■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その11at GAMEDEV
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その11 - 暇つぶし2ch358:名前は開発中のものです。
07/05/19 01:02:50 ckj6LgnO
KAGEXなんて未完成品使ってるアホなんてホントにいるの?

359:名前は開発中のものです。
07/05/19 01:04:17 BLLZxu5Y
>>358
それが、某メーカが使ってるんだなw


360:名前は開発中のものです。
07/05/19 02:08:19 +mda/Wrl
実績的には6ブランドかな。

通常公開されてるやつはいつもはげしくつくりかけ版なのと、
その時点の開発の使ってない機能の放置っぷりがひどいので、
素人が使うのは基本的におすすめできない(ぉ


361:名前は開発中のものです。
07/05/19 02:53:24 kSZSq5bQ
KAGEX、stageレイヤのbackに読み込ませてトランスしてるのに、挙動がおかしい・・

362:名前は開発中のものです。
07/05/19 03:12:47 dxSmWWm4
お前の脳みそがトランス状態なんだろ

363:名前は開発中のものです。
07/05/19 05:12:03 kSZSq5bQ
何度も申し訳ない、KAGEXで[link]タグを使おうとするとエラーが出る
ノーマルのKAGだと、
[link target=*start]test[endlink]
これで問題なく動作するのに、KAGEXで同じ記述にすると「致命的なエラーが」って出る
これってKAGEXのバグ? 吉里吉里は2.28安定版、KAGEXのRevisionは2681なんだけど

364:名前は開発中のものです。
07/05/19 08:29:58 PkaT+6WE
>>363
前スレの889~891で既出の話題では?

365:名前は開発中のものです。
07/05/19 08:37:46 PkaT+6WE
ちなみに>>363の現象は>>357の解決法と同じで大丈夫かと。

366:名前は開発中のものです。
07/05/19 08:46:32 PkaT+6WE
>>360
6ブランド?
3ブランド(すみっこソフト、なつぽち、ゆずソフト)以外にあったっけ?

それと公開されているKAGEXを(他人に)お勧め出来ないのは同意
機能の豊富さ以上に、バグの多さでクレームになりそうw
特にチームでのゲーム製作においては致命的かと
まあ、個人で勉強がてら楽しむ分には良いんじゃないかな

367:名前は開発中のものです。
07/05/19 11:28:49 kSZSq5bQ
>>364-365
前スレまではチェックしてなかった、申し訳ないありがとう
KAGEX、レイヤに対するactionの部分だけプラグイン化してもらえたらなあ
レイヤの移動とかちょっとした操作は凄い便利なだけに・・・

368:名前は開発中のものです。
07/05/19 12:34:44 r87mGQyR
みんなはKAGEXを使って、効率よくなった?
うちは結局使いこなせなくて普通のに戻しちゃったけども。

369:名前は開発中のものです。
07/05/19 12:35:41 PkaT+6WE
366の3ブランドはALcot、すみっこソフト、ゆずソフトの間違いです
スンマソ

370:名前は開発中のものです。
07/05/19 13:00:57 PkaT+6WE
>>368
良くなったはず
とても使いこなせているとは言えませんがorz

今年の夏に一般公開予定のKAGEXに変わる
新規のフレームワークに期待したいところですね
URLリンク(ruriko.denpa.org)

371:名前は開発中のものです。
07/05/19 18:11:04 81+3aqch
KAGEXは使っていないけど
KAGEXのTJSソース参考にしていくつかの機能を公式の吉里吉里に取り込んで拡張してる

372:名前は開発中のものです。
07/05/19 18:14:41 kSZSq5bQ
action周りを拡張してうp

373:名前は開発中のものです。
07/05/19 19:02:55 1g9svmme
KAGEXは俺には諸刃の剣。
なぜならtjsを覚える気がなくなるから。

俺もtjsソース参考に色々勉強だけさせて
もらって使ってない。

374:名前は開発中のものです。
07/05/19 19:06:08 kSZSq5bQ
KAGだと前景レイヤを動かすのにも、moveタグをああしてこうして・・・ってかなり煩雑だけど
KAGEXだとactionタグでさらっと動かせる
これだけでもKAGEX使う価値は十分あるんだけど、如何せん使ってるうちに出てくるバグが・・・

375:名前は開発中のものです。
07/05/19 19:25:46 PkaT+6WE
>>373
別に覚える必要がなくなるのなら、
覚えなくても良いと思うのだが

tjsはあくまで手段であって目的ではないだろうし

>>374
もうあれですよ
自分でバグ取りしてスレに反映させちゃってください

376:名前は開発中のものです。
07/05/19 21:44:45 ObA/vnQO
ゲームエンジンの他人のバグを潰す事ほどコストが高くてメリットの少ない事はないな。
まあ、ADVエンジン特有の話だけど。

俺はKAGのタグハンドラ周りの改良、新プラグインアーキテクチャ導入(既存プラグイン互換)、入力装置の差異を吸収する入力管理、
ウィジェットツールキットの追加、KAGのあらゆる所に拡張ポイントの追加をやったんでプラグインを実装して実行時に接続すれば
ハンドラの追加、KAGカーネル部の動作フィルタリング、イベント部のフックが動的に出来るようになってる。
あと、プラグイン自体がバージョン管理、依存性解決の仕組みを持ってる。

んで今はKAGパーサ部を抽象化しようとして
ネイティブコード書かなきゃいけないんで一旦、機能フリーズして放置してる。


377:名前は開発中のものです。
07/05/19 22:26:47 BLLZxu5Y
>>376
というか、それでゲームが売れていなければ、自己満足の世界やな。
多機能でも使いこなせなければ、ただのゲームエンジンだし。

378:名前は開発中のものです。
07/05/19 23:16:34 9yGb6Mtp
>>375
374ではないけど、KAGEXのバグを気軽にできる報告場所が欲しいなぁとは思う。
公式の掲示板みたいなやつとか。

>>376
俺の場合はどっちかというと一から自分で作っていく方がコストが高いと思うけど。

379:名前は開発中のものです。
07/05/19 23:47:07 PkaT+6WE
>>378
KAGEXの公式の掲示板ってここですよねw

まあ、冗談は置いておいて、現状バグ報告はごうさんにメールすれば良いのでは?
他人と重複する可能性はあるが、そこは我々には分からないので気にせず報告すれば良いかと
むしろ複数人が同じバグを報告すると優先的に直すようになったりして

380:名前は開発中のものです。
07/05/20 09:22:07 cTmJfOcr
KAGEXで盛り上がってるとこすんません。

よかひげさんのExhistoryLayerをいじってるのだけど、
ドラッグするとポインタがスライダの端まで行ってはじめてずるっと動くという
スライダの動作がどうも好みじゃないんですよね。
吉里吉里同梱のSliderLayerの様に、ドラッグしたまんまに動いてくれる形に
したいのですが解答をお持ちの方、ご教授頂けませんか?

381:名前は開発中のものです。
07/05/20 12:04:18 rYg+urrr
吉里吉里開発サイトってBTSあったけ?
フォーラムもML止まってるしなぁ。

382:219
07/05/20 13:25:10 KcV7VjP7
class Slider extends ButtonLayer
{
var dragging;
var draggedX;
var draggedY;
function Slider( win , par ){ super.ButtonLayer( win , par ); }
function onMouseDown( x , y , button , shift ) {
super.onMouseDown(...);
dragging = ( enabled && button == mbLeft );
draggedX = x;
draggedY = y;
}
function onMouseUp( x , y , button , shift ) {
super.onMouseUp(...);
dragging = false;
}
function onMouseMove( x , y , shift ) {
super.onMouseMove(...);
if( dragging ) parent.onSliderDragged( x - draggedX , y - draggedY );
}
}


383:名前は開発中のものです。
07/05/20 13:25:54 KcV7VjP7
//class VtScrollbar
function onSliderDragged( x , y ) {
if( target.pagebypage ) {
len = slider.height;
/**/ if(y < 5 ){ for( var i = 0; i > ( y / len ) ; i-- ) target.prevPage(); }
else if(y > 5 ){ for( var i = 0; i < ( y / len ) ; i++ ) target.nextPage(); }
}
else {
var len = ( height - next.height - prev.height ) / target.lineCount;
/**/ if( y < 5 ){ for( var i = 0; i > ( y / len ) ; i-- ) target.prevLine(); }
else if( y > 5 ){ for( var i = 0; i < ( y / len ) ; i++ ) target.nextLine(); }
}
}
//class HrScrollbar
function onSliderDragged( x , y ) {
if( target.pagebypage ) {
var len = slider.width;
/**/ if( x < 5 ){ for( var i = 0; i > ( x / len ) ; i-- ) target.nextPage(); }
else if( x > 5 ){ for( var i = 0; i < ( x / len ) ; i++ ) target.prevPage(); }
}
else {
var len = ( width - next.width - prev.width ) / target.lineCount;
/**/ if( x < 5 ){ for( var i = 0; i > ( x / len ) ; i-- ) target.nextLine(); }
else if( x > 5 ){ for( var i = 0; i < ( x / len ) ; i++ ) target.prevLine(); }
}
}
//何故か食い残しのクッキーが

384:380
07/05/20 14:19:58 cTmJfOcr
>>383
解答ずばり、ありがとうございます。
自分でも同じ動きまではいけましたが、
どうして同じ動きが出来たのかわからないし怖いので
ご教授頂いた方を使わせて頂きます。
読んでわかる方が気持ち良いですし。
ありがとうございました。

y>5
の5をtarget.lineCountが少ないうちは増やしてやる仕掛けを入れると
ログが溜まっていない段階でも綺麗に動くかもです。
色々やってみます。
重ねてありがとうございました。

385:名前は開発中のものです。
07/05/21 17:55:43 yo2qj8xK
背景を単色で表示させるため画像を使用しているのですが
HTMLのように画像を使用せず色指定で単色の背景を表示させる事は可能でしょうか?

黒に限ってはfreeimageで行けるのですが…

386:名前は開発中のものです。
07/05/21 18:19:44 fB49F8DK
黒か白の画像を一枚用意しといてガンマ値いじればいいんじゃね

387:名前は開発中のものです。
07/05/21 18:20:27 lZSZPYIU
背景に色指定なら、iscriptの中に
var b = kag.fore.base;
b.fillRect(0, 0, b.width, b.height, 0xXXXXXXXX);
でいける。詳しくはリファレンス夜目

388:名前は開発中のものです。
07/05/21 18:27:14 fB49F8DK
>>387
それだと色の状態が栞に保存されんから
プラグインクラスかなんかにして更にセーブロード処理書かなきゃならなくなるぞ。
一時的に必要なだけならいいけど。

389:名前は開発中のものです。
07/05/21 18:28:22 lZSZPYIU
>>388
ガンマいじるのもたしか栞には保存されなかったと思うけど
違ったらスマンが


390:名前は開発中のものです。
07/05/21 18:31:04 fB49F8DK
>>389
imageタグ経由でいじったガンマ・フロア・セイルは保存されるよー。

391:名前は開発中のものです。
07/05/21 18:33:16 fB49F8DK
…そういや色変えるにはいじるのはガンマじゃなくて輝度(フロアかセイル)だな。間違えた。

392:名前は開発中のものです。
07/05/21 19:04:45 lZSZPYIU
解決したけど、あえて「HTMLのように」にこだわるなら16進数で描ける
colorRectじゃないか?
プラグイン書くとしても単純だしすぐ出来るだろう

393:385
07/05/21 19:30:09 yo2qj8xK
ありがとうございました。
>>387で要件を満たせました。

せっかくなんでこれを機にTJSに手を出してみようと思います。

394:名前は開発中のものです。
07/05/22 00:11:44 AmLZE6RQ
KAGEXについてアドバイスください。
KAGEXのサンプルを見てるとカットイン画像とかはnewlayタグを推奨しているみたいですが、
右クリックで、メッセージと同時にカットイン画像を消す方法って無いですかね?

普通にKAGで書く場合は
[image layer=3 page=fore storage=star visible=true left=100 top=100]
[layopt layer=3 page=fore autohide=true]
のように、autohide属性をつければ良いのですが、
newlayタグを使用した場合、上記と同等の動作をする記述方法が分かりませんでした。

一応下の記述でそれっぽい動作はするのですが、
この方法だと「2」の地点で、セーブ・ロードするとカットイン画像の消去が無効になってしまうんですよね。
[call storage="world.ks"]
[linemode mode=free]
*start|1
[newlay name=star xpos=0 ypos=0 file=star show]
[layopt layer=3 page=fore autohide=true]
1

*start|2
2

newlayタグにautohide属性みたいなものがあれば良いのでしょうが、ドキュメントを見た所なさそうな感じですし。

なおレビジョンは2652です。
どうも最新のレビジョンは環境レイヤにKAGの前景レイヤ自体を使ってないようで、
もっと書き方が分からない状態なので、
とりあえずこのレビジョンでどう記述すればよいかアドバイスいただけると助かります。

それとconfig.tjsはデフォルト、envinit.tjsとstar.pngはごうさんのサンプルをそのまま借用しています。

395:名前は開発中のものです。
07/05/22 05:57:21 lznC3T/8
うーん、16進数で色指定できる奴なら
R、G、Bそれぞれの10進数に直すツールや知識がありそうな気もするんだが。
>>385は解決してるみたいだから遅いかも試練が
一応16進数を変換して背景色変えるマクロおいとくわ。
状態はKAGで自動保存してくれるからプラグイン化の必要はなし。

;【事前準備】
;1.真っ黒に塗りつぶした背景用画像を準備する
;2.マクロの"●●"部分を黒画像の名前に変更する(例・画像がblack.jpgなら"black")
;【使い方】
;背景色を「FF1234」にしたければ、[bgcolor color="FF1234"]と書く

@macro name="bgcolor"
@eval exp="tf.str='0123456789ABCDEF',mp.color2=(mp.color).toUpperCase()"
@eval exp="for(var i=0;i<3;i++)mp['mpc'+i]=(tf.str).indexOf((mp.color2).charAt(i*2))*16+(tf.str).indexOf((mp.color2).charAt(i*2+1))"
@image storage="●●" page="fore" layer="base" rceil=%mpc0 gceil=%mpc1 bceil=%mpc2
@endmacro

;ここまで
必要であれば@image~部分のpage属性をbackにしたりしてくれ。

396:名前は開発中のものです。
07/05/22 06:05:37 lznC3T/8
あ、ごめん試してみたら変だった。ceilとfloor間違えてた
正しくはこっち

;【事前準備】
;1.真っ黒に塗りつぶした背景用画像を準備する
;2.マクロの"●●"部分を黒画像の名前に変更する(例・画像がblack.jpgなら"black")
;【使い方】
;背景色を「FF1234」にしたければ、[bgcolor color="FF1234"]と書く

@macro name="bgcolor"
@eval exp="tf.str='0123456789ABCDEF',mp.color2=(mp.color).toUpperCase()"
@eval exp="for(var i=0;i<3;i++)mp['mpc'+i]=(tf.str).indexOf((mp.color2).charAt(i*2))*16+(tf.str).indexOf((mp.color2).charAt(i*2+1))"
@image storage="●●" page="fore" layer="base" rfloor=%mpc0 gfloor=%mpc1 bfloor=%mpc2
@endmacro

;ここまで

>>394のやつは、黒画像じゃなく白画像なら正しい色になる。



397:名前は開発中のものです。
07/05/22 09:14:40 rEWJhnDt
>>396
乙。tf.strだけmpじゃないんだw

398:名前は開発中のものです。
07/05/22 16:30:58 lwVBs94w
吉里吉里ってセーブすると、
ロードしたとき、それ以前の一番近いラベルの場所から開始されるんですよね。
ロードしたときにセーブしたその場から始められるようにするにはどうすればいいんでしょうか?
一行ごとにラベルを書けばいいのでしょうか?

399:名前は開発中のものです。
07/05/22 16:39:18 TuFAskSz
どこでもセーブでググれ

400:名前は開発中のものです。
07/05/22 17:24:28 Avaewo6o
>>399
どこでもセーブプラグインより、ラベルを直接打った方が安定する件。

401:名前は開発中のものです。
07/05/22 19:15:59 KlAgjuYM
>>400
同意

402:名前は開発中のものです。
07/05/22 19:53:21 Y3+EO4Gd
遊び手からよく出る不満がラベルまで巻き戻ることなんだよなぁ
むこうは吉里吉里のこと知らないからバグだとか言う奴もいる。


403:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:39:31 AmLZE6RQ
>>394はこちらの勘違いでした。
そのため、無視して下さい。
申し訳ありません。

マニュアルに下記の記載がありました。
> ◆layopt (拡張)
>
> stage / event および 前景レイヤに対して、従来の layopt に加えて
> 以下の属性を追加で利用できるようになります。

ただ、レビジョン2701でstarという画像を用意して、
first.ksに下記を記述してもautohideは有効になりませんでした
(前景レイヤには有効です。無効なのはstageレイヤに対してです)。
[image layer=stage page=fore storage=star visible=true left=0 top=0]
[image layer=0 page=fore visible=true storage=star left=300 top=300]
[layopt layer=stage autohide=true opacity=100 zoom=50]
[layopt layer=0 autohide=true opacity=100 zoom=200]

上記の記述では従来のlayoptタグの属性のopacityや追加されたzoomは
stageレイヤに効くのですが、autohideは効きませんでした。

マニュアルの文言からは従来のlayoptタグの属性は一通りstageレイヤでも有効と読み取れたのですが、
認識間違ってますかね?

識者の方お願いします。

404:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:18:03 zXJo8dvI
>>402
遊び手が何も知らない、ということを前提するのは作り手として当然のことなんだけどね。
そこんとこを判っていない作り手も多い。

遊び手「わーん、バグだよー」
作り手「プギャーww お前吉里吉里のこと知らないだろwwww」

こんなんじゃ、困る。
遊び手に、バグだと思わせるような誤解をさせるような作り方をした製作者がイクナイ

405:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:21:55 o3Al1jSO
作り手の質も使い手の質も年々もの凄い勢いで下がっております

406:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:30:38 hXvbbHs/
PCの普及により、年齢も下がっております。

407:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:31:14 F4c8GnoE
有名所は大抵実装してるからなぁ>どこでもセーブ
そう言や、吉里吉里=エフェクトがスキップできない
的な意見もどっかで見た希ガス。

408:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:57:47 VSNkKLEQ
ときメモやPiaキャロのシステムにすればいいんだよ。

409:398
07/05/23 03:22:55 pVy+VTJR
ありがとうございます。
とりあえずどこでもセーブで試してみようと思います。


410:名前は開発中のものです。
07/05/23 18:44:03 3lpc0sgU
吉里吉里製のシューティングゲームがあると聞いたのですが、
URLリンク(kikyou.info)
で紹介されているページはすでにリンク切れになっています。
一度やってみたいのですが、どこにあるか知りませんか?

411:名前は開発中のものです。
07/05/23 19:17:45 F+VEgD9a
更新止まってたからサイトが死亡したかと思った。

ググろうな。お兄さんとの約束だ!!

412:名前は開発中のものです。
07/05/23 19:37:49 3lpc0sgU
>>441
すでにググったのですが……
>>410の後、
URLリンク(ymtkyk.sakura.ne.jp)
のページも見つけたのですが、肝心のゲームはダウンロード出来ないような気がします。
多分探し方が足りないのだと思うのですが、キーワードだけでもよろしくお願いします。

413:名前は開発中のものです。
07/05/23 21:24:37 q+x3ml7V
>>404
吉里吉里の仕様については君の言うとおりだけど、
エロゲ会社でサポート係やってた頃、
「プレステで動きません」っていうPC初心者のおっさんや
「Winnyで落としたので説明書がありません」なんていう割れ厨を
しょっちゅう相手にしてた俺からすると
何も知らないにも程度があるけどねw

414:名前は開発中のものです。
07/05/23 21:37:39 /We4vhzw
割れ厨ワロタ

すごい世の中になったもんだね…

415:名前は開発中のものです。
07/05/25 02:26:33 z1/c82tb
キミキスのなんか新しいのが出てた
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)

これ吉里吉里で作ってるんだよな、どういう風に処理書いてるんだろう・・・

416:名前は開発中のものです。
07/05/25 04:18:47 wzYZLmFs
うん? どの処理がよくわからないんだ?
口パク目パチはのッペら棒にアニメ追加してるだけだし、moveは言うまでもない。
エフェクトにしてもルールトランジションにしても特に不自然な点はないが…。

417:名前は開発中のものです。
07/05/25 07:18:59 B6iDhfaU
2列同時表示とか

418:名前は開発中のものです。
07/05/25 12:25:11 InngcHPU
素材は別として短期間でやっつけたとは思えんな…。
仕事早いのな。

419:名前は開発中のものです。
07/05/25 12:30:25 om9ZaaoZ
立ち絵や効果音は本編から流用だろ

420:名前は開発中のものです。
07/05/25 12:44:35 lHs/Z+oP
2列同時はTimerでProcessChなり描画を叩いてやればできるだろ。
intarvalをchSpeedにあわせてさ。
locate設定のめんどさを気にしないなら単一メッセージレイヤだけでも可能。

421:名前は開発中のものです。
07/05/25 14:30:49 5zs3GupN
演出系処理は思いつくかどうかの方が大切だよな
既存技術の組み合わせで新しく見える。

422:名前は開発中のものです。
07/05/25 19:23:01 GvMFqj5n
それなんてweb2.0?


423:名前は開発中のものです。
07/05/25 19:31:17 iWTrJ0qL
使い古しを組み合わせて必死で目新しさを出そうとするさまは、
結婚三年目の夫婦に似ている。

424:名前は開発中のものです。
07/05/25 20:26:10 w3KmXVpT
縛ったり叩いたり

425:名前は開発中のものです。
07/05/25 22:49:02 65TvIn3r

三年目浮気ぐらい大目にみろよ

開き直ったその態度が気に入らないのよ

夫婦3.0

426:名前は開発中のものです。
07/05/25 23:53:24 HkrSiWfq
どっちかというと

家族3.0のような気が

427:名前は開発中のものです。
07/05/26 00:20:01 3UoND2qK
JASRACから来ますた

そう言や安定版rev.2出たねぇ

428:名前は開発中のものです。
07/05/26 10:27:05 MkxWWqip
Risseがおっきい娘って、萌え属性的にピンチじゃね?

429:名前は開発中のものです。
07/05/26 11:28:23 OQbVauRb
お前の嗜好はよく分かった・・・。
1m程度なら携帯のRAMにも載るじゃんっと思った俺はJREのフルセットに慣れ過ぎだろうか。
吉里吉里は一式まとめて一つだから問題なくね?浸透もしてない俺言語の組み込み用途なんてないだろ。

ただ、GUIフロントエンドはイラネ。バッチでの使い勝手悪すぎ。なくても動かんかな?

430:名前は開発中のものです。
07/05/26 11:36:21 e4oKK38U
バックエンドがあるから、フロントエンドって言い方するんじゃねーのかよ

431:名前は開発中のものです。
07/05/26 15:47:00 PZPxQUig
"言語フロントエンド"でググれよ

432:名前は開発中のものです。
07/05/26 16:25:02 geKpVXgX
言語フロントエンドとGUIフロントエンドは違うだろ。

433:名前は開発中のものです。
07/05/26 17:56:27 e4oKK38U
>>431
お前がググれ。

お前の言う 言語フロントエンド でも、一個目に出てくるページに書いてるぞ。

>ユーザーインターフェイスを提供するためのプログラムのこと。
>例えば、GUIフロントエンドは、コマンドラインベースのプログラムを視覚的に操作できるようにするために、自前のGUIを実装したプログラムのことである。

434:名前は開発中のものです。
07/05/26 18:24:07 BfBLBnk1
>>433
お前はその下のコンパイラにおける~の部分をよく見ような。
曖昧性回避のページをろくに見ずに他の単語の説明鵜呑みしてどうする。
>>432に書いてあるだろうが。


435:名前は開発中のものです。
07/05/26 21:44:52 e4oKK38U
>>434
何いってんの?
GUIフロントエンドの話だろ?バカかお前?

436:名前は開発中のものです。
07/05/26 21:54:16 PZPxQUig
いやいや言語フロントエンドの話です

437:名前は開発中のものです。
07/05/27 15:36:38 eviIZ0tv
いやいや単に煽り合ってるだけです

438:名前は開発中のものです。
07/05/27 20:22:08 qYErcfQQ
コミニュケーションのとれてない馬鹿が煽りあうスレはここですか?

439:名前は開発中のものです。
07/05/27 20:28:12 rwkmjF8p
429がDee氏の日記の中の「言語フロントエンド」というのを勘違いしたところからすばらしい歴史が始まりました

440:名前は開発中のものです。
07/05/27 23:12:25 AZjKz9v3
日記に言語フロントエンドなんて書いてあったけ?

441:名前は開発中のものです。
07/05/28 00:50:14 kN4xOX6J
っ [Ctrl+F]

442:名前は開発中のものです。
07/05/29 01:16:09 YOCVNrVY
前景レイヤーだけを揺らす(震えさせる)方法を教えてください。


443:名前は開発中のものです。
07/05/29 01:21:23 4apCzzlo
>>442
・animeにする
・layoptで移動させる

444:名前は開発中のものです。
07/05/29 01:37:36 YOCVNrVY
>>443
早速のレスポンスありがとうございます。
ググって勉強させていただきます。

445:名前は開発中のものです。
07/05/29 01:41:18 9WluVpbw
ググるより前にリファ読め。

446:名前は開発中のものです。
07/05/29 01:54:38 AWHACvTV
立ち絵を表示させるのに、macro内で
[graph storage=%face char=false]
[image layer=%no storage=%gra]
という風に記述していて、%faceで顔アイコンを、%graで立ち絵を指定させているのですが、

立ち絵のファイル名が
hoge_1.png hoge_2.png hoge_3.png
顔アイコンのファイル名が
f_hoge_1.png f_hoge_2.png f_hoge_3.png

として、そのマクロを記述する時に常に
[(macro名) gra=hoge_1 face=f_hoge_1]
というように記述するのは手間が掛かります。

ですので、「gra=hoge_」「face=f_hoge_」の部分まではmacro内で記述して、実際にタグを打つ時は
[(macro名) gra=1 face=1]
という風に数字だけ指定すればいいようにしたいのですが、これは実現可能でしょうか?
macroでどのように記述すればよいのか、お教えいただけませんでしょうか。

447:名前は開発中のものです。
07/05/29 02:04:57 4apCzzlo
[graph storage="&'f_hoge_'+mp.face" char=false]
[image layer=%no storage="&'f_hoge_'+mp.gra"]
&(エンティティ)やmpについて詳しいことはリファレンス読め。

448:名前は開発中のものです。
07/05/29 02:18:22 AWHACvTV
>>447
ありがとうございました、mpというのは存じておりませんでした

449:名前は開発中のものです。
07/05/29 02:42:13 YOCVNrVY
キャラクターが震えた!あざーーす!!

450:名前は開発中のものです。
07/05/29 07:14:06 yzTBKPYO
>>447
横レスですまんけど、数字だけでファイル指定するのは
後から判読しにくくなるから、なるべく避けたほうがいいかも
定型の入力はクリップボード拡張ソフトとかで楽になるし

451:名前は開発中のものです。
07/05/29 08:39:52 4apCzzlo
人それぞれだろう。
俺もファイル名に規則性があるやつは末尾数字だけで指定するマクロをよく使う。
見やすく、打つのが早く、保守も楽。
他にint型パラをごちゃごちゃ指定しなければならない場合はまた別だが。

452:名前は開発中のものです。
07/05/29 15:50:15 HKbB/Mqa
リテラルほりこむのはどうかと思うが

俺はユニークな変数にほりこんで変数名で指定する派

453:名前は開発中のものです。
07/05/30 07:09:48 Mikz/ULK
>>452
自分も>>447みたいなマクロ使ってるんだけどリテラル入った指定だとなんかトラブルの可能性あるの?マクロでも?

ところでいつのまにか秀丸にアウトライン機能が搭載されてて
今までラベル一覧表示のためだけに使っていたかぐや姫とも別れのときがきたようです。

454:名前は開発中のものです。
07/05/30 15:21:46 kpfmmRpl
タグ入力補完があるかぎり、かぐや姫から離れられそうにない

もしかして秀丸でも補完あるんかな

455:名前は開発中のものです。
07/05/30 15:25:37 ORBj9OkK
つ [CompleteX]

456:名前は開発中のものです。
07/05/30 16:38:22 kpfmmRpl
>>455
こんなのあったのか、早速入れてみた
で、「吉里吉里支援ツール for 秀丸エディタ」も入れてみたら

>DLLがロードされてないのにdllfunc関数が使われました

ってエラー吐いて使えないなんてこったい

457:名前は開発中のものです。
07/05/30 19:42:57 fqpq6xjR
アウトライン

458:名前は開発中のものです。
07/05/30 19:45:10 fqpq6xjR
すいません、誤爆ですたorz

459:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:38:45 DYBeOFnZ
自分も、タグ入力補完があって、クリック一つでゲーム動かせたり
exeやxp3化できるかぐや姫からは離れられない…

460:385
07/05/31 00:09:18 xpa/zYUl
KKDE使いたいんだけどラベルツリーが記入順になってくれないから
かぐや姫を手放せないなぁ

461:名前は開発中のものです。
07/05/31 00:09:58 xpa/zYUl
↑名前消し忘れ…

462:名前は開発中のものです。
07/05/31 11:07:07 1LnwTdjW
>>456
completeXのバージョンが3のを使ってるんじゃないか?
あれはv2じゃないと動かないぜ。

463:名前は開発中のものです。
07/05/31 16:26:03 7mvOE1H8
あらマジだ

464:名前は開発中のものです。
07/05/31 22:14:02 XrCCwYuL
ここって何気にレベル高いですよね。
たくさんの講座サイト回ってもわかんなくてここに来て、でもやっぱり質問せずになんとか頑張ろうって気になる…

465:名前は開発中のものです。
07/05/31 22:51:32 glmn5M1n
それって結局分かるようになるの・・・?

466:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:10:35 mSBzqmMT
つまるところ学習意欲が上がると言いたいのだろう

467:名前は開発中のものです。
07/06/01 02:15:35 e1O7aU60
講座サイト回ってる位なら、恐らく既出の質問だろうと予測
公式掲示板過去ログ検索をオヌヌメしてみる
URLリンク(www.kirikiri.info)

468:名前は開発中のものです。
07/06/01 11:14:11 Hmw43GA+
「栞をはさむ」、「栞をたどる」のところを他の名前に変えられないの?
ロードとか、セーブみたいに。

469:名前は開発中のものです。
07/06/01 12:36:56 zGZLZ1TS
>>468
system\Menu.tjsを変更すれば可能。

470:名前は開発中のものです。
07/06/01 15:02:09 EFhKzZt2
なんでたかがメニュー如きいじるのにtjsいじらなきゃダメだんだよ
KAGでやらせろKAGで

471:名前は開発中のものです。
07/06/01 15:35:06 F8yxL/1K
KAG如きでメニュー弄ろうとすんな

472:名前は開発中のものです。
07/06/01 15:46:35 BCSfD+/Y
systemの中をいじるのはお薦めできないな
AfterInit.tjsで後から変更するのがスジだと思うな

473:名前は開発中のものです。
07/06/01 15:47:48 1erATgb7
そういうもんなの?いじりまくてたよ。

474:名前は開発中のものです。
07/06/01 16:20:47 BwREMnFm
AfterInit.tjsに書いた事が、他のtjsの設定に上書きされるんだっけ?

475:名前は開発中のものです。
07/06/01 17:50:29 BCSfD+/Y
上書きされるように書けば上書きされるよ
例えば「最初に戻る」メニューの表示名を「リセット」に変えたいなら、
AfterInit.tjsの中で、

kag.goToStartMenuItem.caption = "リセット(&R)";

みたいに書けばいい

kag.saveBookMarkWithAsk = function(num)
{
hogehoge;
}

みたいにすればメソッドの上書きもできる
詳しい動作原理はリファレンス読んでね

476:名前は開発中のものです。
07/06/01 20:17:23 OtP20N3C
>>472
メニューをAfterInit.tjs以降で弄ると
ゲーム起動したときにメニューが変更されてる動作が見えちゃうからお勧めしない

477:名前は開発中のものです。
07/06/01 20:59:30 UCkM5ljv
別に見えても支障はないような……かっこ悪いとかそういう理由?

478:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:08:08 3iKRUt7p
内幕が見えると醒めない?

479:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:11:15 y3GHufYL
見ようによってはバグに見えるような動作はしないにこしたことは無いような。

480:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:12:23 +zRrXRn8
>>478
好みによるかもしれんけど、
俺も「そこは見せたらダメだろ」と思うな

481:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:14:24 Qb41Ke0W
AfterInit.tjsはKAGのバージョンをあげるときに便利。
diffとか使って、バージョン引き継いだり、KAGが
きょどったときに自分で対応できるレベルならば
systemを弄ってもいいんじゃね?

>>476
MainWindowクラスのコンストラクタ内のvisible = trueのみ
コメントアウトして、AfterInit.tjsでkag.visible = trueするとか?

482:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:41:54 UCkM5ljv
そんなに難しく考えなくても、メニューバーは最初消しておいて、AfterInit.tjsの最後で
表示するようにしてやれば良いんじゃないの?

483:名前は開発中のものです。
07/06/01 21:50:43 K+7AQS81
あーでもないこーでもないと弄るの面白いからSystemやらMainWindowやら直接弄ってる
ver.upしたらとりあえずtxt比較ツール使って変更箇所見つけて書き直してたりするぜ

484:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:29:13 BwREMnFm
旧作からの設定の引継ぎとかめんどくさいんだぜ結構

485:名前は開発中のものです。
07/06/02 03:07:58 qB0NMssq
1ヶ月ほど前に出たKAGノベルゲーム制作入門と、
萌えるゲーム製作
どっちの書籍がオススメですか?

486:名前は開発中のものです。
07/06/02 08:45:47 yDRwOVAt
KAGノベルゲーム制作入門

…と、萌える~は買ってない漏れが答えてみる。
タイトルからして駄目臭漂う気がしてな。

487:名前は開発中のものです。
07/06/02 11:44:28 ZmbWQrgZ
>>485
まさしく初めての初心者には、萌える~の方が良いと思う。
最近出た方は情報量が多すぎて、初めての人間にはとっつきにくい希ガス。


488:名前は開発中のものです。
07/06/02 22:51:16 GL97oGgg
質問です。
吉里吉里でリストボックス状のメニューで
一定量項目が追加されるとスクロールバーが表示されるような
ものを作りたいのですができるでしょうか?
よろしければヒントを下さい。

489:名前は開発中のものです。
07/06/02 22:55:54 xWXfZITw
>>485-487
両方持ってるけど、萌えるゲーム製作は逆に内容薄すぎな気が
しかも、インタビューとかタグリファレンスとかで50ページ近く水増ししてるし・・・
この内容で吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門より高いんだもんなぁ

吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門って、あまり表沙汰になってない
みたいだけど、付録CDに右クリックとかCGモードとかサウンドモードとか
一通り組み込んだサンプルが収録されてる
ぶっちゃけシナリオ書きかえるだけで、いっぱしのゲームができるようなってる
ところが密かにおいしい・・・

490:名前は開発中のものです。
07/06/03 06:28:50 OS3e9lFL
>>488 履歴拡張プラグイン辺りが参考になりそう

491:名前は開発中のものです。
07/06/03 10:17:12 xfodP8/A
リストボックスを作るプラグインがある

492:名前は開発中のものです。
07/06/03 10:58:35 eY17ce/W
>>489
まぁ、両方買うのが一番だと、両方持ってる俺は思う。
ただ、いきなり最近出たほうを買っても、正直あれをきちんと理解
できたかどうかは自信がない。
対話形式だと銘打ってはいるが、あんまり判りやすいとも思えないし。

でもって、とにかく情報量というか、若干TJSにまで踏み込んで解説してたりと、
ある程度慣れた人間には使い勝手の良い内容ではあるけど、まったくの初心者が
あれを見たら、ハードルが高すぎる気がする。そこまでやらなきゃならないのかと。

まずは萌えの方で基礎を理解して、ゲームの体を成したものを一応作れるように
なってから、吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門を買っても委員ジャマイカ。


493:名前は開発中のものです。
07/06/03 11:05:00 eW6YMEVE
けど、2chのこのスレを見つけることが出来る程度の情報収集能力があるなら、
ネット上の講座なんかで基礎部分は理解できそうなもんだけど。

494:名前は開発中のものです。
07/06/03 11:46:46 DXnmF075
>>492
『HTMLタグ?何それ美味いの?』なんて言っちゃうレベルの初心者であれば、『萌え~』の方がいい。
むしろそういう次元の初心者は吉里吉里なんていじってる場合じゃない。ツクールからやり直せ、と。

極端な話、HTMLで基本的なテーブルを組める程度の知識があれば『製作入門』の方で問題ない。

495:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:06:50 EIfmnYRb
KAGで作った自作ゲームを即売会とかで売ったことある奴とかいる?

496:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:12:08 xkbMIEtZ
そりゃいるだろ
俺とか

497:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:58:05 IfAwotEj
質問の意図がわからんが、普通にある

498:名前は開発中のものです。
07/06/04 04:08:22 uWSgD1oo
フリゲのフラットの様な高感度パロメーターを上下させてシナリオが可変するシステムってどうやるんだ・・・

499:名前は開発中のものです。
07/06/04 04:29:19 5kb9roeo
変数使えばいいじゃん

500:名前は開発中のものです。
07/06/04 06:39:18 UAZe+S3Z
>>498
とりあえず、好感度パラメータを変数でもって
シナリオ分岐する選択肢を表示する際に、好感度に応じて
選択肢を表示したり、表示させなかったりしたらどうだろう。
後は、画面に表示される名前は同じだけど、シナリオの飛び先が違う
選択肢を複数用意して、IF分岐で好感度に応じて変えるとか。
基本はこんなところだろうか?

501:名前は開発中のものです。
07/06/04 09:11:27 lSNaNwom
画面上のメーターがぐーんって上下するのはアニメーション使ってる。

502:名前は開発中のものです。
07/06/06 11:52:36 eMsMsjAq
メッセージレイヤ、layer=message0はそのままで、
layer=message1だけ背景を通過させたい時はどうすれば良いの?

503:名前は開発中のものです。
07/06/06 12:26:14 YkrSEUpr
>>502
リファレンス>positionタグ
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
これでも透過されないってことか?

504:名前は開発中のものです。
07/06/06 21:15:15 eMsMsjAq
ごめんなさいorz
position opacity=0でできました。
過去ログとリファレンスぐらいちゃんと読もうね>俺

505:名前は開発中のものです。
07/06/07 20:41:40 TKdByf63
ループファイル(拡張子.sli)でのループ再生は吉里吉里以外では出来ないのでしょうか?
Winampなどで出来るプラグインがあると嬉しいのですが・・・

506:名前は開発中のものです。
07/06/07 22:26:25 NYe4DDBZ
>>505
大抵のメディアプレーヤーには「リピート機能」が付いてると思うが・・・

507:名前は開発中のものです。
07/06/07 23:05:02 TKdByf63
3分まで行くと30秒に戻る、というようなリピート機能はWinampには無いと思います
単曲リピートはありますが…

508:名前は開発中のものです。
07/06/07 23:20:56 qgCQT6LJ
mp3によるループって可能なの?

509:名前は開発中のものです。
07/06/07 23:46:15 LBZa2FeI
>>446に似た質問ですが
変数f.nantokaの数値をimageのファイル名の一部として出力して
f,.nantoka==1なら image storage="picture1"
f,.nantoka==99なら image storage="picture99" となるように書くにはどうしたらいいのでしょうか

510:名前は開発中のものです。
07/06/08 00:25:54 wPOSdpdo
>>509
image storage=&"'picture'+f.nantoka"

f,.のカンマは何だ。

511:名前は開発中のものです。
07/06/08 01:23:52 R9UlKD+J
>>510
ありがとうございます
気付いたらカンマ入ってたんですがまあ訂正するほどのもんでもないなということで

512:名前は開発中のものです。
07/06/08 19:59:48 cPLedSUV
>>510
&の位置おかしくね?

513:名前は開発中のものです。
07/06/08 23:59:21 R9UlKD+J
&"と"&どちらでも大丈夫でしたよ

514:名前は開発中のものです。
07/06/09 07:07:17 45ozobCw
ホームページ作りました
URLリンク(www.geocities.jp)
吉里吉里で色々作る予定です
良かったら一度見に来てください
スレ違いでしたら無視してください

515:名前は開発中のものです。
07/06/09 07:21:09 k3g+a9TA
アクセスアップに必死www

516:名前は開発中のものです。
07/06/09 08:08:19 jKFsZGPS
>>514
なにもコンテンツねーじゃんw
もうちょっと作り込んでから晒せ

517:名前は開発中のものです。
07/06/09 08:11:30 74lMphPI
私怨の晒し……でもなさそうだなあw

518:名前は開発中のものです。
07/06/09 08:13:48 ZG6PDyrH
一応吉里吉里のプラグインはあるな

519:名前は開発中のものです。
07/06/09 08:18:02 vQPGnppR
絵師逃げたってなにww

520:名前は開発中のものです。
07/06/09 16:02:57 xZ/U2ftz
>>514
文字エンコードぐらいちゃんと指定してくれw
ソースにshift-jisて書いておいて実際EUCじゃないか。バケバケ

521:名前は開発中のものです。
07/06/09 16:23:34 R22DiIUM
>>514
宣伝乙だがとりあえず中身のないリンクは切れ

それとアクセスカウンターなんて時代遅れなもんは外したほうがいい
アクセス数が気になるならGoogleAnalytics
ときどき重いけどなw

522:名前は開発中のものです。
07/06/09 16:33:46 E9E3Fojp
>>514
作品を作ってからもう一度宣伝に来るといいよ。
何も無い状態なのに宣伝しても叩かれるだけ。

523:名前は開発中のものです。
07/06/09 16:40:36 ZG6PDyrH
 いや総合発表スレだろ

524:名前は開発中のものです。
07/06/09 17:48:50 Rb6zjm5e
>>514
この段階での宣伝は逆効果になるよ
ただ応援はしてる

525:名前は開発中のものです。
07/06/09 18:52:02 74mtXsmU
珍しく進んでるから何かと思ったらw
趣旨は謎だがプラグインは良さそう。

526:名前は開発中のものです。
07/06/09 20:35:47 P/JXPxE3
>>494
html"タグ"なんて用語は存在しないからそりゃあ、ナトセさんならおいしいの?
てきいちゃうよな。

増えてると思ったら宣伝ですか・・・。


527:名前は開発中のものです。
07/06/09 20:42:46 KmQ/rUFm
・オ。シ・ッ・・・タ
Copyright (C) 2007 All Rights Reserved.



ケケソキヘ昀・/h4> 2007/06/09

イセタ゚・ロ。シ・爭レ。シ・ク、ォタ゚


> 主にノベルゲームを制作する予定。
> でもたぶん今年いっぱい(来年も?)ほとんど活動しないでしょう。そんな気がします
活動してから作れヴォケ

528:名前は開発中のものです。
07/06/09 21:33:29 gMhhTT1L
514にこんなに反応してあげるおまいらの優しさに心が暖かくなったよ

529:名前は開発中のものです。
07/06/10 02:03:54 a9P9mp1+
はじめてADV作ってるんですが分からないことがあるので教えてください。
たいていのADVには右上かどこかに日付を表示してありますよね?
あれは一般的にはどうやって表示してるんですか?

メッセージレイヤーを一つぶん用意するんですか?
1日1日、画像を用意するんですか?
それともほかの方法があるんですか?

よろしくおねがいします。


530:名前は開発中のものです。
07/06/10 02:07:23 z/MGex7a
>>529
どっちもあり得るけど、大抵は画像じゃないかな

ゲームのデータファイルの中から画像を抜き出せるソフトがあったりするから、
一度それで参考になりそうなゲームの中身を見てみたらいいんじゃね?
作る立場から見ると、結構参考になるよ

531:名前は開発中のものです。
07/06/10 07:53:56 a9P9mp1+
>>530
ありがとうございます。

そんなソフトあったんですか~。知らなかったです。
すぐ使ってみます!

532:名前は開発中のものです。
07/06/10 10:09:36 nEygI0zR
>>529
たいていの場合、開始日と終了日が仕様書で指定されています。
たとえば、「6月1日~6月30日まで」という感じで。
なので、簡単な方法は、6月1日から6月30日までの画像を30枚用意する方法。
1日目を6月1日、2日目を6月2日にするような感じで表示。
プログラムでやるならば、0から9までの画像と月と日を作ってもらって、プログラムで表示する方法。
はじめて作るなら、前者(30枚用意)の方が楽かと。

533:名前は開発中のものです。
07/06/10 13:15:15 wubJRWls
質問が自分の知識レベルの範囲内で回答できる内容だった場合、「そんな事も知らないのか」
「そんな事も知らないならこのツールを使うべきではない」「少しは努力しろ」等と罵倒するだけで、絶対に回答しない。

質問が高度すぎて自分の知識レベルでは理解できなかった場合、質問を無視する。


534:名前は開発中のものです。
07/06/10 14:13:59 z/MGex7a
>>533
うさだコピペで鼻高々乙

535:名前は開発中のものです。
07/06/10 14:22:50 QtvDLP9w
吉里吉里2でゲームを作っています。(KAG無し)

ウィンドウに滑らかに伸びる線を描画したいのですが、
ひとつの関数内で強引に画面に描画するような方法はありませんか?
今は下記のような実装になっていますが、
出来ればTimerやAsyncTrigger、入力イベント処理停止フラグを使わずに行いたいです。

[自分のゲームの現在の実装]
1.線描画関数をコール
2.線の開始点と終了点をメンバ変数に保存
3.入力イベント処理停止フラグを立てる(線描画中はマウスなどの入力は出来ない)
4.線描画タイマをスタート
5.線描画タイマハンドラがコールされる
7.既定の長さ線描画
8.現在の描画位置が終了位置でなければ、再度タイマをスタート → 5へ
9.描画位置が終了位置ならば、描画終了イベントを投げる
10.描画終了イベントハンドラがコールされる
11.タイマ停止
12.入力イベント処理停止フラグを落とす

536:名前は開発中のものです。
07/06/10 14:35:44 vMFH5pLR
タイマを見せるか隠すかはともかくとしても、結局は
それと大差ないやり方にしかならないと思う
関数の途中から再開とかないし

537:名前は開発中のものです。
07/06/10 15:51:29 Bs8wBmdI
>>535
タイマを機能ごとにふるとややこしくなるので、メインから再帰的に呼ばれる
タスクシステムを汎用に組むのがおすすめ。概念的には以下のようなかんじ。
入力イベントはフラグ立てにとどめて解釈はメイン側からポーリングするように
しとけばそもそも停止しなくてよい。

class Task { // タスク処理用
var startTick;
function Task(tick) { startTick = tick;}
function work(tick) {
// 開始時刻と現在時刻の差分からなんかてきとーに実行。線描画とか。
return 終了したらtrue;
}
};
var tasks = []; // タスクのリスト
function main(tick) { // メイン。これは自体はTimer か Continuousから呼ぶ
if (tasks.count > 0) { // 本来のメイン処理を待たせるタスクがあるならそれを処理
for (var i=tasks.count-1;i>=0;i--) {
if (tasks[i].work(tick)) { tasks.erase(i); }
}
} else {
// 本来のメイン処理...
tasks.append(new Task(tick));// メインを待たせる処理を登録
}
}



538:名前は開発中のものです。
07/06/10 17:44:26 +qSOBUs5
吉里吉里2 SDK version 2.28 stable rev.2 / KAG 3 3.28 stable rev.2

メニューバーの「ウィンドウ表示」や「フルスクリーン」選択時、音を鳴動させたいと思い、
MainWindow.tjsの850行目前後のonWindowedMenuItemClick関数とonFullScreenMenuItemClick関数に
# kag.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);
と記述した所、音は鳴動するようになったのですが、
フルスクリーン状態でゲームを再起動すると下記のエラーが表示されてしまいます。

17:29:18 メンバ "kag" が見つかりません at mainwindow.tjs(853)[(function) onFullScreenMenuItemClick]
17:29:18 スクリプトで例外が発生しました
メンバ "kag" が見つかりません
17:29:18 trace : mainwindow.tjs(457)[(function) KAGWindow] <-- initialize.tjs(232)[(top level script) global] <-- startup.tjs(6)[(top level script) global] <-- startup

現在は、MainWindow.tjsの450行目前後の「前回起動時にフルスクリーンだった場合はフルスクリーンにしてみる」を無効にすることにより、
起動時にonFullScreenMenuItemClick(this);を読ませない事で上記エラーを回避していますが、
上記の方法では、フルスクリーン状態でゲームを再起動してもウィンドウ表示で表示されてしまいます。

そのため、下記を実現するためにはどのように書き換えれば良いか、アドバイスいただければと思います。
1. メニューバーの「ウィンドウ表示」や「フルスクリーン」選択時、音を鳴動させたい。
2. フルスクリーン状態でゲームを再起動したら、フルスクリーン状態で起動させたい。

539:名前は開発中のものです。
07/06/10 17:59:39 QtvDLP9w
ありがとうございます。

>>536
やっぱり無いですか・・・。
ちょっと強引な気がしていたんですが、これが常套ですかね。

>>537
周期タイマーを1つ作ってProcするループを自分で作るイメージでしょうか?
まだ咀嚼しきれていませんが、参考にさせて頂きます。


540:名前は開発中のものです。
07/06/10 20:25:04 DtlzxhQt
>538
それはKAGのコンストラクタからその式が呼ばれるんだけど、コンストラクタが動作している間は
まだglobal.kagには何も代入されてないしメンバも作成されていないからだね

KAGWindow のコンストラクタの最初あたりにglobal.kag = this;と書いてみたら?

541:名前は開発中のものです。
07/06/10 20:26:33 DtlzxhQt
連騰すまん
あるいはkag.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);じゃなくてthis.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);と書くとか

542:名前は開発中のものです。
07/06/10 21:08:23 a9P9mp1+
>>529です。
>>532
ありがとうございます。
まだ初心者なので、日数分画像を用意してみようと思います。

543:名前は開発中のものです。
07/06/11 00:04:13 OzsAUJ9K
>>540>>541
ご解答いただきありがとうございます。
教えていただいた二つの方法、共にエラーが出なくなることを確認しました。
重ね重ねありがとうございます。



それと、>>538に関連し、もう一つ参考程度にお聞かせいただければ幸いなのですが、
上記の手順を追加するだけでは、フルスクリーン状態で再起動すると
起動時に音.wavが鳴動してしまいました。
起動時にonFullScreenMenuItemClick関数を呼び出すので当たり前ですが
(そこまで想定して質問していない自分に問題があるわけですが)……

一応起動時にフルスクリーンにする際のみ、音を鳴動させなくする事は出来たのですが、
明らかに効率が悪い(この箇所のためだけに変数を使用している所など)と思われる組み方なんですよね。
動けば良いと言えばそこまでですが。

そのため、下記のソースのここら辺を直した方が良いとか言うのをアドバイスしていただけると助かります。

if(scflags.fullScreen !== void && +scflags.fullScreen)内に
# scflags.test = false;
を追加

onFullScreenMenuItemClick関数などで
# if(scflags.test)
# this.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);
# else
# scflags.test = true;
という分岐を追加

544:名前は開発中のものです。
07/06/11 00:14:29 L9rU1B0p
うごきゃいいんじゃね?

545:名前は開発中のものです。
07/06/11 01:30:51 cwALLDi3
KAGで「この機能が無いわけない!」と思って血眼に探したけどやっぱりなさそうなので質問です。
メッセージ表示音を鳴らす方法ってあります?ADVによくあるアレ。
出来れば1文字1文字に合わせて短いwavを鳴らす方法がいい。
あと発言者によって音も変えたい。
タイプライターで打ち出すような演出もできるように。
これって、KAGを改造しないと無理なのかなあ。

546:名前は開発中のものです。
07/06/11 03:30:54 wDPNfpEw
それは作った人がいてけっこう広く使われてるはず
俺は使ったことないから良いものなのかとか知らないが

547:名前は開発中のものです。
07/06/11 05:17:22 2Qvm1Fb8
>>545
URLリンク(krkr.edolfzoku.com)

俺はこれを改造して使ってる

548:545
07/06/12 04:13:34 0AjRRtKu
お、ありがとー。
でも、全部のメッセージをタグで括らないといけないってのはちょっと現実的じゃないなあ…。
ないものは、作るしかないのか。

549:名前は開発中のものです。
07/06/12 16:37:13 oh3AyfOl
>>543
別におかしくはないと思うけどな

>>548
適当に作ればいいじゃないか
ムリならあきらめろ。技術と努力があれば可能だ
KAGの文字(タグとラベルとコメント以外)は内部的に
1字ずつchタグが呼ばれてるとか、どっかでみたし、
tagHandlers.chをハックするとか

あとは、PerlやJavaScriptとかでもいいけど、
適当な言語で、「発言」を「@type text=発言」に
置換して吐くようなの作るのが簡単かね

とりあえず>>547のは、最低限*loopってのを
ユニークな名前のに修正することはしとけ
どっかで競合しそうな名前やし

550:名前は開発中のものです。
07/06/14 01:34:52 0zJ8DpNP
>>544>>549
レスどうもです。
とりあえず問題はなさそうとの事なので、このままでいこうと思います。
KAGWindowコンストラクタ内を触っているため、
MainWindow.tjsのバージョンアップ毎にマージする必要がありそうに感じる所とかは
保守性を考えると何とかしたい所ではありますが。

KAGWindowコンストラクタもafterinit.tjsやoverride.tjsに記述できれば良いのですが、
スーパークラス関係のエラーがでたり、起動したとしても変更部分が反映されずで上手くいかず。

何か良い手があったらアドバイスください。
特に現状のままでも動作に支障は無いのですが一応。

551:名前は開発中のものです。
07/06/14 02:12:08 /7Bp9INm
>>550
今あるKAGWindowを別の名前に変えて、それを継承したKAGWindowを作ればいいんでね?
必要なところだけoverrideしたやつ。

吉里吉里のバージョンアップはほとんど吉里吉里コアの変更なので、
KAGWindowはあんまり気にしなくていいんでは?
(きになるなら、winmergeでマージすればいいわけで)

552:名前は開発中のものです。
07/06/14 08:19:58 yodO0965
20070113開発版から
20070612開発版に乗り換えたんだけど描画周り重くなってる俺だけ?
あと、トランジションやwait回りの動作も少し仕様が変わってるような気がする

トランジションをクリックスキップすると一瞬もたついてしまう
[wait time=1]を[wt]のすぐ後に記述するともたつきは回避できるけど

けっこう拡張してるから何が原因なのか調べるの苦労しそうだ……

553:名前は開発中のものです。
07/06/14 17:13:32 3QLNxThy
その描画周りはkagとtjsどっちの話?
kagならチェンジログに載ってない内部実装はころころ変わってるから
なんかの理由で変更があっただけじゃない?

554:名前は開発中のものです。
07/06/14 18:51:17 X7+zZjQR
kag は最近ほとんど更新されてないよーな。

描画まわり重くなってる、ってフルスクリーン時?
もしそうで、あと、通常の画面解像度が 1280x1024 だったりすると

2007/4/16 2.29-dev.20070416
・フルスクリーン表示のアルゴリズムを大幅に刷新 (デフォルトでは一般的な
液晶モニタ向けの解像度決定アルゴリズムになっています)
これに伴い -fszoom オプション追加、-fsres オプションの指定内容を変更

これの影響がもろにでる。-fsres=nearest にすると前と同じになると思うので
ためしてみると良い。これ、最新の環境だとたぶん効果的なんだけど、ちょっと
古い環境だとむしろ不幸なんだよね。

2007/6/12 2.29-dev.20070612 の

・オプションを動的に変更する System.setArgument メソッドを追加

をつかえば、プログラムから -fsres が変更できるから、メニューとかで
この設定の切り替えを追加したほうがいいかもと思ってる。
あるいは(吉里吉里設定じゃなく)これを調整するだけの外部ツールをつくって添付するとか。

トランジションのクリックスキップのもたつきってのはこれかなぁ?

2007/5/21 2.29-dev.20070521
・画面更新イベントがcontinuousハンドラよりも前に呼ばれていたので後にするように

555:名前は開発中のものです。
07/06/14 19:12:21 RGdsrZLX
1フレーム中の更新順がかわっただけでもた付いて見えるほど低fpsで回ってたけか?
実行環境側の変化はないの?
アルゴリズムや描画モデルの変更が最近多いから
それと相性悪いて事だろうけど、マシンスペック晒してみ?

556:名前は開発中のものです。
07/06/14 23:45:03 0zJ8DpNP
吉里吉里開発サイトってRSSつかえる?
URLリンク(sv.kikyou.info)
のページの最下部にRSS Feedってのがあるけど、RSSリーダーに登録できない……

吉里吉里ダウンロードページのRSS/ATOMフィードや、
Deeさんの日記のRSSは登録できたのに何でだろ?

↓の説明見る限り、特別な工程を踏まなくてもRSSリーダーに登録できそうなのだが
URLリンク(sv.kikyou.info)

557:名前は開発中のものです。
07/06/15 00:47:03 0ogRCVrS
>>556
うちはOperaだが、普通に取得できた
リーダの問題かね?

558:名前は開発中のものです。
07/06/15 04:27:21 ghUViONt
wm5用のRSSリーダでも問題ないからソフトがわじゃ?
リーダにURIコピペしてリーダがわで自力で登録できないなら
ソフト側の問題だね。ソフトウェア板かどっかで聞いてみれば?

559:名前は開発中のものです。
07/06/15 23:41:32 nBI/szoG
>>557>>558
検証していただきありがとうございます。
goo RSSリーダー、glucose2、RSSバーの3つでは駄目なため書き込みましたが、
livedoor Readerで動作する事を確認しました。
こちらの検証不足で申し訳ないです。
他のリーダーも試してみたうえで、RSSリーダーを変更するようにします。

560:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:09:21 bKh7DHqv
最近吉里吉里でネタないね。
動的言語界だとJRuby1.0とかES4 ri公開とかあったのに。

561:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:17:41 bKvLE+nU
「君が主で執事が俺で」のヒットでNスクの方が活気があるからかね
そういえば最近吉里吉里使ってるヒット作ってあったっけ?

562:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:11:52 1nEF4MHV
俺の中ではキミキスのおまけがヒットしたけど
一般的にはどうなんだろ

563:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:27:36 bKvLE+nU
とてもヒットしたとは思えんが
同じフリーなら一月ほど前に出たNスク製のナルキ2の方が遥かに出来は良かったぞ

564:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:30:38 D1SXPLxl
分かったから巣に帰れ

565:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:40:57 a4UoUucY
Nスクだろうと吉里吉里だろうとあるレベルまではユーザ次第なんだよ

そこを超えたらツールの方向性が違うから比較のしようがない。

566:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:57:14 bKvLE+nU
>>564
誰もNスクのほうが優れてるとは言ってないだろ
お前はエスパーかw

どちらの作品もライターが良質だったな
言い換えれば上記ライターの作品が吉里吉里で動いても良い作品になると思うぜ

567:名前は開発中のものです。
07/06/19 01:03:22 fsQ7I40D
えw

568:名前は開発中のものです。
07/06/19 01:41:10 DR4/hP3J
これは戸惑うな

569:名前は開発中のものです。
07/06/19 04:03:04 uUWlNecH
まさに支離滅裂

570:名前は開発中のものです。
07/06/19 09:08:26 5yvUo71y
そもそもきみあるのライターが良質って釣りですか?

571:名前は開発中のものです。
07/06/19 09:21:58 DSshFIo1
最近だとつくとりが面白かったな。扱ってるネタが。
そんなわけで椎名里緒の話を・・・

572:名前は開発中のものです。
07/06/19 13:18:04 uUWlNecH
しかもライターが良いかどうかスクリプターに関係無いしな

573:名前は開発中のものです。
07/06/19 15:13:05 vdFDixyM
つーか>>561はきみあるやったのか?
ジャイアンの前評判がでかすぎただけで中身はごくごくいつものタカヒロパロディだったぞ?
シナリオも掘り下げてないし。

いや、大佐とベニのキャラだけは認める。

それにあのシステムじゃどのエンジン使っても出来る。
あれはシステム間借りした都合。

574:名前は開発中のものです。
07/06/19 15:28:28 PRyvXQeK
PRGなんかで魔法禁止プレイとか女性キャラ縛りなんて遊び方があるよな。
いつか吉里吉里でもKAG縛りゲームコンテストみたいのやってみたいと思う。
本職のプログラマからすれば、「馬鹿じゃねえの、ユウキノベルでも使ってろ」と言われそうだが
やっぱ制限がある中でいろいろ考えるのもおもしろいと思う。
問題はTJS使う方が圧倒的に楽だし遊ぶ方もおもしろいってことだな
制作者のオナニー大会にしかならないのが困りもの。

575:名前は開発中のものです。
07/06/19 15:46:11 DSshFIo1
つか、KAG縛りって厳密にはどこまでならやっていいんだ?
変数は使っていいのか?
TJSがダメってことはeval, emb, タグ要素でエンティティ使うのもダメってことにならんか。

576:名前は開発中のものです。
07/06/19 16:07:40 LaYvpMQ0
制限付きでありとかがいいんじゃないか。
・変数は5つまで(使い道は最後まで固定する)
・扱えるのは整数のみ。

577:名前は開発中のものです。
07/06/19 16:27:32 DSshFIo1
んー、楽したいから吉里吉里使ってるのに
そのメリットを封印してまでの知的な面白みがあるとは思えんなー。
もともとKAGとTJSの境が曖昧なだけに、無駄手間が増えるだけっつーか。
制作期間制限とかのほうが楽しそうだ。

578:名前は開発中のものです。
07/06/19 16:35:19 3n7Z/Vs9
普通にACTとかSTGとか作れよ
もしくはマブラヴみたいなカメラアクションのプラグインとか

579:名前は開発中のものです。
07/06/19 16:38:21 HAyz84nk
>>573
戯画PBなんだから戯画のシステムつかわせてもらえばいいのにとか思ったのは俺だけではないだろう。
なんか縛りでもあるのかね。あるいは高いんだろうか。

580:名前は開発中のものです。
07/06/19 17:55:29 WM3vaFzt
>もしくはマブラヴみたいなカメラアクションのプラグインとか
そんなもんつくってどうするんだ?
2D視点のカメラワーク演出なんて誰がやっても同じ作りだろ。
KAGだけでもできるんだから必要な奴は自分で組んでるだろ。

ツクールXPみてるとrubyでRPG作ってるわけだから
速度いらないならともかく、アクションはどうだろうな。

保守したくはないが。

581:名前は開発中のものです。
07/06/20 00:03:55 GEgaPwU5
wuvorbis.dllでoggメインでBGMを鳴らしているが、MIDIも使いたい。
MIDIとoggはどちらか片方しか使えないのかな?

582:名前は開発中のものです。
07/06/20 00:18:09 JU2Fkx0c
メインのBGMをMIDIにして、SEの別バッファでoggを使えばいい。
もし音量調節プラグインを使ってるなら、そっちも多少修正しなきゃならんが。

583:名前は開発中のものです。
07/06/20 21:20:58 khZZ+h0O
>>582
ありがとう。
やってみる。

584:名前は開発中のものです。
07/06/20 21:27:28 RRZ326Oh
ここで聞いて良いものか分かりませんが
KKDE(0.8.1.0)の左ペインにあるラベルツリーを文字順ではなく
記入順に変更する事はできないでしょうか?

585:名前は開発中のものです。
07/06/22 19:23:04 rQXIjqk6
>>584
配布してるとこ行って聞け

586:名前は開発中のものです。
07/06/24 23:46:48 eSf0/GWM
初歩的な質問で申し訳ないのですが、
sampleフォルダをkrkr.exeにドラッグしなくても
XPファイルというのを作ってkrkr.exeをクリックするだけで
ゲームが始まるようにしたいです。
本当にゲームを作りたい気持ちでいっぱいなのですが、ここで躓いてしまっています。
具体的にどうすればいいか教えていただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いします。

587:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:03:05 ZFS9J7lw
KAGリファレンスを隅から隅まで読む。以上。

588:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:07:13 KS1MauTt
マニュアルを読め。
本当に作りたい気持ちがあるのか?
物作りでそういう手抜きしようとするなよ。

589:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:49:02 c5x22k1m
>>587
KAGリファレンスを隅から隅まで読みました!
仕組みはわかりませんができるようになりました!
ありがとうございます。
また変な質問するかもしれませんがどうかよろしくお願いします!

590:名前は開発中のものです。
07/06/25 06:15:13 Pwl/kKBO
吉里吉里で作られたフリーゲームソフトのソースを見て勉強したいんだけど、
どうやったら分解できますか?

591:名前は開発中のものです。
07/06/25 06:18:15 oaU0YaRD
覗かれるのを嫌う制作者もいるのでその話題は禁止です。

592:名前は開発中のものです。
07/06/25 06:54:00 CIb2ar5j
>>590
作者にメール

593:名前は開発中のものです。
07/06/25 10:01:20 3VfQYvD0
>>590
『吉里吉里/KAGではじめるゲーム製作』に
一部の作品がソースレベルで附属されてるんで
それ買って参考に

594:名前は開発中のものです。
07/06/25 10:35:44 rOrDlOnR
TJSリファレンス読んでりゃすぐ分かるけどな。
それか、吉里吉里のソース使ってunpackするツール書くとか。
それが出来んなら単純にkagのソース読むのが一番良い。

595:名前は開発中のものです。
07/06/25 19:51:04 rogpbZHA
Araay使え

596:名前は開発中のものです。
07/06/26 03:00:59 2u7rtrmM
>覗かれるのを嫌う制作者もいるのでその話題は禁止です。
これテンプレに入れて欲しいのは俺だけかな…

597:名前は開発中のものです。
07/06/26 05:15:24 HmmCtLbs
下手にテンプレいれると余計集まってくる。

598:名前は開発中のものです。
07/06/26 09:41:51 2uBKCk4V
除かれるの嫌なら吉里吉里なんて使ってんじゃねーよ

599:名前は開発中のものです。
07/06/26 10:09:55 FUFJJWyR
べつに吉里吉里じゃなくたって覗かれるときは覗かれるがなー
え?マイナーツールなら覗かれなかったって?
ちがうちがう、それはツールがマイナーだったからじゃなくておまえの作品が所詮
マイナーだったからだ。

600:名前は開発中のものです。
07/06/26 12:04:58 PqBCRUKf
コンピュータな時点で完全に防ぐ方法なんてないのさ
それは置いといて、覗きや抽出を助長するレスはすんな

テンプレにいれるのもいいと思う
集まる集まらないというより、住人がいらん反応せんように

今回は勉強目的っぽかったんで、593のレスしたけど

601:名前は開発中のものです。
07/06/26 12:21:13 /+y7Nj5O
いや本当の初心者はソースを覗くという発想が無い。
テンプレに載せると「そんなことが出来るのか」と知識を与えてしまう。
複号はある程度知識を持ってからやることで初心者にはまだ早い。
初心者を馬鹿にする訳ではないがパソコン初心者にWinny教えるようなもんだ。

荒れるケース1
覗くにはどうするの?
○○使え
それってどう使うの?使い方一から十まで質問するよ
初心者UZEEEEE
うるせえ、教えろボケ。

荒れるケース2
Fateの中身見たけどすっげえ高レベルだな
あんなの低レベルすぎるだろ。猿でも書ける
おいおい、実際に書いてから言えよ
出来るって言ってるだろ。これだから低脳は困る

602:名前は開発中のものです。
07/06/26 12:53:52 sKaSlCky
どうでもいいよ。
技術なんて盗んで盗まれてナンボなんだから。

603:名前は開発中のものです。
07/06/26 21:58:45 je+z+iWN
まぁ、吉里吉里でFateを超えるゲームが出てこないのが残念だな。
というか、現状の吉里吉里だとFateぐらいが上限ってことか。

604:名前は開発中のものです。
07/06/26 22:29:17 S40bNkXI
>>603
3年以上前に発売された作品を超えるものが出てないのか?
それって、シナリオ補正入ってないか

605:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:11:07 wY2i79wX
>>603
技術レベルがFate並のゲームなら幾らでも出てるんじゃね?

603の趣味に合うシナリオや演出、キャラのゲームが無いという意味だったら知らんがw

606:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:19:39 pAMsT5Jh
これはケース2か…?

607:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:33:20 je+z+iWN
ケース2か・・・。

>>604-605
キャラクタ、立ち絵演出は関係ない。
どちらかというとプログラムでのエフェクト(ブラーとかラスタとか)とその組み合わせかな・・・。
吉里吉里をつかってFateと同等またはそれ以上の作品をあげてもらえないだろうか。

Direct3Dでやると簡単だが、それを吉里吉里でがんばってやるってのが楽しいので。
それを見て、コミケにむけてやる気を出してみようかと。

608:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:43:52 OPJHMIF6
演出のすごさを競うようなタイプのエンジンじゃなくない?

609:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:54:34 S40bNkXI
>>607
もしかしたら全然売れてないソフトでFateと同等程度のエフェクトを実装しているのがあるかもしれんが、
ゲームとして面白くなければ触手は動かんから分からんとしか回答出来んね

610:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:55:03 yutnG8AT
まぁお話の内容さえ面白ければ売れる
というのはひぐらしで前例があるな

やったことないから実際に面白いかは知らんが

611:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:59:57 S40bNkXI
>>610
ノベルだとシナリオが作品の9割くらいを示そうだしな
これがアクションとかシューティングだと、操作性が重要になり、逆にシナリオはどうでも良くなるのだろうが

612:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:00:43 LyVBDZ+0
>吉里吉里をつかってFateと同等またはそれ以上の作品をあげてもらえないだろうか。
>Direct3Dでやると簡単だが、それを吉里吉里でがんばってやるってのが楽しいので。

何で型月は楽なやり方があるのに、それで作らなかったんだろう?
変な会社w

613:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:03:51 sZlgfM6A
技術を競うならfateより昔にでてた二十四季とかのほうがすごいべ。
吉里吉里エフェクトのパイオニア
今の本家ブラーはここ書いたコード使ってんじゃなかったっけ
陽炎の効果にも感動したな。重かったけど。

なんでfate信者はこんなに盲目的なんだ。

614:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:22:07 koMyqt3D
 

615:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:22:52 NZTodacc
>ゲームとして面白くなければ触手は動かんから
おまwww食指だろうwwwwwww

616:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:25:32 INUxSBsb
>>612
3D化すりゃ後が楽だしGPUに任せられるからCPUの不可が下げれるが、
吉里吉里からD3D叩くのが面倒なんだよ。fateがでた時点では描画モデル変更する仕組みもなかったし。

>>607はD3Dで実装した場合の話してるんだろう。
実際にFFD見たいな感じで小さいレイヤを複数表示してエフェクト掛けながら
移動させるとこれで重い。エフェクト掛けでパワー食ってる感じ。

fateのフェードイン・アウトするレイヤはDLL書いて直接ピクセルいじってるみたい
だからまだマシなんだろう。PS2版だと結構動画に代わってたし。

617:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:37:25 9tMQFpNv
月姫はNスクなんだぜ
ひぐらしもNスクなんだぜ

618:名前は開発中のものです。
07/06/27 00:53:00 L6pb6KiE
結局は演出はエンジンじゃなくてスクリプターの発想と技量だとおもうよー

619:名前は開発中のものです。
07/06/27 03:18:00 suMAesTF
俺的にはグロビュールの百色眼鏡が技術凄かった
(体験版しか試してないが)
でも絵がものすごい勢いでウケなさそうだと思った

620:名前は開発中のものです。
07/06/27 04:20:06 sE8AeBCL
>>607
ぶらーとかはあらかじめぼかした絵を半透明で重ねればそれっぽく見えるので、
Fate で顕著だった高速展開する殺陣の演出にはあんまシステム的にがんばる
必要はないんじゃないかなぁ。どちらかというと、拡大縮小×多重合成とタイミングのセンスの勝負だと思う
Fate 遊んだのはだいぶ前だったからもうほとんど忘れてるけど、
効果音とあわせたタイミングのとりかたがえらくうまかったという記憶はある。

システム的なエフェクトはどちらかというとあんまおおげさな動き
じゃないところでじわっと効いてくるという印象。名前でてるけど二十四季とか。

最近で吉里吉里つかってるやつで戦闘系か…… ExE の戦闘シーンがけっこう
がんばってたかな。剣戟とかの効果絵の演出は Fate ほどうまくないかもしれないけど、
(関係ないって否定されちゃってるけど)動きのある立ち絵系演出や、イベント絵に
効果を足す演出をシームレスにまぜこめてるので、Fate から演出表現的には
進化してるといえるかもしれない。

残像による高速移動の表現とかそういうのも立ち絵(+合成効果)で表現できるしね。
Fate でも立ち絵効果はいくつかあったけどまだこなれてなかったと思う。
最近の諸作品の立ち絵演出系の進歩は目覚ましいから、次作ではフィードバック
もあるのかも。

吉里吉里の外に眼をむけるなら、スパロボの演出とかが2次元ぱたぱたアニメ系
表現の頂点かなぁ。いろいろ参考にはなると思う。素材力のごりおしな気もするけどw

621:名前は開発中のものです。
07/06/27 04:43:16 UzGJEWRI
二十四季とノモスは寝かせすぎで腐っちまってるし
百色眼鏡は分割商法で自滅しかけ。
あと演出面に力入れてそうなのは
flash組み合わせて頑張ってるですろり、
画像量で勝負かけてきそうなタリナイモノんとこの新作、
この夏の本命馬だがまんまFate・アヴァタール、
他はなんかあったっけ。

622:名前は開発中のものです。
07/06/27 06:39:45 b5yZ3GLc
>>610
fateはひぐらしに比べシナリオはたいして面白くないが
演出が凄いから売れた、って事だろうか?
シナリオさえ面白ければ演出に凝る必要ないのなら。

623:名前は開発中のものです。
07/06/27 06:41:50 b5yZ3GLc
…と思ったが単にひぐらしに比べ制作人数多いから
演出凝る余裕があるだけか。

624:名前は開発中のものです。
07/06/27 12:57:47 xpb4nHMb
2Dにおける演出技法をまとめようかと思ったがあまりにもあいまいかつ膨大すぎてやる前から投げ出した

625:名前は開発中のものです。
07/06/27 15:12:04 wHc5qJCj
どなたかswfの再生タグの例を書いてくれないか?
音楽は流れるんだが映像が表示されない(´・ω・`)

626:名前は開発中のものです。
07/06/27 19:34:55 03HNA1NR
@video visible=true width=640 height=480
@playvideo storage="flash.swf"
@s

627:名前は開発中のものです。
07/06/27 21:56:33 wHc5qJCj
とても助かった!thx!!

628:名前は開発中のものです。
07/06/27 23:42:55 Dn9EGWm/
修正パッチってpatch.xp3ってファイルをインストールしたフォルダにいれるって方法しかないの?
商業作品みたいな、インストールしたフォルダで実行したらアップグレードできるようなパッチの作り方はまた特別なもの?

629:名前は開発中のものです。
07/06/27 23:49:51 mE+BGQyO
>>628
質問の意味が分からんが、吉里吉里製の商業作品の修正パッチの動作は参考になりませんか?

630:名前は開発中のものです。
07/06/28 01:55:49 1c/I/fjJ
>>628
吉里吉里つかってるなら商業作品でも追加パッチファイルを配布するのが一般的だぞ。効率的だし。
まあ、バイナリ差分ツールを使ってパッチをあてるのを止める人は別にいないから
自由につくればいいんじゃ?

631:名前は開発中のものです。
07/06/28 02:08:45 hBkbi8GA
質問が悪かったです。
聞きたいのは、.xp3形式じゃなくて.exe形式のパッチの作り方です。

632:名前は開発中のものです。
07/06/28 02:40:18 1c/I/fjJ
>>631
「バイナリ差分」でぐぐれ。

633:名前は開発中のものです。
07/06/28 16:05:17 0wQNXuRc
ていうかそれはインストーラーに近いんじゃないのか

634:名前は開発中のものです。
07/06/28 18:30:44 jydfSaDk
画面全体にFlash動画を表示して
その上にテキストレイヤー表示して
そのままゲーム進めることってできる?

635:名前は開発中のものです。
07/06/28 19:35:43 N+e7UBpE
>>634 Flashのレイヤ再生
>>631 自己解凍書庫にすればいいだろ

636:名前は開発中のものです。
07/06/28 19:42:23 x1GpY65o
swfのレイヤ描画は、現Verじゃ対応してないんじゃなかったっけ

637:名前は開発中のものです。
07/06/30 13:28:56 4xSHbHtt
姉 孕みっくす1&2 の質問
ゲームプレイ中、音声ありのセリフを読むときには1クリックで音声停止、
そして次のクリックで文章送りっと言う煩わしクリックゲーム
1クリックで次のセリフを進みたいんですかどうすればいいの?
xp3\system\Config.tjs 弄ってもできない

638:名前は開発中のものです。
07/06/30 14:08:42 j/RfLjAS
メーカーに聞け

639:名前は開発中のものです。
07/06/30 14:27:40 1rgfXoLX
Config.tjsなんぞで直るはずもないし、第一このスレで訊くことじゃない

640:名前は開発中のものです。
07/06/30 15:03:20 OFP1dLlb
我慢すれば全て解決

641:名前は開発中のものです。
07/06/30 15:10:06 4xSHbHtt
自己解決しました
>>639の「Config.tjsなんぞで直るはずもない」が解決のヒントになりました
ありがと

642:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:28:52 YAFY+5sY
基本的な質問ですまぬ。長文を表示中、クリック/Enterを受け付けなくするには
どうしたらいいだろうか? 自動的に読み進むを強制的にONにするとか……。


;呪文詠唱中(ここからクリック無効にしたい);;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

高速道路を北に向かって走っていた私は、トイレ行きたくなったので
サービスエリアに立ち寄りました。
@wait time=400 canskip=true
手前の個室はふさがっていたので、その隣に入りました。便器に腰を
下ろそうとしたその時、隣から 「やあ、元気?」と声がしたのです。
男は皆そうですが、トイレで見知らぬ人と話をすることはありません。
@wait time=400 canskip=true
どうしていいかわからなかったので、ためらいがちに「まあまあだよ」と 答えました。
@wait time=400 canskip=true
すると隣人は「そうか……それで、今何してるの?」と言うのです。
妙だなと思いましたが、私はバカみたいにこう答えました。
@wait time=400 canskip=true
「君と同じだよ。ウンコしようとしてるんだ!」
やがて隣の男は、声をひそめてこう言ったのです。
@wait time=400 canskip=true
「おい、あとでかけ直すよ。隣の個室に、俺の話にいちいち答えるアホがいるんだ!」
@p
@cm
;呪文詠唱終;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

643:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:36:33 IhFHaWIS
[clickskip enabled=false]
(シナリオ)
[clickskip enabled=false]

644:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:37:10 IhFHaWIS
間違えた。最後はtrueだ

645:名前は開発中のものです。
07/07/01 18:11:03 YAFY+5sY
>>643
ありがとう。上手くいったよ。


646:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:03:50 iGXad6uS
URLリンク(www.kirikiri.info)
これ検索できる?
エラーで検索できない

647:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:13:04 Ilj6OswJ
>>646
この前も同じエラー出て何日か検索できなかったよ。

648:名前は開発中のものです。
07/07/02 13:15:04 iGXad6uS
時期に復旧しますか。
ありがとう。待ちます。

649:名前は開発中のものです。
07/07/04 12:36:08 UB4Lrn6F
TJSには JavaScriptや ActionScriptにある argumentsオブジェクトのようなものは存在しますでしょうか?
引数の個数を調べたり、引数の内容を動的に変更したいのです。
もしくは、eval()でローカル変数にアクセスする方法はありますでしょうか?

650:名前は開発中のものです。
07/07/04 12:43:26 wMZ2luc6
ヒント: *

651:名前は開発中のものです。
07/07/04 14:02:06 wMZ2luc6
えとfunction hoge(args*) { }で引数を配列にして受け取れる
URLリンク(devdoc.kikyou.info) を参照のこと

652:名前は開発中のものです。
07/07/04 16:10:58 UB4Lrn6F
>>651
なるほど! ありがとうございます。

653:名前は開発中のものです。
07/07/06 01:13:36 HHrvJ1Z7
どこでもセーブ使っててパッチ作りたい場合って
どうやって作ればいいんだろ


654:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:27:45 cYEtkK9e
Flashがいきなり再生できなくなった。

01:22:52 Cannot create Flash ActiveX control : 指定されたモジュールが見つかりません。 at movie.tjs(197)[(function) play]

01:22:52 ムービー movie.swf を再生できません : Cannot create Flash ActiveX control : 指定されたモジュールが見つかりません。

てエラーが出る。
思い当たる原因はAdobeのFlashCS3を入れたこと。
今までは問題なく再生できてたし、旧環境のPCでやってみたらやっぱり問題なく再生される。
同じ現象になってる奴いない?

655:654
07/07/07 01:35:18 cYEtkK9e
自分のだけでは確認が不十分なので、問題なかったよそ様のゲームも
立ち上げてみたら、やっぱり同じエラー出てる。

krFlash.dllが未対応ってことか、やっぱり。
(Flash単体では再生可能)

656:654
07/07/07 02:18:33 cYEtkK9e
すまん。IEでFlashPlayer入れなおしたら治った。
ふだんFireFoxしか使ってないから分からんわ。(FireFoxの方で更新は試していた)

657:名前は開発中のものです。
07/07/09 13:32:44 ++cH2yPk
講座サイトもほとんど活動停止状態だな。
息がありそうなのはおさかな定食と熊野のとこぐらいか。
Outfocusも出版記念で久しぶりに新ネタ追加してくれないかな。


658:名前は開発中のものです。
07/07/09 18:24:42 PrAFAuCf
吉里吉里は衰退してる、ってこと?
それとも吉里吉里ユーザー自体は増えてるけど
講座サイト運営者の息が繋がってない、ってことかね

659:名前は開発中のものです。
07/07/09 18:48:00 34CnjtZp
講座がすでに有るならわざわざ作ろうと思う人は少ないよ

660:名前は開発中のものです。
07/07/09 18:52:02 Hen/vEBq
吉里吉里使いと言うかノベルゲーム制作者の総数自体はもうそんなに伸びないんじゃないかな
新規開拓されるような層はもうないしね。減りもせず増えもせずって感じだと思う。
ただ吉里吉里で言えばユーザー総数が増えなくても安定感って実績を
現在進行形で伸ばしているわけだから今も成長してると言える。

講座サイトが途中で止まってしまうのはしょうがないんじゃないかな。
必要な解説量が多すぎる。



661:名前は開発中のものです。
07/07/09 18:56:08 Hen/vEBq
>659
初心者向けの講座の多くは文字表示、変数、画像表示、トランジションあたりまで
解説して止まってるんだよな。「はじめての吉里吉里」みたいな講座も大切だけど
KAGを完全にマスターする講座とか初心者以上中級者未満って位置づけの講座が欲しいところ

662:名前は開発中のものです。
07/07/09 19:05:03 29g3lvCN
TJSのみで作ったテトリスのソースとかなら需要あるかね?

663:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:05:47 Ai8HxNmR
>>661
初心者以上中級者未満ってのはどの程度なんだ?
ある程度できればあとはリファレンスで十分じゃないのか

664:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:20:05 ck6h8Kq3
>>662
見たいです

665:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:21:59 Hen/vEBq
リファレンスはすでに命令を知ってる人の再確認用資料であって、これから命令を習う人の教材ではない

666:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:23:23 Hen/vEBq
>662
このスレが落ちると見れなくなるから吉里吉里SPの人とかに渡したらどうだ?

667:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:27:35 Mg0QdHDG
>>657
昨日、逆引きマニュアルに2件追加されたばかりなんだが・・・

668:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:43:18 7CslEFzl
リファレンスが読めるようになったら初心者脱出って感じか?
プログラムの勉強しないと読めないやね…

基本的に「どうしてもこういう事をやりたい」って思わないと上達しない
っていうかする意味もあんまり無いと思うのだがいかが

669:名前は開発中のものです。
07/07/09 21:30:07 aM4hW6wu
>>662
お前には期待してる

670:名前は開発中のものです。
07/07/09 21:33:26 N8sdR5cN
KAG-EX-SP-UNLIMITED-SUPER-KIRIKIRIマダー?

671:名前は開発中のものです。
07/07/09 21:42:31 qmseDT7i
なにその、
Visual Studio Team Edition for Software Developers with MSDN Premium Subscription
見たいな名前は

672:名前は開発中のものです。
07/07/10 00:14:09 aLgCHtji
熊野の講座を久しぶりに読んでみたけど、tempsaveでクイックセーブが実現できるって書いてあったよ・・・orz

673:名前は開発中のものです。
07/07/10 01:32:47 jYGen0K4
KAGEXのレイヤ操作系を抽出したプラグインまだ~(チンチン

674:名前は開発中のものです。
07/07/10 02:21:52 zjLw9N6p
>>673
いらね

675:名前は開発中のものです。
07/07/10 02:35:13 AYHXOgOR
Array のサブクラスが上手く動いてくれません
吉里吉里初心者なのですが、何か勘違いしてますか?
バージョンは 2.28r2 です


class InsaneArray extends Array {
function InsaneArray() {
super.Array();
}
}

var array = new InsaneArray();
array.add("要素");

array.count; // 値は 1
array[0]; // ここで例外「メンバ "0" が見つかりません」



676:名前は開発中のものです。
07/07/10 02:36:49 jYGen0K4
>>674
そんな事言うなよ
前景レイヤをmove使わずに動かせるだけでも非常に便利なんだぞ
というかmoveが使いにくい

677:名前は開発中のものです。
07/07/10 09:18:07 d1Sofn33
>>676
今の版ではコード的にはレイヤとは関係なく動作するようになってるから、
Action.tjs と MainWindow.tjs の関連部分だけひっぱるといいよ

678:名前は開発中のものです。
07/07/10 09:23:56 d1Sofn33
>>675
たぶん仕様。継承した時点で [] が メンバのアクセス用になってて
Array としての特殊なアクセスが無効になってると思われ。

679:名前は開発中のものです。
07/07/10 11:08:05 L7tNDuI1
>>677
MainWindow.tjsの該当しそうな部分をコピペして移していったら
他のタグまで使えなくなったりした
どうやら自分の手にはまだ早かったようだ・・・

680:名前は開発中のものです。
07/07/10 17:06:02 RN41dDE7
それより吉里吉里3まだ?
インタプリタ部分のビルドできるソースコードあるの?

681:名前は開発中のものです。
07/07/10 17:11:40 NbYB8ak7
あるけどないよ

682:名前は開発中のものです。
07/07/10 17:57:45 zJF6v+t6
IDEに何つかってる?

KAGいじるだけなら必要ないが、
TJSいじるのに、吉里吉里にデフォでついてるデバッガでは面倒すぎる。



683:名前は開発中のものです。
07/07/10 19:09:02 cf/g9ud4
Irrlichtをラップした3Dプラグインをつくってるんだが、
通常のクラスと、ポインタや参照型の動作をトレースしたクラスとが混在したらややこしいかな。


684:名前は開発中のものです。
07/07/11 01:00:42 eS3Ti+oD
>>682
吉里吉里用のIDEって更新続いてるのある?

>>683
3Dで何するかによるんじゃない?
低レベルな事やるなら分かれててもいいんだろうけどGLUTみたいな補助は欲しいかも。
ところでどこまでラップするの?
Irrlichtてモデルフォーマット+アニメの読み込みからGUIの構築まで出来たよね。


685:名前は開発中のものです。
07/07/11 01:09:52 MFdw1+9o
extNagano.dllって、普通にloadpluginだけじゃ使えない?

686:名前は開発中のものです。
07/07/11 01:22:57 svHDqZjk
>>684
吉里吉里用IDE作ってる所自体がないような。
エディタとしてなら↓で十分っぽい。
URLリンク(www.poringsoft.net)

eclipseのプラグインでもあれば完璧なんだが‥


687:683
07/07/11 02:48:20 I480yaEN
>>684
任意のレイヤーを対象にレンダリングと、あとモデル管理程度の
機能だけ実装したマネージャを核として、他はネイティブをほぼそのまま呼んでる。
GUIは吉里吉里側まかせにして、イベントリスナとかアニメータもTJSで書いて渡せるようにしてる。

描画ループとか速度必須な部分以外はTJSでC++ライクに書く感じ。
Irrlicht自体が結構抽象化されてるから、単純にそのままラップしても使い物になると思う。

もともと卒業制作でエロゲw作るためにやりはじめたものなんだがwww


688:名前は開発中のものです。
07/07/11 03:43:23 S/ZHkdTo
>>687
質問。 drawdevice 実装? それとも別窓を立ち上げ?



689:名前は開発中のものです。
07/07/11 04:33:15 hTJAklJP
>>868
>eclipseのプラグイン
ちょっと想像するとTJSをjava用コンパイラコンパイラで吐いた方が後々楽だったりする。
けど、吉里吉里のライブラリ部分は・・・orz
レイヤとかプラグインとか。

やるならdrawdeviceでやってゆるいライセンスで公開してくれたらウマーなんだが・・・。

>>687
そういうのならTJS以上の知識が必要になる部分は極力隠ぺいした方が良いんじゃないかな?
せいぜい、クリティカルや低レベルな部分を叩く部分をutilsに持ってくる程度?
アニメータをTJSで書くならFPS管理もラッパーでやって欲しいなぁ。

690:名前は開発中のものです。
07/07/11 11:38:33 I480yaEN
>>688
drawDeviceの存在知らなかった…orz
別窓じゃ使い物にならないから、テクスチャをレンダーターゲットにしてから吉里吉里のレイヤーにコピーしてた。
drawDeviceならもっとスマートに実装できるだろうから改良してみる。

>>689
プロパティに値入れてプラグイン側でFPS調節くらいならば実装してるが。

↓この人が作ってるのとかは巧くラップされてる感じ。
URLリンク(ruriko.denpa.org)

TJSよりC++に親しんでる俺としてはIrrlichtそのままのほうがわかり易いんだなあ…
カメラ&光源を制御するTJSクラス程度なら実装してる。


691:名前は開発中のものです。
07/07/11 13:51:43 2Kk4G4uX
ライブラリは何使っても結局似たような設計思想になるんだな。
描画ループをどう回して、どうTJSを絡めるかの違いくらいか。

>TJSよりC++に親しんでる俺としてはIrrlichtそのままのほうがわかり易い
そりゃあ、まあIrrlichtをそのまま使うなら。
単純なカメラ・光源操作と、あと基本的なポリゴンを一発で生成・表示したり
パーティクルエンジンがTJSにあれば嬉しいね。

#JOGLは描画周り本家よりスマートで良いぜw

692:名前は開発中のものです。
07/07/11 14:58:49 I480yaEN
drawdeviceについていくらか調べてみたが、要するに
もともと吉里吉里側でやっていた描画処理を丸々受け持つクラスをつくる
ってことでいいのかな。

プラグインサンプルのPassThroughDrawDeviceがあったけど、
あれをいじればデフォルトと同じ処理でFPS調節版くらいはすぐつくれるかな?


693:名前は開発中のものです。
07/07/11 16:07:17 S/ZHkdTo
>>690
ruriko.denpa <これが実際 drawdevice なんだけどね。
URLリンク(sv.kikyou.info)

今 gameswf をまぜこみかけているのでちょっとごちゃってるけど、吉里吉里の描画系を
Irrlicht にのせる基本コードはだいたい誰がつくってもこれに近い形になるはずなのでご参考までに。

メインループは Continuous ハンドラを使って Irrlicht 側の画面更新をたたけば TJS の処理系とスマートに共存できる。
そうすると、fps 調整は、本家純正で、ちょっと前に Continuous ハンドラの呼び出しタイミングを制御する -contfreq
オプションが追加されているのでそれまかせで。

概念的には、吉里吉里側の primaryLayer (drawdevice化にともない複数もてる)を
Irrlicht 側でテクスチャとして参照できるようにしてある。今の実装だと前面に固定でべたではってるけど
単純なポリゴンの回転+移動の口を追加すれば画面内で Vista ごっこができるね(笑)

その他 Irrlicht 側で各種モデルとかをカメラとかを保持させて、吉里吉里画面含めてそれら素材を
コントロールする口を TJS側にもたせるような形ですすめればいいんじゃないかな。

クラス構造をもってるものはTJS 側でもクラスとしてのラッピングがされていると使いやすいとは思うけど
口がたくさんあるので全部そろえるのは相当骨が折れそう。

694:名前は開発中のものです。
07/07/11 16:49:13 BbZEIfzD
>>693
本人様ですか!?ありがとうございます。

Continuousハンドラを使う方法だと呼び出しが過剰でCPU100%になってたので、
Timerイベントで回していたのですが”-contfreq”こんなものが追加されてたんですね。

流石にクラス全部は無理ですが、IrrlichtのサンプルプログラムがTJSで書ける
くらいのラッピングはしてみました。

今のところIrrlichtのレンダリング結果はレイヤーにコピーして、画面への描画は吉里吉里に任せているのですが
描画処理をIrrlichtメインでやるとすると、吉里吉里のレイヤーシステムとの兼ね合いで悩んでしまいます。
(特にメッセージレイヤーなどはKAGのシステムをそのまま使いたいので…)


695:名前は開発中のものです。
07/07/11 17:29:49 S/ZHkdTo
>>694
>-contfreq
まさに回りすぎになってこまるのでてきとーにsleepはさんで抑制するプラグインとか書いたりしてたんですが
(fpslimit プラグインもソースはレポジトリにコミット済み) その話をしてたら dee さんがたしてくれました(笑)
最新の開発系は、起動時オプションをプログラム側から制御できるので、ユーザに調整させることもできます。

上でも書いたけど、drawdevice を使うと primaryLayer が複数もてるので、1つ目(最初につくったもの)
は、Irrlicht の gui 環境よろしく、画面にそのままのサイズで最前面に固定ではりつけて、マウスとかの入力もそれに送りこむよう
にして、UI関係は従来通り KAG 管理とし、2つ目以降は画像素材をCPU合成して、Irrlicht 側に送り込む口にして、
それを他の3D素材とあわせて3D的に配置して、背景として表示されるような形にするのがいいかんじかなーと思ってます。

696:名前は開発中のものです。
07/07/11 22:25:46 5CPpaaqW
>Continuous ハンドラの呼び出しタイミングを制御する -contfreq

ちょw 思わぬところで勉強になった!ありがとう!
俺もContinuousHandlerは重いから、周期短めのTimer使ってたよorz<メインループ

697:名前は開発中のものです。
07/07/12 02:16:48 IG+cBYqn
drawdeviceを使って組み込めるんなら、Direct3Dで一から作った方がいいんでね?
と思う今日この頃・・・。

698:名前は開発中のものです。
07/07/12 05:45:51 vSZrMgmp
モデルの読み込みとかやりたいんじゃない?
それよりオープンソースで一応クロスプラットフォームなコードにD3Dはご冗談。
ついでに音周りも抽象化しないかな?

699:名前は開発中のものです。
07/07/12 10:03:43 EJQEk7dD
異なるメッセージレイヤそれぞれに、別々のレンタリング済みフォント(***.tft)を割り当てるにはどうすればいいのでしょうか?
ただ普通にmappfontを使うと、全てのメッセージレイヤが同一のフォントになってしまいます。

700:名前は開発中のものです。
07/07/12 13:17:15 tUulC6wz
割り当てるフォント名をかえたら?

701:名前は開発中のものです。
07/07/12 16:00:33 sfc0w6eU
>>685
普通にloadpluginで使える

702:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:16:01 k01/ZSlp
>>697
698のいってるとおり、モデルとかシーンとかの処理自分でかきおこすのはめどいなぁと・・・
吉里吉里2だし、クロスプラットフォーム性は特に気にしてない。Irrlicht だけど
DirectX 指定で動かすことになるとおもうー。

703:名前は開発中のものです。
07/07/12 21:33:34 KDX7hYS8
>>698
吉里吉里って、いつクロスプラットフォームになったの?

704:名前は開発中のものです。
07/07/12 21:36:55 Vtpr/rZp
とりあえず吉里吉里3のKAGでは
レイヤの表示や移動方法等
何行も書かずに済んで
もっと分かり易く使い易くなってくれている事を望む…。
おねがいします…

705:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:41:49 1HkoovMQ
つkagexSquirrel

706:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:43:19 magS4fFV
マクロで可能

そのマクロを作って欲しいの?

707:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:46:15 hC++UVnP
フリーのマクロってないもんかなぁ
いや、フリーじゃなくていいが他人のマクロを見てみたい

708:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:26:25 Vtpr/rZp
>>706

効率良く、使い勝手のいいマクロがあるなら、それでも良いのだけど。
自分で作るマクロが正直、信用ならないし

基本、文とか絵の人で構成されているんだけど
TJSまで行くと、みんな全く理解できないし
マクロを作ろうとするだけで、時間も喰っちゃって……
KAGやNSCRまでなら、なんとか理解出来る。
プログラムに関しては、そんなレベルです。 orz

他のエンジン使えばいいのかもしれないけど
綺麗さや開発が放置されていないエンジンという点では吉里吉里が一番の気がするし。

709:名前は開発中のものです。
07/07/13 00:19:05 DFr/8SHf
マクロの共有サイトみたいなのがあると便利かもね

710:名前は開発中のものです。
07/07/13 01:45:05 YN46tFKb
>>703
まだなってないけどこれからなる予定らしいよ

711:名前は開発中のものです。
07/07/13 05:59:56 ciNsKKJy
メッセージレイヤの、文字だけを消去するタグはありませんか?
[er]だと、font faceで指定したフォントも一緒にリセットされてしまい困ります。

712:名前は開発中のものです。
07/07/13 11:34:10 3kwCDNvC
つ[cm]

713:名前は開発中のものです。
07/07/13 15:30:19 AnH3CFJJ
>>710
まだビルドできないだけでコア部分は既に非依存じゃない?

714:名前は開発中のものです。
07/07/13 15:34:05 zRbWVSZ7
OS依存な部分が既にラッピングで抽象化されているってことか?


715:名前は開発中のものです。
07/07/14 05:36:37 vFQR3mvK
"&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'"
というような書式の変数があって、この中身をcondやifで比較したり("上記変数" > 3、のような)
中身を他の変数に入れたりしたいのですが(例→f.test = "上記変数")
エラーを出さずにevalやif、condのTJS式で記述するにはどうすればいいでしょうか?

単純に
@eval exp="f.test = "&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'"" とか
@~ cond=""&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'" > 3"
などとするとエラーが出てしまいます。

716:名前は開発中のものです。
07/07/14 06:11:41 P3SQm4qz
f["hoge_mem_" + f.hogehoge].count

これがやりたいんだろうけどkagでどうやるかは知らん。

717:名前は開発中のものです。
07/07/14 06:36:24 vFQR3mvK
ありがとうございます、該当部分だけiscriptの中に記述する事にします。

718:名前は開発中のものです。
07/07/14 11:13:08 eOlwdXd3
>>709
だれかがwiki作ってくれれば、暇な人がうpしてくれるでしょう・・・。
他力本願だなが。

719:名前は開発中のものです。
07/07/14 13:43:42 SM82VQkA
吉里吉里のリファレンス本って出版されてないの?
タグのほうは出てるっぽいんだけど・・・
サイトより本のほうが調べやすいんだけどな。

720:名前は開発中のものです。
07/07/14 14:47:07 tvHB7BJF
吉里吉里、なにげにデバッグがめんどくね?

721:名前は開発中のものです。
07/07/14 14:58:26 FFqdf5oG
TJSは型安全性が無いに等しいからな…
せめて引数の型制約くらいは出来ないものかな。



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