● 戦闘国家・大戦略ツクール ●at GAMEDEV
● 戦闘国家・大戦略ツクール ● - 暇つぶし2ch101:名前は開発中のものです。
07/07/01 12:08:12 Jt5sysa0 BE:865382494-2BP(0)
確かに。
ツクールなんだから基本的な枠組だけ提供して、
あとはユーザーサイドでデータを調整したらいいかと。

製作者の人にはデータより、システム面に対して力を入れて欲しいな。


ってか、製作者の人っているの??

102:名前は開発中のものです。
07/07/01 12:16:44 Jt5sysa0 BE:769229748-2BP(0)
考えてみれば、兵器種別と言ってもシステム上はデータの数値が違うだけだよね。
兵器種別そのものがゲームシステムに影響を与えるわけじゃないから、
初期設定としての兵器種別は誰にでも分かりやすいように最低限の数の方が良いのでは。

で、ユーザーサイドで自由に兵器種別の名前を変えれると。
それでいいのでは。

103:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:41:38 S1befWm9
とにかく作れる人がいなきゃな


104:名前は開発中のものです。
07/07/03 02:35:30 PrIyKvU7
>初期設定としての兵器種別は誰にでも分かりやすいように最低限の数の方が良いのでは。
じゃあ兵器に必要な最低限のパラメータを考えようか。

1:兵器名
2:水中、海上、陸上、低空、高空
3:タイヤ、キャタピラ
4:水中視界、海上視界、陸上視界、低空視界、高空視界
5:武装(武装の種類と命中率を設定)
6:燃料
7:行動力
8:回避率
9:ステルス
10:各種輸送部隊へ搭載可能か
11:兵器画像
12:兵器最大部隊数
13:生産必要資金
14:生産必要資源

思いついた順
他に何が必要だ?
あと、補給車とか空中給油機には何か特別な仕様設けないと
だめかもしれんね。

105:名前は開発中のものです。
07/07/03 02:50:39 PrIyKvU7
あぁ、あと空母とかは搭載可能部隊数も決めなあかんな。
あとは、空港、港に収納可能かも。
それとも、収納可能場所は海上とか陸上、
低空とかを割り当てたときに自動でいいかな?



106:名前は開発中のものです。
07/07/03 22:12:13 iUCctsLh
>>104
装甲や破壊力も必要

>>105
今までの戦闘国家のように
基地の拡大で港の収納可能数が多くなったり空港が大きくなるのでイイと思う
んで生産した陸上兵器は基地の範囲内にしか配置できないようにする

あと艦船の種類を入れてほしい
DD、DDH、DDK、DDGを名前の横とかにつけてDDHなら対潜ヘリ搭載可能とか、DDは安いとかさ
それと航空機の兵装は選択可能にして戦闘攻撃機とかは爆装できるようにしてほしい
高価なステルス機能で早期警戒機や偵察機に見つかりにくくしたりミサイル当たりにくくしたりすると燃える


107:名前は開発中のものです。
07/07/04 22:07:26 Fz2mjd9c
仕様はけっこう出てきたみたいだけど作れる人いるの?


108:名前は開発中のものです。
07/07/06 08:31:07 g9k3uHiI
HSPしか使えないから、3Dがぐりぐり動くやつだと手伝えません

109:名前は開発中のものです。
07/07/06 09:48:39 GkFA45Sa
簡単な戦闘シーンも含めてグラフィックは戦闘国家のグローバルフォースくらいで満足でつ
俺ゲーム作る知識とか全然ないからよくわからないんだけど
PS並なら少しは簡単にできるんじゃない

110:名前は開発中のものです。
07/07/06 13:05:58 XGbAqjFC
プログラムの作れない俺らは仕様を作っていくしない
それにこんな機能が欲しいと思うたびにパラメータが増えていくんだし1人に押し付けるのは大変そうだしね
ある程度まとめてあれば、興味をもってくれるプログラマもきっと出てくるよ
AI以外はそこまで難しいことは無いんだしさ
今は仕様をまとめておくwikiとかが欲しいね。

111:名前は開発中のものです。
07/07/07 02:29:53 u0AsphSE
wikiたてた
URLリンク(www36.atwiki.jp)
とりあえず上がってる仕様のコピペとかをしようかと思う。

112:名前は開発中のものです。
07/07/07 03:09:04 AU8W1OiD
>>111
乙!!
コピペよろしく!


113:名前は開発中のものです。
07/07/07 08:08:21 u0AsphSE
ちょっと最初に決めておかなくちゃいけないと思うんだが、
ゲームが3Dである必要はあるか?
俺は2Dで十分だと思うんだ。
あと、基礎的な機能だけを作って、徐々に項目を増やしていく方が、
調整をしやすいのではないかと思うんだが、いかがだろうか?

114:名前は開発中のものです。
07/07/07 10:24:16 AU8W1OiD
>>113
同意
戦車とか航空機の短い戦闘シーンでも兵器がリアルなら俺はイイと思う
戦闘国家ニューオペレーションみたいな兵器が青一色とか赤一色だけは避けたいな
とにかく戦闘国家のグローバルフォースを基準にして作ってもらいたい
それにいろんな機能とか兵器を足していけば名作が誕生するんじゃないか!?

115:名前は開発中のものです。
07/07/07 10:50:50 UqD3vHXq
>>113
3Dにすると開発が面倒になるのと
利用者が独自のユニットやら建物やらの画像を作りたいとき、
要求されるスキルがかなり上がっちゃうから2Dがいいだろうね
てか、3Dをイメージしてる人は少ない気もするがw

戦闘シーンは動画が再生できれば問題なさそうだね
どんな形式がいいのかはよくわからんが。

116:名前は開発中のものです。
07/07/07 11:44:08 ZG+B3rsx
>>115
戦闘国家の擬似3D(クォータービュー)をイメージしてる人は多そうだぜ。
とりあえず完全オーバービュー念頭でいいのかな?

117:名前は開発中のものです。
07/07/07 11:56:38 AU8W1OiD
真上からの視点で満足でつ
拡大できたりすると嬉しいな

118:名前は開発中のものです。
07/07/07 12:07:57 u0AsphSE
とりあえずコピペはしといた。
ネカフェからだからID変わりまくるのはかんべんな
2D・・・・局地戦略よりもいい感じならそれでいいか・・・・
兵器情報画面とかで写真見れたりした方がいいよな?

あと、wikiのページって自衛隊HPの画像使用していいんじゃろか・・・?

119:名前は開発中のものです。
07/07/07 12:13:04 AU8W1OiD
>>118
実機写真はかなりほしい。写真見れるだけで価値がでてくる。

保存できるものは使ってイイと思う
使わせたくないものは使うなって書いてたりするだろうし

120:名前は開発中のものです。
07/07/07 12:48:15 u0AsphSE
とりあえずパセリとかは使うなって書いてあった
じゃあ写真はOKかな?

グロバの兵器解説と写真でどれだけ趣味の道を変えられた事か・・・w
あれはいいよね

こんなゲームが作れるみたいな、
例としてのキャンペーンモードなんかも作ったりするか


121:名前は開発中のものです。
07/07/07 12:49:15 u0AsphSE
あと、拡大縮小だけど、
シームレスだと難しいだろうから、倍率を決めておいて
3段階くらいで見分けられるっていう形じゃ駄目かな?

122:名前は開発中のものです。
07/07/07 12:53:15 AU8W1OiD
>>121
3段階の倍率で十分だよ
パセリってなんだい?


123:名前は開発中のものです。
07/07/07 13:12:15 AU8W1OiD
思いついたんだが
wikiの画像使えばよくないか?
多分たくさんあると思うぞ
でも同型艦とかの写真の場合が多いから使うのは厳しいか。。。

124:名前は開発中のものです。
07/07/07 15:59:05 0CAiOHYZ
オブジェクト指向するんだ
・兵器
・兵装
・地形
・都市
・戦略ロジック
・戦術ロジック
・表示(テキストw/2D/3D)
・操作UI(コマンド入力w/キーボード/ゲームパッド)
・経済状況

生産は戦略オブジェクト→都市オブジェクト→兵器オブジェクトをNewだ。
兵装変更は兵器オブジェクトにぶら下がる兵装オブジェクトのリスト処理だ。
移動可能エリア表示は兵器オブジェクトから地形オブジェクト群に列挙問い合わせだ。
表示なんて最初はテキストの羅列でいいんだ。
操作だって最初は「MOV F16-01 ULULUL」「ATK F16-01 BM21-03」でいいのだ。
現在のオブジェクトを全部シリアライズすればセーブデータいっちょ上がりだ。
たとえば地図は最初は一次元だって良い。
小さなところからはじめるにはこれしかないと思うぞ。


125:名前は開発中のものです。
07/07/07 16:12:05 j8IsIUY/
ユニットに設定できる数値は
1:名前
2:種別
3:索敵能力
4:移動力
5:グラフィック
6:耐久力
7:攻撃方法
8:解説
9:コスト
10:行動パターン(敵ユニット時)

ぐらいで大雑把にしてしまった方が汎用性も上がっていいと思うんだ
(あんまり数増やして現代戦争オンリーになると前の方で出てた
 『現代戦争からサラミスの海戦・桶狭間まで』を達成できなくなるし)

126:名前は開発中のものです。
07/07/08 00:15:12 md3rPBP7
>>125
設定できるパラメータは多くて良いと思う。
要するに使うか、使わないかと、
バランス次第じゃなかろうか。

127:名前は開発中のものです。
07/07/08 00:28:07 Z1rDOMvr
変形なんかも欲しいな

ところでこのゲームは大戦略思考の長距離戦と戦闘国家の機動戦二つ合わさった
長距離機動戦と考えておkなのかな?

128:名前は開発中のものです。
07/07/08 00:57:08 md3rPBP7
変形って野砲を展開したりって事?
一瞬、MSがMA形態に変形とか思って
それは無いだろとか思っちゃったよw

>ところでこのゲームは大戦略思考の長距離戦と戦闘国家の機動戦二つ合わさった
>長距離機動戦と考えておkなのかな?

んー、それは個々のユーザーの設定で
調整できるようにしたい所

129:名前は開発中のものです。
07/07/08 05:50:08 U8KkS6oq
輸送ヘリや強襲揚陸艦などに部隊を搭載できる機能がないと
空母の意味が無くなっちまうぜw

あと現代戦ではステルス機能をちゃんとつけないとステルス機がかなり不利に。。。

130:名前は開発中のものです。
07/07/08 09:33:36 AZ/Du1Hs
搭載はどうやって載ることができるユニットを区別するんだろう

131:名前は開発中のものです。
07/07/08 09:51:28 QBy8/umP
艦載可能機と区別すればイイじゃない
歩兵は全種搭載可能だから特に問題はなさそう

132:名前は開発中のものです。
07/07/08 11:38:29 AZ/Du1Hs
俺は戦国時代から未来での宇宙戦争まで幅広く作れる戦術SLGツクールをイメージしてたが、
やはり、戦闘国家、大戦略だけを作るツクールを考えてる人が多いのかな

133:名前は開発中のものです。
07/07/08 14:27:31 t4yodXdr
ステルスは広義の「視界」に含まれる。移動範囲を決める移動力と同様に、視界力を定義する。
森の向こう側やステルス機を見るには視界力が必要ということにすればいい。

134:名前は開発中のものです。
07/07/08 17:43:40 p4gMeVNM
>>132
グラフィックの差し替えが可能ならば創造力はいくらでも広がると思うから、
当面の方針としては「SLGツクールを作りたい」よりも、スレタイ通り
「自分好みの戦闘国家・大戦略を作りたい」で良いんじゃないかな。

135:名前は開発中のものです。
07/07/08 20:21:05 443uVt8n
戦闘国家は現代戦
大戦略はWWⅡってイメージが。。。
だから古くてもWWⅡまでのSLGを作ると思ってた
なんにせよ最低限、視界機能や迎撃機能は必須で頼むよ

136:名前は開発中のものです。
07/07/09 14:54:57 E+ICfnbi
それで時代はどこまでにするんだ?
戦国時代とか宇宙戦争まであってもいいかもしれんが作るの大変そうじゃまいか?
あと宇宙戦争ってやっぱりガンダム?

137:名前は開発中のものです。
07/07/09 16:33:41 mL7QobXs
ガンダムはさすがに無いよな

138:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:55:05 diq4WF59
ガンダムまで含めるならマップ兵器も必要かなぁ。
でもほかに比べたら優先度は低めだろーね。

139:名前は開発中のものです。
07/07/09 21:23:40 eXre6JiE
マップ兵器つーかメガHex攻撃がいいとこかなそれ以上だと恐怖の三本柱による
世界は核の炎に包まれたゲームが主力になってしまう

140:名前は開発中のものです。
07/07/09 22:08:11 mL7QobXs
ガンダムは余裕があったらでイイじゃん

141:名前は開発中のものです。
07/07/09 22:48:30 IGJZYnBA
>>125+αで実際にデータをあてはめてみるとこんな感じか。

名前,領域,種別 ,索敵能力,移動力,射程,隠蔽力,グラフィック,装甲,耐久力,攻撃方法,コスト,解説 ,行動パターン
チハ,地上,軽戦車, 4, 4, 1, 1,tiha.bmp , 5, 25, 砲, 40,チハたんばんじゃーい,突撃
零戦,中空,戦闘機, 8, 8, 1, 1,zero.bmp , 1, 20, 機関銃, 30,緑の他に灰色のやつもあったんだよ…,弱点狙い

大雑把な種別で相性図を作って、種別ごとに能力を割り振っておいて、
各ユニットには細かい設定を持たせないようにしたほうが 作るの簡単そう。

142:名前は開発中のものです。
07/07/10 03:04:50 PVNre6EM
ユニットの性能とか相性とかはどうでもいい。
ユーザーが実際どうやってゲームを作るのか?
の辺りが全く見えてこない。がおまえらどう思ってるのか全然考えてないのか


143:名前は開発中のものです。
07/07/10 06:04:38 4kc2qLlh
ちょっとした相性は決めたほうがよくない?
俺はもうフランカーやミラージュに高価な日本イーグルやF-2がバタバタ落とされるのが嫌なんだ
あと装備が弾切れになったらその分だけ回避力うpさせてほしいなぁ
リアル指向でいこうぜ!
それとゲームの作り方とか難しいことはさっぱりわからないから俺はなるべく簡単そうな仕様を出すしかない
で、一番複雑そうなMAPはどうする

144:名前は開発中のものです。
07/07/10 07:29:53 8q+2zLK1
>>142
必要な設定ファイルを吐く各種ツールの複合体(ツクール)と、
設定ファイルを読んで動くゲームエンジンの組み合わせでいいんじゃまいか?
まあ百聞は一見に如かずというし、イメージを掴むためにも紙芝居レベルのexeがあったほうがいいのかもしれん。

145:名前は開発中のものです。
07/07/10 08:55:47 qviz2kmA
>>143
具体的な仕様と抽象的な願望は全く違うんじゃないか。
とにかくRPGツクール2000の体験版をダウンロードして短編作品でいいから2~3作品ほど作ってみて、
「ツクールとはどういうものか」を自分なりにイメージできるようになってからレスしたほうがいい。

146:名前は開発中のものです。
07/07/10 08:58:36 26jQs8iB
どうやってゲームを作るかと言われても他のツクールみたいに
>>33のようなエディタを使って各データを作っていくだけだと思うけどね
まったくイメージできんのならちょっと違うかもしれんが>>60の画像でも見ればいいんじゃね

147:名前は開発中のものです。
07/07/10 10:01:38 WE4J28BY
>>146
他のツクールと同じかよ?それじゃ他のツクール使えばいいやん。誰も作ってくれないぞ。
ちょっと失望

148:名前は開発中のものです。
07/07/10 10:19:00 26jQs8iB
>>147
・・・は?いったいどんなものをイメージしていたの?

149:名前は開発中のものです。
07/07/10 10:20:48 4kc2qLlh
>>145
ん~大体ならわかるけど。。。
兵器性能とかも自分で決めれるようにできるってことか

150:名前は開発中のものです。
07/07/10 14:41:05 bFHCR4AB
何かゲームバランスの話まで出てるが、
ツクールにおいてそれはユーザーが行うべき事だろ。
それに、時代がどうこう出てるけど、
それだってパラメータの数値さえ用意すれば、
ある程度の汎用性は出てくると思う。
ここで俺らが話しあわなくちゃいけないのは、
あくまでどういう機能を作れば、
戦略シミュレーションが作れるのかという事じゃないだろか?

151:名前は開発中のものです。
07/07/10 15:24:46 XxQl81pM
決めないと開発できないものの例
*どんような事が可能か。(生産、補充、輸送、占領など)
*どのようなパラメータ(項目)があるか。(価格、回避率、兵器の基礎攻撃力、武器の攻撃力など)
*行動力、迎撃システムの有無。
*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。

ツクールユーザが決められるものの例
*上記のパラメータの具体的数値。(回避率:50、搭載武器1:サイドワインダー、など)
*時代やストーリ。(グラフィックや文章などで表現する)
*地形とマップ。(各地形の移動種別の移動力消費量、マップは地形を空のマップに配置して作る)

152:名前は開発中のものです。
07/07/10 15:47:06 bFHCR4AB
>>151
おおむねOKだと思う。
>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
これに関してだけは、
パラメータの数値のみで表現できた方がいいと思う。
(要するにユーザー側の設定)

行動力と迎撃の有無に関しては、
ON、OFFのスイッチ付けて、切り替えられないかなと思う。



153:名前は開発中のものです。
07/07/10 15:52:55 bFHCR4AB
ちなみに、今このスレにいつ住人にはどんなスキルあるん?
そんな事言う俺には微妙なデザイン関係のスキルと、
仕様作成能力しかないけどな・・・
(・ω・`)

154:名前は開発中のものです。
07/07/10 15:56:09 8EMM1EM4
俺はROM能力かな

155:名前は開発中のものです。
07/07/10 16:58:14 4kc2qLlh
スキルなんてまったくないぜ
作れる人がいることを願う能力なら抜群
あと今まで出した仕様はウィキに足していったほうが作りやすいと思うよ
そろそろ基本的な仕様のまとめもほしいよね

156:名前は開発中のものです。
07/07/10 18:07:13 26jQs8iB
【移動】 ユニットの移動
パラメータ: 移動力
移動力を消費し移動することができる (消費量は地形により変わる)


【燃料】 
パラメータ: 燃料、 一ターンの固定消費量、 燃料0のときの処理方法
消費した移動力分、燃料も消費される
【一ターンの固定消費量】は航空機用に滞空維持の燃料消費量みたいなもの。
燃料が0になれば【燃料0のときの処理方法】に従い処理される( 移動力を無くすとか、航空機用の墜落(自爆)とか )
あと、燃料の単価ってのはいらないかな?無視できるレベルだろうからいらないかもなぁ

燃料 = 燃料 - ( 消費移動力 + 一ターンの固定消費量 );

【】

157:名前は開発中のものです。
07/07/10 18:11:29 XxQl81pM
>>152
>>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
例えば、「低速でステルス性のない航空機に対してのみ圧倒的な攻撃力を持つ武器」
という様な複雑な条件を設定可能にするかどうかで、その条件の指定方法など決めなければならない
事項が増減すると思って。

158:名前は開発中のものです。
07/07/10 18:33:30 4kc2qLlh
>>156
ヘリがガス欠なら平地にいるときは着陸して墜落しないということも追加したほうがイイ
もちろん海なら墜落になる

この仕様は固定でイイよね

159:名前は開発中のものです。
07/07/10 19:53:17 26jQs8iB
>>157
それって相性?
パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?

>>158
着陸は移動力を無くす。で対処できそうだから
登録地形ごとに処理方法を設定する。って感じかな..

160:名無しさん ◆Z5IlDAXKKU
07/07/10 21:28:45 Ty6xtan6
HSPでウィンドウ回りだけ作ってアップしてみる。
今のところ何の役にも立たないブツだけど、仕様を議論する上での
叩き台になってくれたらいいな……。

URLリンク(gamdev.org) パスはhex。

161:名前は開発中のものです。
07/07/10 21:33:28 XxQl81pM
>>159
>パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
>攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?

いいと思う。でも、登録兵器種の数が200とかになったらユーザが設定するのが大変になるかも。
武器ごとにダメージ計算式を持たせる方法もあるけど、相性システムが要望として無いなら
仕様として相性設定不可にした方が開発者さんの手間が少し省けると思う。

162:名前は開発中のものです。
07/07/10 21:49:41 XxQl81pM
>>160
乙です。
でも、自分はMac使いなので見れません...
代わりに、Battle for Wesnothでもしてきます...

163:名前は開発中のものです。
07/07/10 22:06:32 4kc2qLlh
>>160
乙!イメージが膨らんできたよ

>>161
俺は1から作れるように兵器ごとに武装が決められたらイイと思ってる
そうすると「なんでこの兵装なんだよ!」とかって不満もないしさ
それと自分の武器の破壊力と敵の装甲で撃破できるとか、命中率、回避率を決めたらイイんでない?

164:名前は開発中のものです。
07/07/11 08:55:04 dgjFbf9x
今までの意見をまとめると

・所属領域エディタ(地上、海上、海中、低空、高空、宇宙などを定義)
・マップチップ個々のパラメタ設定エディタ(所属領域ごとの移動コスト、遮蔽力、各種戦闘補正、補給能力などを割り当て)
・兵種エディタ(戦車、輸送車、戦闘機、などを定義。ここでデフォルトのアイコンを設定できると実際にゲームを作るとき楽そう)
・攻撃方法エディタ(武器・兵装を定義)
・相性エディタ(上記の定義をスポーツの総当たり戦みたいな感じで表示し、相性図を定義)
・ユニット一覧&ユニットエディタ
・戦闘シミュレータ(バランス調整用)

こんなツールが必要なんだろか。

165:名前は開発中のものです。
07/07/11 13:46:35 g2kArhqT
現代戦の兵器の種類は>>95-97で出てるので全部だからこれに割り当てればイイよ
それと兵装の種類を基地で対地、対空、対艦を変えれるようにするとリアル


166:名前は開発中のものです。
07/07/12 08:22:02 aWbGkLer
歩兵とか重装歩兵とか…
古代~中世の戦争も再現できるようにしてほしいんだが

167:名前は開発中のものです。
07/07/12 08:24:11 aWbGkLer
あと、マップが始まる前に前置き文章(背景)・マップ付のブリーフィングとかを入れられると
非常に面白いと思う

168:名前は開発中のものです。
07/07/12 11:30:53 tIgozu8i
市街地戦マップが作れたら面白そう


169:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:46:52 tIgozu8i
兵器や武装の名前や射程など全部設定できるんだよな?
視界がクリアになる範囲も設定できるよね?
あと連レスすまない

170:名前は開発中のものです。
07/07/12 19:40:51 jH+8hca4
最近の戦略シミュはしたことがないからよくわからないのだが、
最近のはユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?


>>169
設定できるように作られると思うよ
それができないとかなり作れる幅が狭くなるし

171:名前は開発中のものです。
07/07/12 21:10:53 tIgozu8i
>>170
あんがと
細かく設定できるなら面白そうだ

>ユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
相性はどっちも関係すると思う
戦闘国家では歩兵に対して航空機の爆撃より機銃のほうが有効だったし
対水上艦戦闘では潜水艦のほうが安全に撃沈できた
まぁ、これは海中の策敵能力とか射程のこととかも関係するけどさ
これを相性と呼べるかはわからないけど。。。

>ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
これも戦闘国家の話になるけど
A-10やF-2のような純粋な制空戦闘機じゃない機体では基地に着陸してるときに対艦ミサイルを選べたり大型爆弾を選べたりできる
コブラとかではロケット弾外して対戦車ミサイルを多く積めたりできた

172:名前は開発中のものです。
07/07/13 09:17:31 9BWqhjNt
戦闘の処理方法は
攻撃、迎撃側双方、戦闘前の状態から攻撃力を求めて相手の耐久力を減らす感じでいいのかな?
それとも攻撃もターンで・・

攻撃力の式を考えてみた
【攻撃】
パラメータ: 武器の攻撃力、 相性ボーナス、 機数、 耐久力、 命中率

総攻撃力 = ( ( 武器の攻撃力 + 相性ボーナス ) * 命中率 ) * 機数;

敵の耐久力 = 敵の耐久力 - 総攻撃力


命中率はどうすればいいんだろう。
こんなふうに攻撃力が命中率の割合に減らされるのか
乱数で当たりはずれを機数分判定するのか

173:名前は開発中のものです。
07/07/13 13:31:43 3LlaP3nV
簡単そうな命中率は武器の命中率を兵器の運動性で引けば出しやすいんじゃない?
あと機銃は弱いけど少しだけ当たりやすいとか
敵が小型だったり少数だと当たりにくいという感じでいいと思う
んで、それに地形効果を入れればいいんじゃないかな

それと耐久力なんだけど
艦船は一隻だからスパロボみたいな削りあいだけど
車両とか航空機は編隊だから一機を一撃で破壊できる武器じゃないと壊せないっていうふうにすればいいよ
つまり艦船は耐久力が1000だとして、戦車が500だとすると
戦車は8両編成だから耐久力は4000になる
戦車の主砲の破壊力が300だったら2400になる
これに運動性やら武器の命中率やらを加えるといいんでない?
あと実際に歩兵がアサルトライフルだけで装甲車を壊すなんて絶対無理だから
アサルトライフルは歩兵にしか通用しないっていう相性みたいなものもつけるくれると嬉しい
対艦ミサイルを対空ミサイルや艦載砲で迎撃できる機能もつけて船が簡単に沈まないようにするのはどうだろうか
もちろん対艦ミサイルの迎撃は確率で成功という感じで十分

174:名前は開発中のものです。
07/07/14 02:07:51 ZnmeOpmb
wiki更新めんどくせー

175:名前は開発中のものです。
07/07/14 02:10:27 qdU4/WcZ
>>174
大変だろうが頑張ってくれ

176:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:13:49 eyQ3m5PX
>>173
回避率と地形効果か・・・/(^o^)\ワスレテタ

耐久力と機数の関係は
機数 = 切り上げ( 総耐久力 / 1機の耐久力 )
こっちのほうがよくない?
1機の耐久力より総攻撃力が低いと無効じゃ、どんなに撃ち合っても終わらない戦闘が起きる可能性あるし

あと、ある武器を特定のユニットには攻撃が効かないようにしたいのなら
相性ボーナスで攻撃力分のマイナス値を設定すればできそう
でも、これだと入力が面倒かなw

177:名前は開発中のものです。
07/07/14 11:56:15 3JHl+smi
>>176
ん~、無効じゃなくて当たったぶんだけ機体が壊れるようにするんだよ
例えば、耐久力500、破壊力500の戦車同士が戦った場合
三発当たったら三両壊れるっていうのを想像してたんだ
要するに、4000-1500=2500だから破壊力が足りるぶんだけ車両を無くせばいいんじゃん
あれ?これって君と同じ意味。。。?

178:名前は開発中のものです。
07/07/14 19:38:58 CyESiv3S
とりあえず現代戦以外(古代など)が再現できて
3陣営以上の(同盟なども絡んだ)大混戦ができれば大満足

179:名前は開発中のものです。
07/07/15 01:49:45 0LY71dyB
戦車を歩兵で倒せるようにクリティカル値を入れたりしたけど(破壊力に比例)
武器の相性と言うか属性を作って、属性の合わない相手には攻撃&反撃不可にしたり
自分で作ったときは武器単体のデータを入力して、それをまとめたパッケージを
武装にしてやってたな。(戦闘国家の飛行機の装備みたいな感じ)

180:名前は開発中のものです。
07/07/15 11:39:16 JyYKcrRR BE:576921683-2BP(0)
勝利条件を色々決めれるようにして欲しい。
ネット対戦・メール対戦対応。
3カ国以上のマルチ対戦対応。


181:179
07/07/15 12:28:52 7MmPfhXR
兵器ステ:ID、名称、機動量、機動数(地形毎の消費量)、耐久力、装甲、燃料、※兵器タイプ、
     ※武装ID(複数個)、※回避オプションID(複数個)、その他予備
兵器タイプ:航空、輸送機、戦闘ヘリ、ヘリ、戦車、陸上車両、輸送車両、歩兵、~~。
武装:ID、武装名、※武器ID(複数個)、弾数(複数個)
回避OP:ID、名称(対赤外線、対レーダー~~(詳しく知らん))、効果(回避率(%?))
武器:ID、武器名、破壊力、発射数、攻撃タイプ(兵器タイプと同様)
↑※価格や画像のリンクなどを含めていない

戦闘国家を元に考えたステータス
占領、離着陸の地形、搭載部隊の属性や個数、色々と不備があるけど

基本は、完成形(エディタ無し)を作ってからエディタを加えていく。
システム周り→フィールドステ→兵器ステと順に先に決めとかないとgdgdに
エディタを作ること自体は楽(SLGを作っていると自然とそのエディタを用意してたりする)
一番面倒なのはCOM思考だよな、それ用のスクリプト言語一つ立ち上げるようなもん


182:名前は開発中のものです。
07/07/15 16:13:54 MZGZn20q
>>180
いいねぇ
○○を○ターン守りきれ!とかね

183:名前は開発中のものです。
07/07/15 19:45:46 Y5/2DXXo
弱いCOMはつまらないから基本的な戦術はできるようにしたほうがいい
陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか
簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか
歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか

184:wiki製作者
07/07/15 21:09:11 8Za80pfq
何かwikiの方にこんな情報来たんだけど、
興味ある人いる?

【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)()&br()だいぶ前に公開した、戦闘国家・改~日米戦争編~に興味があれば再度UPしますが・・・。

現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。
-- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03)
↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51)
Wiki製作者さん、クッキーの設定で書き込めません。
だから、私のかわりに聞いてみてください。

とりあえず、現在制作しているのは戦闘国家・改ファイナル
登場機体は新たにX-29と超重爆撃機富嶽改と空母赤城改、空母信濃改を追加しました。 -- ぽんさん (2007-07-15 14:01:02)
F-35も追加します。 -- ぽんさん (2007-07-15 16:10:08)

185:wiki製作者
07/07/15 22:23:40 i5j8Vv0t
連投スマソ
wikiをちまちま更新中
誰かマジ手伝ってorz

URLリンク(www36.atwiki.jp)

186:名前は開発中のものです。
07/07/16 00:52:18 xwc62JcZ
PS版の改造よりもツクール製作に協力したい
あとwikiのほうも協力させていただきまする

187:名前は開発中のものです。
07/07/16 12:09:22 FH6bYhRq
スレタイのゲームに使われているパラメータを書き出して欲しいな
今のところ>>90だけしかないし

188:名前は開発中のものです。
07/07/16 20:29:17 xwc62JcZ
んじゃとりあえず>>90に追加

【基本パラメータ】
・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸))
・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など)
・視界(陸上、空中、海上、海中)
・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える)
・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度)
・港と空港の収納数(基地の規模に比例)
・生産するための物資集積数(工場の規模に比例)

【建物特性】
・規模拡大(資金の収入に関係(1ターンでどれかを一回だけ成長させれる))
・基地拡大(空港や港の収容数に関係)
・工場拡大
・開発部隊(都市の規模が大きくなると拡大の他に開発部隊を選択できる。そして基地規模が1の基地を設立できる(基地設立は開発部隊の行動力全てを消費して行う))
・移住部隊(都市の規模がMAXになると選択可能。移住部隊は開発部隊と違って本物の都市を平地に設立できる(移住部隊を出せば都市の規模は半分になる))
・生産可能兵器(今の資金と物資の残存数により兵器が生産可能か決まる)
・補充可能兵器(補充する兵器数と兵器により値段が違う(艦船は一隻だから補充は無い))
・修理可能兵器(艦船は食らったダメージ分だけ修理)
・弾薬補給可能兵器(兵器の移動や攻撃の画面の多行動で無くなった分だけ補給可能。だから行動力があれば同じターンでできる(基地の上にいればターン開始時に資金があれば自動補給))
・燃料補給可能兵器(燃料は無料で補給可能。あとは弾薬の補給と変わらない)

ほとんど戦闘国家しかやったことがないから足りないかも
あとから説明するのもめんどうだし仕様も混ぜちゃった

189:名前は開発中のものです。
07/07/16 20:31:10 xwc62JcZ
続き

【地形特性】
・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない))
・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる))
・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど))
・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う)
・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して)
・道路施設(キャタピラじゃないタイヤの兵器や歩兵は道路のほうが移動しやすい)
・線路施設(汽車や電車に載せて運用する兵器のためかな?)
・地雷/機雷(地雷や機雷を設置する)
・移動消費(移動したぶんだけ燃料消費(歩兵の山越えは一回の移動距離が少なくなりターン数がかかる))
・地形回避(森林などでは弾が当たりにくい)

ほとんど戦闘国家しかやってないから足りないのがあるかも
あとから説明するのがめんどうだから仕様も混ぜちゃった

190:名前は開発中のものです。
07/07/16 20:44:44 TA0f+Ghr
どこまでをツクールにするのかが見えないが・・
戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか?
それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力)
>>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が
話早いと思うが。
近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、
メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。

期待してるから作ってくれ~

191:名前は開発中のものです。
07/07/16 22:01:39 xwc62JcZ
そうだなぁ。。。
マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい
都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う
1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない?
あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね

192:名前は開発中のものです。
07/07/16 23:11:39 FH6bYhRq
>>188-189
乙!

最近の戦略シミュってかなり複雑なんだな。
これは汎用化面倒だな

193:名前は開発中のものです。
07/07/17 00:00:09 nBUQMfGV
>>188で書き忘れてたが迎撃システムもある
これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム
迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される
もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される
複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも

ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから
こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて
攻撃を受けないでターンを終えるようにするには行動しないか敵の兵器を破壊する以外はない
範囲に入る→出ようとする→出る前に迎撃システム作動
範囲に入る→行動終了→迎撃システム作動
範囲に入る→他行動で着陸しようとする→着陸する前に迎撃システム作動

194:190
07/07/17 00:41:02 QePmXXC5
SLGで面倒なのはシステムよりもデータ管理かな。
>あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単
この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ
>ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・
兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題
あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい

195:名前は開発中のものです。
07/07/17 02:01:52 nBUQMfGV
これから作るツクールって戦闘国家の行動力システムだよね?
だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい

196:名前は開発中のものです。
07/07/18 22:14:38 jKKhLRCb
行動力設定して反映すればいいだけじゃん

197:名前は開発中のものです。
07/07/18 23:34:04 e1MMuYvC
>移動してから攻撃できない範囲
これってどういう意味?戦闘国家をしたことがないのでいまいち分からないのだが
移動すると射程でも変わるの?

>>194
1ヘクスの移動量はユニットに持たせたほうが入力が増えるが
兵器によって地形の得意不得意を出せるから
ユニットに持たせたほうがいいな
でも、海中や海上など同じ場所でも変わるだろうから、
ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・/(^o^)\

198:名前は開発中のものです。
07/07/19 00:05:02 ZiLh2ua2
行動値(AP?だったかな)があって、兵器毎にそれぞれの行動で消費される。
AP8で攻撃に2必要なら、移動しなければ4回攻撃できる。
隣接すると反撃されるので攻撃するだけのAPが無い状態で隣接しようとすると警告がでる。
マップ上にも色分けでこの範囲が表示されている。
>ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・
ある程度のデフォルト値を与えられるようにして(歩兵、戦車、飛行、戦艦などのデフォ値)
特徴を出させる為に個別で修正という形なら良いんでわ?兵装やステータスも同様に

この攻撃システムは戦闘国家のウリと言っても良いと思う

199:名前は開発中のものです。
07/07/19 02:42:25 cDCrFgUk
つまりあれだな、大戦略やスパロボだと移動してから攻撃して終わり
だけど戦闘国家では一撃離脱ができるから戦術も必要なんだね、うん
移動範囲最大まで使うと攻撃できないからすぐに攻められなくなって面白いよ
んでさ、この複雑な機能を製作できる人がいるかな。。。

200:198
07/07/19 12:55:59 PQm/6CXG
普通のSLGを作れるなら別に複雑な機能ではないよ。
この戦術を思考に絡めるのは少し面倒な気がするけど

201:名前は開発中のものです。
07/07/19 18:20:16 cDCrFgUk
COMの強さは基本がなってればいいよ
二人で交代でプレイできる機能つけてくれれば2プレイできるから面白そう

202:名前は開発中のものです。
07/07/19 23:43:43 xELhdNti
行動力システムとかも難しかったら最初は無くてもいい
とりあえず早めにベースさえできてくれれば

203:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:16:18 nEjvusVo
そうだね
それに加えればいいだけだしね

204:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:24:45 Chb/DpM+
それでなくても、作る人がいないんだから
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。

205:名前は開発中のものです。
07/07/20 03:24:58 nEjvusVo
作る人がんばってね

206:名前は開発中のものです。
07/07/20 10:27:25 K0NB49o3
行動システムは難しくないと思うよ。行動ごとに行動力を減らすだけだし
難しさで言えばCOM関連のほうが他とは別格の難しさだろうな

207:名前は開発中のものです。
07/07/20 12:45:58 Vhfke32R
元になれそうな低機能のゲームじゃ、GBウォーズとか?FCウォーズじゃマス目だしなぁ


208:名前は開発中のものです。
07/07/20 21:53:20 Chb/DpM+
>>206
神キターーー!!!!!
是非是非、行動システム搭載でお願いします!!

209:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:54:42 mTv7A/zv
迎撃システムとか視界システムは簡単に言えば範囲だから大丈夫かな?
それを海中とか空中にして複雑にしただけだし
あと可視範囲の色なんだけどさ
潜水艦とかだと海中や海上は策敵できても空中は無理じゃん
それで全部を策敵できない兵器があるから見えない範囲を色分けすればいいんだよ
全部見えない範囲→半透明な真っ白
陸上見えない範囲→半透明な薄い黒
海中見えない範囲→半透明な薄い白
海上見えない範囲→半透明な薄い白
攻撃可能範囲→緑
迎撃可能範囲→赤
移動可能範囲→半透明な青
行動力システムによって移動後攻撃できない範囲→半透明な薄い黒

210:名前は開発中のものです。
07/07/21 02:11:46 mTv7A/zv
空中の見えない範囲も半透明な薄い白
やっぱり陸上と海上の視界は同じにして一つでいいね
空中や陸上と色が被ってる海中の見えない範囲はどうしよ

武器の攻撃対象は飛行機、ヘリ、装甲車、歩兵、艦、潜水艦、都市で分けるといいよ

211:名前は開発中のものです。
07/07/21 03:08:40 fAAMkZr2
言いたいことは分からないでも無いけど
comの思考ルーチンの複雑化を直撃するような提案だなぁ。
ますます作り手の敷居が高くなりそうだ。

212:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:54:44 s7bZXlUy
スレ主いるの?HSPで作るらしいけど
変数とか配列とか構造体は使いにくいんじゃないの?
(HSP触った事もないからよく知らないけど)

213:名前は開発中のものです。
07/07/22 07:51:37 UyTjfmJG
PS版戦闘国家並のできなら満足でつ

214:名前は開発中のものです。
07/07/22 21:21:20 GNIUv5Yp
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

215:名前は開発中のものです。
07/07/23 00:15:20 Bvh6tlE4
この手のゲームは
敵の思考ルーチンが一番の問題だな

いつもそれで挫折するw

216:名前は開発中のものです。
07/07/23 00:17:33 Bvh6tlE4
スマン

同じレスしてる人がいた…

217:名前は開発中のものです。
07/07/23 00:46:56 Fjh/DNUr
>>214
これは・・・神降臨!?
中の人頑張って!

>>215
他のジャンルのゲームと比べてSLGは
敵の行動の範囲とパターンが圧倒的に多いからね・・・。
例えファミコンウォーズ程度のレベルでも
気が遠くなる作業だ。

218:名前は開発中のものです。
07/07/23 04:59:12 ku3n8nZE
作る人がんばって
「すれるす」には不覚にも笑ってしまったが

219:名前は開発中のものです。
07/07/23 14:09:11 RIzR3EBU
マップタイル:ID,名称,回避(%),属性(なし,橋,首都,都市など)
都市:ID,名称,位置,ステータス(上限値),属性(陸上都市,海港都市,陸上基地,海上基地など)
マップ:ID,名称,サイズ,データ(サイズ分),使用BMPファイル名
<マップ>-<都市>-<マップタイル>の相関
俺が考えて見たマップの仕様はこんなもんかな(ID以外は可変)

220:名前は開発中のものです。
07/07/26 15:26:39 7XOmUQGx
さて、製作さんはどこまで進んだかな

221:≠1
07/07/26 18:57:11 Ny/zV9Vh
作りかけがあるけど、完成予定は2年後くらいかなぁ。作り直したいくらいだしなぁ

222:名前は開発中のものです。
07/07/26 23:03:59 smcab5I8
隠蔽力ってなに?

223:名前は開発中のものです。
07/07/27 00:31:15 vwGQEALK
字の通り隠れる能力だろう。
戦略ゲームなら塹壕なんかの回避力か?

224:名前は開発中のものです。
07/07/27 07:30:58 A3ric32t
>>221
ぜひとも頑張ってイイのを作っていただきたい

>>222
森林地帯とかステルス機の敵には策敵力や命中率が劣る
つまり隠蔽力は回避力と視界に関係する

225:名前は開発中のものです。
07/07/27 13:44:45 hDcSf+Qj
これってFlashでもいいのかな?

226:名前は開発中のものです。
07/07/27 14:36:19 A3ric32t
戦闘デモのこと?

227:名前は開発中のものです。
07/07/27 15:39:32 hDcSf+Qj
いや、全部。
ムリかな

228:名前は開発中のものです。
07/07/27 15:53:04 ehBaFsXy
作れるとは思うけど、作れるのと作るのは別だから。
オススメしないなぁ。HSPとかDelphiとかVSとかのフリーの言語使った方が
開発楽だと思う。自分がflash嫌いというのもあるけどw

229:名前は開発中のものです。
07/07/27 16:09:12 hDcSf+Qj
そうだよね。いやオレがFlashしか作れないからそう思っただけ。
マップ表示とか重くなりそうだしね。でもダウンロードしなくても
いいからユーザーフレンドリーかなとも思ったんだ。

230:228
07/07/27 16:11:49 ehBaFsXy
更に言うと、使用変数が多いからその辺がしっかりしていないものだと
管理するだけで余計な手間が掛かる。
flashとかHSPはその辺りが大変、というか面倒。

231:名前は開発中のものです。
07/07/27 17:12:33 A3ric32t
Flashとかゲームとか作れる人が凄く羨ましい。。。

232:名前は開発中のものです。
07/07/28 13:42:53 GP2uF+cA
大戦略は体験版があるからパラメータや仕様が楽に調べられるけど
戦闘国家はむりぽ
どこかに戦闘国家のパラメータや仕様について書いてあるところって無い?

233:名前は開発中のものです。
07/07/28 15:56:22 NN5ODXEO
パソコン版買えばいいんじゃね?

234:名前は開発中のものです。
07/07/28 16:25:15 uZh2EMIJ
別にエミュレータを作るわけではないからなぁ。
欲しいのは反撃システムとAPシステム、それと都市の増殖辺りじゃないの?

235:名前は開発中のものです。
07/07/28 18:01:09 XfGSZwOk
パソコン版ってかなり珍しくないか?

236:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 19:33:37 hBsR45gp
索敵はCPUが弱くなる上にルーチン作るのが大変で
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・
RTSなら必須なんだが



237:名前は開発中のものです。
07/07/31 18:04:56 e+X7W4WG
戦闘国家作った人たちは10年以上も前に完成させてたんだよな
なんか凄いな

238:名前は開発中のものです。
07/07/31 23:04:18 FMll/GYX
大戦略作った人には感動したな

239:名前は開発中のものです。
07/08/02 15:45:36 2sgEcnNI
しかし新作が出る度に絶望させられ(ry

240:名前は開発中のものです。
07/08/02 17:45:48 1cF7oq6q
AIってどうやって作るんだろう
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、
ゲームごとにAIを作ることになるの?

241:名前は開発中のものです。
07/08/02 18:42:49 D1pO/Ey8
自分も考えたけど、このツクールの場合は、
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、
ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。

FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。
とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw

242:名前は開発中のものです。
07/08/02 21:14:45 5/3EjxrR
ゲーム開発者のためのAI入門

って本があったと思う

243:sage
07/08/02 23:09:50 dyY98YLt
AIといってもCOMが学習して強くなるというものではないんでしょ?
それは相当敷居が高い・・・
いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを
組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか

244:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:59:42 1cF7oq6q
囲碁よりも広い盤に将棋よりも種類が多い駒と考えただけでも大変そうだw
しかも盤、駒の特性は可変d(ry

245:名前は開発中のものです。
07/08/03 00:45:35 t8wewv6w
それ用のスクリプト言語立ち上げるようになるんだと思う。
さもなければdllを書かせたり。
どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・

246:名前は開発中のものです。
07/08/03 06:56:42 wLeupGIQ
>>243
最初はある程度動けばいいよ
ところで都市(拠点)に名前を付けられるようにはなるの?

247:名前は開発中のものです。
07/08/03 11:15:48 Vk/OK49+
スクリプトやらでユーザがAIを作れる方がいいね。
AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい
もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw

248:名前は開発中のものです。
07/08/03 12:47:55 rLrim9qz
AIとか難しいことはよくわからないんだが
様々な機能とかストーリーとかイベントとかたくさんいれたい人もいるから
>>247みたいな感じでイイんじゃないかな

249:名前は開発中のものです。
07/08/04 02:52:00 G0UjKJsn
燃料になるかな?
ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt)
(問題はVB6って事だwランタイム必要です)
URLリンク(www.uploda.org)
DLKEY:slgmap

250:名前は開発中のものです。
07/08/04 10:47:25 0T8jI2O7
激しく乙です!!

すげーーー!!
ちゃんとそれらしい動作する!
俄然wktkしてきた。

251:名前は開発中のものです。
07/08/04 18:25:10 bo5lvIr7
ふぁ、ファイルがみつかりません。。。orz

252:249
07/08/04 21:44:06 ptD4lLha
いるならまた上げますよ
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw

253:249
07/08/04 21:55:55 ptD4lLha
URLリンク(sund1.sakura.ne.jp)
pass:slgmap
仕様を決めないとどうにもならないな

254:251
07/08/04 22:52:44 bo5lvIr7
ありがとう
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず
URLリンク(www36.atwiki.jp)

255:249
07/08/04 23:22:55 ptD4lLha
>>254さんはスレ主さんですか?
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。

256:名前は開発中のものです。
07/08/05 12:30:27 kRcJg210
>>255
いや俺は違うよ
具体的か。。。
とりあえず>>181 >>188-189 >>193 >>198を見てみて

257:255
07/08/05 15:20:49 hs9xkVPM
データについて意見を欲しいんだが
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の
マップで表現させようとしている。

で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。
データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、
    アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、
    索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ)
※fはフラグ
(都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか)
あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)

258:名前は開発中のものです。
07/08/05 17:44:13 kRcJg210
こういうことかな
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川
アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加)

それとも都市やトーチカのデータってことかな
それなら
都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量  ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫
トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、
配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中
森:隠蔽力
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市

兵器の仕様は今必要なかったかな
聞きたいことと違ってたらゴメン

259:255
07/08/05 17:52:12 jr4nNrjr
今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから

これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)

260:名前は開発中のものです。
07/08/05 18:21:25 kRcJg210
タイルは平地や森などだから
森では移動範囲が落ちたりということかな
車輪とキャタピラで分けることができるなら
タイヤ→森で半分の移動範囲
キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲
(隠蔽力の増加は同じ)
山→歩兵のみ2ヘックス移動可能

マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
それで港建設じゃなくて
海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない?
あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも

261:255
07/08/05 19:01:44 3SmykI2r
復帰。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)

>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ

>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない)

>マップ毎にターン数決められたりすればいいかも
マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを
まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。


262:255
07/08/05 19:04:43 3SmykI2r
だらだらとw
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです

263:名前は開発中のものです。
07/08/05 20:27:43 kRcJg210
なるほど
例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも
移動系だから兵器持ちになるってことでFA?
機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。

264:255
07/08/05 22:07:56 E72cRLqV
>>263
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・

265:名前は開発中のものです。
07/08/05 22:55:34 kRcJg210
>>264
おk
それでタイルにつける情報なんだけど
策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合はどうする?
陸上兵器なら大して問題はなさそうだけど
潜水艦とかあるしさ
俺の考えとしてはやっぱり場所別に、つまり陸上とか空中とかで視界能力をわけられるほうがいいと思う


266:255
07/08/05 23:55:46 E72cRLqV
>策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合
>>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意
例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2)
マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器)
索敵範囲は、
マップ平平平兵海海×、となる
ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・
戦闘国家にはない機能だしいらないか。

267:名前は開発中のものです。
07/08/06 00:24:25 qWILGAHZ
燃える機能がたくさんある戦闘国家をそのまんま使って
あとから足りないのとか好きなの加えていけばいいさ

268:255
07/08/06 00:36:56 Mz0XA0lP
らじゃ。
状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ
(データ部分は保留のまま、領域だけ確保)
あと、誰かタイル書いてくれ

それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。
誰か、Windowsの標準アイコンくれ~wこれが無いとUIがそれっぽくならない

269:名前は開発中のものです。
07/08/06 16:11:11 qWILGAHZ
タイル書くってどういうこと?
海とか平地の種類をただ出せばいいだけ?
それと標準アイコンってどんなのかな
なんかゴメンね、わからないことばっかりだ。。。

270:名前は開発中のものです。
07/08/06 16:35:17 SpOQcqIu
タイルは各Hexの地形画像だろう。
サンプルだと単色画像だが、実際は絵が必要だからね

標準アイコンはツールバーのアイコン(保存、開く、とか)じゃないか
適当なアプリ開いてキャプチャすればいいと思うが・・・

271:名前は開発中のものです。
07/08/06 16:48:55 qWILGAHZ
なるほど
画像とかは大戦略とかから取れないものかな

272:255
07/08/06 18:32:36 I0IZMXz9
夜(10時位?)にでも再UPします。(最初のものとは全く違うw)
>適当なアプリ開いてキャプチャすればいい
そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw
>タイル書くってどういうこと?
Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。
画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい
一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に)


273:名前は開発中のものです。
07/08/06 18:37:54 qWILGAHZ
だんだん形になってきてワクワクしてきたぜw

274:255
07/08/06 21:51:33 I0IZMXz9
完了。バグ、要望は気が向いたらでw
URLリンク(sund1.sakura.ne.jp)
Key:slgmap
詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります)

275:名前は開発中のものです。
07/08/06 23:37:06 qWILGAHZ
GJ!!
さっそくやってみるぜ



276:255
07/08/07 13:13:30 bEOL61+d
これを使ってやりたい、と思う人はいないだろうけど一応注意点
データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身)
絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・
(今から下位互換用意するくらいだしなぁ)

277:名前は開発中のものです。
07/08/08 21:04:21 ySazeDCS
マップのほうはだいたい元が作れたようだから
あとはストーリーとか戦闘画面とかだな

278:255
07/08/08 21:42:06 DaYiYNda
現在の状況
タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした)
シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも)
でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。
で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz
という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・

279:名前は開発中のものです。
07/08/08 23:22:38 ySazeDCS
俺にゲーム製作の知識があったら協力できるのに
 (`Д´)
/(   )\
 /   \
悔しいです!

280:255
07/08/08 23:41:24 ecVvwPer
>>279
協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。
例:歩兵>
色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等)
移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc
今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。
これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw)

281:名前は開発中のものです。
07/08/08 23:56:05 vHfKNpPq
ネクタリス・・・

282:名前は開発中のものです。
07/08/09 00:50:33 Cn3u4/iK
武器スロットは10くらいまで選択可能で
発射の効果音は機銃、砲、ミサイル、ロケット、魚雷、爆弾でわけるだけでいいかと思う 容量も抑えられるし
成長といえば都市だけでなく兵器にレベルがあったな

兵器を作るときに重要なのは>>258のこれかな
>兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
あと兵器に運動性を入れられたらいいかと思う
命中率なんだが、全て100%にして減点方式みたいにしたらいいんじゃないか
【100-(運動性+隠蔽率)=命中率】

283:255
07/08/09 02:01:59 HKE2o+12
>>281名前出されもなぁ。「機能のアイデア」とかを欲しいんでゲームを知りたいわけじゃ
(訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・)
>>282
>武器スロットは10くらいまで
兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考
>発射の効果音
無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた)
兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw

兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw)
地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。
>命中率なんだが
武器の命中率は100%。それに地形効果と兵器、武器の効果(対赤、対レーダーなど)で補正

各データは戦闘国家をモチーフに(インスパイアwとか)しているのであの範囲内ならカバーしていると思う。
今日はもう寝ます。もっと他にあったらお願いします

284:名前は開発中のものです。
07/08/09 02:42:03 Cn3u4/iK
兵器の説明画面でグラフィックのほかに実機写真をぶち込めるようにしてほしい
写真はプレイヤー側で用意するからさ

285:名前は開発中のものです。
07/08/09 16:31:42 mljNHpVZ
写真いいかも。
写真やグラフィック、音楽、効果音といった
演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。
この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。
これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。

286:255
07/08/09 17:53:40 z8XTK2G+
暫く時間が取れそうなのでデータ構造を見直している所。
>>284,>>285
前にも上がっていたので勿論入れるつもりです。でもそこまで進んでないからw
自分がやりたくない事、絵(やれない)、音(知らない)、バランス調整(メンドい)
なので形だけ用意する感じで

287:名前は開発中のものです。
07/08/09 19:10:40 Cn3u4/iK
兵器のバランスはツクールだからほとんど関係ないような気がする
あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな

288:名前は開発中のものです。
07/08/10 12:25:41 KzFVEw8v
>>286
気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。

289:255
07/08/10 21:20:03 ApyJagYf
下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0
URLリンク(bebe.run.buttobi.net)
Key:slgmap
ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。
という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)

290:名前は開発中のものです。
07/08/10 23:38:07 gzxPZwSd
乙!はいどうぞ
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)

291:名前は開発中のものです。
07/08/10 23:42:00 gzxPZwSd
あ、ステルス能力忘れてた

292:名前は開発中のものです。
07/08/11 22:41:34 1VzXB06A
昔ビジネスソフトを作っていた者だが、
戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、
兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、
若干のボーナスで攻撃力が変わり、
ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって
命中率が決めてあるように思える、
逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、
そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。
攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。

293:255
07/08/12 00:11:09 60N+2tcb
今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw)
<兵器>名前と性能、画像など
<兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の)
<武器>名前と性能、効果音など
攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか)
命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな
回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど)
兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象
攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。
反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。

294:名前は開発中のものです。
07/08/12 21:42:05 CgQVlNrW
戦車部隊の数とかに反映させるのはどうする?

295:255
07/08/12 22:47:16 Ze/HFbwj
>>294
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数)
意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。
昔色々試したけどこの方法が一番楽。
戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。
でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。

296:名前は開発中のものです。
07/08/14 10:40:39 xCCtK4gZ
俺もそれでいいと思うぜ

297:名前は開発中のものです。
07/08/16 15:26:11 h1V4PbuI
個人的に装甲厚と貫通力を入れて欲しい。主に戦車戦を考えてるけど。
装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。
弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。
これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。

そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。
つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。
歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる
 ―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘
と言う形で判定する。
成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。
8人の部隊だとして、小銃と手榴弾の一般兵で8%、対戦車地雷を持った空挺部隊が奇襲して80%が目安かな。
いかがでしょうか?

298:名前は開発中のものです。
07/08/17 00:38:13 JXTrB1/T
歩兵の近接奇襲システムはとてもいい機能だと思う
それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね
重歩兵が接近できればかなり使えるな

ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど
側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。

299:名前は開発中のものです。
07/08/17 00:50:14 Rlz2nKjv
ユニットに「方向」の概念を作るって事になるね。
データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。

300:255
07/08/17 01:53:43 y6jE7psL
今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w
兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を
壊せなくなる。(それが普通なんだけど)
手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ)
方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?)

方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。
だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。
局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)


301:名前は開発中のものです。
07/08/17 19:30:09 JXTrB1/T
スパロボみたいにするのか
装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ?
俺なら後者のほうがいいな
じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ

302:名前は開発中のものです。
07/08/17 22:00:57 Hi5JDAPl
それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで
にっちもさっちもいかなくなるんでは。

ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。

303:255
07/08/17 23:02:50 QNL40TFs
ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20~100%くらい?)
貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。
で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。

経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう?

304:名前は開発中のものです。
07/08/18 20:35:23 ABdu8k7+
方向とか難しい概念を組み込むよりも
まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ

305:名前は開発中のものです。
07/08/18 21:03:20 4kX2+Py7
こういうシステムは仕様を最初に決めておかないと辛い。
あとから付け足し付け足ししてるとバグが生まれやすく、修正の作業量も増えるからね。

仕様中にある機能を実装するのは後からでも構わないけど、
その仕様は最初にきっちり決めておく必要がある。
だから方向とか貫通とかが必要かどうかってのは今のうち話し合っておくべきだと思うよ。

306:255
07/08/18 22:22:17 65Lo+Lku
最初のシステム周りを決めておくのは有効。ってかまだそこまで進んでないから
余裕で話し合えるw
>>304
我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし

盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど
使った人いる?

307:名前は開発中のものです。
07/08/19 00:29:47 VXAUG2Dx
>>297だけど、あれから少し考えてみた。装甲厚と貫通力は外せないと思う。
でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。
そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。
これは黄海の海戦で、日本海軍は155㎜・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。
火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。
陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw
重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。

>>255
製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz
エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。

308:名前は開発中のものです。
07/08/19 01:23:47 yVkSI42n
それなら戦闘画面終了後の経験値とかの画面の次に損傷箇所が確率で出ればいいと思う
艦船や戦車なら「機関損傷で移動不可!」とか「主砲損傷で砲撃不可!」とか
今までの戦闘国家は装輪とキャタピラで移動にしか関係しなかったけど
装輪の兵器はタイヤがやられやすいとかすれば面白くなりそう
それで歩兵の種類に工兵を追加して他行動で修理できるとかさ
これならもの凄い装甲の敵艦でも運がよければレイプできるかもしれないぜ
戦車は部隊で行動してるのに全車がエンジン撃ち抜かれたのかよ!
って思う人がいるんだったら
損傷した武器を使った場合の総攻撃力や行動力や移動範囲に反映させればいいよ
ただ。。。後者になると大変だけどさ

309:名前は開発中のものです。
07/08/21 03:49:54 uRsEBE7f
>>255
274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ
いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど
黒いままでよくわからないので、そのまま。
289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。

エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと
見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。
マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で
最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント
されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを
祈りつつ。がんばれ~

310:名前は開発中のものです。
07/08/21 10:08:51 evyfTVlc
それはあるかも・・・。
あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。
頑張って欲しい。

311:255
07/08/21 11:54:22 09RuxXAl
モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。
今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置
>兵器エディタに興味有り
>>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。

312:名前は開発中のものです。
07/08/22 20:03:55 01Iiclmx
ごめん、エディター落とせないんだけど。

戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ
戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。
で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、

其の一
>>255氏の言うように
命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算
ダメージ計算は、
 {総合耐久力(HP)-(命中率-回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力
で、生き残る数を判定する。
戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら
 Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定
を付け足してもいいと思う。

利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。
欠点:装甲・貫通力を入れにくい。

長くてスマン、次に続きます。

313:名前は開発中のものです。
07/08/22 20:26:39 01Iiclmx
>>312の続き。

ごめん、続かないw 一機ごとの判定方法を考えたけど、面倒くさすぎるwww

止め刺せないシステムについて意見頂戴。実際、装甲を破られない限り撃破される事は稀だったし。
どうしても納得できなければ、クリティカルヒットで貫通力無視にすれば、完全無敵も防げると思う。

>>308
損傷は作戦級以下でないと難しいな。一両ごとに判定するから、車両は一両単位のゲームになってしまう。
つまり、戦略級には向いてないよ。


314:名前は開発中のものです。
07/08/23 03:21:31 d7lnyEaS
●保守

315:名前は開発中のものです。
07/08/23 05:40:49 J+TvYoSG
海上開発部隊とかってのがあって水上にも簡易基地が作れたらいいなぁ

316:名前は開発中のものです。
07/08/23 10:15:56 ER5n9nRk
ありがちな事。
大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。

開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。
いきなり壮大な規模のスケールを目指さず
まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。

317:名前は開発中のものです。
07/08/25 08:38:25 WIfTNg55
>>316にハゲド
その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける

318:名前は開発中のものです。
07/08/25 11:20:37 Ojo25sEd
何度も言われてるけど
最低限の内容にあとで加えればおk

319:255
07/08/25 13:53:52 QGpY1A3B
27日から再開予定。
あくまでも戦闘国家のシステムをメインに考えているので今は加えるつもりはないです。
追加システムはまだ早い、けど考えるの楽し~w、って感じです。
>>312,313
そうそう。やってみると分かるけど幾ら内部処理とはいえ面倒臭すぎると嫌になる。
自分で作ったユニットのバランスチェックも難しくなるし。
>>315
助かった。建設部隊の事を忘れてたw

320:名前は開発中のものです。
07/08/30 07:00:32 JCvJ1Qud
捕手

321:名前は開発中のものです。
07/08/31 11:57:39 W/aBADBJ
射手

322:255
07/08/31 18:11:07 0e+qDLjg
カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。
兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い)
後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。
こんな時間に書いているが、暇がなさ杉

323:名前は開発中のものです。
07/08/31 21:27:03 nJvEHOBU
おつかれ!
支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。
テスト運用なら積極的にやりたいんだがな…

324:名前は開発中のものです。
07/09/02 11:48:55 UzJVH8Sf
Delで作るの結構面倒だな...
255氏版のエディタってもう落とせないの?

325:255
07/09/02 13:22:26 q8S/6T1+
>>324
欲しければまたうpするけど、全然進んでないよ。ちなみにモノはVB6。
データフォーマットが欲しければそれも用意するけど、バージョン変えながら修正
するつもりなんでかなりgdgdな形。


326:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:02:00 8CvTBJfu
兵器エディタ楽しみ!
期待してます。

327:名前は開発中のものです。
07/09/02 15:41:47 UzJVH8Sf
>>325=255氏
ぜひ、うpってください。
実は自分はDel7で同じようなもの作成してるのだけど無駄に同じもん作ってもあれなんで。
データ互換があれば作っても意味はあるかもしれんけど。

328:255
07/09/02 19:51:10 ib9IJD/S
>>327
作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな?
構造は、
ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、…
データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。
例:タイル情報
fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など)
DataList(n)↓構造体
  Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意
  BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり
n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保)

今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。
それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな?

329:名前は開発中のものです。
07/09/02 19:52:58 UzJVH8Sf
ああ、本体のほうです
どんな感じが知りたいだけなので。

330:327
07/09/02 20:00:22 UzJVH8Sf
あと、>>328見る限りはバイナリ形式ですか?
自分が考えていたのはCSV形式なんですがw

一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト
形式で作成されています。
バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング
上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が
いいような気がします。
最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう
かと思います。

と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw
とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。


331:327
07/09/02 20:06:08 UzJVH8Sf
連投でスマソ。
あと自分の案。

資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。

技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。

ランク
熟練度とか、経験値とかそんなやつ。
ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。

パイロット
将軍とか、エースとか。
ある特定のユニットにつければ能力補正。
マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。

すいません、妄想いろいろです。

332:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:00:08 xn+RApmO
あんま現代戦にこだわってほしくないな…
重要なのは汎用性。
戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。

333:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:36:53 UzJVH8Sf
戦国時代ものは難しいのではなかろうか?
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
までは補給できる...とすれば実現は可能かも。
現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。

ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。
する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。
あくまで追加オプションみたいな感じです。

ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国~現代戦
でいいのだろうか?
あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを
目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発
するのかだろうか?
ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある
だろうか?(戦国ものなら信長かな?)
あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに
あげてもらえれば助かるのですが。

334:名前は開発中のものです。
07/09/02 23:21:15 xn+RApmO
>>333
いや、古代ギリシアの戦争から現代までぐらいはカバーできるようじゃないと

人数とかは全然気にしないので脳内で1体=100人みたいに考えればいい
要は現代兵器にこだわるなってこと


335:名前は開発中のものです。
07/09/03 00:17:36 2S4WG+Um
汎用性は高ければ高いほど良いな。
ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを
出来るだけ選択できるようにして欲しい。

もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、
みたいなのだともっと嬉しいな。

336:255
07/09/03 00:20:12 a1Et+9cQ
>>331
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。
戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。
例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw

>要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに…
これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした)

最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。

337:名前は開発中のものです。
07/09/03 10:50:10 eWbJxyUS
これって仕様だけ公開してあとは好きに作らせればいいんじゃね
エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる

338:名前は開発中のものです。
07/09/03 15:47:17 HhLR3Nfm
このスレって今機能してる?
Wikiの更新止まってるっぽいけど

339:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:00:54 pkS67HlO
Wikiは俺みたいな直接製作に関係できないような人が更新すればいいさ

340:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:08:17 HhLR3Nfm
今更新するネタがないってことか?
一寸作りたいと思ったけど既にPGいるんだな


341:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:11:54 BrOn8xmM
>>340
>>337の言ってるとおり、PGが何人いてもいいんじゃね?
仕様さえ互換性があれば。
まあ、まだ仕様が決まってないので、それぞれで作成して見せ合う状態かな?>今

そういう自分も勝手な妄想仕様でDel7で作成ちぅです。>エディタ

342:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:14:37 BrOn8xmM
あと、このスレが機能しているのか?という話だけど。
最初にこれだけ需要があれば...と言われていたが、その割には書込が少ないような気がする。
書くネタがないのか、それとも人が少ないのか...
PG作成は作成で、仕様については各人でこのスレで話ししててもいいんじゃねーの?

343:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:34:58 HhLR3Nfm
>>341-342
そうだなー
じゃあ勝手に俺なりに妄想とか作成とかしてみるか
このスレ来といてなんだけど俺現代戦より
中世とかの切り合いの方が好きなんだよな
信長とか三国志とかそういうの作れるツクール作ろっかな

344:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:48:01 BrOn8xmM
>>343
お、奇遇だね。
俺もすげぇリアルな三国志作りたいのだけど、とりあえずこのスレに
参加して作れば自作のやつでも役にたつかもと思い参加してる。
特にAIとかね。

345:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:06:14 HhLR3Nfm
>>343
そうなんだw奇遇だなぁ。
AIかぁ結局一番の肝はそこだよね。
既に自作のAIできてるの?

346:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:09:55 BrOn8xmM
そんなもんありません><
だからこの機会に勉強&トライですよ
オライリーのAI本は持ってるけど、あれだけじゃできないしね。

347:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:16:19 HhLR3Nfm
>>346
俺も持ってるしw
A*の詳細な説明は参考になったなぁ。
三国志みたいなの作れるとして
武将なんかの扱いはどういうふうにする予定?

348:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:39:41 pkS67HlO
俺けっこう新しいシステム思いついた
戦車とかの部隊に指揮車のジャンルを新たに設ける(飛行機なら早期警戒機を代役、艦船は必要無し)
それで指揮車がやられるとターン中に動かせる部隊数に影響するってのはどう?

349:名前は開発中のものです。
07/09/03 21:23:58 2S4WG+Um
例えば指揮ユニットは
通常周囲3へクスの部下ユニットに各種能力の修正をしており、
やられるとその修正が無くなって烏合の衆と化すとか面白そうだな。

上手くシステム作りを出来れば、
少数で大部隊を索をもって破る、みたいな事が出来るかもな?

350:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:01:10 SGKzPFsy
>>348
>>349
Close CombatとかCombat Missionとか、戦術級のウォーゲームなんかは指揮
官ユニットがいるのが普通だけど、このスレ的にはそういうのはスレ違いなのか?

ROMってると大戦略系の話が中心だから、そういうネタが有りなのかよう分からん。

351:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:22:51 BrOn8xmM
指揮官補正というのはスパロボにもあるぞ
というのは置いといて。
大戦略系でいうと指揮官というのはなさそうね。
クロースとか、洋ゲーにはつきもののような気はする。
ただ、このスレは戦略系ゲームツクールなのであればあるでいいかと。
追加オプションということで。

352:255
07/09/03 23:35:34 OJvkVrNj
>>348,>>349
戦術系のSLGは勝手に作れ、で俺にクレ、って感じですねw
戦術系はリアルタイム、戦略系はターン制として全く別のものになるので、
自分では作れません。
>289と同様のもの
URLリンク(a-draw.com)
DLKEY:slgmap
AIなんて先の先の話だ。

353:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:25:03 DKo2s5kp
>>255
頂きました。
マップエディタのほうだったのですね~
マップ->ユニットの順ですか?>開発
自分は逆からですわw

354:255
07/09/04 00:47:11 lIqZ+bpP
>>353
そうです。今は兵装エディタを作っている所。次に兵器エディタで一応一区切り。
後はシステム、シナリオエディタが必要になるかな?

355:名前は開発中のものです。
07/09/04 22:28:31 Pd16DK6s
>>350
都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね
そういうのは別のスレで聞いてみたら?

356:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:23:50 0TD0fkdG
>都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね

その理屈は分かるような分からないような・・・?^^;
というか、戦闘国家、大戦略がベースだから
指揮官が無い、という事では。

357:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:47:18 fP1z9VSL
ツール作っているのはいいんだけど、このゲーム、絵はどうすんの?
特にユニットの絵。
今から考えておかないとツールはできたけど、絵が全然ねーよとなりそう。
どっかに兵器のグラ落ちてないかな~

358:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:56:19 fP1z9VSL
なかなか進まないな...
今進捗率12%ぐらい。
入出力部分と全体のインターフェースができたぐらい。
設定ファイルは全てテキストでCSV形式の予定。
255氏のほうが先にできそうだ。

チラ裏終了

359:名前は開発中のものです。
07/09/05 01:55:27 oXViI4fe
実機写真を入れるスペースも用意してくださいまし

360:255
07/09/05 02:25:59 huHNMDQL
これから寝るぞ~
木曜まで手が出せない・・・
>>350
現代戦では指揮官が倒れても部隊は維持できるので(代理が必ず立つ)そんな事態は起きないと
勝手にフォロー。
>>357
自分で書いておくれ、って状態。
一例として昔のゲームのエミュなどで画像を取り込んで加工するとか。
決して、決して、自分でやっているわけではないのであしからずw
>>359
用意はしてある(テキストと画像)

361:名前は開発中のものです。
07/09/05 15:25:25 EiME8Moa
このスレ見てウォーゲーム・コンストラクションを思い出した
がんばれ

362:名前は開発中のものです。
07/09/05 19:25:58 fP1z9VSL
ちょっと気分転換に戦闘シーンのサンプル。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

まあ、ただのイメージです。
3Dモデルをレンダリングして、それと背景を合成。
ネットに結構3Dモデル転がっているので、ユニットに関してはこの方法が一番手間いらずではなかろうか?

363:名前は開発中のものです。
07/09/05 20:08:06 x9xyvLvc
おお!画面が見れるとwktkしてくる。
がんばってくだされ。

364:名前は開発中のものです。
07/09/06 06:57:29 NpLkddg+
>>362
右側に勝ち目ナッシングww

365:名前は開発中のものです。
07/09/06 07:25:48 57fjkX24
M1が弾切れでM16ハーフトラックにじわじわなぶり殺される図w

366:名前は開発中のものです。
07/09/07 06:55:25 GBLezTRT
ほっしゅ

367:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:44:51 GBLezTRT
wikiにモデル例として大戦略のルールと各パラを書いといたよ。
参考に。

368:名前は開発中のものです。
07/09/09 06:50:22 h433J5wd
>>367
おっちゅ

369:名前は開発中のものです。
07/09/09 23:01:09 STpjgUVE
人いねぇ...

370:名前は開発中のものです。
07/09/11 13:35:30 vqJ+wYkK
ヒドいねぇ...

371:225
07/09/13 00:12:28 Fv8qtEyk
生存カキコ

372:名前は開発中のものです。
07/09/13 07:34:45 HtRNrck7
おやしお、浮上!

373:番号忘れた
07/09/13 23:05:30 xy70IbeI
生存。
結局戦闘国家・改買ってきた。
ルールとか明日ぐらいにwikiにうpしとくよ。

374:名前は開発中のものです。
07/09/14 10:56:39 P/JcDk0O
おながいします

375:名前は開発中のものです。
07/09/16 13:34:48 I4VqpIhe
ユニットエディタ期待age

376:名前は開発中のものです。
07/09/16 17:03:45 AfdKiZiQ
今になって急に暇になりやがった
といってもツクール完成はまだまだか…

期待

377:名前は開発中のものです。
07/09/17 01:54:08 kLtg3rQV
戦闘国家のユニットパラだけwikiに書いた。
ルールは結構ボリュームあるので書くのに時間かかりそう。

しかしwikiはレイアウトが変だ。
特にインデント。
用語のすぐ後に見出しとか書くとずれるな。
おかげで1行改行せんといかんし、改行したら変に行間あくし。
誰かwikiデザインで定義しているタグ直してくれい。

378:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:46:00 7YPlI+mc
保守

379:名前は開発中のものです。
07/09/21 21:52:18 x0duWBsa
1年放置しても落ちないような板だし保守はいらないぜ

380:255
07/09/28 15:46:47 ZUVLMtUP
死亡カキコ
兵器エディタ作る暇なし、せめて3日まとめて取れれば・・・

381:名前は開発中のものです。
07/10/01 01:33:15 8dUmQZPB
安易な脂肪は許さん!

382:名前は開発中のものです。
07/10/01 23:31:40 hXYYpU/C
ユニットエデェタ作りましたー。
DLKey:moon
PASS:uniteditor
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

戦闘国家ベースでこのスレの意見を出来るだけ取り入れました。
今後も改良予定。

Javaだけど。

383:名前は開発中のものです。
07/10/02 00:54:56 DmVhnVhx
すげーーー!激しく乙です!!
俄然wktkしてきたのですが。
早く遊びたい!

これでとりあえず模擬戦闘だけでも出来るようになりませんか?
文字だけの簡単なので十分ですので。
そしたら、ユニット作って遊べる!!

384:名前は開発中のものです。
07/10/02 21:02:51 xYedVG3Z
>>382
GJ!!!!!!!!!

できたら縄文・弥生と中世・近世の間にもう一つほしいところだが…
凄く、もの凄く期待しています!!

385:名前は開発中のものです。
07/10/02 22:26:22 os7wuCi7
>>255
激しく乙です。
しかし、Javaで来ましたかw
てっきりVBだと思いましたが。

ところでこれって1兵器=1ファイル形式ですか?
あと兵装コスト計算したらなぜか入力してた兵装まで「none」になったのですが...

386:PS研究所所長
07/10/03 22:15:59 MtDNYvrn
テスト

387:PS研究所所長
07/10/03 22:37:07 MtDNYvrn
戦略SLGツクール@ wikiでぽんさんを名乗っていたものです。

次期verを今週末にはUPできそうです。
追加兵器にあらたに護衛艦でヘリ空母のひゅうがを追加。
こんごうの後継機のながとを追加しました。

震電改、蒼電、深山、忍者(OH-1)にレーダー対策、赤外線対策を追加。
大和、武蔵、筑摩、赤城、ひゅうが、ながとにも同対策を追加。

おやしお、竜宮、海雀蜂の射程UP

99式りゅう弾砲の射程UP、F-35ライトニング、YF-23、X-29、F-22、B-2、RAH-66のステルス性能ダウン。

日本兵の能力UP、武器を機銃に変更。機械化歩兵の能力UP

ハワイ攻略戦の難易度を下げました。

米西海岸上陸作戦の難易度を徹底的にUP

巡航ミサイルを廃止(戦力差がありすぎて、2.3ターンで負けるから)




388:PS研究所所長
07/10/03 22:46:09 MtDNYvrn
注意事項として、難易度はワールドアドバンスト大戦略での上級者向けなので初心者や中級者にはお勧めできません。
何故なら最初の方で普通にF-22等が飛び交い、どこかで奇策を考え攻略しないと規定ターンを過ぎて負けてしまうからです。
敵は米なので山本五十六が警告したような戦場を味わえるので、耐えて、敵の戦力が弱まったら攻めるなんてことはできません。
耐えている間に規定ターンオーバーで終了か運河のごとく攻め入る大群に全滅させられかのどっちかなので・・・・・。

389:382
07/10/04 00:19:49 SvpudTUV
>385
今のところ、一つのファイルにすべて書き込まれています。
一兵器=一行ずつ CSV形式です。

>入力してた兵装まで「none」に
計算時に弾数を入力していないと無意味な兵装と見なされ、
自動的に「none」になります。
1~4の換装パッケージの弾数がいずれか1以上であれば大丈夫なはずです。

…入力途中でコスト計算しちゃう可能性を考えてなかったですね。
まだまだ改良の余地がありそうです。


あと紛らわしくて申し訳ないのですが、私は255氏ではないのです。
むしろ255氏主導の開発に水を差してしまったような気がしてガクブル。

390:名前は開発中のものです。
07/10/04 05:47:12 tVlcJG/k
>>382
382氏、255氏スマソ。
吊ってくる...

391:255
07/10/04 14:48:31 N8CZXprO
>>389
既に仕事で水を差されているから問題なし・・・
お疲れさまです。

392:名前は開発中のものです。
07/10/04 18:48:11 0SDOiX7p
とにかく頑張れ!
俺にはエディタで作ることしかできない…
もしツクール(仮)が完成したらテスト作品を一番に作り上げるからな!

393:名前は開発中のものです。
07/10/04 19:51:00 sxZnD3cC
>>382
プログラムの知識が皆無の俺は
ただただ応援するだけだ

みんなの悲願を叶えてくれ

394:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:17:34 /z/JpBp+
α版がまず見てみたいなぁ

気楽に頑張ってね・・・

395:名前は開発中のものです。
07/10/07 13:37:58 YbMKM+DC
>>382
に、うpされているのが消えてしまっている orz
誰か再うpしてくれね?

396:名前は開発中のものです。
07/10/08 02:04:48 YT04dXf8
>395
再うp
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

397:名前は開発中のものです。
07/10/08 08:23:33 Nx9jmoYh
特定ユニットに対する、攻撃力や防御力修正みたいなのを付けれないかな。
例えば、各ユニットに任意でユニットNo.みたいなのを付けれて
相手がそのユニットだと予め設定しておいた補正が入る、みたいな。

ユニット間の得意苦手の相性が付けれるので、駆け引きが熱くなる。
この相性補正を付けれるようにしてくれれば、
ファンタジー系のSLGがぐっと作りやすくなるんだが・・・。

398:名前は開発中のものです。
07/10/10 07:43:54 AoNQW2Ym
それには賛成。
だが、それよりも早く、一刻も早く一通りの完成版が見たい。

399:名前は開発中のものです。
07/10/10 10:34:48 nuUU8gXZ
>>397
それいい!
だが、どうせなら武器ごとに相手に対する相性補正を出来るようにした方がいいな。

例えばビクザムに対して、通常兵器とビーム兵器で相性の差をつけたり
ファンタジー系のユニットで、通常攻撃と魔法攻撃で相性の差をつけたり。

ラングリッサーの、戦士>騎兵>弓兵>戦士や
キングオブキングスの、エルフ>ゴブリン>ハーピー、
属性による、水>炎>土>水みたいなのも再現できるね。

現実兵器としても、
対人用のガス弾や、対戦車用の地雷とかできるかも?

400:名前は開発中のものです。
07/10/11 15:50:02 uZ+H5mzm
エヴァに対して、通常兵器だと攻撃にマイナス補正がつくとか?
僧侶はアンデットモンスターに対して、攻撃にプラス修正がつくとか?
韓国兵は日本兵に対し、攻撃力にプラス修正がつくとかw

ユニットで相性の三角関係を作る事が出来れば対人戦では面白そうだな。
戦国時代系なんかでも、騎馬>歩兵>槍兵>騎馬
みたいなのも有りかも。
リアル性の再現というより、ゲーム性として面白くなるのがいいね。

401:名前は開発中のものです。
07/10/12 18:57:41 a8jJbrw/
完成wktk!!

402:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:54:26 0KHYhkrn
期待。

403:名前は開発中のものです。
07/10/15 01:46:57 14V+xf6A
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

ちょっと作ってみたのですがお試しください。
自作の既存のSLGを再利用してみたのであまりスレの
意見は取り入れていません。
行動ポイントシステムくらいですね同じなのはそれもちょっと違うのですが。
戦闘国家や大戦略とは違いボードの作戦級SLGツクールになっています。
詳しい説明は後日アップします。


404:403
07/10/15 02:02:53 14V+xf6A
失礼しました。
必要なファイルを同梱し忘れていました。

以下が正しいファイルです。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

405:名前は開発中のものです。
07/10/15 02:15:31 ytGxoLOX
>>404
GJ
少ししか見てないけどだいぶ形になってるようですな
あとはグラフィックを揃えたり細かい仕様を追加すればいいかと

406:名前は開発中のものです。
07/10/15 02:27:56 ekPuxlAn
おお!?
やり方が分からないから遊べないけど
ゲームの形になっているっぽい?

407:403
07/10/16 01:29:11 rY5lSCss
皆さんの趣向に合うか不安ですが再アップしました。
ちょっとバグとりしましたがまだ停止バグがあります。
サンプルシナリオを少し進めました。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)


408:名前は開発中のものです。
07/10/16 15:21:26 ojPhfQBz
>>407
ぬおおおおGJ!!!
さっそくやってみる!

409:403
07/10/17 01:57:36 lR7JARa2
停止バグを除去。
むやみやたらと攻撃するバグを除去。
サンプルシナリオ「バルバロッサ作戦」が一応形になりました。
ソ連軍の配置、増援が終了です。
でもまだバグあるので引き続きでデバッグします。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

410:名前は開発中のものです。
07/10/17 02:10:56 kaHwQ+cj
乙ですよー!

411:名前は開発中のものです。
07/10/18 13:51:18 w/vmk21w
>>409
やってみました。

各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。
どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、
そのほかの行動は一切できなかったです。

その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、
ユニットが全部きえてしまいました。

環境はXP(MSE2002)sp2
もう少しいろいろと試してみます。

412:403
07/10/19 01:15:10 N38C/2eA
>>411
プレイありがとうございます。
何かあればご報告お願いします。

残っていた停止バグを除去。
補給線チェックを厳しく。
ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。
詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは
でないので後の課題ですね。
移動フェイズでは選択中のユニットは
行動終了しないと次のユニットは選択できません。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)


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