NintendoDS(NDS)非公式開発 Part2at GAMEDEV
NintendoDS(NDS)非公式開発 Part2 - 暇つぶし2ch452:名前は開発中のものです。
07/12/08 14:11:27 zgjnvI+i
そりゃ公式の開発環境とDevKitProとではライブラリが違うし
APIも定数定義も何から何まで違うだろうさ

学校で動いたソースを家に持ってきても
全行書き直しくらいの手間をかけないとコンパイル通らないと思うよ
全然別物のソースってこと

453:名前は開発中のものです。
07/12/08 15:48:10 3mzjoXXT
>>447
まずはその公式エミュを(ry

454:名前は開発中のものです。
07/12/08 16:40:20 8zWTeM+w
>>453
>>447見て気になって調べただけだからよくはわからんけどこういう
ものなんじゃねーの?
URLリンク(www.intsys.co.jp)


っていうか任天堂公式の開発キットの紹介が普通にあるとは思っても
いなかった。自分が調べはじめたときはDevKitProの方が先に出てたし
(まあ趣味目的での購入とかまず無理だろうからDevKitProの方が先
に出るのは当たり前だけど)。
RVDSにしてもそうだけど商用の開発環境も一度でいいから触ってみたい
な、と。まあへたれの願望だけどorz

455:名前は開発中のものです。
07/12/08 17:39:08 DrwdE9bP
RVCTなら昔使ってたことがあるな。
最適化はgcc以上にしてたけど、
例外に対応してなかったり、テンプレートが使えなかったりして使いづらかった。

456:名前は開発中のものです。
07/12/08 17:43:10 ce1lMjZE
>>454
RVDSは会社で使ってる(DS開発じゃないけど)。
商用だからといって変な期待はしないほうがいいと思うよ。

457:名前は開発中のものです。
07/12/08 20:19:36 Rr5uE8Gw
NDSD, NDS開発, めらまん等しらべてもわからなかったので...

マイクの電源の入れ方は
#define PM_MICROPHONE_ON BIT(1)
writePowerManagement(PM_AMPLIFIER_REG, PM_MICROPHONE_ON);
でいいですかね?

あとSetYtrigger(80)はいったい何の意味があるんでしょう?

458:名前は開発中のものです。
07/12/08 20:37:32 Rr5uE8Gw
URLリンク(ndsd.chicappa.jp)

書き込んだ直後にマイク電源のほうは見つけてしまいましたorz
もうしわけありません...。

459:447
07/12/08 22:38:44 vQXHjmT9
>>452
なるほど、、納得です。ありがとうございます。

>>454
そうです。それが何台も並んでます。

460:名前は開発中のものです。
07/12/09 01:11:40 gtnf8VcO
とりあえず447はDS云々の前にC言語の勉強をしないと駄目だな
がんがれ

461:名前は開発中のものです。
07/12/09 02:11:22 9bpF0A8p
言っちゃ何だが
ゲー専の講師って大変そうだな

462:名前は開発中のものです。
07/12/09 02:32:53 +jwG3gH2
C言語の勉強というか
ソースからどうやって実行モジュールが作られるのか
そのコンパイル、リンクといったビルドの仕組みをね

463:名前は開発中のものです。
07/12/09 04:04:01 4ByaR6hH
もちろんそれもだけど、それ以前にNULLって何なのかとか良く分かってなさげな気が

464:名前は開発中のものです。
07/12/09 08:03:37 nfuRpuxM
ぬるぬるぽっぽ ぬるぽっぽ

465:名前は開発中のものです。
07/12/09 10:51:19 yaPogrpG
ヌルストリングス

466:名前は開発中のものです。
07/12/10 16:43:25 DoRblnqX
こんなオープンな場所に内密にしておいてって書くところに萌えた

467:名前は開発中のものです。
07/12/11 17:41:47 PWtbglS8
スタンダードライブラリのソースコードがどこにあるかわからなかったのでここで聞かせてください。
libnds使っているんだけれど、mallocもしくはnewする場合ってメモリがどこから確保されるの?

GBATEK見る限りだとNDS9の02000000hからの4MBがそれっぽいけど、
0x2000000から0x3000000って16MBあるよね?
残りの8MBはマップされてない領域なのかな。

468:名前は開発中のものです。
07/12/11 21:15:02 ttVuZbgi
がっ!

469:名前は開発中のものです。
07/12/11 21:39:31 vKUDMSyc
(´・ω・`)公式の開発環境いいな~(仕様類が読みたい)

高いんだろうな。きっと。

470:名前は開発中のものです。
07/12/11 22:09:07 sFIvlhA4
CodeWarrior使ってみてー
無料でC,C++が使えるだけでもぜいたくだけどね

471:名前は開発中のものです。
07/12/11 22:20:16 Vj2kDy+Q
DSで動くツールのリンクとかってないすか?
R4買ったんで、なんか動かしてみたい

472:名前は開発中のものです。
07/12/11 23:57:37 V7fem/YM
非公式の開発で作ったゲームやツールって、公開しても著作権等引っかからないかな?
金取らなきゃおk?

473:名前は開発中のものです。
07/12/12 00:49:30 Y9rGot6Z
これは釣りだな

474:名前は開発中のものです。
07/12/12 01:17:28 gihyM4wU
学校向けのGBA開発環境は意外にもdevkitと同じような構成だった(MSYS+gcc)。

475:名前は開発中のものです。
07/12/12 06:08:44 lNUYeXTW
>>467
devkitPro で使っているのは newlib-1.14.0.tar.gz .
じっくり見て行こうか.

stdlib\malloc.c を見ると malloc は _malloc_r を実行している.
stdlib\mallocr.c を読むと...ここは読むの結構大変なんだ... _malloc_r は _sbrk_r を実行している.
reent\sbrkr.c を見ると _sbrk_r は _sbrk を実行している.
libgloss\arm\syscalls.c を見ると _sbrk は変数 end を extern 宣言して, その変数のアドレスからメモリを確保している.
Defined by the linker. と書かれているように end の宣言は ds_arm9.ld でされている.
あとは ds_arm9.ld を見るだけだから頑張ってくれ.

476:名前は開発中のものです。
07/12/14 10:24:55 SQhfAzwo
3Dの使い方が分かりません。
サンプルソース見ると、binファイルを使ってるみたいなんですけど、
3Dデータ(obj/stl/Xなど)をbinに変換するにはどうしたらいいんでしょうか?
もしくは、binにしなくても使う方法を分かりませんか?

477:名前は開発中のものです。
07/12/14 14:47:44 SQhfAzwo
nds 3d world tool setというのを使いたいのですが、
エラーが出てしまいます。
どなたか分かる方いませんか?

478:名前は開発中のものです。
07/12/14 15:03:49 cC9WbaaN
まずはエスパーを探せ
あとはそいつと脳内会話を続けろ

479:名前は開発中のものです。
07/12/14 19:14:03 GxXgUD96
Hellow worldからやり直し

480:名前は開発中のものです。
07/12/14 19:30:26 ZUfhTjt8
>>479
Hellow ではなくHelloでしょう?

あなたは中学1年生から英語をやり直し!

481:名前は開発中のものです。
07/12/14 19:57:10 cXk0iJeS
>>479
頭悪杉

482:名前は開発中のものです。
07/12/14 20:12:48 aZJWn8ag
>>480-481
slangも知らんのか
URLリンク(www.google.com)

483:名前は開発中のものです。
07/12/14 20:30:00 ZUfhTjt8
>>482
必死に言い訳を考えなくても良い。お前のような英語音痴プログラマは他にもいるwww
URLリンク(72.14.235.104)

484:名前は開発中のものです。
07/12/14 20:43:37 cXk0iJeS
>>479=482
お前は福井県のニートだったのか。
だから綴りを間違えたんだな
まぁ、中学英語の教科書買ってがんばれよ、応援してるぞ

Hellow の検索結果 約 1,050,000 件中 1 - 10 件目 (0.05 秒)
URLリンク(www.google.co.jp)

485:名前は開発中のものです。
07/12/14 20:46:23 ZUfhTjt8
いままで福井のプログラマって優秀だってイメージがあったけど










考えを改めたわw



486:名前は開発中のものです。
07/12/14 22:07:03 GxXgUD96
うけたw

487:名前は開発中のものです。
07/12/14 22:14:02 ZUfhTjt8
プライド捨ててまでウケは狙わんよ。普通の人はね。

488:名前は開発中のものです。
07/12/14 22:19:43 VNugUZvC
普通の奴は出来ないよな。

出来る奴は無論、安いプライドなんかに執着しないけどな。

489:名前は開発中のものです。
07/12/14 22:48:48 ZUfhTjt8
「スペルミスでした~」の一言で楽になれるのに…

ご苦労なこったねwww

490:名前は開発中のものです。
07/12/14 23:18:31 J9SPRxpa
>>480
>>483
>>485
>>487
>>489
ワロス


491:名前は開発中のものです。
07/12/14 23:29:42 VNugUZvC
人を馬鹿にするレスをすることに関しては
そこそれない情熱を発揮する、2chによく生息しているタイプですな。

492:名前は開発中のものです。
07/12/14 23:33:04 ZUfhTjt8
このスレも自演が流行り出しましたか。やれやれですね。

493:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:00:59 5crQODLN
はい、劣勢からの一発逆転狙いの自演認定でました。

494:名前は開発中のものです。
07/12/15 08:17:35 qxu+TjR8
釣りなのかミスだったのかわからないが
たぶん釣りとおもわれるものにひっかかったからって
ID:ZUfhTjt8は必死になりすぎましたね

495:名前は開発中のものです。
07/12/15 09:22:35 blYwMdsg
なんか馬鹿みたいな流れになってますね。

まあ勝敗をつけるなら「釣り」という言葉を出した時点で負け。
2chのルール上はね。



496:名前は開発中のものです。
07/12/15 09:50:28 ZK3vDvf+
負け(笑)

何の勝負してんたんだコイツw

497:名前は開発中のものです。
07/12/15 10:11:10 blYwMdsg
う、なんか巻き込まれそうな嫌なヨカ~ン。

ママー!こわいよ~!

498:名前は開発中のものです。
07/12/15 10:20:25 EJfKquFV
はい、1人熱く勝負していたお子様から2chのルール上負け宣言でました。

499:名前は開発中のものです。
07/12/15 10:32:18 blYwMdsg
すみませ~ん。

たががHelloをHellowとスペルミスしただけでなぜそこまで粘着するのでしょう?
わざわざID変えてまで粘着するなんて何があなたをそうしたのでしょうか?

などという質問を出してあえてド壺にはまってみるwww

500:名前は開発中のものです。
07/12/15 10:33:33 3TvXxYrg
頭のおかしな人には気をつけましょう


利用者が増えるに従って、頭のおかしな人もそれなりに出没するようになって来ています。
頭のおかしな人に関わるとなにかと面倒なことが起こる可能性があるので、注意しましょう。

頭のおかしな人の判定基準

・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
 他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
 無茶をし始めるので見かけたら放置してください。

・根拠もなく、他人を見下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
 他人を見下すことで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
 プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。

・自分の感情だけ書く人
「~~がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。

501:名前は開発中のものです。
07/12/15 10:38:26 blYwMdsg
まあ確かにスペルミスをしたのは自分が馬鹿だったからです。今はそれは認めます。
恥かしいから最初は誰でも認めたくないでしょう?わかってくださいよ。
懸命にググってやっとスラングで逃げる道を見つけて安心したのも束の間、
今度はそこを叩くし。もう。

まあ元はと言えば自分がスペルミスをしたのが原因でこうなったので
責任はすべて自分にあります。

  スペルミスしてごめんなさい。こんな馬鹿死んだ方がいいですね。もう…

502:名前は開発中のものです。
07/12/15 10:53:11 EJfKquFV
>>500
勉強になりますぅ♥

503:名前は開発中のものです。
07/12/15 11:06:18 qxu+TjR8
違うことを学ぶスレになってるw

504:名前は開発中のものです。
07/12/15 13:20:45 5crQODLN
DSの開発してる奴いねーな

505:名前は開発中のものです。
07/12/15 13:41:31 pEue848b
みんな単語漬けとFFに夢中か

506:名前は開発中のものです。
07/12/15 14:10:48 6J4ZO4jO
で、話を元に戻そう。
たしか初音ミクがどうとか言ってたよね?

507:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:06:31 WGz0ygcK
>499 >501
なんだかんだで、スペルミス絡みでなんどもレスした奴は全員、
ひん曲がったプライドが高すぎだから、引くに引けないんだよw
苦しいことを言いながらも、看破されるのをヤケに恐れるんだよな。
冷静に読めば、どっちの側でも全員痛い。

ま、オンタイムでスレ見てたら漏れも喜んでレスしてただろうけどなw

508:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:18:39 P56Xe/+i
くやしいのうwwwwwww

509:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:23:10 RaE/1dVO
>>479
Hellow Workからやり直し

510:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:28:54 3TvXxYrg
一度終わったネタを蒸し返すのは、相当面白くない限り難しいと思うよ


511:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:36:22 VtGPJsPU
長文=悔しくて顔真っ赤

余裕のないレスは見てて面白いよ



512:名前は開発中のものです。
07/12/15 19:14:01 W4hzUAm9
DSよりもPSPの方が、自作プログラミングが盛んだな。
両方ともやってたけど、PSPの方が人が多い気がした。
DSって人気ないな。プログラムに関しては。

513:名前は開発中のものです。
07/12/15 19:49:34 IGGbBMJB
スペックはPSPのほうが上だしな
あと、敷居が低いんじゃない?
PSPはUSBですぐできるけどDSはマジコン買わないとできない

514:名前は開発中のものです。
07/12/15 21:19:34 5lBd6LiR
Helo,みなん。

>>512
PSPは、DSより絵が出しやすいからWindowsプログラミングで
ビットマップやってればそれだけでとっつきやすくなる土壌が
あるからではないかな?
あと、DSだとBGM流すのが大変。PSPは楽なのかな。
圧縮した形式の音楽ファイル再生を満足に鳴らせているのは、
Moonlight氏だけじゃないかとさえ思ってしまう。

515:Moonlight
07/12/16 00:06:32 7B8YUcnV
>>514

自分の名前が目に付いたので横やり失礼。
ほんとにPSPの方が楽です。全然敷居の高さが違います。(PSPはSDKを斜め読みした程度ですが)
ある程度進めば(開発のしやすさは)どっちも似たようなものだと思うんですけどね…。もちろんハードウェアスペックそのものが違うので、例えば動画云々とかはPSPの方が全然楽ですが。
それはそれとして、ただでさえNDSは音質が悪いのに、海外homebrewの(無圧縮PCMなりMP3なりの)音質の悪さは酷すぎると思います。
ちょっと工夫するだけでMoonShellくらいの音質にはなりますし、MorningTimerはMoonShellより(ほんの少しですが)音質がいいです。
といってもMoonShellとMorningTimerの音質の違いはほとんどわからないレベルですけどね。
毎回ソース付けてるのに読んでくれないのは寂しいです。
例えば/20071207_morningtimer11.zip/sources.zip/arm9/source/dllsound.cppのDLLSound_Update関数(131行目以降)辺りとか。
っていうか私のソースが汚すぎるのが原因だと思いますが。(笑

横やり失礼しました。hellowとかのtypoは私もほんとにしょっちゅうやらかすので、ひとのこと言えません。英語キライ(笑


516:名前は開発中のものです。
07/12/16 00:35:28 jHKFL56E
いつかDSでエロゲーを作りたいな

517:名前は開発中のものです。
07/12/16 08:12:29 vPE85YJa
どき魔女みたいなエロゲ頼むわ

518:名前は開発中のものです。
07/12/16 17:13:13 lU/eTHht
dsでクター作ってくれ

519:名前は開発中のものです。
07/12/16 18:28:57 vrWyTNF9
お前が作れよカス野郎

520:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:00:36 eWYlxyJ0
MoonlightさんのCheck disk for NDS Ver0.2のベンチ結果報告を見る限り
J14ファーム付属dldi_ds.m3を使用してM3REALでテストしているようなので
MoonlightさんはM3 REALをお持ちのようですね。

J14ファームだと自作ゲームが全滅なのになぜMoonlightさんだけheck disk for NDS Ver0.2
を動かせるのか?それは非公開の裏技があるからなのでしょう。


                  いいなぁ…




521:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:19:44 1DRKnqTA
それマジコンwikiの公式ベンチにしたいから更新よろ

522:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:31:49 eWYlxyJ0
自分の環境だとJ14でJ14ファーム付属dldi_ds.m3でCheck disk for NDS Ver0.2を実行すると
Filesystem error 1で止まってしまう。J13のhomebrew.jpとdldi_ds.m3に差し替えれば動くが
それだとJ14ファーム付属dldi_ds.m3でベンチ取れないしなぁ。

523:Moonlight
07/12/17 23:43:00 9GZbtd9j
>>520

野暮用ついでに調べてきたのですが、J14付属DLDIが思いのほか速くてびっくりしました。
実際に使っていないので、ちゃんと読み書きできてるのか心配になってきた…あまりに高速すぎて。
正確に書けて、正確に読めることを確認するツールでも作ろうかな。(信用してなさすぎ(苦笑
J14ファームではchkdskが動かなかったので、J14からdldi_ds.m3だけコピーしてきて、Windowsでパッチ当てて、自動DLDI無効化パッチを当てて、J01ファームで起動しました。
自動DLDI無効化パッチは当てなくても、SDからdldi_ds.m3を削除しておけば起動できると思います。なにを回りくどいことやってるんだーって感じですよね。(苦笑


524:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:50:53 eWYlxyJ0
>>523
なるほどそういう事でしたか。よくわかりました。
問題はJ14のdldi_ds.m3にあるのではなくJ14のhomebrew.jpにありそうですね。
J13のhomebrew.jpとJ14のdldi_ds.m3でJ14ファームで動くかも知れませんね。
もし動いたら最新版で超高速ということになるわけですが・・・


525:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:58:49 MhsFv35n
ありがとうございましたです

526:Moonlight
07/12/18 00:07:16 F8gE+Mcp
>>524

J13はわかりませんが、J01とJ11の自動DLDIパッチには問題があるので、(たぶんJ13のでも)homebrew.jpを入れ替えても正常に自動DLDIパッチは機能しないと思います。
まぁそのうち直るんじゃないのー?くらいで私は傍観者な気分です。(笑


527:名前は開発中のものです。
07/12/18 09:36:49 n9GS+972
>>526
Moonlightさんは開発者としてだけでなく預言者としても才能がおありのようですwww
昨日の今日でV2.8 J15で自動DLDIパッチが修正されました。

しかしこのdldi_ds.m3はすごい性能ですよ!dsm2onlyでエンコした256x192動画を
再生してみたら24fps、30fpsでも遅延発生せずに再生できるようになりました。
ImageViewerはサムネイルのスクロール速度が見えないくらいに速く動きますしw
使用しているメディアはSanのmicroSDHC 4GBです。6GBや8GBならもっと高速かも。

M3 Realとmoonshellの組み合わせで今までにないマルチメディアの世界が広がりました。
このマジコンは今は出来損ないですが、ものすごい可能性を秘めているかもしれませんなwww

とにかくMoonlightさん。ありがとうございました。

528:名前は開発中のものです。
07/12/18 10:43:29 n9GS+972
>Moonlightさん

あつかましいお願いで恐縮なのですが…

以前にM3 REAL用タッチポインタ正常化moonshellを作成していただきましたが
今回J15でオートパッチャが正常化したことにより、DLDI対応ソフトとして
認識させたいと思います。

そのようなmoonshellをご用意していただくことは可能でしょうか?
J15におきましてもmoonshellのポインタズレは相変わらず直っておりません。
無理にとは申しません。もしご検討いただければ幸いです。

529:名前は開発中のものです。
07/12/18 12:13:55 5oi3NSno
>>528

おお~それおいらもお願いしたいです。土下座でもなんでもします。お願いします。

530:Moonlight
07/12/18 13:38:54 F8gE+Mcp
>>528

homebrewが正しく起動できるM3REAL/J15(V2.7eX)以降専用です。
URLリンク(mdxonlinemirror.dyndns.org)

タッチパネルを含むBIOS情報再取得コードと、MoonShellVer1.71+1のM3REAL用DLDIパッチ済みNDSROM本体と、内蔵バイナリリブートツールをまとめたNDSROMファイルです。
普通にMoonShellVer1.71+1をインストールしたSDのルートに'RepairMoonShell.nds'をコピーしてから起動してみて下さい。
前回との違いは、自動DLDI無効化パッチを適用しないように変更したことと、メモリマップを見直して512kbyteで済むようにしただけです。
セットアップで作成される'MoonShell_????_ほにゃらら.nds'ファイルは不要です。全部消しちゃってOKです。
ファイルサーバがごちゃごちゃしてきたので、2,3日で削除すると思います。 使い道がありそうでしたら、早めにDLしておいてくださいませ。
コピペで適当に済ませようとする手抜きさがアリアリと。(苦笑


531:Moonlight
07/12/18 13:46:43 F8gE+Mcp
>>530 補足

自動DLDIパッチが正常に働くようになったのにM3REAL用DLDIパッチ済みで公開したのは、過去ログを見てdldi_ds.m3を削除してから起動した人がいても正常にアクセスできるようにと思ってこのようにしました。(蛇足
J14付属dldi_ds.m3とJ15付属dldi_ds.m3は、バイナリレベルで一致したので同じものです。たぶんJ15はhomebrew.jpの修正をしたんですね。


532:名前は開発中のものです。
07/12/18 15:03:07 7T5JBS+s
有り難く使わせて貰います

533:名前は開発中のものです。
07/12/18 18:19:32 n9GS+972
Moonlight様

早速のご対応ありがとうございました。
Sanの2GB microSDであるにもかかわらず
新DLDIドライバによりmoonshellがとてつもなく高速に動いています。

感謝感激デス!本当にありがとうございました。

534:名前は開発中のものです。
07/12/19 10:15:09 vSX8Z0Q6
Moonlight氏のHomebrewをM3Realでプレイしてみました。
M3Real V2.8だとMoonshell、ImageViewerともに素晴らしい動きをしますね。

しかしCooking TimerやMorning TimerはFAT32で使うとディスクチェックで
エラー停止しますねぇ。FAT16なら大丈夫だけど。
ImageViewerのようにiniファイルでバイパスできるといいのに。
自分がその方法を知らないだけかも知れませんがw

あとM3Real用のリセットプラグインがあるといいですね。
Moonshellの動きが抜群にいいだけに、リセットできないのが非常に気になってしまいます。

M3 Realに対するMoonlight氏のサポート、ユーザー一同感謝しています。
ありがとうございます。


535:名前は開発中のものです。
07/12/19 13:01:41 9Fgoq2AJ
こちらのカキコを見てM3 REALを買ってみました。
v2.8 J15からのスタートになります。

moonshellの動画再生能力が半端じゃありません罠このマジコンは!
平凡なSanの2GB MicroSDなのに、dsm2onlyでエンコした256x192動画を再生してみたら
24fps、30fpsでも遅延発生せずに再生できるようになりました。
今まで苦労していたのが何だったのか…

あと、やっぱりmoonshellでリセットしたいですね。
これだけ性能がズバ抜けているだけに。

ありがたや~ あ~ありがたや~~~~

536:名前は開発中のものです。
07/12/19 16:06:35 eAmT+TQX
2007年12月19日 14:48
メモ。またアクセス規制…うちはOCNなのかなぁ。

転記したら消します。FAT32は壊れやすいので使いたくないんだけど、SDHCでも採用されたんだから今時FAT32警告ってのもアレなのかなっ。(苦笑

名前: Moonlight
E-mail: sage
内容:
>>534

基本的にディスクはいつ壊れ始めるかわからないので、ディスクチェックは有効のままにして欲しいのですが、FAT32警告が鬱陶しいとのことなら、ディスクチェックをスキップする方法はあります。
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)
左下の赤丸で示したチェックボックスを外すとOFFになります。(なるはずです。確かそう作ったような気がします(笑




これって起動できないからiniファイル上でどう記述すべきかを教えてあげた方が親切かも。
あ。Moonlight氏のような親切杉るくらい親切な人にこんな事言ったら失礼だと今気付いた。

すんません。

P.S.
moonshellのM3リアル用リセットプラグインは私も欲しいと思う一人なのであります!

537:名前は開発中のものです。
07/12/19 16:44:15 x85E9Gaq
2007年12月19日 14:48
メモ。またアクセス規制…うちはOCNなのかなぁ。

あれ?私、勘違いしてる?
全然確認しないで記憶で書いたから、FAT32警告が出るんならそうなんでしょくらいで思っていたのですが、いま確認したらMorningTimerVer1.1はFAT32警告を外してあるみたいです。
お手持ちのファイル名を確認してみてください。MorningTimer11.ndsなら警告が出ないと思います。
ちなみに、FAT32警告はエラーでなく警告なので、何かキーを押せば次に進めるはずです。(そんな風に作ったような記憶が…(曖昧(笑



M3 REALではFAT32でそいつらを起動するとFAT32警告ではなく致命的エラーで死ぬ事実www

538:名前は開発中のものです。
07/12/19 16:56:51 WOXs0V0+
なんか話が噛みあわないと思ったらMoonlightさんはFAT32警告が出ると思っていたんだな。

M3Realでディスクチェックが入ると致命的エラーが出て再起動しか方法がなくなる。
ImageViewerでも同様だがこれはINIファイルで切ってるから無問題。

一旦、FAT16で動かしてライセンス表示させない設定ファイルをセーブっといて
FAT32で使うときにコピーすればいいと思うよ。

539:名前は開発中のものです。
07/12/20 09:44:49 G9sHKr8Z
M3R使ってMoonlight氏のHomeBrewの簡易ディスクチェックで致命的エラーになってる人。
たぶんtmとかいう奴のスキンを使っていたんじゃないかな?
URLリンク(ameblo.jp)

このスキン、今は修正されてるがチート設定時にフリーズしてしまう問題があった。
書き込み時のフリーズなので100%ディスクが壊れる。しかし再起動すると動いてしまう。
だから壊れたことに気付かないでそのまま使ってしまう。
tmのスキンに限らず海外で公開されているスキンでもまともに動くものはほとんどない。
悪いことにチートをはじめ設定の書き込み中にフリーズするパターンが多い。

実は自分もその事に気付かずにずっとM3Rを使ってきて、Moonlight氏のチェックディスクで
はじめて気付いた次第だ。
最新のカーネルであればHomeBrewの問題は皆無と言っていい。FAT32だろうがFAT16だろうが
DLDIの自動パッチは正常に動く。
ただ、なぜかクッキングタイマーだけは何をやっても起動時DLDIのメッセージのまま動かない。
まあT料理しないからいいけどさwww

540:名前は開発中のものです。
07/12/20 10:12:58 TXV/829e
>>539
以前にtmさんのスキンを使っていました。
それとチートでフリーズしたのをおぼえています。
そして…やはりmicroSDが壊れていました(笑)
フォーマット後全ファイルコピーで修復しました。
Check disk for NDSの最新版 Ver0.3が今日リリースされています。
URLリンク(mdxonlinemirror.dyndns.org)

ちょっとこのチェックツールまじで凄いんですけど。
断片化をビジュアルで表示したりどのファイルが断片化してるかとか全部わかるし。
凄いツールなのに知名度低杉。もっと話題になってもいいと思う。
自分のmicroSDの構造がメタメタだと知らずに○○マジコンは糞とか言ってる人って
きっといるよね。
何かを評価するときにはCheck disk for NDSちぇっく済みの一言を書き加えるべき。
そんな気がしました。

Moonlightさん、また一つ勉強になりました。ありがとう!


541:名前は開発中のものです。
07/12/20 14:36:55 G9sHKr8Z
つ、スキンの不具合でディスク書き込み中にフリーズって仕様でいいのM3R?

スキン変えてるM3RユーザーはCheck disk for NDSは必携ツールだな。

チート設定から戻るときにフリーズしたら今のところ100%壊れてる。


542:Moonlight
07/12/20 15:22:11 MAA+wn7E
>>539 >>540

なにするんだM3REALばかやろーって感じですね。(笑
最も注意して作らなきゃいけないディスク書き込みを伴う処理を、安全に作らない開発者ってなんなんだーばかやろー。
(マジコンの品質なんてソンナモノって話は却下です却下(笑))
J15でもまだチェック機構が甘いのかは(自分で確認してないので)さておき、それだけ致命的なバグならそのうちなおるでしょと思います。
ちなみに、ベンチマークで大事なのは最大値ではなく全体の均一さです。先頭だけしか速くないMicroSDの多さにびっくりしました。
SanDiskのSDHCが汎用的に優秀かは知りませんが、M3REALと相性が良いのだけは確かみたいですね。

543:名前は開発中のものです。
07/12/20 15:22:29 1Z+yttvt
その程度でmicroSDを確実に壊してしまうM3Rは糞ですね

544:名前は開発中のものです。
07/12/20 15:31:28 G9sHKr8Z
おっ!Moonlightさんの久しぶりのカキコやないか!BTW

M3Rのreset.mseはやっぱり却下ですか…

M3Rでクッキングタイマーが起動しないのは俺だけ…?

>>543
俺も先日までは糞だと思っていた。あの超高速dldiドライバが提供されるまではな。
あの速度をゲームに転用できたらすごいだろうな…

と思うとM3Rの将来に思いを馳せたくなるんだぜ。

545:Moonlight
07/12/20 16:02:48 rwOvvo+K
後述。Check disk for NDS Ver0.3をアップデートしました。ページ上部のリンクから辿ってください。

転記ありがとうございます。感謝です。
(CookingTimerで使っているFATライブラリが古いので、特定のファイル名でディスクチェックに失敗することがあります。需要少なそうなのでほっといてもいいかなとか無精癖が(苦笑) reset.mseは私のできる範囲じゃないので関わりません。ごめんなさいです。)

546:名前は開発中のものです。
07/12/20 16:19:19 G9sHKr8Z
なんや転記だったん?書き込めへんのか。

リセットはM3Rから吸い出したROMを起動してみる。だめっぽい?

クッキングタイマーは諦めた。料理やんないしとか言ったから怒ってるんやろな。
使うのはモーニングタイマーの方だからいいっすよ。

ま、M3Rはだんだん可愛くなってきた。でもTTDSに浮気したい気分が抑えきれないけど(爆

547:名前は開発中のものです。
07/12/20 16:30:09 tLTzhhXD
>>542
>先頭だけしか速くないMicroSDの多さにびっくりしました。

その情報を逆手にとって悪魔城をSandisk 2GBの先頭において起動してみました。
位置はFATの直後あたりです。カーネル等よりも前に置きました。
結果。信じられない話ですが、このメモリカードでは絶対フリーズしていたポイントで
まったくフリーズしなくなりました。

高速に動かしたいゲームはフォーマット直後最初にコピーするよう意識することで
かなり快適に使えるようになることがわかりました。
microSD上で位置を自由に設定してファイルをコピーできるソフトがあるといいですね。
昔、ノートンにそんなソフトなかったかな?

548:名前は開発中のものです。
07/12/20 16:51:05 G9sHKr8Z
今思えばAceKardのAKFSがいかに優秀だったかがわかるもんだな。
断片化しないだけでなく、先頭からコピー元ファイルの空き場所を探すから
入れ替えが簡単にできる。書き込み専用ツールで中の状態もはっきりわかるしな。

昔と違って大容量記憶メディアが簡単に手に入るようになったのだから
ファイルシステムも使用効率より動作性能を重視してもらいたいもんだ。
まあMicrosoft社が遅れてるだけで。Mac OS X 10.2以降で使用されているHFS+や
Linuxのext3など参考にすべきだと思うんだが。
せっかくマジコンで採用してもFATにしろ!と潰されるのはAceKard+で実証済み。
Windowsの標準ファイルシステムにならないと受け入れられないだろうよ。


549:Moonlight
07/12/20 17:05:37 21+7rRsc
転記ありがとうございます。感謝です。
す、すいませんー。独り言をぼそぼそと書き散らしただけのつもりだったのですが、わざわざお手数かけてしまって申し訳ない&感謝の限りです。
(ひとりごと~私はW-ZERO3とマジコンで使う以外のリムーバブルHDDやCF/SD等は全部NTFSで使ってます。NTFSラブ。デジカメとか持ってない)

550:名前は開発中のものです。
07/12/20 17:10:26 EvQ1qSv8
>>594
意外に勉強不足なんですね。
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

あるいはこれがSDの世界では問題ないとかいう理論で俺が恥をかく展開になるのか?www

551:名前は開発中のものです。
07/12/20 17:23:10 G9sHKr8Z
>>550
俺も単純にNTFSはフラグメントしにくいと理解していた。どうも違うようだな。
マジコンで750バイト以下ってiniファイルくらいしかない罠。
それ以外はどこのクラスタに飛ばされるかわからへんわけやね?

そうなるとNTFSは思ったよりいいファイルシステムじゃないことになるね。


552:名前は開発中のものです。
07/12/20 19:26:52 800P5N4j
なるべく同じクラスタに収めようとするので、
FATよりはよっぽどフラグメント化しないよ。

553:名前は開発中のものです。
07/12/20 20:01:54 UZjuOACo
久しぶりにHDDを分析したら真っ赤だった


554:名前は開発中のものです。
07/12/20 20:52:56 G9sHKr8Z
>>552
同一クラスタを異なるファイルが共有するのかい?
読み取る時にどうやって区別するのかね?
クラスタごとにバイトポインタでも持ってシークするのだと?
負荷高そうなファイルシステムだねww

555:名前は開発中のものです。
07/12/20 21:08:11 fkgSddbS
ソフトウェア版のデフラグソフトのスレッドでたまに流れる話題だなぁ

556:名前は開発中のものです。
07/12/21 09:43:45 7ouPPK0Y
Check disk for NDS Ver0.3ですけど…
断片ファイルの検索がnds/savファイルになってますが
M3 RealはSaveファイルの拡張子が0,1,2なんですよねー
ずーっと断片化してないと思って安心してたけど
全検索してはじめて断片化に気付いた次第。
気付くのが遅かったらセーブが壊れるところだったかも知れない。
マジコンのトラブルは断片化に端を発しているものが多そうだから。

断片化があった場合、断片化ファイルだけをmicroSDの外へ移動し
USB接続を切ったあと再接続して戻してあげると空き領域に
断片化がない状態でコピーされるみたい。もちろん空き容量が
十分あればの話だけど。

Check disk for NDS Ver0.3は使っているうちにだんだん
手放せなくなってきたすごいツールだよ。

557:BlackMoon
07/12/21 16:38:50 jGmKHxn8
そんな拡張子に0とか2とか数字使うマジコンにわざわざ対応する必要ねーよ。
M3Realの方でツールの仕様にあわせろっつーの。
いちいちそんなのに付き合わされてたら開発者は身がもたねーつーの。

少しはこっちの身にもなってみろって。


558:BlackMoon
07/12/21 19:24:52 7ouPPK0Y
>>557
悪かったねぇ

そのツールが今一番必要としているマジコンで使いにくくなってたから
皮肉なもんだなーって感じたから言っただけだよ。

どの道お前の世話にはならんから安心汁。

559:BlackMoon
07/12/21 23:59:44 WfuwbDfL
外見を極限まで高めて厨房の大量取り込みに成功はしたが
技術力が無いから、M3チームは駄目だな
決め打ちパッチだからサポート放置されたら即死だぞ

560:名前は開発中のものです。
07/12/22 01:49:20 JbsPsov5
じゃあどれならいいんだ?

561:名前は開発中のものです。
07/12/22 13:43:58 Otmx5mfl
Moonlighit氏がCheck disk for NDS Ver0.3をアップデートしましたね。
URLリンク(mdxonlinemirror.dyndns.org)

戯言みたいな書き込みにこんなに真面目に対応してくれる人はなかなかいないよ。

技術者って一般的に視野の狭い人が多くてコミュニケーション能力に乏しい。
だから女性にもなかなかモテない。プログラミングで自分を表現するのは得意なのにね。

生の人間相手より見えないちゃんねらー相手にコミュニケーションをとる方が気は楽かも。
でも強度の煽り耐性がなければやってられないでしょう。本当に大したものです。

ある方はマジコンごとにリセット対応するのが面倒なのでマジコンから吸い出した
Romを直接起動しようと考えました。M3 Realなどの場合はこの方法でうまく行くそうです。
moonshellからndsが起動できなくなってかなり立ちますが、もしndsが起動できていたら
このような手法も使えたかも知れません。もちろん定かではありませんが。

まあ仲良くやってくださいよ。

562:名前は開発中のものです。
07/12/22 18:21:08 RDHqMR1H
んじゃ何万人を指して「一般的」というのか教えて

563:名前は開発中のものです。
07/12/22 19:27:35 Otmx5mfl
>>562
明確には提示できないけど、その中にお前が含まれるのは確実。

564:名前は開発中のものです。
07/12/23 01:23:38 aCvi7wW4
2007年12月19日 14:48
メモ。またアクセス規制…うちはOCNなのかなぁ。
後述。Check disk for NDS Ver0.3をアップデートしました。
ページ上部のリンクから辿ってください。

お手数かけますです。
細かい書き込みまで転記して頂いてしまって申し訳ないです。
動作テストなども含め、どなたか存じませんが
私は見ず知らずの人に助けてもらってばかりだなーと思います。(苦笑

checkdiskfornds031.zip
(他にもクリティカルな中身の拡張子があったら教えてください。
なさそうだったらこのままエントリ起こします。)

Version 0.31 2007/12/22
拡張子NDS/SAVに加えて、拡張子0/1/2/3/4/5/6/7/8/9も
断片化チェックをするようにしました。

どうせ過疎スレなのでプログラム関係じゃない話題でも
私は気にしないのですが、けんかしないで…。

565:名前は開発中のものです。
07/12/23 09:43:37 GQn87g8C
ううMoonLight様のRepairMoonShellが
消えていた・・・
もう少し早く気がついていれば。。。
(TДT)

566:名前は開発中のものです。
07/12/23 10:58:47 LaCNw6ob
スロット2起動すればいいんだよ

567:名前は開発中のものです。
07/12/23 13:44:52 vfS66XeO
3Dでタッチした座標にあるポリゴン(トライアングルふたつ)との交差判定をしたいです。
OpenGLでは、gluUnProjectを使って、タッチした座標と向き(マウスレイ)を取得するのですが、
libndsのvideoGLには、これがありません。
代わりになる方法はあるんでしょうか?


568:名前は開発中のものです。
07/12/23 14:32:04 JogT0J4D
>>567
URLリンク(devkitpro.cvs.sourceforge.net)
nds-examples-20071023\Graphics\3D\Misc\Picking\

569:名前は開発中のものです。
07/12/23 16:58:00 9lGG4dEa
wavからrawに変換したものが思ったように再生できません・・・

既に >>93 のサンプルは消えてしまっているようで
もしよければ再度サンプルを置いていただけませんでしょうか?
おねがいします。


570:名前は開発中のものです。
07/12/25 21:45:25 Bx4UTy/Y
>>561
>一般的に視野の狭い人
その定義は如何に

>だから女性にもなかなかモテない。
根拠は何処に

571:名前は開発中のものです。
07/12/25 22:26:19 pmHIaQhz
>>561は、
視野が狭くて、コミュニケーション能力も乏しく、
女性にもモテない、しかも技術力も無い

と、言うことが分かりました。

572:名前は開発中のものです。
07/12/25 22:34:52 QxVRW44c
身に覚えのないことならサラッとスルーした方がいいよ。
くだらんレスに粘着してると身に覚えがあるように見えるよ。

女にモテなくてもお袋さんはおまいを愛してる。
コミュニケーション能力がなくても2ちゃんねるなら弁慶にもなれる。

それで十分じゃね?日本の典型的な内向きの技術屋さんたち(爆)

573:名前は開発中のものです。
07/12/25 22:54:42 eieLjBGr
きょうも つりばりが いっぱいだ!

574:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:40:16 y/ZeLQkU
Moonlightさんにお作りいただいたCheck disk for NDS Ver0.3、M3Realで使わせてもらってます。
その中で気が付いたことがあるのですが、0バイトのファイルが書き込まれた場合、
ディレクトリエントリとクラスタのサイズが違うというメッセージが出て致命的エラーになるようです。
なぜこれがわかったかというとM3Realのでチートの設定でチート項目を何もチェックせずに
戻るとゲームのIDのファイル名で0バイトのファイルを作るからです。
1バイトでも中にデータがある場合は問題ありません。
また、この0バイトのファイルを削除すると致命的エラーはなくなります。

あとこれは贅沢なのですが、M3RealでGBAのリアルタイムセーブを行うとis0という拡張子のセーブファイルができます。
もし今後マルチセーブが可能になるとis1、is2とかになるのかも知れません。
最近は書き込みをするファイルはすべて要注意と思うようになってきました。
M3Real用に拡張子0~9までセーブファイルと認識していただけたので便乗して対応いただけたらと思いましたが、全ファイルをチェックしても然程時間が掛からない秀逸なソフトですので、全ファイルチェックだけで良いのかも知れませんね。
すべてに対応していたらきりがありませんから。

あと、やはり8GBのmicroSDでライトアクセス時間のベンチマークを取ると再起不能な
状態で壊れてしまうものなのでしょうか?恐いので試してませんがもし可能性がある程度の
事でしたら自己責任でチャレンジしてみたいと思います。

575:Moonlight
07/12/28 21:31:12 r6XOZjDh
>>574

テストありがとうございます。IS0~IS9を追加したVer0.32をアップしました。
NDS(いわゆるgba_nds_fat)で作った0byteファイルと、Windowsで作った0byteファイルの挙動が違うなんてブービートラップですー(笑
NDSに限らずWindowsでも書き込みは危ないです。たとえば、ユーザが暇してる(画面見てるとかの)空き時間を使ってセーブしようとすると、セーブしている瞬間に電源切られたり、カードを抜かれたりします。ライトバックキャッシュは危険よねって話。
で、それはそれとして、SDHC対応は私が自信を持って大丈夫と確信していない(SDHCの仕様書を入手していない)ので未確定です。
いまのところ本気でフォーマット不能なまでに壊れたという報告は頂いていませんが、いまのところは、ってだけかもしれないので。(チキン(笑


576:名前は開発中のものです。
07/12/28 21:48:28 naoJX6xE
>>574
>>561さんこんばんは

577:名前は開発中のものです。
07/12/29 04:38:58 Z96Jd6yV
>>574
本当にエラーなのかも。
一応、PCでスキャンディスクかけてみて確かめるといい。

サイズが0バイトなのに、1クラスタ割り当てちゃってるとか。
もしもそうだとすると、ファイルシステム(libfat)の不具合ということになるね。


あと、マジコンユーザーにはメディアの消耗を気にしてデフラグしない人が多い。
それを考えると、ライトアクセスのベンチマークやる人は勇者です。
デフラグよりもっと消耗激しいかも。もちろん、ベンチマークの内容によるけどね。

578:名前は開発中のものです。
07/12/29 09:47:35 PDHcBllJ
Moonlightさん、早速のご対応いただきましてありがとうございました。
当該エラーは無事キャンセルされ致命的エラーを回避できました。
実はこの0バイトファイルができる過程でM3Real側に動作上のバグがあるようで
一度何かのチート項目を設定して戻ると、次回チート項目を全クリアできない。
即ち、最低一項目のチート項目を選択しなければ状態が保存されないようになっています。
つまり0バイトのファイルは作れないように意図されている感じです。
再度チートファイルを選択し直すとすべてのチート項目がクリアされた状態になります。
ところがこの状態からチート設定画面に行き何もしないで戻ってくると0バイト
ファイルができているという始末です。非常にバグ臭い感じがしています。

>>577
FATにエントリされている以上、他のファイル操作の際には使用されることもないので
問題はないと思います。そのエントリは0バイトファイルを削除すると消えますし。
もし消えていなければCheck disk for NDSでひっかかっているはずです。
実害はないと思いますよ。

書き込みのベンチマークはそれほど多くの場所に書き込みしているようでは
ありませんし8GBは恐いのでやっていませんでしたが、2GBまでのmicroSDでは
いくつか試してみました。テスト中に電源を切ったりしなければ大丈夫でしょう。

おそらく8GBの結果は6GBとあまり変わらないと思います。リードでのベンチを
やった結果では6GBとほとんど同じでした。
しかしM3RealのDLDIドライバの性能はすごいですね。他のマジコンでのベンチ
テスト結果が哀れに思います。DSTTに唯一負けてない領域でしょうか。

579:Moonlight
07/12/29 20:25:14 pw4v1uVO
>>578

どういたしましてですー。
0byteファイルの作り方については微妙なところですが、FATはMicroSoftが作ったのでDOS/Windowsの挙動が正しいんだと思います。
(あれ?MicroSoftが作ったのはLFNだけでしたっけ?)
といっても、重複するわけでもないですし、削除すればエントリとクラスタリンクはちゃんと消えるので、512byteくらいなら余分に使ったところで問題は無いと思います。
チート設定で云々はとてもバグっぽいですが、あまり致命的じゃなさそうなので直さないかもですね。

>DSTTに唯一負けてない領域でしょうか。
とか書くから煽りだと思われるんじゃないかなーと余計なことを心配してみたり。(苦笑
実際、ハードのポテンシャルは高くてもその性能を生かせているとはいえないと思う…けど私には関係ないからどうでもいいやー。(ゲームとか興味ないので…(酷い(苦笑

ライトベンチマークでは、128kbyte読み込んで32kbyte書き込んで1024kbyte書き込んで128kbyte書き込む処理を8回しますので、合計10MByte分くらいアクセスします。
MP3ファイル3つ分くらいなのでそんなに負担にはならないと思いますが、計測中に電源切られるととても困るのでめいっぱい脅してます。(笑


580:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:56:55 5BJqZ1d6
wavからrawに変換したものがどうしても雑音がかったものになってしまいます。
Moonlightさん、申し訳ないのですが >>93 のサンプルを再度アップしていただけませんでしょうか?
よろしくおねがいいたします。


581:名前は開発中のものです。
07/12/30 02:29:09 /ePZFksH
エイリアスノイズが載ってるんだと思うので
変換後のサンプリング周波数*0.5以上の周波数を
事前にフィルタしておくと良いかも

582:tm
07/12/30 16:20:27 MsSLbwJq
遅ばせながら

file_2.bmpとfolder.bmpがこんなに問題になってたとは……
もうしわけないです



583:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:13:00 rN7PTsQ5
まだやってんのかと言われそうだけど、TTAの再生できました。
>>93で、SOUND_ONE_SHOTが使われていることに気づいてMorningTimerのソースを見直してみました。
ダブルバッファリングのためにふたつのチャンネルを交互に鳴らしてるんですね。
SOUND_REPEATで鳴らしっぱなしにしてバッファの前半と後半を交互に書き換えればいいと思ってました。
# 実際に無圧縮の*.wavは、それでもノイズ無しで鳴っていたので
Moonshellさんありがとう。

そんなチラシ裏

584:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:26:20 M5kyCS2V
はじめまして。
devkitProのexampleにある2D/BG_Rotationを変更しながら試行錯誤して
いるのですが、bmp2binを使って変換した画像ファイルを表示させようとすると
画像の下1/3くらいが真っ黒になって切れて表示されてしまいます。

元画像 foo.bmp 256x192 24bits (filesize: 144KB)
これをbmp2binの-dオプションをつけ、16bitsのbin形式に変換
変換後 foo.bin 16bits (filesize: 96KB)

以下ソースの一部です

videoSetMode(MODE_5_2D | DISPLAY_BG3_ACTIVE);
vramSetMainBanks( VRAM_A_MAIN_BG_0x06000000, VRAM_B_LCD,
VRAM_C_SUB_BG , VRAM_D_LCD);
BG3_CR = BG_BMP16_256x256;
BG3_XDX = 1 << 8;
BG3_XDY = 0;
BG3_YDX = 0;
BG3_YDY = 1 << 8;
//BG3_CX = 0;
//BG3_CY = 32 << 8;

dmaCopy(foo_bin, BG_GFX, 256*256);

BG3_XDXのあたりかなあと思い、値を変えてみたものの、
画像が引き伸ばされた感じになっただけでした・・



585:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:52:33 rN7PTsQ5
>>584
libnds-20071023使ってるけど、BG_BMP16_256x256の値がこうなってました。
---
#define BG_BMP16_256x256 (BG_RS_32x32 | BG_256_COLOR | BIT(2))
---
BG_256_COLORが入ってます。
あと、16ビットカラーだったら、dmaCopyの3番目の引数は256x256x2になると思います。

586:584
07/12/31 01:54:38 M5kyCS2V
いちおう解決しました。
dmaCopy(foo_bin, BG_GFX, 512*256);
dmaCopyの3番目の引数はファイルサイズでしたorz

BG3_CR = BG_BMP16_256x256;
こっちの256x256は画像の解像度ということでよいのでしょうか?

また、画像を利用するに当たりbmpをbinにするのと、
png+gritを変換する方法がありますが、これに何か違いってありますか?


587:584
07/12/31 02:03:40 M5kyCS2V
>>585さん
すいません。上書き込んでるときにレスがあったみたいで
一部コメントの内容が重複してしまいました。

>256*256*2の部分、わかりました。ありがとうございますm(_ _)m

ところで、
>BG_256_COLORが入ってます。
はどういった意味があるんでしょうか?

#define BG_256_COLOR (bit(7))

となってますが、(BG_RS_32x32 | BG_256_COLOR | BIT(2)) が
16bitsの解像度が256x256の画像を使う宣言みたいなものと
覚えておけばよいでしょうか?


588:584
07/12/31 02:07:44 M5kyCS2V
すいません、ファイルサイズじゃなくて解像度256x256に1ドットあたり
2バイトなのでさらにx2したから256*256*2ですね

589:Moonlight
07/12/31 04:45:20 GrGVceoQ
>>580

sndtest.zipを再アップしました。
あ、これは例えば符号付き8bitリニアPCMと符号無し8bitリニアPCMを間違えてる人には役に立つかもしれませんが、エイリアスノイズ対策には役に立ちません。
符号あり/なしを間違えたときは音にならないくらいノイズが乗りますが、エイリアスノイズならチリチリとノイズが乗るって感じだと思います。
リアルタイムには(CPUパワー的に)フィルタかけられないので、事前にフィルタかけるか線形補間で誤魔化すかだと思います。
線形補間でエイリアスノイズを誤魔化すならMorningTimerのARM9のdllsound.cppのDLLSound_Update関数が…役に立たなそう。(笑

>>582

実は自分でテストしてないので実感がありません。
CheckDiskでは怖いので厳重にエラー検査しますが、実際はそんなに問題じゃないんじゃないかなーとか適当なこと書いてみたり。(不遜ですね(苦笑

>>583

strpcm.cppを書いた頃は、44.1kHzからの周波数変換をNDSのサウンドチップに任せていたので、クロックズレが発生していたのですが、32768Hzで直接再生できるようになったんだからもしかしたら今ならSOUND_REPEATでもいけるのかもです。
周波数にもよりますがクロックズレが原因の微少なプチノイズは50秒に一回くらい発生していると思います。
で、SOUND_REPEATだと発生したら(リピート間隔毎に)ずっと発生し続けますが、SOUND_ONE_SHOTなら次のズレが発生するまでノイズが乗りません。なのでSOUND_ONE_SHOTを使いました。
(1サンプル以下の累積誤差補正コードを自前で書くなら大丈夫だと思いますがめんどくさくてやってられなーい。(笑))
なにはともあれ、ソースが役に立ったみたいで本当に嬉しいです。


590:Moonlight
07/12/31 04:45:55 GrGVceoQ
>>587

私もあまり詳しくはないのですが、BG設定は同じビットでも他のビットの設定によって意味が変わってくることがありました。
GBAからむりやり拡張したって感じがします。
8bitカラーモードのときと15bitカラーモードのときでは、同じビットでも意味が違うという感じで。(BGサイズと拡張パレットの設定ビットとかめちゃくちゃだと思うんですけどどうなんでしょうか(苦笑
ちなみに、例えばビットマップBGに256x256画像を読み込んでも実際には256x192分しか見えませんが、縦オフセットを徐々に変えると手軽にスクロール効果を表現できたりします。ランダムに細かく変えると地震っぽいとか。
チラ裏というか余談失礼しましたです。


591:583
07/12/31 17:46:55 rN7PTsQ5
TTAに続いてoggに挑戦。

libogg+libvorbisが重い。

tremorのことを思い出す。早速導入。

再生の始めが早送りに聞こえる。後に期待した音が流れる。

日暮れ。←いまここ

そば食べる。

今まで、ぶちぶち言ってたのに困ってたんですが、今度は逆に早送り・・・。
誰か他にogg(tremor)いじってませんか?


592:Moonlight
07/12/31 23:51:45 kzjZELj8
>>591

もしかしたらソース見せてもらえたら横槍入れられるかもと思ってみたり…

593:583
08/01/01 10:45:53 NNk1mtua
>>592
URLリンク(www.uploda.org)
遅くなりました。よろしくお願いします。


594:名前は開発中のものです。
08/01/01 15:24:49 T3NYT7jt
あけましておめでとう。みなさん今年もよろしく!

DSのプログラムを初めて思ったのは、面白いことをするためには
どうしてもハードウェアの制作が必要になるんだな、ということです。
例えばGPSとかカメラとか、そういったのをDSに付けたくなってしまう。

俺はずっとソフトウェアしかやってこなかったので、
初心者の気分でハードウェアの勉強をしてみようかと思うんだけど
そういうときに最初に行くべきスレッドってどこでしょう?

今年、DSの自作プログラムの幅が広がれば嬉しいな

595:名前は開発中のものです。
08/01/01 21:24:21 +s8QW2Sx
電気・電子板のARMスレが良いんじゃなかろうか

スレリンク(denki板)

596:名前は開発中のものです。
08/01/01 22:38:14 Rbh21JyU
何かつけたいならCPLD覚えた方がいいんじゃなかろうか

597:Moonlight
08/01/01 23:06:37 Ftb+OQMO
>>593

割り込み内で直接デコードしちゃうのは危険ですー。
っていうほど危険じゃないのかも…。私が調べたときは、割り込み時にユーザスタックに切り替えてくれない割り込みハンドラだったので、スタックが極端に少なかったです。(今は大丈夫なのかも…)
とりあえずデコードはできているみたいなので大丈夫と仮定して次に。

16384Hzモノラル16bitの4096サンプル単位で再生しているようにみえました。
4096サンプルの演奏時間は0.25秒ですが、負荷計測してみたところ最初の4096サンプルのデコードが重くて処理落ちしているんじゃないかと思いました。
最初の4096サンプルのデコード(while(reedNeed>0)ループの所用時間)が209.268msで、次が22.791ms、37.251ms、22.740ms、37.393ms、という感じでした。
最初のフレームでも40ms残っているので間に合っているような気もしますが、とりあえず重いのは確かなのでリングバッファで8フレームくらい先読みすると(例えば今後他に重い処理を入れても平気になって)いいんじゃないかと思いました。

ov_read関数呼び出しの直後に
>volatile int i; for(i=0;i<0x10000;i++);
とか入れて、故意に重くしてみたときの音飛びと似ているように聞こえました。

最初の1フレームだけ極端に重いので、リングバッファじゃなくダブルバッファだけでも入れてみて様子を見たり…。(対処療法的なので誉められた対応ではないのですがテストで(笑))


598:名前は開発中のものです。
08/01/01 23:19:13 6ptbDBuA
あけおめです。

>>594
DSの場合、Wi-Fiが使えるので無線経由でPCに接続したカメラや
GPSの情報取得してもおもしろいかもね

599:593
08/01/02 00:19:35 xkC7Ea9V
>>597
添削ありがとうございます。
再生データの形式を書き忘れていたのですが、16384Hz/モノラル/16ビットで正解です。

割り込みと処理落ちというキーワードから見直しをしてみました。
FIFOハンドラのループで複数のコマンドがキューに乗ったときに連続して処理して、
間髪入れずに鳴らすコマンドを投げてしまいます(と、指差ししながら脳内検証)。

デコードの処理をハンドラから出してみたところ、現象は収まりました。
ただ、初回デコードが時間がかかってる感じが少しします。
対策として、
ダミーのデコード(鳴らさない)

ov_*_seek系のAPIで先頭シークに戻す

改めて再生
ってなことをしようと思ったんですが、ov_pcm_seek( &vf, 0 )が効いてる気がしない様子。
あしたもがんばるぞorz

600:名前は開発中のものです。
08/01/02 08:06:49 tTTSdt9O
みなさんいろいろとありがとう。
実は加古英児さんのサイトを見ていて触発されたんです。
URLリンク(www.kako.com)
このページを見て、小学生のころ電子工作(とは名ばかりのはんだ付けキット)を
やっていた記憶が鮮やかによみがえり、本格的にやりたくなりました。

だからARM系やCPLDだけじゃなくて、1から回路を作って楽しみたいんです。
そういうときの入門スレってどこだろう??
(それはそれとしてWi-Fiは面白そう、ありがとう!)

601:名前は開発中のものです。
08/01/02 09:51:15 6mZ1FxBS
このスレの住人は、向上心があっていいなw

602:593
08/01/02 11:10:58 xkC7Ea9V
>>599の自己レスです。

libtremorのCFLAGSがおかしかった模様。
誤: $(INCLUDE) -DARM9 -DBYTE_ORDER=LITTLE_ENDIAN
正: $(INCLUDE) -DARM9 -DLITTLE_ENDIAN -DBYTE_ORDER=LITTLE_ENDIAN
正の状態でビルドしたライブラリをリンクしたら、ov_*_seek系APIが通るようになりました。
ov_*_seekが使えないと、ov_*_totalも使えないのでいろいろ困ってました。
oggはBGM途中でのリピートもできるので重宝できるはず。
てことで正月半分オワタorz


603:Moonlight
08/01/02 14:11:11 Af6IKbG3
支離滅裂な横槍失礼。

>>602

なんかスタック壊れてておかしいなーと思っていたら、シークのコールバック関数の引数が32bitだったみたいです。
extern int ovs_seek( void *datasource, size_t offset, int whence );
じゃなくて、
extern int ovs_seek( void *datasource, ogg_int64_t offset, int whence );
だと思います…こういうのはエラーが出ないのかなぁ。
ここを修正すれば動くかなーと思っていたのですが、まだなにかおかしくて原因探索…していました。
御自分で修正してシークできるようになっていたんですね。おめでとです。参考までにどこらへんを直したのか教えてくださいです。
ところで、ovstream.cのovs_seek関数、pStream->srcseekの値がころころ変わったり、呼び出されるたびに0になっていたりしていませんでしたか?
もう直っているとのことなので蛇足なのですがあっ64bitメモリから32bit変数をLittleEndianで読み込んだときにSigned/Unsigned不整合で0xffffffffと0x00000000が…。
独り言で長文書き込んですいませんです。ではまた。


604:593
08/01/02 15:49:48 xkC7Ea9V
>>603
時系列に書いていきます。

まず、>>602のCFLAGS(誤)でlibtremorを作ります。
union magicはLITTLE_ENDIAN側を無条件に使用するようにします。
このライブラリで>>599まで進みます。

次に、ovs_seekのoffsetの問題を直します。
ソースを追跡していて、size_t型で受け取ると値がおかしくなりました。
これが原因でseekableが許可されませんでした。
ogg_int64_t型にすると正しい値になりました。
すると今度はvorvisfile.cの_get_next_page関数のループで抜けません。

ここで、lowmem_branchがあることを知ります。
lowmem_branchをビルドする際に、CFLAGS(正)で通すことできました。
これを通常ブランチに適用して、自分のプログラムに組み込みました。
その結果が>>602です。
64ビット値がスタックに乗ると、どうなるんだっけ?とうっすら考えたんですが、
明確な答えを見つけられなかったんですよね。

結論、ovs_seek直しましたorz

605:名前は開発中のものです。
08/01/02 15:57:05 6ig8IlcH
NDS開発云々の前に凡ミスが多くね

606:名前は開発中のものです。
08/01/02 16:28:43 3kcyZQN4
なれない環境なんてそんなもんだよ

607:Moonlight
08/01/02 23:30:28 w4bCClKX
>>604

あーフラグの偽でしたか。私もoggライブラリ移植するときに引っかかりました。charのsigned/unsignedとか。
misc.hを直接書き換えて、LittleEndianしか通らないようにしました。(手抜き(笑
私はlowmem_branchをマージしたのですがtrunkしかないしメモリリークバグもあるしであまり好きじゃないです。
ovs_seekを直す。結局それが一番近道だと思います。(笑
わざわざ開発状況の報告をさせてしまってどうもでした。またなにか躓いたら(役に立てるかは別としてっ!(笑))訊いてくださいね。でわでは。


608:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:43:36 /+yjt+NH
pngを読み込んでspriteで表示する簡易なサンプルとかありませんでしょうか。
めらまん氏のwikiは見たのですが何をやっているのか理解できず。
サンプルのspritebitmapを弄ってますがどうにも・・・

609:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:50:22 9PNTe7K3
pngじゃ無いとダメなの?


610:608
08/01/05 00:58:17 /+yjt+NH
>>609
Tileでpng使ってたもので、そのまま使えるかなとか思っておりましたが
spriteってやっぱりbmpでやるものなんでしょうか?

611:608
08/01/05 01:26:12 9PNTe7K3
>>609
自分はbmpをCソースに書き出して使ってるのでどっちでもいいと思ってる。
pngは展開しないといけないので、特に理由が無い限り使わないです。面倒だし。

612:名前は開発中のものです。
08/01/05 11:34:13 c8GGWOxF
>>611=609
お前の番号ずれてないか


613:Moonlight
08/01/05 20:15:53 j7N7Qhly
>>608

もし私なら、
・画像ファイルからbinに変換した画像の扱いに慣れるまでビットマップでいじくってみる。スプライトのことはとりあえず忘れる。
・DLDIドライバを組み込んで、半角英数10行くらいのテキストファイルを表示してみる。
・色深度固定(例えば24bitとか)のbmpファイルをディスクから読み込んで、15bitに自前で変換して表示してみる。
・色深度自由な汎用bmpライブラリを組んでみる。
・libpngを組み込んで、色深度固定のpngファイルを読み込んで、15bitビットマップに変換して表示してみる。
・色深度自由な(アルファチャネルとかを含む)pngライブラリを組むかどうかはやる気と気分次第。
・この頃になるとビットマップの扱いに充分慣れていると思うので、スプライトで表示してみる。8bitパレットを扱うかはやる気次第。
という感じで、進んでいくと思います。あくまで、私ならですが参考になれば幸いです。


614:あ
08/01/08 20:56:16 m4lL5SxZ
>>1~1000
おk

615:名前は開発中のものです。
08/01/11 16:48:48 IDnFxZnm
背景画像の上にフォントを表示させる場合、
フォントの一部の色を透過させて背景画像が見えるようにしたいのですが
フォントの描画はスプライトで行うのが一般的でしょうか?



616:名前は開発中のものです。
08/01/11 17:00:08 lysu1ST4
Check disk for NDS EWIN2でタッチパネルが動作しません。(T_T)
対応していただけないでしょうか・・・

617:Moonlight
08/01/11 18:37:48 858Jtf0V
>>615

もちろんスプライトでもできますが、背景BGと文字BGを重ねるほうが楽だと思います。日本語フォントを扱うならスプライトでどうこうできる量ではないので。
色を透過させるだけならこれでできますが、影を半透明でとかアンチエイリアスフォントだとかになったら、ビットマップモードしかないと思います。
最近わたしはもうめんどくさいので、ビットマップモード&自前合成ばっかりです。(Windowsと似た感覚で扱えるので)

>>616

EWIN2は…。ごめんなさい、古すぎてもういいやって感じがしています。(不遜でごめんなさいです。
特にこの機能だけ使いたいからメニューでAボタン押したらこれ、Bボタンはこれにしてほしい、というくらいなら対応できます。


618:名前は開発中のものです。
08/01/11 20:34:41 gV4ausxY
>>617

616です。
EWIN2の対応は諦めました。
カーソルキーで移動、Aボタンで選択というのは無理でしょうか?
R4でもそれなら、もう少し使い易くなると思います。




619:名前は開発中のものです。
08/01/11 22:43:18 gV4ausxY
ありゃ、表現が変ですね。
カーソルキーで移動・選択、Aボタンで実行です。
よろしくお願いします。m(__)m

620:615
08/01/14 14:36:28 gI9YVpPo
>>617

ありがとうございます。
とりあえずBGを2枚重ねて処理する方法を試してみます。


621:615
08/01/15 21:21:10 lG1M2LiD
背景をBG2にして、その上に表示させたいものをBG3に設定したつもりなのですが、やり方が間違ってるようで
BG3に書き込んだキャラクタの座標や、透過設定した色が反映されませんでした。
drawBackgroundは256*192のすべてに緑で塗りつぶしており、drawCharacterは16*16のビットマップデータを書き込んでいます。
キャラクタデータの背景は15ビット目を0にしているので透過させているつもりなので、緑色が表示されてほしかったのですが、黒色が表示されている
状態です。

BG_BMP_BASE()とBG_BMP_RAMの対応が間違っているんでしょうか?

------------

videoSetMode( MODE_5_2D | DISPLAY_BG2_ACTIVE | DISPLAY_BG3_ACTIVE );
vramSetBankA( VRAM_A_MAIN_BG_0x06000000 );

BG2_CR = BG_BMP16_256x256 | BG_BMP_BASE(0) | BG_PRIORITY(0);

BG2_YDX = 0;
BG2_XDX = 1 << 8;
BG2_XDY = 0;
BG2_YDY = 1 << 8;
BG2_CX = 0;
BG2_CY = 0;

BG3_CR = BG_BMP16_256x256 | BG_BMP_BASE(64) | BG_PRIORITY(1);
BG3_YDX = 0;
BG3_XDX = 1 << 8;
BG3_XDY = 0;
BG3_YDY = 1 << 8;
BG3_CX = 0;
BG3_CY = 0;

drawBackground( (u16*)BG_BMP_RAM(0) );
drawCharacter( (u16*)BG_BMP_RAM(1) );

622:615
08/01/15 22:24:27 lG1M2LiD
memcpyで描画していた部分を修正して1ドットずつ描きこんだらうまくいきました。
ただ、BG_BMP_BASE(n)とBG_BMP_RAM(n)の意味でよくわからないところがあります。

定義では

#define BG_BMP_BASE(base) ((base) << 8)
#define BG_BMP_RAM(base) (((base)*0x4000) + 0x06000000)

となっているのですが、BG_BMP_BASEは0x06000000を基準に(base)<<8した位置を
BGxで使用する、という意味なのでしょうか?
そうなると、BG_BMP_BASE(n)のnと、BG_BMP_RAM(n)のnを同じにするのではなく、
上記の定義からアドレスを計算して、二つのアドレスが一致するように設定すれば
よいということでしょうか?

今は同じnを使用してうまくいっているのですが、アドレスをあわせようと、

BG_BMP_BASE(64) = 64<<8 = 0x4000, BG_BMP_RAM(1) = 1*0x4000+0x06000000

にしたのですが、こうすると逆に背景が少し下にずれて描画されてしまいました。

623:615
08/01/15 22:31:45 lG1M2LiD
スレ汚しすいません・・・
baseは0..31あって、1が0x0600 4000に対応して、
以降そのまま番号ごとに対応しているのですね。
NDS/Tutorialsをもっと読んできます・・

624:Moonlight
08/01/15 23:29:54 r+7lzlIg
>>620

えーっと、よくわかりませんが16bit単位で書き込んだときにBG2/BG3両方に普通の画像を表示できましたか?
前景(人物とか)をBG2、背景をBG3に描いたとのことですが、コードを見ると優先順位の設定が逆のように見えました。
優先順位は0が最も前で、3が一番下です。よくあるADVに適当に割り当てると、BG_PRIORITY(3)に背景、BG_PRIORITY(2)に人物レイヤー、BG_PRIORITY(1)にテキストフレーム、BG_PRIORITY(0)にテキスト、という感じとか。ニュアンスが伝わればいいのですが。
ちなみに、同じBG_PRIORITY(n)のときは、BGよりもOBJ(スプライト)が前に来ます。
BG二枚両方に同じBG_PRIORITY(n)を設定したときの挙動は分かりません。BG0が前に来そうな気がします。
BASEとRAMの設定値の関係は、お察しの通りで合ってます。BG設定レジスタのBIT8~BIT12がアドレス指定フラグです。
256x192x16bitで96kbyte使うので、二枚使うときは背景がbase0(0~5)で、人物がbase6(6~11)、という風に割り当てる感じになると思います。
ちなみに二枚使うと192kbyteになるので、128kbyteバンクを二枚使うようにBank割り当てを変えたほうがって蛇足過ぎですね私。
ビデオ周りはほんとめんどくさくてわかりづらいのですが、めげずに頑張ってくださいませ。それでは。


625:Moonlight
08/01/15 23:36:50 LHI5s0tv
>>624

ごめんなさい書き間違えました。
>前景(人物とか)をBG2、背景をBG3に
を修正、
>背景をBG2、前景(人物とか)をBG3に
ですね。
で、ソースだとBG2の優先度が0でBG3が1なので、BG2を1でBG3を0にすると重ねる順番が直るかも直らないかも私が数字を勘違いしてるかも。
一度動いたらもうBG/OBJ周りは手を加えたくない…(苦笑


626:Moonlight
08/01/15 23:53:22 h1DkvG7e
私も質問したいです。
ARMアセンブラで、RNでエイリアスしたレジスタを解除するにはどうしたらいいでしょうか。
気持ちとしてはこんな風に書きたいです。

REG_tmp RN r1
ldr REG_tmp,[sp]
add REG_tmp,#1
str REG_tmp,[sp]
REG_tmp UNRN (とかundefRNとか…)

別にエイリアスしたままでも(プログラム的には)問題ないのですが、他のことに使ってるときに間違って使ってしまいそうなので解除したいです。
r15に再割り当てできれば、間違えて使う=即異常動作なのでわかりやすいのですが、もう宣言されてるよばかーと言われてしまいました。


627:名前は開発中のものです。
08/01/16 07:04:48 zWJR+3di
>>622
memcpyは1バイトずつコピーするから奇数バイトのコピーでこけるんじゃないかな
自作の4バイトメモコピー関数作ればどう
int* p1 = (int*)src;
int* p2 = (int*)dst;
len>>=2;
for (i = 0; i < len; i++)
{
*p2++ = *p1++;
}


628:名前は開発中のものです。
08/01/16 11:06:38 zxUoql5e
>>626
確かに必要ないところでは使えなくしたいところですね

で、マニュアルのRNの項目を見てみたんですが、
「違う名前で同じレジスタを重複して使わないように注意してね」って書いてあるだけですね
これといって、RNの逆をしてくれる疑似命令はなさそうです

使いたくなければ、別ファイルに分けろってことでしょうかねぇ

629:615
08/01/16 16:18:34 Rxj1FtFA
>>624, 627

ありがとうございます。ビデオまわりの部分は検索しても情報が少なく
これまで馴染みがなかった概念があり手探り状態です。
ちょっとした情報でも大変参考になります。

630:615
08/01/17 01:37:04 Z+jfE4TA
実はセックスフレンドのコンバーターを作ってるのですが
なかなか上手く行かないものですね。

631:名前は開発中のものです。
08/01/17 19:42:19 CSwrgLBR
>>630
2点

632:Moonlight
08/01/17 21:47:28 daPJ8MZf
>>628

わざわざ調べてくださってありがとうございます。
注意してね、って書いてあって(危険性を認識していて)なおかつ対処法が書いてないということは、本当に無いんでしょうね。
同じレジスタを交差しながら使いまわして最適化しているので、簡単にはブロックごとに別ファイルにできなさそうです。
MACROだけだと不十分なので、プリプロセッサで#includeと#defineを使って、とも思ったのですが、コンパイル中に別のexe起動させるのもなんか面倒くさそうでやめました。
むー。全体的にほとんど十分なのですが、痒いところに手が届かない感じ…(苦笑


633:名前は開発中のものです。
08/01/18 21:10:46 uKjx+lCO
>>632
チェックプログラムを作って、それに通してチェックさせるしかないんじゃないでしょうかね。

DOSアプリでチェックプログラムを作ってみました。
UNRN xxxと書いた所から先に、xxxが見つかったら行番号と名前を表示します。
(UNRNは実際にはない命令なので、先頭に;を付けてコメントとしてください)
テストソースtest.sを同梱したので、通してみたら分かると思います。
まあ、面倒ですがw
URLリンク(ud.gs)

ちなみに、#defineはEQUのことでしょうか。レジスタにEQUは使えないんですよね。
REG_tmp EQU r1
とすると、見事にエラーになりました。

634:名前は開発中のものです。
08/01/19 15:00:00 lwFGyVi0
画像をテクスチャにするdevkitproの3Dのサンプルにあるような
pcxファイルはどのようにして変換すればいいですか?

635:名前は開発中のものです。
08/01/19 15:14:31 9w9pPM+Z
変換出来ませんか?

636:名前は開発中のものです。
08/01/19 15:34:28 lwFGyVi0
drunkenlogo.pcxをdrunkenlogo.pcx.oとdrunkenlogo_pcx.hに変換しているようで
そこで何を使っているのかがわかりません。

637:名前は開発中のものです。
08/01/19 16:13:09 PbX5b0Di
makefileを見たところbin2oをそのまま使ってますね

638:名前は開発中のものです。
08/01/19 18:21:37 Edl9lJvc
かみ合わなさすぎ笑った

けど俺は635と637を支持する

639:名前は開発中のものです。
08/01/20 05:31:33 Tm5/geYl
いやかみ合ってるでしょ?
ちゃんと636の意図を汲んで回答したつもりですよ

640:名前は開発中のものです。
08/01/21 06:25:28 V51tZRX6
>>639
氏ねよ低脳^^

641:名前は開発中のものです。
08/01/21 06:45:03 RQWaaLj1
Cloros!を使ってみて思ったんだけど、液晶タブレット化ソフトって作れないかな
液タブって一番安いのでも10万近くするし、実現できたら入門用としていいなと

642:名前は開発中のものです。
08/01/21 16:11:40 jSedK63m
GBAをPCにUSBで繋いでジョイスティックにするドライバが
あったけど、PC側のドライバを作れれば、できそうな気はするが。

643:名前は開発中のものです。
08/01/21 19:46:01 DnoBdQO+
解像度がなぁ・・・

644:名前は開発中のものです。
08/01/21 21:01:50 O1DPMOZH
>>641
液タブじゃなくてタッチパネル液晶なら3万ぐらいからあるよ
違いはペン交換負荷、筆圧感知なし

もうちょい安くするなら、安いPDAって選択肢もあり?
QVGAならDSと同じぐらいの値段だし

645:名前は開発中のものです。
08/01/21 21:36:18 4X6pNulX
NDScripterってどこかにうpしてないですか?
再うpお願いしたいです。

646:名前は開発中のものです。
08/01/21 21:37:58 o5qLQIe2
>>645
探し方がほんの少し足りないんじゃないかな?

647:名前は開発中のものです。
08/01/21 23:19:03 ZIx41Zvj
探し方が足りないと言うより、脳みそが足りないと言った方が(ry

648:名前は開発中のものです。
08/01/22 00:11:48 UXR2naSd
ちょっと質問なんですが、BG1は16色パレット、BG2は256色パレット、BG3は16色パレット・・・
って感じに使う事は可能なんでしょうか?


649:名前は開発中のものです。
08/01/22 01:09:41 UKSk6OUY
コンパイルしたプログラムをmicroSDに書き込んでマジコンに入れて
実機で動かすまでの差し替えが面倒になってきたので、1:1タイプの
N-Cardを買いました。
で、プログラムを書き込んでみたのですが、音が出ません。
手持ちのソフトのイメージではきちんと音が出るのですが。
自作プログラムとROMイメージは同じ物ではないのでしょうか?


650:名前は開発中のものです。
08/01/22 01:58:57 PNF0vUM/
俺エスパーじゃないからスルーするー

651:名前は開発中のものです。
08/01/22 02:28:24 UKSk6OUY
>>650
やっぱスルーされますかorz
とりあえず自作プログラムがマジコンごとに動きが違うことって
いうのが起きうるのか。
また、違いがあるのであれば、おかしい方は一律おかしい結果で
あれば納得できるのですがROMイメージはおかしくないので、
情報をお持ちのエスパーがいれば、と思ったのですが・・・。

他にもサンプルを動かしてみました。
examples/nds/Graphics/3D/Misc/Picking ... タッチパネルでPickできない
examples/nds/sound/SimpleSound ... 音(ry フリーズしてる模様


652:名前は開発中のものです。
08/01/22 02:47:26 QDQndHhu
>>649
他のマジコンでは音は出るの?
あと、エミュで動かしたらどうなる?

エスパーな俺に言わせれば、単なるバグだと思うけど。

653:名前は開発中のものです。
08/01/22 04:46:34 FTu8bsB4
たとえば仕様だと0で初期化されるような部分があったとして
そのマジコンがROM起動前に勝手に違う値で初期化してたら場合によっては他とは違う動作するよな
違うってことはあるんじゃないか?・・・というかあるだろ
他のマジコンあるなら試してみるのがいいだろな
動いた場合どっちのマジコンがおかしいのか調べるの大変そうだけど

654:651
08/01/22 08:52:26 UKSk6OUY
>>652
今までEZ5使ってました。期待通りの動きをします。
エミュは、desmumeを使ってます。
音は出ない代わりにフリーズしません。

IPCを経由してARM7側で代入した値をARM9側で
表示するプログラムをおこしてみました。
ARM7側で指定した値になってない。
ARM7側が止まる/動いてないみたいな状態になってると憶測。
これが原因であれば、音も出ないしタッチパネルの座標も取れない。
こんなことってあるの?

655:名前は開発中のものです。
08/01/22 12:07:32 t/rMcNXw
ロクな知識もなしに口出しして悪いけど、DLDIの問題だったとかってオチじゃないよね?

656:名前は開発中のものです。
08/01/22 12:33:25 QDQndHhu
>>654
>こんなことってあるの?
もちろんある。
開発の経験少ないとわからないかもしれんが、単なるバグだろうな。
>>653 の言うように初期化漏れである可能性もかなりある。

不具合が再現する環境で調査するのがいいよ。
あと、バグと認識した上で調査すること。

657:名前は開発中のものです。
08/01/22 13:41:15 gUHlGxAr
対数(log)をとるのってどうすればいいかわかる?

devkitProにそういった関数がない以上、
自前でマクローリン展開をするか
対数テーブルでも作るしかないとは思うけど
だれか実践している人はいますか?

658:名前は開発中のものです。
08/01/22 14:02:36 Ji00TJph
つ#include <math.h>

はダメ?

659:名前は開発中のものです。
08/01/22 14:46:32 QDQndHhu
>>657
devkitPro/devkitARM/arm-eabi/include/math.h

660:名前は開発中のものです。
08/01/22 14:57:28 gUHlGxAr
>>659
なんと…
これを使うためにはどうすればいいの?

661:名前は開発中のものです。
08/01/22 15:04:49 PxbgiTbg
>>660
>>658

662:名前は開発中のものです。
08/01/22 15:07:46 gUHlGxAr
>>661
それだとlibndsのmathがインクルードされる。
インクルード自体は
#include "devkitPro/devkitARM/arm-eabi/include/math.h"
でいいんだけど、問題はリンクをどうすればいいのかということ。

663:名前は開発中のものです。
08/01/22 15:15:42 PxbgiTbg
>>662
> それだとlibndsのmathがインクルードされる。
パス通せばいいだけなのに。
> でいいんだけど、問題はリンクをどうすればいいのかということ。
同じ場所に lib があるだろ。

664:名前は開発中のものです。
08/01/22 15:33:50 yQKos8cm
>>663
よくわからんのだが、一部の関数は標準ライブラリの関数名とlibndsとで完全に被るんじゃない?
printfとか

665:名前は開発中のものです。
08/01/22 16:06:08 gUHlGxAr
>>663
やってみたけどリンクされなくて困った。
多分makefileが悪いんだろうから夜に調べてから報告する

666:名前は開発中のものです。
08/01/22 17:38:48 +KuWPN/o
>>662
mathのライブラリはlibm.a
LIBSに
-lm
を追加すればいいと思うよ。

667:名前は開発中のものです。
08/01/22 18:17:13 gUHlGxAr
>>666
ありがとう。lcやら色々ためして、lmでやっと上手く行きました。
結構速いし意外と容量食わないし、mathいいね

668:636
08/01/22 18:37:09 shPt/KFF
遅くなりましたが回答有難うございます。
oファイルを使っての描画はできたのですが、一々Makefileに書き足すのが面倒なので、
bmp2sprのようにデータをそのままcに書きだすツールはありませんか?

669:名前は開発中のものです。
08/01/22 19:24:11 Ji00TJph
>>668
Makefileにサフィックスルール書けばいいんじゃないの?

670:名前は開発中のものです。
08/01/22 21:40:43 shPt/KFF
自己解決しました。
24ビットbmpをAGBGFXConverterで65536colorで出力したものを
loadPCX、image8to16を使わずにglTexImage2Dの最後の引数に渡せばいいようですね。

671:651
08/01/24 02:33:52 BV5c63Qx
ちょこちょこ調べてます。
問題のマジコンはクライアントアプリがたくさんあって
どれが正しいのかわかりません。
で、かき集めたクライアントに、「このファイルはクリーンロムじゃないよ」的な
エラーメッセージが表示されました。

この違いか? と思ったのですが、特に解説しているところが無いのでよくわかりません。
クリーンロムと自作アプリの違いは具体的にどんな物があるのでしょうか?
また、自作アプリはクリーンロムファイルに変換など出来るのでしょうか。

672:名前は開発中のものです。
08/01/24 16:43:06 2CVHVwGW
moonshellのUnicode対応版libfatを使って、
日本語のファイル名を取得し、拡張子を変更して新たにファイルを作成したい場合、
どうしたらいいでしょう?

なんか、そのまま使ったら、へんてこなファイル名になっちゃいました…。


673:672
08/01/24 17:42:03 2CVHVwGW
具体的には、FAT_GetLongFilenameUnicodeで取得したファイル名はfopen出来ないので、FAT_GetLongFilenameを使って取得したファイル名です。
FAT_FindFirstFile、FAT_FindNextFileで取得したファイル名は、8.3文字ながら問題なかったんですが、Longnameでファイルを作成したいんです。

674:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:16:40 UKSHK03N
前スレ
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)

でアップされていたNDScripterのムービー

URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

保存している人いませんか?
どんなものかみてみたいのですが・・・

675:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:44:32 IAUAIbHD
date22897.aviのはにはに勝手にうpしました、ダメなら消します。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

676:名前は開発中のものです。
08/01/24 22:24:01 UKSHK03N
>>675
完成度たかい・・・
画像の切り替えやエフェクトなんかもスムーズに動いていますね
うpして頂いてありがとうございます。




677:名前は開発中のものです。
08/01/25 18:09:42 RtNuqPw4
libndsについてくるdswifiはアクセスポイントにアクセスする形式だけど、
ゲームなどで目の前の友人と通信対戦する場合はどうやって実現されているんだろう。
無線LANを利用しているとは思うんだけど、
dswifi9.hを見てもそれらしい記述はなかったので気になっています。
GBATEKは量が膨大すぎてわかりませんでした。

わかる人いますか?

678:名前は開発中のものです。
08/01/25 18:56:51 SWXxV0Hq
適当にopenGLのモデリングソフトに読ませても形式が違うと言われたのですが、
devkitproのサンプルにあるteapotのようなディスプレイリストのファイルってどうやって作るんですか?
あとサンプルにあるようにソース内でディスプレイリストを宣言する場合、
法線ベクトルの設定はどうすればいいのでしょうか。

679:名前は開発中のものです。
08/01/25 19:30:30 Z072p+T/
私もよく知りませんが、dswifi ad-hoc modeでググってみると
少しだけ情報があるような

680:名前は開発中のものです。
08/01/26 00:21:05 78g3RWU1
gritで複数の画像からパレットを共有するにはどうすればいいの?

681:名前は開発中のものです。
08/01/26 10:22:05 fXwljVE8
>>674
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
結局DIDLにも対応無いまま、かつ一部のエフェクトとか未対応のままなんだよね・・・。
ちと残念、

682:名前は開発中のものです。
08/01/27 11:59:07 rKTLyX7Y
680だけど、みんな複数のファイルのパレット共有について悩んでない?
自分でgritのソースにパレット共有を付け加えようかと思うけど、
他にいい方法があるなら教えてください。

やりたいのは、タイルモードのバックグラウンドを処理する時に、
タイルのベースとなる画像を複数枚用意したいだけなんだ。
そして、gritで出力されるファイルに使われているパレットを
その複数枚で同じものにしてもらえれば、プログラムが楽になるよね。

683:名前は開発中のものです。
08/01/27 12:36:55 ICIFIctN
画像の時点でパレットを共有させておく
gritを捨てて自分でコンバーターを作る
選びなさい

684:名前は開発中のものです。
08/01/29 02:47:40 27IhKRFN
>>678
つ ndsFifo.py
つ glNormal3f

685:名前は開発中のものです。
08/01/30 12:44:06 bzNJh7D5
R4からM3Realに変えて、マルチメディア系のファイル再生を色々試しているのですが、
R4ではフツーに使えていた、MoonShell Ver1.71+1のタッチパネルの操作感がどうもオカシイ。
で“M3 DS REAL みなサンきゅ~”スレによると、Moonlight氏の非公式リリースによる、
Repair MoonShell for M3REALというパッチがあるとの事。

で、Moonlight氏のInfantile Paralysiserサイトを探してみましたが見当たりませんでした。

色々ググってみたんですが、このRepair MoonShell for M3REALって、Moonlight氏の今後の非公式リリースを
待つしかないみたいですね。

Moonlightさん!勝手なユーザの要望ですが、是非とも公開よろしくお願いします!

686:名前は開発中のものです。
08/01/30 19:54:01 VF7RA7Ye
黙れカス

687:名前は開発中のものです。
08/01/30 21:22:21 7dD0QU5G
>>686
何いってんだ?

688:名前は開発中のものです。
08/01/30 23:48:35 4/IzFKxY
批判要望は本人のブログなりでやってくれ
ここはあくまで開発者がだべるスレだし

689:名前は開発中のものです。
08/01/31 22:15:25 8LeH9iEV
>>1


690:名前は開発中のものです。
08/01/31 23:48:16 E8WYUC6X
devkitpro使うの初めてなんだけど、
サンプルをコンパイルすると、
--------------
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.
make[1]: *** [drunkenlogo.o] Error 3
--------------
と出てarm-eabi-gcc が落ちまする。OSはXPsp2

なにやら↓の問題ぽくいけど、同じように遭遇して解決した人いらっしゃる?
URLリンク(support.microsoft.com)

修正の提供は次のspでと書いてあるので、
XPsp3RCを入れてみるしかないのかなぁ・・・

691:名前は開発中のものです。
08/02/01 04:44:16 bGv/OaT8
DSでJava2MEが動きました。PIMを取りあえず作ってみました。jitとかhotspotとか
無い状態なので速度はちょっとアレですが。日本語変換とかでフリーで組み込めるのって
ないんですかねえ・・・

692:名前は開発中のものです。
08/02/01 07:54:41 q2DpMEwF
>>691
オプソ方面はcannaとかソースありそうだけど現実的ではない気がする。
てことで、PoBOXとかどうだろう。


693:名前は開発中のものです。
08/02/01 08:21:23 4LVSw2do
cannaは古いから逆にコンパイル面倒くさそう。
辞書限界まで削ったAnthyかPoBOX, PRIME辺りかねぇ。
でも通はSKKを選ぶ!

694:名前は開発中のものです。
08/02/01 15:43:27 jvYr6YVa
>>691
kwsk

695:693
08/02/01 16:35:37 4LVSw2do
と思ったけどanthyはmmap使ってるんだった。
と言う訳で俺はskkかfreewnn辺りを勧める。

696:名前は開発中のものです。
08/02/01 20:12:24 8kc10+d+
NDSでPoBOXにPAlibのgraffitiを移植できればなぁ

697:名前は開発中のものです。
08/02/01 21:20:56 bGv/OaT8
>>694
j2meのソースを持ってきて、機種依存部分のコードを書いて
コンパイルしただけです。だから、まだlibndsなどの各種機能が
有効に利用されているわけではなく、本当に「動いた」だけです。
MIDletで動いているケータイのゲームなども移植なしで
動くはずですが検証してません。

漢字入力は変換をanthy、手書き文字入力をtomoe/libtomoeで
やってみたいと思ってます。失敗したらpalmみたいに
graffitiで入力して、単漢字変換しかできない低機能なものに
なって開発中止・・・とか。


698:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:27:58 uMIKzpkK
Wabaを実装しようとして挫折したからちょっと期待。

699:名前は開発中のものです。
08/02/03 00:42:54 TksTfqrk
URLリンク(takuto.info)

こんなんみつけた

700:名前は開発中のものです。
08/02/03 15:00:58 ev4da7xj
リンクだけ貼られてもね

701:690
08/02/03 17:41:55 QmdOwz/t
>690
一応解決したので書いときます。
環境変数TEMPのディレクトリにリードオンリー属性が付いてるとgccがアボートするみたいw
お騒がせしました。

702:名前は開発中のものです。
08/02/03 18:25:23 pH7PFYa6
>>701
一つ言っておくけど、そういうのは落ちるっていわないんだぜ?

703:名前は開発中のものです。
08/02/03 18:37:49 Vgi2651t
よくわからんがいいオチだな。

704:名前は開発中のものです。
08/02/05 19:12:26 wIPJV1Hx
microSDなんかの外部メディアから、4MBを超えるような
mp3やテキストファイルを読み込んで処理するとき
ハードの制限でメモリが足りません。

ファイルを開きっぱなしで処理するか、ある程度のデータを
分割して読み込む方法のどちらかを考えているのですが、
ファイルを開きっぱなしで処理するのと、頻繁にファイルを
開いたり閉じたりするのを繰り返すのとどっちがいいんだろう?


705:名前は開発中のものです。
08/02/05 19:55:01 IWEUZGgT
ファイル開きっぱなしで、ある程度のデータを分割して読み込んで処理ってのは?

ファイルオープン → シーク → リード → ファイルクローズってのが頻繁に入るようだと
多少は遅くなったりするんじゃないかと思ってみたり。

速度を優先するのか?安全を優先するのか?読み込みの頻度はどうなのか?

読み込み専用なら、開きっぱなしでもいいような気もする。
ただし、アボート処理がしっかりしてるならね。

706:名前は開発中のものです。
08/02/06 00:42:42 0hU1GNVr
メモリって何メガまで取れるの?
というか領域はどこを取るの?

707:名前は開発中のものです。
08/02/06 08:31:54 vbI6H9fW
>>706
> メモリって何メガまで取れるの?
どのメモリ?
RAM? フラッシュメモリ? ROM? シリアルフラッシュ?

708:名前は開発中のものです。
08/02/06 12:02:06 pPYAeTyj
>>707
RAM。具体的に言うとmalloc/newで確保できるメモリ

709:名前は開発中のものです。
08/02/06 13:01:47 vbI6H9fW
>>708
URLリンク(ndsd.chicappa.jp)
おまいさんの使ってる malloc が何かわからんけど、
普通は 4M 以下。

710:名前は開発中のものです。
08/02/06 13:06:27 pPYAeTyj
>>709
サンキュ。
プログラムコードもメインメモリに展開されるんだとすると、
Wi-Fiで相手に送れるメモリは4Mまでってところか。

microSDから読み書きするスピードとメインメモリのスピードを
実際にどの程度違うか計ってみようかな。

711:名前は開発中のものです。
08/02/06 23:26:12 qevvicPq
GBFSはー?

712:名前は開発中のものです。
08/02/07 03:08:31 uMRHvS9b
devkitProのlibnds/include/nds/system.hで、

void SetYtrigger(int Yvalue) {
 REG_DISPSTAT = (REG_DISPSTAT & 0x007F ) | (Yvalue << 8) | (( Yvalue & 0x100 ) >> 2) ;
}

ってあるけど、これ >> 2 じゃなくて >> 1の間違いだよね?
一応、devkitProに報告済。

713:名前は開発中のものです。
08/02/07 03:09:16 IqGH1Qg5
ADVを作ってるんだけども
画像の重ね合わせと前にきた画像の透過の仕方がわからん
もうHPは致命的に向いてないのかな・・・

714:名前は開発中のものです。
08/02/07 04:51:53 DsoGYH2j
3D面、BG面、ビットマップ面、スプライトのどれを使って画像表示するかによってやり方が異なるから
そんな漠然とした聞きかたじゃ答えられない

ビットマップ面を使うなら
真緑の画素を抜くようにして奥から順番に転送するだけでいいんじゃないの

715:名前は開発中のものです。
08/02/07 11:39:46 nA7kfoA2
R4で開発を始めました。

早速ファイルにアクセスしようとしたんですが、
>>18みたいに書いてもfopenがnullになってしまいます。
ファイルを置く場所はROMフォルダでいいんですよね?


716:名前は開発中のものです。
08/02/07 12:05:35 YmpIaASo
>>715
>18ならルートフォルダ

一度くらい試せよw

717:名前は開発中のものです。
08/02/07 12:57:00 nA7kfoA2
>>716
あ、そうか。そうすれば良かったんだw
ずっとROMフォルダに入れたままでパスをいじってましたw

718: ◆C3Q5.SAu3.
08/02/08 23:17:45 SvMi+c7s
これがおすすめなのに    ↑

719:UltraFire ◆C3Q5.SAu3.
08/02/08 23:18:29 SvMi+c7s
これがおすすめです↑

720:名前は開発中のものです。
08/02/09 01:57:17 Q3qkTCi9
ちょっと再確認させてください。

スプライトをメイン画面で使う場合、
・vramSetBankで、MAIN画面のSPRITEが使えるどこかに
 SPRITE属性で適当な領域を確保する(たとえばVRAM_G_MAIN_SPRITE)
 そしてそれが自動的にメモリ0x6400000にマッピングされる
・videoSetModeでDISPLAY_SPR_ACTIVEとDISPLAY_SPR_1D/BMPを設定する
・SPRITE_GFX(0x6400000)にスプライトデータを書く

という方法でいいと思うのだけれど、問題ないでしょうか?

それと質問ですが、devkitPro付属のサンプルでは、
vramSetMainBanks(
    VRAM_A_MAIN_SPRITE,     //A and B maped consecutivly as sprite memory
    VRAM_B_MAIN_SPRITE,     //this gives us 256KB which is the max
    VRAM_C_MAIN_BG_0x06000000,  //map C to background memory
    VRAM_D_LCD          //not using D
);

とあったんだけれど、二つ以上のバンクをSPRITEに指定した場合、どういう扱いになるんでしょうか?
コメントを読むとつながっているようだけれど、BとGとかでもつながるのかな?

721:名前は開発中のものです。
08/02/10 00:08:58 h/chiMxd

arm9/video.hを見ると、
VRAM_A_MAIN_SPRITE = VRAM_A_MAIN_SPRITE_0x06400000
VRAM_B_MAIN_SPRITE = VRAM_B_MAIN_SPRITE_0x06420000
です。

よって、
VRAM_A_MAIN_SPRITE は 0x06400000に、
VRAM_B_MAIN_SPRITE は 0x06420000にマッピングされます。
VRAM_A と VRAM_Bは128Kバイトですから、連続した256Kバイトになるってことかと。

VRAM_F_MAIN_SPRITE_0x060XXXXX → VRAM_F_MAIN_SPRITE_0x064XXXXX
VRAM_G_MAIN_SPRITE_0x060XXXXX → VRAM_G_MAIN_SPRITE_0x064XXXXX
の間違いですね。


722:715
08/02/11 23:48:26 qKWGCCVQ
初歩的な質問で申し訳ないのですが、やはりファイルを読み込めません。
以下の記述でDS上では「file1 failed」と表示され、NULLが帰ってきます。
何がダメか教えていただけないでしょうか(´Д`;)
data1.txtは、ルートとROMフォルダ両方においてあります。

InitInterrupts();
(中略)
FILE *fi;

if (( fi = fopen( "data1.txt" , "r" )) == NULL ){
  iprintf( "file1 failed\n" );
exit(1);
}else{
 iprintf( "file1 success\n" );
}

fclose( fi );
(後略)
}

723:名前は開発中のものです。
08/02/12 01:00:35 YMbzGtTd
>>722
if (( fi = fopen( "/data1.txt" , "r" )) == NULL ){


724:名前は開発中のものです。
08/02/12 01:02:10 YMbzGtTd
まさかとは思うが、fatInitDefaultをしていなかったという落ちはないよな
URLリンク(void-main.org)
良くわからなければここが詳しい。

725:678
08/02/12 23:35:51 aunPt54Y
ndsFifo使ってみましたがうまくいきません。
メタセコイアでWaveFrontObjを出力し、それをndsFifoで変換しようとしたところ、
list index out of rangeと出ました。
どうも空行に対応していなかったらしく、空行を削り再び変換したらエラーは出ず出力されました。

しかしそのbinファイルをdevkitproのサンプルのDisplay_List2のteapot.binと差し替えてみましたが
NO$GBAで invalid gx command というエラーが出ます。

ndsFifoで出力されたbinはteapotと同格のファイルではないのでしょうか。
それか変換するときに何かオプションを指定する必要があるのでしょうか。

726:715
08/02/13 00:22:30 SBjRkjCo
>>723-724
ご教授ありがとうございます。

fatinitdefaultは、してませんでした。
#include <fat.h>とfatInitDefault();を追加してコンパイル・・・すると、コンパイルエラーになってしまいます。
んん?・・・ちと724を熟読してみます

727:名前は開発中のものです。
08/02/13 00:24:04 QBUPPz4M
>>725
ndsFifoの中身を見てわかるようにオプションは不要。
ndsFifoを動かした環境はLinux?Win?Mac?
いずれにせよ、生成されたbinを解析してみれば
期待通りのDisplayListが生成されているかどうか
わかるんじゃないかな?

もっともオイラはglCallListでの描画はやってないけどなー。
アニメーションさせるのに不向きだし。

728:名前は開発中のものです。
08/02/13 02:31:07 2cPxaNtc
>726
makefileを弄ってないんじゃないのか?
LIBSのところに -lfat を追加したか?

729:名前は開発中のものです。
08/02/13 19:34:53 xy0JmYZU

ブログを閉鎖すると脅して300万ヒットを手にした卑怯な中年男!
URLリンク(higurashi.asablo.jp)

730:名前は開発中のものです。
08/02/13 22:17:09 2Jd9TmSb
閉鎖騒動から一日後、計画通りの復活劇! 匿名男、ブログの読者に叩かれ号泣w
URLリンク(higurashi.asablo.jp)

731:名前は開発中のものです。
08/02/15 21:52:19 ov+jGTVq
j2meが動いたとしばらく前に書き込んだものです
現状報告

やっと安定してきました
漢字入力メソッドはオープンソースではDSのような制限ある環境に
組み込めるものがなかったため、自分でつくりました。現段階では
どうみてもDOSの時代のFEPと同じ程度の変換効率ですけど・・・
形態素解析は自信ある出来なので、ここに成果を晒すころには
もう少しなんとかなっているといいなあ・・・・

入力文字認識はPAlibのgraffiti頼りです。日本語を含むフォント描画は
moonshellのsystem.fonの仕組みを借りてます
j2me的には大中小の最低3種類くらいフォントがないとダメらしく、
容量的に悩む所です

ゲーム機であるDSはj2meの仕様想定外の部分が多く、
全機能がまともに使えるようになるにはちょっと掛かりそうです
挫折しなかったらそのうちまた・・・

732:名前は開発中のものです。
08/02/16 08:58:39 grTR8Kzx
URLリンク(multiple-option.blogspot.com)

733:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:31:53 qxIczNGJ
j2meごときでなんでそんなに実装に手間取ってるんだ?

734:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:22:36 ECXxOPTm
M3さくらってMoonlight氏が作ってるって本当かい?

735:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:36:47 xjZqxAqA
>>734
逆アセすると確定的な証拠があるが、そこまでしなくても
HomeBrew作者でディスクチェックなんてやるのは彼以外いないだろうからバレバレ。
デザイン見ても一発で彼の作品だってわかるよw クセがあるからね。

開発費200万円で大好きな甘いケーキ買ったのかな?www

736:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:54:44 xjZqxAqA
こめん、逆アセあんかしなくてもBetaTest.1 by Moonlightって書いてあったわwww

737:名前は開発中のものです。
08/02/16 21:18:34 Q6KYDAEb
きめえ

738:名前は開発中のものです。
08/02/16 21:20:23 xjZqxAqA
めえき













名器w


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