【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】at GAMEDEV【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト481:名前は開発中のものです。 07/07/06 11:31:52 TINZW7r2 Direct3Dサンプルは見たこと無いが、 パーツの親の変換マトリックスを保持しておき、 子の変換マトリックスに掛け合わせていけば 良いんじゃないかな? 例えば腹の位置が基本となるなら、 腹→胸→上腕→前腕→手首 といった感じかな? 実際には両手両足あるから(処理の順番は) 腹→胸→頭→腰→ 右上腕→右前腕→右手首→右腿→右脛→右足首→ 左上腕→左前腕→左手首→左腿→左脛→左足首 みたいに、子のマトリックスを決定する前に、 親が決まっているようにすれば良いはず。 あくまでこれは処理順の話なので、 処理順に関わらず(例えば)上腕が参照する親は胸になるので、 そのような情報をあらかじめ設定しておく必要がある。 482:480 07/07/06 11:50:38 hQrxNZJv 回答ありがとうございます。 ですがすみません、質問の仕方が悪かったようです。 実装の方法はある程度わかるのですが、 データの持ち方というか、肘の関節を動かすことで肘から下が動くとき、 その回転の情報は肘が持つのが正しいのか、それとも手首が持つのが正しいのか、 ということです。 直感的に言えば、回転(アニメーションの)は肘が持ち、肘から手首までの 初期位置のオフセットや移動(アニメーションの)は手首が持つ、という感じはしますが、 一般的には皆どう考えて&実装しているのだろう?と思って質問しました。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch