【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】 - 暇つぶし2ch480:名前は開発中のものです。
07/07/06 10:36:20 hQrxNZJv
スキンメッシュを勉強しているのですが、
Direct3Dサンプルのtiny.xやRokDeBone2を見ると、
一番下にダミーの関節(ノード?ジョイント?とにかく支点を表す点)がありますが、
これは例えば肘の関節を動かして手首や手がぐるぐる回るときは、
そのアニメーションの情報や肘から手首までのオフセットは
すべて肘の関節が持っているということなのでしょうか?

自分的には、肘が動かずに手首が動くときは、そういう回転や移動の情報や
肘から手首へのオフセットは手首の部分に持たせるものだと思っていたので、
ちょっと混乱中です。

一般的にこういうのはどういう実装&考え方をするものなのか、教えて下さい。
よろしくお願いします。

481:名前は開発中のものです。
07/07/06 11:31:52 TINZW7r2
Direct3Dサンプルは見たこと無いが、
パーツの親の変換マトリックスを保持しておき、
子の変換マトリックスに掛け合わせていけば
良いんじゃないかな?

例えば腹の位置が基本となるなら、
腹→胸→上腕→前腕→手首
といった感じかな?

実際には両手両足あるから(処理の順番は)
腹→胸→頭→腰→
右上腕→右前腕→右手首→右腿→右脛→右足首→
左上腕→左前腕→左手首→左腿→左脛→左足首
みたいに、子のマトリックスを決定する前に、
親が決まっているようにすれば良いはず。

あくまでこれは処理順の話なので、
処理順に関わらず(例えば)上腕が参照する親は胸になるので、
そのような情報をあらかじめ設定しておく必要がある。

482:480
07/07/06 11:50:38 hQrxNZJv
回答ありがとうございます。
ですがすみません、質問の仕方が悪かったようです。

実装の方法はある程度わかるのですが、
データの持ち方というか、肘の関節を動かすことで肘から下が動くとき、
その回転の情報は肘が持つのが正しいのか、それとも手首が持つのが正しいのか、
ということです。

直感的に言えば、回転(アニメーションの)は肘が持ち、肘から手首までの
初期位置のオフセットや移動(アニメーションの)は手首が持つ、という感じはしますが、
一般的には皆どう考えて&実装しているのだろう?と思って質問しました。


483:名前は開発中のものです。
07/07/06 12:08:39 TINZW7r2
> 初期位置のオフセットや移動(アニメーションの)は手首が持つ、という感じはしますが、
証言者1としては、生き別れの双子の兄さんに同じ考えだw
というか、子の親は1つだが、親の子は複数の場合があるので、
子の情報は子で管理したほうが楽。

証言者2の方どうぞ!

484:名前は開発中のものです。
07/07/06 12:46:34 ocRuf/w2
>>482
何のための階層構造だよ

485:名前は開発中のものです。
07/07/06 21:37:26 hQrxNZJv
ああそうか、移動とオフセットは子(手首)が持つしかないですねヽ( ´・ω・)ノ
色々と納得してすっきりしました。
回答ありがとうございました。

486:名前は開発中のものです。
07/07/15 19:25:33 YU7A9b2a
HavokのSDKってどこで入手するんですか?

487:名前は開発中のものです。
07/07/16 14:44:37 EazatAls
利用したいwav音楽ファイルがあるのですが
後ろと前部分を切りたい(少しオリジナルに加工したい)
編集しやすい、おすすめ(定番)のフリーソフトはありますでしょうか?

488:名前は開発中のものです。
07/07/16 14:52:59 KREdnqoE
つSoundEngine Free

489:487
07/07/16 23:25:35 EazatAls
>>488
有難う。今調べながら使っています

490:名前は開発中のものです。
07/07/18 06:02:52 rvlpmgvC
OP曲作ったり歌入れたり出来るソフトってありますか?

491:名前は開発中のものです。
07/07/18 11:58:13 rC3b0zaW
ACID XPressとか歌は入れられないけどmidiならcherryとか

492:名前は開発中のものです。
07/07/20 14:04:56 vTApQflP
ゲームプログラミングの勉強初めて数ヶ月。

基礎の練習とかやり終わって、何か簡単なゲームを作ろうと思ってまとめ見たんだけど、
シューティングがお勧めされててRPGとかタイピングとかがお勧めされないのはなぜ?

493:名前は開発中のものです。
07/07/20 16:38:10 2ZgiVJPS
流れが簡単だから。

シューティングの為には最低
「自機の動き」「敵の動き」「弾の動き」「弾の発射処理」「キャラの表示」
くらいがあればいいが、

RPGだと……ざっと考えても
「自キャラの動き」「ステータス管理・表示」「マップ製作」「マップ表示」
「戦闘処理」「会話処理」「衝突判定」「イベント管理」
……まだまだいっぱいあるな。

タイピングはRPGに比べれば難易度低いけど、シューティングよりは上かな?
入力の判定がめんどくさそう。
「りゃ」にしても「rya」「rixya」「rilya」とか複数の入力方法あったりするし。

494:名前は開発中のものです。
07/07/20 20:57:49 fBjKfma7
タイピングが一番簡単だろ。
公開しないんなら、自分の設定に合わせればいいだけだし、
そうじゃなくても、パターン用意するだけ

495:名前は開発中のものです。
07/07/20 22:02:24 mrfnUMkg
ターン製ストラテジーは難しい方なの?

496:名前は開発中のものです。
07/07/20 22:41:55 3uJoTH2F
相当に難しいよ。
単に自軍キャラを動かすだけでも移動範囲判定やら
実際の移動ルートをたどる部分がいるからね。

そのうえで、戦闘、敵軍の移動、データの準備、各種マップの準備…。
そこまでやって、初めて、シリオがどうだ、システムがどうだ、
バランスがどうだって話に入れる。…(☆)

経験から言うと、ヲタ上がりワナビーの大学一回生が作りたがるジャンルではある。
だけど連中がやりたがるのは(☆)であって、そこまで根気が持たない。
ぶっちゃけ、シューティング程度なら楽勝で作れる程度の腕がいる。

497:名前は開発中のものです。
07/07/20 23:43:14 gz816Uua
携帯電話用の3Dゲームを開発したいんですが
どこにSDKとか有るんですか?
一般向けにも公開されているはずなのに・・

498:名前は開発中のものです。
07/07/20 23:45:48 3uJoTH2F
>>497
SDKというか、基本的にはJAVAのサブセット。
フラッシュの可能性もあるけど。

この本なんかどう?
URLリンク(www.amazon.co.jp)

499:名前は開発中のものです。
07/07/20 23:55:52 FuZGM8uf
>>497
携帯といってもキャリアも違えば大量に機種もあるのに、最低限必要な情報すら出さない。
馬鹿は余計な事を考えずに出来合の物を使っておけ。

500:名前は開発中のものです。
07/07/21 00:31:45 rwqsUqTW
>>493-494
なるほど、ありがとう。
確かにRPGは難しそうだな…。

とりあえずタイピングから作ってみる事にするんだぜノシ

501:名前は開発中のものです。
07/07/21 18:01:44 T/zFDNqC
DirectXでゲームを作っているんですが、動かしたり終了したりを繰り返していると
しばらくして、FPSが60を保たなくなったり動きが微妙におかしくなったりするんですが
何が原因かわかりませんか?

502:名前は開発中のものです。
07/07/21 19:11:59 0DNUT77P
うーん、それだけじゃあなんとも。

情報を目いっぱいだすとか、
遅くなる最低限のソースをupるとかしてもらわん限りはわかるもんもわからん。

エスパーすると
・メモリリークしすぎ
・表示するオブジェクトが多すぎ
・ビデオカードのドライバのバグ
・つか、ビデオカードがクソ(数年前のノートPCとか)

他なにかある?

503:名前は開発中のものです。
07/07/21 19:30:15 T/zFDNqC
遅くなる最低限のソースが解ればよいのですが、
起動、終了を繰り返しながら、3-4時間くらい経たないと再現しないので辿るのも難しいです

エスパーレス感謝します

・メモリリークしすぎ         →delete忘れの検出コード入れてるので多分大丈夫です(Releaseし忘れならあるかもしれませんが…)
・表示するオブジェクトが多すぎ  →ステージとプレイヤー、敵キャラひとつづつでもなります
・ビデオカードのドライバのバグ  →複数のPCで起こるので、ないと思います
・つか、ビデオカードがクソ(数年前のノートPCとか) →同上です

504:名前は開発中のものです。
07/07/21 19:44:00 R/QCcvQ9
んじゃReleaseのし忘れじゃね

505:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:06:57 1fhp/EJX
VRAM調べてみればいいんじゃね?
VRAMチェッカーとかなんか、CPU使用率がやたら高いツールがあったはず
もしかしたら、二回目にテクスチャ読む時Releaseしないで読んでるとかあるかも

506:名前は開発中のものです。
07/07/21 23:07:29 T/zFDNqC
とりあえずもう一回リリースをチェックしてみます。

507:名前は開発中のものです。
07/07/23 10:13:09 2v+XlEfJ
質問なんですが自分はゲームグラフィッカーになりたいんだけど
絵とか描いたこと無いってのはやっぱまずいよね?
ちなみに今工房3年。あとあとかなりランクの低い高校行ってるくらいで
勉強が全然出来ないんだけどランクの低い情報系の大学に行くのと
専門学校行くのではどっちのほうがいいでしょうか?

正直なんか「自分で考えろよwww」って感じの質問みたいでごめんorz
とりあえず今から絵の練習しまくっていこうと思ってる
この時期からで間に合うのだろうか

508:名前は開発中のものです。
07/07/23 10:18:22 KrKFdF7L
グラフィッカーになるならそこそこのレベルの美大行ける能力無いときついかも
大手ゲームメーカーのグラフィッカーに応募してくるのって美大出ばっかりだぜ

そうじゃなくてグラフィックスプログラマーなら数学科だね
で院で数理系に転向これ最強

509:名前は開発中のものです。
07/07/23 11:04:07 2v+XlEfJ
>>508
そうなのか・・もっと早く考えてればよかったなと後悔orz
ゲームやらアニメやらの仕事したかったんだけどなぁ

510:名前は開発中のものです。
07/07/23 17:56:22 MhzRGyrm
>>509
絵を書いた事ない癖にグラフィッカー志望ってアホか
そもそも何でゲームグラフィッカー(これが具体的に何を指してるのか分からんが)になろうと思ったの?
「ゲームやアニメが好きだから♪」くらいのノリじゃ絶対に挫折するぞ

511:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:44:18 jNPNIrTX
質問だが、ツクールや豆乳などのツールで作った作品を公開してる人と、
一からプログラムして作った物を公開してる人に訊きたいんだが、

JASRACから請求書…っつーか、なんか言いがかり受けた人、いる?

512:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:44:42 PFXUGVVH
消去法じゃね?

本当に絵が好きなら社会人になってからも絵を描けば良いよ。
最初は上手く描けないとは思うけど、
ソコソコかけるようになれば、絵を描くこと自体楽しいんじゃね?

PGよりは年齢縛り緩いだろうから、
ネットでも有名になるくらい上手くなれば、
どっかから引き合いがあるかもしれん。



ごめん。全部想像で書いたw

513:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:46:47 PFXUGVVH
>>511
1~PGだが、無名なんでそんなこと心配すること自体恥ずかしいくらいだ(*ノノ)

514:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:48:09 PaD7tnI5
>>511
なんでJASRACが関係あると思うのか、そこから。

515:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:48:51 1DlRyXq3
当然音楽も一から作ってること前提だよな

516:509
07/07/23 18:51:20 2v+XlEfJ
>>510
そりゃそうだよなorz
今までこの仕事がやりたい!っていうのが無かったんだけど
ゲームグラフィッカーという職種にはあったというか・・
なんて説明していいかわからないけどとにかくこの仕事が魅力的に見えたんです。
そもそも具体的にどのゲームグラフィッカーか自分でもわかって
いないくせに何言ってんだって感じだけど今からでも一から勉強
してこの仕事につきたいなとか生意気にも考えてる。

甘ったれすぎですいません

517:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:52:58 LgWC7Ec3
>>516
で、今日は何の努力をしたんだ?

518:509
07/07/23 19:18:06 2v+XlEfJ
>>517
とりあえず今日は絵関係のスレのテンプレにあったhitokakuってサイトを見ながら練習してみました。
大学やら専門以前に絵が書けなきゃ意味ないしがんばります・・

あと数字コテ外します、色々質問に答えてくれてありがとうでした。
また質問することがあるかもしれませんがそのときはよろしくです。

519:名前は開発中のものです。
07/07/23 23:52:26 zD7yHSnS
>>518
マジレスすると今からそんなんじゃ間に合わんぞ。
相当センスや熱意があるなら別だが。

独学や専門学校じゃ絵を描く能力伸ばすの難しいから
美大や美大予備校の情報集めてやるべき事を見極めた方がいい。

無理だと思ったら普通の大学でその手のサークル入っとけ。
その方が自分自身と親御さんの為になる。

520:名前は開発中のものです。
07/07/24 01:15:33 eV+N5EP/
美大出身の友人、20分くらいでサクっと
そこら辺の風景を描きあげやがんの。(しかも油絵)
「ちょっwwおまいの右手はカメラですかwww」
と言いたくなるようなスペクタクルを見た。

521:名前は開発中のものです。
07/07/24 10:26:25 +hMjqNSt
景観ならvue、Bryce使えば小学生でも簡単にリアルな画像、動画作れるけどな。
グラフィックの知識ないとリアルな人体とか作ることはできないな。テクスチャ等で。


522:名前は開発中のものです。
07/07/24 11:04:49 Qe25Qsur
夏休みに入ったことだしこのスレはageで書き込むようにしないか

523:名前は開発中のものです。
07/07/24 15:06:27 D9g56VBk
ageる必要無くね?

524:名前は開発中のものです。
07/07/24 15:21:12 lc2AswnS
質問スレなので常時ageで
無用なスレの乱立を防ぐ意味でも

525:名前は開発中のものです。
07/07/24 16:46:49 D9g56VBk
なるほど。確かにageた方がいいな

526:名前は開発中のものです。
07/07/24 20:33:04 sikuFIAE
無用なスレは年中乱立しているので年中ageでよし

527:名前は開発中のものです。
07/07/24 21:15:55 7pPwwUQx
最近は、例の無用なスレが年中ageられてるんだけどね。

528:名前は開発中のものです。
07/07/24 22:34:23 4uVIXXVU
>>518
ええとさ。
小学生の頃から絵を描くのが好きで、みんなに絵がうまいね、君が描いた
マンガは最高だね、と言われてて、絵のコンクールで賞をとったりして、
高校からはPCで厚塗りしてるようなのが、今時はグラフィッカーなってるんだぜ?
言っちゃ悪いが、遅すぎる。
今時アマチュアでも、趣味で商業並のクオリティの同人ゲームばりばり売ってる時代だぜ?
ゲーム関係の仕事につきたいにしても、図書館で職業についての本読むとか、
違う職種でなれそうなの探したほうがいい。

529:名前は開発中のものです。
07/07/24 23:36:56 L7BjBPla
言ってることは同意だが、お前らいい加減ローカルルール嫁

530:名前は開発中のものです。
07/07/24 23:55:03 mELIoUYs
進路相談するワナビーはググれないLR読めない低学歴の子だから
定期的に新手が出没するのはしょうがないが

LR読まずに嬉しそうに反応&長文レス垂れる回答者は叩いてもいいよ

531:名前は開発中のものです。
07/07/25 00:00:04 PFABAnxo
つかリアルで叩きたいよね。
棘付きの鉄球が先端に付属した棍棒のようなものでガツーンと。
モーニングスターはフレイルの名前だと思うので、
それじゃない棍棒バージョンのやつで。

532:名前は開発中のものです。
07/07/25 00:32:27 TpZjU5Z2
float a = 0.0f;
if ( a == 0.0f )
より精度の高いやり方ありませんか?


533:名前は開発中のものです。
07/07/25 00:36:32 ZZ36m8ki
昔からdoubleやfloatの比較は範囲で行うのが常識。
CPPUnitとか見たことない?
誤差の範囲を決めて、値が誤差範囲に入ってるかどうかでチェックしてるでしょ。

小数点の比較は、桁丸めによる誤差があるから、==で比較しちゃだめだよ。

if (abs<float>(a, 0.0f) < 0.001f) {
  …
}
みたいに範囲でおやり。

534:名前は開発中のものです。
07/07/25 09:07:57 wz5XkAs2
>>527
語るスレのことかー!!!

535:名前は開発中のものです。
07/07/25 10:31:40 9hWCpf2+
数学みたいだな

536:名前は開発中のものです。
07/07/25 13:07:05 yfiUPy94
数学、物理苦手な奴は3Dゲーム作れナス

537:名前は開発中のものです。
07/07/25 21:35:10 1fAxr1uG
2Dでもモノによっては不自由しそうな予感

538:名前は開発中のものです。
07/07/25 21:48:02 nONrSV4H
義務教育でやる数学と違って楽しいから大抵の人は大丈夫だよ^^

539:名前は開発中のものです。
07/07/25 22:24:30 nRGToy9E
楽しく感じるのは目的がハッキリしているからであって
別に学習作業自体はほとんど義務教育と変わらんがな

540:名前は開発中のものです。
07/07/25 23:21:39 bBnKfEtx
そういう意味じゃねーの。

義務教育でやる数学と違って楽しい
=義務教育じゃないから楽しいよ

だとおもも。

541:名前は開発中のものです。
07/07/26 01:04:01 iiM2+9Z9
楽しいから義務でもないのにやるんだ、とか。

仕事でいやいややってるなら楽しくないかもな。

542:名前は開発中のものです。
07/07/26 01:14:07 8TWSq+vB
苦手な奴には無理って話なのに
なんで楽しい楽しくないの話が出てくるんだよ

543:名前は開発中のものです。
07/07/26 10:53:35 cRPtJNBx
お前らが言ってる苦手だ無理だって言ってる知識ってのは
並以上の大学の理工系や高専の学生なら標準搭載してるものばかり。
苦手とか無理とか言ってるのはドロップアウト組=ゲー専学生だけだ。
んな問題外のカス共の悩みにお前らが付き合う必要はない


544:名前は開発中のものです。
07/07/26 10:58:00 cRPtJNBx
×お前らが言ってる苦手だ無理だって言ってる知識ってのは
○苦手だ無理だと喚いてる連中の言ってる知識ってのは

545:名前は開発中のものです。
07/07/26 11:45:32 0ztW4klR
・苦手だ無理だと喚いている連中とやらがいない
・誰もそのことで悩んでいるだなんて言っていない
・誰もそんな悩みに付き合ってなんかいない(ただ雑談していただけ)

日本語の解読もできない人は問題外のカス未満です。

546:名前は開発中のものです。
07/07/26 12:38:14 Ax+mejCX
あれ、ここ質問スレだよね?

547:名前は開発中のものです。
07/07/26 13:09:39 8PmHMs+0
初心者にお勧めのライブラリはありますか?

548:名前は開発中のものです。
07/07/26 13:21:40 lCbrlHjl
何の前提条件も指定されていないので、
インターネットという膨大なライブラリをお勧めしておく。

549:名前は開発中のものです。
07/07/26 14:01:43 4dldsnmP
派生クラスのメモリ開放に関して質問です。

ENEMYBASE *pEnemy = new ENEMY_TYPE1;

delete pEnemy;

↑みたいな感じで基本クラスのポインタに派生クラス割り当ててるんだけど、
deleteしたとき、派生クラスのメモリ(メンバ変数とか)も解放されてるよね?
基本クラスのデストラクタしか呼び出されないから凄い不安。。。

550:名前は開発中のものです。
07/07/26 14:10:02 pcBrr+nf
こんなところで部分部分を質問してもためにならない。
きっちりC++の基礎をやり直すように。

551:名前は開発中のものです。
07/07/26 14:22:04 4dldsnmP
ちょww どこで聞けばいいんだw

552:名前は開発中のものです。
07/07/26 14:23:35 O2ibpAI1
ム板でしろよ。
つーかどーせvirtualにしてないんだろ。


553:名前は開発中のものです。
07/07/26 14:28:12 u/DEWUjU
C++ Depthシリーズの内容が基礎っていう現代C++常識の脅威
手に入りやすい確定済みの情報なんだから一通りさらっとけってことか?

554:名前は開発中のものです。
07/07/26 14:31:53 4dldsnmP
>>552
おお、基本クラスのポインタでは派生クラスのデストラクタは呼び出せないのかと思ってた。
ありがとう。あなたの一行で解決に膨大な時間を消費せずにすみました。
C++の細かいところは時間ができたときに学びます。せんきゅー。

555:名前は開発中のものです。
07/07/26 15:17:32 f8qSfYkT
男なら、boost::shared_ptrを使うべし

556:名前は開発中のものです。
07/07/26 18:29:44 r6IkjNfF
>>549
派生クラスのアドレスを基本クラスのポインターに代入してもエラーにならないが、
deleteするときは派生クラスとしてdeleteしないとダメだった@VC++
・newとdeleteは派生クラスじゃないとNG。
・ポインターの保持やバーチャル関数の実行は基本クラスでOK。
仕様?なのかどうなのかなんてシラネw

557:名前は開発中のものです。
07/07/26 18:50:26 cUJxwRnF
シューティングゲームを作っていて壁にぶち当たったので質問…
プログラマ一人とデザイナ一人(俺)でC++を使って作っていて、その際ステージのイベント処理が多すぎて参っています。
自分も僅かにC++はわかるので直接ソースをいじってイベント処理としているのだけど、いかんせん膨大すぎて…
作業量を減らす方法として、イベントをGUI等を用いて作成していくツクールとかパーティクルエディタとかその系統の作り方を探しているのですが見つかりません。
参考になるサイトや手法を知っている方は居ませんか

558:名前は開発中のものです。
07/07/26 20:33:58 ZdIp+D6s
サーバーについて質問させてください。C/C++です。
 MMORPGほど大きなものではないんですが、オンラインゲームを作っています。
今、winsockでUDPのサーバ プログラムを作ってるんですが、どうすればスレッド化できるのかがわかりません。
ログインを済ませたら ユーザー毎にスレッドを立ち上げ、そのスレッド内でコマンドを受けるようにしたいのです。


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