07/03/29 22:06:58 kru1S1LT
スレ違い
101:名前は開発中のものです。
07/03/29 23:20:44 sdq2qhZ3
どんな画像が欲しいの?
102:名前は開発中のものです。
07/03/30 01:11:18 fMbKCS6Z
STGツクールxpスレ2-760とか?
103:名前は開発中のものです。
07/03/31 18:47:18 zdG7q8S9
裏2週キタ━━(゚∀゚)━━!!
104:名前は開発中のものです。
07/03/31 18:48:46 zdG7q8S9
誤爆したごめん
105:名前は開発中のものです。
07/03/31 22:06:49 iAa5SoBJ
明らかにケツイスレの誤爆w
106:名前は開発中のものです。
07/04/01 00:48:14 zaeC5Rwu
warota
107:名前は開発中のものです。
07/04/02 00:05:24 ag4bNx7b
お尻地獄乙
108:名前は開発中のものです。
07/04/02 01:32:08 RJ3msc20
あとで私のオフィスに来るように
109:名前は開発中のものです。
07/04/02 11:17:04 ssJoRlwv
ゲショガァァイ
110:名前は開発中のものです。
07/04/02 11:18:01 ssJoRlwv
このスレってプログラマが多いの?
シューターが多いの?両方の人が多いの?
111:名前は開発中のものです。
07/04/02 12:49:10 BkhUoek6
ここはゲ製作技術板なんだから
単なるシューターはいないはずだが
112:名前は開発中のものです。
07/04/02 23:48:59 Y8wmfEbf
/ ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●)
. | (__人__) STGをやらないでSTGは作れないだろ…
| ` ⌒´ノ 常識的に考えて…
. | }
. ヽ }
ヽ ノ \
/ く \ \
| \ \ \
| |ヽ、二⌒)、 \
113:名前は開発中のものです。
07/04/03 00:11:25 LwYp5Axe
作れるよ
ろくなもんにならないけど
114:名前は開発中のものです。
07/04/03 00:25:56 FOcg1JLJ
作るからにはそのジャンルに精通していた方がいいだろうけど、
シューティングの場合はコアシューターとまでは呼べないような奴が
作った方がいいんじゃないかと最近思う。
シューティングゲーや格ゲーから漂ってくる
初心者すっこんでろ臭やヲタ内輪臭はいつになったら消えるのか。
115:名前は開発中のものです。
07/04/03 00:38:14 LmTAde0s
強い将棋プログラムの作者が、将棋が強い人だとは限らない
116:名前は開発中のものです。
07/04/03 01:46:08 Ji03r9BY
スーパープレイヤーが作ったSTGってあんま聞いたこと無いぞ
あるのか?
117:名前は開発中のものです。
07/04/03 02:41:42 +uoYoIK6
やる気なシューの人は大往生緋蜂とかケツイ裏2週とかは行けるようだが
118:名前は開発中のものです。
07/04/03 03:33:57 LE+Smylz
スーパープレイヤーってほどやりこんでてたらゲーム作ってる暇なんてないだろ
119:名前は開発中のものです。
07/04/03 18:33:25 Ci7BKCSJ
STG知らずに作るとマイルストーンみたいになると思う
120:名前は開発中のものです。
07/04/03 22:08:06 HPnXOUXN
グラディウス3とかスコルピウスとか
ゲーマーの意見を集約したら駄ゲーになるんだろう
121:名前は開発中のものです。
07/04/04 00:31:51 sBrehmfM
特にひどいタイトルが来たなw
122:名前は開発中のものです。
07/04/04 17:28:43 xZsJ6jDt
>>114
俺が今作ってるやつで消してやるよ。
123:名前は開発中のものです。
07/04/04 23:00:49 GUhYKL0X
意見聞きすぎもダメ、聞かなすぎもダメ
なにごともほどほどが一番
当たり前すぎてつまんねwwww
これまでいろいろ見てきた限りだと
同人なら己だけ信じて作ったほうがマシかも
124:名前は開発中のものです。
07/04/05 01:32:10 60F7Zb/h
つ URLリンク(www.aoky.net)
125:名前は開発中のものです。
07/04/05 02:25:56 0U6Gz5TR
もっともらしいこと書いてあるけど
あまり役に立ちそうにないな
126:名前は開発中のものです。
07/04/05 14:01:47 d37Jov0m
シューティングって売れるの?
俺は超連射とか弾幕姉妹は1000円位なら買ってもいいと思うけど
127:名前は開発中のものです。
07/04/05 14:03:16 wPALxYRS
タスクシステムってマジ凄いね。
敵の数が1000超え、弾総数が500超えでも俺のセレロン2.5GHzはたまにCPU100%になるくらい。
偉大だわ、タスクシステム様様。
128:名前は開発中のものです。
07/04/05 14:49:13 L3yruvwZ
>>127
( ゜Д゜)・・・
( ゜Д゜ )
129:名前は開発中のものです。
07/04/05 17:12:35 GzOaY9aQ
/ ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●)
. | (__人__)____
| ` ⌒/ ─' 'ー\
. | /( ○) (○)\
. ヽ / ⌒(n_人__)⌒ \
ヽ |、 ( ヨ | >>127よ、おまいは一体nウググ
/ `ー─- 厂 /
| 、 _ __,,/ \
|  ̄
130:名前は開発中のものです。
07/04/06 00:00:08 xOHyAwJg
>>126
超連射は有料の同人ソフトだったのをしらんのかね
131:名前は開発中のものです。
07/04/06 01:07:51 WJFhenl5
だから何だ
132:名前は開発中のものです。
07/04/06 12:28:44 XNbhGIEV
弾幕姉妹も元々有料だな
133:名前は開発中のものです。
07/04/06 12:48:54 Ez0a5X2M
で、それくらいのクオリティだったら売れるの?
134:名前は開発中のものです。
07/04/06 13:46:05 cRkLHc54
俺のシューティングは2000円でも売れるし、
キミらのは100円でも売れない。それだけだ。
135:名前は開発中のものです。
07/04/06 14:07:24 Ez0a5X2M
>>134
2000円で合計いくら売れた?
136:名前は開発中のものです。
07/04/07 09:29:04 ZlErejSJ
>>134
いいなあ
>>127
137:名前は開発中のものです。
07/04/07 09:46:42 lW/a3cZ6
ゲームが1500だったとして、ソース付きで\2500なら買う?
138:名前は開発中のものです。
07/04/07 10:32:28 tjrQgg/c
>>127 まったく釣れませんねw
139:名前は開発中のものです。
07/04/08 10:10:29 NPDzV1Zi
タスクシステムと描画システムって分離させてる?
いまは描画タスクとスプライトが1:1で対応しているせいで複数のスプライトを使う
ザコキャラを作るのに、当たり判定のないタスクを作らないといけなくて不便。
最初は1キャラ=1スプライトで作ってたからよかったんだけど、
見た目を少しよくしようとすると1スプライトじゃダメだね。
140:名前は開発中のものです。
07/04/08 11:28:03 2EzO/eoT
>>139
1キャラ1スプライトってタスクシステムだとかそういう問題じゃなくね?
141:名前は開発中のものです。
07/04/08 13:42:29 pJLb1EHC
タンデムシステムで2重化すればいいんだよ
142:139
07/04/08 14:53:18 tC+t1ah0
質問を変えてみる
・1キャラで任意枚数のスプライトが持てる?
それとも、各キャラごとに固定枚数? ザコAなら1枚、ザコBなら2枚とか。
・スプライトの表示座標は誰が持つ?
a.タスククラスのメンバ
b.タスククラスのメンバの中のスプライトクラス
c.タスククラスは、スプライト管理用のハンドルかポインタを持つだけで、
スプライト管理クラス内のスプライトクラスが持つ
いまは、1キャラで1枚固定でaタイプになってるのを
1キャラで任意枚数持てて、cタイプに移行しようかと思ってるんだけれど。
143:名前は開発中のものです。
07/04/08 14:56:50 MeJkbAWf
C++のクラス継承を使ったタスクシステムなど邪道。
バッファの配置にもろに依存したり、関数ポインタをいじらないと気分がでない。
ということなんじゃないかな。
144:名前は開発中のものです。
07/04/08 15:05:56 MeJkbAWf
表示座標はかならずしも持つ必要がない。描画のときに算出して使い捨てにするならば。
145:名前は開発中のものです。
07/04/08 15:09:14 MeJkbAWf
3DモデルでSTGを作るとしたら、タスク側からキャラごとにポリゴン枚数を限定する設計にはしないだろう。
2Dでも同じ。タスク外部の「2Dモデルデータ」を表示すると考えるべき。
146:名前は開発中のものです。
07/04/08 15:10:51 8er0Ti+V
キャラが複数パーツで構成されてる同人2DSTG自体ほとんど見ないなぁ。
パッと思いつくのは
超連射・ヒトガタハッパ・WARNING FOREVER・GALSHELL2
くらいかな。
俺もやったことないのでこういうノウハウは気になる。
147:名前は開発中のものです。
07/04/08 15:17:12 llFVYKvr
釣りに思えてきた
148:名前は開発中のものです。
07/04/08 17:48:42 asjpoDkq
>>147 もうすこし見守ろうw
149:名前は開発中のものです。
07/04/08 18:03:25 971sF5UC
>139
分離したければすれば? としか言いようがないんだが。
あと>140に同意
意外に定義があやふやだから安易にタスクとか言うなと。
150:139
07/04/08 23:57:59 V50EkWBY
>>145のいうようにモデルデータのような感じで管理しようかとは思ってた。
>>149 他の人間がどうしてるのか聞きたいんだって。
分離するつもりではいる。
俺の聞き方が悪いんだろうけど、
問題を把握できていないのでどう聞いていいのか分らないな。
151:名前は開発中のものです。
07/04/09 01:01:23 TxFUogfY
タスクとか
↓
上位レイヤ(複数スプライト・複数モデル・混合など)
↓
下位レイヤ(単スプライト・単モデルとか)
こんなイメージで。
上位で階層構造を解析してマトリクスを作って下位を呼ぶ。
2Dか3Dかはあんまり関係ないな。
152:名前は開発中のものです。
07/04/09 10:31:02 mEhqG2Ma
どうにも前スレでボスステージがどうたら言っていた彼っぽい気がするんだが・・・。
>>151とイメージしてることは同じだが、少し噛み砕いた擬似コードで書く。
ZakoTask() {
PutCharacter( 「雑魚1」, x, y );
}
PutCharactor( 敵種類, x, y ) {
if ( 敵種類 == 「雑魚1」 ) {
PutSprite( 胴体, x, y );
PutSprite( 右手, x-8, y );
PutSprite( 左手, x+8, y );
PutSprite( プロペラ, x, y+4 );
}
}
みたいな。(コード直書きはダサいから普通ならテーブル作るけど)
ここまで書けば流石に理解できると思う。
タスク内部にスプライトへのポインタを保持したければしてもいいけど
表示するたびに破棄したほうが楽だと思うぞ。
153:名前は開発中のものです。
07/04/09 11:10:29 TJO4g1v+
俺だったらSpriteクラスを作って、
Spriteオブジェクトへのポインタを保持させて
spriteBody->draw(x, y, …);
spriteHead->draw(x, y-4, …);
ってな感じにする。
パーツ量を可変にしたいときは、
Spriteオブジェクトへのポインタをリストで管理すればいい。
表示するたびに破棄ってのは楽だと思うけどオススメできない。
っていうか
>どうにも前スレでボスステージがどうたら言っていた彼っぽい気がするんだが・・・。
俺もそう思う。前スレでの反省が全く生かされていない。
154:名前は開発中のものです。
07/04/09 12:19:38 TxFUogfY
151だが。
上位イレヤーは
while(Object){
#if CPP
Object->Draw();
#else
Object->Draw(Object);
#endif
Object = Object->Next;
}
でOK。
座標は前もってObjectクラス/構造体に設定しておく。
リストで管理すれば面倒が無いし汎用性もあるでそ。
155:名前は開発中のものです。
07/04/09 12:34:37 TxFUogfY
もうちょい書くか。C++っぽく。
DrawAll (){
cTASK* Task;
cObject* Object;
for( Task=(cTask*)TaskIdxTop ; Task ; Task=Task->Next )
{
for( Object=Task->Object; Object ; Object=Object->Next )
Object->Draw();
}
}
簡易的に書くとこんな感じ。
一方向リストじゃなくてChild、Parent、Sibling等の連結で階層構造にしてマトリクスで座標を管理したりする。
階層構造をがっしりと作って弾の射出位置なんかも組み込めば、多パーツで手の先から弾を撃ったりとかも可能。
方言が多くて分りにくいかも知れんけど。
156:名前は開発中のものです。
07/04/09 12:51:57 TJO4g1v+
>>155
そこまでやっちゃうんだったらタスクシステム捨てて
普通にオブジェクト指向で作った方がよくね?
Object=Task->Object;にすっごい違和感を感じる。
157:名前は開発中のものです。
07/04/09 13:22:09 TxFUogfY
>>156 の言うタスクシステムとオブジェクト指向にどれくらいの違いがあるのか分らんが、
cTaskはタスククラスの基底で、cObjectは描画オブジェクトクラスの基底なので
オブジェクト指向とやらになっていると思うんだけど。
いや、ちゃんと勉強しているわけじゃないから単語の正式な意味は知らんのだけどさ。
だいたい、そこまでやっちゃうくらいなら、というけど
> if ( 敵種類 == 「雑魚1」 ) {
> PutSprite( 胴体, x, y );
> PutSprite( 右手, x-8, y );
> PutSprite( 左手, x+8, y );
> PutSprite( プロペラ, x, y+4 );
> }
こういう形で作っていくのを一歩押し進めただけじゃね?
>Object=Task->Object;にすっごい違和感を感じる。
どういう違和感か教えてもらえると勉強になるんですが、よろしければ教えてください。
158:名前は開発中のものです。
07/04/09 13:47:46 TJO4g1v+
>>157
別に>>155がオブジェクト指向でないとは言っていないんだが…。
違和感を感じたのは、オブジェクトの入れ物と化しているものに
「タスク」という名前がついている点。
「タスク」って「物の塊」ではなく「処理の単位」を表す言葉だと思うから、
胴体やら腕やらが「オブジェクト」に分類されて、
それを持つ雑魚が「タスク」に分類されるのが何となく変だと思った。
159:名前は開発中のものです。
07/04/09 14:40:22 TJO4g1v+
(>>158の続き)
つまり、雑魚も「オブジェクト」でいいじゃんっていう話。
class Zako : public Object
{
public:
void draw() {doutai->draw(x, y); migite->draw(x-8, y); …}
protected:
double x, y;
Doutai* doutai;
Migite* migite;
};
リストを使ってスマートにやりたいっていうんだったら、
class ObjectComposite : public Object
{
public:
void draw() {object_list内の全オブジェクトのdrawを呼ぶ};
protected:
list<Object*> object_list;
};
をZakoが継承すればいい。個別に引数を渡したいときには困るかもだがな。
こういう風にすれば、全てのオブジェクトを描画したい時は
for(iterator = list.begin(); iterator != list.end(); ++iterator) {
(*iterator)->draw();
}
だけで済む。オブジェクトが次のオブジェクトを知っている必要はなくなる。
まだ色々書きたいことはあるけど何か反応があってからにする。長文スマン。
160:名前は開発中のものです。
07/04/09 16:04:22 TxFUogfY
cTask から派生したcZakoなりなんなりが移動やらの処理させるわけだが。
で、部位破壊やコリジョン・射出位置なんかの階層構造を元にcObjectから派生した表示物(cSpriteやcModelみたいなの)を
表示していく。
処理であるcTaskが管理する表示物cObjectってのに違和感があるの?
分ってると思うが、TASK-SPRITEが一対一でやってる人向けへの多表示物のサンプルだぞ?
階層構造のリストを別に持つならばオブジェクト自体は親子関係を知らなくてもいいが、
おそらく、そのあたりを理解していないと思ってあんまり突っ込んでないんだけど。
言わんとすることは分るけど、そもそもが一応>>139へのアドバイスのつもりで書いているので
Cの人でもなんとなく理解できる形にしているってのを念頭において欲しい。
というか、>>157は書かん方が良かった気がしてきたよ。
仕事が込み入ってきたので次のレスはちょっと後になります。
161:139
07/04/09 21:04:22 IZQ6dIv+
前スレのボスステージを聞いていたやつ並にアホなことを聞いてたのか
親子だのリストだの説明されてるしorz
>>152のようにやれば動くのは判ってる。その上で>>152が指摘するように
ダサいからどうやってまとめるか?テーブル化するか?って話が聞きたかったのよ。
>>158-159 の説明とうちの仕組みの差が分らない。
うちではザコ戦闘機とそいつの影が2つのオブジェクトになっていて、
影は戦闘機の子供になってる。システムからみたら等価。
162:139
07/04/09 21:10:28 IZQ6dIv+
意味無いけどうちの描画処理
void CPriorityList::DoAll( PtrTaskFunc pFunc) {
for_each( mList.begin(), mList.end(), std::mem_fun(pFunc));
}
void CTaskManager::DrawAll()
{
if (!mpTaskFunc) return;
for_each( mList.begin(), mList.end()
, std::bind2nd( std::mem_fun(&CPriorityList::DoAll), mpDrawFunc));
}
CPriorityListはオーダーリングテーブルでここにぶら下がってるやつらは同じ優先順位で描画される。
このリストとタスク自体の親子関係は別で子供のほうが優先度で上にくることもある。
こいつをCSpriteManagerにして、それを管理するタスククラスを作れば>>155風になるか。
163:名前は開発中のものです。
07/04/09 21:57:31 SuUEv+7y
さっぱり分からん。BASICが一番だな。C++でできることって
BASICでもできるし。アルゴリズムをどうしようかというより、
プログラムに振り回されてるように見える。BASICなら
そんなことないし。BASICが一番だな。
URLリンク(members2.tsukaeru.net)
164:名前は開発中のものです。
07/04/09 22:21:02 i6AODBV6
>アルゴリズムをどうしようかというより、プログラムに振り回されてるように見える
それは単に ( プログラムを組む側の問題 || お前の主観 ) だろ。
でも俺はC++を支持しない。BASICも支持しない。
165:名前は開発中のものです。
07/04/09 22:32:57 i6AODBV6
>>163
結婚してください!
166:名前は開発中のものです。
07/04/10 02:01:32 9N2vtVIw
>>163
お前、Basicに振り回されてるぞw
167:名前は開発中のものです。
07/04/10 02:15:50 lD8YyDT2
>>163
あなたは 統合失調症破瓜型 (ICD-10 F20.1) です。
168:名前は開発中のものです。
07/04/10 03:33:36 tZbTxBE+
タスクシステムに振り回される人たちが何言ってもな
169:名前は開発中のものです。
07/04/10 09:29:44 UI/nSn6t
>C++でできることってBASICでもできるし。
逆だろ
170:名前は開発中のものです。
07/04/10 09:37:52 9N2vtVIw
10年くらい前に、C言語でできるしって逝っている人思い出すね
171:名前は開発中のものです。
07/04/10 09:50:07 /+DtHVxm
GOTO >>163
172:名前は開発中のものです。
07/04/10 10:06:24 U0fc/rJ5
C++でできることってアセンブラでもできるし。
173:名前は開発中のものです。
07/04/10 10:22:25 BAAIxBDb
そりゃそうだが
174:名前は開発中のものです。
07/04/10 10:28:05 BAAIxBDb
で、139はお腹一杯になったんだろうか?
このスレは常にネタに飢えてるから、なんかないか?
仕事の合間だが反応できるものには食いつくぜー?
175:名前は開発中のものです。
07/04/10 11:43:20 egUnfrgh
プログラムに関しては特にないんだよなあ
176:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:16:41 qQCxWcPx
テイルズギアみたいなの作りたいんだけど(3Dなのに物体が食い込まない)
3Dを一回メモリに描いてからゲーム画面に描くしかないよね?
そして真上から見てるときはいいけど一旦3D表示したいときの座標計算がわけ分からなくなる
177:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:22:16 qQCxWcPx
一人で作るから完成しない確立高いけどな
178:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:44:06 egUnfrgh
>177
おまえいくつ?
179:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:46:27 BAAIxBDb
>>176
ポリ単位でZソートになるが、Zバッファを使わないってのはどうよ。
モデルをプライオリティでソート → モデル描画時にポリゴンをZソート
って手順で。
180:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:12:03 qQCxWcPx
>>179
3Dは全部ライブラリに任せてたから気付かなかった
ありがとう
181:名前は開発中のものです。
07/04/11 10:22:36 J6IpVt/X
>>139は>>155方式を採用したのだろうか
どう考えても劣化するようにしか思えないけど
182:名前は開発中のものです。
07/04/11 16:10:21 8+/pBWNi
どっちも大差ないよ
重要なのはデータ構造とその持ち方だし
183:名前は開発中のものです。
07/04/11 16:35:15 gWESHKc4
データ構造で比較したらどう考えても>>162 >>> >>155だろ・・・
184:名前は開発中のものです。
07/04/11 16:52:45 /TToK/W0
一制御多描画のサンプルとして書いた155は要求を満たしていると思うんだが。
もしかして実際に使ってるコードを貼らんといかんかったの?
つーかなんで今頃蒸し返してんの
185:名前は開発中のものです。
07/04/11 17:16:35 I1U3Wgr+
要求を満たしていないといっているやつはだーれもおらんがな(´・ω・`)
本人乙
186:名前は開発中のものです。
07/04/11 17:29:06 /TToK/W0
乙もなにも普通に本人だよ。
リストや階層で持つのはどうよーってサンプル書いただけで、後になって劣化だの何だの言われんのは
気持ちワリーっつーの。
187:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:03:29 NjuRL1Cm
叩かれている最中に本人宣言して乗り込むような真似をしたら
余計に荒れるだろ。微妙な空気で静観していたこっちの身にもなってくれ。
全ては>>139が日本語で質問しなかったのと、他に特に話題が無いせい。
次スレは無くてもいいかもわからんね。
188:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:06:44 8+/pBWNi
>>162は>>155にプライオリティキューが生えただけの代物で本質的には大差ないよ
>>155のObject->Draw()の先にソートを追加すればほぼ等価になるし
俺が話題にしたかったのは>>161に書かれているように
複合スプライトテーブルをどのように作り持つかってことだったんだが
どうでもよくなってきた
189:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:09:33 8+/pBWNi
あ、個人叩きの最中だったのか
どうもお邪魔しました
てへへ
190:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:44:52 OIcSfTuQ
>>186
だから今時BASICなんて流行らないと
191:名前は開発中のものです。
07/04/11 19:20:56 QLq+44EF
HSPで
192:139
07/04/11 21:44:16 Bi8yiGUR
キャラが生成された時点で、スプライト群の状態が固定されるなら
3Dモデルのようにデータ/テーブル化でいいかなと思ったんだけど
頻繁に個々のスプライトの状態を弄るようなら下手に隠蔽化はよくないかな。
と悩み中。
どっちにしても>>155のようにタスク(キャラ)とオブジェクト(スプライト)で分離する。
いい加減に名無しに戻るわ。
193:名前は開発中のものです。
07/04/11 22:07:09 4yrXyFS8
思ったんだけど、
for(;ここに文を入れるということで;)
タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が
無くなってると思うんだ。
そんな風にするんだったら最初からグループごとに静的なタスクを作っておいてそのポインタをグローバルに保持、
それを目印にタスクを中途位置から挿入ってすれば良いじゃん。下みたいに。
TaskGroup1(dumytask) next TaskGroup2
TaskGroup2(dumytask) next TaskGroup3
TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1
↓
TaskGroup1(dumytask) next BulletTask (0)
BulletTask (0) next BulletTask (1)
BulletTask (1) next BulletTask (2)
BulletTask (2) next BulletTask (3)
BulletTask (3) next BulletTask (4)
BulletTask (4) next TaskGroup2
TaskGroup2(dumytask) next EnemyTask (0)
EnemyTask (0) next EnemyTask (1)
EnemyTask (1) next TaskGroup3
TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1
でもメモリ無駄遣いしてるのは確かだから、気になる人はあれだね、うん。饅頭くいながら焼酎はうまい。
194:名前は開発中のものです。
07/04/11 22:33:14 /TToK/W0
> タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が
ものすごくはじめて聞きました。
俺の予想では>>193は>>127だ。
そんで何がしたいのかサッパリ分らんソースだ。
リンクの終端と先頭が繋がっているがコレをどうやって処理していくの?
リンク順に処理していったら無限ループ突入じゃん。
195:名前は開発中のものです。
07/04/11 22:42:33 U9aP3Rrw
>>192
スプライトという言い方がおかしいのかもしれんぞ?
タスク管理とかそんなのとまったく関係ないし
196:名前は開発中のものです。
07/04/11 23:10:17 XaHk6A2z
>>194
オリジナル(ギャラクシアン)のタスクシステムは循環構造だよ、リングなんだよ
Windowsでやるならメッセージループタスクを挿入する必要がある
無限ループじゃなければ(純粋な)タスクシステムではない
>行動ループと描画ループを混ぜるか否か
行動と描画を一緒にやっちゃうとDirectXの場合はグラフィックボード担当部分のパフォーマンスが稼げない
しかし、一般的にはループの回数が増えるほどパフォーマンスは不利(CPU担当部分)
設計としては分離してるほうが美しいね、Javaっぽい美しさだけどw
197:名前は開発中のものです。
07/04/12 00:04:08 U9aP3Rrw
行動と描画は分けるのが基本だべ
ラスタースプライトならなおさら必須だったし
何を持ってJavaっぽいというのか疑問
198:名前は開発中のものです。
07/04/12 03:35:59 UxnuW2YG
(純粋な)タスクシステムって・・・オイオイ
どこの解説に感化されたのか知らんけどあまり鵜呑みにしちゃいかんよ
199:名前は開発中のものです。
07/04/12 06:37:42 /5yDka2p
>>198
オフコンとかの時代の組み込みOSがそんなかっじだったような。
スレッドみたいなもんだから強ち間違ってないよ。
200:名前は開発中のものです。
07/04/12 07:47:47 qgsnUEw8
原理主義者みたいなのが必ず出てくる。
俺定義に合わない奴を「異教徒どもめ」と糾弾を始める。
荒れる。
宗教の話ですが。
201:名前は開発中のものです。
07/04/12 07:57:30 V5BuRGqQ
自己紹介乙
202:名前は開発中のものです。
07/04/12 09:50:35 fA3Ep4gK
うごきゃなんでもいいんだよ
203:名前は開発中のものです。
07/04/12 13:19:35 gzUpXrks
「シューティングゲームプログラミング」のタスクシステムって構造体キャスト使ってるけど、危ないよね
動的メモリ確保の方がいいような気がする
204:名前は開発中のものです。
07/04/12 13:30:12 /5yDka2p
何が危ないんだか良く分らん。
メモリを気にしなくて良い環境なら動的確保の方がスマート。
メモリを気にしないといけない環境なら構造体キャストの方がメモリ分断のリスクが無い。
どっちも一長一短だから好きな方でいいでしょ。
小メモリでもメモリ管理を自前で作れば分断の危険も抑えつつ動的確保ができて
両方の長所をゲットできる。
短所もゲットできるが。
205:名前は開発中のものです。
07/04/12 13:58:34 NfSDrzn5
シューティングってハードコーティングの量が多くね?
206:名前は開発中のものです。
07/04/12 16:03:03 UxnuW2YG
ジャンルで括るならむしろ少ないほうだと思うが。
ただ敷居が低い分、ハードコーディングしてしまう人間が多い印象はある。
207:名前は開発中のものです。
07/04/12 19:27:25 4Hf1Cbgr
無駄な最適化に血道を上げる人が一番多い印象がある。
208:名前は開発中のものです。
07/04/12 19:31:57 SBQ7922s
完成させることが目的じゃない人が大勢いるからな
209:名前は開発中のものです。
07/04/12 22:11:28 V5BuRGqQ
ゲーム製作の観点からすると、シューティングゲームは
昔に発明された最適化手法が盛りだくさんだし、
普通に作ろうとする分には比較的楽だしで
恰好の教材・実験台だからな。
シューターからすれば、さっさと完成させろって感じだろうけど。
210:名前は開発中のものです。
07/04/12 22:18:41 /5yDka2p
自作ライブラリのサンプルはだいたい簡易STGだ。
211:名前は開発中のものです。
07/04/13 02:18:44 DksOutEf
>>207-208
あ~、それはあるな
ソースコードを奇麗で見やすく最適に書く事の方が、
ゲームの完成よりも優先順位が上になってるとオモ
212:名前は開発中のものです。
07/04/13 08:20:01 nB0ufN7B
ミニシューは叩き台に丁度いいよね。作りながらライブラリに手を入れてる。
ミニシュー→ライブラリ→ミニシュー→ライブラリ→ リセットボタン押すまで無限ループ
213:名前は開発中のものです。
07/04/13 08:24:24 4sSLH2P/
人生の転機で止めざるを得なくなるリセットボタンだけどなw
(ゲーム会社に入って仕事が忙しくて作る気がなくなるのも含め)
214:名前は開発中のものです。
07/04/13 20:36:55 zI+k+2LL
自分の技術力向上とともにプログラムのアラが見えてきてしまい、
結局全面リフォームor気力不足で中断、という展開もあるけどね。
215:名前は開発中のものです。
07/04/13 20:49:44 LkRq5pyV
だから小規模な作品でってことでそ。
そもそもシューティング自体そんなご大層な規模じゃないけど。
216:名前は開発中のものです。
07/04/13 21:50:41 DXjatq+g
凝るべきところはゲーム性であり絵であるわけでプログラムでは断じて無いからな。
といいつつ後で楽するためなんだ、とか自分に言い訳して無駄な回り道をしている俺。
217:名前は開発中のものです。
07/04/14 15:24:26 AaNYoTSp
Windowsアップデートしたらジョイスティック認識されなくなった
なんでだろ~♪
なんでだろ~♪
コンシューマーで開発できる連中がうらやましいくなった
なんでだろ~♪
なんでだろ~♪
218:名前は開発中のものです。
07/04/14 15:26:16 B++udHW8
昔DirectXを更新するたびに、ジョイスティックのオブジェクト名が変わったことあったが、それ関連?
219:名前は開発中のものです。
07/04/14 16:38:39 AaNYoTSp
ソースコードレベルじゃなくてハードウェアレベルの問題
ドライバ関連か俺?ふじぇじfsじゃいfjw;あえ
220:名前は開発中のものです。
07/04/14 16:49:34 B++udHW8
いや、DirectInputで列挙させると以前と違う名前が出てk
221:名前は開発中のものです。
07/04/14 17:38:30 C1mzRzhH
コントロールパネルのジョイパッドでも認識しないんだろ?
222:名前は開発中のものです。
07/04/14 20:09:00 WFqcn7wH
これは夢なんだろう。そう思うことにした
223:名前は開発中のものです。
07/04/14 20:17:26 KVgw3R/b
不具合が起きてるのはどうせVistaだろ。
XPでは普通に使えてる。
224:名前は開発中のものです。
07/04/14 21:30:52 jEJrLSDC
vistaはあちらこちらでmeと同じような扱いされてるね
225:名前は開発中のものです。
07/04/14 21:36:33 egApm2Hg
(手を入れてない)meは不安定なだけで不具合が出る訳じゃないぞ
226:名前は開発中のものです。
07/04/15 01:29:12 9E0cCVXZ
meは存在が不具合みたいなもんだ
227:名前は開発中のものです。
07/04/15 06:15:19 PZ7LLaYq
よく落ちたりフリーズする不安定なSTGは
間違いなく不具合持ちだろ
228:219
07/04/15 12:31:26 3FrGRT/o
>>221
そのとおり
原因不明
USB接続型だから差し込んだ時点でWindowsが自動認識するはずなんだが・・・
229:名前は開発中のものです。
07/04/15 12:48:25 bzLlTmPF
それはパッドが故障したんじゃないのか?
俺は過去に故障したことが何度かあるが(パッド一杯買ってるんでたまにある)
他のパッドをさしてみて、Windows側の問題かどうか切り分けないと。
Windowsで認識しないとなると、スレ違いどころか、板違いなわけだが
最初からそういえば、ぼけ。
230:219
07/04/15 13:02:19 3FrGRT/o
シューティングの為にゲームパッドを買ってきたんだよ
だからいいんじゃないか
原因は故障か?
予備ないから確証はできん、うんこ
231:名前は開発中のものです。
07/04/15 13:07:00 I5qIBa/3
ハードウェア板か自作PC板で聞いて来い。
232:名前は開発中のものです。
07/04/15 13:13:05 Yn0I7IrR
アップデートは何を何にアップデートしたんだろ?
元に戻せばいいじゃん。
トラブルシューティングとかあるだろ。
そういう落ちか。
233:名前は開発中のものです。
07/04/15 14:36:28 +CRNM9AG
トラブルシューティング…
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
234:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:22:05 pPr5y5DR
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
235:名前は開発中のものです。
07/04/15 16:34:57 I5qIBa/3
┏━┳━┳━┓
┣ヽ  ̄ / (・ω・)┫
┣━╋━╋━┫
┣、ハ,,、 \(. \ ノ┫
┗┻━┻━┻┛
とりあえず置いておきますね。
236:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:06:30 y89b9nG2
液晶モニタ使ってる人いる?
最近のやつなら高速弾STGでも残像でないかな?
237:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:10:45 /fPrY/bJ
何年前の話をしているんだ
238:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:17:17 TSg1ItJ2
ぶっちゃけ出る
239:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:23:56 I5qIBa/3
液晶で心配なのは1フレしかその位置に出ないと色が変わりきらんことだと思う。
PSPの液晶がヘボイだけかな。
240:名前は開発中のものです。
07/04/15 22:47:19 llSFzefr
PSPのは残像が出やすい。
PCのはオーバードライブ回路とか入ってるやつがオススメ。
241:名前は開発中のものです。
07/04/15 23:31:56 84e+0p6k
オレはプラズマにつないでるから、気にならない。
242:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:25:33 W5lbbWwm
残像は確かに問題だが、遅延のことも頭の片隅に入れておけ。
たまにかなり酷いものがある上にスペックとして公開されてないからハマるぞ。
243:名前は開発中のものです。
07/04/16 01:43:02 jNSmnASU
そにーのFEDに期待
244:名前は開発中のものです。
07/04/17 12:03:42 eAZE8clb
15年前くらいから液晶使ってるが、今のPC向け液晶は残像なんかほとんど気にならないぞ
245:名前は開発中のものです。
07/04/17 12:35:41 UDl1/kre
ウィンドウモードだとドットバイドットなんで比較的平気だが、
フルスクリーンだと厳しいこともあるぞ。
246:名前は開発中のものです。
07/04/17 14:17:05 d2OmUh54
FPSや格闘とちがって、
STGは大量の小さいキャラが高速で動く。
だから一般的に言われるよりも
残像が気になると思うんだが、
どうなのかな。
パソコンショップでも2Dシューティングを
デモに流してるところなんてないからなぁ。
247:名前は開発中のものです。
07/04/17 14:56:24 qUMMZBij
液晶テレビでグラディウスとかやると
時機が遅れて動くのですっげーやりづらい
248:名前は開発中のものです。
07/04/17 15:04:11 UDl1/kre
東方みたいな超低速弾なら残像もさして気にならんのだがな。
弾速い敵速いだと辛い。
249:名前は開発中のものです。
07/04/17 17:10:23 LiEU9NE8
>>247
それ外部入力でもフィルタはいってるやつじゃね?
250:名前は開発中のものです。
07/04/17 17:27:08 +U+AqbU1
地方のグッドウィルでは東方を流してた。w
俺が見た印象では残像はあまり気にならなかった。
251:名前は開発中のものです。
07/04/17 19:13:28 UDl1/kre
だから東方は全体的にスローモーなんで(ry
252:名前は開発中のものです。
07/04/17 19:17:28 qUMMZBij
>>249
うん
ゲームモードがあるといいんだけどね
おれの古いブラビアには付いてないっぽい
253:名前は開発中のものです。
07/04/17 19:44:40 c1QNaXvc
3.1時代のノートパソコンとか酷かったなぁ。たいそう酷かった。
254:名前は開発中のものです。
07/04/17 20:35:00 UDl1/kre
3.1の時代ってまだDSTNが普及してたころだっけ
255:名前は開発中のものです。
07/04/17 22:05:44 4M4ghAcW
>>254
95、98のときだってノートはDSTN大量にあったよ
デスクトップ用途は95出る前からTFTがメインだけどね
当時TFTが40万きったから激安!とかいいながらTFTディスプレイ衝動買いしたのはいい思い出
残像は今に比べるとすごかったな
Winが普及する前の時代はテキストログ見るのにスムーズスクロールしながら見るのが普通だったけど
それが出来ないのに衝撃を受けた
今でもノートPCに採用されてるのはほとんど絶望的だけど、ホイールマウスで少しずつスクロールするのが
基本になったからあんまり苦痛は感じないと思ったり
デスクトップ用とノート用とで残像のレベルがあいかわらずありすぎってこと
256:名前は開発中のものです。
07/04/17 22:23:27 WO3s/atT
VZか・・・
257:名前は開発中のものです。
07/04/17 23:58:14 qUMMZBij
ハイレゾ用の長残光CRTに比べればマシ
258:255
07/04/18 00:09:57 J8yFBSiI
>>257
インターレース表示できる液晶だったぜ
Win95まではインターレースもわりとあったんだよな
国産のPCは55Hzが多いから残光大目なんだよな
中残光とかよくいったものだが、残光ってもう死語くせぇ
259:名前は開発中のものです。
07/04/18 21:39:58 kb0CmKtk
ケツイって超連射より弾遅いっけ?
260:名前は開発中のものです。
07/04/18 22:58:42 RKxlGt89
弾とかいろいろ動く物の座標とかを構造体には入れずに
毎回forとかで計算させちゃうやり方って大丈夫でしょうか?
そのうちとてつもなく重くなったりしそうで怖いんですが・・・。
作る時って出来る限りメモリを使わ無いように作るものですか?
261:名前は開発中のものです。
07/04/18 23:10:54 yKmqpiHD
よくわからないんだけど、座標を保持しないってのはどうやってんの?
forでも何でも良いけど基準になる座標があるから算出できるんじゃないのか
262:名前は開発中のものです。
07/04/19 06:33:25 Pf3S6RQy
>>260
何を言ってるのか理解できない
好きなようにすれば?
263:名前は開発中のものです。
07/04/19 07:42:39 fFyDxIFo
ま た こ う い う 話 題 か
264:名前は開発中のものです。
07/04/19 09:29:46 KRaWQG65
なんかミラクルな人が張り付いてるらしいw
265:名前は開発中のものです。
07/04/19 17:53:24 eCZY8/OS
敵の初期発生位置と経過時間から毎回座標を計算するとかか
それ意味あるんだろうか
266:名前は開発中のものです。
07/04/19 18:01:28 h7pLIVq5
結局初期発生位置と、経過時間を算出するための発生時間を保持することになるしな。
メモリ効率的にも計算効率的にも全く無意味だな
267:名前は開発中のものです。
07/04/19 18:15:22 rBK7qPs8
>>259
URLリンク(www.super-play.co.uk)
268:名前は開発中のものです。
07/04/19 18:17:19 WksY0tBK
269:前の戦犯
07/04/19 20:15:05 Pi2/EsaU
))264 オレじゃないyp
270:名前は開発中のものです。
07/04/19 21:34:35 o1b7z1oR
遅レスだけど残像あったほうがかっこいい
271:名前は開発中のものです。
07/04/19 23:33:50 Pf3S6RQy
結局どういう意味だったのか・・
272:名前は開発中のものです。
07/04/19 23:35:18 fFyDxIFo
ミラクルは人から人へ伝播するようですね
273:名前は開発中のものです。
07/04/20 00:45:02 9aAdrRsg
>>260
forでやった方がいいと思った理由は何?
仕事じゃないんなら、思いついた方法でとにかく作ってみるのも一手
274:名前は開発中のものです。
07/04/21 12:44:35 EFPPmPpM
みっみっみらくる♪
275:名前は開発中のものです。
07/04/21 15:00:07 q2yYBGUf
アニオタ死ね
276:名前は開発中のものです。
07/04/21 15:11:40 +/gSUG5o
アニソン聞いて和もうぜ。
URLリンク(www.gyao.jp)
277:名前は開発中のものです。
07/04/21 15:14:22 +/gSUG5o
アドレスこっち。
URLリンク(www.gyao.jp)
278:名前は開発中のものです。
07/04/21 20:33:16 s4Q0xwUC
宇宙ワームホール空草原森火山洞窟海都会水中砂漠山要塞地下生物体内
戦闘機戦車美少女勇者エイリアン霊虫哺乳類爬虫類単純図形
ランダム追跡自機狙いnway加減速方向転換停止分裂炸裂
カスリ誘爆育成色自爆溜めオプション体当たりロック盾捕獲慣性
279:名前は開発中のものです。
07/04/22 02:53:11 H8SSqpTo
>>278
脱衣
280:名前は開発中のものです。
07/04/22 04:54:14 YZWy+Lh2
>>260
誘導
タスクシステム総合スレ
スレリンク(gamedev板)
281:名前は開発中のものです。
07/04/22 17:58:26 TD0+nYaM
そこなんか火病がフレーム起こしてるから誘導しないほうがいいように思う
282:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:57:07 zmxA0Lb/
ここでタスクシステムの話題をしてもどうせ火病り出すんだから
専用スレでやってもらいたい。
283:名前は開発中のものです。
07/04/22 20:18:17 mvLu5IqF
人に見せないなら好きようにやりなよー、って感じなんだけど
あれやこれやと定義したりけち付けたりするの人が多いねー。
このスレ、STGに関する話題がすくないが、ネタ提起後は必ずちょっと荒れる。
毎回鬱陶しいからテンプレとかあるといいかもね。
ジェントルな振る舞いでSTGを作る同志を増やす、位のつもりでさー
284:名前は開発中のものです。
07/04/22 20:41:12 P6iYulT4
日本語でok