タスクシステム総合スレat GAMEDEVタスクシステム総合スレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト332:名前は開発中のものです。 07/09/03 02:37:16 eAiA8cQA >>331 関数ポインタと固定ワーク領域(+無理やりキャスト)が仮想関数に 置き換わっただけで、基本的な考え方は同じ。 あと、新人に理解させるって点で言っても、関数ポインタや無理やりな キャストよりも仮想関数のほうが自然で理解しやすいはず。特にアセンブラを やらない今の時代では。 生配列と vector の違いについては今の話にはほとんど関係ないけど、 「それ何年前の話?」ってぐらいの時代遅れ感がする。 vector 出しただけで STL 全体の話になってたり、「ガベコレ」とか言ってる あたりで理解も怪しいし。 333:名前は開発中のものです。 07/09/03 02:54:20 OKOrcl0B >ちなみに自分がかかわったプロジェクトでは、STLはメモリの消費量と、 >(ry もうこの辺って用途によるんじゃないかなぁ 360とかPS3みたいにメモリが贅沢な環境でも切り詰めりしなきゃならない場面もあるから >>321みたいな実装になることもあるよ 勘違いして欲しくないのは、本来やりたいことってのが 大量の「関数と実行コンテキストのペア」を如何に管理するかって話なんだから >>321の例にしても>>323の例にしても、所詮はその実現方法の1つに過ぎないことかな 逆に質問してみるけど 9割が128バイトのサイズのタスクと残りが1024バイトのタスクが混在するような状況下で あなたはどうやって管理するんでしょうか 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch