07/04/16 13:46:11 m9Rwe7QE
絵チャットゲームのようなものを作りたいのですがまったくの初心者で右も左もわかりません。
案:
普通の絵チャットのように真ん中に大きな画用紙(絵を描くところ)があって
その左右にプレイヤーの名前を表示して発言時は真横に吹き出しが現れる。
最初の人にしかみえないお題がだされる→お題を絵にする(色は20色ぐらいで)
他の人はひらがなでそのお題を当てる。(それっぽいものをひたすら発言)
正解したら出題者と正解者にポイント。20回で一ゲームでポイントが多かった人が優勝者。
オマケとして、最初にAAキャラを選んで正解したときとか喜怒哀楽に動けば面白いかなとも思いました。
このようなゲームをつくるにはまず何から学べばいいでしょうか。
41:名前は開発中のものです。
07/04/16 14:16:34 ADIJlM+m
それなんてキャッチマインド
42:名前は開発中のものです。
07/04/16 14:37:07 uYNSbAJp
>40
普通にチャットさがせばそれと同じ事出来るのがいっぱいある
43:名前は開発中のものです。
07/04/16 23:00:15 oe0jQX9r
>>40
適当なプログラミング言語覚えて、
さらにネット関係も覚えんと駄目だなぁ。
44:名前は開発中のものです。
07/04/21 20:10:03 4MwvdP29
ドラクエ風のRPGって作れるかな?無料のソフトで。
45:名前は開発中のものです。
07/04/21 20:17:12 aK/gyB75
できる、いまは殆どがフリーで公開されてる
46:名前は開発中のものです。
07/04/21 20:26:39 1MZnxM8f
え、マジですか!?
47:名前は開発中のものです。
07/04/21 20:40:26 6oOZ9JbV
>>44
GamDevPukiWiki - FF風RPGを作れ
URLリンク(gamdev.org)
見下ろし2DRPGに挑戦してる人の作品一覧
これ全部無料のソフトで作られてる
どんなソフトで作ってるかも書いてるから参考にしてください
それとも、ドラクエってひょっとして8?
48:44
07/04/21 20:43:30 HPYu/Ccc
いや、俺はドラクエの1~6系みたいな感じなのが作りたいだけですよ。
49:名前は開発中のものです。
07/04/21 20:45:03 9Nzuijnq
確かに、7とか8とかSPI/TSRとか言われると困るわな(笑)
いや、自分は1の規模でも作れないと思うけど。プログラムはともかく。
50:44
07/04/21 20:51:45 HPYu/Ccc
やっぱり難しいですかね
51:49
07/04/21 20:55:23 9Nzuijnq
単に、作業量自体が凄く多いから。
ツクール製で、物語が5分くらいで終わるような作品であっても、ちゃんと完成させられるヤツは凄いと思う。
自分にはマネできんです。
52:名前は開発中のものです。
07/04/21 21:01:10 jzAAbee2
>>44
URLリンク(www.vector.co.jp)
URLリンク(www.vector.co.jp)
URLリンク(www.vector.co.jp)
URLリンク(www.vector.co.jp)
好きなの使えば?
53:44
07/04/21 21:37:57 JB3ewol7
mRPGを使うことにしました。ありがとうございました。
54:名前は開発中のものです。
07/04/21 21:50:20 jzAAbee2
>>44
いへいへ
まあ、がんばれ
55:名前は開発中のものです。
07/04/22 11:13:15 LYr5irPP
へー、mって初めて聞いた。
更新されてないっぽいけど、落としてみよう。
56:名前は開発中のものです。
07/04/22 12:04:44 bTgGhLto
ほぼ完成したゲームなんだけど
最後のバグの洗い出しのために、テストプレーヤーを募集できる
回覧数の多いスレもしくはサイトってないですか。ヨロスク
57:名前は開発中のものです。
07/04/22 13:51:22 juhvUx2Y
>>56
自作ゲーム評価スレ
スレリンク(gamedev板)
ゲーム製作メンバー募集 5人目
スレリンク(gamedev板)
4年以上放置されてもスレが生き残る
この過疎板で"回覧数の多いスレ"を期待するのは無理がある・・・
58:名前は開発中のものです。
07/04/22 14:18:22 3zkB43E9
トンクス!
ぐぐって見ても閑古鳥なとこが多かったので、この板ならと…
どうしてもバグが潰せなかったら、その募集スレに書き込んでみます
59:名前は開発中のものです。
07/04/22 18:56:46 iSc3tdCH
Visual C++ 2005 Express Edition とDirectXでゲーム作りの勉強始めたのは
いいけど、いきなり解説本(DirectXゲームグラフィックスプログラミング)
のサンプルコード入れたらエラーが出てしまった。
この本はVC++.netやVC++6.0で動いたって書いてあるけどVisual C++ 2005 Express Edition
じゃできないの? 無理なら.netを購入しようと思うんだけど。
60:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:08:15 lvPS3FuZ
エラーの内容を書かずに隠すのは、知られると暗殺されるから?
そんな危険な要件をここに持ち込むなよ。
61:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:23:36 iSc3tdCH
window.cppに以下のエラーが3つ
error C2440: '初期化中' : 'char [17]' から 'LPCWSTR' に変換できません。
示された型は関連がありません。変換には reinterpret_cast、C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。
あと警告で
d3d9types.h(1385) : warning C4819: ファイルは、現在のコード ページ (932) で表示できない文字を含んでいます。データの
損失を防ぐために、ファイルを Unicode 形式で保存してください
て感じになっています。
62:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:30:11 0pTEN09P
>>60
ワロタwパクルヨ!ゼッタイオレハパクルヨ!
63:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:41:07 G2TMZtM9
>61
前者はぐぐればたくさん出てくる。
構成プロパティの文字セットを弄ればいけるはず。
後者は気にするな。
気になるなら警告が出ないように設定すればいい。
64:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:53:18 iSc3tdCH
>>63
ありがとうございます。ビルドできました。
65:名前は開発中のものです。
07/04/22 23:45:14 UNOgPCKU
>>61
C4819についてのとりあえずの回避法は、下記で俺も今日知った。
URLリンク(www.h6.dion.ne.jp)
66:名前は開発中のものです。
07/04/24 23:42:49 rgGfDEY1
HLSL/GLSLを学ぶのに良いサイト/本ありませんか
予備知識があまり要らないのが良いです。
C言語の知識と3Dの基礎的な知識しかないので。
透過する水のシェーダーとか作れないかな・・
67:名前は開発中のものです。
07/04/25 15:30:33 IFx5pb3J
ゲームに画像を使う時bmpはjpgやgif、pngなどの圧縮形式に比べて
高速で表示できると言っている人がいたのですが
ぐぐってもキーワードが悪いのかそれらしいサイトは出てきません
bmpだとpngなんかと比べてサイズが圧倒的に大きくなるから
むしろ遅くなるんじゃないかと思うのですがどうなんでしょうか?
68:名前は開発中のものです。
07/04/25 16:26:03 r1T7dlSK
BMPは非圧縮だからサイズがでかい。
だから読み込みに時間がかかるが、表示は速い。
つまりその話は正しい。
ただし、これはデータが非圧縮状態の話。
Nscripterで使う画像データ等は、最終的にアーカイブする事が多い。
このアーカイブはBMP画像を圧縮する。(データサイズを抑えるため)
そうなると、結局表示する時に展開する事になってしまい、
しかもこの展開処理がPNG等の展開に比べて出来が良くないのか非常に遅い。
つーわけでNscripterでBMPを使うのは非効率。
69:名前は開発中のものです。
07/04/25 16:28:10 uELywPBD
>>67
物によるけど、ファイル読み込み開始からなら
昔は 読み込み+解凍有り>読み込みのみ の処理時間関係にあったけど
今は 読み込み+解凍有り<読み込みのみ だろう
HDDの速度性能のアップよりメモリ+CPUの速度アップのが大きかった
70:名前は開発中のものです。
07/04/25 18:09:34 lOm7UpAF
>>67
実際やってみるとよくわかるよ。
プラットフォームとか、どういうプログラムで使うのかにもよるけれど。
bmp、png、jpgあたりを同じpixelサイズで20枚くらい用意して、合計百回ずつぐらい
表示して時間を計測すると、無圧縮だとbmpが圧倒的に早く、展開しなければならない
png、jpgは微妙に遅くなる。
プラグインとか通すとさらに遅くなるし。
71:名前は開発中のものです。
07/04/25 18:40:03 D+hw3DEt
>>70
それはディスクキャッシュが利いてしまうからでは・・・
初回の読み込みだけで計測したら違うでしょ
72:名前は開発中のものです。
07/04/25 18:41:40 GnWxjZkz
ネットワーク越しだと
データ展開時間<超えられない壁<リクエスト送ってからデータが返ってくるまでの時間
ってのは永遠に変わらないからビットマップとpngの展開速度差ごときは気にしちゃ駄目だけどな。
これくらいの特例がない限りは速度が気になるなら展開後のデータをキャッシュしておけば良いんじゃね?
73:名前は開発中のものです。
07/04/25 19:05:31 qRs6ilwn
俺の場合、ちょっと特殊で
あらかじめ多量のスプライト画像を用意しておく、というシーンが(わりと)頻繁にあるので
読み込み及び展開にかかる時間は切実な問題だったりする。
74:名前は開発中のものです。
07/04/25 20:29:39 el4tWvRm
ローグライクのゲームを作ってみたいと思うのですが、
なにぶんプログラミング初挑戦ド素人なので何から手をつければいいのかわかりません。
なにかオススメの解説サイトまたは解説書籍などを教えてもらえないでしょうか。
75:名前は開発中のものです。
07/04/25 20:38:56 8fCY+KMF
nethackのソース
76:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:02:59 gQGjIacl
トルネコの不思議なダンジョンみたいなのを指しているなら初心者には敷居が高すぎて無理
PRGツクールから始めろ
77:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:50:27 w9Z+jo+F
LGPがいいよ。BASICだから、初診者さんいらっしゃーい。
だな。時間があれば手取り足取り教えてもいいけど、時間がない。
URLリンク(www.jppass.com)
積極的にコミティに参加して教えをこいなされ。
スレリンク(gamedev板)
変な人いるけど、まぁ、利用してみるといいよ。
78:名前は開発中のものです。
07/04/26 06:04:39 kbBpuklN
本に載ってる有名な古代壁画とかを
テクスチャとして使うのって、違法になるの?
本を見ながらエディタで構築する、
本をスキャンして貼り付ける、
どっちも違法?
古代壁画とかなら、前者は大丈夫っぽいけど、
後者は、どうなんだろ?
79:名前は開発中のものです。
07/04/26 06:47:48 CHNoKepZ
>>78
そういうのは基本的に違法だと思っておけば間違いない。
応用的には、訴訟されて敗訴しない限り合法だなwww
貴方の作品が万単位で売れて、さらに、気付かれる確率は
どれほどだろう?www
3億円当たったらどうしたものでしょうか?と真顔で質問してるみ
たいだなwww
80:名前は開発中のものです。
07/04/26 07:48:55 E6MF2NRH
>>78
まず問題にならない。
作者の権利はもう切れてる。
最悪の場合は編集行為が著作物と見なされるため、
編集する順番によっては問題になるかもしれない。
しかし単独で一つということであれば問題になる余地がない。
79はヴァカだから気にしなくていいよ。
81:名前は開発中のものです。
07/04/26 07:53:18 gRZWGgNK
自分が遺跡に行って撮影したならともかく、よその出版物の写真を元にしたら100%アウト
82:名前は開発中のものです。
07/04/26 07:55:55 AqPzK2Qd
写真を模写すればいいんじゃね
83:名前は開発中のものです。
07/04/26 08:37:22 E6MF2NRH
本当に何も知らないのな…。
コピー、スキャンは複製権の侵害に相当するわけですが、
複製権は著作権の範囲内なので著作権が認められるか否かがカギになります。
>自分が遺跡に行って撮影したならともかく、よその出版物の写真を元にしたら100%アウト
ウソです。
著作権で保護されていないものを平面的に模写しても創作性はありません。
したがって、「よその出版物」自体に著作権が認められません。
逆に著作権の保護の対象となる場合、「よその出版物」そのものがアウトになります。
ただし、「編集」に著作権が認められることがあるので、それは注意です。
本の章を引き写して出版しない限り大丈夫でしょうが…。
>写真を手で模写すればOK
これもウソです。
元のものに著作権が認められている場合、手で模写してもアウトです。
元のものに著作権が認められていない場合、写真を撮ってもスキャンしてもOKです。
ま、しかし、知的財産権に気を遣うことは、決して悪いことではないと思うよ。
84:名前は開発中のものです。
07/04/26 14:50:33 mTK1/ifs
昔
①写真家Aが雪山を撮影
②芸術家Bが無断で加工して作品発表
③裁判になって芸術家B有罪
って事があったような(最高裁判決じゃないかもしれないが。
これは同じ写真でも、
写真そのものに著作性があったってことなのかな?
85:名前は開発中のものです。
07/04/26 15:17:58 E6MF2NRH
>>84
風景写真はそこに写真家の意図が入っている。
だから写真家の著作物。
従ってその写真は著作権の保護下にある。
古代の壁画の平面的なコピーは写真家の意図が認められない。
敢えて言うなら壁画を描いた人間が壁画を著作物と主張できるわけだが、
さすがに古代までは法的保護が及ばない。
従って、古代の壁画の平面的なコピーに対して写真家の著作権は認められず、
それをさらに平面的にコピーしようと問題になる余地がない。
古代の彫刻の写真であれば、照明や配置に写真家の意図が入るので
写真家の著作物と認められる余地があるがね。
質問の内容ならたとえ訴えられても必ず勝てる。
86:名前は開発中のものです。
07/04/26 16:23:45 XK41mwR3
じゃ、例えば月の写真は勝手に使っていいのか?
月の裏側の写真は勝手に使っていいのか?
87:名前は開発中のものです。
07/04/26 16:45:28 E6MF2NRH
平面的なコピーと繰り返しいってるのだが…。
ハッ
ききき、君はもしかして月が平たいと思っているのか?!
88:名前は開発中のものです。
07/04/26 21:10:52 XK41mwR3
おいおい、そもそも「平面的なコピー」ってなんだよ。
君はもしかして壁画の表面が平面だとでも思ってるのか!?
89:名前は開発中のものです。
07/04/26 21:23:31 E6MF2NRH
お前も聞かんやっちゃな。
確かにでこぼこの壁画で、ライティングによる陰影に
写真家の表現が入るようであれば、それは立派な著作物だがね。
ま、知識がなければ手を出さないのが一番。
安全圏から足を踏み出す方向と距離は、その人間の知識量に依存する。
90:名前は開発中のものです。
07/04/26 21:41:44 GUgms+rW
>「よその出版物」自体に著作権が認められません。
これは相手が何主張してくるか分からんから実際には何か主張された場合は裁判になるな。
だから起こってみんと分からん。
んで、そういうのを無くすために出版業界では引用だったり法律上何の問題もない行為でも先に許可をとって行う。
これはトラブルを防ぎつつ、相手を尊重するための処置であって法律上、白か黒かは問題ではない。
だから最も良いのは >自分が遺跡に行って撮影した だな
あと、手書きコピーが白なのは著作物そのものではなくそれを説明する、事実である文章や箇条書き部分が該当する。
ただ、全体として編集著作物の場合は著作権者に許可をとる必要がある。
平面的コピーってのは立体物をスケッチや写真によって写した複写物の事だな。
知識を見せたい馬鹿と無知の馬鹿が争ってもいつまで立っても終わらんぞ。
91:名前は開発中のものです。
07/04/26 21:46:44 E6MF2NRH
>>90
>平面的コピーってのは立体物をスケッチや写真によって写した複写物の事だな。
いやいや、NOです。
平面を平面に写し取った物のこと。
他人の壁画を写真に撮っただけで著作権を主張されたらおかしなことになるでしょ?
だから、平面を平面に写し取っても、「創作性」が認められない、という理由で
法によって保護されないのですよ。
92:名前は開発中のものです。
07/04/26 22:03:35 f2/1G4yk
例えば、自由の女神を写真にとって、俺は自由の女神の著作権者だなんて
いう奴いねーだろ。その物の著作権と写真の著作権を混同してないか。
壁画を撮った写真家も、別に、俺が壁画を描いたとは言わないだろ。
あくまでも、撮った写真の著作権を有しているということ。だから、その写真を
スキャンして無断使用した場合、写真の著作権侵害になるということ。だれも、
壁画を描いた古代人の著作権うんぬんの話はしてねーよ。
93:名前は開発中のものです。
07/04/26 22:10:10 E6MF2NRH
>>92
じゃあ、同じ壁画を撮影した写真家が二人いた場合、
パクったとされた人間が、その写真の両方を見る機会があったとしたら、
それはどちらの著作権を侵害したことになるのかね?
もう一度繰り返す。
創作性が認められないものに著作権は認められない。
平面の作品を平面に写し取るコピーであれば、著作権は認められない。
つまり古代の壁画を撮影した資料写真をスキャンして資料として使おうが、
文句は出ないし、出たとしても訴訟には勝てる。
もちろん、古代の壁画を背景に織り込んだ「作品」としての写真であれば著作物。
陽の当たり具合で表情が大きく変化するでこぼこの壁画を陰影込みで撮影したらおそらく著作物。
彫刻を、陰影や背景込みで作品として撮影したら著作物。
しかし、壁画の資料写真なら使っても文句の出ようがない。
94:名前は開発中のものです。
07/04/26 22:19:55 f2/1G4yk
鑑定されます。それだけの話し。
お前は、写真をなめてるな。ふざけんなあほっ。それだけの話し。
95:名前は開発中のものです。
07/04/26 22:28:52 XK41mwR3
>>89
>確かにでこぼこの壁画で、ライティングによる陰影に
>写真家の表現が入るようであれば、それは立派な著作物だがね。
うーん。わからんなぁ。
別に手を出そうってわけじゃないんだが。
じゃ、月面の裏側の写真のライティングによる陰影は写真家の表現が入っているのか?
創作性云々の問題じゃないと思うんだが、
それは著作権法のどのあたりに書かれてる事なんだ?
96:名前は開発中のものです。
07/04/26 22:29:07 E6MF2NRH
「なめてる」「ふざけてる」?
そういう感情的な理由で君は法と論理を放棄するのか。
97:名前は開発中のものです。
07/04/26 22:37:23 E6MF2NRH
>>95
第二条の第一項だね。
URLリンク(www.cric.or.jp)
>著作物 思想又は感情を創作的に表現したものであつて、
>文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するものをいう。
の、
>著作物 思想又は感情を創作的に表現したものであつて、
の部分。
これを法廷がどう判断するかの前例で積み上げていく。
で、次にここを参考。
URLリンク(www.jps.gr.jp)
>名画や書を複写したものの著作権は、彫刻は?
>平面的に複写したものには創作性がないので一般的には著作権が認められないが、
>彫刻など立体的なものでカメラアングル、照明等に思想、
>感情の創作的な表現が認められるものには著作権がある。(2条1項1号)
こういう前例があるわけだ。
月の写真については何ともいえないが、
写真を撮るため、技術を駆使して撮影機材(つまりロケット及び設備)を製造し、
月の写真を撮影してきたら、それは立派な創作物だと思わないかい?
98:名前は開発中のものです。
07/04/26 22:46:18 p+eOeZdT
>創作性が認められないものに著作権は認められない。
著作物以外にいわゆる著作権と関連権利が認められないんだが。
ヒントやろう。
一般的な日記
電話帳
発表された芸術作品
Q)この中で著作物と編集著作物はどれでしょう?
法律上の創作性と著作物と著作権の定義を該当条項読んでもっぺん丸暗記して来い。
そろそろ板違いだ。
99:名前は開発中のものです。
07/04/26 22:50:57 E6MF2NRH
>>98
スレ違いを主張する人間が、スレ違いのクイズを出して悦に入っている件。
元の質問とも全然違う内容だし。
俺は自分の守備範囲を越えたことは知らん。
だから君のクイズは答えが分からない。
電話帳を素材にしようとしたことがないからね。
俺の知識は、「ゲームを公開する際、問題になる法律知識」でしかないんよ。
100:名前は開発中のものです。
07/04/26 23:23:56 hiO+8ZWi
著作権
スレリンク(gamedev板)
か
著作権について教えろよ!
スレリンク(gamedev板)
↑こちらで議論されたほうがよろしいかと思います
101:名前は開発中のものです。
07/04/26 23:29:50 hiO+8ZWi
おっと間違った
著作権
スレリンク(gamedev板)
こちらでした
102:名前は開発中のものです。
07/04/27 07:45:14 tnbZd3yT
ゴミスレage
103:名前は開発中のものです。
07/04/27 15:26:31 UblMimgO
つまりID:E6MF2NRHは法律のプロじゃないのに
どっかで仕入れたてきと~な知識と思い込みを
さも絶対に正しいかのごとく語ってたってことか?
混乱の元になるだけだから
そういうのやめて欲しいんだけどな~
104:名前は開発中のものです。
07/04/27 15:54:28 fmlHby/W
著作権について語るのは司法試験通って、最低限一度以上著作権がらみで法廷に立った奴だけにしておけ。
105:名前は開発中のものです。
07/04/27 21:46:23 S+eIwLFm
流れぶった切ってすまないが、質問です。
学怖や、晦のようなノベルゲームを作るにおいて、お勧めのソフトなどは無いでしょうか?
106:名前は開発中のものです。
07/04/27 21:54:07 aMptoGuh
>>105
結論は出てるから問題ないよ。
全て出尽くし、あとは質問者が判断すること。
で、君の質問の答えだが、
いわゆるヴィジュアルノベルに類するゲームなら
吉里吉里かNScripterがオーソドックスな線ではないかと。
この板にもスレがあるから探してみ。
107:名前は開発中のものです。
07/04/28 10:02:11 Leble/sD
>>104
著作権法は、日本の法律の中でも特に翻訳に対する解釈がわかれる法律だからな
つ~かさすがに著作物人格権を、キャラクターにも人権があるといった
頭の悪い勘違いをしているヤシは、さすがに居ないよな?
108:名前は開発中のものです。
07/04/28 10:43:43 bhJqu/oe
>>107
著作物人格権のややこしい点は、人にだけでは無く、法人にも人格権を認めている点だな
人だけの権利なら単純に人権の一種と呼べば良いわけだが・・・
109:名前は開発中のものです。
07/04/28 10:47:05 bhJqu/oe
>>108
会社の金で作った会社の職務で作った著作物は会社のもの
自分の金で作った自分の意志で作った著作物は会社のもの
と決まっているのは著作物人格権の同一性保持権にかかわる問題があるから、らしいね
110:名前は開発中のものです。
07/04/28 10:48:22 bhJqu/oe
×>自分の金で作った自分の意志で作った著作物は会社のもの
○>自分の金で作った自分の意志で作った著作物は自分のもの
111:名前は開発中のものです。
07/04/28 10:59:30 TX/oqa4k
著作者人格権な。
あんまり二次創作エロ同人やってると訴えられるぞ。
112:名前は開発中のものです。
07/04/28 12:02:37 pJVvzSb0
売れてるトコ以外には、あんま意味ないんじゃね?
まあ、同人でもオリジナルの所には関係ない話だが
113:名前は開発中のものです。
07/04/28 12:18:41 K5Zp/VOW
大半は自覚してやってるでしょ
まぁ同人板だと居直ったキチガイしか居ないけど
114:名前は開発中のものです。
07/04/28 12:30:53 QIdjyDtl
サウンドノベルとビジュアルノベルの違いがわかりません ><
115:名前は開発中のものです。
07/04/28 12:40:49 a3eRlnRs
>>113
表で一般向け、裏でエロゲ作ってる会社とかがあるから分からんぞ?
著作権法は、ややこしい勘違いの多い法律だからな
例えばこんな勘違いがある
・キャラクターに人権がある→キャラクターにあるのは著作権です
著作権法は、「表現の自由」という人権を守るための法律で、
著作権法で定義される著作物が、表現の自由の示す所の「表現」です
著作権はあくまで、「表現の自由」という人権を守るための手段です
・会社の著作権は会社のもの、社員の著作権は会社のもの→
会社の金で作った会社の職務で作った著作物の著作権は会社のもの
自分の金で作った自分の意志で作った著作物の著作権は自分のもの
116:名前は開発中のものです。
07/04/28 12:43:40 ICCULkVL
>>114
サウンドノベル【さうんどのべる】
ノベルにサウンドを追加した感じのゲーム。
大抵は絵も入っている。
ヴィジュアルノベル【う゛ぃじゅあるのべる】
ノベルにヴィジュアルを追加した感じのゲーム。
大抵は音も入っている。
どこかの誰かさんが商標登録しちゃったので
同じものを別名で呼んでるだけかと。
117:名前は開発中のものです。
07/04/28 12:53:06 a3eRlnRs
>>115
変な同意書にサインしたせいで、著作権を奪われた、などと勘違いするケースもあるな
著作物を作っても赤の他人に著作権を奪われる、みたいな強迫観念持ってるの
まあ、同意書を書かせた方も勘違いしてる可能性があるわけだが・・・
まあ、そ~ゆ~のは、何かあったら「同一性保持権の侵害」罪で警察に相談汁
118:名前は開発中のものです。
07/04/28 13:30:31 A5YsYbrc
>>117
特に、アニメーターや音楽家に多い罠
119:名前は開発中のものです。
07/04/28 14:36:18 5L0x1VR2
>>115
>・キャラクターにあるのは著作権です
お前も丸暗記して出直して来いw真上で著作者人格権の話してるだろ。
同一性保持権も関係あるな。
著作物に関する一部の権利は譲渡可能でちゃんとした書類通せば可能だがそこら辺にある契約書なんぞで出来る事ではないな。
契約書なんて結局は裁判やってみんと分からん。
120:名前は開発中のものです。
07/04/28 15:37:25 OHVhXgO7
大抵は
法律>>>>>>>>>>契約書
な気もするが、そこんとこどうなの?
法律に定められた手続きでゴニョゴニョしたときだけ有効って事?
121:名前は開発中のものです。
07/04/28 15:57:46 nWpTu02r
そうだね。
日本の著作権法は自分の権利を自分でどうこうする権利までは与えられてなくて
放棄不可、法的に有効な書類でのみ一部の譲渡のみ可って感じだね。
車売るだけでも色々しなきゃいけないでしょ?
日本はパブリックドメインに置けないし、死後50年か国が税金で作るか以外は。
公共機関は維持していかなきゃいけないんでそこら辺うまく出来てるけど。
なんか起こった時に責任の所在をハッキリさせる意味もあるんだろうねぇ。
122:名前は開発中のものです。
07/04/28 16:11:25 gva5Pb9C
>>119-121
基本的には法律優先で正しいよ。ただし、日本の法律の内容は
翻訳間違いも多く、翻訳しきれなかった部分が曖昧に書かれて
いるがために、かなりややこしい状況の発生する可能性がある。
行政書士や司法書士が存在する意味もそこにある。しかし、
行政書士や司法書士が著作権法を理解しているとは「限らない」。
さらに言うなら、著作権法専門の弁護士や弁理士でもない限りは、
どんな間違いが裁判所で認められるかすらも分からないわけ。
それこそ弁護士や弁理士ですら、自分の専門分野以外では、
法を正しく理解してるとは限らないわけ。東京や大阪以外で
著作権の裁判が行われない理由もそこにある。
123:名前は開発中のものです。
07/04/28 16:29:35 OQlG2/Ba
このスレッドは以下著作権について語るスレになりました
124:名前は開発中のものです。
07/04/28 17:18:12 hlQZijYh
恐ろしい話ならまだまだあるな。著作権法だけが法律というわけではないがために、
著作権法以外の法的理由で著作権が認められないケースすらもありうる。
125:名前は開発中のものです。
07/04/28 17:34:44 OXKHd15K
相手の違法行為を理由とすれば、契約が無効になる事もある品
特に、労働者派遣法や下請法あたりが怖いよな
126:名前は開発中のものです。
07/04/28 18:59:25 iiY/Yon1
>>121
著作権は著作物単位であれば、その権利の一部、
または全部を譲渡できる
ただし、これの拡大解釈が怖いんだな
やろうと思えば、人権侵害で無効になるレベルの内容に変わるから
127:名前は開発中のものです。
07/04/28 19:30:20 aXnVfUtP
>>126
英語にはTheがあるけれども日本語にはTheが無いからな
128:名前は開発中のものです。
07/04/28 20:14:30 fHJslaG9
>>126
>ただし、これの拡大解釈が怖いんだな
>やろうと思えば、人権侵害で無効になるレベルの内容に変わるから
だから著作者人格権の一種に、同一性保持権が設定されてるんだけどな
まあ、同一性保持権と同一性保持権の侵害の内容については、日本の著作権法では未訳同然だが
129:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:32:17 And/FoSe
サウンドノベル、ビジュアルノベルをなんとか無料で作れないものでしょうか?
時間と根気はあります。絵とテキストにも自信があります
130:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:36:10 And/FoSe
ソフトウェア工学の基礎研究会に行ってきます
131:66
07/04/28 23:19:56 keqaoz7f
・・・
132:名前は開発中のものです。
07/04/28 23:33:30 zXdpYy5U
>>66=131
正直俺はそこまで知らないが、HLSLとかGLSLなんて、自分で調べられないといけないレベルじゃないかな。
予備知識というのもどの程度だか分からんし、むしろ予備知識なくHLSLだGLSLだなんて聞かないと思うが。
Cも3Dも出来るなら自力で何とかできるはず、がんばれ。
133:名前は開発中のものです。
07/04/28 23:53:07 F7O57cEz
>>66
nVidiaのサイトにツールとドキュメントとサンプルがある!!英語で!
134:名前は開発中のものです。
07/04/29 01:23:06 u2MzEMG/
>>126
権利の譲渡の話をしてるんだろ。
物品の譲渡で面倒なのは譲与税くらいだ。
物品の全譲渡は可能だ。当たり前だろ。
しかし、全権を譲渡する事は日本の著作権法では不可能だ。
物品の譲渡過程で色々書いてる書類は権利処理をする為のもんだぞ?
分かってんのか?
#著作権の話になってから文脈も読めずに話に入ってくる奴が目立つぞ。
135:名前は開発中のものです。
07/04/29 07:03:20 UR81Kg8s
ちょさくけんでお腹いっぱいです。げぷっ(嗅いで嗅いで!)
136:名前は開発中のものです。
07/04/29 08:33:18 Ilv45xeb
>>134
カスラックみたいな犯罪結社は、全権譲渡の扱いで嫌がらせをしてくる、と聞きますよ?
まあ、だからこそゲーム業界は、カスラックからの一斉退会を選択したんだろうけどな。
137:名前は開発中のものです。
07/04/29 08:37:45 H9f2EhlQ
いやここは著作権考察スレじゃないから
138:名前は開発中のものです。
07/04/29 09:28:19 UgLkmsPq
著作権スレあるから、著作権について語りたい人は、そろそろ移動してくれないか?
初心者質問が流れるから。
著作権について教えろよ!
スレリンク(gamedev板)
>>129
無料ソフトや、無料で使える効果音やBGMがネット上には転がっています。
・ストーリーが固まっているけど、ゲーム作るのって難しそう…→スクリプターを
募集する(Nscrか吉里吉里で)
・ストーリー?スクリプト?何ソレ?おいし(ryでもゲーム作りたい!→自分が絵師として
ゲーム企画に応募する(企画のしっかりしたものへ)
・自分で絵もストーリーもスクリプトも書くよ!→ツール選考スレでおすすめされている
ソフトを落としてガンガレひたすらガンガレ
ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
スレリンク(gamedev板)
139:名前は開発中のものです。
07/04/29 11:08:48 i0N3ix+X
>>138
的確なレスThanx!!
140:名前は開発中のものです。
07/04/29 11:10:31 qr7q4RnR
普段、専用ブラウザ使ってるから気付かなかったが。
普通のブラウザでゲ製板みたら、上の方にゲームの広告が入っていた。
この広告の見るべき場所は一か所。
ジャンルが「ヴィジュアルサウンドノベル」であること。
そっか、全部盛りにすれば商標の話をすり抜けられたのか…。
時間限定orランダム表示かもしれない。
数回リロードして出なかったら諦めて。
141:名前は開発中のものです。
07/04/29 11:40:25 ggMMILbT
3人以上の多人数P2P通信を行うゲームを作りたいのですが、たとえばモンスターハンターポータブルのようなゲームは、どのような接続モデル(?)なのでしょうか。
全てのソフトが全部まんべんなく繋がっているのでしょうか?
それとも一つだけサーバーとなって、残りがクライアントとしてサーバーに繋がっているのでしょうか?
通信対戦オセロは作ったことがありますので、単純なP2P通信に関しては多少理解しているつもりです。
どうかよろしくお願いします。
142:名前は開発中のものです。
07/04/29 11:52:42 jQV7LqZs
>>141
大抵ああいうのは、誰か一人が部屋を作ってそれに他のプレイヤーが参加するってタイプなので、
部屋を作る人間が仮のサーバ、残りがクライアントとなってると思う。
143:名前は開発中のものです。
07/04/29 13:24:18 NttZSdBo
>>142
返答ありがとうございます。
本当に参考になりました。
で、そこでどうしても分からないことなんですが、サーバ役が落ちた場合、どうなるのですか?
なにか救済処置があるのですか?
自分が作ったオセロの場合、相手が落ちた時、自動的にコンピュータのアルゴリズムが代わって打ってくれるようにしましたが・・・
でも、サーバーが落ちたらネットワークが維持できないので、「接続できません」でゲームを終わるのでしょうか?
なんか変な質問ですみませんが、よろしくお願いします。
144:名前は開発中のものです。
07/04/29 18:02:55 4X3KZR22
>>143
いろいろやり方がある
たとえば、ホストを1番とし、2番、3番とクライアントがいた場合、
1番からの一定間隔で絶対飛んでくるパケット(heartbeatという)が来なくなったら
2番がホストとして名乗りを上げるというパターンもある
(この時1番には「2番だけど俺ホストになったから」と送っておく
万一1番が死んでなかったら直ちにクライアントとしてつなぎ直す)
145:名前は開発中のものです。
07/04/30 11:23:11 gBHOYE7I
質問ですが、昔ながらのファミコンのような
コマンド選択式のアドベンチャーゲームを
自作するにはどんなフリーソフトを使えばいいのでしょうか?
恋愛アドベンチャーとかサウンドノベル形式はよく見かけますが・・・
ポートピア殺人事件みたいなのが作りたいのです
146:名前は開発中のものです。
07/04/30 11:34:08 3+QFF4pc
普通に、サウンドノベル形式のツールを使えばできる。
具体的には吉里吉里でもNscripterでもできる。
ただちょっと使い方に慣れる必要があるけどね。
何も勉強せずに作ろうなんて考えさえしなければ大丈夫。
147:名前は開発中のものです。
07/04/30 11:55:32 gBHOYE7I
>>146
ありがとうございます。
あまりのフリーソフトの多さに困っておりました。
後はひたすらいじくり回します。
148:名前は開発中のものです。
07/04/30 12:25:31 XswSQTA+
>>66
すごい遅レスだけど。
今給黎 隆って人の「DirectX 9 シェーダプログラミングブック」を薦める。
基礎の基礎から解説してくれてるし、サンプル解説がものすごく丁寧で分かりやすい。
出たのは結構前だけど、ライティングや影やエフェクト類のトピックは
現行のアマチュアレベルでは最高クラスの内容だと思う。
作者のHPではアセンブリで書かれてるシェーダ関係の内容も全部HLSLになってる。
149:名前は開発中のものです。
07/04/30 12:28:30 XswSQTA+
>>66
ごめん、水に関しては載ってないんだった。。。
でもいろいろ役に立つことはたしかでつ。
150:名前は開発中のものです。
07/04/30 13:22:34 poDz1A9T
無料でゲーム作成したいんですが、いいフリーソフトはありませんか?
ちなみに1年間C++、oracleについて勉強しました。
現在は、linuxでサーバ構築してます。
151:名前は開発中のものです。
07/04/30 13:37:37 8ixf4Vxq
1行目の質問のせいで2,3行目の信憑性が0に近いなw
1年間C++とOracleを何のためにどうやって勉強したんだよ。
152:名前は開発中のものです。
07/04/30 13:43:06 poDz1A9T
1年間勉強したけど、九九のプログラムも打てません;;
つまり、素人同然です。でも実際動かしてみて感動はしました。
でもプログラムは大変ですね・・
プログラムを必要としないで、RPGを作ることは可能ですか?
153:名前は開発中のものです。
07/04/30 13:50:34 OZSTNCN7
同じ質問と答がスレ上の方にある
154:名前は開発中のものです。
07/04/30 13:55:11 poDz1A9T
ほんとだ!沢山あるじゃないですかぁ~。
レスは繰り返すとはこのことですね。
では、さっそく作成してきます。
どうもです。
155:名前は開発中のものです。
07/04/30 14:29:03 nKt1Zt4w
>>148
URLリンク(frustum.org)
URLリンク(www.humus.ca)
URLリンク(www.delphi3d.net)
URLリンク(forum.beyond3d.com)
URLリンク(shadertech.com)
156:名前は開発中のものです。
07/04/30 15:35:59 XswSQTA+
>>155
おれかよww
>>66へ回してあげて
157:名前は開発中のものです。
07/05/01 22:05:31 HkditteV
>>132-133
ありがとうございます。自分で何とかしよう
158:名前は開発中のものです。
07/05/06 17:34:19 pWXaYLoE
質問よろしくお願いします。
RPGツクール2000の素材を、4倍に拡大すると、かなりギザギザが
目立ってしまいますが、そのギザギザを上手く滑らかにする方法はないでしょうか?
アンチエイリアスは、ボヤけて余計に汚く見えてしまうし、
余計に拡大して縮小し直すと、綺麗になるというのも聞いたのですが、
試しても変化ありませんでした。BIDENの補完縮小とかも試してみたんですが、
効果ありませんでした。
というのも、なぜ、わざわざ4倍に拡大したものを使おうとしているかというと、
RPGツクール2000のマップチップ素材を、RPGツクールXPで使っているからなんです。
そのために、まず縦横二倍にして1チップ32×32にしなければいけません。
さらに、面倒なことに、当方、登場人物を普通より大きめの4頭身キャラにしているんです。
普通サイズが、32×64である所を、64×128にしています。
そうすると、ドアの大きさは、2倍しただけだと小さくてで、さらに二倍すると
ちょうどいい大きさになるんです。二倍まではいいのですが、4倍するとさすがに
ギザギザ感が目立ってしまうんですよね。
二倍したチップを使ってうまい具合に大きいドアを作ろうとも考えたのですが、
絵が複雑で、かなり時間がかかりそうでした。
変な質問ですが、よろしくお願いします。
159:名前は開発中のものです。
07/05/06 17:37:36 6yYXhBO8
そんなことが自動で出来たら、画像を強力に圧縮、展開できる技術として特許がとれるな。
160:名前は開発中のものです。
07/05/06 18:54:18 EgLfKGpz
>>158
バイキュービック補間
161:名前は開発中のものです。
07/05/06 20:29:36 2FUcePxS
実用的には補間しないほうがきれいな画像が得られる(=それ以上はむり)な場合が多いけどね…。
162:名前は開発中のものです。
07/05/06 21:24:39 I0+3V1hK
まあ、そういう需要に応えるために、昔はドッターという職人がいたわけで
手間や技術と、手軽さのどちらを取るかによるんだろう。たぶん。
163:名前は開発中のものです。
07/05/06 22:00:49 Dlc3NgSN
そこでラップスキャンの登場か
164:158
07/05/06 23:27:34 pWXaYLoE
みなさんありがとうございます。
とりあえず。バイキュービック補完をググってみたら、「おてがる画像変換」
というフリーソフトを見つけました。
バイキュービック法で4倍に拡大してみたらギザギザが全くなくて驚きました。
でも、やはり161さんの言われた通りに、きれいな画像とはいえないかも。
少しボヤけて見えてしまいますね。しばらく弄ってみたいと思います。
165:名前は開発中のものです。
07/05/07 00:53:50 9PsdFXy3
ボヤけるというか手書きしたかのように輪郭線がゆるゆるになるんだよね。
表示したいサイズより小さく書いて拡大した物をバイキュービックかけて少しいじると手書きセル画みたいで味があるんだよ。
166:名前は開発中のものです。
07/05/07 19:08:19 NTN5NXmv
問題です
タイピングゲームを作るにはどの言語がいいでしょう
1 java
2 C++
3 HSP
4 その他
理由もあわせておれに教えてください(´・ω・`)
167:名前は開発中のものです。
07/05/07 19:29:10 izU4tbm2
タイピングなんてキー入力が拾えて出力装置に出力できればなんでもいい。
・・・次。
168:名前は開発中のものです。
07/05/07 19:39:19 kun0NfPR
>>166が得意な言語で作ればいいんじゃないかな
169:名前は開発中のものです。
07/05/07 22:27:14 JJ/L15C9
待て、騙されるな!
>166は「質問」ではなく「問題」を我々に出している……!
170:名前は開発中のものです。
07/05/07 22:36:05 s5BuIXGw
フゥー、危うく引っ掛かるところだったぜ。
171:166
07/05/08 13:05:30 KsS9Fsfk
誰もまともに答えてくれんとわッ……!!
おまいらにはがっかりだぜ(´・ω・`)
172:名前は開発中のものです。
07/05/08 18:59:48 fFXkYBwK
お好きなほうをどうぞ
173:名前は開発中のものです。
07/05/08 19:02:07 fFXkYBwK
>>171
いやマトモに答えてるつもりなのだが。
タイピングゲームに向いてる言語なんて無いと思うが。>>167の言うとおりキー入力が拾えて画面に表示できればなんでもいい。
174:名前は開発中のものです。
07/05/08 19:33:53 m4S0ZQls
マジでその質問をするレベルなら
とりあえず簡単な言語でもさわっときゃいいんじゃねぇの?
175:名前は開発中のものです。
07/05/08 22:42:37 57DHZKAG
Visual Basic 2005でアドベンチャーゲームを作ってるんですが、参考になるサイトや書籍ってありますか?
検索しても、VB6向けのが多くて…orz
176:名前は開発中のものです。
07/05/08 23:50:22 Zl3pLzDz
>>175
曖昧な表現なんですよ、アドベンチャーって、そしてVB
それから、本とかHPを闇雲に知らせてもよいのですが、
その人のランクによって様々です。
ずぶの素人のような雰囲気なので、もっと沢山の情報があれば
適した情報を出せるとおもいます。
177:名前は開発中のものです。
07/05/08 23:54:31 ICbXYlli
>>175
VB2005とVB6ってソース読めなくなるほどの差なんて無いじゃん。
確かに探すとVB6用ばっかだがソース読んで分からんなら本読んだらもっと分からんよ?
本はCで無理やりオブジェクト指向やるかC++ばっかだから。
それにADVエンジンを作りたいのか単に
ADVゲーを作りたいのかで色々変わると思うよ。
178:名前は開発中のものです。
07/05/09 00:17:15 rZy4ejHw
>>166
作りたいものとは規模が違うかもしれないけど、その他でFlashなんかどうだろう。
プレイヤーのことを考えると、一々ダウンロード→実行の手間をかけさせないものの方がやってくれるんジャマイカ
Flashだって一度ダウンロードしてから実行されるとか突っ込みは(ry
Javaあぷれっと?知らんがな(´・ω・`)
179:175
07/05/09 00:25:37 7l++a8UT
いわゆるビジュアルノベルみたいなのを作ろうとしているずぶの素人です。
自己流でセーブやバックログや既読スキップ機能をつけたんですが、いまいち使い勝手が悪かったり、動作が遅いので、やはり自己流じゃ難しいなあと思いまして。
VB6のソースが理解できるように勉強することにします。
180:166
07/05/09 00:44:15 yOi4s05z
>>172 >>173
ごもっともな意見です(´・ω・`)
ただちょっと凝ったものをつくろうかななんて
>>174
ごもっともな意見です(´・ω・`)
cとjavaはそこそこできるつもりですがゲームはつくったことなかったので
どうなのかと思いまして
>>178
Flashもよさげですね(´・ω・`)
ちなみに一度もいじったことないんですが
素人でもできたりします(´・ω・`)?あとフリーのソフトとか
正直タイピングうんぬんより皆にかまってほしいってのが本音です(´・ω・`)ゴメンョ
181:名前は開発中のものです。
07/05/09 01:39:46 pICmt+dn
>>179
ADVエンジンの実装なんて千差万別。
Leefのソースでも見れば?
182:179
07/05/09 02:31:55 7l++a8UT
>>181
Leefを知らないので調べてみたんですが、Leaf作品の例えばToHeartとかのソースを見ろって意味でいいのでしょうか?
もしそうなら、男性向けのゲームには興味がなかったんですが、勉強のために買おうかなあ。
183:名前は開発中のものです。
07/05/09 03:54:23 m5qWDSoK
URLリンク(www.autch.net)
とかの話じゃないかな
ただ、ソースが綺麗って話は聞かんから参考になるかは分からんけど
184:179,182
07/05/09 04:29:27 7l++a8UT
>>183
どうもありがとうございますm(_ _)m
とりあえずダウンロードしてみます。
181さんもありがとうございました。
185:名前は開発中のものです。
07/05/09 11:40:27 6zrIv99H
具体的に、不満となる部分を書いてくれれば 相談に乗ることもできる。
186:名前は開発中のものです。
07/05/09 13:13:39 n4FrXb1Y
>>52で紹介されていたmRPG落としてみたけれど、微妙に操作しづらいというか、
使いづらいというか…
187:名前は開発中のものです。
07/05/09 17:45:33 vWqCq7Nh
金出してツクール買え
188:178
07/05/09 23:52:31 rZy4ejHw
>>166
あくまで個人的な意見だけど
Flashはそこまでプログラミング的な色が強くないと思う。
cとjavaがそこそこ出来るなら十分に出来るはず。
フリーのソフトくらい自分で調べましょう。それも経験です。
まぁ、一般的には「ParaFla」がいいとされてるはず。俺は使ってないのでなんとも言えないです。
189:名前は開発中のものです。
07/05/10 20:04:28 EWGMxV8z
変な質問ですいません。
ノベルツールのレイヤ設計について質問したいのですが、
このスレでいいですか?
もしもっとよさげなスレがありましたら、誘導お願いします
190:名前は開発中のものです。
07/05/10 21:13:54 IpCBaneX
>>189
お前なぁ…
使用してるツールだとか、そういうことも具体的に書いてもらわなくちゃ
まともに答えようがないだろう?
あ、もう教えてもらわなくてもいいけどね。
誘導プリ~ズ、なんてカキコは、お前がスレ検索すらできないやつだという事を
証明してるから。
検索の仕方なら、教えてやってもいいかもしれないww
191:名前は開発中のものです。
07/05/10 21:46:40 MJKhlwnt
ゲーム作れるようになるまでどれくらいかかりましたか?
192:名前は開発中のものです。
07/05/10 21:51:48 TDMWU7Od
>>189
バックバッファの扱い方とか利用する言語の描画コンテキストの扱い方とかに影響されると思うが。
>>190
何で設計の話してるのにできあいのツールが出てくるんだ?そう一人で熱くなるな。
さて、皆さんお手を拝借・・・
m9プギャーw
193:名前は開発中のものです。
07/05/10 23:07:19 NwAm9G1w
>>191
ゲームを作り始めるまでかかります。
194:名前は開発中のものです。
07/05/10 23:22:33 evDkNUAI
うむ、コンパイラを探したり、パスを通したり・・
作り始めてしまうと作りながら覚えていける。
195:名前は開発中のものです。
07/05/11 08:15:54 g/EBehwv
>>189
ノベルゲーム作成エンジン自体作ってるなら、ここ。
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver4.0
スレリンク(gamedev板)
196:名前は開発中のものです。
07/05/11 19:00:13 uUG2LizW
>>195
そんなスレがあったのですか
ありがとうございます^^
197:名前は開発中のものです。
07/05/12 19:46:49 kSK9VQWP
DirectXでプログラムを組んでいるんですが、解放し忘れとかでメモリリークになってそうで
怖いんですが、VS2005のデバッグモードで動かしてたら解放し忘れなどで警告してくれるんですか?
198:名前は開発中のものです。
07/05/12 20:12:14 NkB1cGUG
_CrtSetDbgFlagでググルとそれ関係がでるよ。
199:名前は開発中のものです。
07/05/12 20:34:35 kSK9VQWP
>>198
なるほど、勉強になりました
200:名前は開発中のものです。
07/05/12 20:52:08 NkB1cGUG
つか、VS2005ってC++とは限らないよね('A`)
解決したのなら別にいいけど・・・
201:名前は開発中のものです。
07/05/12 23:51:46 ZqI/eur8
しっかりと処理の流れを明確にしてから
プログラムを組むようにしておくと、そんなミスはあまりしないようになる
202:名前は開発中のものです。
07/05/12 23:56:04 YCiJgexp
動的なリソースが単一の流れでしか使用されないような、
単純なプログラムしか書いたことがないのならそう思うだろうね。
203:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:11:28 9lsjlgjD
むしろ複雑になればなるほど処理の流れを明確にするのは大切だと思うけどね
全体の流れを軽く書いてみるだけでも結構違ってくるよ
204:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:19:02 wV87zd4H
いくら気を使っても開放し忘れあるんじゃないかとビクビクするなぁ。
205:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:41:38 WaANxxN8
まともに複雑なプログラムを書いたことが無いのが丸わかりなのに、
したり顔でアドバイスして悦には入る>>203みたいな人間ってどうにかならないのかね。
206:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:52:59 yft9f97K
>>204
URLリンク(www.shader.jp)
のComPtrとか試してみるのはどう?
207:名前は開発中のものです。
07/05/14 00:49:52 r5JqYPJe
「ありがとう」のひとことが 幸運を呼ぶ。
208:名前は開発中のものです。
07/05/14 22:23:13 dcGWBRx/
ありがとう
209:名前は開発中のものです。
07/05/15 00:44:56 KTjH1WjT
ありが㌧
210:名前は開発中のものです。
07/05/15 17:24:56 T9Zul2/o
なぜかVC++6.0があるのですが、ずぶの素人が扱えるものなのでしょうか
211:名前は開発中のものです。
07/05/15 17:34:07 hDS1F+8a
なぜあるのか、そこのところをまず明確にしろ。
212:名前は開発中のものです。
07/05/15 19:34:47 LYyHzzA7
違法コピーは犯罪です。
213:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:05:32 W3SSVTll
今時VS2005EEがただで手に入るというのに
時代遅れのVC++6.0なんてねえ
といって欲しいのだろう
214:名前は開発中のものです。
07/05/17 12:12:12 vH/vsYTW
ゲームを造るのに最適なのはC言語って本当ですか?
215:名前は開発中のものです。
07/05/17 13:16:35 IPyKTI5V
アセンブラ最強!!!w
216:名前は開発中のものです。
07/05/17 17:55:29 NSlRlBFw
フルアセンブラで組んでるゲームってあるの?
217:名前は開発中のものです。
07/05/17 18:18:58 i1w2om/x
昔のゲーム機やDOS用ならいくらでも。
218:名前は開発中のものです。
07/05/17 20:32:59 wYjbDmCQ
今はマシンスペックにものを言わせて高級言語で書くしね
プロジェクトメンバーが増えるとその方が開発効率がよい
その結果ゲームが処理落ちしても、それは仕様とする。
219:名前は開発中のものです。
07/05/20 07:32:42 Cuw9NVP3
SkinnedMeshのサンプルのTinyみたいなXファイルを
無料で置いてるサイトありませんか?
Tinyはなんかきもいので嫌です
220:名前は開発中のものです。
07/05/20 09:38:06 GmsWsDpw
自分で作れよ。
221:名前は開発中のものです。
07/05/20 12:15:11 rYg+urrr
>>220
俺ADVのシナリオ書くためにシナリオ管理ツール作ってるよ。
アウトラインエディタにプロジェクト・設定・CG/フラグリスト管理機能がある。
222:名前は開発中のものです。
07/05/20 12:50:16 r6Lw7rjO
>>221みたいに誰も聞いてないのに、突然自分の言いたいことを好き勝手に語り出す奴って、
リアルでも空気が読めないから誰とも話が続かないんだろうな。
223:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:03:32 mvb2DSD0
VC++でMAPエディタを作っていたら”グラフィックの数が許容量を越えました終了します”と表示されてエラーログ無しに不正終了するのですが
もしこの許容量の上限が変えられるのならその方法を教えて頂けないでしょうか
224:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:29:42 GmsWsDpw
そもそも「グラフィックの数が許容量を越えました終了します」
と表示しているのは誰なんだ?
本当に自分で作ってるのか?
225:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:34:47 mvb2DSD0
VC++の出力ログのデバッグの所です
>DirectDraw 関連の初期化は正常に終了しました
>文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
>グラフィックの数が許容量を越えました終了します
>DirectDraw 関連の終了処理をおこないます
> フォントの初期化を行います
そこを境目に終了処理に入ってるのでこれが原因だと思ったのですが
226:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:43:11 GmsWsDpw
読み込んでいるイメージのサイズとVRAMの容量は?
227:名前は開発中のものです。
07/05/21 00:15:49 6fZCE0Or
>>225
何でいきなり許容量増やす方法をさぐるんだ?
普通どこで許容量オバーしてる所を探して
何処までならオバーしないか確かめるって事をやって
本当に容量の問題なのか確かめないと
許容量増やせても解決しない可能性あるんだぞ?
228:名前は開発中のものです。
07/05/21 00:18:49 zv9ItM0j
一応読み込みイメージは256色BITMAP1M未満、VRAMは256M
タスクマネージャでもメモリは40M程度しか占有しておりません
ただ先ほどのはVCが普通に吐くログかと思って言わなかったのですが一応DXライブラリを使用しています
ちょっと調べたところDerivationGraph(URLリンク(homepage2.nifty.com))というものを多用すると落ちるようで
手間がかかるのですが予め読み込む画像ファイルをMAPチップの最小単位に分け
上記を避けた場合は何故か問題無く動作確認が取れてしまいました
229:名前は開発中のものです。
07/05/21 00:52:30 OZq/kyXC
インストーる時に自動でマシンの性能を計測して最適なOption設定をすることは可能でしょうか?
すでにそれをやってるゲームはありますか?
230:名前は開発中のものです。
07/05/21 03:37:12 QllSuKzi
3D関係の設定くらいであれば見かけるな。
231:名前は開発中のものです。
07/05/21 06:18:24 VzjMW7cy
C++ですけど、リスト構造で扱いたいクラスが数種類あって、それぞれのクラスごとにリスト構造体作ると多くなるので
共通の構造体で管理したいんですけど、その中のクラスへのポインタってどう書くのがうまいやり方なんでしょうか
union使おうかと考えたんですがそれだと階層が一つ深くなりますし、
とりあえず同じ階層に列挙して使うものだけ値入れることにして、
アクセスのたび関数で複数のポインタに値が入らないことを監視させようと考えてるんですけどもっといい方法ありますか?
232:名前は開発中のものです。
07/05/21 06:54:22 VzjMW7cy
ごめんなさいやっぱりワケワカランになったので今まで通りクラスごとにリスト作ります
233:名前は開発中のものです。
07/05/21 07:00:46 MgK7IWd+
抽象化・ポリモーフィズムという機構はまさにそのためにあるんだけどね。
234:名前は開発中のものです。
07/05/21 08:21:27 OZq/kyXC
>>230
どのゲームかわかりますでしょうか?
235:名前は開発中のものです。
07/05/21 08:25:41 aSLL/lB6
>>231
std::list
236:名前は開発中のものです。
07/05/21 12:34:50 ZlKVLfcA
画像の素材をつくっています。
そこで、スーファミのROMからキャラの画像を抜き出したい(参考資料として)のですが、
そのようなプログラムなどはありませんか?
237:名前は開発中のものです。
07/05/21 12:48:34 soqotqwY
プログラム以前に、スーファミのカセットをPCに接続する方法は確立されてるのか?
238:名前は開発中のものです。
07/05/21 13:35:27 ZlKVLfcA
いえ、されていませんが、
もし抜き出しが可能であれば、機器を用意します
239:名前は開発中のものです。
07/05/21 13:52:51 34zLBoP5
ググれ。
240:名前は開発中のものです。
07/05/21 15:12:38 kJi1rvM8
今のパソコンなら3色端子がついていると思うが。
ついていないなら、キャプチャー機器を使うとか。
241:名前は開発中のものです。
07/05/21 15:41:11 YhDMj6KU
キャプチャー使うにも解像度がピッタリ合わないと綺麗にはいかないと思うが、
逆に綺麗でなくていいならデジカメで撮ればいいんじゃね?参考資料なんだし。
242:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:38:31 VzjMW7cy
大体の場合テレビのデフォ解像度って640x480くらいで固定なんじゃね
だからビデオ出力もそんなもんだと思うんだ
参考だけなら古い攻略本買ってくるって手も
243:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:43:04 pTopbnoo
HDあるぜ
244:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:45:11 YhDMj6KU
>>242
そのレス書く前に「TV解像度」でぐぐってみた?
245:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:45:51 aSLL/lB6
>>242
旧TVの解像度はそんなに高くねえよ。
246:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:54:42 VzjMW7cy
>>244
走査線が525本とか何とかいうサイトでおおよそそんなところって書いてあったのでそのまま
もしかしたら勘違いしたかも
まあともかくほぼ固定ってことでおながいします
247:名前は開発中のものです。
07/05/21 21:25:31 YhDMj6KU
> まあともかくほぼ固定ってことでおながいします
お前がそこまで言うなら…
そうだな。TV解像度はほぼ640×480くらいで固定だな。
248:名前は開発中のものです。
07/05/21 23:08:40 ZlKVLfcA
test
249:名前は開発中のものです。
07/05/22 02:07:48 kYJh+PsV
>>229
これってDXから情報抜いてきてるのかな?
250:名前は開発中のものです。
07/05/22 07:27:20 XAV1/Kyp
実測じゃね?
251:名前は開発中のものです。
07/05/22 17:24:43 E9wFPLmd
教えてください。
以下のホームページから、MIDIファイルのPlay方法を学んだのですが、
MIDIをループさせようとしても、全然うまくいきません。
ON_MESSAGE(MM_MCINOTIFY,CMainFrame::OnMidiNotify)
とメッセージマップマクロを書き込んでも、そのメンバ関数が呼ばれないんです。
もう2週間もいろいろと試しているんですが、全然だめです。
使ってる開発アプリケーションは、Visual Studio 2005 Standerd Editionです。
VC++で開発しています。
すみませんが、初心者なので、よろしくお願いいたします。
参照したHP↓
URLリンク(www.ne.jp)
252:名前は開発中のものです。
07/05/22 17:47:51 VO6yNCM3
ソースも無いのでエスパー回答
MCI_PLAY時にMCI_NOTIFYしてない
253:名前は開発中のものです。
07/05/22 18:35:12 E9wFPLmd
早速のご回答有難う御座います。ですが、MCI_NOTIFYはやってるんです。
やってることは、参照したHPに書いてある事そのまま書いたので…。
一応ソースの一部を晒しておこうと思いましたが、改行が多すぎますと出てうp出着ないので…(すみません)。
どうしても、コールバック関数が呼ばれません。
よろしくお願いいたします。
254:名前は開発中のものです。
07/05/22 19:48:03 VO6yNCM3
こういう質問ってたまにあるけど、なかなかソースを見せないのはなんでなんだろうな
丸ごとzipで固めてどっかうpろだに上げればいいと思うのだが
255:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:18:07 E9wFPLmd
おっしゃるとおりだと思いますので、ソースアップしました。
↓
URLリンク(www.geocities.jp)
です。よろしくお願いいたします。
256:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:25:06 6QTi4ZvA
ながい デバッグが はじまる
257:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:44:53 VO6yNCM3
ソースざっと見ただけだけど、152行目
prm.dwCallback=(DWORD)/*GetSafeHwnd()*/CMainFrame::MciNotify(wParam,lParam)/*->GetSafeHwnd()*/;
↓コメント削除
prm.dwCallback=(DWORD)CMainFrame::MciNotify(wParam,lParam);
ここがまずいんじゃない?
258:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:52:29 6QTi4ZvA
えっと、たぶん MainFrm.cpp 153行目だね~。
直しちゃってるけど、
prm.dwCallback=(DWORD) GetSafeHwnd();
に戻してくださいな。
これであさっての方向にメッセージを投げなくなるはず。
これでMciNotifyがcallされる…はず。
コンパイルできない単位のソースだから確認できないけど…。
259:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:53:18 6QTi4ZvA
う、速度で負けた。
悔しいけど、感じちゃうっ。
260:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:01:51 E9wFPLmd
皆さん有難う御座います。ですが、直してあるそこは、GetSafeHwnd()に
しても、コールバック関数が呼ばれないのです。
そこで、直接関数書いてみたのですが、そうするとコールバック関数に飛ぶように
なったんですけど、それ以降の処理が全く…。
261:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:31:17 6QTi4ZvA
うーん、動かしてみないと症状分からんわ。
私はギブアップ。
262:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:47:24 NskU6q8g
画面座標を数字座標に変換したいんですが
これが数字座標を画面座標にするやつです
void TransformScreen(int *x, int *y, float fx, float fy)
{
*x = ( (int)( +sc_hei * fx ) + sc_wid ) + clip_x1;
*y = ( (int)( -sc_hei * fy ) + sc_hei ) + clip_y1;
}
void TransformScreen( float *fx,float *fy,int x,int y )
{
}
これだけでわかりますかね??
263:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:49:53 6QTi4ZvA
それで君が何を言いたいか分かったら
超人ロック並みのエスパーだと思うよ。
264:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:50:55 b1KEoZoL
>>262
一行目の sc_hei → sc_wid じゃ無いかい?
265:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:19:39 NskU6q8g
void TransformScreen( float *fx,float *fy,int x,int y )
こっちの方がわからないんです・・・;l
266:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:24:24 RnY5kbyY
式の変形とかやらないのか?
公式覚えるだけで義務教育クリアー?
まだ学校で習ってないならすまん。
267:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:39:27 NskU6q8g
ちょうどこの部分 学校休んでしまったんですよ;;
268:名前は開発中のものです。
07/05/23 00:02:58 Pwd9Vnb/
>>260
俺も動かしてないから症状わかんないけど疑問点だけ
>そこで、直接関数書いてみたのですが、そうするとコールバック関数に飛ぶように
>なったんですけど、それ以降の処理が全く…。
いつ飛ぶ?音楽が終了した時?それとも152行目が実行された時?
161行目をコメントにしたらコールバック関数に飛ぶ?
ヘッダの57行目と58行目にwParamとlParamがあるけどこれいつ使われている?
使われて無いなら消してもいいよね。で、コンパイル通る?通らないならどこでエラーが出る?
CMainFrame::MciNotifyが実行された時のwParamってどうなってる?
269:名前は開発中のものです。
07/05/23 00:11:22 9GHnZnUG
>>267
今すぐ復習したほうが言い。
ゲームなんて所詮趣味だが、学校の勉強に重大な影響が出る。
てか、ゲームで式の変形できないからって、
毎度このスレで質問するくらいなら、ツクラー道を進んだ方が良い。
270:名前は開発中のものです。
07/05/23 00:50:06 7+y0n2LW
全くの初心者なのですが、作りたいゲームがあります。
どのツールを使えばよいかアドバイスお願いします。
ゲーム内容
・碁盤の目のようなマスが全体にあるフィールド
・プレイヤーはマス上を動き回ることができる
・プレイヤーが一度でものったマスはプレイヤーの持ちマスになる
・複数のプレイヤーで遊べる
271:名前は開発中のものです。
07/05/23 01:10:23 329UG7u9
少し前だったらLGPをお勧めしたんだけどな。
なぜか電波系の人に見初められやすい呪われた言語なのよね…。
というわけで、おすすめはHSP一択。
272:名前は開発中のものです。
07/05/23 01:38:15 ByiJsk1t
>>いつ飛ぶ?音楽が終了した時?それとも152行目が実行された時?
152行目が実行されたときです。
>>161行目をコメントにしたらコールバック関数に飛ぶ?
飛びます。
>>ヘッダの57行目と58行目にwParamとlParamがあるけどこれいつ使われている?
使われて無いなら消してもいいよね。
これは、いろいろいじっていたときの残骸で、これ消しても問題はありません。
で、コンパイル通る?通らないならどこでエラーが出る?
>>CMainFrame::MciNotifyが実行された時のwParamってどうなってる?
-858993460です。これは、変数の中身を直接見る方法を知らないので、wParam
を画面に出力してみたらこんな値になりました。
お手数をかけて申し訳ありません。遅レスもすみません。
273:名前は開発中のものです。
07/05/23 12:42:03 cpluO1ii
ツール使ってゲームを作るのってプログラムの勉強になる?
ツクールとかは設定していくだけっぽくて、あんまり勉強にならなそうな感じがするけど…
274:名前は開発中のものです。
07/05/23 13:13:53 zrGryVID
ツクール使った事ないから知らんけど、
プログラムの勉強したいなら素直にプログラムの勉強すればいいのでは?
275:名前は開発中のものです。
07/05/23 13:36:44 r01yDYo7
完成させやすいって意味ではゲーム製作の役に立つと思うぜ
これができない奴が多いから困る
276:名前は開発中のものです。
07/05/23 13:59:27 fyHfOSqm
非PGの人間が、簡単なPG的思考を手に入れるくらいには役立つんじゃない?
もしPG志望者が勉強したいと言ったのであれば、
素直に何かの言語(例えHSPでも)に手を出すべきだとは思うが。
277:名前は開発中のものです。
07/05/24 17:47:19 A8M2Yk+u
DirectXはBCCでも一応使えるようなんですが制限とかありますか?
278:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:12:10 0lFmjNUw
うんにゃ。
叩けりゃ一緒。
279:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:50:04 CMxWzvWC
URLリンク(www.success-corp.co.jp)
プログラマー入社試験問題なんだけど、不正解な僕はプログラマーに向いてないんですか?
どうなんですか?
280:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:57:42 0lFmjNUw
x座標だけ反転させると、ポリゴンの表裏が反対になっちゃうでしょ?
だから、裏から見たポリゴンがどう見えるかだよね。
表示しない場合は、凹んで見える。
表示せず、かつ凹んだ場所に光が当たっていないと判定されるのなら、真黒になる。
表裏を区別せずに描画していたら、意図していた通りに見える。
わたしは3Dは詳しくないけど、裏側から当たった光が透過するルールが矛盾しているので
(裏側から光で、視線は透過し、光源からの光は透過しないことになる)
真っ黒は無かろうと思う。
ということはオかなぁ…。
281:名前は開発中のものです。
07/05/24 22:10:03 a3uG9+mx
> 問いの条件では全部のケースで可能性があるのでどれを選んでも正解!
バカにしてる・・・?w
282:名前は開発中のものです。
07/05/24 22:18:43 Z1draaf8
>>279
3Dプログラマーとして基本的な知識や経験を推し量る問題で、
PGとしての能力を推し量る問題ではないな。
ただし、カリングの有無によって、
正解になったり不正解になったりする選択肢があるので、
設問がおかしい事に気づくのが、
(仕様の理解能力という点も含めて)本当の正解だと思うw
283:名前は開発中のものです。
07/05/24 22:21:54 /NcGXU6s
音楽の情報を読み取って使うみたいなことはできるんでしょうか
例えばファイルのサイズを読み取ったり、演奏時間を読み取ったり
一定の音以上出ているのを調べたりなど
284:名前は開発中のものです。
07/05/25 12:52:56 xpRLibp4
ifつかってるときに比較演算で&&ってあるけれど、
if ( (A>x) && (B>y) ) とかを繰り返せばいけるのはわかるけれど、
if ( (A>x) && (B>y) && ・・・ )
って3個以上続けることって可能?
不可能ならあきらめて2個でif繰り返すけど、
どうも3つ以上になるとエラー吐く・・・
どっかで凡ミスしてるのか、仕様的限界なのか教えてください。
285:名前は開発中のものです。
07/05/25 13:06:43 IVKdCf60
言語はC?
なら普通にできるが
286:名前は開発中のものです。
07/05/25 13:06:54 FTHe9GeU
可
287:名前は開発中のものです。
07/05/25 13:32:05 gp6GX+Ma
>>284
もちろん可能。
三つ目以降の条件式が間違ってるとおも。
288:名前は開発中のものです。
07/05/25 14:56:45 26EoeCVk
エラーを吐くのなら、そのエラーの内容を検討してみればいいんじゃないか?
多分凡ミス。
括弧の数間違えてるとか。
289:名前は開発中のものです。
07/05/25 15:19:17 xpRLibp4
Cです。
凡ミスとわかれば一心不乱に直してきます。ありがとう!
290:名前は開発中のものです。
07/05/25 15:38:07 XATgTo0Z
>>284のケースなら演算子の優先順位の関係上
括弧は一組だけでいいはず。
人のコーディングスタイルに口出す気はないが、
括弧の対応とるの面倒なら省略するも手だ。
291:名前は開発中のものです。
07/05/25 16:18:55 og4qUJO7
初心者なら付けとけばいいんじゃね? で済ます方法もあるが(笑)
ほら、間違ってればコンパイラが怒ってくれるし。
292:名前は開発中のものです。
07/05/25 17:01:10 NMlDFIEX
>>284
工房でBASICしか知らなかったときA.>x && yとか馬鹿なことやったなあ('A`)
293:名前は開発中のものです。
07/05/26 15:55:06 SBHYxA71
3Dのゲームについて質問です。
テクスチャ等を作るのはPhotoshop等のドローソフト、3DCGを作るのは3dsmax等のモデリング?ソフトだと思うのですが
アクション時に発生させるエフェクトアニメーションを作るには何のソフトを使えばいいのでしょうか?
294:名前は開発中のものです。
07/05/26 21:45:37 IdCON7Lq
3Dでエフェクト使うならビルボード
といってもソフトウェアじゃないけどな
295:名前は開発中のものです。
07/05/27 00:11:31 1Zud/1kA
エフェクトはビルボードとは限らない。
296:名前は開発中のものです。
07/05/27 02:45:51 xOfYqfTx
当たり前じゃん。
297:名前は開発中のものです。
07/05/30 15:02:18 KSBMz6b9
>>293
2Dゲームと同様に板ポリ一枚にテクスチャアニメで済ませる場合は
aBOMとか発色弾などのフリーソフトで出来るからお手軽でいいよ
板ポリ(とかポイントスプライト)をテクスチャアニメさせつつ大量にバラ撒く場合は
パーティクルアニメーションをエクスポートできる3DCGツールを使うんだが
フリーでまともに吐けるツールは知らん
298:名前は開発中のものです。
07/05/30 16:40:05 GioOgPP4
パーティクルをエクスポートして使うぐらいなら、プログラム側で動的に実装する。
299:名前は開発中のものです。
07/05/30 17:02:23 KSBMz6b9
独り製作ならそれでいんじゃねの
300:名前は開発中のものです。
07/05/30 18:54:35 KSBMz6b9
あと、エクスポートする=何でもかんでもベイクして吐く
という前提で考えてるなら、たぶん話は噛みわない
301:sage
07/05/30 19:19:21 4I9Q29WI
質問いいか?
シミュレーションやロープレにAVGのシステムを組み込めるってことで、
AbyssLibってのを見つけたんだが、
これは俺のやりたいことにかなり合ってるんだ。
ただ一つ聞きたいことがあって、これを使ってるやつっているのかな?
それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
要領を得ない質問で悪い。答えてくれたら助かる。
302:名前は開発中のものです。
07/05/30 19:22:38 4I9Q29WI
上げてしまった。
すまん、メール欄にsageと書くんだったな・・・。
303:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:29:00 udjvH30Z
>>301
ああ、あれね。
組み込みの方法に関する詳しい情報はでてないようだぞ。
想像するに、C++くらい使えないと難しいと思われ。
> それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
同じことって、SLGにAVGのシステム=NSのイベントが組み込める、ってことか?
できないことはないんじゃないの?
プログラミングの知識と技術があれば。
でも、それほどの技術があるなら、自分で一から作ってもいいような気がする。
304:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:29:24 krDAQ432
自分の知る限りはいないな
でも、まあいいじゃない、
最初の人になったとしても。
305:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:49:51 SbmfOccq
>>301
Since 2007/04/28とあるからまだ知られてないんでね?
俺も知らんかったし
吉里吉里の巨大なソースコードを読んでると眩暈がするとか
YaneSDKが慣れてて好きだとか、そういう人には需要あるのかもな >Abysslib
>>302
sage推奨ってわけでもねーし
質問のときはむしろageていいんでね?
306:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:46:11 RZGnNoFh
YaneSDKってまだあったのか……やねうらおってさいきんウオッチされてないの?どうでもいいけど。
307:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:51:56 z2//D61n
どうでもいいならマ板でやってろ
308:301
07/05/31 00:33:00 TE9jDNY7
>>303、>>304、>>305
ああ、やってみる。
俺はCばっかりやってるから、たまに別の板にお邪魔するかも(w
それに、折角あることだしこのライブラリ使ってみる。ありがとうな。
309:名前は開発中のものです。
07/05/31 01:11:12 UiEAjIM6
すいませんRPGツクール2000で最も評価されてるゲームは何ですか?
戦闘など奇を衒ってない正統派RPGで面白いのを
お勧めしてください。
310:名前は開発中のものです。
07/05/31 01:40:00 wAegvUQ4
君はまずこの板の名前は百回復唱しろ
そしてローカルルールを百回熟読しろ
そして速やかに同人ゲーム板に行くんだ
アマチュア(同人)ゲーム(仮)
URLリンク(game11.2ch.net)
俺は超親切だからスレまで探してやったからな
ツクールで作られた良作を語ろう【その8】
スレリンク(gameama板)
311:名前は開発中のものです。
07/05/31 10:13:22 3qwKJLgR
SDLとDevC++(gcc,mingw)ですけど、カーソルの画像変更、かつカーソルの描画速度を保つにはどうすればいいですか
SDL_GetMouseState(&x,&y)で座標取ってきて画像をBlitSurfaceで貼り付けるとだいぶ遅くなります
ループ内ですがディレイ処理無くしても大差ありません
SDL_CreateCursorでは白黒2色のみで画像は使えないようなので試していません
マルチプラットフォームを諦めてwinapi辺り使うべき?
それとも工夫と根性で?
312:名前は開発中のものです。
07/05/31 11:34:12 glmn5M1n
>>311
マウスカーソルのサイズって32×32とかじゃない?
遅くなっているのは本当に描画の部分なの?
313:名前は開発中のものです。
07/05/31 13:04:37 wAegvUQ4
>>311
それって単にゲームプログラムが重い=フレームレート低いだけでねの?
フレームレートがディスプレイのリフレッシュレート以上ならOSにカーソル描画
させるのと条件はほぼ同じはず
314:名前は開発中のものです。
07/05/31 23:31:32 uAa7K45t
ところでSDLのWindows向けの実装って相変わらずDirectDrawベースなのか?
もうそろそろ3D機能を使ってもいいと思うんだけどねー。半透明とか半透明とか半透明が速いし
315:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:07:11 3iKRUt7p
あれ。
3Dで早かったら、2Dでも早くできるはずじゃん。
むしろ、2Dを使ったときにもドライバが3Dの機能を生かして高速化する、
ハードウェア構成の違いを生かし、その環境なりのベストパフォーマンスを出す、
というのが DirectXのそもそもの理念じゃなかったっけ?
ハードウェアメーカーにドライバの改善をお願いする方がいいんじゃ。
316:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:35:42 sX3s0X9Z
>>314
SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。
>>315
DirectDrawに半透明のAPIは無いぞ
317:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:40:15 3iKRUt7p
あれれ。
いちおうBltのオプションで、将来に備えて準備されていた気が…。
その将来はまだ来てないみたいだけど。
318:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:51:20 sX3s0X9Z
調べてみたら、あったわ。
知らなかった。 スマソ^^
ただ、どちらにしてもピクセルごとの加算・減算は出来ないし、
3Dだと計算量削減のため計算を適当に端折る場合があるんで、
完全な互換性は無かったりするんだよね。
319:名前は開発中のものです。
07/06/01 02:03:56 iUESugvH
>>315
Microsoftが謳ってた理念が何かはすっかり忘れたが
たしかDirectDrawにアルファブレンディング実装するするとか言って
結局やらず仕舞いで放置されたまま今に至るという現実だからしょうがない
GDI+では半透明とかできるんだけど、加算とかできんし意味なさす
320:名前は開発中のものです。
07/06/01 02:06:04 iUESugvH
>>316
>SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。
いいこと聞いた。ちょっと使ってみよっかな
321:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:47:06 fAJMyQDK
ゲームを作るスレを立てたいのですが、
まとめサイトは先に作っておいた方が良いのでしょうか?
322:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:48:55 0wvRAAlw
先に作っておくべきだし、既存のスレを
再利用できないか考えろ。
糞スレ乱立させるな。
323:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:50:28 fAJMyQDK
サンクス。 検討してみます。
324:名前は開発中のものです。
07/06/01 23:05:46 3iKRUt7p
スレッド数に余裕がないわけじゃないし、
作ってさえいれば、あまりうるさくは言わないけど。
作るための板じゃなくて、あくまで作るための「技術」の板だからねぇ。
325:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:42:10 nuys4CPK
つうか、いい加減作ろうスレ(プロジェクトスレか)の掟を変えねーか?
「最低限まとめページ作れ」だけじゃ手ぬるいだろ
要件を満たしたら問答無用でスレ乗っ取り許可を与えるとかさ
とにかくスレ主に圧力かけ続けて、根負けしたら速やかに叩き潰す
ぐらいの勢いでいいんじゃねーか?
326:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:58:05 pRhWAAhA
制作期間をあらかじめ決めることにすればいい(最大3ヶ月とかな)
その中でおおまかな日程表を作らせて、進捗遅れて
チェックポイント通過できなかったら即ゲームオーバー
327:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:58:57 pRhWAAhA
つうか自治スレでやったほうがいいな
328:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:31:06 DMh3ezzj
>扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
作るスレは問題無い。むしろ他所の板でやったら叩き出されるっつーか、
もともと隔離環境としてこの板が作られたうろ覚え。
329:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:35:43 qvObIgZS
それ遡及適用は絶対にできないな
オレーのスレが真っ先に即死するからなw
つか、別にローカルルールの後ろ盾がなくても
スレ主が糞だったり口先だけのアホなら
ガンガン介入して乗っ取っちまえばいいんじゃねーの
元々この板では作ろうスレ自体が嫌われてんだからさ
330:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:36:54 2z+m7EzL
記憶は朧だが、もともとはム板の隔離板じゃなかったっけ?
ゲーム関係の話はわけわかんね、って追い出されたような。
それに同人ノウハウ板とかそのあたりからのも合流してこの板ができたような。
ま、人種のるつぼではある。
ただ、製作板ではなく、あくまで「技術板」であるというコンセンサスは
板開始時から取れていると信じているが。
331:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:37:00 qvObIgZS
アンカー忘れ
>>326宛て
332:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:51:05 pRhWAAhA
>>329
バカと刃物は使いようだ。そういう時こそ語るスレを活用しとけ
333:名前は開発中のものです。
07/06/02 05:51:55 3g0p3WNc
乗っ取りは昔葉鍵でもやってたけど評判悪かったからやめといたほうがいいと思われ
類似スレに同居させてもらうか、ジャンル別のスレや自主制作ゲーム(ryスレで実績積んでから単独スレにしたほうがよくね?
334:名前は開発中のものです。
07/06/02 06:26:18 OnAIHsWt
ゲームエフェクトのアルゴリズムについて詳しく解説してるサイトって無い?
335:名前は開発中のものです。
07/06/02 14:17:05 +UovOPoS
>>317
そう考えていた時期は、僕にもありました
336:名前は開発中のものです。
07/06/02 19:55:07 9a0oj11i
>>334
サイトは知らないが、基本的には、
エフェクトを使える時間の間の最小時間毎に
画像の種類、表示先位置、表示サイズ、表示元位置、拡大率
のデータを持たせる感じかな。
337:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:59:32 me85IGc1
携帯電話のゲームって
どうやって作るの?
338:名前は開発中のものです。
07/06/03 04:11:18 kSspM1Ch
>>337
基本的にはJavaアプリで作る。
専門の本も大量に出ているよ。
君が引きこもりじゃなかったら、一度大きな書店に見いにってご覧。
339:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:30:19 ymnxLMhu
C言語で
if(){
if(){}
else{}
}
else{}※
みたいにifの中にifとelseっていうのは可能?
どうしても、コンパイルしようとすると※の部分に”;”が足りなくて
構造エラーとか吐くんだけど、途中でミスってんのかなぁ・・・。
最悪if重ねて対処するけど、できたら予期しない数値の対応で使いたいので、
出来るかどうか教えてください。
340:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:34:06 2zUdv1/P
if(){
if(){
・・・
}else{
・・・
}
}else{
・・・
}※
インデントがわかりにくいから直してみた
これだと普通に出来る
341:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:39:47 8WMGMRWJ
あうあう・・・空白いれて調整したんだけど消えちゃってたんだ。
ごめん、ありがとう。
で、出来るのか!ありがとう。ちょっくら見直してくる。
342:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:41:05 THJB91oK
if分の()の中に値が入ってないとエラーになると思うのだが…
なんらかの値が入っていればエラーにならないと思う。
少なくともうちの環境だとエラーにはならない。
似たようなエラーを無理に起こすと
{
if(0)
{
if(0){}
else{}
}
else
}
error C2143: 構文エラー : ';' が '}' の前にありません。
くらいかな(二つ目のelseの後に文がない。
343:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:45:27 8WMGMRWJ
}
else
{
っぽい書き方から
}else{
みたいな書き方に直してたら、
途中の中括弧の向きが逆だった。^^^^^^^
なんてこったい。
>>340 >>342
改めて、ありがとう!ご迷惑おかけしました
344:名前は開発中のものです。
07/06/03 18:10:09 2zUdv1/P
>>342
それは当たり前
条件を書くとややこしいから省いたと理解したんだけど
345:名前は開発中のものです。
07/06/03 18:40:58 L91D+CA1
ogre3dのスレ立てたほうがいいですか?
誰か立てないのか?って言ったやつが消えちゃったんで言うけど
346:342
07/06/03 20:14:40 THJB91oK
大人気ない。
347:名前は開発中のものです。
07/06/03 22:31:58 wvWDdkI8
>>345
すでにあるみたい。
OGRE3D
スレリンク(gamedev板)
348:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:40:04 wU7Pzb4i
311ですけど、やらせてた描画処理が重いだけでした
都合により一部スキップさせたらほぼ追従してました
もうちょっと色々見直してみます
349:名前は開発中のものです。
07/06/04 20:54:30 EqpRUKNn
Ogreは結構使えるがメモリマネージャが糞でやめた
350:名前は開発中のものです。
07/06/07 20:47:54 Ovadbeub
そうなのか…orz
351:名前は開発中のものです。
07/06/08 11:01:32 dgMVQSZe
>>347
スレ立てたやつのIDを見るんだ
352:名前は開発中のものです。
07/06/09 09:48:13 r1I96ZHf
>>351
ワロタwwww
黙っててあげればよかったのにwww
353:名前は開発中のものです。
07/06/13 13:37:07 Dl6jBB/2
独学で今までやってきて他人のソースを見たこと無いんですけど・・ゲーム作ろうと思って今書いてるんですが、根本的な書き方について教えてください。
前は一つの関数の中に全ての処理入れてたんですけど分けた方が良いらしいので分けようと思うんですけど、
例えば、自分が動かすキャラクターの処理を関数ごとに分けて書く場合は、
初期化()
{
}
移動()
{
}
描画()
{
}
大雑把にこんなけ方で良いんでしょうか?
皆さんはどういう風に関数で分けているのか教えてくれると嬉しいです。
354:名前は開発中のものです。
07/06/13 14:25:23 HPObmmMR
いいと思うよ。
俺の場合はデータ構造やモジュールの関係で、
同じ描画でも関数が変わるけどね。
355:名前は開発中のものです。
07/06/13 16:25:19 Dl6jBB/2
なるほどー。
でもこんな感じで良いのですね。
ゆっくり作っていく事にします
356:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:00:26 h8Ozupd1
こういうスレ見つけたんだが、過疎ってるから看板つけないのかな?
そろそろ看板つくりませんか?
スレリンク(gamedev板)l50
■とりあえずロゴ作成スレ■
スレリンク(gamedev板)l50
357:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:02:30 h8Ozupd1
あぁ、ごめん
避難所だけにはついてるんだな
URLリンク(bbs.gamdev.org)
358:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:12:09 eBcL6IZs
今では2ch利用者の大半は専ブラと携帯なので
看板なんてどうでもよってしまったというのが現実
359:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:13:16 eBcL6IZs
よってしまったじゃなくてよくなってしまったの
360:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:20:06 rqao62Hw
すみません、初心者ですが質問です。
PCゲームを焼いたCD-Rを譲ってもらったんですが、
パソコンにいれても起動できませんでした。
でもくれた人の家のパソコンでは、もうそのゲームは入ってないんですが
そのCD-Rを入れたらできました。
どういうことでしょうか。
PCゲームはやけないんですか?
361:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:22:34 +0p+47Ty
メーカーにその旨問い合わせてみてください。
362:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:27:19 czwkovmG
>>360
お前はまずここの板名を100回復唱しろ
363:名前は開発中のものです。
07/06/14 02:58:35 /NrDHQuT
全然見掛けないから聞くが、YGSでダラダラやってるのは俺だけか?
364:名前は開発中のものです。
07/06/14 03:06:56 mNasPQHh
YGS関連で一番濃いコミュニティは多分ヘボリススレだと思う
365:名前は開発中のものです。
07/06/15 06:05:12 9sRPvb2k
HSPで3Dゲームスレが落ちてしまったみたいなのですが
新スレ立てても大丈夫でしょうか
366:名前は開発中のものです。
07/06/15 10:03:53 Il1dK9Jy
レースゲースレとは別?
需要というか書くことあるなら立ててもいいんじゃね
367:名前は開発中のものです。
07/06/15 21:13:46 tGE8j7cv
C++でオンラインゲームのBOTを作ろうと思ってるんだけど
必要なライブラリとか教えてください。
368:名前は開発中のものです。
07/06/15 21:19:13 q/JpFmnj
>>367
バイナリエディタ
369:名前は開発中のものです。
07/06/16 00:11:08 90Oe1YJ+
>>367
文章からして頭が悪いのがにじみ出ている。
ただでさえ他人より知能が劣っているのに、オンラインゲームとか言っている場合じゃないだろ。
きっぱり足を洗って自分の人生を見つめ直せ。
もう人並みの生活は無理かも知れないが、今より少しはマシになりはずだ。
370:名前は開発中のものです。
07/06/16 02:53:00 S8XiAizy
ぶっちゃけ自力でどうにかできるレベルじゃないと
BOTを作るのは難しい
371:名前は開発中のものです。
07/06/16 07:48:17 UpzYdLYf
3Dモデルの衝突判定ってどうやるの?
今FPS作ってるんだけど自分とフィールドの衝突判定がわからない
372:名前は開発中のものです。
07/06/16 11:56:33 ag9IkTK8
D3DXIntersect
373:名前は開発中のものです。
07/06/16 13:19:15 kGj1xeV9
>>365
立てました。
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
スレリンク(gamedev板)
>>366
別物です。
HSP3Dレースゲースレは、1がレースゲームを作るのを見守るプロジェクトスレですが、
HSP3Dゲースレは、HSPで3Dゲームを作る人、3Dゲームを作るためのプラグインを
作っている人のためのスレです。
374:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:11:27 FwQWqOZp
>>369
おkwwww承知したwwww
>>370
BOT制作ってそんなに難しいの?
何かアドバイスお願いします。
375:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:20:23 tVdppz6H
少し論理的に考えるんだ。
おバカな子が簡単に作れるようなものだったら、誰もが作れるようになってしまう。
誘惑に負ける人間は少なくはない。
誰もが使うようになり、まっとうな人間は不公平感を感じていなくなってしまう。
誰もが作れれば、君の大好きなゲームの世界そのものが潰れてしまうんだよ。
潰れてないってことは、そう簡単には作れないってこと。
376:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:32:12 FwQWqOZp
>>375
お前だれに言ってんの?wwwwwwww
アンカーの付け方もわからんのかwwwww
377:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:33:53 FwQWqOZp
>>375
あ!すまん。
369と間違った
378:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:59:49 tVdppz6H
バカはアンカーで指さない主義。
触りたくないから。
379:名前は開発中のものです。
07/06/17 00:38:21 b++jIGWY
>>374
アドバイス:
アホなこと考えないで地道にゲームプレイしてなさい
380:名前は開発中のものです。
07/06/17 00:47:12 1b6DOv5X
中にはBOT推奨ゲーみたいのもあるが、
一般的にはBOT製作はかなりの知識と能力が必要かと…
381:名前は開発中のものです。
07/06/17 02:53:40 St9dqwwq
BOT推奨ゲーやってみたいな
いい勉強にもなりそうだ
382:名前は開発中のものです。
07/06/17 04:14:54 zlwHOE5L
そんなにクオリティ高いBOT作ろうとしてないならちょっと調べりゃ作れるよ
383:名前は開発中のものです。
07/06/17 11:33:45 PE0RDiD5
そろそろすれ違いということに気付け馬鹿
384:439
07/06/17 20:51:02 1rv+fIz8
不思議なダンジョンのようなローグライクのゲームを作っているのですが
敵の部屋から部屋に移動するルーチンがうまくいきません
マップを1マスずつ部屋、壁、通路に設定していて
敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき
調べている向きに対して右側が壁だったら調べる向きを変える
全て壁だったら来た通路を戻る
通路があったらそこを記憶しそこに移動すると作りました
壁壁壁壁壁壁壁壁壁
壁↑? ?→壁
壁 壁
壁 通路 →→
壁 ? 壁 こっちに抜ける
壁← 敵 壁
壁壁壁壁↑壁壁壁壁
↑
こっからはいって
385:名前は開発中のものです。
07/06/17 20:52:08 1rv+fIz8
このようなイメージなのですがこれだと
・部屋が四角でなければならない
・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
壁壁壁壁壁
壁 通路
壁 敵 壁
壁壁↑壁壁
こんな感じには配置できない
という状況で困っています
代わりに敵が部屋に入った時点で壁を無視し敵の中心から周りを検索し通路があった時点でそこに移動するというのも考えたのですが
これはもう考えの時点でうまくいきそうもありません
もう考えが全く思いつかないのですが
何か良い方法はないでしょうか?
名前の439は別なとこに書き込みしたときのもので意味はないです
386:名前は開発中のものです。
07/06/17 21:07:10 vpixAvjt
不思議のダンジョンはわからんが
A*とかの単純な経路探索じゃダメなのか?
387:名前は開発中のものです。
07/06/17 21:53:18 1rv+fIz8
すいませんが無理だと思います
ゴールとスタートが決まっていてその最短を探すのではなく
スタートの位置がランダムでも確実にゴールにいける方法がわかりません
スタートからゴールの間は迷路のようではなくごく単純なパターンだと思います
勘違いしていたらすみません
388:名前は開発中のものです。
07/06/17 22:09:38 St9dqwwq
ゴールは与えちゃ駄目なの?
A*なら最短だけじゃなく、経路があれば確実も満足できるはずだけど
389:名前は開発中のものです。
07/06/17 23:09:56 1rv+fIz8
ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです
敵が部屋に入った地点をスタートとし
入ってきたところでない通路を出口(ゴール)とする
ゴールがなければそのスタートから一歩戻り逆向きに戻っていく
出口(ゴール)が複数あってもスタートから最短のゴールをである必要はなくて一箇所わかればよい
迷路のように複雑な構造ではなく障害物もないのでゴールさえ決定していれば
そこに移動する事自体は簡単にできるのです
ほんと根本的に勘違いしてたらすいません
390:名前は開発中のものです。
07/06/18 02:48:30 YMTMXIGy
A*でいい気もするが……。
まぁ、今のやり方を参考にすると、
「壁を調べる」んじゃなくて「壁沿いの壁でも通路でもないところ」をつたっていけばいいんじゃないかね?
常に右回りで調べていくとして、
・正面に壁、右は空白なら右に方向転換。
・正面も右も壁、後方が空白なら後ろに方向転換。
・正面も右も後方も壁、左が空白なら左に方向転換。
・左が空白なら左に方向転換。
とかやればいいんじゃないかね?(その他の状況は割愛)
調査の終わりは「通路を見つける」か「入った地点にぶちあたる」で。
勘違いしてたらすまん。
391:名前は開発中のものです。
07/06/18 14:37:48 ck0GHVH7
>>384
面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな
>>385
・部屋が四角でなければならない
迷路状の複雑な部屋も結局は四角の集合だな
・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
それはお前が悪い
・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
それはお前が悪い
392:名前は開発中のものです。
07/06/18 18:41:33 45nWiD8s
こんにちは
僕はゲーム作りの知識全くのゼロですが最終的にはカービィスーパーデラックスみたいなゲームを作りたいと漠然と考えています。
初心者が一人でコツコツと読み進めて、それなりのレベルのゲームが作れるようになるようなオススメのサイトや書籍があったら教えてください。
393:名前は開発中のものです。
07/06/18 18:42:18 45nWiD8s
飯食ってきます\(^o^)/
394:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:49:49 sfzo5O4A
>>387
>すいませんが無理だと思います
いや、できるよ
お前がつまってるのはたぶんA*とか経路探索とか以前の話
ローグライクなゲームなら部屋の配置、部屋の接続、部屋内部の
レイアウト(出入り口の位置)はマップ作成時に確定しているはず
なのに
>敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき
というのはおかしい
395:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:52:40 sfzo5O4A
【マップの例】
┌─┐┌─┐┌─┐
│1 ├┤2 ├┤3 │
└┬┘└─┘└┬┘
┌┴┐┌──┴┐
│ ││ 5 │
│4 │└┬──┘
│ │┌┴┬┬─┐
│ ││6 ││7 │
└┬┘└┬┘└─┘
└─┘
【例:部屋6】
[4,4]
■■5 ■■
■ 7
■ ■ y
■ ■ ↑
■■4 ■■ [x,y]└→x
[0,0]
ドア4の座標[0,2]
ドア5の座標[2,4]
ドア7の座標[4,3]
396:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:57:11 sfzo5O4A
マップ図に余計な改行が入ってしまった
部屋1と4、3と5は繋がってる
で、部屋がただの箱なら
敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
その座標に向かって突進すればいいだけの話だ
397:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:08:43 sfzo5O4A
>>389
>ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです
プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。
AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための
経路を見つけ出すのがA*
x=6、y=3なら、経路探索によってAIがまず向かうべき
出入り口(ドア)は5だと割り出される。5に突進すればいい
398:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:18:48 sfzo5O4A
>>385
>・部屋が四角でなければならない
>・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
>・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
1番目は、部屋が全て四角のマップでうまくやれるなら
部屋が迷路状の場合にどうすればいいか分かるはず
2番目は意味が分からない。3番目も意味が分からない。
ソースコード晒さずにデバッグ依頼すんなチンカス
399:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:48:56 zckMTPmQ
>>390
書き方が悪くて勘違いさせてしまったようですみませんが
概ねそのようなコードで現在困っています
スマンカッタ
>>391
>面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
>部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな
それのやり方がわからなくて困っています
>>394
確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません
>>396
>敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
>その座標に向かって突進すればいいだけの話だ
だからその出入り口の決定がわかんないんですよう
>>397
>プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。
>AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための
>経路を見つけ出すのがA*
部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です
通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って...
という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです
>・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
>・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
この二つは今説明するためにタイプしているうちに考えがまとまって何とかなりそうです
400:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:50:53 zckMTPmQ
>・部屋が四角でなければならない
これは迷路のような複雑な形状ではなく下のコードを見てもらえばわかると思いますが
壁壁壁壁壁壁
通路 壁
壁壁壁 壁
壁○ 壁
壁○ 壁
壁 壁
壁壁壁 壁
敵
↑
壁壁壁壁
壁○○○壁
壁○○○壁
壁○○○壁
壁 通路
壁 壁
壁壁壁 壁
敵
↑
○の部分がチェックされないという現象がおき下手すりゃ無限ループします
人に見ていただくときにわかりにくいとは思っているのですが
[x,y] →x
↓y
このようなx、y座標で一番左上を(0,0)と考えています
というわけでコードを書きます
色々あれなのは自分でもわかってるんであんまり突っ込まれても困ります