■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その11at GAMEDEV■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その11 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト177:名前は開発中のものです。 07/04/22 23:13:05 CkNLxMmG 入門書といえば、KAGEXの入門書も欲しいな 178:名前は開発中のものです。 07/04/22 23:13:40 CkNLxMmG sage忘れorz 179:名前は開発中のものです。 07/04/23 01:05:40 FoQlRSpl >>174 KAG の実装はつぎたしなのでごちゃってるけど、個別のコードの書き方自体は かなり示唆にとんでると思う。タイマベースでの全体制御の方法論、 トリガをつかって安定動作させる書き方、連想配列を駆使したコード、incontextof の 使い方などなど。吉里吉里2+TJSの勘どころはまちがいなく KAGの中にあると 思うので、独自構築するにしても、一回は読んでおくべきかなと。 ゲームプログラミングの概念的には、KAG のような外部タイマベース ではなく、イベント処理や画面再描画などの吉里吉里内部のメインループと 直結したContinuous ハンドラをつかった記述方法論のがわかりやすいかな と 思わなくはない。たいていのその種の入門が構造的にはそのスタイルだしね。 ただ Continuous ハンドラは登録されちゃうと待ちが無いので、そのままだと何も してないときでも、優先度は低いながら CPU を食らいつくすのが難点といえば難点。 drawdevice 側で VSYNC 待ちするとか(これ自体は吉里吉里標準で設定すればそう機能する)、 C++ ベースの Continuous ハンドラプラグインで次の開始予定時間まで Sleep してしまうとか、 直接内部のコードを読んでる人ならすぐみつけられる方法論はあるけど、 素の吉里吉里で「指定されたインターバル期間(処理落ち含む)でのContinuous ハンドラの呼び出し」 の機能が提供されてると、TJSだけをつかってプログラムしようと思う向きにはわかりやすくて うれしい気はする。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch