですがw
URLリンク(ud.gs)
ちなみに、#defineはEQUのことでしょうか。レジスタにEQUは使えないんですよね。
REG_tmp EQU r1
とすると、見事にエラーになりました。
634:名前は開発中のものです。
08/01/19 15:00:00 lwFGyVi0
画像をテクスチャにするdevkitproの3Dのサンプルにあるような
pcxファイルはどのようにして変換すればいいですか?
635:名前は開発中のものです。
08/01/19 15:14:31 9w9pPM+Z
変換出来ませんか?
636:名前は開発中のものです。
08/01/19 15:34:28 lwFGyVi0
drunkenlogo.pcxをdrunkenlogo.pcx.oとdrunkenlogo_pcx.hに変換しているようで
そこで何を使っているのかがわかりません。
637:名前は開発中のものです。
08/01/19 16:13:09 PbX5b0Di
makefileを見たところbin2oをそのまま使ってますね
638:名前は開発中のものです。
08/01/19 18:21:37 Edl9lJvc
かみ合わなさすぎ笑った
けど俺は635と637を支持する
639:名前は開発中のものです。
08/01/20 05:31:33 Tm5/geYl
いやかみ合ってるでしょ?
ちゃんと636の意図を汲んで回答したつもりですよ
640:名前は開発中のものです。
08/01/21 06:25:28 V51tZRX6
>>639
氏ねよ低脳^^
641:名前は開発中のものです。
08/01/21 06:45:03 RQWaaLj1
Cloros!を使ってみて思ったんだけど、液晶タブレット化ソフトって作れないかな
液タブって一番安いのでも10万近くするし、実現できたら入門用としていいなと
642:名前は開発中のものです。
08/01/21 16:11:40 jSedK63m
GBAをPCにUSBで繋いでジョイスティックにするドライバが
あったけど、PC側のドライバを作れれば、できそうな気はするが。
643:名前は開発中のものです。
08/01/21 19:46:01 DnoBdQO+
解像度がなぁ・・・
644:名前は開発中のものです。
08/01/21 21:01:50 O1DPMOZH
>>641
液タブじゃなくてタッチパネル液晶なら3万ぐらいからあるよ
違いはペン交換負荷、筆圧感知なし
もうちょい安くするなら、安いPDAって選択肢もあり?
QVGAならDSと同じぐらいの値段だし
645:名前は開発中のものです。
08/01/21 21:36:18 4X6pNulX
NDScripterってどこかにうpしてないですか?
再うpお願いしたいです。
646:名前は開発中のものです。
08/01/21 21:37:58 o5qLQIe2
>>645
探し方がほんの少し足りないんじゃないかな?
647:名前は開発中のものです。
08/01/21 23:19:03 ZIx41Zvj
探し方が足りないと言うより、脳みそが足りないと言った方が(ry
648:名前は開発中のものです。
08/01/22 00:11:48 UXR2naSd
ちょっと質問なんですが、BG1は16色パレット、BG2は256色パレット、BG3は16色パレット・・・
って感じに使う事は可能なんでしょうか?
649:名前は開発中のものです。
08/01/22 01:09:41 UKSk6OUY
コンパイルしたプログラムをmicroSDに書き込んでマジコンに入れて
実機で動かすまでの差し替えが面倒になってきたので、1:1タイプの
N-Cardを買いました。
で、プログラムを書き込んでみたのですが、音が出ません。
手持ちのソフトのイメージではきちんと音が出るのですが。
自作プログラムとROMイメージは同じ物ではないのでしょうか?
650:名前は開発中のものです。
08/01/22 01:58:57 PNF0vUM/
俺エスパーじゃないからスルーするー
651:名前は開発中のものです。
08/01/22 02:28:24 UKSk6OUY
>>650
やっぱスルーされますかorz
とりあえず自作プログラムがマジコンごとに動きが違うことって
いうのが起きうるのか。
また、違いがあるのであれば、おかしい方は一律おかしい結果で
あれば納得できるのですがROMイメージはおかしくないので、
情報をお持ちのエスパーがいれば、と思ったのですが・・・。
他にもサンプルを動かしてみました。
examples/nds/Graphics/3D/Misc/Picking ... タッチパネルでPickできない
examples/nds/sound/SimpleSound ... 音(ry フリーズしてる模様
652:名前は開発中のものです。
08/01/22 02:47:26 QDQndHhu
>>649
他のマジコンでは音は出るの?
あと、エミュで動かしたらどうなる?
エスパーな俺に言わせれば、単なるバグだと思うけど。
653:名前は開発中のものです。
08/01/22 04:46:34 FTu8bsB4
たとえば仕様だと0で初期化されるような部分があったとして
そのマジコンがROM起動前に勝手に違う値で初期化してたら場合によっては他とは違う動作するよな
違うってことはあるんじゃないか?・・・というかあるだろ
他のマジコンあるなら試してみるのがいいだろな
動いた場合どっちのマジコンがおかしいのか調べるの大変そうだけど
654:651
08/01/22 08:52:26 UKSk6OUY
>>652
今までEZ5使ってました。期待通りの動きをします。
エミュは、desmumeを使ってます。
音は出ない代わりにフリーズしません。
IPCを経由してARM7側で代入した値をARM9側で
表示するプログラムをおこしてみました。
ARM7側で指定した値になってない。
ARM7側が止まる/動いてないみたいな状態になってると憶測。
これが原因であれば、音も出ないしタッチパネルの座標も取れない。
こんなことってあるの?
655:名前は開発中のものです。
08/01/22 12:07:32 t/rMcNXw
ロクな知識もなしに口出しして悪いけど、DLDIの問題だったとかってオチじゃないよね?
656:名前は開発中のものです。
08/01/22 12:33:25 QDQndHhu
>>654
>こんなことってあるの?
もちろんある。
開発の経験少ないとわからないかもしれんが、単なるバグだろうな。
>>653 の言うように初期化漏れである可能性もかなりある。
不具合が再現する環境で調査するのがいいよ。
あと、バグと認識した上で調査すること。
657:名前は開発中のものです。
08/01/22 13:41:15 gUHlGxAr
対数(log)をとるのってどうすればいいかわかる?
devkitProにそういった関数がない以上、
自前でマクローリン展開をするか
対数テーブルでも作るしかないとは思うけど
だれか実践している人はいますか?
658:名前は開発中のものです。
08/01/22 14:02:36 Ji00TJph
つ#include <math.h>
はダメ?
659:名前は開発中のものです。
08/01/22 14:46:32 QDQndHhu
>>657
devkitPro/devkitARM/arm-eabi/include/math.h
660:名前は開発中のものです。
08/01/22 14:57:28 gUHlGxAr
>>659
なんと…
これを使うためにはどうすればいいの?
661:名前は開発中のものです。
08/01/22 15:04:49 PxbgiTbg
>>660
>>658
662:名前は開発中のものです。
08/01/22 15:07:46 gUHlGxAr
>>661
それだとlibndsのmathがインクルードされる。
インクルード自体は
#include "devkitPro/devkitARM/arm-eabi/include/math.h"
でいいんだけど、問題はリンクをどうすればいいのかということ。
663:名前は開発中のものです。
08/01/22 15:15:42 PxbgiTbg
>>662
> それだとlibndsのmathがインクルードされる。
パス通せばいいだけなのに。
> でいいんだけど、問題はリンクをどうすればいいのかということ。
同じ場所に lib があるだろ。
664:名前は開発中のものです。
08/01/22 15:33:50 yQKos8cm
>>663
よくわからんのだが、一部の関数は標準ライブラリの関数名とlibndsとで完全に被るんじゃない?
printfとか
665:名前は開発中のものです。
08/01/22 16:06:08 gUHlGxAr
>>663
やってみたけどリンクされなくて困った。
多分makefileが悪いんだろうから夜に調べてから報告する
666:名前は開発中のものです。
08/01/22 17:38:48 +KuWPN/o
>>662
mathのライブラリはlibm.a
LIBSに
-lm
を追加すればいいと思うよ。
667:名前は開発中のものです。
08/01/22 18:17:13 gUHlGxAr
>>666
ありがとう。lcやら色々ためして、lmでやっと上手く行きました。
結構速いし意外と容量食わないし、mathいいね
668:636
08/01/22 18:37:09 shPt/KFF
遅くなりましたが回答有難うございます。
oファイルを使っての描画はできたのですが、一々Makefileに書き足すのが面倒なので、
bmp2sprのようにデータをそのままcに書きだすツールはありませんか?
669:名前は開発中のものです。
08/01/22 19:24:11 Ji00TJph
>>668
Makefileにサフィックスルール書けばいいんじゃないの?
670:名前は開発中のものです。
08/01/22 21:40:43 shPt/KFF
自己解決しました。
24ビットbmpをAGBGFXConverterで65536colorで出力したものを
loadPCX、image8to16を使わずにglTexImage2Dの最後の引数に渡せばいいようですね。
671:651
08/01/24 02:33:52 BV5c63Qx
ちょこちょこ調べてます。
問題のマジコンはクライアントアプリがたくさんあって
どれが正しいのかわかりません。
で、かき集めたクライアントに、「このファイルはクリーンロムじゃないよ」的な
エラーメッセージが表示されました。
この違いか? と思ったのですが、特に解説しているところが無いのでよくわかりません。
クリーンロムと自作アプリの違いは具体的にどんな物があるのでしょうか?
また、自作アプリはクリーンロムファイルに変換など出来るのでしょうか。
672:名前は開発中のものです。
08/01/24 16:43:06 2CVHVwGW
moonshellのUnicode対応版libfatを使って、
日本語のファイル名を取得し、拡張子を変更して新たにファイルを作成したい場合、
どうしたらいいでしょう?
なんか、そのまま使ったら、へんてこなファイル名になっちゃいました…。
673:672
08/01/24 17:42:03 2CVHVwGW
具体的には、FAT_GetLongFilenameUnicodeで取得したファイル名はfopen出来ないので、FAT_GetLongFilenameを使って取得したファイル名です。
FAT_FindFirstFile、FAT_FindNextFileで取得したファイル名は、8.3文字ながら問題なかったんですが、Longnameでファイルを作成したいんです。
674:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:16:40 UKSHK03N
前スレ
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)
でアップされていたNDScripterのムービー
URLリンク(sakuratan.ddo.jp) や
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
保存している人いませんか?
どんなものかみてみたいのですが・・・
675:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:44:32 IAUAIbHD
date22897.aviのはにはに勝手にうpしました、ダメなら消します。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
676:名前は開発中のものです。
08/01/24 22:24:01 UKSHK03N
>>675
完成度たかい・・・
画像の切り替えやエフェクトなんかもスムーズに動いていますね
うpして頂いてありがとうございます。
677:名前は開発中のものです。
08/01/25 18:09:42 RtNuqPw4
libndsについてくるdswifiはアクセスポイントにアクセスする形式だけど、
ゲームなどで目の前の友人と通信対戦する場合はどうやって実現されているんだろう。
無線LANを利用しているとは思うんだけど、
dswifi9.hを見てもそれらしい記述はなかったので気になっています。
GBATEKは量が膨大すぎてわかりませんでした。
わかる人いますか?
678:名前は開発中のものです。
08/01/25 18:56:51 SWXxV0Hq
適当にopenGLのモデリングソフトに読ませても形式が違うと言われたのですが、
devkitproのサンプルにあるteapotのようなディスプレイリストのファイルってどうやって作るんですか?
あとサンプルにあるようにソース内でディスプレイリストを宣言する場合、
法線ベクトルの設定はどうすればいいのでしょうか。
679:名前は開発中のものです。
08/01/25 19:30:30 Z072p+T/
私もよく知りませんが、dswifi ad-hoc modeでググってみると
少しだけ情報があるような
680:名前は開発中のものです。
08/01/26 00:21:05 78g3RWU1
gritで複数の画像からパレットを共有するにはどうすればいいの?
681:名前は開発中のものです。
08/01/26 10:22:05 fXwljVE8
>>674
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
結局DIDLにも対応無いまま、かつ一部のエフェクトとか未対応のままなんだよね・・・。
ちと残念、
682:名前は開発中のものです。
08/01/27 11:59:07 rKTLyX7Y
680だけど、みんな複数のファイルのパレット共有について悩んでない?
自分でgritのソースにパレット共有を付け加えようかと思うけど、
他にいい方法があるなら教えてください。
やりたいのは、タイルモードのバックグラウンドを処理する時に、
タイルのベースとなる画像を複数枚用意したいだけなんだ。
そして、gritで出力されるファイルに使われているパレットを
その複数枚で同じものにしてもらえれば、プログラムが楽になるよね。
683:名前は開発中のものです。
08/01/27 12:36:55 ICIFIctN
画像の時点でパレットを共有させておく
gritを捨てて自分でコンバーターを作る
選びなさい
684:名前は開発中のものです。
08/01/29 02:47:40 27IhKRFN
>>678
つ ndsFifo.py
つ glNormal3f
685:名前は開発中のものです。
08/01/30 12:44:06 bzNJh7D5
R4からM3Realに変えて、マルチメディア系のファイル再生を色々試しているのですが、
R4ではフツーに使えていた、MoonShell Ver1.71+1のタッチパネルの操作感がどうもオカシイ。
で“M3 DS REAL みなサンきゅ~”スレによると、Moonlight氏の非公式リリースによる、
Repair MoonShell for M3REALというパッチがあるとの事。
で、Moonlight氏のInfantile Paralysiserサイトを探してみましたが見当たりませんでした。
色々ググってみたんですが、このRepair MoonShell for M3REALって、Moonlight氏の今後の非公式リリースを
待つしかないみたいですね。
Moonlightさん!勝手なユーザの要望ですが、是非とも公開よろしくお願いします!
686:名前は開発中のものです。
08/01/30 19:54:01 VF7RA7Ye
黙れカス
687:名前は開発中のものです。
08/01/30 21:22:21 7dD0QU5G
>>686
何いってんだ?
688:名前は開発中のものです。
08/01/30 23:48:35 4/IzFKxY
批判要望は本人のブログなりでやってくれ
ここはあくまで開発者がだべるスレだし
689:名前は開発中のものです。
08/01/31 22:15:25 8LeH9iEV
>>1
690:名前は開発中のものです。
08/01/31 23:48:16 E8WYUC6X
devkitpro使うの初めてなんだけど、
サンプルをコンパイルすると、
--------------
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.
make[1]: *** [drunkenlogo.o] Error 3
--------------
と出てarm-eabi-gcc が落ちまする。OSはXPsp2
なにやら↓の問題ぽくいけど、同じように遭遇して解決した人いらっしゃる?
URLリンク(support.microsoft.com)
修正の提供は次のspでと書いてあるので、
XPsp3RCを入れてみるしかないのかなぁ・・・
691:名前は開発中のものです。
08/02/01 04:44:16 bGv/OaT8
DSでJava2MEが動きました。PIMを取りあえず作ってみました。jitとかhotspotとか
無い状態なので速度はちょっとアレですが。日本語変換とかでフリーで組み込めるのって
ないんですかねえ・・・
692:名前は開発中のものです。
08/02/01 07:54:41 q2DpMEwF
>>691
オプソ方面はcannaとかソースありそうだけど現実的ではない気がする。
てことで、PoBOXとかどうだろう。
693:名前は開発中のものです。
08/02/01 08:21:23 4LVSw2do
cannaは古いから逆にコンパイル面倒くさそう。
辞書限界まで削ったAnthyかPoBOX, PRIME辺りかねぇ。
でも通はSKKを選ぶ!
694:名前は開発中のものです。
08/02/01 15:43:27 jvYr6YVa
>>691
kwsk
695:693
08/02/01 16:35:37 4LVSw2do
と思ったけどanthyはmmap使ってるんだった。
と言う訳で俺はskkかfreewnn辺りを勧める。
696:名前は開発中のものです。
08/02/01 20:12:24 8kc10+d+
NDSでPoBOXにPAlibのgraffitiを移植できればなぁ
697:名前は開発中のものです。
08/02/01 21:20:56 bGv/OaT8
>>694
j2meのソースを持ってきて、機種依存部分のコードを書いて
コンパイルしただけです。だから、まだlibndsなどの各種機能が
有効に利用されているわけではなく、本当に「動いた」だけです。
MIDletで動いているケータイのゲームなども移植なしで
動くはずですが検証してません。
漢字入力は変換をanthy、手書き文字入力をtomoe/libtomoeで
やってみたいと思ってます。失敗したらpalmみたいに
graffitiで入力して、単漢字変換しかできない低機能なものに
なって開発中止・・・とか。
698:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:27:58 uMIKzpkK
Wabaを実装しようとして挫折したからちょっと期待。
699:名前は開発中のものです。
08/02/03 00:42:54 TksTfqrk
URLリンク(takuto.info)
こんなんみつけた
700:名前は開発中のものです。
08/02/03 15:00:58 ev4da7xj
リンクだけ貼られてもね
701:690
08/02/03 17:41:55 QmdOwz/t
>690
一応解決したので書いときます。
環境変数TEMPのディレクトリにリードオンリー属性が付いてるとgccがアボートするみたいw
お騒がせしました。
702:名前は開発中のものです。
08/02/03 18:25:23 pH7PFYa6
>>701
一つ言っておくけど、そういうのは落ちるっていわないんだぜ?
703:名前は開発中のものです。
08/02/03 18:37:49 Vgi2651t
よくわからんがいいオチだな。
704:名前は開発中のものです。
08/02/05 19:12:26 wIPJV1Hx
microSDなんかの外部メディアから、4MBを超えるような
mp3やテキストファイルを読み込んで処理するとき
ハードの制限でメモリが足りません。
ファイルを開きっぱなしで処理するか、ある程度のデータを
分割して読み込む方法のどちらかを考えているのですが、
ファイルを開きっぱなしで処理するのと、頻繁にファイルを
開いたり閉じたりするのを繰り返すのとどっちがいいんだろう?
705:名前は開発中のものです。
08/02/05 19:55:01 IWEUZGgT
ファイル開きっぱなしで、ある程度のデータを分割して読み込んで処理ってのは?
ファイルオープン → シーク → リード → ファイルクローズってのが頻繁に入るようだと
多少は遅くなったりするんじゃないかと思ってみたり。
速度を優先するのか?安全を優先するのか?読み込みの頻度はどうなのか?
読み込み専用なら、開きっぱなしでもいいような気もする。
ただし、アボート処理がしっかりしてるならね。
706:名前は開発中のものです。
08/02/06 00:42:42 0hU1GNVr
メモリって何メガまで取れるの?
というか領域はどこを取るの?
707:名前は開発中のものです。
08/02/06 08:31:54 vbI6H9fW
>>706
> メモリって何メガまで取れるの?
どのメモリ?
RAM? フラッシュメモリ? ROM? シリアルフラッシュ?
708:名前は開発中のものです。
08/02/06 12:02:06 pPYAeTyj
>>707
RAM。具体的に言うとmalloc/newで確保できるメモリ
709:名前は開発中のものです。
08/02/06 13:01:47 vbI6H9fW
>>708
URLリンク(ndsd.chicappa.jp)
おまいさんの使ってる malloc が何かわからんけど、
普通は 4M 以下。
710:名前は開発中のものです。
08/02/06 13:06:27 pPYAeTyj
>>709
サンキュ。
プログラムコードもメインメモリに展開されるんだとすると、
Wi-Fiで相手に送れるメモリは4Mまでってところか。
microSDから読み書きするスピードとメインメモリのスピードを
実際にどの程度違うか計ってみようかな。
711:名前は開発中のものです。
08/02/06 23:26:12 qevvicPq
GBFSはー?
712:名前は開発中のものです。
08/02/07 03:08:31 uMRHvS9b
devkitProのlibnds/include/nds/system.hで、
void SetYtrigger(int Yvalue) {
REG_DISPSTAT = (REG_DISPSTAT & 0x007F ) | (Yvalue << 8) | (( Yvalue & 0x100 ) >> 2) ;
}
ってあるけど、これ >> 2 じゃなくて >> 1の間違いだよね?
一応、devkitProに報告済。
713:名前は開発中のものです。
08/02/07 03:09:16 IqGH1Qg5
ADVを作ってるんだけども
画像の重ね合わせと前にきた画像の透過の仕方がわからん
もうHPは致命的に向いてないのかな・・・
714:名前は開発中のものです。
08/02/07 04:51:53 DsoGYH2j
3D面、BG面、ビットマップ面、スプライトのどれを使って画像表示するかによってやり方が異なるから
そんな漠然とした聞きかたじゃ答えられない
ビットマップ面を使うなら
真緑の画素を抜くようにして奥から順番に転送するだけでいいんじゃないの
715:名前は開発中のものです。
08/02/07 11:39:46 nA7kfoA2
R4で開発を始めました。
早速ファイルにアクセスしようとしたんですが、
>>18みたいに書いてもfopenがnullになってしまいます。
ファイルを置く場所はROMフォルダでいいんですよね?
716:名前は開発中のものです。
08/02/07 12:05:35 YmpIaASo
>>715
>18ならルートフォルダ
一度くらい試せよw
717:名前は開発中のものです。
08/02/07 12:57:00 nA7kfoA2
>>716
あ、そうか。そうすれば良かったんだw
ずっとROMフォルダに入れたままでパスをいじってましたw
718: ◆C3Q5.SAu3.
08/02/08 23:17:45 SvMi+c7s
これがおすすめなのに ↑
719:UltraFire ◆C3Q5.SAu3.
08/02/08 23:18:29 SvMi+c7s
これがおすすめです↑
720:名前は開発中のものです。
08/02/09 01:57:17 Q3qkTCi9
ちょっと再確認させてください。
スプライトをメイン画面で使う場合、
・vramSetBankで、MAIN画面のSPRITEが使えるどこかに
SPRITE属性で適当な領域を確保する(たとえばVRAM_G_MAIN_SPRITE)
そしてそれが自動的にメモリ0x6400000にマッピングされる
・videoSetModeでDISPLAY_SPR_ACTIVEとDISPLAY_SPR_1D/BMPを設定する
・SPRITE_GFX(0x6400000)にスプライトデータを書く
という方法でいいと思うのだけれど、問題ないでしょうか?
それと質問ですが、devkitPro付属のサンプルでは、
vramSetMainBanks(
VRAM_A_MAIN_SPRITE, //A and B maped consecutivly as sprite memory
VRAM_B_MAIN_SPRITE, //this gives us 256KB which is the max
VRAM_C_MAIN_BG_0x06000000, //map C to background memory
VRAM_D_LCD //not using D
);
とあったんだけれど、二つ以上のバンクをSPRITEに指定した場合、どういう扱いになるんでしょうか?
コメントを読むとつながっているようだけれど、BとGとかでもつながるのかな?
721:名前は開発中のものです。
08/02/10 00:08:58 h/chiMxd
arm9/video.hを見ると、
VRAM_A_MAIN_SPRITE = VRAM_A_MAIN_SPRITE_0x06400000
VRAM_B_MAIN_SPRITE = VRAM_B_MAIN_SPRITE_0x06420000
です。
よって、
VRAM_A_MAIN_SPRITE は 0x06400000に、
VRAM_B_MAIN_SPRITE は 0x06420000にマッピングされます。
VRAM_A と VRAM_Bは128Kバイトですから、連続した256Kバイトになるってことかと。
VRAM_F_MAIN_SPRITE_0x060XXXXX → VRAM_F_MAIN_SPRITE_0x064XXXXX
VRAM_G_MAIN_SPRITE_0x060XXXXX → VRAM_G_MAIN_SPRITE_0x064XXXXX
の間違いですね。
722:715
08/02/11 23:48:26 qKWGCCVQ
初歩的な質問で申し訳ないのですが、やはりファイルを読み込めません。
以下の記述でDS上では「file1 failed」と表示され、NULLが帰ってきます。
何がダメか教えていただけないでしょうか(´Д`;)
data1.txtは、ルートとROMフォルダ両方においてあります。
InitInterrupts();
(中略)
FILE *fi;
if (( fi = fopen( "data1.txt" , "r" )) == NULL ){
iprintf( "file1 failed\n" );
exit(1);
}else{
iprintf( "file1 success\n" );
}
fclose( fi );
(後略)
}
723:名前は開発中のものです。
08/02/12 01:00:35 YMbzGtTd
>>722
if (( fi = fopen( "/data1.txt" , "r" )) == NULL ){
724:名前は開発中のものです。
08/02/12 01:02:10 YMbzGtTd
まさかとは思うが、fatInitDefaultをしていなかったという落ちはないよな
URLリンク(void-main.org)
良くわからなければここが詳しい。
725:678
08/02/12 23:35:51 aunPt54Y
ndsFifo使ってみましたがうまくいきません。
メタセコイアでWaveFrontObjを出力し、それをndsFifoで変換しようとしたところ、
list index out of rangeと出ました。
どうも空行に対応していなかったらしく、空行を削り再び変換したらエラーは出ず出力されました。
しかしそのbinファイルをdevkitproのサンプルのDisplay_List2のteapot.binと差し替えてみましたが
NO$GBAで invalid gx command というエラーが出ます。
ndsFifoで出力されたbinはteapotと同格のファイルではないのでしょうか。
それか変換するときに何かオプションを指定する必要があるのでしょうか。
726:715
08/02/13 00:22:30 SBjRkjCo
>>723-724
ご教授ありがとうございます。
fatinitdefaultは、してませんでした。
#include <fat.h>とfatInitDefault();を追加してコンパイル・・・すると、コンパイルエラーになってしまいます。
んん?・・・ちと724を熟読してみます
727:名前は開発中のものです。
08/02/13 00:24:04 QBUPPz4M
>>725
ndsFifoの中身を見てわかるようにオプションは不要。
ndsFifoを動かした環境はLinux?Win?Mac?
いずれにせよ、生成されたbinを解析してみれば
期待通りのDisplayListが生成されているかどうか
わかるんじゃないかな?
もっともオイラはglCallListでの描画はやってないけどなー。
アニメーションさせるのに不向きだし。
728:名前は開発中のものです。
08/02/13 02:31:07 2cPxaNtc
>726
makefileを弄ってないんじゃないのか?
LIBSのところに -lfat を追加したか?
729:名前は開発中のものです。
08/02/13 19:34:53 xy0JmYZU
ブログを閉鎖すると脅して300万ヒットを手にした卑怯な中年男!
URLリンク(higurashi.asablo.jp)
730:名前は開発中のものです。
08/02/13 22:17:09 2Jd9TmSb
閉鎖騒動から一日後、計画通りの復活劇! 匿名男、ブログの読者に叩かれ号泣w
URLリンク(higurashi.asablo.jp)
731:名前は開発中のものです。
08/02/15 21:52:19 ov+jGTVq
j2meが動いたとしばらく前に書き込んだものです
現状報告
やっと安定してきました
漢字入力メソッドはオープンソースではDSのような制限ある環境に
組み込めるものがなかったため、自分でつくりました。現段階では
どうみてもDOSの時代のFEPと同じ程度の変換効率ですけど・・・
形態素解析は自信ある出来なので、ここに成果を晒すころには
もう少しなんとかなっているといいなあ・・・・
入力文字認識はPAlibのgraffiti頼りです。日本語を含むフォント描画は
moonshellのsystem.fonの仕組みを借りてます
j2me的には大中小の最低3種類くらいフォントがないとダメらしく、
容量的に悩む所です
ゲーム機であるDSはj2meの仕様想定外の部分が多く、
全機能がまともに使えるようになるにはちょっと掛かりそうです
挫折しなかったらそのうちまた・・・
732:名前は開発中のものです。
08/02/16 08:58:39 grTR8Kzx
URLリンク(multiple-option.blogspot.com)
733:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:31:53 qxIczNGJ
j2meごときでなんでそんなに実装に手間取ってるんだ?
734:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:22:36 ECXxOPTm
M3さくらってMoonlight氏が作ってるって本当かい?
735:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:36:47 xjZqxAqA
>>734
逆アセすると確定的な証拠があるが、そこまでしなくても
HomeBrew作者でディスクチェックなんてやるのは彼以外いないだろうからバレバレ。
デザイン見ても一発で彼の作品だってわかるよw クセがあるからね。
開発費200万円で大好きな甘いケーキ買ったのかな?www
736:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:54:44 xjZqxAqA
こめん、逆アセあんかしなくてもBetaTest.1 by Moonlightって書いてあったわwww
737:名前は開発中のものです。
08/02/16 21:18:34 Q6KYDAEb
きめえ
738:名前は開発中のものです。
08/02/16 21:20:23 xjZqxAqA
めえき
名器w
739:名前は開発中のものです。
08/02/16 22:11:18 PC+f6zb1
>>733
なんでお前はそんなに偉そうなんだ?
しかもj2meはもう実装してて今は日本語入力を組み込もうとしてるんでしょ。
君もなにか公開してみたらどうだい?
740:名前は開発中のものです。
08/02/16 23:37:04 GfbDekA8
>>739
本人光臨で自作自演かよw
くやしいのうwwwwくやしいのうwwww
741:名前は開発中のものです。
08/02/16 23:49:59 qxIczNGJ
>739
逆切れすんなよ、
ここはお前の日記帳じゃねーんだ。批判されるのが嫌なら書き込むなクズ
742:名前は開発中のものです。
08/02/17 00:41:07 BvRW8iQP
>>741
お前も批判するだけで何の役にも立たないから書き込むなクズ
743:名前は開発中のものです。
08/02/17 08:03:50 j9tqsYxT
日記帳として書きこむのはまーいいけど、
ちょっと批判(733は批判ともいえないが)されたくらいで
ムキになって荒らすなら来ない方がいいな。
自分でブログとかで公開してコメント管理しとけ(笑)
744:739
08/02/17 16:12:07 /4qXrGLr
僕が悪かったです。ごめんさない
745:名前は開発中のものです。
08/02/17 22:46:37 MD6cwj0w
>>744
もうくだらないこと書くんじゃねーぞw
746:名前は開発中のものです。
08/02/18 01:49:27 T2t+6PQ2
と雑魚が申しておりますwww
747:名前は開発中のものです。
08/02/18 17:51:00 Xfnz2c8x
.| | | | | | | | | | || | |
.| | | レ | | | | | J || | |
∩___∩ | | | J | | | し || | |
| ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J |
/ ●゛ ● | .J し | | || J
| ∪ ( _●_) ミ .| し J|
彡、 |∪| | .J レ
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
 ̄ ̄ ̄ ̄
748:名前は開発中のものです。
08/02/18 19:12:49 p4cOAn9G
入れ食いですか
749:739
08/02/18 19:17:17 1mkSIss8
もう喧嘩はやめて下載
750:名前は開発中のものです。
08/02/18 21:36:57 /r3jjE6x
色んなマジコンについてるMoonShellって
各メーカーが無断で改造して無断でつけてるってマジ?
著作権違反じゃん
しかも不具合だしてるし告訴したほうがいいな
751:名前は開発中のものです。
08/02/18 23:17:07 tcJyICZc
>>750
いろいろカエレ
752:名前は開発中のものです。
08/02/19 00:19:49 s+5PoGhk
>>749
下載ワロタ
どこから何をダウンロードするんだ?ww
753:名前は開発中のものです。
08/02/19 09:34:07 SLhrMtDH
プログラマは色盲になりやすいそうだ。
俺は6でダメだった。
URLリンク(www.liquidgeneration.com)
754:名前は開発中のものです。
08/02/19 10:13:06 /cDWVg0T
>>753
ブラクラ
755:名前は開発中のものです。
08/02/19 10:17:20 2a7LpQAA
>>753
DSで見れない
756:名前は開発中のものです。
08/02/21 01:03:19 8WuZvadS
ちょ、まさかと思ったがマジでブラクラじゃねぇかww
怖いよ!
757:名前は開発中のものです。
08/02/21 03:46:31 P6p3Vd5B
>>756
ブラクラじゃなかったよ。
俺が見たら単なるグロというか、「ギャー」って奴。
あんなのどうってことない。
あれ見ても俺のところではブラウザはちゃんと生きてた。
因みにブラウザはSleipnir1.66。
Sleipnirだと大丈夫なのか?
758:名前は開発中のものです。
08/02/21 03:50:29 L9HjXFCK
あんなのでコケるのはIEだけだろ
759:名前は開発中のものです。
08/02/21 06:57:39 qK4fyU54
SleipnirもIE使ってるんだから同じだろ…
760:名前は開発中のものです。
08/02/21 09:37:01 Ru1XGSHN
>>757
精神的ブラクラって呼ばれる類のものだろ。
761:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:19:21 6Km3e2gs
>>757
おまい厨房丸出しだな
762:名前は開発中のものです。
08/02/21 20:07:46 L0vy2++Y
>>757
ブラクラの一種だ
763:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:26:36 P6p3Vd5B
>>760
>>762
精神的なことでブラウザはクラッシュしないだろ…
精神的トラップのこと?
764:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:32:11 oJTe5DqM
>>763
>>763
>>763
765:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:39:55 T87ud6tz
マイクラだろ
766:名前は開発中のものです。
08/02/22 01:03:28 GgtMRHOI
>>763
URLリンク(e-words.jp)
もう来んな
767:名前は開発中のものです。
08/02/22 01:43:41 UMF636MV
>>763は頭がクラッシュしてる・・・
768:名前は開発中のものです。
08/02/22 04:09:30 sbGaqDdd
>>763
確かに元々はおかしな言葉だが、それが一般化した例は他にもある。
PCでもBIOS設定保存用のSRAMをCMOSとか言うし、640x480のことをVGAとか言ったりする。
それと同じことで慣れの問題だから気にすんな。
でもまあマイクラの類って、歳とると全然効かないんだよね。
子供の頃は刺激に敏感だった気がするけど。
769:名前は開発中のものです。
08/02/22 13:50:05 LPvS5YeX
>>768
> PCでもBIOS設定保存用のSRAMをCMOSとか言うし、
今のPCのBIOS保存用でCMOS以外のSRAM使ってるメーカあるのか?
770:名前は開発中のものです。
08/02/22 16:40:35 sbGaqDdd
>>769
CMOSとかバイポーラとかいう問題ではなく、CMOSと呼ぶことがおかしいってこと。
例えばCMOSプロセスで作られたCPUのことをCMOSとは呼ばんだろ?
CMOSと呼ばれ始めた頃は、CMOSプロセスが珍しかったから呼び始めたらしいがね。
あと、車のLSDのことを単にデフと呼ぶのも変だが一応通じる。
言いたかったのはそういう例が他にもたくさんあるから、「精神的ブラクラ」という変な言葉も
慣れればどうってことないから気にするなってこと。
771:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:03:05 I6Dd2hQ+
DSの液晶交換のために分解して組み立てたところ電源が入らなくなりました。
充電器を繋ぐと1秒だけ赤ランプが点灯します。
ここが最適のすれと判断しました、教えてください。
772:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:40:13 +PEJ/Prh
ショートだな。馬鹿めが。F1jかF2が飛んでるだろうなwww
773:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:41:03 l97q1mHP
任天堂に聞け
774:名前は開発中のものです。
08/02/22 21:18:06 +jzEBVFo
>>772
むしろ頭のネジが・・
775:771
08/02/23 00:39:26 TLoS9haP
もう直らないのでしょうか、フューズなら直結できそうですが…
776:771
08/02/23 02:09:24 TLoS9haP
フューズ直せたのに、電源のスイッチ折ってしまったよ!!
クソが!!みんな氏ね!!
777:名前は開発中のものです。
08/02/23 02:45:47 ZGOQNsA1
m9(^Д^)
778:771
08/02/23 03:07:22 TLoS9haP
この状態で組みなおして、任天堂に無料修理させれるかな?
779:名前は開発中のものです。
08/02/23 03:08:24 nCZBsTxD
無理
780:名前は開発中のものです。
08/02/23 03:16:49 SFqDvAF4
>>778
まずら抜き言葉をやめてから出直して来い
781:名前は開発中のものです。
08/02/23 03:17:06 LHoHaCAX
>>778
大丈夫だから、騙されたと思って修理出してみな。
782:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:37:15 LRR05CLI
任天堂「ゆとり分解者からの修理依頼は拒否させて頂いております。ご了承ください」
783:名前は開発中のものです。
08/02/23 18:01:34 leqSXEUu
>>771さんは小学生なんだろうね
784:715
08/02/24 01:05:44 hVwqpqDa
>>728
時間が開いてしまいましたが、未だにコンパイルエラーの者です(´Д`;)
makefileのLIBSの記述はこれでいいんでしょうか?うまくいかないもので・・・
#---------------------------------------------------------------------------------
# any extra libraries we wish to link with the project
#---------------------------------------------------------------------------------
LIBS := -lnds9 -lfat
#---------------------------------------------------------------------------------
# main targets
#---------------------------------------------------------------------------------
(私信)
という訳で2月も末ですが未だにファイルオープン出来ておりません。
その他のコードは一応準備できているのですが・・・>moonlightさん
785:名前は開発中のものです。
08/02/24 03:18:32 02yH3zD6
コンパイルエラー、リンクエラーどっち?
埒が明かないからエラーメッセージをコピペしる
786:715
08/02/24 16:37:59 hVwqpqDa
>>785
あうう・・・ありがとうございます(´Д`;)コンパイルエラー貼ります
C:\sampleproject\sampleproject.nds が見つかりませんでした。
make -C arm7
make[1]: Entering directory `/c/sampleproject/arm7'
make[2]: `/c/sampleproject/sampleproject.arm7' is up to date.
make[1]: Leaving directory `/c/sampleproject/arm7'
make -C arm9
make[1]: Entering directory `/c/sampleproject/arm9'
linking sampleproject.arm9.elf
template.o: In function `main':
c:/sampleproject/arm9/source/template.c:55: undefined reference to `fatInitDefau
lt'
collect2: ld returned 1 exit status
make[2]: *** [/c/sampleproject/arm9/sampleproject.arm9.elf] Error 1
make[1]: *** [build] Error 2
make[1]: Leaving directory `/c/sampleproject/arm9'
make: *** [arm9/sampleproject.elf] Error 2
!!! Compile error !!!
続行するには何かキーを押してください . . .
787:715
08/02/24 16:38:51 hVwqpqDa
コンパイル時のバッチはこうなってます。
@echo off
call setenv_devkitPror21.bat
:loop
cls
del sampleproject.nds
make
if exist sampleproject.nds goto run
echo !!! Compile error !!!
pause
goto loop
:run
pause
goto loop
▼↓setenv_devkitPror21.batの中身
set PATH=c:\devkitPror21\msys\bin;c:\devkitPror21\devkitARM\bin;%PATH%
set DEVKITARM=/c/devkitPror21/devkitARM
set DEVKITPRO=/c/devkitPror21
set LIBNDS=/c/devkitPror21/libnds
set LIBFAT=/c/devkitPror21/libfat
set LIBWIFI=/c/devkitPror21/dswifi
スレ汚しごめんなさい。宜しくお願いします・・・
788:名前は開発中のものです。
08/02/24 17:00:51 OhBRiOTp
LIBS := -lfat -lnds9
fatが先じゃないと、コンパイル上手くいかなかったような気がする。
789:名前は開発中のものです。
08/02/25 05:27:00 g0qxFx6W
GBFSってSLOT1のマジコンじゃ使えないのか・・・
泣いた。
790:名前は開発中のものです。
08/02/26 01:10:57 p1yatPC/
mqo表示でキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
791:672
08/02/26 11:42:38 FBygTchU
>>786
template.cの中で、fat.hをincludeしてる?
792:名前は開発中のものです。
08/02/26 22:25:25 3YnG7Lpr
>>791
ちゃんとエラーメッセージ、読めてる?
link時にfatInitDefaultを見つけられないんだから、
includeは関係ない
788が正解
793:名前は開発中のものです。
08/02/29 22:39:11 6xgxwqwG
mqo+mkmも表示できたー!
が、動くのはdesmumeオンリー。ideasや実機ではダメ。orz
ポリの少ないmqo単独なら実機でも表示OKなので、
vertexの制限みたくなにか条件を見落としてるんだろうな。。。
794:名前は開発中のものです。
08/02/29 22:43:38 szIG7LC2
>>793
できてねーじゃねーか
日記帳じゃねーんだからどっか別の場所に書いてくれよ
795:名前は開発中のものです。
08/03/01 01:15:53 f+nKYoAy
>>794
了解した。
成果のソース公開もやめておくよ。
796:名前は開発中のものです。
08/03/01 02:22:54 LM6gnDUZ
また出た自治厨
797:名前は開発中のものです。
08/03/01 02:51:53 RLkGjVec
IMA-ADPCM使ってる人いる?
798:名前は開発中のものです。
08/03/01 04:17:55 6efUBPWq
>>795
そのほうがいい。
自分だけで楽しんでいる分には誰もケチ付けたりしないからな。
799:名前は開発中のものです。
08/03/01 05:09:04 /0Jiwl3I
>>795
くやしいのうwwwくやしいのうwww
800:名前は開発中のものです。
08/03/01 08:07:19 ggG1sXBo
>>793
desmumeだけって逆にギャグだろうwww
だけど評価はしたい。
とか書こうと思ってたんだけど・・・これチラ裏レベルなの?
せっかくの成果を無碍に叩いて非公開に追い込むのは、なんか残念。
801:名前は開発中のものです。
08/03/01 08:24:26 7B7o04qG
desumumeで動いて実機で動かないのは経験ある
エミュはチェックが甘いから実機で奇数バイトアクセスできないのにアクセスできたのが原因だった
802:名前は開発中のものです。
08/03/01 08:50:35 5xhPykA2
過疎ってんだから日記レベルでもいいよ
803:名前は開発中のものです。
08/03/01 11:37:44 LUYKHT9H
サンプルメイクして動いた
感動した
804:名前は開発中のものです。
08/03/01 12:02:00 E1kZPK0u
>>801
シミュじゃないんだからチェックが甘いのは当たり前だろう。
DSじゃないけどARM系のエミュは高速化の為にアラインのチェックはオプションにしてる物が多いよ。