07/04/23 01:05:40 FoQlRSpl
>>174
KAG の実装はつぎたしなのでごちゃってるけど、個別のコードの書き方自体は
かなり示唆にとんでると思う。タイマベースでの全体制御の方法論、
トリガをつかって安定動作させる書き方、連想配列を駆使したコード、incontextof の
使い方などなど。吉里吉里2+TJSの勘どころはまちがいなく KAGの中にあると
思うので、独自構築するにしても、一回は読んでおくべきかなと。
ゲームプログラミングの概念的には、KAG のような外部タイマベース
ではなく、イベント処理や画面再描画などの吉里吉里内部のメインループと
直結したContinuous ハンドラをつかった記述方法論のがわかりやすいかな
と
思わなくはない。たいていのその種の入門が構造的にはそのスタイルだしね。
ただ Continuous ハンドラは登録されちゃうと待ちが無いので、そのままだと何も
してないときでも、優先度は低いながら CPU を食らいつくすのが難点といえば難点。
drawdevice 側で VSYNC 待ちするとか(これ自体は吉里吉里標準で設定すればそう機能する)、
C++ ベースの Continuous ハンドラプラグインで次の開始予定時間まで Sleep してしまうとか、
直接内部のコードを読んでる人ならすぐみつけられる方法論はあるけど、
素の吉里吉里で「指定されたインターバル期間(処理落ち含む)でのContinuous ハンドラの呼び出し」
の機能が提供されてると、TJSだけをつかってプログラムしようと思う向きにはわかりやすくて
うれしい気はする。