08/01/21 00:07:39 rKtf/fA+
1年ぶりに書き込み。面を21面ほど追加した。
965:音ゲー(1%以下)
08/01/21 20:56:14 k65hVqpM
数ヶ月前にアクションゲーを作っていたが挫折したので、
ちょっとレベルさげてダンレボ風の音ゲーを作ってみようかと・・・
966:名前は開発中のものです。
08/01/22 00:19:57 jypfg/Hj
>>964
イージーの1問目から途方にくれる俺orz
967:名前は開発中のものです。
08/01/22 21:47:40 VgSQdLGz
スペースで掴むの面倒くさいな
968:世界樹クローン(5%)
08/01/26 18:41:01 jdrcz2Nz
現時点では映像的なものは後回し(もしくはやらない)
まずはスキルその他のデータを作成するツールと、
擬似戦闘で確認するツールを作成
まずは適当に忠実な要素を移植して、オリジナル要素を少々加味する予定
969:MMOTPS(20%)
08/01/27 19:10:58 luOVkkzO
久々の書き込みな希ガス…結局画面解像度変更した場合は、
Direct3Dの再起動が必要な希ガス。(前はフルスクリーンから復帰して
最小してフルスクリーンに戻るので、ResetからでOKだったっぽい)
もうちょっとソースの整理をしたほうがいい気がするけど、
気分転換に次の更新のための下調べとか…まぁ行き当たりばったりでww
970:パイロットウィングスもどき(5%)
08/01/29 01:33:11 j0OIVkVP
マウスで車を走らせられるようにしました
まだゲームにはなってません
Javaアプレットの途中経過をアップロード
URLリンク(ameblo.jp)
971:名前は開発中のものです。
08/02/02 05:18:50 qupZIchD
背景表示させるのって結構難しいな
使う画像サイズは不定のまま画面内だけを貼ろうとするとややこしい
972:パイロットウィングスもどき(15%)
08/02/02 23:47:58 7p5LKMGa
乗り物が二個に増えた
なんかこう、タイトル画面→説明画面→ゲーム本体→結果表示
とかいう流れがきれいに実装できそうにない、ごちゃごちゃしてきた
973:名前は開発中のものです。
08/02/03 01:21:44 oXX5bjrI
タスク使ってる?
もしくはモード切替を管理する部分を作成。
974:名前は開発中のものです。
08/02/03 01:45:29 gwt4h5tj
今のうちに貼っておくかw
スレリンク(gamedev板)
975:どうぶら ◆SEE7n9Y/L2
08/02/03 13:31:27 nFq8d56e
javascriptでげーむ作ってます。
どうぶらのHP
URLリンク(homepage3.nifty.com)
976:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:38:02 hDFiyIwU
お約束の突っ込みで悪いが、>>1見てから名前欄を入力してくれ。
977:ワイヤーフレーム全方位STG(12‰)
08/02/03 16:38:35 BdSlTSw8
お久しぶりです。
無事(?)に卒研が終了しました。
敵弾を実装したので、ためしにベンチマークやってみました。
URLリンク(gamdev.org)
・・・オブジェクト200個ぐらいから早くも処理落ちが始まります。
自機がアンカー(鉄球みたいなの)を出すとさらに悪化。
当初の予想通り、弾幕を張るのは難しそうです。
といっても、弾幕STGにする気は毛頭ないんですけど。
そろそろ、ステージとか作り始める時期かなと思います。
余談ですが、新しい開発機がなんと60FPSに対応していないという驚愕の事実。
勘で作ったFPSタイマークラスがきちんと動いたのが幸いです。
978:パイロットウィングスもどき(15%)
08/02/03 18:22:51 7A7elGTf
>>973-974
ありがとう
でもオールドプログラマなんで、N88-BASICのようなノリで組んでます
ステージ1のサブルーチンを呼んだらクリアするまで戻ってこないとかw
意外ときれいにまとまったのでこのまま突っ走ります
今週のJavaアプレット
URLリンク(ameblo.jp)
暫定でMicrosoftVMじゃ動かないですorz
>>977
何で重いのかなーと思ったら線一本一本にグラデーションがかかってるのか
FPS管理とか聞くと宗派をたずねたくなる
979:名前は開発中のものです。
08/02/03 18:46:50 DX+4G9UQ
グラデーションって言っても頂点カラーでしょ
そんなに重いもんでもない気が
980:名前は開発中のものです。
08/02/03 18:57:46 7A7elGTf
>>979
あ、最初に画面見たときGDIでやってるもんだと固定概念を持ってた。
でもハードレンダ使ってるならますます重くなるわけないような……。
関係ない話だけど、うちのノートPCは線幅2以上の直線をOpenGLで書くと
極端に処理が重くなるな。
別のマシンだと単に描画面積が増えた分程度の負荷だけだったけど。
線を引くのが苦手なカードとかあるのかな?
981:ワイヤーフレーム全方位STG(12‰)
08/02/03 20:05:00 BdSlTSw8
>>978
宗派とか知らなかったんですが、調べてみたらB宗2派でした。
FPSがリフレッシュレートと同じ場合以外はカクカク上等ということで。
くそ重いのは、当たり判定が重いせいだと思います。
>>570のコンセプトで作っているため、直線同士の判定を
多用しているせいじゃないかと。
(たとえば、あの敵弾ひとつにつき6回判定やってます)
近くにいない対象とはそもそも判定しないとかは、一応やってはいるんですが
現状の私の脳みそではこんなもんです。
高速化とかは追い追い行っていきます。
982:名前は開発中のものです。
08/02/03 20:51:12 BT9TQl6f
某ゲームメーカーの偉い人が
「見た目は3Dでもゲーム性は2D」
ってゆってた。
983:名前は開発中のものです。
08/02/03 20:54:24 2WmOB5jZ
>>981
失敬、前の方のレスを読んでませんでした
演算の高速化といえば、加減乗算だけで行うってのがよく言われてますね
たとえば円形判定なら sqrt(x*x+y*y) < r ではなく x*x+y*y < r*r にするとか
ま、今のマシンで除算や平方根の負荷なんて無いのかもしれないけど
984:名前は開発中のものです。
08/02/03 20:59:58 DX+4G9UQ
判定が問題なのがわかってるんだったらそりゃそのへんは詰めないと
985:ワイヤーフレーム全方位STG(12‰)
08/02/03 21:31:42 BdSlTSw8
意見があるたびにレスしてる俺キメェ。
>>984
どこかで発表とかそういうものでもなく、純粋な趣味で作っているのと
さらに今回はある種「完成させることが目標」なので、
妥協点はかなり低めにとってあります。
過去の経験上、中途半端なタイミングで一部分にかかりっきりになると、
そのうちに飽きてプロジェクト自体がフェードアウト、という
過去のプロジェクトのnの舞(n > 3)になると確信しています。
とりあえず今は、これを形にすることに集中しようと思っています。
どうしてもやらざるを得ない状態になったらやりますけど。
986:名前は開発中のものです。
08/02/03 21:43:02 hDFiyIwU
sqrtは避けられるものなら避けたほうがいいんじゃないかな。
987:パイロットウィングスもどき(15%)
08/02/03 22:00:52 2WmOB5jZ
> これを形にすることに集中しようと思っています
素晴らしい考えだ、あやかりたい
タイトル画面なんて考えてる場合じゃないぞ俺
開発状況報告:タイトルロゴを書いた
988:MMOTPS(21%)
08/02/04 00:18:47 Ff7b/ehV
久々に土日2日間休めたけど某MMORPG再開したのは内緒だw
ウィンドウサイズの変化に対応。
ウィンドウモードではDirectX初期化しないので、表示が乱れるが…
ここらへんは下地は整理できたと思うので、気が向いたら変更するかも。
入力関係の整理。
まだ一部の相対値入力で未整理で、列挙関係も未チェック。