シューティングゲーム製作技術総合 13機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 13機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト153:名前は開発中のものです。 07/04/09 11:10:29 TJO4g1v+ 俺だったらSpriteクラスを作って、 Spriteオブジェクトへのポインタを保持させて spriteBody->draw(x, y, …); spriteHead->draw(x, y-4, …); ってな感じにする。 パーツ量を可変にしたいときは、 Spriteオブジェクトへのポインタをリストで管理すればいい。 表示するたびに破棄ってのは楽だと思うけどオススメできない。 っていうか >どうにも前スレでボスステージがどうたら言っていた彼っぽい気がするんだが・・・。 俺もそう思う。前スレでの反省が全く生かされていない。 154:名前は開発中のものです。 07/04/09 12:19:38 TxFUogfY 151だが。 上位イレヤーは while(Object){ #if CPP Object->Draw(); #else Object->Draw(Object); #endif Object = Object->Next; } でOK。 座標は前もってObjectクラス/構造体に設定しておく。 リストで管理すれば面倒が無いし汎用性もあるでそ。 155:名前は開発中のものです。 07/04/09 12:34:37 TxFUogfY もうちょい書くか。C++っぽく。 DrawAll (){ cTASK* Task; cObject* Object; for( Task=(cTask*)TaskIdxTop ; Task ; Task=Task->Next ) { for( Object=Task->Object; Object ; Object=Object->Next ) Object->Draw(); } } 簡易的に書くとこんな感じ。 一方向リストじゃなくてChild、Parent、Sibling等の連結で階層構造にしてマトリクスで座標を管理したりする。 階層構造をがっしりと作って弾の射出位置なんかも組み込めば、多パーツで手の先から弾を撃ったりとかも可能。 方言が多くて分りにくいかも知れんけど。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch