タスクシステム総合スレat GAMEDEVタスクシステム総合スレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト30:名前は開発中のものです。 07/03/16 00:00:01 wlk+IDOq >>27 Factoryに、敵別にプールつくって、あらかじめ生成しておいて、 そっからひっぱってくる感じ? 出現する敵の最大数をあらかじめ指定しておいて、 最初に敵出る分全部、生成しておくんかな?ステージのはじめとかに。 敵Aと敵Bが最大10体づつ出る場合、 敵Aのプール10体分と、敵Bのプール10体分とをあらかじめ生成しておくんかいな? 31:名前は開発中のものです。 07/03/16 00:00:39 yIBWThbm >>28 あなたが言っているのはカプセル化やクラス設計の話であって、 オブジェクト指向の話ではない気がする。 タスクシステムの構造自体がオブジェクト同士の通信などを 不自然なものにする要員になっていると思うんだよね…。まあこの話はいいや。 >>29 >>27読んでけれ 32:名前は開発中のものです。 07/03/16 00:15:46 4Zw2Xard >>30 最大数分を耳を揃えてきっちり用意する必要は必ずしもない。 以下、例えばの流れ。 準備段階。EnemyFactoryのプール容量は5でまだ空。 ↓ 敵を4体くれという指令が来る。プールが空なので、慌てて4体newして渡す。 ↓ 敵の出番が終わる。EnemyFactoryが責任を持ってEnemyを回収。プールに4体入る。 ↓ 敵を3体くれという指令が来る。プールから3体分引っ張り出して、 メンバ変数を適切に設定し直して渡す。 ↓ 敵を3体くれという指令がまた来る。プールから残りの1体を取り出して渡す。 2体分足りないので仕方なくnewする。 ↓ 敵6体の出番が終わる。5体回収し、1体はプールに入らないので捨てた。 こんな感じで合計10体が画面に現れる場合だと、 回収して使い回したのでnewしたのは6体分だけで済む。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch