08/02/03 20:05:00 BdSlTSw8
>>978
宗派とか知らなかったんですが、調べてみたらB宗2派でした。
FPSがリフレッシュレートと同じ場合以外はカクカク上等ということで。
くそ重いのは、当たり判定が重いせいだと思います。
>>570のコンセプトで作っているため、直線同士の判定を
多用しているせいじゃないかと。
(たとえば、あの敵弾ひとつにつき6回判定やってます)
近くにいない対象とはそもそも判定しないとかは、一応やってはいるんですが
現状の私の脳みそではこんなもんです。
高速化とかは追い追い行っていきます。
982:名前は開発中のものです。
08/02/03 20:51:12 BT9TQl6f
某ゲームメーカーの偉い人が
「見た目は3Dでもゲーム性は2D」
ってゆってた。
983:名前は開発中のものです。
08/02/03 20:54:24 2WmOB5jZ
>>981
失敬、前の方のレスを読んでませんでした
演算の高速化といえば、加減乗算だけで行うってのがよく言われてますね
たとえば円形判定なら sqrt(x*x+y*y) < r ではなく x*x+y*y < r*r にするとか
ま、今のマシンで除算や平方根の負荷なんて無いのかもしれないけど
984:名前は開発中のものです。
08/02/03 20:59:58 DX+4G9UQ
判定が問題なのがわかってるんだったらそりゃそのへんは詰めないと
985:ワイヤーフレーム全方位STG(12‰)
08/02/03 21:31:42 BdSlTSw8
意見があるたびにレスしてる俺キメェ。
>>984
どこかで発表とかそういうものでもなく、純粋な趣味で作っているのと
さらに今回はある種「完成させることが目標」なので、
妥協点はかなり低めにとってあります。
過去の経験上、中途半端なタイミングで一部分にかかりっきりになると、
そのうちに飽きてプロジェクト自体がフェードアウト、という
過去のプロジェクトのnの舞(n > 3)になると確信しています。
とりあえず今は、これを形にすることに集中しようと思っています。
どうしてもやらざるを得ない状態になったらやりますけど。
986:名前は開発中のものです。
08/02/03 21:43:02 hDFiyIwU
sqrtは避けられるものなら避けたほうがいいんじゃないかな。
987:パイロットウィングスもどき(15%)
08/02/03 22:00:52 2WmOB5jZ
> これを形にすることに集中しようと思っています
素晴らしい考えだ、あやかりたい
タイトル画面なんて考えてる場合じゃないぞ俺
開発状況報告:タイトルロゴを書いた
988:MMOTPS(21%)
08/02/04 00:18:47 Ff7b/ehV
久々に土日2日間休めたけど某MMORPG再開したのは内緒だw
ウィンドウサイズの変化に対応。
ウィンドウモードではDirectX初期化しないので、表示が乱れるが…
ここらへんは下地は整理できたと思うので、気が向いたら変更するかも。
入力関係の整理。
まだ一部の相対値入力で未整理で、列挙関係も未チェック。