■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その11at GAMEDEV
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その11 - 暇つぶし2ch452:名前は開発中のものです。
07/05/29 15:50:15 HKbB/Mqa
リテラルほりこむのはどうかと思うが

俺はユニークな変数にほりこんで変数名で指定する派

453:名前は開発中のものです。
07/05/30 07:09:48 Mikz/ULK
>>452
自分も>>447みたいなマクロ使ってるんだけどリテラル入った指定だとなんかトラブルの可能性あるの?マクロでも?

ところでいつのまにか秀丸にアウトライン機能が搭載されてて
今までラベル一覧表示のためだけに使っていたかぐや姫とも別れのときがきたようです。

454:名前は開発中のものです。
07/05/30 15:21:46 kpfmmRpl
タグ入力補完があるかぎり、かぐや姫から離れられそうにない

もしかして秀丸でも補完あるんかな

455:名前は開発中のものです。
07/05/30 15:25:37 ORBj9OkK
つ [CompleteX]

456:名前は開発中のものです。
07/05/30 16:38:22 kpfmmRpl
>>455
こんなのあったのか、早速入れてみた
で、「吉里吉里支援ツール for 秀丸エディタ」も入れてみたら

>DLLがロードされてないのにdllfunc関数が使われました

ってエラー吐いて使えないなんてこったい

457:名前は開発中のものです。
07/05/30 19:42:57 fqpq6xjR
アウトライン

458:名前は開発中のものです。
07/05/30 19:45:10 fqpq6xjR
すいません、誤爆ですたorz

459:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:38:45 DYBeOFnZ
自分も、タグ入力補完があって、クリック一つでゲーム動かせたり
exeやxp3化できるかぐや姫からは離れられない…

460:385
07/05/31 00:09:18 xpa/zYUl
KKDE使いたいんだけどラベルツリーが記入順になってくれないから
かぐや姫を手放せないなぁ

461:名前は開発中のものです。
07/05/31 00:09:58 xpa/zYUl
↑名前消し忘れ…

462:名前は開発中のものです。
07/05/31 11:07:07 1LnwTdjW
>>456
completeXのバージョンが3のを使ってるんじゃないか?
あれはv2じゃないと動かないぜ。

463:名前は開発中のものです。
07/05/31 16:26:03 7mvOE1H8
あらマジだ

464:名前は開発中のものです。
07/05/31 22:14:02 XrCCwYuL
ここって何気にレベル高いですよね。
たくさんの講座サイト回ってもわかんなくてここに来て、でもやっぱり質問せずになんとか頑張ろうって気になる…

465:名前は開発中のものです。
07/05/31 22:51:32 glmn5M1n
それって結局分かるようになるの・・・?

466:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:10:35 mSBzqmMT
つまるところ学習意欲が上がると言いたいのだろう

467:名前は開発中のものです。
07/06/01 02:15:35 e1O7aU60
講座サイト回ってる位なら、恐らく既出の質問だろうと予測
公式掲示板過去ログ検索をオヌヌメしてみる
URLリンク(www.kirikiri.info)

468:名前は開発中のものです。
07/06/01 11:14:11 Hmw43GA+
「栞をはさむ」、「栞をたどる」のところを他の名前に変えられないの?
ロードとか、セーブみたいに。

469:名前は開発中のものです。
07/06/01 12:36:56 zGZLZ1TS
>>468
system\Menu.tjsを変更すれば可能。

470:名前は開発中のものです。
07/06/01 15:02:09 EFhKzZt2
なんでたかがメニュー如きいじるのにtjsいじらなきゃダメだんだよ
KAGでやらせろKAGで

471:名前は開発中のものです。
07/06/01 15:35:06 F8yxL/1K
KAG如きでメニュー弄ろうとすんな

472:名前は開発中のものです。
07/06/01 15:46:35 BCSfD+/Y
systemの中をいじるのはお薦めできないな
AfterInit.tjsで後から変更するのがスジだと思うな

473:名前は開発中のものです。
07/06/01 15:47:48 1erATgb7
そういうもんなの?いじりまくてたよ。

474:名前は開発中のものです。
07/06/01 16:20:47 BwREMnFm
AfterInit.tjsに書いた事が、他のtjsの設定に上書きされるんだっけ?

475:名前は開発中のものです。
07/06/01 17:50:29 BCSfD+/Y
上書きされるように書けば上書きされるよ
例えば「最初に戻る」メニューの表示名を「リセット」に変えたいなら、
AfterInit.tjsの中で、

kag.goToStartMenuItem.caption = "リセット(&R)";

みたいに書けばいい

kag.saveBookMarkWithAsk = function(num)
{
hogehoge;
}

みたいにすればメソッドの上書きもできる
詳しい動作原理はリファレンス読んでね

476:名前は開発中のものです。
07/06/01 20:17:23 OtP20N3C
>>472
メニューをAfterInit.tjs以降で弄ると
ゲーム起動したときにメニューが変更されてる動作が見えちゃうからお勧めしない

477:名前は開発中のものです。
07/06/01 20:59:30 UCkM5ljv
別に見えても支障はないような……かっこ悪いとかそういう理由?

478:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:08:08 3iKRUt7p
内幕が見えると醒めない?

479:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:11:15 y3GHufYL
見ようによってはバグに見えるような動作はしないにこしたことは無いような。

480:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:12:23 +zRrXRn8
>>478
好みによるかもしれんけど、
俺も「そこは見せたらダメだろ」と思うな

481:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:14:24 Qb41Ke0W
AfterInit.tjsはKAGのバージョンをあげるときに便利。
diffとか使って、バージョン引き継いだり、KAGが
きょどったときに自分で対応できるレベルならば
systemを弄ってもいいんじゃね?

>>476
MainWindowクラスのコンストラクタ内のvisible = trueのみ
コメントアウトして、AfterInit.tjsでkag.visible = trueするとか?

482:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:41:54 UCkM5ljv
そんなに難しく考えなくても、メニューバーは最初消しておいて、AfterInit.tjsの最後で
表示するようにしてやれば良いんじゃないの?

483:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:50:43 K+7AQS81
あーでもないこーでもないと弄るの面白いからSystemやらMainWindowやら直接弄ってる
ver.upしたらとりあえずtxt比較ツール使って変更箇所見つけて書き直してたりするぜ

484:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:29:13 BwREMnFm
旧作からの設定の引継ぎとかめんどくさいんだぜ結構

485:名前は開発中のものです。
07/06/02 03:07:58 qB0NMssq
1ヶ月ほど前に出たKAGノベルゲーム制作入門と、
萌えるゲーム製作
どっちの書籍がオススメですか?

486:名前は開発中のものです。
07/06/02 08:45:47 yDRwOVAt
KAGノベルゲーム制作入門

…と、萌える~は買ってない漏れが答えてみる。
タイトルからして駄目臭漂う気がしてな。

487:名前は開発中のものです。
07/06/02 11:44:28 ZmbWQrgZ
>>485
まさしく初めての初心者には、萌える~の方が良いと思う。
最近出た方は情報量が多すぎて、初めての人間にはとっつきにくい希ガス。


488:名前は開発中のものです。
07/06/02 22:51:16 GL97oGgg
質問です。
吉里吉里でリストボックス状のメニューで
一定量項目が追加されるとスクロールバーが表示されるような
ものを作りたいのですができるでしょうか?
よろしければヒントを下さい。

489:名前は開発中のものです。
07/06/02 22:55:54 xWXfZITw
>>485-487
両方持ってるけど、萌えるゲーム製作は逆に内容薄すぎな気が
しかも、インタビューとかタグリファレンスとかで50ページ近く水増ししてるし・・・
この内容で吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門より高いんだもんなぁ

吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門って、あまり表沙汰になってない
みたいだけど、付録CDに右クリックとかCGモードとかサウンドモードとか
一通り組み込んだサンプルが収録されてる
ぶっちゃけシナリオ書きかえるだけで、いっぱしのゲームができるようなってる
ところが密かにおいしい・・・

490:名前は開発中のものです。
07/06/03 06:28:50 OS3e9lFL
>>488 履歴拡張プラグイン辺りが参考になりそう

491:名前は開発中のものです。
07/06/03 10:17:12 xfodP8/A
リストボックスを作るプラグインがある

492:名前は開発中のものです。
07/06/03 10:58:35 eY17ce/W
>>489
まぁ、両方買うのが一番だと、両方持ってる俺は思う。
ただ、いきなり最近出たほうを買っても、正直あれをきちんと理解
できたかどうかは自信がない。
対話形式だと銘打ってはいるが、あんまり判りやすいとも思えないし。

でもって、とにかく情報量というか、若干TJSにまで踏み込んで解説してたりと、
ある程度慣れた人間には使い勝手の良い内容ではあるけど、まったくの初心者が
あれを見たら、ハードルが高すぎる気がする。そこまでやらなきゃならないのかと。

まずは萌えの方で基礎を理解して、ゲームの体を成したものを一応作れるように
なってから、吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門を買っても委員ジャマイカ。


493:名前は開発中のものです。
07/06/03 11:05:00 eW6YMEVE
けど、2chのこのスレを見つけることが出来る程度の情報収集能力があるなら、
ネット上の講座なんかで基礎部分は理解できそうなもんだけど。

494:名前は開発中のものです。
07/06/03 11:46:46 DXnmF075
>>492
『HTMLタグ?何それ美味いの?』なんて言っちゃうレベルの初心者であれば、『萌え~』の方がいい。
むしろそういう次元の初心者は吉里吉里なんていじってる場合じゃない。ツクールからやり直せ、と。

極端な話、HTMLで基本的なテーブルを組める程度の知識があれば『製作入門』の方で問題ない。

495:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:06:50 EIfmnYRb
KAGで作った自作ゲームを即売会とかで売ったことある奴とかいる?

496:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:12:08 xkbMIEtZ
そりゃいるだろ
俺とか

497:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:58:05 IfAwotEj
質問の意図がわからんが、普通にある

498:名前は開発中のものです。
07/06/04 04:08:22 uWSgD1oo
フリゲのフラットの様な高感度パロメーターを上下させてシナリオが可変するシステムってどうやるんだ・・・

499:名前は開発中のものです。
07/06/04 04:29:19 5kb9roeo
変数使えばいいじゃん

500:名前は開発中のものです。
07/06/04 06:39:18 UAZe+S3Z
>>498
とりあえず、好感度パラメータを変数でもって
シナリオ分岐する選択肢を表示する際に、好感度に応じて
選択肢を表示したり、表示させなかったりしたらどうだろう。
後は、画面に表示される名前は同じだけど、シナリオの飛び先が違う
選択肢を複数用意して、IF分岐で好感度に応じて変えるとか。
基本はこんなところだろうか?

501:名前は開発中のものです。
07/06/04 09:11:27 lSNaNwom
画面上のメーターがぐーんって上下するのはアニメーション使ってる。

502:名前は開発中のものです。
07/06/06 11:52:36 eMsMsjAq
メッセージレイヤ、layer=message0はそのままで、
layer=message1だけ背景を通過させたい時はどうすれば良いの?

503:名前は開発中のものです。
07/06/06 12:26:14 YkrSEUpr
>>502
リファレンス>positionタグ
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
これでも透過されないってことか?

504:名前は開発中のものです。
07/06/06 21:15:15 eMsMsjAq
ごめんなさいorz
position opacity=0でできました。
過去ログとリファレンスぐらいちゃんと読もうね>俺

505:名前は開発中のものです。
07/06/07 20:41:40 TKdByf63
ループファイル(拡張子.sli)でのループ再生は吉里吉里以外では出来ないのでしょうか?
Winampなどで出来るプラグインがあると嬉しいのですが・・・

506:名前は開発中のものです。
07/06/07 22:26:25 NYe4DDBZ
>>505
大抵のメディアプレーヤーには「リピート機能」が付いてると思うが・・・

507:名前は開発中のものです。
07/06/07 23:05:02 TKdByf63
3分まで行くと30秒に戻る、というようなリピート機能はWinampには無いと思います
単曲リピートはありますが…

508:名前は開発中のものです。
07/06/07 23:20:56 qgCQT6LJ
mp3によるループって可能なの?

509:名前は開発中のものです。
07/06/07 23:46:15 LBZa2FeI
>>446に似た質問ですが
変数f.nantokaの数値をimageのファイル名の一部として出力して
f,.nantoka==1なら image storage="picture1"
f,.nantoka==99なら image storage="picture99" となるように書くにはどうしたらいいのでしょうか

510:名前は開発中のものです。
07/06/08 00:25:54 wPOSdpdo
>>509
image storage=&"'picture'+f.nantoka"

f,.のカンマは何だ。

511:名前は開発中のものです。
07/06/08 01:23:52 R9UlKD+J
>>510
ありがとうございます
気付いたらカンマ入ってたんですがまあ訂正するほどのもんでもないなということで

512:名前は開発中のものです。
07/06/08 19:59:48 cPLedSUV
>>510
&の位置おかしくね?

513:名前は開発中のものです。
07/06/08 23:59:21 R9UlKD+J
&"と"&どちらでも大丈夫でしたよ

514:名前は開発中のものです。
07/06/09 07:07:17 45ozobCw
ホームページ作りました
URLリンク(www.geocities.jp)
吉里吉里で色々作る予定です
良かったら一度見に来てください
スレ違いでしたら無視してください

515:名前は開発中のものです。
07/06/09 07:21:09 k3g+a9TA
アクセスアップに必死www

516:名前は開発中のものです。
07/06/09 08:08:19 jKFsZGPS
>>514
なにもコンテンツねーじゃんw
もうちょっと作り込んでから晒せ

517:名前は開発中のものです。
07/06/09 08:11:30 74lMphPI
私怨の晒し……でもなさそうだなあw

518:名前は開発中のものです。
07/06/09 08:13:48 ZG6PDyrH
一応吉里吉里のプラグインはあるな

519:名前は開発中のものです。
07/06/09 08:18:02 vQPGnppR
絵師逃げたってなにww

520:名前は開発中のものです。
07/06/09 16:02:57 xZ/U2ftz
>>514
文字エンコードぐらいちゃんと指定してくれw
ソースにshift-jisて書いておいて実際EUCじゃないか。バケバケ

521:名前は開発中のものです。
07/06/09 16:23:34 R22DiIUM
>>514
宣伝乙だがとりあえず中身のないリンクは切れ

それとアクセスカウンターなんて時代遅れなもんは外したほうがいい
アクセス数が気になるならGoogleAnalytics
ときどき重いけどなw

522:名前は開発中のものです。
07/06/09 16:33:46 E9E3Fojp
>>514
作品を作ってからもう一度宣伝に来るといいよ。
何も無い状態なのに宣伝しても叩かれるだけ。

523:名前は開発中のものです。
07/06/09 16:40:36 ZG6PDyrH
 いや総合発表スレだろ

524:名前は開発中のものです。
07/06/09 17:48:50 Rb6zjm5e
>>514
この段階での宣伝は逆効果になるよ
ただ応援はしてる

525:名前は開発中のものです。
07/06/09 18:52:02 74mtXsmU
珍しく進んでるから何かと思ったらw
趣旨は謎だがプラグインは良さそう。

526:名前は開発中のものです。
07/06/09 20:35:47 P/JXPxE3
>>494
html"タグ"なんて用語は存在しないからそりゃあ、ナトセさんならおいしいの?
てきいちゃうよな。

増えてると思ったら宣伝ですか・・・。


527:名前は開発中のものです。
07/06/09 20:42:46 KmQ/rUFm
・オ。シ・ッ・・・タ
Copyright (C) 2007 All Rights Reserved.



ケケソキヘ昀・/h4> 2007/06/09

イセタ゚・ロ。シ・爭レ。シ・ク、ォタ゚


> 主にノベルゲームを制作する予定。
> でもたぶん今年いっぱい(来年も?)ほとんど活動しないでしょう。そんな気がします
活動してから作れヴォケ

528:名前は開発中のものです。
07/06/09 21:33:29 gMhhTT1L
514にこんなに反応してあげるおまいらの優しさに心が暖かくなったよ

529:名前は開発中のものです。
07/06/10 02:03:54 a9P9mp1+
はじめてADV作ってるんですが分からないことがあるので教えてください。
たいていのADVには右上かどこかに日付を表示してありますよね?
あれは一般的にはどうやって表示してるんですか?

メッセージレイヤーを一つぶん用意するんですか?
1日1日、画像を用意するんですか?
それともほかの方法があるんですか?

よろしくおねがいします。


530:名前は開発中のものです。
07/06/10 02:07:23 z/MGex7a
>>529
どっちもあり得るけど、大抵は画像じゃないかな

ゲームのデータファイルの中から画像を抜き出せるソフトがあったりするから、
一度それで参考になりそうなゲームの中身を見てみたらいいんじゃね?
作る立場から見ると、結構参考になるよ

531:名前は開発中のものです。
07/06/10 07:53:56 a9P9mp1+
>>530
ありがとうございます。

そんなソフトあったんですか~。知らなかったです。
すぐ使ってみます!

532:名前は開発中のものです。
07/06/10 10:09:36 nEygI0zR
>>529
たいていの場合、開始日と終了日が仕様書で指定されています。
たとえば、「6月1日~6月30日まで」という感じで。
なので、簡単な方法は、6月1日から6月30日までの画像を30枚用意する方法。
1日目を6月1日、2日目を6月2日にするような感じで表示。
プログラムでやるならば、0から9までの画像と月と日を作ってもらって、プログラムで表示する方法。
はじめて作るなら、前者(30枚用意)の方が楽かと。

533:名前は開発中のものです。
07/06/10 13:15:15 wubJRWls
質問が自分の知識レベルの範囲内で回答できる内容だった場合、「そんな事も知らないのか」
「そんな事も知らないならこのツールを使うべきではない」「少しは努力しろ」等と罵倒するだけで、絶対に回答しない。

質問が高度すぎて自分の知識レベルでは理解できなかった場合、質問を無視する。


534:名前は開発中のものです。
07/06/10 14:13:59 z/MGex7a
>>533
うさだコピペで鼻高々乙

535:名前は開発中のものです。
07/06/10 14:22:50 QtvDLP9w
吉里吉里2でゲームを作っています。(KAG無し)

ウィンドウに滑らかに伸びる線を描画したいのですが、
ひとつの関数内で強引に画面に描画するような方法はありませんか?
今は下記のような実装になっていますが、
出来ればTimerやAsyncTrigger、入力イベント処理停止フラグを使わずに行いたいです。

[自分のゲームの現在の実装]
1.線描画関数をコール
2.線の開始点と終了点をメンバ変数に保存
3.入力イベント処理停止フラグを立てる(線描画中はマウスなどの入力は出来ない)
4.線描画タイマをスタート
5.線描画タイマハンドラがコールされる
7.既定の長さ線描画
8.現在の描画位置が終了位置でなければ、再度タイマをスタート → 5へ
9.描画位置が終了位置ならば、描画終了イベントを投げる
10.描画終了イベントハンドラがコールされる
11.タイマ停止
12.入力イベント処理停止フラグを落とす

536:名前は開発中のものです。
07/06/10 14:35:44 vMFH5pLR
タイマを見せるか隠すかはともかくとしても、結局は
それと大差ないやり方にしかならないと思う
関数の途中から再開とかないし

537:名前は開発中のものです。
07/06/10 15:51:29 Bs8wBmdI
>>535
タイマを機能ごとにふるとややこしくなるので、メインから再帰的に呼ばれる
タスクシステムを汎用に組むのがおすすめ。概念的には以下のようなかんじ。
入力イベントはフラグ立てにとどめて解釈はメイン側からポーリングするように
しとけばそもそも停止しなくてよい。

class Task { // タスク処理用
var startTick;
function Task(tick) { startTick = tick;}
function work(tick) {
// 開始時刻と現在時刻の差分からなんかてきとーに実行。線描画とか。
return 終了したらtrue;
}
};
var tasks = []; // タスクのリスト
function main(tick) { // メイン。これは自体はTimer か Continuousから呼ぶ
if (tasks.count > 0) { // 本来のメイン処理を待たせるタスクがあるならそれを処理
for (var i=tasks.count-1;i>=0;i--) {
if (tasks[i].work(tick)) { tasks.erase(i); }
}
} else {
// 本来のメイン処理...
tasks.append(new Task(tick));// メインを待たせる処理を登録
}
}



538:名前は開発中のものです。
07/06/10 17:44:26 +qSOBUs5
吉里吉里2 SDK version 2.28 stable rev.2 / KAG 3 3.28 stable rev.2

メニューバーの「ウィンドウ表示」や「フルスクリーン」選択時、音を鳴動させたいと思い、
MainWindow.tjsの850行目前後のonWindowedMenuItemClick関数とonFullScreenMenuItemClick関数に
# kag.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);
と記述した所、音は鳴動するようになったのですが、
フルスクリーン状態でゲームを再起動すると下記のエラーが表示されてしまいます。

17:29:18 メンバ "kag" が見つかりません at mainwindow.tjs(853)[(function) onFullScreenMenuItemClick]
17:29:18 スクリプトで例外が発生しました
メンバ "kag" が見つかりません
17:29:18 trace : mainwindow.tjs(457)[(function) KAGWindow] <-- initialize.tjs(232)[(top level script) global] <-- startup.tjs(6)[(top level script) global] <-- startup

現在は、MainWindow.tjsの450行目前後の「前回起動時にフルスクリーンだった場合はフルスクリーンにしてみる」を無効にすることにより、
起動時にonFullScreenMenuItemClick(this);を読ませない事で上記エラーを回避していますが、
上記の方法では、フルスクリーン状態でゲームを再起動してもウィンドウ表示で表示されてしまいます。

そのため、下記を実現するためにはどのように書き換えれば良いか、アドバイスいただければと思います。
1. メニューバーの「ウィンドウ表示」や「フルスクリーン」選択時、音を鳴動させたい。
2. フルスクリーン状態でゲームを再起動したら、フルスクリーン状態で起動させたい。

539:名前は開発中のものです。
07/06/10 17:59:39 QtvDLP9w
ありがとうございます。

>>536
やっぱり無いですか・・・。
ちょっと強引な気がしていたんですが、これが常套ですかね。

>>537
周期タイマーを1つ作ってProcするループを自分で作るイメージでしょうか?
まだ咀嚼しきれていませんが、参考にさせて頂きます。


540:名前は開発中のものです。
07/06/10 20:25:04 DtlzxhQt
>538
それはKAGのコンストラクタからその式が呼ばれるんだけど、コンストラクタが動作している間は
まだglobal.kagには何も代入されてないしメンバも作成されていないからだね

KAGWindow のコンストラクタの最初あたりにglobal.kag = this;と書いてみたら?

541:名前は開発中のものです。
07/06/10 20:26:33 DtlzxhQt
連騰すまん
あるいはkag.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);じゃなくてthis.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);と書くとか

542:名前は開発中のものです。
07/06/10 21:08:23 a9P9mp1+
>>529です。
>>532
ありがとうございます。
まだ初心者なので、日数分画像を用意してみようと思います。

543:名前は開発中のものです。
07/06/11 00:04:13 OzsAUJ9K
>>540>>541
ご解答いただきありがとうございます。
教えていただいた二つの方法、共にエラーが出なくなることを確認しました。
重ね重ねありがとうございます。



それと、>>538に関連し、もう一つ参考程度にお聞かせいただければ幸いなのですが、
上記の手順を追加するだけでは、フルスクリーン状態で再起動すると
起動時に音.wavが鳴動してしまいました。
起動時にonFullScreenMenuItemClick関数を呼び出すので当たり前ですが
(そこまで想定して質問していない自分に問題があるわけですが)……

一応起動時にフルスクリーンにする際のみ、音を鳴動させなくする事は出来たのですが、
明らかに効率が悪い(この箇所のためだけに変数を使用している所など)と思われる組み方なんですよね。
動けば良いと言えばそこまでですが。

そのため、下記のソースのここら辺を直した方が良いとか言うのをアドバイスしていただけると助かります。

if(scflags.fullScreen !== void && +scflags.fullScreen)内に
# scflags.test = false;
を追加

onFullScreenMenuItemClick関数などで
# if(scflags.test)
# this.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);
# else
# scflags.test = true;
という分岐を追加

544:名前は開発中のものです。
07/06/11 00:14:29 L9rU1B0p
うごきゃいいんじゃね?

545:名前は開発中のものです。
07/06/11 01:30:51 cwALLDi3
KAGで「この機能が無いわけない!」と思って血眼に探したけどやっぱりなさそうなので質問です。
メッセージ表示音を鳴らす方法ってあります?ADVによくあるアレ。
出来れば1文字1文字に合わせて短いwavを鳴らす方法がいい。
あと発言者によって音も変えたい。
タイプライターで打ち出すような演出もできるように。
これって、KAGを改造しないと無理なのかなあ。

546:名前は開発中のものです。
07/06/11 03:30:54 wDPNfpEw
それは作った人がいてけっこう広く使われてるはず
俺は使ったことないから良いものなのかとか知らないが

547:名前は開発中のものです。
07/06/11 05:17:22 2Qvm1Fb8
>>545
URLリンク(krkr.edolfzoku.com)

俺はこれを改造して使ってる

548:545
07/06/12 04:13:34 0AjRRtKu
お、ありがとー。
でも、全部のメッセージをタグで括らないといけないってのはちょっと現実的じゃないなあ…。
ないものは、作るしかないのか。

549:名前は開発中のものです。
07/06/12 16:37:13 oh3AyfOl
>>543
別におかしくはないと思うけどな

>>548
適当に作ればいいじゃないか
ムリならあきらめろ。技術と努力があれば可能だ
KAGの文字(タグとラベルとコメント以外)は内部的に
1字ずつchタグが呼ばれてるとか、どっかでみたし、
tagHandlers.chをハックするとか

あとは、PerlやJavaScriptとかでもいいけど、
適当な言語で、「発言」を「@type text=発言」に
置換して吐くようなの作るのが簡単かね

とりあえず>>547のは、最低限*loopってのを
ユニークな名前のに修正することはしとけ
どっかで競合しそうな名前やし

550:名前は開発中のものです。
07/06/14 01:34:52 0zJ8DpNP
>>544>>549
レスどうもです。
とりあえず問題はなさそうとの事なので、このままでいこうと思います。
KAGWindowコンストラクタ内を触っているため、
MainWindow.tjsのバージョンアップ毎にマージする必要がありそうに感じる所とかは
保守性を考えると何とかしたい所ではありますが。

KAGWindowコンストラクタもafterinit.tjsやoverride.tjsに記述できれば良いのですが、
スーパークラス関係のエラーがでたり、起動したとしても変更部分が反映されずで上手くいかず。

何か良い手があったらアドバイスください。
特に現状のままでも動作に支障は無いのですが一応。

551:名前は開発中のものです。
07/06/14 02:12:08 /7Bp9INm
>>550
今あるKAGWindowを別の名前に変えて、それを継承したKAGWindowを作ればいいんでね?
必要なところだけoverrideしたやつ。

吉里吉里のバージョンアップはほとんど吉里吉里コアの変更なので、
KAGWindowはあんまり気にしなくていいんでは?
(きになるなら、winmergeでマージすればいいわけで)

552:名前は開発中のものです。
07/06/14 08:19:58 yodO0965
20070113開発版から
20070612開発版に乗り換えたんだけど描画周り重くなってる俺だけ?
あと、トランジションやwait回りの動作も少し仕様が変わってるような気がする

トランジションをクリックスキップすると一瞬もたついてしまう
[wait time=1]を[wt]のすぐ後に記述するともたつきは回避できるけど

けっこう拡張してるから何が原因なのか調べるの苦労しそうだ……

553:名前は開発中のものです。
07/06/14 17:13:32 3QLNxThy
その描画周りはkagとtjsどっちの話?
kagならチェンジログに載ってない内部実装はころころ変わってるから
なんかの理由で変更があっただけじゃない?

554:名前は開発中のものです。
07/06/14 18:51:17 X7+zZjQR
kag は最近ほとんど更新されてないよーな。

描画まわり重くなってる、ってフルスクリーン時?
もしそうで、あと、通常の画面解像度が 1280x1024 だったりすると

2007/4/16 2.29-dev.20070416
・フルスクリーン表示のアルゴリズムを大幅に刷新 (デフォルトでは一般的な
液晶モニタ向けの解像度決定アルゴリズムになっています)
これに伴い -fszoom オプション追加、-fsres オプションの指定内容を変更

これの影響がもろにでる。-fsres=nearest にすると前と同じになると思うので
ためしてみると良い。これ、最新の環境だとたぶん効果的なんだけど、ちょっと
古い環境だとむしろ不幸なんだよね。

2007/6/12 2.29-dev.20070612 の

・オプションを動的に変更する System.setArgument メソッドを追加

をつかえば、プログラムから -fsres が変更できるから、メニューとかで
この設定の切り替えを追加したほうがいいかもと思ってる。
あるいは(吉里吉里設定じゃなく)これを調整するだけの外部ツールをつくって添付するとか。

トランジションのクリックスキップのもたつきってのはこれかなぁ?

2007/5/21 2.29-dev.20070521
・画面更新イベントがcontinuousハンドラよりも前に呼ばれていたので後にするように

555:名前は開発中のものです。
07/06/14 19:12:21 RGdsrZLX
1フレーム中の更新順がかわっただけでもた付いて見えるほど低fpsで回ってたけか?
実行環境側の変化はないの?
アルゴリズムや描画モデルの変更が最近多いから
それと相性悪いて事だろうけど、マシンスペック晒してみ?

556:名前は開発中のものです。
07/06/14 23:45:03 0zJ8DpNP
吉里吉里開発サイトってRSSつかえる?
URLリンク(sv.kikyou.info)
のページの最下部にRSS Feedってのがあるけど、RSSリーダーに登録できない……

吉里吉里ダウンロードページのRSS/ATOMフィードや、
Deeさんの日記のRSSは登録できたのに何でだろ?

↓の説明見る限り、特別な工程を踏まなくてもRSSリーダーに登録できそうなのだが
URLリンク(sv.kikyou.info)

557:名前は開発中のものです。
07/06/15 00:47:03 0ogRCVrS
>>556
うちはOperaだが、普通に取得できた
リーダの問題かね?

558:名前は開発中のものです。
07/06/15 04:27:21 ghUViONt
wm5用のRSSリーダでも問題ないからソフトがわじゃ?
リーダにURIコピペしてリーダがわで自力で登録できないなら
ソフト側の問題だね。ソフトウェア板かどっかで聞いてみれば?

559:名前は開発中のものです。
07/06/15 23:41:32 nBI/szoG
>>557>>558
検証していただきありがとうございます。
goo RSSリーダー、glucose2、RSSバーの3つでは駄目なため書き込みましたが、
livedoor Readerで動作する事を確認しました。
こちらの検証不足で申し訳ないです。
他のリーダーも試してみたうえで、RSSリーダーを変更するようにします。

560:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:09:21 bKh7DHqv
最近吉里吉里でネタないね。
動的言語界だとJRuby1.0とかES4 ri公開とかあったのに。

561:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:17:41 bKvLE+nU
「君が主で執事が俺で」のヒットでNスクの方が活気があるからかね
そういえば最近吉里吉里使ってるヒット作ってあったっけ?

562:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:11:52 1nEF4MHV
俺の中ではキミキスのおまけがヒットしたけど
一般的にはどうなんだろ

563:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:27:36 bKvLE+nU
とてもヒットしたとは思えんが
同じフリーなら一月ほど前に出たNスク製のナルキ2の方が遥かに出来は良かったぞ

564:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:30:38 D1SXPLxl
分かったから巣に帰れ

565:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:40:57 a4UoUucY
Nスクだろうと吉里吉里だろうとあるレベルまではユーザ次第なんだよ

そこを超えたらツールの方向性が違うから比較のしようがない。

566:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:57:14 bKvLE+nU
>>564
誰もNスクのほうが優れてるとは言ってないだろ
お前はエスパーかw

どちらの作品もライターが良質だったな
言い換えれば上記ライターの作品が吉里吉里で動いても良い作品になると思うぜ

567:名前は開発中のものです。
07/06/19 01:03:22 fsQ7I40D
えw

568:名前は開発中のものです。
07/06/19 01:41:10 DR4/hP3J
これは戸惑うな

569:名前は開発中のものです。
07/06/19 04:03:04 uUWlNecH
まさに支離滅裂

570:名前は開発中のものです。
07/06/19 09:08:26 5yvUo71y
そもそもきみあるのライターが良質って釣りですか?

571:名前は開発中のものです。
07/06/19 09:21:58 DSshFIo1
最近だとつくとりが面白かったな。扱ってるネタが。
そんなわけで椎名里緒の話を・・・

572:名前は開発中のものです。
07/06/19 13:18:04 uUWlNecH
しかもライターが良いかどうかスクリプターに関係無いしな

573:名前は開発中のものです。
07/06/19 15:13:05 vdFDixyM
つーか>>561はきみあるやったのか?
ジャイアンの前評判がでかすぎただけで中身はごくごくいつものタカヒロパロディだったぞ?
シナリオも掘り下げてないし。

いや、大佐とベニのキャラだけは認める。

それにあのシステムじゃどのエンジン使っても出来る。
あれはシステム間借りした都合。

574:名前は開発中のものです。
07/06/19 15:28:28 PRyvXQeK
PRGなんかで魔法禁止プレイとか女性キャラ縛りなんて遊び方があるよな。
いつか吉里吉里でもKAG縛りゲームコンテストみたいのやってみたいと思う。
本職のプログラマからすれば、「馬鹿じゃねえの、ユウキノベルでも使ってろ」と言われそうだが
やっぱ制限がある中でいろいろ考えるのもおもしろいと思う。
問題はTJS使う方が圧倒的に楽だし遊ぶ方もおもしろいってことだな
制作者のオナニー大会にしかならないのが困りもの。

575:名前は開発中のものです。
07/06/19 15:46:11 DSshFIo1
つか、KAG縛りって厳密にはどこまでならやっていいんだ?
変数は使っていいのか?
TJSがダメってことはeval, emb, タグ要素でエンティティ使うのもダメってことにならんか。

576:名前は開発中のものです。
07/06/19 16:07:40 LaYvpMQ0
制限付きでありとかがいいんじゃないか。
・変数は5つまで(使い道は最後まで固定する)
・扱えるのは整数のみ。

577:名前は開発中のものです。
07/06/19 16:27:32 DSshFIo1
んー、楽したいから吉里吉里使ってるのに
そのメリットを封印してまでの知的な面白みがあるとは思えんなー。
もともとKAGとTJSの境が曖昧なだけに、無駄手間が増えるだけっつーか。
制作期間制限とかのほうが楽しそうだ。

578:名前は開発中のものです。
07/06/19 16:35:19 3n7Z/Vs9
普通にACTとかSTGとか作れよ
もしくはマブラヴみたいなカメラアクションのプラグインとか

579:名前は開発中のものです。
07/06/19 16:38:21 HAyz84nk
>>573
戯画PBなんだから戯画のシステムつかわせてもらえばいいのにとか思ったのは俺だけではないだろう。
なんか縛りでもあるのかね。あるいは高いんだろうか。

580:名前は開発中のものです。
07/06/19 17:55:29 WM3vaFzt
>もしくはマブラヴみたいなカメラアクションのプラグインとか
そんなもんつくってどうするんだ?
2D視点のカメラワーク演出なんて誰がやっても同じ作りだろ。
KAGだけでもできるんだから必要な奴は自分で組んでるだろ。

ツクールXPみてるとrubyでRPG作ってるわけだから
速度いらないならともかく、アクションはどうだろうな。

保守したくはないが。

581:名前は開発中のものです。
07/06/20 00:03:55 GEgaPwU5
wuvorbis.dllでoggメインでBGMを鳴らしているが、MIDIも使いたい。
MIDIとoggはどちらか片方しか使えないのかな?

582:名前は開発中のものです。
07/06/20 00:18:09 JU2Fkx0c
メインのBGMをMIDIにして、SEの別バッファでoggを使えばいい。
もし音量調節プラグインを使ってるなら、そっちも多少修正しなきゃならんが。

583:名前は開発中のものです。
07/06/20 21:20:58 khZZ+h0O
>>582
ありがとう。
やってみる。

584:名前は開発中のものです。
07/06/20 21:27:28 RRZ326Oh
ここで聞いて良いものか分かりませんが
KKDE(0.8.1.0)の左ペインにあるラベルツリーを文字順ではなく
記入順に変更する事はできないでしょうか?

585:名前は開発中のものです。
07/06/22 19:23:04 rQXIjqk6
>>584
配布してるとこ行って聞け

586:名前は開発中のものです。
07/06/24 23:46:48 eSf0/GWM
初歩的な質問で申し訳ないのですが、
sampleフォルダをkrkr.exeにドラッグしなくても
XPファイルというのを作ってkrkr.exeをクリックするだけで
ゲームが始まるようにしたいです。
本当にゲームを作りたい気持ちでいっぱいなのですが、ここで躓いてしまっています。
具体的にどうすればいいか教えていただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いします。

587:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:03:05 ZFS9J7lw
KAGリファレンスを隅から隅まで読む。以上。

588:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:07:13 KS1MauTt
マニュアルを読め。
本当に作りたい気持ちがあるのか?
物作りでそういう手抜きしようとするなよ。

589:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:49:02 c5x22k1m
>>587
KAGリファレンスを隅から隅まで読みました!
仕組みはわかりませんができるようになりました!
ありがとうございます。
また変な質問するかもしれませんがどうかよろしくお願いします!

590:名前は開発中のものです。
07/06/25 06:15:13 Pwl/kKBO
吉里吉里で作られたフリーゲームソフトのソースを見て勉強したいんだけど、
どうやったら分解できますか?

591:名前は開発中のものです。
07/06/25 06:18:15 oaU0YaRD
覗かれるのを嫌う制作者もいるのでその話題は禁止です。

592:名前は開発中のものです。
07/06/25 06:54:00 CIb2ar5j
>>590
作者にメール

593:名前は開発中のものです。
07/06/25 10:01:20 3VfQYvD0
>>590
『吉里吉里/KAGではじめるゲーム製作』に
一部の作品がソースレベルで附属されてるんで
それ買って参考に

594:名前は開発中のものです。
07/06/25 10:35:44 rOrDlOnR
TJSリファレンス読んでりゃすぐ分かるけどな。
それか、吉里吉里のソース使ってunpackするツール書くとか。
それが出来んなら単純にkagのソース読むのが一番良い。

595:名前は開発中のものです。
07/06/25 19:51:04 rogpbZHA
Araay使え

596:名前は開発中のものです。
07/06/26 03:00:59 2u7rtrmM
>覗かれるのを嫌う制作者もいるのでその話題は禁止です。
これテンプレに入れて欲しいのは俺だけかな…

597:名前は開発中のものです。
07/06/26 05:15:24 HmmCtLbs
下手にテンプレいれると余計集まってくる。

598:名前は開発中のものです。
07/06/26 09:41:51 2uBKCk4V
除かれるの嫌なら吉里吉里なんて使ってんじゃねーよ

599:名前は開発中のものです。
07/06/26 10:09:55 FUFJJWyR
べつに吉里吉里じゃなくたって覗かれるときは覗かれるがなー
え?マイナーツールなら覗かれなかったって?
ちがうちがう、それはツールがマイナーだったからじゃなくておまえの作品が所詮
マイナーだったからだ。

600:名前は開発中のものです。
07/06/26 12:04:58 PqBCRUKf
コンピュータな時点で完全に防ぐ方法なんてないのさ
それは置いといて、覗きや抽出を助長するレスはすんな

テンプレにいれるのもいいと思う
集まる集まらないというより、住人がいらん反応せんように

今回は勉強目的っぽかったんで、593のレスしたけど

601:名前は開発中のものです。
07/06/26 12:21:13 /+y7Nj5O
いや本当の初心者はソースを覗くという発想が無い。
テンプレに載せると「そんなことが出来るのか」と知識を与えてしまう。
複号はある程度知識を持ってからやることで初心者にはまだ早い。
初心者を馬鹿にする訳ではないがパソコン初心者にWinny教えるようなもんだ。

荒れるケース1
覗くにはどうするの?
○○使え
それってどう使うの?使い方一から十まで質問するよ
初心者UZEEEEE
うるせえ、教えろボケ。

荒れるケース2
Fateの中身見たけどすっげえ高レベルだな
あんなの低レベルすぎるだろ。猿でも書ける
おいおい、実際に書いてから言えよ
出来るって言ってるだろ。これだから低脳は困る

602:名前は開発中のものです。
07/06/26 12:53:52 sKaSlCky
どうでもいいよ。
技術なんて盗んで盗まれてナンボなんだから。

603:名前は開発中のものです。
07/06/26 21:58:45 je+z+iWN
まぁ、吉里吉里でFateを超えるゲームが出てこないのが残念だな。
というか、現状の吉里吉里だとFateぐらいが上限ってことか。

604:名前は開発中のものです。
07/06/26 22:29:17 S40bNkXI
>>603
3年以上前に発売された作品を超えるものが出てないのか?
それって、シナリオ補正入ってないか

605:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:11:07 wY2i79wX
>>603
技術レベルがFate並のゲームなら幾らでも出てるんじゃね?

603の趣味に合うシナリオや演出、キャラのゲームが無いという意味だったら知らんがw

606:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:19:39 pAMsT5Jh
これはケース2か…?

607:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:33:20 je+z+iWN
ケース2か・・・。

>>604-605
キャラクタ、立ち絵演出は関係ない。
どちらかというとプログラムでのエフェクト(ブラーとかラスタとか)とその組み合わせかな・・・。
吉里吉里をつかってFateと同等またはそれ以上の作品をあげてもらえないだろうか。

Direct3Dでやると簡単だが、それを吉里吉里でがんばってやるってのが楽しいので。
それを見て、コミケにむけてやる気を出してみようかと。

608:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:43:52 OPJHMIF6
演出のすごさを競うようなタイプのエンジンじゃなくない?

609:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:54:34 S40bNkXI
>>607
もしかしたら全然売れてないソフトでFateと同等程度のエフェクトを実装しているのがあるかもしれんが、
ゲームとして面白くなければ触手は動かんから分からんとしか回答出来んね

610:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:55:03 yutnG8AT
まぁお話の内容さえ面白ければ売れる
というのはひぐらしで前例があるな

やったことないから実際に面白いかは知らんが

611:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:59:57 S40bNkXI
>>610
ノベルだとシナリオが作品の9割くらいを示そうだしな
これがアクションとかシューティングだと、操作性が重要になり、逆にシナリオはどうでも良くなるのだろうが

612:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:00:43 LyVBDZ+0
>吉里吉里をつかってFateと同等またはそれ以上の作品をあげてもらえないだろうか。
>Direct3Dでやると簡単だが、それを吉里吉里でがんばってやるってのが楽しいので。

何で型月は楽なやり方があるのに、それで作らなかったんだろう?
変な会社w

613:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:03:51 sZlgfM6A
技術を競うならfateより昔にでてた二十四季とかのほうがすごいべ。
吉里吉里エフェクトのパイオニア
今の本家ブラーはここ書いたコード使ってんじゃなかったっけ
陽炎の効果にも感動したな。重かったけど。

なんでfate信者はこんなに盲目的なんだ。

614:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:22:07 koMyqt3D
 

615:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:22:52 NZTodacc
>ゲームとして面白くなければ触手は動かんから
おまwww食指だろうwwwwwww

616:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:25:32 INUxSBsb
>>612
3D化すりゃ後が楽だしGPUに任せられるからCPUの不可が下げれるが、
吉里吉里からD3D叩くのが面倒なんだよ。fateがでた時点では描画モデル変更する仕組みもなかったし。

>>607はD3Dで実装した場合の話してるんだろう。
実際にFFD見たいな感じで小さいレイヤを複数表示してエフェクト掛けながら
移動させるとこれで重い。エフェクト掛けでパワー食ってる感じ。

fateのフェードイン・アウトするレイヤはDLL書いて直接ピクセルいじってるみたい
だからまだマシなんだろう。PS2版だと結構動画に代わってたし。

617:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:37:25 9tMQFpNv
月姫はNスクなんだぜ
ひぐらしもNスクなんだぜ

618:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:53:00 L6pb6KiE
結局は演出はエンジンじゃなくてスクリプターの発想と技量だとおもうよー

619:名前は開発中のものです。
07/06/27 03:18:00 suMAesTF
俺的にはグロビュールの百色眼鏡が技術凄かった
(体験版しか試してないが)
でも絵がものすごい勢いでウケなさそうだと思った

620:名前は開発中のものです。
07/06/27 04:20:06 sE8AeBCL
>>607
ぶらーとかはあらかじめぼかした絵を半透明で重ねればそれっぽく見えるので、
Fate で顕著だった高速展開する殺陣の演出にはあんまシステム的にがんばる
必要はないんじゃないかなぁ。どちらかというと、拡大縮小×多重合成とタイミングのセンスの勝負だと思う
Fate 遊んだのはだいぶ前だったからもうほとんど忘れてるけど、
効果音とあわせたタイミングのとりかたがえらくうまかったという記憶はある。

システム的なエフェクトはどちらかというとあんまおおげさな動き
じゃないところでじわっと効いてくるという印象。名前でてるけど二十四季とか。

最近で吉里吉里つかってるやつで戦闘系か…… ExE の戦闘シーンがけっこう
がんばってたかな。剣戟とかの効果絵の演出は Fate ほどうまくないかもしれないけど、
(関係ないって否定されちゃってるけど)動きのある立ち絵系演出や、イベント絵に
効果を足す演出をシームレスにまぜこめてるので、Fate から演出表現的には
進化してるといえるかもしれない。

残像による高速移動の表現とかそういうのも立ち絵(+合成効果)で表現できるしね。
Fate でも立ち絵効果はいくつかあったけどまだこなれてなかったと思う。
最近の諸作品の立ち絵演出系の進歩は目覚ましいから、次作ではフィードバック
もあるのかも。

吉里吉里の外に眼をむけるなら、スパロボの演出とかが2次元ぱたぱたアニメ系
表現の頂点かなぁ。いろいろ参考にはなると思う。素材力のごりおしな気もするけどw

621:名前は開発中のものです。
07/06/27 04:43:16 UzGJEWRI
二十四季とノモスは寝かせすぎで腐っちまってるし
百色眼鏡は分割商法で自滅しかけ。
あと演出面に力入れてそうなのは
flash組み合わせて頑張ってるですろり、
画像量で勝負かけてきそうなタリナイモノんとこの新作、
この夏の本命馬だがまんまFate・アヴァタール、
他はなんかあったっけ。

622:名前は開発中のものです。
07/06/27 06:39:45 b5yZ3GLc
>>610
fateはひぐらしに比べシナリオはたいして面白くないが
演出が凄いから売れた、って事だろうか?
シナリオさえ面白ければ演出に凝る必要ないのなら。

623:名前は開発中のものです。
07/06/27 06:41:50 b5yZ3GLc
…と思ったが単にひぐらしに比べ制作人数多いから
演出凝る余裕があるだけか。

624:名前は開発中のものです。
07/06/27 12:57:47 xpb4nHMb
2Dにおける演出技法をまとめようかと思ったがあまりにもあいまいかつ膨大すぎてやる前から投げ出した

625:名前は開発中のものです。
07/06/27 15:12:04 wHc5qJCj
どなたかswfの再生タグの例を書いてくれないか?
音楽は流れるんだが映像が表示されない(´・ω・`)

626:名前は開発中のものです。
07/06/27 19:34:55 03HNA1NR
@video visible=true width=640 height=480
@playvideo storage="flash.swf"
@s

627:名前は開発中のものです。
07/06/27 21:56:33 wHc5qJCj
とても助かった!thx!!

628:名前は開発中のものです。
07/06/27 23:42:55 Dn9EGWm/
修正パッチってpatch.xp3ってファイルをインストールしたフォルダにいれるって方法しかないの?
商業作品みたいな、インストールしたフォルダで実行したらアップグレードできるようなパッチの作り方はまた特別なもの?

629:名前は開発中のものです。
07/06/27 23:49:51 mE+BGQyO
>>628
質問の意味が分からんが、吉里吉里製の商業作品の修正パッチの動作は参考になりませんか?

630:名前は開発中のものです。
07/06/28 01:55:49 1c/I/fjJ
>>628
吉里吉里つかってるなら商業作品でも追加パッチファイルを配布するのが一般的だぞ。効率的だし。
まあ、バイナリ差分ツールを使ってパッチをあてるのを止める人は別にいないから
自由につくればいいんじゃ?

631:名前は開発中のものです。
07/06/28 02:08:45 hBkbi8GA
質問が悪かったです。
聞きたいのは、.xp3形式じゃなくて.exe形式のパッチの作り方です。

632:名前は開発中のものです。
07/06/28 02:40:18 1c/I/fjJ
>>631
「バイナリ差分」でぐぐれ。

633:名前は開発中のものです。
07/06/28 16:05:17 0wQNXuRc
ていうかそれはインストーラーに近いんじゃないのか

634:名前は開発中のものです。
07/06/28 18:30:44 jydfSaDk
画面全体にFlash動画を表示して
その上にテキストレイヤー表示して
そのままゲーム進めることってできる?

635:名前は開発中のものです。
07/06/28 19:35:43 N+e7UBpE
>>634 Flashのレイヤ再生
>>631 自己解凍書庫にすればいいだろ

636:名前は開発中のものです。
07/06/28 19:42:23 x1GpY65o
swfのレイヤ描画は、現Verじゃ対応してないんじゃなかったっけ

637:名前は開発中のものです。
07/06/30 13:28:56 4xSHbHtt
姉 孕みっくす1&2 の質問
ゲームプレイ中、音声ありのセリフを読むときには1クリックで音声停止、
そして次のクリックで文章送りっと言う煩わしクリックゲーム
1クリックで次のセリフを進みたいんですかどうすればいいの?
xp3\system\Config.tjs 弄ってもできない

638:名前は開発中のものです。
07/06/30 14:08:42 j/RfLjAS
メーカーに聞け

639:名前は開発中のものです。
07/06/30 14:27:40 1rgfXoLX
Config.tjsなんぞで直るはずもないし、第一このスレで訊くことじゃない

640:名前は開発中のものです。
07/06/30 15:03:20 OFP1dLlb
我慢すれば全て解決

641:名前は開発中のものです。
07/06/30 15:10:06 4xSHbHtt
自己解決しました
>>639の「Config.tjsなんぞで直るはずもない」が解決のヒントになりました
ありがと

642:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:28:52 YAFY+5sY
基本的な質問ですまぬ。長文を表示中、クリック/Enterを受け付けなくするには
どうしたらいいだろうか? 自動的に読み進むを強制的にONにするとか……。


;呪文詠唱中(ここからクリック無効にしたい);;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

高速道路を北に向かって走っていた私は、トイレ行きたくなったので
サービスエリアに立ち寄りました。
@wait time=400 canskip=true
手前の個室はふさがっていたので、その隣に入りました。便器に腰を
下ろそうとしたその時、隣から 「やあ、元気?」と声がしたのです。
男は皆そうですが、トイレで見知らぬ人と話をすることはありません。
@wait time=400 canskip=true
どうしていいかわからなかったので、ためらいがちに「まあまあだよ」と 答えました。
@wait time=400 canskip=true
すると隣人は「そうか……それで、今何してるの?」と言うのです。
妙だなと思いましたが、私はバカみたいにこう答えました。
@wait time=400 canskip=true
「君と同じだよ。ウンコしようとしてるんだ!」
やがて隣の男は、声をひそめてこう言ったのです。
@wait time=400 canskip=true
「おい、あとでかけ直すよ。隣の個室に、俺の話にいちいち答えるアホがいるんだ!」
@p
@cm
;呪文詠唱終;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

643:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:36:33 IhFHaWIS
[clickskip enabled=false]
(シナリオ)
[clickskip enabled=false]

644:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:37:10 IhFHaWIS
間違えた。最後はtrueだ

645:名前は開発中のものです。
07/07/01 18:11:03 YAFY+5sY
>>643
ありがとう。上手くいったよ。


646:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:03:50 iGXad6uS
URLリンク(www.kirikiri.info)
これ検索できる?
エラーで検索できない

647:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:13:04 Ilj6OswJ
>>646
この前も同じエラー出て何日か検索できなかったよ。

648:名前は開発中のものです。
07/07/02 13:15:04 iGXad6uS
時期に復旧しますか。
ありがとう。待ちます。

649:名前は開発中のものです。
07/07/04 12:36:08 UB4Lrn6F
TJSには JavaScriptや ActionScriptにある argumentsオブジェクトのようなものは存在しますでしょうか?
引数の個数を調べたり、引数の内容を動的に変更したいのです。
もしくは、eval()でローカル変数にアクセスする方法はありますでしょうか?

650:名前は開発中のものです。
07/07/04 12:43:26 wMZ2luc6
ヒント: *

651:名前は開発中のものです。
07/07/04 14:02:06 wMZ2luc6
えとfunction hoge(args*) { }で引数を配列にして受け取れる
URLリンク(devdoc.kikyou.info) を参照のこと

652:名前は開発中のものです。
07/07/04 16:10:58 UB4Lrn6F
>>651
なるほど! ありがとうございます。

653:名前は開発中のものです。
07/07/06 01:13:36 HHrvJ1Z7
どこでもセーブ使っててパッチ作りたい場合って
どうやって作ればいいんだろ


654:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:27:45 cYEtkK9e
Flashがいきなり再生できなくなった。

01:22:52 Cannot create Flash ActiveX control : 指定されたモジュールが見つかりません。 at movie.tjs(197)[(function) play]

01:22:52 ムービー movie.swf を再生できません : Cannot create Flash ActiveX control : 指定されたモジュールが見つかりません。

てエラーが出る。
思い当たる原因はAdobeのFlashCS3を入れたこと。
今までは問題なく再生できてたし、旧環境のPCでやってみたらやっぱり問題なく再生される。
同じ現象になってる奴いない?

655:654
07/07/07 01:35:18 cYEtkK9e
自分のだけでは確認が不十分なので、問題なかったよそ様のゲームも
立ち上げてみたら、やっぱり同じエラー出てる。

krFlash.dllが未対応ってことか、やっぱり。
(Flash単体では再生可能)

656:654
07/07/07 02:18:33 cYEtkK9e
すまん。IEでFlashPlayer入れなおしたら治った。
ふだんFireFoxしか使ってないから分からんわ。(FireFoxの方で更新は試していた)

657:名前は開発中のものです。
07/07/09 13:32:44 ++cH2yPk
講座サイトもほとんど活動停止状態だな。
息がありそうなのはおさかな定食と熊野のとこぐらいか。
Outfocusも出版記念で久しぶりに新ネタ追加してくれないかな。


658:名前は開発中のものです。
07/07/09 18:24:42 PrAFAuCf
吉里吉里は衰退してる、ってこと?
それとも吉里吉里ユーザー自体は増えてるけど
講座サイト運営者の息が繋がってない、ってことかね

659:名前は開発中のものです。
07/07/09 18:48:00 34CnjtZp
講座がすでに有るならわざわざ作ろうと思う人は少ないよ

660:名前は開発中のものです。
07/07/09 18:52:02 Hen/vEBq
吉里吉里使いと言うかノベルゲーム制作者の総数自体はもうそんなに伸びないんじゃないかな
新規開拓されるような層はもうないしね。減りもせず増えもせずって感じだと思う。
ただ吉里吉里で言えばユーザー総数が増えなくても安定感って実績を
現在進行形で伸ばしているわけだから今も成長してると言える。

講座サイトが途中で止まってしまうのはしょうがないんじゃないかな。
必要な解説量が多すぎる。



661:名前は開発中のものです。
07/07/09 18:56:08 Hen/vEBq
>659
初心者向けの講座の多くは文字表示、変数、画像表示、トランジションあたりまで
解説して止まってるんだよな。「はじめての吉里吉里」みたいな講座も大切だけど
KAGを完全にマスターする講座とか初心者以上中級者未満って位置づけの講座が欲しいところ

662:名前は開発中のものです。
07/07/09 19:05:03 29g3lvCN
TJSのみで作ったテトリスのソースとかなら需要あるかね?

663:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:05:47 Ai8HxNmR
>>661
初心者以上中級者未満ってのはどの程度なんだ?
ある程度できればあとはリファレンスで十分じゃないのか

664:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:20:05 ck6h8Kq3
>>662
見たいです

665:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:21:59 Hen/vEBq
リファレンスはすでに命令を知ってる人の再確認用資料であって、これから命令を習う人の教材ではない

666:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:23:23 Hen/vEBq
>662
このスレが落ちると見れなくなるから吉里吉里SPの人とかに渡したらどうだ?

667:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:27:35 Mg0QdHDG
>>657
昨日、逆引きマニュアルに2件追加されたばかりなんだが・・・

668:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:43:18 7CslEFzl
リファレンスが読めるようになったら初心者脱出って感じか?
プログラムの勉強しないと読めないやね…

基本的に「どうしてもこういう事をやりたい」って思わないと上達しない
っていうかする意味もあんまり無いと思うのだがいかが

669:名前は開発中のものです。
07/07/09 21:30:07 aM4hW6wu
>>662
お前には期待してる

670:名前は開発中のものです。
07/07/09 21:33:26 N8sdR5cN
KAG-EX-SP-UNLIMITED-SUPER-KIRIKIRIマダー?

671:名前は開発中のものです。
07/07/09 21:42:31 qmseDT7i
なにその、
Visual Studio Team Edition for Software Developers with MSDN Premium Subscription
見たいな名前は

672:名前は開発中のものです。
07/07/10 00:14:09 aLgCHtji
熊野の講座を久しぶりに読んでみたけど、tempsaveでクイックセーブが実現できるって書いてあったよ・・・orz

673:名前は開発中のものです。
07/07/10 01:32:47 jYGen0K4
KAGEXのレイヤ操作系を抽出したプラグインまだ~(チンチン

674:名前は開発中のものです。
07/07/10 02:21:52 zjLw9N6p
>>673
いらね

675:名前は開発中のものです。
07/07/10 02:35:13 AYHXOgOR
Array のサブクラスが上手く動いてくれません
吉里吉里初心者なのですが、何か勘違いしてますか?
バージョンは 2.28r2 です


class InsaneArray extends Array {
function InsaneArray() {
super.Array();
}
}

var array = new InsaneArray();
array.add("要素");

array.count; // 値は 1
array[0]; // ここで例外「メンバ "0" が見つかりません」



676:名前は開発中のものです。
07/07/10 02:36:49 jYGen0K4
>>674
そんな事言うなよ
前景レイヤをmove使わずに動かせるだけでも非常に便利なんだぞ
というかmoveが使いにくい

677:名前は開発中のものです。
07/07/10 09:18:07 d1Sofn33
>>676
今の版ではコード的にはレイヤとは関係なく動作するようになってるから、
Action.tjs と MainWindow.tjs の関連部分だけひっぱるといいよ

678:名前は開発中のものです。
07/07/10 09:23:56 d1Sofn33
>>675
たぶん仕様。継承した時点で [] が メンバのアクセス用になってて
Array としての特殊なアクセスが無効になってると思われ。

679:名前は開発中のものです。
07/07/10 11:08:05 L7tNDuI1
>>677
MainWindow.tjsの該当しそうな部分をコピペして移していったら
他のタグまで使えなくなったりした
どうやら自分の手にはまだ早かったようだ・・・

680:名前は開発中のものです。
07/07/10 17:06:02 RN41dDE7
それより吉里吉里3まだ?
インタプリタ部分のビルドできるソースコードあるの?

681:名前は開発中のものです。
07/07/10 17:11:40 NbYB8ak7
あるけどないよ

682:名前は開発中のものです。
07/07/10 17:57:45 zJF6v+t6
IDEに何つかってる?

KAGいじるだけなら必要ないが、
TJSいじるのに、吉里吉里にデフォでついてるデバッガでは面倒すぎる。



683:名前は開発中のものです。
07/07/10 19:09:02 cf/g9ud4
Irrlichtをラップした3Dプラグインをつくってるんだが、
通常のクラスと、ポインタや参照型の動作をトレースしたクラスとが混在したらややこしいかな。


684:名前は開発中のものです。
07/07/11 01:00:42 eS3Ti+oD
>>682
吉里吉里用のIDEって更新続いてるのある?

>>683
3Dで何するかによるんじゃない?
低レベルな事やるなら分かれててもいいんだろうけどGLUTみたいな補助は欲しいかも。
ところでどこまでラップするの?
Irrlichtてモデルフォーマット+アニメの読み込みからGUIの構築まで出来たよね。


685:名前は開発中のものです。
07/07/11 01:09:52 MFdw1+9o
extNagano.dllって、普通にloadpluginだけじゃ使えない?

686:名前は開発中のものです。
07/07/11 01:22:57 svHDqZjk
>>684
吉里吉里用IDE作ってる所自体がないような。
エディタとしてなら↓で十分っぽい。
URLリンク(www.poringsoft.net)

eclipseのプラグインでもあれば完璧なんだが‥


687:683
07/07/11 02:48:20 I480yaEN
>>684
任意のレイヤーを対象にレンダリングと、あとモデル管理程度の
機能だけ実装したマネージャを核として、他はネイティブをほぼそのまま呼んでる。
GUIは吉里吉里側まかせにして、イベントリスナとかアニメータもTJSで書いて渡せるようにしてる。

描画ループとか速度必須な部分以外はTJSでC++ライクに書く感じ。
Irrlicht自体が結構抽象化されてるから、単純にそのままラップしても使い物になると思う。

もともと卒業制作でエロゲw作るためにやりはじめたものなんだがwww


688:名前は開発中のものです。
07/07/11 03:43:23 S/ZHkdTo
>>687
質問。 drawdevice 実装? それとも別窓を立ち上げ?



689:名前は開発中のものです。
07/07/11 04:33:15 hTJAklJP
>>868
>eclipseのプラグイン
ちょっと想像するとTJSをjava用コンパイラコンパイラで吐いた方が後々楽だったりする。
けど、吉里吉里のライブラリ部分は・・・orz
レイヤとかプラグインとか。

やるならdrawdeviceでやってゆるいライセンスで公開してくれたらウマーなんだが・・・。

>>687
そういうのならTJS以上の知識が必要になる部分は極力隠ぺいした方が良いんじゃないかな?
せいぜい、クリティカルや低レベルな部分を叩く部分をutilsに持ってくる程度?
アニメータをTJSで書くならFPS管理もラッパーでやって欲しいなぁ。

690:名前は開発中のものです。
07/07/11 11:38:33 I480yaEN
>>688
drawDeviceの存在知らなかった…orz
別窓じゃ使い物にならないから、テクスチャをレンダーターゲットにしてから吉里吉里のレイヤーにコピーしてた。
drawDeviceならもっとスマートに実装できるだろうから改良してみる。

>>689
プロパティに値入れてプラグイン側でFPS調節くらいならば実装してるが。

↓この人が作ってるのとかは巧くラップされてる感じ。
URLリンク(ruriko.denpa.org)

TJSよりC++に親しんでる俺としてはIrrlichtそのままのほうがわかり易いんだなあ…
カメラ&光源を制御するTJSクラス程度なら実装してる。


691:名前は開発中のものです。
07/07/11 13:51:43 2Kk4G4uX
ライブラリは何使っても結局似たような設計思想になるんだな。
描画ループをどう回して、どうTJSを絡めるかの違いくらいか。

>TJSよりC++に親しんでる俺としてはIrrlichtそのままのほうがわかり易い
そりゃあ、まあIrrlichtをそのまま使うなら。
単純なカメラ・光源操作と、あと基本的なポリゴンを一発で生成・表示したり
パーティクルエンジンがTJSにあれば嬉しいね。

#JOGLは描画周り本家よりスマートで良いぜw

692:名前は開発中のものです。
07/07/11 14:58:49 I480yaEN
drawdeviceについていくらか調べてみたが、要するに
もともと吉里吉里側でやっていた描画処理を丸々受け持つクラスをつくる
ってことでいいのかな。

プラグインサンプルのPassThroughDrawDeviceがあったけど、
あれをいじればデフォルトと同じ処理でFPS調節版くらいはすぐつくれるかな?


693:名前は開発中のものです。
07/07/11 16:07:17 S/ZHkdTo
>>690
ruriko.denpa <これが実際 drawdevice なんだけどね。
URLリンク(sv.kikyou.info)

今 gameswf をまぜこみかけているのでちょっとごちゃってるけど、吉里吉里の描画系を
Irrlicht にのせる基本コードはだいたい誰がつくってもこれに近い形になるはずなのでご参考までに。

メインループは Continuous ハンドラを使って Irrlicht 側の画面更新をたたけば TJS の処理系とスマートに共存できる。
そうすると、fps 調整は、本家純正で、ちょっと前に Continuous ハンドラの呼び出しタイミングを制御する -contfreq
オプションが追加されているのでそれまかせで。

概念的には、吉里吉里側の primaryLayer (drawdevice化にともない複数もてる)を
Irrlicht 側でテクスチャとして参照できるようにしてある。今の実装だと前面に固定でべたではってるけど
単純なポリゴンの回転+移動の口を追加すれば画面内で Vista ごっこができるね(笑)

その他 Irrlicht 側で各種モデルとかをカメラとかを保持させて、吉里吉里画面含めてそれら素材を
コントロールする口を TJS側にもたせるような形ですすめればいいんじゃないかな。

クラス構造をもってるものはTJS 側でもクラスとしてのラッピングがされていると使いやすいとは思うけど
口がたくさんあるので全部そろえるのは相当骨が折れそう。

694:名前は開発中のものです。
07/07/11 16:49:13 BbZEIfzD
>>693
本人様ですか!?ありがとうございます。

Continuousハンドラを使う方法だと呼び出しが過剰でCPU100%になってたので、
Timerイベントで回していたのですが”-contfreq”こんなものが追加されてたんですね。

流石にクラス全部は無理ですが、IrrlichtのサンプルプログラムがTJSで書ける
くらいのラッピングはしてみました。

今のところIrrlichtのレンダリング結果はレイヤーにコピーして、画面への描画は吉里吉里に任せているのですが
描画処理をIrrlichtメインでやるとすると、吉里吉里のレイヤーシステムとの兼ね合いで悩んでしまいます。
(特にメッセージレイヤーなどはKAGのシステムをそのまま使いたいので…)


695:名前は開発中のものです。
07/07/11 17:29:49 S/ZHkdTo
>>694
>-contfreq
まさに回りすぎになってこまるのでてきとーにsleepはさんで抑制するプラグインとか書いたりしてたんですが
(fpslimit プラグインもソースはレポジトリにコミット済み) その話をしてたら dee さんがたしてくれました(笑)
最新の開発系は、起動時オプションをプログラム側から制御できるので、ユーザに調整させることもできます。

上でも書いたけど、drawdevice を使うと primaryLayer が複数もてるので、1つ目(最初につくったもの)
は、Irrlicht の gui 環境よろしく、画面にそのままのサイズで最前面に固定ではりつけて、マウスとかの入力もそれに送りこむよう
にして、UI関係は従来通り KAG 管理とし、2つ目以降は画像素材をCPU合成して、Irrlicht 側に送り込む口にして、
それを他の3D素材とあわせて3D的に配置して、背景として表示されるような形にするのがいいかんじかなーと思ってます。

696:名前は開発中のものです。
07/07/11 22:25:46 5CPpaaqW
>Continuous ハンドラの呼び出しタイミングを制御する -contfreq

ちょw 思わぬところで勉強になった!ありがとう!
俺もContinuousHandlerは重いから、周期短めのTimer使ってたよorz<メインループ

697:名前は開発中のものです。
07/07/12 02:16:48 IG+cBYqn
drawdeviceを使って組み込めるんなら、Direct3Dで一から作った方がいいんでね?
と思う今日この頃・・・。

698:名前は開発中のものです。
07/07/12 05:45:51 vSZrMgmp
モデルの読み込みとかやりたいんじゃない?
それよりオープンソースで一応クロスプラットフォームなコードにD3Dはご冗談。
ついでに音周りも抽象化しないかな?

699:名前は開発中のものです。
07/07/12 10:03:43 EJQEk7dD
異なるメッセージレイヤそれぞれに、別々のレンタリング済みフォント(***.tft)を割り当てるにはどうすればいいのでしょうか?
ただ普通にmappfontを使うと、全てのメッセージレイヤが同一のフォントになってしまいます。

700:名前は開発中のものです。
07/07/12 13:17:15 tUulC6wz
割り当てるフォント名をかえたら?

701:名前は開発中のものです。
07/07/12 16:00:33 sfc0w6eU
>>685
普通にloadpluginで使える

702:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:16:01 k01/ZSlp
>>697
698のいってるとおり、モデルとかシーンとかの処理自分でかきおこすのはめどいなぁと・・・
吉里吉里2だし、クロスプラットフォーム性は特に気にしてない。Irrlicht だけど
DirectX 指定で動かすことになるとおもうー。

703:名前は開発中のものです。
07/07/12 21:33:34 KDX7hYS8
>>698
吉里吉里って、いつクロスプラットフォームになったの?

704:名前は開発中のものです。
07/07/12 21:36:55 Vtpr/rZp
とりあえず吉里吉里3のKAGでは
レイヤの表示や移動方法等
何行も書かずに済んで
もっと分かり易く使い易くなってくれている事を望む…。
おねがいします…

705:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:41:49 1HkoovMQ
つkagexSquirrel

706:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:43:19 magS4fFV
マクロで可能

そのマクロを作って欲しいの?

707:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:46:15 hC++UVnP
フリーのマクロってないもんかなぁ
いや、フリーじゃなくていいが他人のマクロを見てみたい

708:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:26:25 Vtpr/rZp
>>706

効率良く、使い勝手のいいマクロがあるなら、それでも良いのだけど。
自分で作るマクロが正直、信用ならないし

基本、文とか絵の人で構成されているんだけど
TJSまで行くと、みんな全く理解できないし
マクロを作ろうとするだけで、時間も喰っちゃって……
KAGやNSCRまでなら、なんとか理解出来る。
プログラムに関しては、そんなレベルです。 orz

他のエンジン使えばいいのかもしれないけど
綺麗さや開発が放置されていないエンジンという点では吉里吉里が一番の気がするし。

709:名前は開発中のものです。
07/07/13 00:19:05 DFr/8SHf
マクロの共有サイトみたいなのがあると便利かもね

710:名前は開発中のものです。
07/07/13 01:45:05 YN46tFKb
>>703
まだなってないけどこれからなる予定らしいよ

711:名前は開発中のものです。
07/07/13 05:59:56 ciNsKKJy
メッセージレイヤの、文字だけを消去するタグはありませんか?
[er]だと、font faceで指定したフォントも一緒にリセットされてしまい困ります。

712:名前は開発中のものです。
07/07/13 11:34:10 3kwCDNvC
つ[cm]

713:名前は開発中のものです。
07/07/13 15:30:19 AnH3CFJJ
>>710
まだビルドできないだけでコア部分は既に非依存じゃない?

714:名前は開発中のものです。
07/07/13 15:34:05 zRbWVSZ7
OS依存な部分が既にラッピングで抽象化されているってことか?


715:名前は開発中のものです。
07/07/14 05:36:37 vFQR3mvK
"&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'"
というような書式の変数があって、この中身をcondやifで比較したり("上記変数" > 3、のような)
中身を他の変数に入れたりしたいのですが(例→f.test = "上記変数")
エラーを出さずにevalやif、condのTJS式で記述するにはどうすればいいでしょうか?

単純に
@eval exp="f.test = "&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'"" とか
@~ cond=""&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'" > 3"
などとするとエラーが出てしまいます。

716:名前は開発中のものです。
07/07/14 06:11:41 P3SQm4qz
f["hoge_mem_" + f.hogehoge].count

これがやりたいんだろうけどkagでどうやるかは知らん。

717:名前は開発中のものです。
07/07/14 06:36:24 vFQR3mvK
ありがとうございます、該当部分だけiscriptの中に記述する事にします。

718:名前は開発中のものです。
07/07/14 11:13:08 eOlwdXd3
>>709
だれかがwiki作ってくれれば、暇な人がうpしてくれるでしょう・・・。
他力本願だなが。

719:名前は開発中のものです。
07/07/14 13:43:42 SM82VQkA
吉里吉里のリファレンス本って出版されてないの?
タグのほうは出てるっぽいんだけど・・・
サイトより本のほうが調べやすいんだけどな。

720:名前は開発中のものです。
07/07/14 14:47:07 tvHB7BJF
吉里吉里、なにげにデバッグがめんどくね?

721:名前は開発中のものです。
07/07/14 14:58:26 FFqdf5oG
TJSは型安全性が無いに等しいからな…
せめて引数の型制約くらいは出来ないものかな。


722:名前は開発中のものです。
07/07/14 15:36:50 BcW1kKzl
>>711
タグってわけじゃないけど

つ[eval exp="kag.current.clear2()"]

こういうのはInside KAG3にまとまってる
あとMEG氏のところにも少々

>>718
つ吉里吉里情報局の吉里吉里Wiki

723:名前は開発中のものです。
07/07/14 16:28:35 nh6p2Cg1
>>715
>@eval exp="f.test = "&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'"" とか
>@~ cond=""&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'" > 3"
なんかエンティティの使い方が滅茶苦茶だったり、二重引用符が
たくさんあったりしてるな

@eval exp="f.test = f['hoge_mem_' + f.hogehoge].count" cond="f['hoge_mem_' + f.hogehoge].count > "
これでどう?

そんなにエンティティが使いたければ
@eval exp="&'f.test = f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'" cond="&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count > 3'"
こんな感じだとうまくいくんじゃね?

724:名前は開発中のものです。
07/07/14 16:29:50 nh6p2Cg1
>>723
うへ、なんかしらんけど、3がぬけてら
@eval exp="f.test = f['hoge_mem_' + f.hogehoge].count" cond="f['hoge_mem_' + f.hogehoge].count > 3"

725:名前は開発中のものです。
07/07/14 16:51:27 vFQR3mvK
>>724
ありがとうございます、condの条件式の方は正しく動作しました。
eval expの方は、エンティティを使うとうまくいきました。

726:名前は開発中のものです。
07/07/15 15:29:57 aW0WPAyK
>>720
ステップでおえるデバッガほしいね


727:名前は開発中のものです。
07/07/15 18:02:17 YRSa4LUh
Flashプラグインがインストールされていなければ警告を表示するようにしたいのですが、
Flashプラグインの有無、バージョンの取得はどのようにすればいいでしょうか?

728:名前は開発中のものです。
07/07/15 19:13:00 XlgfRcKE
それは吉里吉里とは関係ないので別の所で聞いてください
(インストーラとかランチャから、あるいは吉里吉里から外部プログラムを実行して
見ればいい情報でしょう?)

729:名前は開発中のものです。
07/07/15 21:23:24 9c6NIv7X
>>727
エラーで落ちるんだっけ?
エラーが出るんなら try{}で補足してやればいいんじゃいかな
tjs弄れないとちょっと難しいかも知れんが。

730:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:19:15 BjDMy2v4
次スレから↓もテンプルに入れてほしいな、数少ないTJS解説サイトだし
URLリンク(www.geocities.co.jp)

それはそうと、この手の対話形式って大体生徒が優秀なんだよね
まあ自分みたいな落ちこぼれだと全然話が進んでいかないのですがorz
上のサイトも第3章の途中から理解できなくなったし

どこかにTJSを理解する上で良い本とかサイトとかないですかね
それこそ学校でプログラムを習い始める時に使う本レベルの平易なもので
TJSそのものでなくてもTJSと文法的に似ている言語なら、ある程度スムーズにTJSに移行できそうな気がするのですが

後、TJSを理解したいのはKAGでは出来ないだろうと思われることがいろいろ出てきたからです。
そして今は時間に余裕があるので、今のうちに学んでおきたいなと

731:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:36:48 lqQUJC9J
>>730
そういうサイト探してたんだよ、㌧

732:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:38:53 70sdvQu2
>>730
こんなのあったのか
具体的にどこらへんから理解できなくなるもんなんだ?

733:名前は開発中のものです。
07/07/15 23:07:44 BjDMy2v4
>>732
多分「3.6 時計のディスプレイ」辺りから分からなくなった気が(うろ覚えですが)
具体的にどうして分からなくなるかというと、
【「○○の○○」で作ったものをベースに作る】みたいな記述が第3章から増えている気がしますが、
そのときには既にベースとなるものを忘れているんですよねorz

理解した気になって先に進んでいたというところでしょうか
後、上記解説サイトは、最近1週間に1つ解説を追加するペースなのですが、
自分もそれにあわせ学んでいた事も関係あるかも
まとまった時間を確保して一気に学ばないと駄目かな

とはいえ、上記サイトの管理人さん乙です
最初に目的を設定し、それに沿って学習していくのは目標がはっきりし学びやすいと思います
第4章は第3章が理解できてなくても何となると信じて待ってます(^^;

734:名前は開発中のものです。
07/07/16 02:34:15 HPL/Sbfx
>>730
俺も知らなかった…
良サイトの臭いがする

735:名前は開発中のものです。
07/07/16 03:08:06 40Vwmcs7
「ネイティブクラス」の用語の使い方はちょっと間違いだね。
TJS 的には、ネイティブクラス = C++ で記述されているクラスのこと。

システム組み込みクラスはもちろんネイティブクラスではあるけど、
プラグインで拡張されたクラスもネイティブクラスだから、
素直に「第3章 吉里吉里組み込みクラス」といったタイトルが妥当かな

とここに書いて著者さんに伝わるかしら…

>>370
TJS は Javascript や ActionScript と近い言語だから、
そのあたりの書籍はそれなりに参考になると思う

736:名前は開発中のものです。
07/07/16 03:28:09 tGXuSTBx
SliderLayer.tjsを使ってスライダーバーを使うのに、
ツマミを画像にしたりするのはどの辺を弄ればいいんでしょうか

737:名前は開発中のものです。
07/07/16 06:37:47 Uze0z35c
Flashは使っているけどプログラムはダメな人間から見ると
tjsとActonScriptは、書式は似てるけど分かり易さが違うように見えます。
ActionScriptだと
何(素材やら何やら)を、どう動かすか、と言う記述で
比較的、思った機能や事を実現し易いけれど
tjsの場合、素材を動かすまでの前段階が複雑で
複雑な事をしようとすると更に複雑になって
どうすればいいのかが、結局、良く分からない。orz

Actionscriptは参考書の量が結構あるから
って事もあるかもしれないけど。

738:名前は開発中のものです。
07/07/16 11:37:31 v4Jv8N9m
>>735
一般的には
ネイティブクラス→ビルドインクラス(言語仕様で絶対持つ)
    ↓
    カスタムクラス(自分でエンジン実行後に動的ロード)

だね。ecma-262だと仕様書で補足的に細かく定義されてるけど。

あと、ASとJSに近いのはシンタックスだけだから本は参考にはならんよ。
シンタックスが似てるから移植は楽だけど。
ES4のクラス定義はC++だし。

739:名前は開発中のものです。
07/07/16 12:17:18 UodAZR7s
>>738
なんかめちゃくちゃ勘違いしてるね。

>だね。ecma-262だと仕様書で補足的に細かく定義されてるけど。
まず、tjsはecma-262ではありませんので、
ecma-262の定義を持ち出すのは意味がありません。
tjsはあくまでも「JavaScriptに似せて作られたオリジナル言語」です。
JavaScriptではありません。

>あと、ASとJSに近いのはシンタックスだけだから本は参考にはならんよ。
ASとJSは、どちらも「ECMAScript」であり、シンタックスどころか挙動も同じです。

JSとtjsは前述の通り違うものなので、細かく違いがあり、
JSやASの本を参考にするのに、確かに若干難があるかと思います。

>ES4のクラス定義はC++だし。
ES4のクラス定義は、とてもC++とは言えないモノです。
ECMAScript4のプログラム書いてみたことないでしょ?

740:名前は開発中のものです。
07/07/16 13:53:22 kql0T/HA
>>735
どうもです
ActionScriptはFlash使ってないので、Javascriptの方向で検討してみたいと思います

後、オブジェクト指向について詳しく解説されている本とかがあるとスクリプト言語非経験者には良いかな
>>730のサイトでは第2章で詳しく説明されてますが、中々覚えれないorz
というか、最初に学ぶスクリプト言語がTJSってのが良くないのかも知れませんが

741:662
07/07/16 13:55:10 B4EQAEVS
きもいくらい米付けて初心者仕様の分かり易いソースにするつもりが
何か途中で飽きちゃった・・・
見たいと言ってくれてた人ごめんよ(´・ω・`)
煮るなり焼くなり好きにどぞ

シンプルテトリスソース付
URLリンク(gamdev.org)

742:名前は開発中のものです。
07/07/16 15:17:51 40Vwmcs7
>>737
それは ActionScript と TJS の違いではなくて、
Flash Player と 吉里吉里2 の違い。

吉里吉里は標準では低レベルなオブジェクトか、あるいは、
複雑すぎるオブジェクト(KAGね)しか提供されてないのが難点だね。

Flash Player 相当のオブジェクト一式が準備されてれば、
ほとんど同じような感覚で扱えるだろうと思う。

743:名前は開発中のものです。
07/07/16 16:57:12 0ILN/bRG
吉里吉里のソースにあるFileIO用のクラスが使い易ければッ・・・

744:名前は開発中のものです。
07/07/16 17:13:06 7g0podTT
>>741
人のソース読むのって結構面倒だなw

吉里吉里でループさせるのはtimer使うしかないんかな?

745:名前は開発中のものです。
07/07/16 17:36:05 1NOuYNie
ループというよりイベントを起こし続ける、だな

746:名前は開発中のものです。
07/07/16 18:20:34 yybUW9sM
>>741
乙です。
TJSの完成品ソースって何気に貴重だよね。
ていうか、KAG使ってないのでは初めて見たかも。

747:名前は開発中のものです。
07/07/16 18:52:18 OZtqfHZO
テトリスのライセンスはプロプライエタリなのに
ゲーム屋の研修で勝手に使われる問題と言うのがあってだな。

というのはおいといて、TJSのコンパイラコンパイラって何?
手書き?

748:名前は開発中のものです。
07/07/16 19:56:48 40Vwmcs7
>>745
System.addContinuousHandler

ただしこれを使うと、標準状態の吉里吉里は全力でCPUを使いきるので要注意。
最新の開発版なら System.setArgument("-contfreq", 60) として
制限指定すれば処理の呼び出し周期が 1/60 秒より短くなることはなくなる。


最新でない吉里吉里では、-reducecpu を吉里吉里設定で指定するか、
独自にプラグインを書いて ContinuousHandler の呼び出し中で Sleep させる必要がある。

749:名前は開発中のものです。
07/07/17 10:36:20 XeLA6CcL
>>741
TJSってチンプンカンプンだけど貰った。
久しぶりにテトリスやったけど、なかなか面白かったw

750:名前は開発中のものです。
07/07/17 21:36:57 pKLkz2ft
>>741
なんか勝手に全部のますが埋まってオワタ\(^o^)/
これは仕様ですか?

751:662
07/07/17 23:46:45 QzKcEyTK
>>744
すでに他の人が言ってるけど、ContinuousHandlerで。
でも一周期の処理が軽かったり、高いFPSを要求しなかったりするものではTimerでも十分です。
今回うpしたテトリスでは最速でも100ms周期なので、
余程PCスペックが低くない限り、少なくとも体感できるレベルでは
Timerの精度が問題になることはないかと思います。

>>750
テトリス如きでバグ付きとかありえないですよね(;´Д`)
修正しました。あと棒が何か長かったのとかも修正しました。
URLリンク(gamdev.org)

752:名前は開発中のものです。
07/07/18 02:45:33 QlCfjF5m
20G・・・ニヤリ

753:名前は開発中のものです。
07/07/18 06:12:28 GlMGvWX8
クリッカブルマップの使用で、onenterで変数が入り、クリック後の処理でその変数を使用するようにしてるんですが
クリッカブルマップを読み込む直前に、クリック領域にあらかじめカーソルを合わせておいて、猛連打していると
onenterの処理が行われる前にクリック後の処理に行ってしまい、不具合が起こる事があります。
知ってしまうと狙って起こせてしまうので、どうにかしたいのですが
何か有効な手段はありませんでしょうか?

754:名前は開発中のものです。
07/07/18 06:21:45 LcRGQ44T
>>753
expの前に常にonenterが呼ばれるとは限らないよ
そういう仕様だったと思う
対処法はonenterが呼ばれなくてもexpが正しく動作するよう書くしかない
何をやりたいのかいまいち分からないので具体的な方法は示せない
後は自分で考えて

755:名前は開発中のものです。
07/07/18 07:12:12 GlMGvWX8
>>754
ありがとうございます。
とりあえず、onenterでやっている変数代入の処理と同じ事を、expでもやっておく事で
力業ですが当面は解決しました。

756:名前は開発中のものです。
07/07/18 14:47:41 hBJ+Nqz9
かぐや姫studioについて質問です。
環境オプションを設定しても、かぐや姫から実行することができません。
こんな感じ
URLリンク(www.vipper.net)

どなたか解決方法ご存知ありませんか?
過去スレでも同じ症状になった人がいたようなんですが、
その方は自己解決したらしく、参考になるようなことは書いてませんでした。

757:名前は開発中のものです。
07/07/18 15:21:03 I/kcHSAp
表示(V)→実行(R) にチェック入れればOK

758:名前は開発中のものです。
07/07/18 15:42:06 hBJ+Nqz9
>>757
早いお返事ありがとうございます。
うーん、確認してみたらチェック入ってました。
他になにか原因があるんでしょうか……。

759:名前は開発中のものです。
07/07/18 15:50:46 I/kcHSAp
あ、灰色になって実行不可になってるのか
おかしいな、環境オプションでフルパスが合ってるならなるはずなんだけど
もう一回参照からフルパス弄ってみれば、リファラーとか含めて全部

760:756
07/07/18 16:46:55 hBJ+Nqz9
>>759
うーん、これも問題ないようです。
他に同じ症状の方がいないようなので、私の環境でなにか問題があるのかもしれませんね。
もう少しいろいろ弄ってみます。
ありがとうございました。

761:名前は開発中のものです。
07/07/20 14:37:16 z++rLIu/
起動時にcallでmacro.ksとか、色々ksファイルを読み込むようにすると
メニューバーからの文字表示速度が変更しても反映されない
スクリプト見てもおかしい所無いし、原因が分からない・・・

762:名前は開発中のものです。
07/07/20 14:49:22 z++rLIu/
色々試した結果、call先の内容に関係なく、call~returnを通すと文字表示が変更効かなくなった
バージョンは2.28.1.9904だけど、なんだろうこれ

763:名前は開発中のものです。
07/07/20 15:06:25 z++rLIu/
吉里吉里のサイト見たら、安定版のバージョンが2.28.2.9904だったから
exeだけ入れ替えたら直った・・・ごめんなさい

764:名前は開発中のものです。
07/07/20 17:01:07 ocTAkd2t
吉里吉里でMADを流せますか?
またそれと似たような物を作ることは可能ですか?

765:名前は開発中のものです。
07/07/20 17:18:42 68iACW3J
流せるし作れる

766:名前は開発中のものです。
07/07/21 13:59:00 4RHioK/i
>>415みてて思ったんだが
立ち絵がクロスフェードしながらスライドして出てきたりって
どうやってんの?

普通はスクロールトランジションさせながらクロスフェードトランジションなんてできないよな

767:名前は開発中のものです。
07/07/21 13:59:35 4RHioK/i
IEだった・・・下げ忘れ

768:名前は開発中のものです。
07/07/21 14:06:59 E+/0cpCf
MOVE使えばできる

769:名前は開発中のものです。
07/07/21 14:23:46 4RHioK/i
>>768
感動した

770:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:15:29 uTvAB8Na
URLリンク(www.takiya.jp)


学校であった怖い話の続編だが、吉里吉里で作ってるみたいだ。

771:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:58:03 6R7zUEGY
>>770
やってみた。普通だった・・・・

772:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:51:27 47zUD6q6
ほぼ素のままの吉里吉里だな
製作のヒントや刺激になるものは何もないんだが…
770は何を伝えたかったんだ?

773:名前は開発中のものです。
07/07/21 23:05:51 f4aK7sph
宣伝


774:名前は開発中のものです。
07/07/22 02:45:29 augxyJsq
Flashからシナリオに飛ばす部分があるのですが、Windows Vistaでエラーになってしまいます。
XPでは問題ありません。

下記がActionScriptと、吉里吉里のエラーです。
----------------------
getURL("FSCommand:Go", "シナリオ.ks/" );
----------------------
ホニャララに *シナリオ.ks\ が見付かりません。
----------------------

ホニャララの部分は、swfが書かれたシナリオファイルです。

どなたか解決法は御存知ないでしょうか。

Windows Vista Business
Flash Player 9
吉里吉里 2.28.1.9904
KAG 3.28 stable

775:名前は開発中のものです。
07/07/22 04:32:22 Rg35OBAE
>>774
ためさずに言うけど getURL ではなく FSCommand("GO", "シナリオ.ks") だとどうだろう


776:名前は開発中のものです。
07/07/22 09:33:10 I4V+I9Ki
テトリスみたくミニゲームのオープンソースが
もっとあるといいなあと思うんだが、誰もやる気ない?
それともTJSユーザーでゲーム作れる人って少ないんだろうか?

777:名前は開発中のものです。
07/07/22 09:55:56 01Oo/VxX
テトリスがそもそもプロプラな件

778:名前は開発中のものです。
07/07/22 13:31:15 W2fFuTJ1
プロプラじゃないのってあるの?

779:名前は開発中のものです。
07/07/22 18:27:46 cVam0fU4
吉里吉里で出てるゲームってどんなプロテクト入れるんだろう・・?


780:名前は開発中のものです。
07/07/22 22:18:50 Rg35OBAE
>>779
ソースいじれるんだからその気になればなんでも入れられるよ

781:名前は開発中のものです。
07/07/22 22:36:16 bgZW1Fgo
吉里吉里で作ったゲームってVistaでも普通にプレイできるんだっけ?

782:名前は開発中のものです。
07/07/22 23:03:06 01Oo/VxX
>>781
できるよ
ただし栞の保存場所はMyDocumentsか何かにしておくのが吉

783:名前は開発中のものです。
07/07/22 23:08:16 bgZW1Fgo
うーん、Vistaだけセーブデータの指定ってできるんかな

784:名前は開発中のものです。
07/07/22 23:19:02 eaaYx9AS
>>781-783
それちょうど気になってて、質問しようとしてたところだった。

「Vistaだけセーブ場所の指定」ってのができればいいんだけど、できるのか分からない。
最終手段として「Vistaの人はゲーム自体をMyDocumentsに入れてくれ」
ってのじゃだめなのかなあ?


785:名前は開発中のものです。
07/07/22 23:19:45 01Oo/VxX
やったことないけど、System.osNameでWindowsのバージョンとか拾えないの?
拾えるなら、それ見て保存場所を適宜変えてやればいいんじゃない?

786:名前は開発中のものです。
07/07/23 00:04:18 Hy1vD4i1
>>784
URLリンク(sv.kikyou.info) これじゃないの?

787:名前は開発中のものです。
07/07/23 04:41:45 7XBdfAMo
ここはどれくらいのレベルになったら聞いていいですか?
正直まだ始めたばかりなので、TJSはほとんど分かりません。
CやJAVAは大体やってますがソース見る限り、リファレンスがないとあまり読めません。

788:名前は開発中のものです。
07/07/23 04:46:49 kGZSlVlZ
リファレンス見て即座に分かるような内容でもない限り、とりあえず大丈夫です

789:名前は開発中のものです。
07/07/23 08:41:18 i5avkWAd
そんなに気にしなくていんじゃね?
努力の跡が見えれば大抵は回答つくよ。

790:名前は開発中のものです。
07/07/23 09:39:02 B11bIlhG
>>780
そうなのか。ありがとう。
兄貴がパソゲー会社に行っててプロテクトがどうだのってよく聞かれてたから気になったんだ。

吉里吉里使ってるゲームのプロテクトってどうやってんだろうかな?

791:名前は開発中のものです。
07/07/23 09:50:14 VKQwL0hp
それ系の話題はなぁ…

792:名前は開発中のものです。
07/07/23 10:12:14 WfZ9hNuB
>>784
てっとりばやいのは >>785 の言ってる通り、System.osName を使って判定して
kag.saveDataLocation を適当にいじること

最新の開発版では kag.saveDataLocation は System.dataPath に設定されてる。
これはコンフィグ状態に応じて保存場所が変化する仕組み。>>786 のやつね。

これを使いたい場合の簡単な方法
・吉里吉里設定を使って $(vistapath) を含んだ定義になったcfファイルを作る
 →吉里吉里が Vista 以前か以降かを判定して appDataPath / exePath を切り替えてくれる
安易なネーミングにするとゲーム毎で重なって不幸になるので注意

ちょっと高度な方法
・インストーラで、Vista かどうか、インストール先はどこか、などのの判定をまぜつつ、
ユーザに対してデータ保存先を選択させて、その結果をインストール先の cf ファイルに書き出す

吉里吉里自体で Vista でどうこうという問題は、
・ムービーを拡大表示するとジャギる
ということ以外はいまんとこ見聞きしたことはないけど、インストーラ系は Vista の影響を
もろにうけるのできちんと調査したうえでしっかりつくる必要があるので注意。

793:名前は開発中のものです。
07/07/23 12:15:17 VGFuJCaH
>>790
プロテクトは自作すればOK
ちゃんと暗合方法も拡張できるようになってるから

794:名前は開発中のものです。
07/07/23 12:49:30 B11bIlhG
>>793
なるほど~。
ってことは自作でプロテクト組まなきゃならないのか・・・。大変だな・・。
なにか参考になるのあれば兄貴に連絡したいけどなぁ。

自作しかはいらないみたいだから、今出てるプロテクトツールは組み込めないってことなんだね。

ありがとう、参考になったよ。

795:名前は開発中のものです。
07/07/23 13:24:40 bPmFSPe+
>>792

config.tjsの「◆セーブデータ保存場所」の設定で、

 ;saveDataLocation = System.personalPath + "吉里吉里の栞データ";


 ;saveDataLocation = System.appDataPath + "吉里吉里の栞データ";

にするんじゃダメなの?
こうしとくとOSに係わらず、マイドキュメントフォルダやApplication Dataフォルダがセーブ場所になるんだよね?
それともこれだと、これらのフォルダ自体がない古いOSの方でエラーになっちゃうんかな


796:名前は開発中のものです。
07/07/23 13:33:28 kGZSlVlZ
基本的にはexeの所に置きたいんだよなあ

797:名前は開発中のものです。
07/07/23 14:29:22 WfZ9hNuB
>>795
もちろんかまわないよ。ユーザからの文句に耐えられるなら(笑)


798:名前は開発中のものです。
07/07/23 14:59:30 WfZ9hNuB
>>794
なんか根本的な誤解があるみたいだけど、世の中の商用のプロテクトを使う場合でも、
自社のプログラムに組み込んで使うための接続部分は吉里吉里であるか否か
かかわらず、どうやっても「自作」だぞ?

普通に技能があるプログラマなら、どこの提供してるプロテクトでも、自前のシステムだろうが
吉里吉里にだろうが組み込みできるはずだが、具体的な情報は守秘の関係などもあって、
ここで聞いても何もでてこないと思う。プロテクトを提供してる会社にまず問い合わせるべきだろう。


わかりやすい実例だと、TYPE-MOON の作品は吉里吉里のシステムで Alpha-ROM でプロテクトがかかってる

799:名前は開発中のものです。
07/07/23 15:22:20 B11bIlhG
>>798
つまり、接続部は自作しろってことだね。
ありがとう。

800:名前は開発中のものです。
07/07/23 16:16:01 e5hs4e1F
vistaの方針はアプリの保存データはユーザー個別のフォルダに置け、だからな・・・。
ゲームだとゲーム本体を権限のある場所に置いてそのサブフォルダにデータ置きたいよな。

MSのフォルダの方針はころころ変わるから規則を決めてほしいよね。

801:名前は開発中のものです。
07/07/23 17:59:25 7/1Kk4Fr
>>799
マルチ乙

802:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:46:45 9UE4lJrk
なんかvistaの話が出てるがセーブデータはMy Documentsにしないと動かないのか?

803:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:52:18 iEhl0kCo
お父さんの許可がないとエロ息子はエロゲインストール出来ない

804:名前は開発中のものです。
07/07/23 20:24:21 jNxCBvRp
>>802
しなくても動く。

ただし、Program Filesにインストールした場合、プログラムと同じディレクトリにセーブデータを作成すると、
Vista所定の場所の分かりづらいところに作成される(パスがリライトされるといえばのいいのか・・・)
全OS共通にするなら、My Documentsが無難っていう話。

805:名前は開発中のものです。
07/07/23 20:56:41 UeCRdblv
通常ユーザがシステムディレクトリを無制限にいじれるっていうのがそもそも豪快すぎる
ウイルスが一向に減らないわけだ

806:名前は開発中のものです。
07/07/23 21:28:02 OHncBxK7
そういう意味では、アプローチは正しいのかも知れんね。
だが変更のコストが高くついた。

807:名前は開発中のものです。
07/07/23 23:41:32 KZ7eywMM
>>805
問題なのはソフトベンダーが勝手なところにバンバンインスコしシステムを書き換えまくる事です。
これはユーザーの意思ではありません。

とでも言っておくかw
linuxだとインスコもシステム書き換えも全部ユーザーの意思でやった上でファイルに関する細かいルールがあるんだけどなぁ。

808:名前は開発中のものです。
07/07/24 06:24:07 r1WeTSvo
エロゲでもこのシステム使っていたりするんですよね?
プロの開発者の方とかもいるんですか?

809:名前は開発中のものです。
07/07/24 06:34:24 WrMbySWF
知ってるが
 お前の態度が
  気に入らない

810:名前は開発中のものです。
07/07/24 08:23:26 ZKWd6NVC
   三度ググって
    出直してこい

811:名前は開発中のものです。
07/07/24 08:29:41 nr+t9+zT
知ってるが
 お前のち○ぽが
  入らない

812:名前は開発中のものです。
07/07/24 12:55:36 yvJ6Y0My
いらないファイルとは
URLリンク(glossary.tank.jp)
何もしてないとは
URLリンク(glossary.tank.jp)

813:名前は開発中のものです。
07/07/24 13:55:41 OSWLA8+G
吉里吉里ではメッセージ枠作成が難しい

814:名前は開発中のものです。
07/07/24 13:56:31 eAnbnZfU
え?


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