● 戦闘国家・大戦略ツクール ●at GAMEDEV
● 戦闘国家・大戦略ツクール ● - 暇つぶし2ch250:名前は開発中のものです。
07/08/04 10:47:25 0T8jI2O7
激しく乙です!!

すげーーー!!
ちゃんとそれらしい動作する!
俄然wktkしてきた。

251:名前は開発中のものです。
07/08/04 18:25:10 bo5lvIr7
ふぁ、ファイルがみつかりません。。。orz

252:249
07/08/04 21:44:06 ptD4lLha
いるならまた上げますよ
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw

253:249
07/08/04 21:55:55 ptD4lLha
URLリンク(sund1.sakura.ne.jp)
pass:slgmap
仕様を決めないとどうにもならないな

254:251
07/08/04 22:52:44 bo5lvIr7
ありがとう
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず
URLリンク(www36.atwiki.jp)

255:249
07/08/04 23:22:55 ptD4lLha
>>254さんはスレ主さんですか?
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。

256:名前は開発中のものです。
07/08/05 12:30:27 kRcJg210
>>255
いや俺は違うよ
具体的か。。。
とりあえず>>181 >>188-189 >>193 >>198を見てみて

257:255
07/08/05 15:20:49 hs9xkVPM
データについて意見を欲しいんだが
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の
マップで表現させようとしている。

で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。
データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、
    アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、
    索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ)
※fはフラグ
(都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか)
あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)

258:名前は開発中のものです。
07/08/05 17:44:13 kRcJg210
こういうことかな
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川
アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加)

それとも都市やトーチカのデータってことかな
それなら
都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量  ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫
トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、
配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中
森:隠蔽力
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市

兵器の仕様は今必要なかったかな
聞きたいことと違ってたらゴメン

259:255
07/08/05 17:52:12 jr4nNrjr
今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから

これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)

260:名前は開発中のものです。
07/08/05 18:21:25 kRcJg210
タイルは平地や森などだから
森では移動範囲が落ちたりということかな
車輪とキャタピラで分けることができるなら
タイヤ→森で半分の移動範囲
キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲
(隠蔽力の増加は同じ)
山→歩兵のみ2ヘックス移動可能

マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
それで港建設じゃなくて
海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない?
あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも

261:255
07/08/05 19:01:44 3SmykI2r
復帰。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)

>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ

>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない)

>マップ毎にターン数決められたりすればいいかも
マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを
まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。


262:255
07/08/05 19:04:43 3SmykI2r
だらだらとw
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです

263:名前は開発中のものです。
07/08/05 20:27:43 kRcJg210
なるほど
例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも
移動系だから兵器持ちになるってことでFA?
機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。

264:255
07/08/05 22:07:56 E72cRLqV
>>263
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・

265:名前は開発中のものです。
07/08/05 22:55:34 kRcJg210
>>264
おk
それでタイルにつける情報なんだけど
策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合はどうする?
陸上兵器なら大して問題はなさそうだけど
潜水艦とかあるしさ
俺の考えとしてはやっぱり場所別に、つまり陸上とか空中とかで視界能力をわけられるほうがいいと思う


266:255
07/08/05 23:55:46 E72cRLqV
>策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合
>>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意
例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2)
マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器)
索敵範囲は、
マップ平平平兵海海×、となる
ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・
戦闘国家にはない機能だしいらないか。

267:名前は開発中のものです。
07/08/06 00:24:25 qWILGAHZ
燃える機能がたくさんある戦闘国家をそのまんま使って
あとから足りないのとか好きなの加えていけばいいさ

268:255
07/08/06 00:36:56 Mz0XA0lP
らじゃ。
状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ
(データ部分は保留のまま、領域だけ確保)
あと、誰かタイル書いてくれ

それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。
誰か、Windowsの標準アイコンくれ~wこれが無いとUIがそれっぽくならない

269:名前は開発中のものです。
07/08/06 16:11:11 qWILGAHZ
タイル書くってどういうこと?
海とか平地の種類をただ出せばいいだけ?
それと標準アイコンってどんなのかな
なんかゴメンね、わからないことばっかりだ。。。

270:名前は開発中のものです。
07/08/06 16:35:17 SpOQcqIu
タイルは各Hexの地形画像だろう。
サンプルだと単色画像だが、実際は絵が必要だからね

標準アイコンはツールバーのアイコン(保存、開く、とか)じゃないか
適当なアプリ開いてキャプチャすればいいと思うが・・・

271:名前は開発中のものです。
07/08/06 16:48:55 qWILGAHZ
なるほど
画像とかは大戦略とかから取れないものかな

272:255
07/08/06 18:32:36 I0IZMXz9
夜(10時位?)にでも再UPします。(最初のものとは全く違うw)
>適当なアプリ開いてキャプチャすればいい
そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw
>タイル書くってどういうこと?
Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。
画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい
一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に)


273:名前は開発中のものです。
07/08/06 18:37:54 qWILGAHZ
だんだん形になってきてワクワクしてきたぜw

274:255
07/08/06 21:51:33 I0IZMXz9
完了。バグ、要望は気が向いたらでw
URLリンク(sund1.sakura.ne.jp)
Key:slgmap
詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります)

275:名前は開発中のものです。
07/08/06 23:37:06 qWILGAHZ
GJ!!
さっそくやってみるぜ



276:255
07/08/07 13:13:30 bEOL61+d
これを使ってやりたい、と思う人はいないだろうけど一応注意点
データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身)
絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・
(今から下位互換用意するくらいだしなぁ)

277:名前は開発中のものです。
07/08/08 21:04:21 ySazeDCS
マップのほうはだいたい元が作れたようだから
あとはストーリーとか戦闘画面とかだな

278:255
07/08/08 21:42:06 DaYiYNda
現在の状況
タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした)
シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも)
でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。
で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz
という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・

279:名前は開発中のものです。
07/08/08 23:22:38 ySazeDCS
俺にゲーム製作の知識があったら協力できるのに
 (`Д´)
/(   )\
 /   \
悔しいです!

280:255
07/08/08 23:41:24 ecVvwPer
>>279
協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。
例:歩兵>
色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等)
移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc
今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。
これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw)

281:名前は開発中のものです。
07/08/08 23:56:05 vHfKNpPq
ネクタリス・・・

282:名前は開発中のものです。
07/08/09 00:50:33 Cn3u4/iK
武器スロットは10くらいまで選択可能で
発射の効果音は機銃、砲、ミサイル、ロケット、魚雷、爆弾でわけるだけでいいかと思う 容量も抑えられるし
成長といえば都市だけでなく兵器にレベルがあったな

兵器を作るときに重要なのは>>258のこれかな
>兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
あと兵器に運動性を入れられたらいいかと思う
命中率なんだが、全て100%にして減点方式みたいにしたらいいんじゃないか
【100-(運動性+隠蔽率)=命中率】

283:255
07/08/09 02:01:59 HKE2o+12
>>281名前出されもなぁ。「機能のアイデア」とかを欲しいんでゲームを知りたいわけじゃ
(訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・)
>>282
>武器スロットは10くらいまで
兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考
>発射の効果音
無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた)
兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw

兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw)
地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。
>命中率なんだが
武器の命中率は100%。それに地形効果と兵器、武器の効果(対赤、対レーダーなど)で補正

各データは戦闘国家をモチーフに(インスパイアwとか)しているのであの範囲内ならカバーしていると思う。
今日はもう寝ます。もっと他にあったらお願いします

284:名前は開発中のものです。
07/08/09 02:42:03 Cn3u4/iK
兵器の説明画面でグラフィックのほかに実機写真をぶち込めるようにしてほしい
写真はプレイヤー側で用意するからさ

285:名前は開発中のものです。
07/08/09 16:31:42 mljNHpVZ
写真いいかも。
写真やグラフィック、音楽、効果音といった
演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。
この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。
これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。

286:255
07/08/09 17:53:40 z8XTK2G+
暫く時間が取れそうなのでデータ構造を見直している所。
>>284,>>285
前にも上がっていたので勿論入れるつもりです。でもそこまで進んでないからw
自分がやりたくない事、絵(やれない)、音(知らない)、バランス調整(メンドい)
なので形だけ用意する感じで

287:名前は開発中のものです。
07/08/09 19:10:40 Cn3u4/iK
兵器のバランスはツクールだからほとんど関係ないような気がする
あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな

288:名前は開発中のものです。
07/08/10 12:25:41 KzFVEw8v
>>286
気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。

289:255
07/08/10 21:20:03 ApyJagYf
下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0
URLリンク(bebe.run.buttobi.net)
Key:slgmap
ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。
という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)

290:名前は開発中のものです。
07/08/10 23:38:07 gzxPZwSd
乙!はいどうぞ
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)

291:名前は開発中のものです。
07/08/10 23:42:00 gzxPZwSd
あ、ステルス能力忘れてた

292:名前は開発中のものです。
07/08/11 22:41:34 1VzXB06A
昔ビジネスソフトを作っていた者だが、
戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、
兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、
若干のボーナスで攻撃力が変わり、
ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって
命中率が決めてあるように思える、
逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、
そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。
攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。

293:255
07/08/12 00:11:09 60N+2tcb
今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw)
<兵器>名前と性能、画像など
<兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の)
<武器>名前と性能、効果音など
攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか)
命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな
回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど)
兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象
攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。
反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。

294:名前は開発中のものです。
07/08/12 21:42:05 CgQVlNrW
戦車部隊の数とかに反映させるのはどうする?

295:255
07/08/12 22:47:16 Ze/HFbwj
>>294
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数)
意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。
昔色々試したけどこの方法が一番楽。
戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。
でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。

296:名前は開発中のものです。
07/08/14 10:40:39 xCCtK4gZ
俺もそれでいいと思うぜ

297:名前は開発中のものです。
07/08/16 15:26:11 h1V4PbuI
個人的に装甲厚と貫通力を入れて欲しい。主に戦車戦を考えてるけど。
装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。
弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。
これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。

そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。
つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。
歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる
 ―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘
と言う形で判定する。
成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。
8人の部隊だとして、小銃と手榴弾の一般兵で8%、対戦車地雷を持った空挺部隊が奇襲して80%が目安かな。
いかがでしょうか?

298:名前は開発中のものです。
07/08/17 00:38:13 JXTrB1/T
歩兵の近接奇襲システムはとてもいい機能だと思う
それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね
重歩兵が接近できればかなり使えるな

ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど
側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。

299:名前は開発中のものです。
07/08/17 00:50:14 Rlz2nKjv
ユニットに「方向」の概念を作るって事になるね。
データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。

300:255
07/08/17 01:53:43 y6jE7psL
今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w
兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を
壊せなくなる。(それが普通なんだけど)
手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ)
方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?)

方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。
だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。
局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)


301:名前は開発中のものです。
07/08/17 19:30:09 JXTrB1/T
スパロボみたいにするのか
装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ?
俺なら後者のほうがいいな
じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ

302:名前は開発中のものです。
07/08/17 22:00:57 Hi5JDAPl
それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで
にっちもさっちもいかなくなるんでは。

ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。

303:255
07/08/17 23:02:50 QNL40TFs
ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20~100%くらい?)
貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。
で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。

経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう?

304:名前は開発中のものです。
07/08/18 20:35:23 ABdu8k7+
方向とか難しい概念を組み込むよりも
まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ

305:名前は開発中のものです。
07/08/18 21:03:20 4kX2+Py7
こういうシステムは仕様を最初に決めておかないと辛い。
あとから付け足し付け足ししてるとバグが生まれやすく、修正の作業量も増えるからね。

仕様中にある機能を実装するのは後からでも構わないけど、
その仕様は最初にきっちり決めておく必要がある。
だから方向とか貫通とかが必要かどうかってのは今のうち話し合っておくべきだと思うよ。

306:255
07/08/18 22:22:17 65Lo+Lku
最初のシステム周りを決めておくのは有効。ってかまだそこまで進んでないから
余裕で話し合えるw
>>304
我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし

盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど
使った人いる?

307:名前は開発中のものです。
07/08/19 00:29:47 VXAUG2Dx
>>297だけど、あれから少し考えてみた。装甲厚と貫通力は外せないと思う。
でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。
そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。
これは黄海の海戦で、日本海軍は155㎜・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。
火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。
陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw
重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。

>>255
製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz
エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。

308:名前は開発中のものです。
07/08/19 01:23:47 yVkSI42n
それなら戦闘画面終了後の経験値とかの画面の次に損傷箇所が確率で出ればいいと思う
艦船や戦車なら「機関損傷で移動不可!」とか「主砲損傷で砲撃不可!」とか
今までの戦闘国家は装輪とキャタピラで移動にしか関係しなかったけど
装輪の兵器はタイヤがやられやすいとかすれば面白くなりそう
それで歩兵の種類に工兵を追加して他行動で修理できるとかさ
これならもの凄い装甲の敵艦でも運がよければレイプできるかもしれないぜ
戦車は部隊で行動してるのに全車がエンジン撃ち抜かれたのかよ!
って思う人がいるんだったら
損傷した武器を使った場合の総攻撃力や行動力や移動範囲に反映させればいいよ
ただ。。。後者になると大変だけどさ

309:名前は開発中のものです。
07/08/21 03:49:54 uRsEBE7f
>>255
274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ
いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど
黒いままでよくわからないので、そのまま。
289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。

エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと
見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。
マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で
最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント
されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを
祈りつつ。がんばれ~

310:名前は開発中のものです。
07/08/21 10:08:51 evyfTVlc
それはあるかも・・・。
あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。
頑張って欲しい。

311:255
07/08/21 11:54:22 09RuxXAl
モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。
今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置
>兵器エディタに興味有り
>>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。

312:名前は開発中のものです。
07/08/22 20:03:55 01Iiclmx
ごめん、エディター落とせないんだけど。

戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ
戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。
で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、

其の一
>>255氏の言うように
命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算
ダメージ計算は、
 {総合耐久力(HP)-(命中率-回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力
で、生き残る数を判定する。
戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら
 Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定
を付け足してもいいと思う。

利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。
欠点:装甲・貫通力を入れにくい。

長くてスマン、次に続きます。

313:名前は開発中のものです。
07/08/22 20:26:39 01Iiclmx
>>312の続き。

ごめん、続かないw 一機ごとの判定方法を考えたけど、面倒くさすぎるwww

止め刺せないシステムについて意見頂戴。実際、装甲を破られない限り撃破される事は稀だったし。
どうしても納得できなければ、クリティカルヒットで貫通力無視にすれば、完全無敵も防げると思う。

>>308
損傷は作戦級以下でないと難しいな。一両ごとに判定するから、車両は一両単位のゲームになってしまう。
つまり、戦略級には向いてないよ。


314:名前は開発中のものです。
07/08/23 03:21:31 d7lnyEaS
●保守

315:名前は開発中のものです。
07/08/23 05:40:49 J+TvYoSG
海上開発部隊とかってのがあって水上にも簡易基地が作れたらいいなぁ

316:名前は開発中のものです。
07/08/23 10:15:56 ER5n9nRk
ありがちな事。
大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。

開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。
いきなり壮大な規模のスケールを目指さず
まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。

317:名前は開発中のものです。
07/08/25 08:38:25 WIfTNg55
>>316にハゲド
その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける

318:名前は開発中のものです。
07/08/25 11:20:37 Ojo25sEd
何度も言われてるけど
最低限の内容にあとで加えればおk

319:255
07/08/25 13:53:52 QGpY1A3B
27日から再開予定。
あくまでも戦闘国家のシステムをメインに考えているので今は加えるつもりはないです。
追加システムはまだ早い、けど考えるの楽し~w、って感じです。
>>312,313
そうそう。やってみると分かるけど幾ら内部処理とはいえ面倒臭すぎると嫌になる。
自分で作ったユニットのバランスチェックも難しくなるし。
>>315
助かった。建設部隊の事を忘れてたw

320:名前は開発中のものです。
07/08/30 07:00:32 JCvJ1Qud
捕手

321:名前は開発中のものです。
07/08/31 11:57:39 W/aBADBJ
射手

322:255
07/08/31 18:11:07 0e+qDLjg
カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。
兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い)
後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。
こんな時間に書いているが、暇がなさ杉

323:名前は開発中のものです。
07/08/31 21:27:03 nJvEHOBU
おつかれ!
支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。
テスト運用なら積極的にやりたいんだがな…

324:名前は開発中のものです。
07/09/02 11:48:55 UzJVH8Sf
Delで作るの結構面倒だな...
255氏版のエディタってもう落とせないの?

325:255
07/09/02 13:22:26 q8S/6T1+
>>324
欲しければまたうpするけど、全然進んでないよ。ちなみにモノはVB6。
データフォーマットが欲しければそれも用意するけど、バージョン変えながら修正
するつもりなんでかなりgdgdな形。


326:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:02:00 8CvTBJfu
兵器エディタ楽しみ!
期待してます。

327:名前は開発中のものです。
07/09/02 15:41:47 UzJVH8Sf
>>325=255氏
ぜひ、うpってください。
実は自分はDel7で同じようなもの作成してるのだけど無駄に同じもん作ってもあれなんで。
データ互換があれば作っても意味はあるかもしれんけど。

328:255
07/09/02 19:51:10 ib9IJD/S
>>327
作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな?
構造は、
ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、…
データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。
例:タイル情報
fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など)
DataList(n)↓構造体
  Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意
  BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり
n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保)

今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。
それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな?

329:名前は開発中のものです。
07/09/02 19:52:58 UzJVH8Sf
ああ、本体のほうです
どんな感じが知りたいだけなので。

330:327
07/09/02 20:00:22 UzJVH8Sf
あと、>>328見る限りはバイナリ形式ですか?
自分が考えていたのはCSV形式なんですがw

一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト
形式で作成されています。
バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング
上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が
いいような気がします。
最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう
かと思います。

と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw
とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。


331:327
07/09/02 20:06:08 UzJVH8Sf
連投でスマソ。
あと自分の案。

資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。

技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。

ランク
熟練度とか、経験値とかそんなやつ。
ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。

パイロット
将軍とか、エースとか。
ある特定のユニットにつければ能力補正。
マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。

すいません、妄想いろいろです。

332:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:00:08 xn+RApmO
あんま現代戦にこだわってほしくないな…
重要なのは汎用性。
戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。

333:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:36:53 UzJVH8Sf
戦国時代ものは難しいのではなかろうか?
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
までは補給できる...とすれば実現は可能かも。
現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。

ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。
する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。
あくまで追加オプションみたいな感じです。

ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国~現代戦
でいいのだろうか?
あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを
目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発
するのかだろうか?
ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある
だろうか?(戦国ものなら信長かな?)
あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに
あげてもらえれば助かるのですが。

334:名前は開発中のものです。
07/09/02 23:21:15 xn+RApmO
>>333
いや、古代ギリシアの戦争から現代までぐらいはカバーできるようじゃないと

人数とかは全然気にしないので脳内で1体=100人みたいに考えればいい
要は現代兵器にこだわるなってこと


335:名前は開発中のものです。
07/09/03 00:17:36 2S4WG+Um
汎用性は高ければ高いほど良いな。
ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを
出来るだけ選択できるようにして欲しい。

もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、
みたいなのだともっと嬉しいな。

336:255
07/09/03 00:20:12 a1Et+9cQ
>>331
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。
戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。
例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw

>要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに…
これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした)

最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。

337:名前は開発中のものです。
07/09/03 10:50:10 eWbJxyUS
これって仕様だけ公開してあとは好きに作らせればいいんじゃね
エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる

338:名前は開発中のものです。
07/09/03 15:47:17 HhLR3Nfm
このスレって今機能してる?
Wikiの更新止まってるっぽいけど

339:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:00:54 pkS67HlO
Wikiは俺みたいな直接製作に関係できないような人が更新すればいいさ

340:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:08:17 HhLR3Nfm
今更新するネタがないってことか?
一寸作りたいと思ったけど既にPGいるんだな


341:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:11:54 BrOn8xmM
>>340
>>337の言ってるとおり、PGが何人いてもいいんじゃね?
仕様さえ互換性があれば。
まあ、まだ仕様が決まってないので、それぞれで作成して見せ合う状態かな?>今

そういう自分も勝手な妄想仕様でDel7で作成ちぅです。>エディタ

342:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:14:37 BrOn8xmM
あと、このスレが機能しているのか?という話だけど。
最初にこれだけ需要があれば...と言われていたが、その割には書込が少ないような気がする。
書くネタがないのか、それとも人が少ないのか...
PG作成は作成で、仕様については各人でこのスレで話ししててもいいんじゃねーの?

343:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:34:58 HhLR3Nfm
>>341-342
そうだなー
じゃあ勝手に俺なりに妄想とか作成とかしてみるか
このスレ来といてなんだけど俺現代戦より
中世とかの切り合いの方が好きなんだよな
信長とか三国志とかそういうの作れるツクール作ろっかな

344:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:48:01 BrOn8xmM
>>343
お、奇遇だね。
俺もすげぇリアルな三国志作りたいのだけど、とりあえずこのスレに
参加して作れば自作のやつでも役にたつかもと思い参加してる。
特にAIとかね。

345:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:06:14 HhLR3Nfm
>>343
そうなんだw奇遇だなぁ。
AIかぁ結局一番の肝はそこだよね。
既に自作のAIできてるの?

346:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:09:55 BrOn8xmM
そんなもんありません><
だからこの機会に勉強&トライですよ
オライリーのAI本は持ってるけど、あれだけじゃできないしね。

347:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:16:19 HhLR3Nfm
>>346
俺も持ってるしw
A*の詳細な説明は参考になったなぁ。
三国志みたいなの作れるとして
武将なんかの扱いはどういうふうにする予定?

348:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:39:41 pkS67HlO
俺けっこう新しいシステム思いついた
戦車とかの部隊に指揮車のジャンルを新たに設ける(飛行機なら早期警戒機を代役、艦船は必要無し)
それで指揮車がやられるとターン中に動かせる部隊数に影響するってのはどう?

349:名前は開発中のものです。
07/09/03 21:23:58 2S4WG+Um
例えば指揮ユニットは
通常周囲3へクスの部下ユニットに各種能力の修正をしており、
やられるとその修正が無くなって烏合の衆と化すとか面白そうだな。

上手くシステム作りを出来れば、
少数で大部隊を索をもって破る、みたいな事が出来るかもな?

350:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:01:10 SGKzPFsy
>>348
>>349
Close CombatとかCombat Missionとか、戦術級のウォーゲームなんかは指揮
官ユニットがいるのが普通だけど、このスレ的にはそういうのはスレ違いなのか?

ROMってると大戦略系の話が中心だから、そういうネタが有りなのかよう分からん。

351:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:22:51 BrOn8xmM
指揮官補正というのはスパロボにもあるぞ
というのは置いといて。
大戦略系でいうと指揮官というのはなさそうね。
クロースとか、洋ゲーにはつきもののような気はする。
ただ、このスレは戦略系ゲームツクールなのであればあるでいいかと。
追加オプションということで。

352:255
07/09/03 23:35:34 OJvkVrNj
>>348,>>349
戦術系のSLGは勝手に作れ、で俺にクレ、って感じですねw
戦術系はリアルタイム、戦略系はターン制として全く別のものになるので、
自分では作れません。
>289と同様のもの
URLリンク(a-draw.com)
DLKEY:slgmap
AIなんて先の先の話だ。

353:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:25:03 DKo2s5kp
>>255
頂きました。
マップエディタのほうだったのですね~
マップ->ユニットの順ですか?>開発
自分は逆からですわw

354:255
07/09/04 00:47:11 lIqZ+bpP
>>353
そうです。今は兵装エディタを作っている所。次に兵器エディタで一応一区切り。
後はシステム、シナリオエディタが必要になるかな?

355:名前は開発中のものです。
07/09/04 22:28:31 Pd16DK6s
>>350
都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね
そういうのは別のスレで聞いてみたら?

356:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:23:50 0TD0fkdG
>都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね

その理屈は分かるような分からないような・・・?^^;
というか、戦闘国家、大戦略がベースだから
指揮官が無い、という事では。

357:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:47:18 fP1z9VSL
ツール作っているのはいいんだけど、このゲーム、絵はどうすんの?
特にユニットの絵。
今から考えておかないとツールはできたけど、絵が全然ねーよとなりそう。
どっかに兵器のグラ落ちてないかな~

358:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:56:19 fP1z9VSL
なかなか進まないな...
今進捗率12%ぐらい。
入出力部分と全体のインターフェースができたぐらい。
設定ファイルは全てテキストでCSV形式の予定。
255氏のほうが先にできそうだ。

チラ裏終了

359:名前は開発中のものです。
07/09/05 01:55:27 oXViI4fe
実機写真を入れるスペースも用意してくださいまし

360:255
07/09/05 02:25:59 huHNMDQL
これから寝るぞ~
木曜まで手が出せない・・・
>>350
現代戦では指揮官が倒れても部隊は維持できるので(代理が必ず立つ)そんな事態は起きないと
勝手にフォロー。
>>357
自分で書いておくれ、って状態。
一例として昔のゲームのエミュなどで画像を取り込んで加工するとか。
決して、決して、自分でやっているわけではないのであしからずw
>>359
用意はしてある(テキストと画像)

361:名前は開発中のものです。
07/09/05 15:25:25 EiME8Moa
このスレ見てウォーゲーム・コンストラクションを思い出した
がんばれ

362:名前は開発中のものです。
07/09/05 19:25:58 fP1z9VSL
ちょっと気分転換に戦闘シーンのサンプル。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

まあ、ただのイメージです。
3Dモデルをレンダリングして、それと背景を合成。
ネットに結構3Dモデル転がっているので、ユニットに関してはこの方法が一番手間いらずではなかろうか?

363:名前は開発中のものです。
07/09/05 20:08:06 x9xyvLvc
おお!画面が見れるとwktkしてくる。
がんばってくだされ。

364:名前は開発中のものです。
07/09/06 06:57:29 NpLkddg+
>>362
右側に勝ち目ナッシングww

365:名前は開発中のものです。
07/09/06 07:25:48 57fjkX24
M1が弾切れでM16ハーフトラックにじわじわなぶり殺される図w

366:名前は開発中のものです。
07/09/07 06:55:25 GBLezTRT
ほっしゅ

367:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:44:51 GBLezTRT
wikiにモデル例として大戦略のルールと各パラを書いといたよ。
参考に。

368:名前は開発中のものです。
07/09/09 06:50:22 h433J5wd
>>367
おっちゅ

369:名前は開発中のものです。
07/09/09 23:01:09 STpjgUVE
人いねぇ...

370:名前は開発中のものです。
07/09/11 13:35:30 vqJ+wYkK
ヒドいねぇ...

371:225
07/09/13 00:12:28 Fv8qtEyk
生存カキコ

372:名前は開発中のものです。
07/09/13 07:34:45 HtRNrck7
おやしお、浮上!

373:番号忘れた
07/09/13 23:05:30 xy70IbeI
生存。
結局戦闘国家・改買ってきた。
ルールとか明日ぐらいにwikiにうpしとくよ。

374:名前は開発中のものです。
07/09/14 10:56:39 P/JcDk0O
おながいします

375:名前は開発中のものです。
07/09/16 13:34:48 I4VqpIhe
ユニットエディタ期待age

376:名前は開発中のものです。
07/09/16 17:03:45 AfdKiZiQ
今になって急に暇になりやがった
といってもツクール完成はまだまだか…

期待

377:名前は開発中のものです。
07/09/17 01:54:08 kLtg3rQV
戦闘国家のユニットパラだけwikiに書いた。
ルールは結構ボリュームあるので書くのに時間かかりそう。

しかしwikiはレイアウトが変だ。
特にインデント。
用語のすぐ後に見出しとか書くとずれるな。
おかげで1行改行せんといかんし、改行したら変に行間あくし。
誰かwikiデザインで定義しているタグ直してくれい。

378:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:46:00 7YPlI+mc
保守

379:名前は開発中のものです。
07/09/21 21:52:18 x0duWBsa
1年放置しても落ちないような板だし保守はいらないぜ

380:255
07/09/28 15:46:47 ZUVLMtUP
死亡カキコ
兵器エディタ作る暇なし、せめて3日まとめて取れれば・・・

381:名前は開発中のものです。
07/10/01 01:33:15 8dUmQZPB
安易な脂肪は許さん!

382:名前は開発中のものです。
07/10/01 23:31:40 hXYYpU/C
ユニットエデェタ作りましたー。
DLKey:moon
PASS:uniteditor
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

戦闘国家ベースでこのスレの意見を出来るだけ取り入れました。
今後も改良予定。

Javaだけど。

383:名前は開発中のものです。
07/10/02 00:54:56 DmVhnVhx
すげーーー!激しく乙です!!
俄然wktkしてきたのですが。
早く遊びたい!

これでとりあえず模擬戦闘だけでも出来るようになりませんか?
文字だけの簡単なので十分ですので。
そしたら、ユニット作って遊べる!!

384:名前は開発中のものです。
07/10/02 21:02:51 xYedVG3Z
>>382
GJ!!!!!!!!!

できたら縄文・弥生と中世・近世の間にもう一つほしいところだが…
凄く、もの凄く期待しています!!

385:名前は開発中のものです。
07/10/02 22:26:22 os7wuCi7
>>255
激しく乙です。
しかし、Javaで来ましたかw
てっきりVBだと思いましたが。

ところでこれって1兵器=1ファイル形式ですか?
あと兵装コスト計算したらなぜか入力してた兵装まで「none」になったのですが...

386:PS研究所所長
07/10/03 22:15:59 MtDNYvrn
テスト

387:PS研究所所長
07/10/03 22:37:07 MtDNYvrn
戦略SLGツクール@ wikiでぽんさんを名乗っていたものです。

次期verを今週末にはUPできそうです。
追加兵器にあらたに護衛艦でヘリ空母のひゅうがを追加。
こんごうの後継機のながとを追加しました。

震電改、蒼電、深山、忍者(OH-1)にレーダー対策、赤外線対策を追加。
大和、武蔵、筑摩、赤城、ひゅうが、ながとにも同対策を追加。

おやしお、竜宮、海雀蜂の射程UP

99式りゅう弾砲の射程UP、F-35ライトニング、YF-23、X-29、F-22、B-2、RAH-66のステルス性能ダウン。

日本兵の能力UP、武器を機銃に変更。機械化歩兵の能力UP

ハワイ攻略戦の難易度を下げました。

米西海岸上陸作戦の難易度を徹底的にUP

巡航ミサイルを廃止(戦力差がありすぎて、2.3ターンで負けるから)




388:PS研究所所長
07/10/03 22:46:09 MtDNYvrn
注意事項として、難易度はワールドアドバンスト大戦略での上級者向けなので初心者や中級者にはお勧めできません。
何故なら最初の方で普通にF-22等が飛び交い、どこかで奇策を考え攻略しないと規定ターンを過ぎて負けてしまうからです。
敵は米なので山本五十六が警告したような戦場を味わえるので、耐えて、敵の戦力が弱まったら攻めるなんてことはできません。
耐えている間に規定ターンオーバーで終了か運河のごとく攻め入る大群に全滅させられかのどっちかなので・・・・・。

389:382
07/10/04 00:19:49 SvpudTUV
>385
今のところ、一つのファイルにすべて書き込まれています。
一兵器=一行ずつ CSV形式です。

>入力してた兵装まで「none」に
計算時に弾数を入力していないと無意味な兵装と見なされ、
自動的に「none」になります。
1~4の換装パッケージの弾数がいずれか1以上であれば大丈夫なはずです。

…入力途中でコスト計算しちゃう可能性を考えてなかったですね。
まだまだ改良の余地がありそうです。


あと紛らわしくて申し訳ないのですが、私は255氏ではないのです。
むしろ255氏主導の開発に水を差してしまったような気がしてガクブル。

390:名前は開発中のものです。
07/10/04 05:47:12 tVlcJG/k
>>382
382氏、255氏スマソ。
吊ってくる...

391:255
07/10/04 14:48:31 N8CZXprO
>>389
既に仕事で水を差されているから問題なし・・・
お疲れさまです。

392:名前は開発中のものです。
07/10/04 18:48:11 0SDOiX7p
とにかく頑張れ!
俺にはエディタで作ることしかできない…
もしツクール(仮)が完成したらテスト作品を一番に作り上げるからな!

393:名前は開発中のものです。
07/10/04 19:51:00 sxZnD3cC
>>382
プログラムの知識が皆無の俺は
ただただ応援するだけだ

みんなの悲願を叶えてくれ

394:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:17:34 /z/JpBp+
α版がまず見てみたいなぁ

気楽に頑張ってね・・・

395:名前は開発中のものです。
07/10/07 13:37:58 YbMKM+DC
>>382
に、うpされているのが消えてしまっている orz
誰か再うpしてくれね?

396:名前は開発中のものです。
07/10/08 02:04:48 YT04dXf8
>395
再うp
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

397:名前は開発中のものです。
07/10/08 08:23:33 Nx9jmoYh
特定ユニットに対する、攻撃力や防御力修正みたいなのを付けれないかな。
例えば、各ユニットに任意でユニットNo.みたいなのを付けれて
相手がそのユニットだと予め設定しておいた補正が入る、みたいな。

ユニット間の得意苦手の相性が付けれるので、駆け引きが熱くなる。
この相性補正を付けれるようにしてくれれば、
ファンタジー系のSLGがぐっと作りやすくなるんだが・・・。

398:名前は開発中のものです。
07/10/10 07:43:54 AoNQW2Ym
それには賛成。
だが、それよりも早く、一刻も早く一通りの完成版が見たい。

399:名前は開発中のものです。
07/10/10 10:34:48 nuUU8gXZ
>>397
それいい!
だが、どうせなら武器ごとに相手に対する相性補正を出来るようにした方がいいな。

例えばビクザムに対して、通常兵器とビーム兵器で相性の差をつけたり
ファンタジー系のユニットで、通常攻撃と魔法攻撃で相性の差をつけたり。

ラングリッサーの、戦士>騎兵>弓兵>戦士や
キングオブキングスの、エルフ>ゴブリン>ハーピー、
属性による、水>炎>土>水みたいなのも再現できるね。

現実兵器としても、
対人用のガス弾や、対戦車用の地雷とかできるかも?

400:名前は開発中のものです。
07/10/11 15:50:02 uZ+H5mzm
エヴァに対して、通常兵器だと攻撃にマイナス補正がつくとか?
僧侶はアンデットモンスターに対して、攻撃にプラス修正がつくとか?
韓国兵は日本兵に対し、攻撃力にプラス修正がつくとかw

ユニットで相性の三角関係を作る事が出来れば対人戦では面白そうだな。
戦国時代系なんかでも、騎馬>歩兵>槍兵>騎馬
みたいなのも有りかも。
リアル性の再現というより、ゲーム性として面白くなるのがいいね。

401:名前は開発中のものです。
07/10/12 18:57:41 a8jJbrw/
完成wktk!!

402:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:54:26 0KHYhkrn
期待。

403:名前は開発中のものです。
07/10/15 01:46:57 14V+xf6A
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

ちょっと作ってみたのですがお試しください。
自作の既存のSLGを再利用してみたのであまりスレの
意見は取り入れていません。
行動ポイントシステムくらいですね同じなのはそれもちょっと違うのですが。
戦闘国家や大戦略とは違いボードの作戦級SLGツクールになっています。
詳しい説明は後日アップします。


404:403
07/10/15 02:02:53 14V+xf6A
失礼しました。
必要なファイルを同梱し忘れていました。

以下が正しいファイルです。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

405:名前は開発中のものです。
07/10/15 02:15:31 ytGxoLOX
>>404
GJ
少ししか見てないけどだいぶ形になってるようですな
あとはグラフィックを揃えたり細かい仕様を追加すればいいかと

406:名前は開発中のものです。
07/10/15 02:27:56 ekPuxlAn
おお!?
やり方が分からないから遊べないけど
ゲームの形になっているっぽい?

407:403
07/10/16 01:29:11 rY5lSCss
皆さんの趣向に合うか不安ですが再アップしました。
ちょっとバグとりしましたがまだ停止バグがあります。
サンプルシナリオを少し進めました。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)


408:名前は開発中のものです。
07/10/16 15:21:26 ojPhfQBz
>>407
ぬおおおおGJ!!!
さっそくやってみる!

409:403
07/10/17 01:57:36 lR7JARa2
停止バグを除去。
むやみやたらと攻撃するバグを除去。
サンプルシナリオ「バルバロッサ作戦」が一応形になりました。
ソ連軍の配置、増援が終了です。
でもまだバグあるので引き続きでデバッグします。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

410:名前は開発中のものです。
07/10/17 02:10:56 kaHwQ+cj
乙ですよー!

411:名前は開発中のものです。
07/10/18 13:51:18 w/vmk21w
>>409
やってみました。

各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。
どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、
そのほかの行動は一切できなかったです。

その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、
ユニットが全部きえてしまいました。

環境はXP(MSE2002)sp2
もう少しいろいろと試してみます。

412:403
07/10/19 01:15:10 N38C/2eA
>>411
プレイありがとうございます。
何かあればご報告お願いします。

残っていた停止バグを除去。
補給線チェックを厳しく。
ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。
詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは
でないので後の課題ですね。
移動フェイズでは選択中のユニットは
行動終了しないと次のユニットは選択できません。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

413:名前は開発中のものです。
07/10/19 20:42:54 y3arWvEN
>>412
乙!!いつもお疲れ様です!

414:名前は開発中のものです。
07/10/25 22:39:08 hGgzN7TF
保守

415:名前は開発中のものです。
07/10/28 00:48:15 tvweWgaI
ほしゅ

416:名前は開発中のものです。
07/10/30 00:14:37 1FJJg5sQ
sage

417:名前は開発中のものです。
07/10/30 00:29:53 fuNv9ErH
最近このスレ停滞しているね・・・。

418:名前は開発中のものです。
07/10/30 19:21:00 1FJJg5sQ
完全版ができれば俺が作品を投下するから一気に盛り上がるけどね

419:名前は開発中のものです。
07/10/31 18:27:25 cRSL7+lN
応援しているよ、職人!

420:名前は開発中のものです。
07/10/31 20:24:10 9fNSXul8
お前も働けよ、乞食!

421:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:21:56 NT4eONvY
そりゃ、やる気が持続でき、暇な人じゃないとすぐには作れないよ。
普通、モチベーションの維持も大変だし、忙しい人だと開発が何年もかかっちゃう。

そして、大抵の人は飽きて放置に。
すると新たにやる気がある人が現れる。そうして、スレは無限ループへ・・・

422:名前は開発中のものです。
07/11/07 00:10:42 hi4/PQ/t
412のファイル、もう流れちゃってるな。。。
再うp神(というか製作者殿)降臨希望!

423:403
07/11/07 00:46:30 8bBNUIoR
>>422
現在、鋭意製作中ですので新バージョンはもう少しお待ちください。
さらに新シナリオ付ける予定です。
今度はSFか戊辰戦争ネタです。

424:名前は開発中のものです。
07/11/07 02:04:12 pe9TaLm1
>>412ってSLGのツクールなの?

425:403
07/11/09 01:43:50 nziyksTF
新シナリオはちょっと後にして取り急ぎ現在バージョンをアップしました。
防御側首都を占領すると設定したグラフィックと文を
表示させることにしました。
勢力名の設定も可能です。
ヘックスのグラフィックも変更可能にしました。
また前バージョンのシナリオデータとセーブデータの
変換機能も追加しました。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)


426:名前は開発中のものです。
07/11/09 23:58:04 Y+yP4JRI
>>425
何はともあれ乙!
さっそく動かしてみる

427:名前は開発中のものです。
07/11/10 23:54:45 uTkspVjr
戦闘システムが複雑すぎてよく分からんかったなぁ
普通に戦闘国家みたいな8対8のバトルにはできないの?

428:403
07/11/11 01:33:46 TBdruUKl
>>427
今度、ドキュメント類もアップしようと思ってます。
戦闘国家や大戦略は現実性を捨て去ることでゲーム
として成功していますがそれは違うだろうというのが自分の意見です。
だからSLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
このスレ的には本流ではないと自覚しています。
ただ、こんなゲームもあると思っていただければ幸いです。

429:名前は開発中のものです。
07/11/12 12:05:53 MUqVLoEN
うーん、そいつはがっかりだ

430:名前は開発中のものです。
07/11/12 13:21:58 wHNZDcLF
> SLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
> このスレ的には本流ではないと自覚しています。

いやいや、SLGの制作ツールを目指しているのなら
全然問題なし!期待しています!

でも正直、自分も遊び方がよく分からなかった・・・。

431:403
07/11/13 01:09:36 Tf3iiVk7
>>430
ありがとうございます。
そういっていただけると励みになります。
取り急ぎ第一ターンのリプレイと昔のヘルプファイルを同梱します。
リプレイは徐々に増やしていく予定です。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

432:名前は開発中のものです。
07/11/17 08:06:12 WnFtYK+B
もうちょい分かりやすくしてほしいね

433:403
07/11/19 00:58:34 ogF9zCSN
>>432
努力します。
ちなみにどの当たりでしょうか。
全部とか言われるとての付けようがないので。
よろしければご教授ください。
しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。

防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは
無条件で後退します。
基本的にマップは左右で攻撃側と防御側に分けてください。
上下には対応していません。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

434:名前は開発中のものです。
07/12/01 21:24:51 0kiRTKu5
あれだ、説明書にあたるものが無いのが致命的

エディタの使い方を詳しく説明していただきたい


435:名前は開発中のものです。
07/12/07 07:15:28 WO6iJBEr
終わったな


誰か戦闘国家ツクールきぼん

436:名前は開発中のものです。
07/12/07 09:59:12 k6UFMPCH
じゃあぼくがつくる

437:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:30:59 JuayGhO1
俺も作ってみるかなツクールで

438:名前は開発中のものです。
07/12/10 13:28:42 whAu7fkS
進捗状況がわからないから停滞しているのかすら判断ができんね

439:名前は開発中のものです。
07/12/10 18:40:16 xhRgxKcB
実際説明書を作るほど面倒な事はない

440:名前は開発中のものです。
07/12/16 08:06:30 KzRUCnUZ
誰か作れ

441:名前は開発中のものです。
07/12/16 09:42:17 rktENoge
今までのプログラマの方々が開発を進めているのかいないのかよくわからんし、
それとは別にみんなで作ってみようか

442:名前は開発中のものです。
07/12/16 14:58:11 JNlwvo1t
>>441
頼んだぞ。期待している。

443:名前は開発中のものです。
07/12/16 20:54:41 w7luvdbx
まずヘックス書くルーチン書いてみよう

444:名前は開発中のものです。
07/12/16 21:09:07 bqdV1mqY
ヘックスの移動範囲探索ってどうやるんだよ

445:名前は開発中のものです。
07/12/16 22:32:50 rktENoge
プログラムはよくわからんが、
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし

446:名前は開発中のものです。
07/12/16 22:43:22 w7luvdbx
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
他スレからパクって来たよ

447:名前は開発中のものです。
07/12/16 23:48:34 bqdV1mqY
いや四角だったらできんだけどヘックスとかめんどくさいw

448:名前は開発中のものです。
07/12/17 00:36:00 TgjiTvUr

■◇
◇■◇
■◇■◇
◇■◇
■◇

ヘックスをマス化させ周囲探索

さあ作れ

449:403
07/12/17 01:06:26 nopMUzmH
ご無沙汰しています。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
その変換ルーチンを作れば難しくはないですよ。


450:名前は開発中のものです。
07/12/17 16:54:26 H+pzi+F6
>>448
ちょっと感動したwこれなら簡単だな

>>449
頑張ってください
wktkしてます

451:名前は開発中のものです。
07/12/22 07:15:44 e680KxNP
超期待
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ

452:名前は開発中のものです。
07/12/22 09:11:03 iiN20pvL
URLリンク(www17.plala.or.jp)


453:名前は開発中のものです。
07/12/22 16:12:59 z0rRhSqP
きれいなお姉さん注意

454:名前は開発中のものです。
07/12/23 12:32:51 KBMNvYZH
なにか懐かしいものを見た

455:403
07/12/24 00:43:59 pFTR5As0
ご無沙汰しています。
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。 

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

456:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:23:56 eIuLutXA
クリスマスプレゼントだー

457:403
07/12/25 01:35:49 FPaqlU+W
<<456
特に意識したつもりはないいんですが、
もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか
試してみてください。

458:名前は開発中のものです。
08/01/02 07:26:56 SibJkFtc
クソ
いつも気が付いた時には落とせないorz
環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・
403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん

本当にお願いします

459:名前は開発中のものです。
08/01/02 07:27:36 SibJkFtc
ごめん
sage忘れた
orz

460:名前は開発中のものです。
08/01/02 09:18:29 PK9hXNv9
サイトで公開されてるのと同じだよね

461:403
08/01/03 22:33:43 cBlzxj+O
>>460
それは言わない約束ですよ。
403を名乗っている意味がなくなります。

462:名前は開発中のものです。
08/01/15 10:05:17 tkMYZyQT
保守

463:名前は開発中のものです。
08/01/21 18:38:05 8M4udLqz
ゲ製板で保守とか初めてみたわ

464:名前は開発中のものです。
08/01/21 19:54:40 J2VMmkdx
腐るほどあるわ

465:名前は開発中のものです。
08/01/23 23:00:00 061hhF7A
もう一回うpうp!

466:名前は開発中のものです。
08/02/05 03:01:20 vWrJzamu
うp!うp!

467:403
08/02/06 01:14:26 8FBaNxm6
サイトと前回のアップではエディターが付属していなかったので
再アップどうぞ。
これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

468:名前は開発中のものです。
08/02/09 23:38:45 s18EnpCR
今日このスレッドに気づいた。

403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。

469:名前は開発中のものです。
08/02/17 00:02:02 02httV2B
>>467
再うpきぼんぬ

470:名前は開発中のものです。
08/02/17 11:13:03 AxJI71Ih
>>467
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい

471:名前は開発中のものです。
08/03/03 00:00:10 hqkNBvsp
>>403
是非とももう一度うp1していただきたい…

472:名前は開発中のものです。
08/03/03 07:07:25 fzxLdmwj
ゲームを作るのなら、Javaがおすすめ。Eclipseなどの無料のツールが多いので

また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える

それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい

例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
例えばまず補給機が飛行機に補給をして、それから飛行機が行動する場合など
こういう思考をしらみつぶしに考えろ

473:472
08/03/03 07:30:55 fzxLdmwj
最初は単純な思考のAIでも、結構遊べると思うね
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する

こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える

プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる

474:名前は開発中のものです。
08/03/03 14:23:19 hqkNBvsp
>>472-473
じゃあお前が作ってみろよ
口で言うだけなら誰にでもできる

475:名前は開発中のものです。
08/03/03 20:13:50 OXitHyE7
>>473
それだと膨大にならない?

対案
行動結果もしくは行動自体を点数化して
ユニット個別の得点の増減より全体の高得点を目指す

どうだろ?


476:名前は開発中のものです。
08/03/04 00:56:32 xXNmD+bo
>>475
行動を点数化して点数の高い行動をとるというのはAIのよくあるパターン。
定番ですね。
あと>>473のはルール・ベースのAIだね。
一番最初に条件に合致した行動をとるというやつ。
AI関連はオライリーから2冊ほど出てるので読んでみるといいよ。

それよりもJavaだAIだという前に「ちゃんと開発する」というモチベーションを
保つのが先決。
このスレの状態見たらわかるだろwww

人数少なくてもいいから、ちゃと継続して開発できる人間がいれば、そのうち
物はできる。
え? 自分ですか?
ローカルでちまちまやってるけど全然すすまねー。
サカつくとか日常の障害がおおすぐるwww

477:475
08/03/04 02:15:11 TpXSoD+u
>>476
ありがとう。読んでみる。
ただ
「モチベーションを保つ」これが一番むずかしい。
で雑談するうちにまたやる気がでくる?を待つネライ。


「オライリー」知ったしさ。また前進できる。


478:名前は開発中のものです。
08/03/04 21:37:06 xXNmD+bo
ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。

実例で学ぶゲームAIプログラミング
サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント
ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している
ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている

どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。

これ以上はスレチなので以上ね。

479:名前は開発中のものです。
08/03/04 21:49:29 xXNmD+bo
基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。

まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。

更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中
の1行動してプログラミングする。
 

480:名前は開発中のものです。
08/03/04 21:52:27 xXNmD+bo

 自機のダメージ<ある基準のダメージ量 -> 修理行動
  一番近い都市に移動開始

 自機の燃料<ある基準の量 -> 補給行動
  近くに補給車がいるか?
   YES -> 補給車のとこまで移動&補給
   NO -> 一番近くの都市に移動開始

 自機は占領可能?
  YES -> 近くに占領可能な都市があるか?
   YES -> その都市に移動開始
   NO -> 次の行動に
  No -> 次の行動に

 戦闘行動
  自機が移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 敵との戦闘における自機の被害と
                                敵の被害をリスト化
  リスト化した中から自機の被害が一番小さい且つ敵の被害が一番大きい敵を選択
   移動&戦闘
  自機の被害より敵の被害が少ない戦闘しかない場合 -> 戦闘しない、次の行動に

 次ターンに備えての移動
  当ターン+次ターンで移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 以降は上と同じ
  選択した敵に向かって移動

すげぇ、大ざっぱwww
実際は戦闘可能な敵がいない場合は、敵の都市の近くにいる敵に向かって移動とか
(占領部隊の保護)、占領可能であれば戦闘を避けて、ひたすら敵の都市に移動とか
自機は破壊されてもいいから、無理矢理戦闘して相手を削るとかいろいろ行動はある
と思う。

481:403
08/03/05 01:09:28 UegEDd7m
本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。

482:名前は開発中のものです。
08/03/05 01:24:12 oQLLaGbn
それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。

ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。

483:名前は開発中のものです。
08/03/05 01:41:36 v3dPUkG3
今おれが作ってるやつはツクールではないが、

司令部クラス(複数の軍団を管理)
   |
軍団クラス(複数のユニットを管理)
   |
ユニットクラス

①司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。
②立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え
③「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動
「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動
といった命令を軍団が各ユニットに通達。

といった感じ。ま、参考までに。

484:名前は開発中のものです。
08/03/05 18:48:08 zsLRFDSA
少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい

485:名前は開発中のものです。
08/03/05 22:18:35 oQLLaGbn
>>483
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
その方が自然だよなぁ。
三校になる。



486:名前は開発中のものです。
08/03/05 23:16:28 Y+QVUtKb
>>485
目的によるユニットのグループ化と言うよりは現実の編制や指揮系統をモデル化し
てるんだと思うが。
リアル系のシムなら現実の指揮系統やテクニックを参考にすると良いんじゃない。

487:名前は開発中のものです。
08/03/06 01:19:44 kwifUrel
けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。

488:名前は開発中のものです。
08/03/06 05:28:06 KD2fh7mp
>>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
URLリンク(www.amazon.co.jp)

Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
URLリンク(www.amazon.co.jp)

489:475
08/03/06 17:39:06 AfG8RQ7W
488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。

483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。

その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?

となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と
俺のAI破ってみな! 的なコトになる?

478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。
  どうだろ?



490:名前は開発中のものです。
08/03/17 05:10:50 zIoJClqK
ユニットを作ってみた。

DLKey:hex
URLリンク(uproda.2ch-library.com)

491:名前は開発中のものです。
08/03/19 19:20:44 0cBaaRjA
>>490
もう、すでにないよ...orz

492:名前は開発中のものです。
08/03/20 22:03:44 4NACQ1i9
そこはDLKeyをつけると
1日待たずに消される様だ。

493:名前は開発中のものです。
08/04/05 17:01:38 Kq9FiDh7
ここはもう止まってます?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?

494:名前は開発中のものです。
08/04/08 03:10:02 KXX4bnE0
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)



495:名前は開発中のものです。
08/04/23 01:47:51 gg06xRT5
戦闘国家・・・懐かしい響きだ。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。

496:名前は開発中のものです。
08/05/21 07:06:59 qfR+ugEB


497:名前は開発中のものです。
08/06/07 08:58:53 6DzFO0a2
しゅ

498:名前は開発中のものです。
08/06/07 23:02:27 W+HzPQFe
【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

499:403
08/06/22 23:16:21 H3QdIUtn
皆様、ご無沙汰しております。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました
のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。
未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。
コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。
ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが
なかなかその時間がとれません。

500:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:35:38 /sA5wLNs
HPどこー

501:403
08/06/23 23:01:33 zN1p2L3t
>>500
こちらにURLを貼る勇気はないのですが「2020」で検索していけばたどりつけます。

502:500
08/06/23 23:31:14 /sA5wLNs
黒い網網のHPでよろしいのかしら

503:403
08/06/24 00:28:49 qZ9/W43S
>>502
たぶんそれです。網網は六角形のヘックスです。

504:500
08/06/24 02:54:24 8rQ+yeoD
陰ながら応援してます。
∠(`・ω・´)

505:500とは別の人
08/07/05 18:35:29 tV9nRI5Y
ググってみても見つかんないんですが、何ページ(検索画面の下にある番号のこと)目ぐらいとか
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><

506:名前は開発中のものです。
08/07/07 13:17:11 BoU0a2bA
あぁ、三州騒乱の人?
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない?
なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ
妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて
最初HSPかと思ったわ
詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい

507:403
08/07/08 01:01:04 FzKjX1m5
>>506
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので
設計がまずい点はあります。
ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置
したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー
側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで
再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。
全ユニットの再帰を移動力以上に5回も6回も行えば遅くもなると思います。
再帰をなんども呼び出しているのはルールベースではなく幾何的に彼我の
戦力配置を認識するところにあります。
一言で切って捨てるのではなく有用(と自分だけが思っているだけかも知れませんが)
なところは取り入れそうでないところは反面教師にする。
そういう材料すらWindows関連のSLGでは少ないのですよ。
PC-UNIXはちがうかもしれませんが。
今回公開したのはSLGを作るのに20~30年前とスタートラインが一緒で蓄積が
ないことに不満があったからです。
どうしても個人や企業にノウハウが蓄積されて一般に公開されない。
あとはここで吠たえてもしょうがないので残りはブログに書きますが506さんも
いいルーチンや設計があったら公開してください。
現在のものとは言わないので過去のもので良いのです。
それが底上げにつながりこのどうしようもない国内SLGの状況を打破することが
できるかもしれません。
長文失礼しました。

508:名前は開発中のものです。
08/07/15 23:03:21 5T1kmJoc
ユニットをドットしてみた。

URLリンク(web1.kcn.jp)

509:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:17:39 QFdFTq6X
なんで大戦略クローンってないんだろ?

510:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:37:11 jnt62Ia+
>>509
大戦略自体がもうあまり面白くないからです。
発売当時は斬新で面白かったのですがすでに耐用年数
をすぎた古すぎるシステムだからです。
ですので最近は貧弱な土台で改良しようとするから
無理がでます。
だから常に改善案がだされます。

511:名前は開発中のものです。
08/07/19 08:12:25 sCpCpc+9
三国志もね

512:名前は開発中のものです。
08/07/20 09:08:53 zgBZw03q
大戦略無双って名前にすればよくね?

513:名前は開発中のものです。
08/07/21 11:34:11 dGXIyiO0
ウォーゲームコンストラクションをWindowsリメイクすれば、>>1の出来上がり

つくづく不思議、なんで復刻しないんだろう?

514:名前は開発中のものです。
08/07/21 17:26:07 FWkbXATb
>>513
単純にシステムソフト・アルファーが売れないと思っているか、
やる気がないかでしょう。
現在では自分のところでは開発能力がないという問題もありますね。
なにかの間違いで出る可能性もまだあるんじゃないですか?

515:名前は開発中のものです。
08/07/28 18:16:43 54ZWJEQS
バカだなぁ
そんなコンストラクションなんぞ出したら本家大戦略が売れなくなるから
だろうw

516:名前は開発中のものです。
08/07/28 21:43:49 oBIpg8SY
>>515
確かに大戦略終了かもしれませんね。
ただ、RPGツクールのような展開もあり得たんじゃないでしょうか?


517:名前は開発中のものです。
08/08/04 15:04:10 HXjMKfuK
既にでてるよ、大戦略ツクール(大戦略Perfectシリーズ)。
3.0では地形も含めほぼすべての要素をかなり自由に作れるようになっている。


518:名前は開発中のものです。
08/09/01 03:24:11 bse0MuXp
過疎スレ

519:403
08/09/04 01:09:24 pX6gbv49
ご無沙汰しています。
私は他のソフト開発とか本業とかあるので誰か開発する人いませんか?
大戦略シリーズもいいんですが商用で販売とかの選択肢もあるソフトだと
もっと可能性が広がるかもしれませんよ。
過去に開発していた方も最近はどうでしょうか?

520:名前は開発中のものです。
08/09/04 13:44:54 dg1Eh2XC
言いたいことサッパリワカンネ

521:名前は開発中のものです。
08/09/04 19:23:25 dFW0X9Im
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
URLリンク(news4xbox.blogspot.com)

522:名前は開発中のものです。
08/09/06 16:27:41 m4rdDfr3
>>403のページが2020で検索しても見つからないんですが…

523:名前は開発中のものです。
08/09/06 17:08:24 HhBDBiVw
>>522
他のキーワードと組み合わせればいいと思うよ

524:名前は開発中のものです。
08/09/17 09:34:52 LpntCSLI
>>519
ねーよ
必要なのは戦闘国家のみ

525:231
08/09/24 17:42:24 CRXyCy1o
1年以上かかって、やっとマップエディタができた
しかもFlashで・・・
URLリンク(slg-tool.com)
マップだけ作れても面白くもなんともないけど、まぁ試してみて
登録があるのが面倒だけど、メルアドとか聞かないから。
マップの絵柄はまだ8種類だけ。移動はドラックか縮小マップをクリックで

526:名前は開発中のものです。
08/10/04 03:49:12 bkAISMS3
それいいな

527:名前は開発中のものです。
08/10/09 01:18:53 zHtStHt4
403が作ったゲームの最新作はどれなの?
北海道戦争ってやつか?

528:名前は開発中のものです。
08/10/09 09:40:06 Gw7qm3mC
しかし>>1の書きこみを見るだけだとAOEのようなRTMの用にも見えるな。

529:名前は開発中のものです。
08/10/17 19:45:33 wQAywtM0
>>525
FillとかLineが欲しいです・・・。


530:403
08/10/18 22:37:04 Mp3nkipI
ご無沙汰しております。
>>527
発表の時系列的にはそうなっていますが、北海道は最初期に開発していたのを
HDからサルベージしてきたので先祖返りしている部分もあります。
最新作はハワイの方です。
HDには未発表で作りかけのゲームが10ほどまだあります。
自分で完成させる気力のなくなったゲームもあるので商用利用可能で
ソース付きで配布する計画もあります。
ただ、商用に耐えるかはなはだ疑問ですが。
>>525
お久ぶりです。
開発されているようで安心です。
頑張ってください。
こちらは青色吐息になりつつ進んでいます。

531:名前は開発中のものです。
08/10/24 16:25:48 R/++m978
桃色吐息と混じってないか

532:名前は開発中のものです。
08/12/14 18:22:24 GyhGoO04
オハイオ級、浮上!

533:インプルーブド
08/12/15 23:58:29 oApgZJtC
戦闘国家・パーフェクトがついに発売決定。
開発メーカーはKOEIです。

今回はかなり期待できる!!!!!!

前作のニューオペレーションやレジェンドを覆す、
ファン待望の新作。
○○書店がついに著作権を売却。
これで、サイコーのSLGが楽しめるよ。

発売日は2009年1月1日だって!!

もう今から、待ちきれない(神)
なんて、無いよな・・・

534:名前は開発中のものです。
08/12/17 02:01:44 qoLPDusT
開発KOEI?さらにグレードダウンしてるじゃないか。
バグ満載&パワーアップキット商法。ユニットに糞藝爪覧を追加。

三國志や提督の決断みたいなシミュレーション性のかけらもない
トンデモ作品を最高とか思ってる人ですか?

535:名前は開発中のものです。
08/12/17 12:36:29 8Fn//H8t
ルーデルが乗った航空ユニットは車両に対して無敵。
特に戦車に対しては+270%の攻撃力補正、+240%の防御力補正、
+40%のクリティカル補正がつき、さらに何発被弾しても落ちない。

536:名前は開発中のものです。
08/12/17 16:42:13 ZlN0kHHP
>>534
おい
提督の決断Ⅲは傑作だぞ

537:名前は開発中のものです。
08/12/18 00:40:36 UZ0UaX9A
全国版も名作

538:名前は開発中のものです。
08/12/18 11:23:32 +xfi28An
>>533
やるならグロバをベースに作ってほしいな
何であそこまで改に拘るのかが謎

ゲームバランス以外の全ての点でグロバが勝っているというのに

539:名前は開発中のものです。
08/12/18 17:37:46 yq7iRHO0
グロバはソニーが権利を持ってるって推測も

540:名前は開発中のものです。
08/12/19 22:51:00 Gjs25Qos
>>536
たぶん当時の光栄は意図的にやっているでしょうが、
普通にプレイして日本軍がハワイを攻略できるのは思考ルーチンが悪くても
デザインで難しくするか、ゲームバランスを調整するかなんらかの措置をこうじて
いないものはシミュレーションとは呼ばないのですよ。

541:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/01/12 15:55:35 vQLZl9xX
新戦闘国家 ~決戦~


新戦闘国家を元に開発を開始したのでアイデアがあれば出来るかぎり取り入れたいと思います。
ストーリー、マップは第二次世界大戦を元に作り上げるのでよろしく。

画像UP所には開発中の画像があるので良かったら見てください。

完成予定は遅くて3ヶ月はかかりそうです。

542:名前は開発中のものです。
09/01/12 16:51:26 UgGi2iMx
>>541
もしかすると余計なおせっかいかもしれませんが
2chで告知するときは8割か9割ほど完成してからのほうが良いですよ。
これまでさんざん叩かれて挫折してきた人を見てきましたから。

543:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/01/12 20:02:19 vQLZl9xX
>>542

どのスレにもある意味で特殊な人がいるから最近では気にしていないのだ。わっはっはっはwww

544:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/01/20 21:16:36 YlBMI7mU
架空兵器を入れるか、入れないか・・・・・。

545:名前は開発中のものです。
09/01/21 12:00:22 U0QUqV5y
架空の色物キャンペーンシナリオが欲しい。
・枢軸仏独 vs 連合英米伊 北アフリカ大戦車戦
・牟田口アフリカ軍団 補給線をぶっ飛ばせ!東アフリカからエジプトへ!チハもでるよ!


546:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/01/21 18:20:40 hHDZ+Zud
>連合英米伊

基本的に日本軍が中心で設定も日本側になっています。
国力も含めて正確に数値を入れておりテストプレーをしたが地上戦ではスカッドミサイルが雨のように降ってくるわ、
押し返しても海岸では30隻以上の大艦隊が待ち構えている状態で制空権、制海権も奪取不可能。

どこをどのように奇襲してやるかを計画しないとまず無理な難易度になっている。
架空兵器を入れない限りではワールドアドバンスト大戦略並みになる。

ちなみに連合軍が相手なので英や露も相手に戦う面があるので力押しは絶対に無理。奇襲なくして勝利はない。


547:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/01/21 18:25:02 hHDZ+Zud
ああ、書き忘れたが普通では敵はヘリを多く飛ばしてきたけど
普通にステルス爆撃機等を飛ばすようにしてあるので、そして機械化歩兵は米軍兵器になっている。

完成は一ヶ月はやまって二ヶ月後になりそう。もっとはやまるかも・・・・。

548:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/02/15 19:07:23 7JABrdjj
テストプレーの段階まで進んだ。
現段階での日本の最新兵器も取り込んだ。

そして疲れた・・・・・。

明日からテストプレーで調整に入るが、入れて欲しい兵器があれば申してみよ。


549:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/02/16 20:01:56 0Eoq6cKG
難易度が高すぎるのは問題だと思った。
敵を海岸まで押し返したら、27隻の艦艇、潜水艦に囲まれていた状況。

あたご、あしがら、あすか即撃沈。大和は魚雷を6発くらって撃沈。
飛んで来るのはF117爆撃機とF23の大群。練度の高い防空兵器もなんとやら・・・。

新戦闘国家のCPUと敵の国力を強化しすぎた。
やりすぎはよくないです。難易度を元に戻す作業をしなくては・・・・。



550:名前は開発中のものです。
09/02/18 05:17:48 B4cj8Z1t
>>549
スクショお願い

551:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/02/21 10:38:05 hqAPs+V0
>>550

簡単に撮りましたが、画像だと伝えづらいですね・・・・・。

URLリンク(hp.jpdo.com)()&br()

552:名前は開発中のものです。
09/02/21 11:16:13 j02JnZld
ワロタ

553:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/03/22 19:50:41 m8XpAI8I
ここって専用UPロダはないのか!?
ほぼ完成したので来週の土曜日にUPするのだが・・・・・。

しかし、テストプレーで一ヶ月もかかってしまった。
各面の攻略の最長時間は約9時間45分だった。
その時のあしがら(金剛の後継機)の撃墜数は1050機。

554:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/03/23 20:08:59 zQNUC//R
今週の土曜日にUPします。
多分、これで1年間は遊べるんじゃね。

555:名前は開発中のものです。
09/03/23 22:39:00 cUuR7k/2
>>554
楽しみにしてます

556:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/03/28 21:02:03 uYCMsfNA
新・戦闘国家 ~決戦~.ver0.1.zipをUPしました。


⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン@ 10MB
URLリンク(upup.s10.x-beat.com)


Del oni12273.zip [DLKey] 5.8MB 09/03/28(土),20:36:24 新・戦闘国家 ~決戦~.ver0.1.zip


PASS:蒼き陸戦隊

557:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:58:46 u0tmEB3X
ゲ製だよここ
改造板いけ

558:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
09/03/29 08:52:16 Gp3emmyo
>>557

改造はゲーム内にあるものを利用して作るので制限がある。
例えでいうならSFCのRPGツクール1.2
我のやってることは画像やデーターを新たに作り、
書き換えてしまうのでPC板の制限がないRPGツクールXPと同じことだ。


スレたてから2年がたとうとしているのにツクール等の製作で戦闘国家の
戦闘システムに近づけない状況なので我が新たな道を示したのだが、
スレ違いになるのでしたら去るとします。






559:名前は開発中のものです。
09/03/29 18:14:51 t5GgMMsv
>>558
UPお疲れ様です。
ただ、このスレはツクール自体を作ろうというので趣旨が違うのでは
と思います。
ある程度の特殊な知識なしでSLGを作ることにあります。
あと、再配布を考えた場合改造だと著作権関係の弊害があると
考えられます。


560:名前は開発中のものです。
09/04/18 19:43:22 N1iVD4c8
うんこ

561:名前は開発中のものです。
09/06/06 13:34:14 wuKffELB
もう一度うpタノムゥゥ!

562:名前は開発中のものです。
09/06/06 22:46:35 ZzsC2Jk3
欲張らずに簡単なの作った方が良さそう

563:名前は開発中のものです
09/10/21 02:53:08 RX7wfauf
戦闘国家という世紀のクソゲーを攻略しているスレで、
未だ落ちてないものはありますか?
ちょっと攻略について聞いてみたい事があって・・・。

564:名前は開発中のものです。
09/11/30 17:58:10 K7wfKIhh
●在日の帰化促進工作キーワード一覧

★~帰化して欲しいよ★~ドンドン帰化して欲しい★チョンは帰るか、帰化しろよ★
★帰化すればいいんじゃないの★帰化して日本人になれば~★帰化もせずに~するな★
★俺は帰化して欲しいと思ってるよ、マジでさ★俺は帰化は当然の権利だと思うよ★
★帰化してもらうのが日本人と在日の利益になる★そう思うなら帰化しろよ鮮人★
★まぁ こういう主張はありだろうな。帰化してからな★なら帰化しろよボケが★
★~日本国籍を取得しよう★選挙権が欲しけりゃ帰化しろよ★

日本国籍にヨダレをたらす、在日くんの自作自演キーワード。
何でも帰化しろと叩いて帰化容認世論に仕向けようと工作している。

565:名前は開発中のものです。
09/12/03 01:25:23 4OmUUaAr
>>563
戦闘国家・改 NEW OPERATIONS 攻略Mission1
スレリンク(gameover板)
戦闘国家を語れ -第3章 危機-
スレリンク(game90板)
■戦闘国家(戦術SLG)ツクールを誰か作れ■
スレリンク(gameama板)
【沈黙の艦隊】原潜やまと考察スレ【独立戦闘国家】
スレリンク(army板)

566:名前は開発中のものです。
10/02/09 16:50:19 gokKg1IB
ほしゅ

567:名前は開発中のものです。
10/02/15 01:14:55 u9c5cx8+
なんで新・戦闘国家 ~決戦~.ver0.1をアップローダーにうpするんだよ。
ファイルが古くてなくなって消えてるじゃねぇかorz
vectorにでもうpしろよ

568:名前は開発中のものです。
10/02/21 10:04:52 azwS1uzq
>>567
はい、アホはっけーんwww

569:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
10/02/23 22:11:55 QveNdi5a
PC板戦闘国家・改なら誰でも出来るんじゃねと思って、
兵器、マップ、シナリオを変えてワールドアドバンスト大戦略に限りなく近づけたものを
現在、せこせことパッチの製作しています。

題して、ワールドアドバンスト大戦闘国家wwwww。
選べるシナリオ:日本
選べる兵器:日本

ワールドアドバンスト大戦略の兵器を元に数値を打ち込むので
中戦車はマジ弱いといった感じになります。

完成は未定、ニコニコ動画で経過報告ぐらいはしようかと思っています。







570:名前は開発中のものです。
10/03/03 00:26:31 wPHsfoXn
てst

571:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
10/03/06 18:45:34 Y2BtSztH
>>567

これはゲームとしては難しすぎるから、止めたほうがいい。
一面クリアするのに100ターン近く費やすのはいやだろ。

572:名前は開発中のものです。
10/04/15 15:27:30 rlDB+JSf
100ターンぐらい全然構いません
偉大なる童貞将軍様に期待しております!

573:名前は開発中のものです。
10/04/23 00:59:31 qvuG479b
URLリンク(homepage3.nifty.com)

この局地戦略ってのは2年前に更新止まってるけども、オープンソースだから誰か引き継げば?

574:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2
10/04/28 21:41:07 FP/64ApX
アク禁に巻き込まれて遅くなったがPC板改はお休み。

で、なんと、新・戦闘国家 ~決戦~.ver0.2を近々あぷ予定。


何が変わったかというと

更に、難易度UP、思考ルーチン強化!
短期マップでさえ20ターンでつんでしまい、クリアするのに100ターン近く要する極悪さ。
基地建設禁止
最大で3つの敵国が同盟国となり激戦必死のマップの追加。

なお、戦闘国家での絶え続ければ勝てる法則を打ち破り、耐えれば敗戦決定なつくりになってます。


575:名前は開発中のものです。
10/04/28 23:45:07 hlwxz/On
おぉ偉大なる童貞将軍様!
お待ちしておりました

新・戦闘国家 ~決戦~.ver0.2のあぷ
期待しております~

576:名前は開発中のものです。
10/05/02 23:49:21 6dIouHoO
>>574
ゲ製だよここ
改造板いけ
このスレの役割は終わったんだから終了させてやれ。


577:名前は開発中のものです。
10/05/03 09:03:20 yxtjLwd8
新・戦闘国家 ~決戦~ ver0.2をあぷしました。
うpろだ@2chライブラリー
URLリンク(uproda.2ch-library.com)


lib241532.zip 990KB 10/05/02(Sun),22:56:52 application/x-zip-compressed 新・戦闘国家 ~決戦~ ver0.2.zip
わからない事があったら
桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Z@さくらでスレ立てたんでそのスレで質問を受ける。
ただし、難易度が高すぎるとの批判や簡単にしてくれの甘えの要望はスルーする。


すまんが2chのアク禁に巻き込まれたので誰かこれを書き込んでください。

● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
スレリンク(gamedev板)


578:575
10/05/04 13:01:08 42UmvNm2
偉大なる童貞将軍様
あぷありがとうございます
しかしDLキーが分かりません。。よろしくお願いします。

579:名前は開発中のものです。
10/05/07 13:44:37 dj4L679H
消えてる。まとめサイトでも作ってくれよー スクショとかも見たいし

580:名前は開発中のものです。
10/05/07 14:06:14 bNSYrUOM
既になくなったか
一週間もたんとはな
ゲーム画面だけでもどんなんか見たいわ

581:名前は開発中のものです。
10/05/07 21:29:03 oaLakC0s
実際には作ってないって。
ただの自慢厨だろw

582:名前は開発中のものです。
10/05/10 23:38:08 VTCweQXy
オハイオ級、浮上!

583:名前は開発中のものです。
10/05/11 19:19:10 p2zpAvuX
確かに、誰かがDLしてたら、プレイした感想が書かれても良さそうだな

584:名前は開発中のものです。
10/05/11 20:53:12 nHlQr1b5
感想もなにも最初の面ですらクリアできない。
おとり作戦?に何度だまされ壊滅させられたことか・・・・。

585:名前は開発中のものです。
10/05/11 21:02:18 nHlQr1b5
プレイした感想はあまり書かないほうがいい。
クオリティが低ければ問題ないがこれは角○から怒られる。(嫉妬の意味で)

586:名前は開発中のものです。
10/05/12 22:26:05 9gfMsfWT
>>584
だからキャプチャぐらいだせよw

587:名前は開発中のものです。
10/05/12 23:14:43 X/mYxZAn
>>584
お!面白そうだ!
プレイしてみるんで、うpきぼんぬ

URLリンク(www.axfc.net)

588:名前は開発中のものです。
10/05/13 19:25:58 AoC6EnuP
これが欲しいのか?




パッチに関しては自己責任でお願いします。
マナーを守ってROMは必ず自分で吸い出したROMでやりましょう。


ver0.2

機械化歩兵を弱体化。
機械化歩兵が制圧できないようにしました。

一部のバグを修正

さらに難易度UP。
敵の集中攻撃率を格段にUP。
短期マップを難易度UPし最低でも50ターンは消費。

589:sage
10/05/14 14:25:17 tbNCJHji
>>588
イラネ
自慢ばかりでウザイ。


疲れた。しばらく休止。

590:名前は開発中のものです。
10/05/15 10:10:15 y7qlMgtA
ユニットに体力や燃料やらの独自のパラメーターを自由に作成できるようにすると
AIの汎用性が無くなり、毎回、AIを1から作らないといけなくなるのかな
そうなると敷居の高さが何倍にもなりそうだが、パラメーターは固定で考えるべきなんだろうか

他のエディタはイメージしやすいのにCOMについてはつまづいてばかりだ


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