■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■at GAMEDEV
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ - 暇つぶし2ch6:王道を行くような推理もの(6%)
07/03/02 00:37:21 Fc5HfjOl
サウンドノベル。
シナリオ執筆中。

モチベーション維持のためカキコ。
とりあえず絵師さんにキャラクター設定を渡せる程度にシナリオを書いてから後で加筆修正の予定です。


7:名前は開発中のものです。
07/03/02 22:31:41 e7ng/jU4
>>1


なに作ろうかアイデア帳めくってる時が一番楽しいぜっ

8:無謀なる実験的MMORPG(?%)
07/03/03 00:18:33 n9iaquLj
基幹部分のプログラムが終了。
これで,表示とかにはこまらないはず。
一番面倒だと思われた,GUIの部分と文字の入出力も終了。
現在がりがりコーディング中。アカウント管理とログイン部分が
終わったところ。
先は長いw

9:名前は開発中のものです。
07/03/03 01:48:46 nfMBIjTB
一段落は感無量やね。乙
自前メニュー表示で死んでる俺にはなんともタイミング悪いw
無視して俺の屍乗り越えておくんなまし……

10:名前は開発中のものです。
07/03/03 22:24:30 nfMBIjTB
当たり判定処理がやっと納得行く物になった
やっとゲームとしての体裁を……

……いや、先にクラス整理だな……。

ハー シンドイ

11:新規RPG(12%)
07/03/04 22:17:39 MQFtE0k4
某アクションRPGに影響されすぎて方向性が変わり杉…
そろそろ本編製作に戻ろう…orz

シャドウマップに挑戦してみた。(半透明の影が重なると影にならないバグあり)

URLリンク(overrice.web.fc2.com)
URLリンク(overrice.web.fc2.com)

12:名前は開発中のものです。
07/03/05 03:01:02 24JISyJD
前スレの終盤で書いてたローグライクゲームを作ってみた。
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)

隔離される部屋ができちゃう可能性のあるやつです。
それ以前に激しい誤解をしている気がしますが…。

今後は隔離部屋対策と、スムーズスクロールをやる予定。
あと味方キャラを出して自動的に敵と戦うようにするかも。

13:名前は開発中のものです。
07/03/05 09:27:05 Qjq7+k5A
前スレ-992です。

まだスレ見てるみたいなので。
左手法では全部屋通過しないという話だが、思い違いかと思って再考してみた。
左手法: 左 > 前 > 右 > 後 の優先順位で行ける方向に進む

部通部通 →─┐
通通部通 ┌─┬┘
部部通空 ├←|
通部通空 └─┘

分かりにくいので下手糞な図示: URLリンク(soramame.dw.land.to)

左上の部屋を始点とし、左手法で徘徊させたとする。

多分、← の所(黄色がない所)には行けないんじゃないかと思う。考え違いしてなければ。

原則、自分のいる部屋に敵を自然発生させない というルールで自然発生させると、
← の位置で色々行動してたとすると、絶対に敵が来ない安全地帯と化する。
作り込むならば注意されたし。

当方、週末に敵の移動を改善するはずが、悪化しちまったぜorz

一応 roguelike と言ってみる。

14:名前は開発中のものです。
07/03/05 10:12:19 24JISyJD
>>13
それって壁に接触してないと4マスの中をくるくる回ったりしませんか?
>>12を作るときに、はじめは4マス内をくるくる回ってたり、
クランク状の通路を抜けれなかったりしました。


15:名前は開発中のものです。
07/03/05 10:19:11 ENiUsWGw
流れも何作ってるのかも読まずに適当なことを行ってみる。

部屋データと経路データから行ってない部屋への
ルート検索すればいいだけじゃね?

16:13
07/03/05 11:29:30 Qjq7+k5A
長いって怒られた・・・

>それって壁に接触してないと4マスの中をくるくる回ったりしませんか?
全くもってその通りだ。
多分、左手法は通路オンリーのマジ迷路に使うものなんだろう。

以降、ダンジョン生成方法が違うので参考にはならないが、当方の試行錯誤の結果。
--> ダンジョン生成時に部屋の位置は全て変数に入れてるので、四方の座標を知っている
--> 部屋と通路の繋ぎ目を知ってる
--> 壁抜け要素と水路要素を組込みたいので【斜め移動】させたい

最初は左手法を使おうとした。
参考: URLリンク(racanhack.sourceforge.jp)
「経路がないときは、ランダムに移動」をランダムではなく部屋出入口まで連れて行くロジック組んで。
でも、全部屋通過しないことが判明。
--> ボツ

次に、AStar経路探索(もしくはダイクストラ経路探索)を試した。
参考: URLリンク(symsystem.jugem.jp)
全キャラに目標部屋を持たせて、そこまで勝手に行って貰おうと。
が、全キャラで経路探索は負荷が重たい(のではないか?)
そして、確かに最短ルートで行ってくれるけど、ジグザグに歩いていくので不自然
--> ボツ


17:13
07/03/05 11:30:13 Qjq7+k5A
つづき

で、結局目標まで自分で歩かせようとしているんだが、上手くいかない。
斜めさえなければ完璧に歩かせられるんだが、斜めを自然に行なわせようとすると、激ムズ。
斜め封印版: URLリンク(soramame.dw.land.to)
・たまに迷路と通路が切れる@敵移動優先でやってるので未修正

以前、敵移動のさせ方が分からず、アイテム・表示回りを先に作り込んでたんだが、ソースが破綻した
 --> 拡張しづらいほどに、先を見据えて変数与えすぎ(今回はまだマップとキャラ移動関連しかないよ!)
(表示回りとアイテム回りを作ってた。メッセージ(自動送り?)とアイテム(壷要素)がしんどい)

>部屋データと経路データから行ってない部屋への
>ルート検索すればいいだけじゃね?
それが簡単に作れるなら、とっくに移動処理終わってるよ・・・
最短ルートではなく、自然な動きの最短ルートが欲しいんだ・・・

情報交換するといろいろ調べる手間が省けるので、参考になりそうなサイトがあれば、教えてくれると嬉しい。
でも、言語が違うか・・・(VB?)。
Java Tips@考え方の参考になる
URLリンク(javagame.main.jp)
穴掘り法@迷路部屋作成時に
URLリンク(www.javaopen.org)
暗号化@データ改竄防止
URLリンク(www22.big.or.jp)


18:名前は開発中のものです。
07/03/05 12:24:31 ENiUsWGw
>自然な動きの最短ルート
それは最短ルートじゃないじゃないかw

まぁ、その辺がゲームプログラムの面白い所だし、
それっぽくなるようにガンガレ(´・ω・`)

俺なら適当に謎アルゴリズムでやるか、
真面目にやるなら全経路の重さを算出して真ん中辺を取る。

19:名前は開発中のものです。
07/03/05 12:27:55 24JISyJD
うちの左手法ロジック。

1.向きに対し前が壁なら、右に向きを変える
2.前が壁でないなら、左が壁か判定する
├3ー1.左が壁でないなら、向いてる方へ直進
└3ー2.左が壁なら、向いてる方へ直進したのち、左が壁を判定する
   └4.左が壁でないなら、左へ向きを変える

これで一巡の処理。
もちろん、主人公を見つけたら左手法はやめて向かってくる動きになる。

20:13
07/03/05 13:08:45 Qjq7+k5A
>>自然な動きの最短ルート
>それは最短ルートじゃないじゃないかw

AからBへ行く。

□□2□□□□  □□□□□□□
□1□3□□□  □□□□□□□
A□□□4□B  A12345B
□□□□□5□  □□□□□□□

どちらも6歩で最短ルート。
AStar経路探索もダイクストラ経路探索も、前者を最短経路と言い張る。
間違ってはいないが、俺的には0点だ!!


>うちの左手法ロジック。
確かに、部屋でも上手く機能するね。
でも、やっぱ図の部屋には行けないよね?

当方の移動ロジック
部屋なら、出入口(原則、戻らない)を目標とし、最短距離でそこ目指す。
通路なら、いける方向から適当な方向(原則、戻らない)に移動。
つまり、目標位置が必要。
行けない部屋は無いけど、1歩ごとに次の手を探してるので左手法より処理は重い。

ダンジョン生成と移動さえ出来れば、一段落つくんだが・・・。


21:13
07/03/05 13:10:17 Qjq7+k5A
ヅラがズレた(もとい、図がズレた

22:名前は開発中のものです。
07/03/05 13:26:24 GT2YG7Nf
>>20
斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ

23:名前は開発中のものです。
07/03/05 13:40:05 ENiUsWGw
>>20
8近傍で考えてみ
↓こういうの

32123
21012
32123


24:名前は開発中のものです。
07/03/05 15:54:51 IdxZqlrk
>>16
>多分、左手法は通路オンリーのマジ迷路に使うものなんだろう。
つーか、元々全部の通路を通る道を探す物じゃなくて
入口と出口が繋がっているかを調べる方法でしょ
それと、今接してる壁が出口に続いてるかどうか調べられるってだけ
一周して同じ壁にたどり着いたら出口に接してないって事

25:名前は開発中のものです。
07/03/05 16:58:20 24JISyJD
田、みたいなマップには左手法は通用しないね。
左手法の起点に達したら右手法に切り替え、てやっても回りきれない。

26:オリジナルSRPG(1%)
07/03/05 22:39:53 BzefsYMH
久しぶりの更新なので、忘れられてますけど。
・アンチエイリアス処理追加

27:名前は開発中のものです。
07/03/06 01:15:25 fVRPDzL7
スタート地点から、上下左右のマスを再帰的に検索していけば?
(勿論検索済みのマスはそれ以上再帰処理はしない。

28:ソラウ
07/03/06 02:37:10 zbCeqr2h
こんなスレあったんだ。
5年ぶりにゲーム作ります。
なんか、最近モチベーション下がり気味なんで俺も参加させてください。
単純なノベルゲーム作成予定です。
吉里吉里使ってます~

29:名前は開発中のものです。
07/03/06 02:45:40 B6pqNi0M
>>11
シャドウマップは使ってるみたいだけど、これキャラはビルボード?
なんか凄く違和感がw

30:名前は開発中のものです。
07/03/06 02:53:49 EL9D7vRZ
本当にちょっとしたやつでいいから3Dでつくったゲームのソースうpしてくらないかな?
なんか取っ掛かりがほしいんだ

31:Lobo(60%)
07/03/06 05:09:23 Aa7Zblzk
なんだか良さそうなスレ
参加さしてもらいます。

ジャンルはシミュレーション?になるのかな。
Luaというプログラム言語で組み立てたロボット同士を戦わせて勝敗を競ったりするゲーム。

32:名前は開発中のものです。
07/03/06 16:31:50 2MSzzCw3
>>30
言語は?VB6なら速攻見つかったど。


33:名前は開発中のものです。
07/03/06 17:18:49 IQ/fU0Dl
>>30
DirectXのサンプル・プログラムを見れば?

34:オリジナルSRPG(1%)
07/03/06 19:32:26 1gekKTOE
・マップデータを読み込んで、マップを描画
・キーボード操作で視点変更可に

35:逆ヨア(8.6%)
07/03/06 21:27:28 n0A9WP0q
シナリオ(といっても構成までしか書いてくれないが)の人と話し合う。

つくるシステムが一個増えた。
スクリプト分かりません……
OTL

36:オリジナルSRPG(2%)
07/03/06 21:40:58 1gekKTOE
・戦闘MAPのカーソル移動を実装
・シナリオ進度(20%程度)
・楽曲(40%程度)

37:名前は開発中のものです。
07/03/06 21:45:20 TPun2ivx
>>30
URLリンク(gamdev.org)

38:名前は開発中のものです。
07/03/06 21:46:22 cSrO3cdw
>>30
他人が作った3Dものほど分かりにくいものはないわな。。。
自分で考えていないクラスは、死ぬ。

39:名前は開発中のものです。
07/03/06 22:29:56 1gekKTOE
>>30
URLリンク(www.amazon.co.jp)
俺はこの雑誌に載ってるソースのクラス構成を基本に作ってる。
グラフィック視点の本のソースだから、ゲーム部分は自分で作るし、
すっきりしてて分かりやすいと思う。

40:名前は開発中のものです。
07/03/06 22:31:39 1gekKTOE
雑誌じゃなくて、専門書だった。

41:名前は開発中のものです。
07/03/06 23:50:01 GJk8E2dr
>>39
その本はわかりやすくてとてもいい本だと思うが、
クラス構成だけは目も当てられないほどの酷さだ。

42:名前は開発中のものです。
07/03/07 00:33:30 d3mLuTQO
>>41
そなのか。
C++もVisualC++はおろか、
大きなプログラムを書くのは初めてだから
クラス構成の良し悪は俺はよく分からん。

今んとこ問題ないから、とりあえずやってみるけど。

43:名前は開発中のものです。
07/03/07 02:02:36 l/CV0LWr
あぼん

44:名前は開発中のものです。
07/03/07 07:03:57 xz0Dmsi0
昔のレトロゲームのSEってどこかに落ちてないですかねBGMはあるんだけど。

45:オリジナルSRPG(2%)
07/03/07 17:15:37 d3mLuTQO
・MAPへのテクスチャを実装
・拡張性を高めるため、コード見直し

46:Lobo(65%)
07/03/08 07:31:00 7hG1u/9i
・ボムできた。
・あとロボットファイルの認識方法も変更

47:オリジナルSRPG(2%)
07/03/09 01:06:09 uXLn/lR5
・カーソルの表示

48:名前は開発中のものです。
07/03/09 13:16:09 7FSNUSMK
>>44
ピンポイントで素材を作るスレで依頼
とか
ゲーム音楽素材のサイトであされば結構見つかりそうな気も。

49:オリジナルSRPG(2%)
07/03/09 19:29:26 MkOT6bgz
・ユニットの描画

50:汎用ゲームエンジン(5%)
07/03/09 20:09:38 UpVLWozu
XMLルール定義の解釈エンジン実装

51:名前は開発中のものです。
07/03/10 02:15:40 /U9PtoGQ
>>13
まだ見てるかな?
大昔に似たようなのやったことあるからアドバイスするよ。

俺の場合はA*だった。ただしノードを点として扱うのではなく、大きさを持った四角形として扱った。
たとえば部屋は1つの四角形として定義できるし、L字型の道は2つの四角形がくっついたものとする。
この四角形同士が重なっている部分を見つけて繋がりを認識し、ある四角形から他の全ての四角形への距離をコストとして計算する。
当然繋がっている四角形同士は0コストになる。
実際の移動は、繋がっている場所(四角形同士が重なっている部分)を経由しながら移動する。

処理速度に関しては全く問題ない。
ダンジョン生成時にあらかじめ計算をする必要があるが、それでもプレイヤーを待たせるほどの時間はかからない。

ダンジョンに限らず、色々な場面に使えると思うよ。

52:名前は開発中のものです。
07/03/10 07:38:58 5n5eAt21
>>50
言語がjavaなら今作ってるSE/ME対応のXMLベース言語の汎用インタプリタうpったのに・・・
まだ出来てないがw

53:名前は開発中のものです。
07/03/10 14:24:23 7EnjuO4R
ver0.07
URLリンク(gamdev.org)
(サウンド有 8.0MB)

URLリンク(gamdev.org)
(サウンド無 185KB)

54:名前は開発中のものです。
07/03/10 16:07:56 rUS9jwCj
>>53
Vistaで動作確認。
以下感想。
戦闘のテンポがいい。
あとフェードイン、アウトが遅く感じたかも。まあそれは人によって違うかもだけど。
ついでに戦闘時、戦闘のテンポの割にはキャラ選択時の前進、後退が遅く感じた。
いい感じだと思う

55:13
07/03/10 19:57:54 Se2RpdbR
ごぶさたしてます。

毎回、長レスでスマソ...

>> 斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ

******** ********
***34567 *****567
**2***** ****4***
*1****** *123****

両パターンとも重みを考慮しても最終距離が同じ。
理想は前者。
当方の低脳ではそこまでコントロール出来んかった。

移動に経路探索使わないのでいいんだが。というか全キャラ分経路探索すると処理遅くなりそ。

経路探索の目的
・スタートからゴールまで行けるか:水路作成時に隔離されないように
・水路等で部屋分断時に、目標到達不可:敵に諦めさせる(溜まるの防止)
なので、当方の場合、歩き方はさほど重要ではない。

低脳なので、AStarもダイクストラも理解できず(上手く動かず)、横形探索にした。
思ったより速い。

参考:横形探索、ダイクストラ経路探索
URLリンク(scl.m-kb.net)
URLリンク(www5.airnet.ne.jp)

56:13
07/03/10 19:58:24 Se2RpdbR
ということで、折角のアドバイスでしたが、通路内での敵の斜め移動は諦めます。

水水通水    水水3水
水通通水 での 水通2水
水通水水    水1水水

を想定していたのですが、当方の実力不足ということで。

で、現状としては
・地形生成 90%
  --> トルネコでいう小島とか網目とか+型の水路は、人、物、罠との兼ね合いなので後日)
EXE: URLリンク(soramame.dw.land.to)

次の目標
・敵の移動
  --> 水路を入れたら、当然ではあるが今までの動きでは途中で溜まる
    (トルネコみたいに、水路型迷路では目標と直線上に留まる様にしたいので)

57:オリジナルSRPG(2%)
07/03/11 00:34:59 mc7Uuqgm
>>53
戦闘のテンポはいいけど、
戦闘終了後が遅く感じたかも。
細かい所もよく出来てる。
会話のスキップが早すぎるかも。
決定キーを適当に押してたらどんどん飛んじゃう。

58:妖怪バトルファンタジー(2%)
07/03/11 02:36:30 PHhIYVbB
定期カキコ。
サウンドノベル制作中。
シナリオが現在、原稿用紙で250枚程度描けた。
今のペースでプロットと照らし合わせてみると、完成作は1400枚ほどになる予定。
先は長い……。

URLリンク(rudorufu.otogirisou.com)

59:名前は開発中のものです。
07/03/11 02:43:09 K5qhSSeS
軽い京極レベルじゃね
長過ぎないか

60:名前は開発中のものです。
07/03/11 05:26:46 A/uYW5H3
>>57
ローディングエラー悲しくて泣いた。
ちなみにアレは本当にエラーじゃないよな?

61:名前は開発中のものです。
07/03/11 07:51:15 TFGKavgE
>>58
ひぐらしに誘発された厨房か・・・

250枚数えたのか・・シナリオ系は普通はKbyteでいうのは内緒
がんばってくれ最近のは完成までいかないから

62:名前は開発中のものです。
07/03/11 11:56:05 3VirEQ+v
何か作ろうってんだからそれだけで立派さね(´ω`)

63:名前は開発中のものです。
07/03/11 12:06:32 S88Dv9MK
とりあえず書き上げることが大事だ

64:名前は開発中のものです。
07/03/11 12:27:07 8axBd7q5
>>53
フェードイン/アウト、メッセージウィンドウが表示される速度が遅い
ダメージの数値の跳ね方(エッジが緩やか?)
戦闘の音楽がループした時に一番頭に戻る

この3つだけ気になった。
あとはよく出来てると思う。メッセージ送りとか再現されてて感動した。

65:名前は開発中のものです。
07/03/11 14:45:42 f427Jcp/
>>58
個人的にシナリオ書きの段階ならゲーム製作板の範疇でないというか、
小説や漫画板の方が参考になる意見が多く聞けると思うよ。

長い=読み手のことを考えずむやみに書きなぐった、とも取れるので、
例えば週刊漫画みたいに一話に何ページ、と決めてつくる。
それもいきなりぶっつり切れるのではなく、一話一話頭と終わりがあり、軽い起承転結がある構成にする。
不本意な編集作業になるかもしれないが、これだけで読者は読み疲れしなくなるし、
早く続きを読みたくもなる。
作品としても章だてがしやすくなるし、ページ数の制約を課すことで
自分でも思いがけなかった展開になることもある。
ゲームは自由な分、奔放になりがち。自分の中では制約を課した方がいい結果になると思う。

66:タイトル未定 0%
07/03/11 19:28:41 3VirEQ+v
>>65の言ってることも正しいが、
このスレ存続のためには多少目をつぶっていただきたい。


確かに、ショートショートのノベルゲーとか
もっと出てもいいと思うんだよね(´・ω・`)

67:オリジナルSRPG(2%)
07/03/11 19:53:14 mc7Uuqgm
・変数を構造体に整理

68:名前は開発中のものです。
07/03/11 21:21:13 TMVwZLYu
>>65 なんか勉強になる

69:汎用ゲームエンジン(7%)
07/03/12 02:21:18 i1GSSTRt
テストケースエンジンの基本パターン完了
成果物をFlash板で公開、更なる汎用化の検討中

70:名前は開発中のものです。
07/03/13 09:23:58 IbOPLXnd
>>69
同業者はけーん
テストケースエンジンって何使ってる?

71:汎用ゲームエンジン(8%)
07/03/13 13:23:06 0ejo1MIR
ASUnit試してみましたが、今んところ独自でやってます。
こんがらがった条件アサート出したり、状態表示に画像混ぜたり
するためには、mxmlから各クラスのテストオブジェクトを
引っ張った方がなんでもできる感じなので。

ActionScript上で簡易的な下向き構文解析実装テスト完了。
これでゲーム定義ファイルの方で計算式記述できる。がんばればスクリプト言語も実装できそうな感じ。
実行速度が課題

72:名前は開発中のものです。
07/03/14 01:05:12 S2az9018
>>71
初めて聞いたので調べてみたけど、これJava用なのか。
Javaでエンジン作ってるん?

73:汎用ゲームエンジン(7.01%)
07/03/14 02:23:47 F+MueIZe
いえ、Flex SDKというActionScript食わせると.swf吐くadobeの無償コンパイラでやってます。
Flex自体はJavaで提供されてる品ですが、ASUnitはActionScriptのための物ですね。
フラ板逝けよって話かもでスマソ

JavaScriptでシナリオ自動生成エンジンの構築テスト。
ActionScript移植も瞬時、かつ問題無し。
どちらもECMA系なので込み入ったケースでなければ実装テストで使い分けられて便利です。
……駄目過ぎて激しくワロス シリアスには使えないけど使いどころ次第では惜しみなく採用できそうなw

74:12
07/03/14 03:00:39 922loero
ローグライクゲーム 完成度20%
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)
キャラ単位(マス単位)だった動作をスムーズ動作にした。
隔離される部屋ができちゃう可能性のあるやつですが、
壁を破壊できるので問題ありません(!)
今後は味方キャラを出して自動的に敵と戦うようにする予定。


75:名前は開発中のものです。
07/03/14 04:04:22 N3I4xwWZ
>>73 進行度が下がっている点に注目してしまう俺は逝ってきて良いんでしょうか

76:汎用ゲームエンジン(7.01%)
07/03/14 04:07:29 F+MueIZe
大丈夫です。予想外のバグがこう立て続けに(r
よくある(

77:名前は開発中のものです。
07/03/14 13:35:14 OeP5T9kp
>>72
Flexはadobe製Java実装のASコンパイラでmozillaに提供されたTamarinがCによる実装。

同じECMA-262仕様で言えばMozillaのRhinoとSpiderMonkeyにあたる。
Rhinoでデモ風ゲームエンジン書いてRhinoのコンパイラでAOTでJavaバイトコード吐いてアプレットから呼び出した事あるけど
>>73は同じ事をFlashでやってるって事だね。
入力ソースと出力結果が違うだけで言語仕様は同じだよ。

Rhinoでやった時はLiveConnectでJavaのライブラリ呼び出せたから色々出来た。今Javaで同じ事するならGroovyのが楽だけど。

78:3D対戦物(1%)
07/03/15 08:31:23 VzVgH1m+
自分と相手のキャラを表示して、相対座標により視点の仰角を自動制御できるようになった。
動き回って視点がぐるぐる回るだけでなんか楽しい。

79:ラスボス追加(88%)
07/03/16 00:13:13 C65PSg6u
生存報告orz
URLリンク(www.youtube.com)

課題
・残りミッションの調整
・ROOKIE,VETERAN難易度調整
・ラスボステクスチャー修正

80:名前は開発中のものです。
07/03/16 02:41:59 vHwdQ6sS
>>79 なんかマウスで操作してるように見えるけど、本当にそうだったらそれだけで好みの部類に入る。

81:ラスボス追加(88%)
07/03/16 23:12:50 AzDB05Du
>>80
動画でわかるのか…w
一応テストなのでマウスでやってます。
マウスだとラダー操作ができなくてGUNが使いにくいのですが、
そこら辺で判ったのかな。。。

82:13
07/03/17 02:23:07 Q8eb1HrC
どうも。13です。

進捗
・初期配置(敵・物・罠・水路・店・モンハウ)を仮設置した(実体は無い)
--> 敵にパラメタが無いのでミミックもどきもモンハウの敵もアクセル全開...
・敵移動を巡回分だけ作成
・周辺描画(まだ必要ないので四角形を表示してるだけ)
・アイコン作成(絵心ないので濃淡無しのノッペリ絵)

問題点
・壁を掘られた時に敵の動きが変になると思われる。もう無理ぽ...
--> 現状ファイルの大部屋モンハウで左上角を5*5ぐらい削ると状況が分かる
・敵大量発生時の敵同士の衝突で膠着状態になる。これもキツイ...
--> モンハウで全員起きてプレイヤーが透明/迷路誘い込みをした場合を想定
--> 現状ファイルの2*1のフロアとか
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
--> コンピュータって馬鹿だから~...では済まないよね、やっぱり。

えせローグライク@完成度5%ぐらい?
URLリンク(soramame.dw.land.to)


開発は敵攻撃関連で詰まりそう(処理・表示ともに)

83:名前は開発中のものです。
07/03/17 13:27:20 3BEq/Wkt
>>73,77
ありがとう。でもサッパリわからんlol
ゲームエンジンをC++で書いてて
CppUnit使ってるとかいう人は私以外に居ないかね

84:名前は開発中のものです。
07/03/17 17:29:56 la8rikcE
俺もそろそろ書くであろうが、どこから学べば良いか見当もつかんわ。
まぁしばらくは描画とキャラクター、カメラの制御で手一杯だけど。。

85:名前は開発中のものです。
07/03/18 10:16:58 DhFRrnzc
>>81
落としてやって見たけど、かなり面白かった。
昨日丸1日これやってた。

86:名前は開発中のものです。
07/03/18 10:17:55 DhFRrnzc
ごめんsage忘れた

87:名前は開発中のものです。
07/03/18 20:03:13 DmdvwQpB
>>82
なんか現状ではライフゲームっぽいな。ぼーっと見てるだけでなんとなく和む。
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。

バグと思うが、初期位置でプレイヤーが部屋の入り口にいる時に
モンスターがその塞がっている通路に行こうとするのをそのまま塞いでいると、
モンスターがたまっていく。かつ、その後プレイヤーを動かしても、
モンスターは止まったままになる。●プレイヤーで■モンスター

□□□■■
□□■■●□□□ モンスターが溜まる
□□□■■
   ↓
□□□■■
□□■■□□●□ 移動しても固まったまま
□□□■■

88:オリジナルSRPG(2%)
07/03/20 18:11:41 //K9wYEn
・テクスチャオブジェクト開放関連のバグでリークしていたのを解決。

89:オリジナルSRPG(2%)
07/03/20 23:41:00 //K9wYEn
・背景の描画を実装

90:13
07/03/22 01:36:42 qHtnQBqz
>87
報告サンクス

>部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
>>ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
>>垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。

5ターン位置が動かず、敵を捕捉してなければ、目標を再取得するようにした。
行きたがってた方向には行かなくなるが、長期衝突は回避できるようになった。
行きたがってた方向に行かせようとすると、汎用の移動関数が崩壊するので諦めた。

>>移動しても固まったまま
5ターン位置が動かなければ、目標を再取得するようにしたので自然解消すると思われる。

進捗
・敵がプレイヤーを補足するようにした
・敵が攻撃してくるようにした(まだ、隣接打撃のみ)
・一応、敵を倒せるようにした

問題点?
 敵の巡回タイプは、左手法、右手法、ランダムの3パターンにしてあるんだが、
 左手法、右手法の場合に、特定の地形で敵がループする。
 トルネコ2GBAでも敵(スライムナイト)がループするのを確認できたので、ここは妥協とする。
 (N901iSで撮影: URLリンク(soramame.dw.land.to) )

そろそろグラフィック周りの研究をしないと...
弓矢を打たせたい!!!

えせローグライク@完成度5%ぐらい?
URLリンク(soramame.dw.land.to)

91:名前は開発中のものです。
07/03/22 02:07:36 uwj3TrYx
>>13はテンプレを守って名前欄にタイトルと完成度を書いてくれ

92:ラスボス追加(90%)
07/03/22 02:34:22 Oxu+kRqZ
進捗
・最終ミッションまでテスト&修正完了…多分テンポ向上しているとオモ
・ROOKIE,VETERAN難易度調整…は自身よく判らないのでパスorz
URLリンク(www.youtube.com)

課題
・ラスボステクスチャー修正
・トレイルの表示がおかしくなることがある
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価

93:名前は開発中のものです。
07/03/22 13:55:37 Ibn+d37R
すげえなぁ

94:ローグ系13号@仮(5%)
07/03/25 22:35:52 eSknNPNu
>91
タイトルないから名無しなんだじょー。
ローグライク系を製作中の 13 --> ローグ系13号 としておこう。

最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)

【進捗】
・ターン制を実装した
・罠を仮実装した(効果がない)
・階段を仮実装した(細かい設定はまだ)
・満腹度を仮実装した(細かい設定はまだ)
・敵が自然発生するようにした(細かい設定はまだ)
・LVUPを仮実装した(実体がない・必要経験値も適当)
・ジョイパッドに対応した(仮割当固定・コンフィグ設定はまだ)
・スクリーンショットを保存できるようにした
【問題点】
・アニメーションの描画関連で完全に詰まったっぽい。描画手法が分からん。
 --> エフェクト系統が一切入れられず、メッセージでしか事象が分からない。
 --> そのメッセージも未実装なので分からん(デバッグコンソールに一応出してるが...)
 --> 特に、イオの巻物的な効果とか、銀の矢的な効果の実装がお手上げ。アニメとダメージの複合だもんな。
 --> 分かるのは、キューを使うんだろうってことぐらい
・モンスターが多いと処理が遅い。
 --> FPSを60に同期していないが、それではなく、単に敵行動処理が悪いんだろう。
【悩み】
・モンスターの視界が狭いかも
 --> 広げると壁判定処理が複雑になるんだよなぁ・・・
・出入口とか迷路に落とし穴ってどうだろう
 --> 出るからこそ、クソッて気持ちになれるから有りだと思うが
・開幕モンハウで、1発1ダメージ固定でも、敵全滅までに300ぐらい喰らうんだが
 --> アイテム、攻撃力、防御力のバランスだけで改善できるのか?
・少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
 --> 結局2~3時間やってしまう。今週末のベストは 72.52 秒でした。

95:名前は開発中のものです。
07/03/26 14:42:08 Ic86ojEr
>少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
あるあるwww

96:名前は開発中のものです。
07/03/27 18:32:03 z8+6FCLd
このスレをみてマインスイーパ久々にやってみたけど、おもしろいな。

97:名前は開発中のものです。
07/03/28 05:45:31 58kVZutn
亜種とかあるけど、プリインストールのが一番おもしろくね?>マインスイーパ
三次元のとか、試みはおもしろいけどね。
この板お薦めのマインスイーパってあるの?

98:名前は開発中のものです。
07/03/28 10:06:20 Cq8ihQsO
マインスイーパを自作する事。<お薦め

99:タイトル未定(0%)
07/03/28 10:19:41 BqAuAPSV
リアルマインスイーパー。<お勧め

100:名前は開発中のものです。
07/03/28 14:24:33 DbPk8dh0
あぶねぇwww

101:名前は開発中のものです。
07/03/28 16:14:18 58kVZutn
>>99
ホントにあるんだなw
URLリンク(bagazo.blog17.fc2.com)

102:名前は開発中のものです。
07/03/28 17:31:15 HV03sZ3H
ここはマインスイーパスレですか?w

103:名前は開発中のものです。
07/03/28 18:22:04 Z0RjBi4m
>>101
……踏んでねえか?w

104:ラスボス追加9?%
07/03/29 01:21:25 tSKVsw2M
テクスチャー修正、ステキに変化なしw
前:URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)
後:URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)

105:ラスボス追加(100%)
07/03/31 06:23:42 TYxlIC07
進捗
・トレイルの表示がおかしくなることがある
 テクスチャーのuv範囲がおかしかったので修正後、再現せず。
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価
 現状の処理の延長線上では誤魔化しきれないので、対処せず。
URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)

現仕様においてβ版としては完成したので…
・どこかでテストプレイ依頼とか…
・どこかのコンテストに応募してみるとか…
・どこかに正式なホームページ設置したりとか…
・どこかで次のバージョンを開発したりとか…
…すると思うので、見かけたら生暖かい応援よろしくおねがいます。

106:名前は開発中のものです。
07/04/01 21:32:18 GnkMvUh4
あ、明日こそなんか作ろう。お休み

107:名前は開発中のものです。
07/04/01 22:17:23 VTYC3Fdj
>>105
誰もレスしないのかよっw人いねーのか、、、。
おつかれっ。

プログラミングてきには、まぁ、並みにできてるのかなぁと、つまり、今の、俺
以上の能力を持っているということだ。あー、くやちい。

でも、肝心かなめの自機のうごきが、しゃっぺぇなぁ(わけわからん語)。
狼炎ていう同人ゲームあるんだけど、自機の動き、いいっ!よ。タイトル違ったかなうろ覚え。

面白いってなんだろう?
誰に聞いてるわけでもないんだ。ひとりごとなんだ。

いや、ほんと、おつかれ。


108:105
07/04/01 23:06:33 48LRbZB5
>>107
テスト&レスどうもです。素直にありがとう!
ゲームとしての調整はまだまだ必要だと思うのですが、
評価依頼等はスレ違いだと思うので、
そこら辺はスレとか板の空気をなるべく読みながら、
(次のための準備と平行して)
ぼちぼちやっていく予定です。

109:名前は開発中のものです。
07/04/01 23:56:26 pVApY08W
>>106 今日が何の日か知っていてのその発言なのかw

>>108
お疲れ。草葉の陰で応援してるよ。
つか評価系スレあんま稼動してないねw
この辺ならそこそこ人もいそうだからどうだろう?

総合発表&雑談スレッド その2
スレリンク(gamedev板)

110:106
07/04/06 20:40:34 S+BA/HMZ
RPGでレベル20億とか逝ったら飽きる?

111:名前は開発中のものです。
07/04/06 20:41:46 sxRNfl4U
そんくらいやりすぎだと興味ある

112:名前は開発中のものです。
07/04/06 20:57:41 fj96UAC8
飽きるかどうか以前に、毎秒レベルが上がっても、60年以上かかる計算になるんだが

113:名前は開発中のものです。
07/04/06 21:00:28 vw4DODRm
ワロタ

114:名前は開発中のものです。
07/04/06 21:02:51 LHpqbxOt
60FPSでフレーム毎にレベルが上がっても一年だな

115:名前は開発中のものです。
07/04/06 22:01:01 NV5q1ZAw
一気に2・3万レベルが上がったらいいんじゃね?

116:名前は開発中のものです。
07/04/06 22:31:30 28MRiA1u
1ずつ上がらん品となると、段階とかって意味合いのレベルは皆無でつね

レベル百万上がったのに攻撃力は27しか上がってないとかそういうバランスでキボンヌ

117:名前は開発中のものです。
07/04/07 04:44:39 WUwWRiyl
それ、経験値とどう違うの?

118:106
07/04/07 09:01:16 UPCCcTT9
経験値は食ってく制で、600万の経験値がある相手を倒したら、それを得て自分の経験値に
倒された相手はゼロへ。減少は内輪でレベル上げまくるだろうからなしかな?mobも対象
レベルが高すぎると表示しがし辛いから、上位三桁でG,M,K表示か億万表示か
これはレベルが跳んでるからスキル、アイテム制、技を覚えて成長過程と収集、チャットを遊ぶとする
能力値も適当に強い弱い、神掛りとか不明確か、ここもHP1.02G力521M魔力621Mとか跳ばす
K越えたあたりで超人Mで英雄、Gで神とか称号もつける
どっかのMMOのパクリでパトロン制度、被保護者が得た経験値を保護者に数十パーセント回す
これは保護者の下に二人くらいの被保護者をつける、これにより山形の人の関係ができる
人が下につくとポイントをつけて、ある程度ポイントがついたら爵位を得る男爵、伯爵など
クランや組織などは複数に参加できるようにし貴族クラン(ある程度の爵位)、英雄、神クランとか
初心者クランはある程度以下のレベルは強制加入、超えたら強制退会。ある程度以上の人に参加者資格
付与にすれば世話好きがやってくれて良いかなっと。
intが20Gまで逝ける様だから考えたんだunsign intなら・・・・まあ妄想だしwwwwwwwwwww学校始まった・・OGRE難

119:タイトル未定(0%)
07/04/07 11:54:40 zxPZccav
経験値は食ってく制で、1時間2000円で食べ放題まで読んだ。

120:106
07/04/07 11:58:23 UPCCcTT9
あー後、考えたのは家とか居住区問題でマンション作っちゃえばいいんじゃね?と考え、
人数によるけど数千階のマンションとか、地上にのみだとwwwwwまあ景観が悪くなるし処理が重くなるから地下に数千階だが
上り下りとかも小説からパクってばねで跳んで網でキャッチww階段も一応つけるw誰が使うんだか

121:名前は開発中のものです。
07/04/08 07:49:02 kY35GVg9
ここは妄想を披露するスレじゃなくて
開発状況を報告するスレです

・・・まぁ、がんばれ

122:名前は開発中のものです。
07/04/08 14:10:12 bAbzTM4b
つか、んな馬鹿でかい数値とってたらメモリの無駄遣いじゃね。
0たくさんへらしていいと思うよ。なんもかわらんだろ。

123:名前は開発中のものです。
07/04/08 17:01:58 DM/nPh+9
てか>>106の言うレベルって経験値のことじゃね?
そう考えたらそうとしか見えなくなった。

124:名前は開発中のものです。
07/04/08 17:31:32 g16PCDxY
やべ、経験値のことを考えてなかったwwwwww

125:名前は開発中のものです。
07/04/08 20:19:44 peQfgTMy
暇だからみんなでマインスイーパ(標準の上級)のハイスコアでも語ろうぜ
119秒

126:名前は開発中のものです。
07/04/08 20:50:05 DM/nPh+9
早えよ氏ねカス

127:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/08 21:03:09 IZmsIChu
おひさしぶりです。チマチマと頑張ってます。
マインスイーパスレにしてしまった予感がしてならないorz

119秒か・・・。
1つ目の目標基準クリアって所ですね。(2分)
次は100秒の壁だ。頑張りたまえ。
左右同時クリック使ってるかい?
あと、デフォよりMineSweeperCloneの方が記録が分かりやすいぞ(上級者の標準ソフトだと思われ)
URLリンク(tipling.dyndns.org)

おいらは、1年半ぶりの記録更新(67.56)まであと一歩だったorz
4択で外したぜ・・・って、これは天命。3BVも低いしね。
URLリンク(soramame.dw.land.to)

で、本題なんだな。
最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)
デバッグコードてんこ盛りなので exe 化不能。

【進捗】
・体力の自然回復を実装した
・アイテムを 拾う/置く/交換/入れる/出す を実装した
・装備/外す 実装中

【バグ】
・アイテムは1~順番に手元に行くようにしているのだが、稀に飛ぶ?

【悩み】
・アイテムの存在管理がキツイ。床の上と手元、直接と壷の中・・・。
・ソースが汎用化できない。似たような処理があちこちに・・・。
 アイテムの選択系ウザ過ぎる。
・まとまった時間が出来ねえ。
・イマイチ、モチベーションが上がらねえ。

128:名前は開発中のものです。
07/04/08 23:56:33 DM/nPh+9
・アイテムの存在管理がキツイ
これって今のところどうやってしてるんだろうね。気になる。
やっぱマップのマス数と手持ちの全部の数と同じだけ同じ共用体/構造体を用意するメモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・

129:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/09 00:53:16 az829d03
気になって夜も眠れないあなたに激震NEWS!!

>メモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・

答えは メモリの10Mや100Mぐらいよこしやがれ、グヘヘヘヘ系 だよ。

ある場所だけを覚えさせるか、全てに対して有無をやるかだが、
メモリの観点から言えば、圧倒的に前者だけど、管理側としては後者が楽。

前者:ある点の有無を調べるために、毎回有無リストを全部舐める必要がある
後者:ピンポイントで引ける <-- 【採用】

罠でもマス単位での管理が必要だから、毎回有無リストを全部舐めるのはマンドクセ

130:名前は開発中のものです。
07/04/09 00:55:58 39Dk+caI
一例止まりな礼になるけど、マップ情報自体にかっちり必要充分な正規化行った経験でもあればその手の疑問は無くなるかと。

ハッシュ系の実装ない環境でやってるならその手の構造作る所から始めるが吉

131:名前は開発中のものです。
07/04/09 00:59:26 39Dk+caI
100MByteは取り過ぎw
構造見直せばワールドマップ上でイベント起こるような変態システムでも10MByteで済むて。

最低でもマップ情報中のインデックスとマップチップ情報自体は分離しませう
参照/ハッシュ程度の理解でさえ、32bit幅intに収まるなら負荷変えずに行けるぞ

132:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/09 01:31:25 az829d03
書かなくても分かるだろうけど、100MBは冗談だよ。

実際は、存在関連だけなら 50KByte あれば充分かと。
ただし、メモリ使用量は デカいかもよ(グラフィック、音楽全般)。

ちなみに、C++をマスターしていないおいらに、Hashを実装しろなんてのは無謀だ。
そもそも、今作ってるのが処女作だ。経験もへったくれも無い。

133:名前は開発中のものです。
07/04/09 01:41:50 c8YDvnVv
C++なら普通にMapを使う というわけにはいかんのですか?

134:名前は開発中のものです。
07/04/09 10:34:04 TJO4g1v+
hashmapは標準には無いけど、ソースならゴロゴロ転がっているしな。
まあ俺ならSTLのmap使う。これで十分。

135:名前は開発中のものです。
07/04/09 10:51:12 ZpXpcPRC
奥が深いなぁ。
C++使っていながらBASIC的な使い方しかしてない俺にはわけわからん。

136:名前は開発中のものです。
07/04/09 19:56:50 nBfZbRnP
C++にのりかえたけど、クラス化しかつかえてないな。つか他になにが出来るのやら・・・

137:名前は開発中のものです。
07/04/09 20:04:01 DVPFhKxk
クラス使えれば十分でしょ
staticメソッドとpublicフィールドだらけだったら意味無いけど

138:名前は開発中のものです。
07/04/09 20:05:26 ZXChgY/M
継承は便利だお
テンプレートとかシラネ

139:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:25:45 WECFa05e
継承より包含が便利だお
JavaのSDKのソースとか参考になるお

140:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:42:00 DVPFhKxk
包含して橋渡ししてインターフェイスだけ実装
とか超面倒だお

141:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:44:41 FuIji02n
それ包含じゃなくてミックスインとデコレータパターンの併用じゃない?
javaの場合。

142:名前は開発中のものです。
07/04/14 09:04:47 1+y0c7ND
前提として場合によるってのがあるけれど
継承やりすぎると1つのクラスがでかくなりすぎる傾向があるから
あんまり好きじゃないな

143:名前は開発中のものです。
07/04/15 23:23:27 Yn0I7IrR
カシオペアは完成したのかい?


144:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/16 00:20:24 kVbjR8KO
今週の進捗報告。
MineSweeper の今週のBESTは 69.56秒。人生3度目の70切りでつ。

今の所、STLは使わない方針なので、map とか vector は未使用です。
というか、CLASS すら使ってません。かなりCライクです。
実は、よく分からないだけだったりするのは内緒。

今週は EXE化 しました。
最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)
画 像: URLリンク(soramame.dw.land.to)

【進捗】
・装備/外す 関連の実装
・処理の汎用化を進めた(割には汎用化出来ていない)
【課 題】
・ソート時の装備品優先
・状況に応じて(装備等)、アイテム関連コマンド後にウインドウ保持
・アイテムが1ページ目しかないときに左右を押すと先頭になる
【悩み】
・アイテムを外部データで管理したいんだが、効果をどうやって渡すべきなのかよく分からない。
 複合効果を持たせるなら、パラメータが大量にいる(効果+効果量)? --> 構造体の肥大化?
  ex) ト○ネコの弟切草は、HP+100, 満腹度+5, 目潰し・混乱・まどわし解除。最大HP上昇。

145:名前は開発中のものです。
07/04/16 15:41:20 z4RJopMg
>>144
アイテムのパラメータなんて、せいぜい数十個だし、
1効果を1Byteで表しても1アイテムで数十Byteしか使わない。

仮に効果の種類が50種類あって、アイテムの種類が500種類あっても
50×500 = 25000Byte ≒ 25KByte
で特に気にする必要はないと思う。

どうしても、少しでも小さくしたいというのであれば、
効果量が必要ない効果は1bitで表せばいいんじゃない?

146:名前は開発中のものです。
07/04/16 18:22:28 kwhM6GNd
>>144
ごめん、乞食なオイラにちょっと教えて欲しいんだけど。
ゲーム起動しようとすると、
 「ソフトウェアによりインターネットへのアクセスが要求されています。」
と出るんだけど。これってなに?

147:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/16 22:00:54 kVbjR8KO
>145
そうだよね。容量的には微々たる物だよね。気にしないでおこう。
でも、テキストで50個のパラメータ設定するのマンドクセ。

>146
よく分かんね。
原因はコレらしい。

InternetExplorerの[ツール]-[インターネットオプション]-[詳細設定]の中に、
セキュリティ項目の「発行元証明書の取り消しを確認する」のチェックが入っている場合、
crl.microsoft.com(207.46.243.152)の米国マイクロソフト社の証明書サーバーへ
「ディジタル証明書の有効性検討」のためにアクセスするのが原因のようです。
(この接続は米国マイクロソフト社によって行われるもので、弊社プログラムに含まれていますが、
弊社が意図して行っているわけではありません)
このままでも特に問題ありませんが、どうしても行いたくない場合、
先述の設定をOFFにしていただければ接続されなくなります。
この件について詳しい説明をご希望の方はMSDNページをご覧ください。


そして、大事なところを忘れちゃ困る。
まだ、ゲームと呼べる代物ではないぞ?

148:名前は開発中のものです。
07/04/17 17:58:18 ttvLJl/B
>>147
ありがとう、よく分かった。

確かにまだゲームじゃないw
けど。見たかんじ、ずいぶん良くできてるね。
骨格きちんと作れば、後の肉付けはラクだって言うし。
がんばってください。

149:名前は開発中のものです。
07/04/21 16:40:09 l6VaZtTT
本体作ってマップエディタ作って、だんだんRPGツクールを作っているような気がしてきたぞ

150:名前は開発中のものです。
07/04/21 17:22:52 q0xKxBlW
それでいいと思うが。

151:名前は開発中のものです。
07/04/21 18:35:16 l6VaZtTT
いや、いいんだけどね、いいんだけどね…

どうでもいいけどエディタがツクールに似すぎ
なんだかんだ言って優秀だよね、ツクール

152:名前は開発中のものです。
07/04/21 20:40:51 pRfl9izD
使った事あるツールのGUIが、作るツールの基礎になるのはごく自然な流れでね?
GUIを一から考えるのは難しい。記憶や思考を完全にリセットするのは不可能だから。

153:名前は開発中のものです。
07/04/22 00:08:30 MPu89lKu
歩きやすいところに道が出来るのは当たり前だからそれでよし。

154:名前は開発中のものです。
07/04/22 00:54:09 flNXFOw5
ある程度まで似たツール作った後で
別の人がフリーで公開してるの見つけたりするよなw

155:名前は開発中のものです。
07/04/22 01:19:52 qKSONEqU
むしろつくってたものを先に出される悔しさ・・・
ぷ、プライスレスだなんて思ってないんだから orz

156:名前は開発中のものです。
07/04/22 13:07:42 eR1s2qxF
フリーのCインタープリタ付きクウォータービューRPG作成ツールとかあるもんねえ…
クウォータービューってのがあれだが

157:名前は開発中のものです。
07/04/23 07:12:44 0pWNIKTQ
車輪の再発明も勉強になるからいいんじゃね?
単にゲームが作りたい人は、このご時世
ライブラリを探し回った方がいいと思う。

158:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:04:58 eENc3NPJ
最近ひっそりしているね。
任天堂ゲームブームでPCなんてやってられなくなったのかな?

159:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:47:32 JQPAaYF9
日本有志によるMMO製作プロジェクト
CreateGame~陸海空オンライン~ヴェルサス立ち上がる!
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)

参加者募集中~来い!

160:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:51:52 hNHjJt6O
>>159
すごいグラフィックが並んでたのがいつの間にかまとも?になってるな。
そして相変わらずPGがいないな。俺もやりたかないが。

161:名前は開発中のものです。
07/04/26 07:46:56 S3wmecWz
>>160
3Dの画像がterrgenのやつじゃね?ってのがあるな
プログラマーは相変わらず寄り付かないしww

162:名前は開発中のものです。
07/04/26 16:35:35 u0xY1+V8
>>160
それってこっちのことか?w
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)

163:「F」RPG(--%)
07/04/26 17:30:27 w7lx4kXe
長々とチラシの裏。あぼーん推奨です。

win用(DirectX)コア作り直しでできてる部分
・複数の小さいoggをメインアーカイブ内で更に1バイナリ化して一回で1セット読みと
 セット内ローカルポインタで個別再生。セリフ向け。
・テクスチャフォントスプライトをテクスチャメモリ食うものの可能な限り速く。
 今のとこsjis75xx文字で半全角区別可能で実装。
・スプライト単位で原点を左上でも中心でも指定可能。アニメ用。
・UV事前算出の為にもスプライト矩形エディタ完成済み
・スクリプトを自前からリスとナッツのに変更。luaは挫折した。

osx用(Carbonというかc++でOpenGL)
・2D用に左上原点に変更
・winで作ったDDSなDXTnを読み込んで表示できた。上下反転は単純にUV。
 win用サンプルを移植して判ったけどDWORDってvcの方言?。
mac上OpenGLの垂直同期設定で一週間悩んだ。
ググってもそれらしいの見つけられず、
結局Xcodeのoption+ダブルクリックで出るドキュメントビューア?
で検索した方が早かった。
openglを選択してキーワードintervalで
虫眼鏡のアイコンクリックでドロップダウンするモード選択から
全文検索モードにした場合、トップに出る。
GLint swapInt = 1;
aglSetInteger(aglC, AGL_SWAP_INTERVAL, &swapInt);
aglGetIntegerで確認もできたけど、
ブン回すスレッド作ってないのでウインドウモードで反映されてるかまだ見れない。
もしウインドウモードで反映されなかったらフルスクリーン専用にするかも、悩む。

164:名前は開発中のものです。
07/04/26 19:18:49 wcry9Ppx
>>162
ああ、うんそれ。ありがとう。
ってなんで同時進行してるんだ。

165:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:12:43 q4+zaLLV
4x4行列を計算で90度回転させる方法がわかんね・・・。

166:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:16:49 YbO09ZuO
回転は3X3でできるってあったなまあ本で見たよ4X4

167:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:32:08 OHVhXgO7
任意軸まわりの90度回転か。
それができれば必要な行列操作はほぼマスターしたと言ってもいいな。
頑張れ。

168:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:44:54 M3GVzvLx
回転させる対象がなんで4×4なの?

169:名前は開発中のものです。
07/04/28 23:11:01 5int/1ES
forループ(もしくはベタ書き)より行列使った方が速いの?
って当たり前か

170:名前は開発中のものです。
07/04/28 23:55:10 OHVhXgO7
行列同士の演算だろ?

171:名前は開発中のものです。
07/04/29 00:55:39 GmDPaKeB
>>170
ああ、そういう事か。

172:名前は開発中のものです。
07/04/29 01:23:23 QgBma4lp
>>165
その辺の数学関数って大体ライブラリ側にあるぞ。
例えばDirectXなんかはもちろんのこと。

とりあえずリファレンス調べてみたらどうだ。

173:推理ADV(8.7%)
07/04/29 12:04:18 JGOnKrMG
いろいろあって停滞していたのを再開。

今までの経過
・シナリオの人と再度話し合う。
その結果システムは増えなくてよくなる。
それはいいのだが打診した所今度は話つまって進行遅れているそう。
再度話し合いたいのだがどうしたものか。

・肝心のシステムが(ry
どこから手をつければいいのやらorz

・背景の絵師何名か問合わせ中。
あと5日待っても返事が来なかったら次の手を考える。

・システム回りの画像一部作成終了。

174:推理ADV(8.9%)
07/05/02 03:31:30 bfELqS05
・素材2枚程作成終了。
・背景制作問い合わせの返事一人来る。内容はNO。
ちなみにもう一人はいまだ音信不通。
仕方ないので人物が浮くかもしれないデメリットを覚悟で
3Dの背景作成者に問合わせる事にする。(今までは2D)
背に腹は変えられない。
・作っている事を他の人にもらしたら何かがんばってとか応援されてしまった。
どうしよう。プレッシャーが来るのが嫌だ。

175:王道を行くような推理もの(9%)
07/05/03 19:18:44 Gkz6KeFt
>>6です。
シナリオがあまりにも短くなりそうなので構成部を増やしました。
一応プロローグまでは書きました。

絵師さんにキャラ設定を渡せる日はまだまだ来そうにない。

176:横スクARPG(5%)
07/05/04 12:13:05 lt+Bmu36
戦闘メインのファザナドゥみたいなものをシコシコ作ってる。

キャラは2chのAAしか思いつかない奴って俺だけじゃないよね。

177:名前は開発中のものです。
07/05/04 23:19:37 AYAzBrmd
>>165
Z軸周りに反時計周りにθ度回転する行列は
| cosθ, -sinθ, 0, 0|
| sinθ, cosθ, 0, 0|
| 0,   0, 1, 0|
| 0,   0, 0, 1|

Y軸周りは
| cosθ, 0, -sinθ, 0|
|   0, 1,   0, 0|
| sinθ, 0, cosθ, 0|
| 0, 0, 0, 1|
X軸周りは
| 1, 0, 0, 0|
| 0, cosθ, -sinθ, 0|
| 0, sinθ, cosθ, 0|
| 0, 0, 0, 1|

だったと思う。

178:名前は開発中のものです。
07/05/04 23:57:55 OleIwDyQ
これを元に回転軸を動かせば任意の回転行列が出来る訳だな。俺は面倒だったので
回転に関してはDirect3Dのメソッド使っちゃった。

179:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:02:21 r43KP0Va
掛け合わせる順番によって結果が違うけどな。

180:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:14:41 FtqO3X8l
>>179
これを理解しないとルービックキューブは解けない。

181:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:25:46 MaAhKgjp
特定の方向ベクトルを指定して、それを回転軸にして
回転させる方法もあるけど、まだ習ってない。
来週かさ来週辺りに大学の講義でやる。

182:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:46:17 r43KP0Va
オレは専門で習った。…………が、すっかり忘れたので、

互いに直角な3軸の単位ベクトルで姿勢を現すようにして、
①舵によって一定の割合で加算。
②外積を使って3軸の方向を再決定
③単位化
を毎フレームやってる。

ゲームならしっかり回ってるように見えるから無問題。

183:名前は開発中のものです。
07/05/09 04:59:54 4AcWkzSJ
>>173
背景なんて写真でもいいじゃない
昔の痕みたいなレトロゲーっぽくぼかすとか

184:推理ADV(9.0%)
07/05/10 00:51:26 pARWKHoT
アク禁とけたかな…?
>>183
素材にぴったりのものがなかった上に
背景の中には推理の鍵がふくまれているやつもあるでちょっと
できなかったんです。
まあ、緊急手段でやるはめになるかもしれませんが>写真加工

最近の記録
・素材1枚作成終了。システム用のはこれで大半はそろった。
・背景絵師、だめもとで頼んだらokキタコレ!
今なら素手でライオン殺せる。
ただ、先方の都合上作成してもらえるのが一部になりそうだが。
とりあえず決定済で無いと困る所を作ってもらう事にする。

185:名前は開発中のものです。
07/05/12 21:13:05 NQu8FU6d
作ってる途中で、挫折したゲームです。
見てやってくださいまし。

URLリンク(kissho1.xii.jp)

186:名前は開発中のものです。
07/05/12 22:25:57 CsHeb04L
win9xでの起動時、SDL13でエラーが発生するとか出る。

187:名前は開発中のものです。
07/05/12 23:19:33 NQu8FU6d
>>186
ほんとですね^^
原因が分からなかったので、
とりあえずwin9x系は非対応ということにさせてくださいm(_ _)m

188:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:58:53 4XuTi0L9
w2kだけど、FPSやwaitが猛烈に更新されながら黒いまま何も表示されず、z押すとエラーで終了する件
ナズェダ
いくつか似たようなライブラリにパス通してるけど、利用が優先されるのは実行ファイルと同じフォルダにある奴だよな

189:名前は開発中のものです。
07/05/13 14:35:59 yft9f97K
>>188
すいません。必要なDLL足りてませんでした><
再度アップします。
URLリンク(kissho6.xii.jp)

190:AA・ARPG(30%)
07/05/15 21:28:56 2Cu5aRNm
ようやくアクション部分は基礎工事完了って感じだが・・・先は長い。

URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(www.geocities.jp)

191:名前は開発中のものです。
07/05/15 21:30:23 +gPCMLAg


192:3DARPG(1%)
07/05/16 14:29:53 ooQG79ry
URLリンク(polypoly3.blog77.fc2.com)

協力者募るも反応なく、一人で寂しく製作中。
ひとまずフィールドを歩ける程度のものを配布してみるのが中期的な目標。

ダイナミクスというには大げさだけど
結局フィールド上のオブジェクトとの衝突判定くらいはとらなきゃいけないので
最低限はその辺の物理計算的なものはやらなきゃいけない事に気づいた。

193:名前は開発中のものです。
07/05/16 16:18:33 v1fPVZq7
やる気はあまりありません。
やる気はあまりありません。
やる気はあまりありません。
でも一緒にやりましょう。

じゃ誰も来ないし、来たとしても
「絵も音楽もプログラミングもできません!!でも一緒にやりましょう!!?」
こんな奴だと思うよ。
この板でも3Dゲームでグラフィッカー募集してる奴は何人かいたはずだし、
べつに募集してなくても試しに話もちかけてみるのも手かもしれない。

194:名前は開発中のものです。
07/05/16 17:09:31 n1FNknGs
なんか勘違いしているようだが、住人評価スレじゃないぞ>>193

195:名前は開発中のものです。
07/05/16 18:29:44 v1fPVZq7
後ろ2行以外は余計だったな。すまんかった。

・グラフィッカーがやりたい
・他人のプログラムを見て自分のプログラムの勉強に役立て、いずれは自分で組めるようになりたい
・今作ろうとしている作品は本当に自分の作りたい作品じゃなく練習用のもの
こういう事情のようだから、プログラマを募集するのは良いやり方じゃないと思ったんだ。

196:名前は開発中のものです。
07/05/16 18:38:13 n1FNknGs
そんなに気になるなら手伝ってやればいいだろw
口だけ君は荒れる原因。黙っとけ。

197:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:00:00 gqkfUhQW
>>195
とりあえず一言。
俺はお前が間違ってるとは思わない。

さて、スレ違いの話題はここまでにして、以下いつものスレ↓

198:3DARPG(1%)
07/05/16 19:51:40 ooQG79ry
すいません。言い争いがしたいのではなくて、誤解があるといけないので説明だけさせてもらいたいんですけど、

>>195
>・グラフィッカーがやりたい
グラフィッカーがやりたいってより本当は全部やりたいんだけど、それが災いして全部が中途半端になってるので
苦手な部分で任せられる人が居るならそこは任せたほうがいいのかなって思ったんです。

>・他人のプログラムを見て自分のプログラムの勉強に役立て、いずれは自分で組めるようになりたい
こちらがプログラムの勉強をさせてもらいたいという企みもあるんですけど、
双方苦手部分を補う関係であれば双方にメリットがあることだし
こちらもモデルデータを提供するのでそこはチャラでいいかなと。
グラフィックもプログラムも両方かじってみた私としては、プログラムソースもグラフィックデータも
両方同じくらいその人のノウハウとか蓄積がある大事なものだと思ってます。

>・今作ろうとしている作品は本当に自分の作りたい作品じゃなく練習用のもの
大風呂敷を広げようと思えばいくらでも広げられるんですけど、最初から大作を作ろうとしても無謀じゃないですかね?
なので最初は基本的なものをならし運転的に作れたらなってことです。
それでうまくいったとき、次のステップが考えられるなら考えましょう、と。

そういうことなんですけど、なんか変ですかね?
私としてはとりあえず人が集まらなければ一人でやるしかないんで
ここで報告でもして行こうと思ってますので、動くものを上げた際は試してみてもらえると助かります。

199:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:53:55 eFZZcoXG
糞スレ

200:名前は開発中のものです。
07/05/16 20:26:22 v1fPVZq7
たしかにスレ違いだな。スマソ。

>>198
すまん一つだけ。
ソース見るなら土下座してでもうまい人(できれば数人)のを見せてもらった方が絶対いい。

201:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:09:12 AHaaWOi0
>>198
メンバースレで誘ったんだけど、ひとりでやる事にしたのか。
まぁ頑張って。

202:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:19:22 OWriXclX
なんだかな。
ゲーム作成するのはいいけど、ある程度現代風のクオリティじゃないと
完全に意味のないオナニーゲームだよ。

203:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:23:27 KxeVg+x7
初心者の俺の3日の成果

ツクール買って操作がよくわからんが
オープニング→村→草原→町まで骨組み完成
すべて元からある奴のみ
この後は
町→森→城



と考えている

204:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:45:38 1j9x4RPz
>>202
それもいいと思うけどな、俺は
何らかの理由で市販されてないようなゲームを作ってこそ意味があると思うが

205:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:50:21 kp/jlzet
募集スレでは
「モデリングなりプログラミングなり1人でやりつつ再募集したら?」
みたいな書き込みあったから、それに沿った行動なんじゃね?

ぉっといけねー、age煽りに触っちまったw


>>203
初心者さんようこそ。
そして、>>1に従って名前欄を入力してくださいな。

206:192 3DARPG(1%)
07/05/17 00:58:54 jw92StB2
>>201
募集スレで直接やり取りするのは他の募集かけてる人に迷惑かかるといけないから
連絡はブログかメールでってことでお願いしてあったんで、
その辺は、っていうかそのくらいはちゃんと読んでその意図を汲んで欲しかったです。
なので声かけてもらったのはありがたかったんですけど、
それで連絡くれないようであれば縁がなかったってことで諦めようと思ってました。
募集は全然継続してるんでまだ興味があったら連絡ください。

207:名前は開発中のものです。
07/05/17 01:43:13 159LWffS
昔のX68kとかの時代の素人自作ゲーの頃はグラフィックも完成度も高いけど
内容がよくわからないオナニーがたくさんあったけど新ジャンルに挑戦する意気込み
みたいなのが感じられた

そんな雰囲気が今の時代無いんじゃないかな
なんて俺偉そうに語れる人じゃないから寝るわ

208:名前は開発中のものです。
07/05/17 07:23:03 dIp9ER/p
>>204

同意だが、

「何らかの理由で市販されてない≒採算がとれない≒誰もやりたがらない」

だからつらいよな。

>>昔のX68kとかの時代

それでもやっぱりメインは格ゲーとシューティングだったような……。

209:名前は開発中のものです。
07/05/17 11:40:57 igwWGZPX
でもさ、少なくとも「自分がやりたいゲーム」を作ってるんじゃないのか?

それに企業の場合の採算ラインは、自主製作とはかなり事情が違うだろ。
自主製作なら1000人に売れれば十分かもしれないが、市販ゲームはそれでは失敗だろうし
だからといって今更個人でも作れるようなゲームを2000円とかで売ってもいられないし。

210:名前は開発中のものです。
07/05/17 11:44:06 QkUBnyg+
誰もやりたがらなくていいでしょ
自分がやりたけりゃ

211:名前は開発中のものです。
07/05/17 13:20:31 KVini8hP
自分を含めて6人くらいがやりたがれば成功

212:203@石ころ
07/05/17 16:57:16 X6Z/9lvX
1jyou6452.lzh
1 吉祥にて前言ったとこまでアップ

DLKはRPG

感想おながい

213:石ころ
07/05/17 17:01:08 X6Z/9lvX
再アップしました。そっちのほうでお願いします

214:推理ADV(10.0%)
07/05/17 22:36:59 1Ho1/GXE
・頼んだ背景来たああああ!!
やばい上手い上手すぎる。かなりテンション上がってきた。
どうしよう。どうしても完成させたくなってきた。

・システムの為のメニュー表示を作成中。
が、中々思ったように動かず。困った。

・キャラ絵で動きもかける人探さないとなあ…。…どうしよう。

215:石ころ(15%)
07/05/17 22:44:39 X6Z/9lvX
町→森→城下町追加
森にボスを設置
村・町ののイベント追加
仲間追加
モンスター追加
疲労追加

216:名前は開発中のものです。
07/05/17 23:12:57 VdvDWrP4
>>212
お前さあ、マルチするなよ・・・。

217:石ころ
07/05/17 23:27:29 X6Z/9lvX
申し訳ない

しばらく逝ってくる

218:名前は開発中のものです。
07/05/17 23:35:46 kp/jlzet
この板は更新も少ないし、何かあればチェックされる可能性が高いから、
マルチやマルチっぽい行動は、あまり意味がないし損だろうな。
てか、マルチ先見るまで>>212のあぷろだが何処にあるか判らんかた。

219:名前は開発中のものです。
07/05/18 01:47:06 ssebRqKn
どうもexeは不安でなぁ(´・ω・`)
つーか、起動しなかった。
何コレ?

220:名前は開発中のものです。
07/05/18 14:47:59 YLvx08V9
特定のファイルが勝手に削除されてるので
そのファイルが何か当てるゲームだな

221:石ころ
07/05/18 16:38:30 C/5WKMYb
森→山→港追加
山にボス設置
ライズ名前変更
仲間追加
イベント追加
ラスボスイベント変更

町までではコメントしづらいらしいのでパワーうpしたやつをアップ1jyou6492.lzh
DLKは同じで
URLリンク(kissho.xii.jp)

222:石ころ
07/05/18 16:40:43 C/5WKMYb
報告:家など一部クリックしないと移動できないことあり
農家が学校とか生徒とか言ってるけどそれは初期設定のなごり
ラスボスは絶対にまけるので触らないように

223:「F」RPG(--%)
07/05/19 19:49:18 KqX/jIyM
とてもあぼーん推奨です
osx用(できてる物)
・エンジン用ファイルシステムのアーカイブを作るアーカイバ
 対象の拡張子別に内部で圧縮有無と暗号化有無と圧縮方法と暗号化方法を指定できる
 対応圧縮、DXlib作者さんサンプルのlzss、zlib、yz2
 yz2コア部分のXcodeでの最適化ビルド時
  multiple definitions of symbol ( yz2_encodeとyz2_decode )を解決するには
  1 yz2_encode関数内のローカルyz2_encodeオブジェクトを別名にする
  1 yz2_decode関数内のローカルyz2_decodeオブジェクトを別名にする
  2 "yz2_low_level_interface.cxx"の拡張子を".hpp"にしインクルードガードも追加
  2で解決した(インクルードは一回しかしてないけど)
 o3ビルドでppc(ロゼッタ)とi386、圧縮解凍のテスト、コンペアとりあえず成功

224:交易RPG
07/05/20 05:34:26 uuMVCpci
数年前まで、まさか自分が動画を公開するとか想像もできなかった。
こんな気軽に動画つくって公開できるなんてねー。
インターネットの進歩って凄いよなー。

ゲームを作るより、そっちの方に感動してしまう。

URLリンク(www.youtube.com)

225:名前は開発中のものです。
07/05/20 09:08:49 590ckm8K
すげーじゃん! もうほとんど形になってるんじゃない?

ゲームはスペースコンバットシムのファンタジー版っぽい?

226:名前は開発中のものです。
07/05/20 10:23:10 fuwNvC4h
すごいと、面白いは、違う。
がんがれ。


227:名前は開発中のものです。
07/05/20 16:54:29 HJgrEWCz
そんな当たり前の事を言う必要あるのか・・・

228:名前は開発中のものです。
07/05/20 17:01:04 781bMF45
誰もがいつでもそれを意識してたら、映像がすごいだけのゲームとか
ボリュームがすごいだけのゲームとかが蔓延したりしないんじゃないか?

229:名前は開発中のものです。
07/05/20 17:05:36 HJgrEWCz
作ってて面白いのと、やって面白いは違うって、当然の事言われたいの?

230:名前は開発中のものです。
07/05/20 17:26:11 Dy7xApNt
なんという無駄な議論

231:名前は開発中のものです。
07/05/20 18:24:53 L9zxQtR2
嫉妬だろ
哀れな

232:名前は開発中のものです。
07/05/20 18:30:38 781bMF45
作ってて面白いかどうかは、>>226での文脈では関係ないと思ったのだが。
すごく見えても、やって面白いとは限らないって意味じゃないのか?

233:名前は開発中のものです。
07/05/20 19:50:16 o9tWktYV
>>232
んー。
すごいようには見えてもやっていて面白いとは限らないから、
(面白いものが出来るといいね、226たん)がんがれ
(べ、べつにあんたの応援なんかしているわけじゃないんだからねっ…!)

って意味じゃないのか?
好意的に解釈すると。

234:名前は開発中のものです。
07/05/20 20:29:31 P1JdhriL
見た目に見合う面白いものを期待している、とも取れるな。
227の発言は軽率だな。それでもういいだろう。

235:名前は開発中のものです。
07/05/20 22:33:43 uUZz7+Xf
軽率なのは226だと思うぞ?

ここは自主制作ゲーム開発状況報告スレ。
ゲームが面白いかどうかは関係無い。

236:名前は開発中のものです。
07/05/20 22:40:05 pqrkL/aj
作ることに意義があるのです
面白さや凄さは二の次

237:226事件
07/05/20 23:21:11 fuwNvC4h
プチ盛り上がった!やた!
話は変わるけど、自主制作って、個人製作って意味?
メンバーってか、外注とか入れてる場合は、含まれないの?


238:名前は開発中のものです。
07/05/21 04:57:44 zf2sfDzs
半年ROMれ

239:「F」RPG(--%)
07/05/21 11:04:32 FO3ZBTH5
こんな時間にカキコ
224さんmac制作板で見て刺激を受けまくりです。
あれを見てmacのOpenGLでやってみようと決心できてXcodeに手を出しました、ほんと。
草葉の陰から応援してます。

osx用(できてる部分)あぼーんでよろしくです
・アーカイバにlzma sdkのRAMtoRAMを外部framework化して追加
 lzma側のローカルなはずの"String.h"が<string.h>と被る?みたいでコンパイルに手こずった。
 中身全部のmd5チェックモード付けたらやっとアーカイブ系終われそう。

240:名前は開発中のものです。
07/05/21 11:19:09 JYCsrJbp


241:名前は開発中のものです。
07/05/21 11:59:27 nz6l/Orl
> 草葉の陰から応援してます。

死人かよ!

242:オリジナルSRPG(2%)
07/05/22 01:51:37 BQtUFRCD
・仮タイトルが決定。
・視点の回転をアニメーションで試験的に実装。

243:名前は開発中のものです。
07/05/22 05:01:52 RnY5kbyY
>>241
庭の姉も色づいているんじゃね?

244:名前は開発中のものです。
07/06/01 11:52:55 QxGL6yUm
ごがつびょう?

245:名前は開発中のものです。
07/06/01 20:58:35 ZakOOEtC
ろ、ろ、ろ、六月だよ???

246:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:41:45 USMO95nJ
>>245
今日は5月32日ですよ?
勘違いしてませんか?

247:名前は開発中のものです。
07/06/01 23:23:40 PZHukkGN
それは4月1日にしようよ。

248:3Dの自然の中を探検するゲーム(2%)
07/06/09 19:03:39 2PtWFTzm
そんな感じのゲーム(?)を作りたいと思っています。
コンセプトは癒しです。主人公はとりあえず女の子で・・・。
自然のイメージとしてはスーパードンキーコング2の世界です。
開発言語はC++&DirectX9です。

URLリンク(members3.jcom.home.ne.jp)
URLリンク(members3.jcom.home.ne.jp) (実行ファイル)

とりあえずポリゴン表示、カメラの移動まではなんとか出来たけど
まだまだ先は・・・長いなあ
微妙にちらつくし・・。

249:名前は開発中のものです。
07/06/09 19:17:29 faB9+sw5
どうせなら回転はマウスで、移動はwasdなFPSっぽい操作性きぼん

250:名前は開発中のものです。
07/06/09 21:14:06 xDqEdE4P
うむ、当たり判定とか難しいだろうけど頑張って!

251:名前は開発中のものです。
07/06/10 00:56:21 bDpvUjCI
>>248
はじめますて。
頑張って完成させてくれよ。

252:3Dアクション(0%)
07/06/10 18:06:13 mMgSJs9M
よし、俺も時間は無いけど作り始めちゃおうかな

253:タイトル未定(0%)
07/06/10 22:00:37 14hMPzEg
じゃ、俺も。

ただしiアプリな。

254:俺ぷよ(70%くらい?)
07/06/11 17:54:26 8uaDSQk1
俺ぷよ
URLリンク(takamaru-web.hp.infoseek.co.jp)
VIPとかで質問したり他スレで晒したりしながらスルーされつつ開発中なんです><
いつかお前らと対戦したい、ただそれだけなんだぜ。

255:SLG(1%)
07/06/15 19:16:27 nMIegx2j
GamDevPukiWikiにある段階的学習を
参考にしながら作ってます。
目標はMaster of Monsters

まだ動かせるものが無いので画像だけ。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

256:名前は開発中のものです。
07/06/15 20:59:07 fMkz3VJh
>>255
HEXICかと思ったw

257:名前は開発中のものです。
07/06/15 23:56:09 je8IabZY
バルス

258:開発中0.1% ◆IOdKwjwO4.
07/06/18 19:04:37 M+oSHPa/
ゲームを作る環境が整った

259:名前は開発中のものです。
07/06/19 00:05:34 1muDoEqS
>>258


260:「F」RPG(--%)
07/06/19 00:21:08 DJiub8jI
チラシの隅
osx用の実装済んだ機能
・スプライト:ムービー:.movなTheora→テクスチャ(ADCサンプルほぼそのまま)
・スプライト:テクスチャフォント:UTF8、タブサイズ指定可でタブインデント、字間、行間、回転、拡縮
・スプライト:シーン間トランジション:pbuf+ルール画像+GLSL
・スプライト:気分はハイマニューバミサイル:2Dで誘導弾や誘導弾の軌跡を各計算+描くクラス
 誘導有+弾体の回転描画有+当たり判定有+軌跡フェード有で出したら200発以上は処理落ち(コマ落ち?)、遅いかも。

トランジションのピクセルシェーダ
やっと狙いどうりの出力ができたので報告カキコ
//UniTra_P.glsl
uniform sampler2D tex0RGBA, tex1A;
uniform float alpChkVal;//0.0f~1.0f~2.0f
void main(void)
{
vec4 color0RGBA = texture2D( tex0RGBA, gl_TexCoord[0].xy );
float color1A = texture2D( tex1A, gl_TexCoord[0].xy ).a;
if( 1.0 < alpChkVal )
{color0RGBA[3] = (1.0 - color1A) - (alpChkVal - 1.0);}
else
{color0RGBA[3] = 1.0 - (color1A * alpChkVal);}
//0.0以下でもよきに計らってくれるみたい、ドライバによる?
//if( 0.0 > color0RGBA[3] )
//{color0RGBA[3] = 0.0;}
gl_FragColor = color0RGBA;
}

261:飛び回る虫(?%)
07/06/21 16:29:58 yennWmQF
虫が飛び回るプログラムを作った。
誰かこれをゲーム化させるアイディアを考えてくれ。
C, WindowsAPI で作った。

URLリンク(gamdev.org)

262:名前は開発中のものです。
07/06/21 16:47:46 vpKRn/FX
ライトで虫を操って、侵入してくる人を撃退するゲーム

263:開発中0.2% ◆IOdKwjwO4.
07/06/21 18:26:38 4o5p28Sz
>>259
VC++2005EEの環境です

やっとドット絵1枚完成

264:名前は開発中のものです。
07/06/21 18:30:38 gS77ozRI
マリオペイントの蝿叩きとか弾幕ゲーとか虫取りとか

どれくらいの規模なアルゴリズムで動いてんだ?

265:ダンジョン探索RPG(1%)
07/06/22 00:18:34 SNG8UDjA
おもむろに名乗り上げてみる。よろしゅう。

タイトル:ダンジョン探索RPG(仮)
内容:ウィザードリィライクなRPG

現在の作業:
 ダンジョンマップエディタを制作中。
 あとマップツリー管理とファイル読み書きで完成。

モンスターと音とテクスチャはフリー素材を利用の予定。

266:名前は開発中のものです。
07/06/22 02:13:38 XOHtBK4C
そんなのとっくにある

267:名前は開発中のものです。
07/06/22 02:16:28 anO0IgZC
>>263
いきなりドット絵描くとかアホかと思うんだが。

必要なサイズのテスト用画像でプログラム作って
それからにするもんじゃね?
ゲーム作ってるうちにコロコロサイズが変わったりしたら泣くぞ?

もうそういう部分が出来てるとかなら開発0.2%ってのもオカシイだろ

268:名前は開発中のものです。
07/06/22 02:56:10 6a3W+7ut
>>266,267
お前らアホ?w
ここ何のスレだと思ってんだw

269:名前は開発中のものです。
07/06/22 03:25:46 NP+UrtAc
ドット絵に関しては同意しないでもないが、言い方がなぁ。

モチベーション上げるためのスレだからな。

270:名前は開発中のものです。
07/06/22 05:01:31 MLIoZ1NS
まあ絵でもプログラムでも、どれが主体でもいいんじゃね?
不得意分野で挫折しても成果物は残るんだしさ

271:名前は開発中のものです。
07/06/22 07:28:24 wI2ydIxQ
まぁ、最後まで完成させるつもりであれば、
どの順番でやったって作業量は変わらないわけで。
人には人のやり方があるわな。
良い道か、悪い道かはともかく。

272:名前は開発中のものです。
07/06/22 08:27:43 rYir4naf
まあやり直しを少なくすれば作業量も少なくなるってことだろ?

273:名前は開発中のものです。
07/06/22 11:11:38 8zJD7aXi
まあ効率なんていろいろ経験して後々わかってくるもんですよ

274:名前は開発中のものです。
07/06/22 18:30:48 M4COlYSU
ドット絵を書くこともせずに、
「ドット絵も自分で書きます」
とか言い出す奴より1000万倍マトモ。

275:名前は開発中のものです。
07/06/22 20:57:57 se5Px9Xu
絵が出来て無いとモチベーションがあがらないから
俺もドットから描くなぁ

276:名前は開発中のものです。
07/06/22 22:10:27 Y7DyG/ue
どっと疲れちゃうじゃん

277:名前は開発中のものです。
07/06/22 22:17:08 6mmG5ChN
【審議中】
    ∧,,∧  ∧,,∧
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U (  ´・) (・`  ) と ノ
 u-u (l    ) (   ノu-u
     `u-u'. `u-u'

278:名前は開発中のものです。
07/06/23 07:33:59 h7vB6xNL
そもそも絵がないとゲームが作れない気も。
コンソール、文字を絵として、棒人間とかの手もあるけど。
フリソは、初めてのジャンルのゲームとかだと、
絵の力にゲームが影響されすぎてしまう。

279:RPG(5%くらい)
07/06/23 12:24:29 1ke74NZT
絵が不要かじゃなく、絵を先に描くかって話じゃね?
仕様が決まってれば何からやってもいいと思うがな。
自分も、ある程度グラフィック関連とシステム構築は平行してやるなあ。
暫定オブジェクトの画面ばっか見てると、確かにモチベーションが下がってくる。

280:名前は開発中のものです。
07/06/23 12:32:04 oXZyfF8A
プログラム技術が無いからアニメーションして無理矢理ごまかすとか
いろいろ都合があるんだろ

281:名前は開発中のものです。
07/06/28 01:13:16 5tAV5cJO
俺が今までゲームを最後まで作れなかったのは、ゲーム全体を要件定義せずになんとなーく作っていたからだと気づいた
仕様書(みたいなもの)キチンと作って、こんどこそ一本ゲームを仕上げるぜ

282:開発中0.3% ◆IOdKwjwO4.
07/06/28 06:54:28 ar/u8K1T
こんなにドット絵で悩むとは思わなんだ orz

283:名前は開発中のものです。
07/06/28 13:11:38 97s8zi3B
最初っからまともなものなんて作れないんだから、まずは暫定でいいと思うぜ
全体的に仕上がってきたら徐々にクオリティ上げればいいのさ

284:名前は開発中のものです。
07/06/28 15:04:21 8ZYhrtJd
とりあえず暫定で、今は暫定で、とやってるうちに
「書き換えるの面倒だからいいや、これで」と思うようになってしまい、
クォリティ低いまま作業が進行し、
ふと気づくと書き直さなければいけない部分が膨大な量になってしまう罠。

285:名前は開発中のものです。
07/06/28 16:16:55 maIVBoG7
習作と自分の力作とをわけて考えろよ
いつまでたってもぐだぐだなのはおまえの性格

286:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:24:12 U3Sguxex
と自分に言い聞かせてます

287:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:01:15 6WPr28U/
なんだ、俺へのアドバイスだと思ったのにガッカリだ。

288:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:11:20 zN59fc9H
ケッ、偉そうに。
と酔っ払って思った。

でも、俺も仕事でゲーム作る分にはプログラマだから実装してりゃいいから楽だけど、
自分でゲーム作ろうとすると、曲も絵もプログラムも一応自分でできるから、
どれからやっていいか迷って全然進まない罠(´・ω・`)

家帰ってきてまでプログラム組みたくねーやwww
とか思ってドットを描き始めたりするがすぐ飽きてネトゲ始める。
そして次の日も仕事は続くのであった。

皆は学生のうちにやれることしとけよ('A`)ノ

289:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:16:16 9INfOuk4
やっぱ仕事にはしない方がいいんだな……
まったく別の方向に進んでよかった

290:名前は開発中のものです。
07/06/28 23:18:11 6WPr28U/
仕事が単純作業すぎて、
頭のなかでゲームのデバッグするのもアレだぞw

291:名前は開発中のものです。
07/06/28 23:37:36 EQ4M7F/n
頭のデバッグで思い出したけど、もういいやとあきらめて寝床に入って
目閉じたとたん、何時間調べ抜いても分からなかったバグの原因が
突如ひらめくという経験を何度かした。同じ人いる? あの何かが
降りてくるような感覚って不思議。


292:名前は開発中のものです。
07/06/28 23:47:08 9INfOuk4
そんな感じで「思いついた」と思って実行に移してみると
実は問題だらけでちっとも解決しなかったってことはたくさんある

293:名前は開発中のものです。
07/06/28 23:50:39 6WPr28U/
普通普通w

20分以上判らないバグや実装方法の半分は、
IDEの前以外で解決するけど、
俺の場合は、振ってくるんじゃなくって、
頭の中の余分なゴミを棄てると正解が残ってる感じ。

問題なのは正解の方を先に棄てて、
ゴミしか残らない確立が半分くらいって事さwww

294:名前は開発中のものです。
07/06/29 00:32:42 vdsyFtnr
とにかく、仕事から離れた時に解決策が浮ぶというのは良くある。
でもそんな仕事は仕事はしたくない。

295:名前は開発中のものです。
07/06/29 01:00:33 aq3tMWu+
でもそんな仕事にならないなら答えがすぐ出るか導き出せないくらい知識不足って事で

296:名前は開発中のものです。
07/06/29 01:26:18 dtbdnMbU
目をつぶった瞬間に、って経験はほとんどないな。

でも、長い時間悩んで悩んで悩みぬいても解らなかった事が、
ぐっすり寝て、起きてから、さぁ続きだとPCを眺めて数分後に
ころっと解決する事はもう数え切れないくらい経験したな。

297:名前は開発中のものです。
07/06/29 03:52:17 k/M/LATL
あと、どこがわからないのかを人に説明してる過程で超気づいたりすること超よくあるwww

それはさておき・・・。

298:名前は開発中のものです。
07/06/29 07:42:05 fxglwaa1
今日の天気ですが・・・。

299:名前は開発中のものです。
07/06/29 08:21:59 JMsfWWT9
今日は午後から梅雨でしょう。

300:名前は開発中のものです。
07/06/29 13:55:34 04w3mMI1
失敗談で盛り上がるだけで開発進んでる人はいないのかね
報告したまえ

301:定期保守(100%)
07/06/29 18:53:14 G5g89hBu
ホシュッシュー

302:名前は開発中のものです。
07/06/29 19:15:19 aq3tMWu+
capitalismやってたらマクロなシステムの構想が浮かんだのでちょっとそっちのほうに手をつけてみようと思います

303:名前は開発中のものです。
07/06/29 22:35:59 u0xpJxhN
気を抜いてる時は、頭が柔軟でやわらかくなるんだよ。
根を詰めてると思いつけない事なんていくらでもあるよ。
まあ逆に、根を詰めないと出来ない事もあるわけだが。

要するに、何事でも緩急つけてテンポ良く作業するのが大事かと。

304:名前は開発中のものです。
07/07/01 10:07:12 hdoKzZaJ
詰め将棋でも、やりまくってると
布団の中で答えを思いつくってのは、よくある話。

305:名前は開発中のものです。
07/07/01 13:32:52 wCqUUBT9
俺は目をつむると思考がめちゃくちゃになる(※)から
やはり目覚めた直後だな。

※ 例えば、方程式を解こうと考えてる時に、目をつむると
  「そうだ! 三回まわってワン、と言えば解けるんじゃね?」
  とか本気で考えてしまう。

さて、俺は2Dロボットシューティングを作ってるが
ラスボスのデザインをどうするかですでに一週間足踏み状態だ。

306:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:09:20 MRddqTfM
のうみそのうみそ!

307:名前は開発中のものです。
07/07/01 18:36:46 9+eiFXul
脳みそを3年寝かせたら今まで読めなかった本がやっと読めるようになりました

>>305
それはそれで斬新ないい能力じゃね?

308:タイトル未定(0%)
07/07/02 10:38:53 CjAMwhF+
>>305
ラスボスのデザインは一時期の紅白歌合戦の
小林幸子と美川憲一を参考にするといい。

309:開発中0.3% ◆IOdKwjwO4.
07/07/02 11:12:49 oSbZp6K2
>>308
分かるような気がする・・・

現在、自分のPCのリフレッシュレートを調べている
結果・・・ディスプレイの切り替えが16ミリ秒
目安としてディスプレイは1秒間に60回の更新回数があるらしい
自分の場合は62回で確かにそうだなと関心する・・・

310:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:24:34 shuJEbKH
「画面のプロパティ」→「設定」→「詳細」→「モニタ」

で、リフレッシュレートは見れるぞ。(環境による)

あと、液晶モニタでない、ブラウン管のモニタなら
画面の前で指を振って、一秒間に見える残像の影を数えれば大体の数は判るw

311:開発中0.4% ◆IOdKwjwO4.
07/07/02 23:58:16 1wl6ch7J
>>310
画面のプロパティで見れました。ちなみに60でした

液晶モニタだから、試せないw
どうもでした~

312:Openculd(40%)
07/07/03 10:05:38 1o8obZ+5
ブラウザ動作のカルドセプトのようなもの作ってます。
基本の基本だけできました。
これからようやくカードであります。
つーわけで、デバッガ募集です。

313:名前は開発中のものです。
07/07/03 21:54:24 0sKMsjOB
カルドというのには興味あるんだが、カードはこれからってことは、
すごろくだけできたって状態?

314:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:02:56 hmz/bPLz
よく疑問に思うんだけどさ。
カルドセプトとかああいう系のゲームは、バーチャル世界なのになんでアイテムとかモンスターをカード化して扱うんだろう?
マジックザギャザリングとかのトレーディングカードゲームは現実で扱う以上カード化されてるのはよくわかるんだけど。

315:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:13:26 inlWHQqU
そりゃカードゲームをデジタルで遊べるように作ってるからだろ

316:名前は開発中のものです。
07/07/04 02:38:17 ELAPZpHk
カードゲーム自体が、ファンタジーなり何なりの世界での戦いとかを
モデル化してるシミュレーション。
カードゲームというものをモデル化してシミュレーション(?)してる
カルドセプトとかは、つまり二重のモデル化をしてるシミュレーションのシミュレーション。
>>314は、そこを何か変に感じるンじゃないか?

317:名前は開発中のものです。
07/07/04 03:04:36 i1GxLqrS
変数aが交互に与えられて
与えられたaによって異なる数値があたえられて
それで比較検討する

とか言われてもおもろないだろ。

妄想するんだ。
自分がカードで「ドロー!モンスターカード!」
とかのほうが燃えるだろ。シチュ的に。

冗談はおいておいて、配るという概念とか
手札という制限とか、組みませのデッキという概念とか
そういった土台がある種洗練されてるともいえるわけじゃない。魅力として。

そういうへんまで察すれば、納得いくんじゃね。

俺はもとから興味ない^^^^^^^

318:名前は開発中のものです。
07/07/04 04:01:46 9I/9lcBz
>>312
デバッガって何するの?
興味あるから協力したい

319:名前は開発中のものです。
07/07/04 08:55:35 IbVXLNh/
>>318
開発途中のゲームを動かして見て
動作の不具合(バグ)やゲームに対しての
意見などをいうテストする要員!・・・と思う

320:Openculd(40%)
07/07/04 09:15:46 FL2MtgBI
レスどうもです。

進捗具合はスゴロクよりは進んでおります。
数種類テストカードを作って
一連の流れくらいできたというところです。
詳細はOpenculdでググっていただくと作業日報書いてます。

デバッガは>>319氏のとおりです。
4人対人Onlyな仕様なもので、なかなかテストできないでおります。
Firefoxさえあれば参加できますんで、ぜひ。
詳細は上記とおりググってください。

321:名前は開発中のものです。
07/07/04 21:42:39 sNfpSSyW
仕様をチラッと見たけどさ、これって2秒ごとにF5アタックかけてるのと同じだよな?
いくらなんでも間隔短すぎないか?

322:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:17:02 ZruP6Raa
>>319
最近はQAって呼ぶとこも多いよね

323:名前は開発中のものです。
07/07/05 01:42:36 aH2NCvHW
実際の仕事でバグレポに感想書かれるとウゼーけどなw
プログラマが不具合直すのに感想はいらねーし。

324:名前は開発中のものです。
07/07/05 03:06:14 igWZ4PpZ
>>317
>妄想するんだ。
自分がカードで「ドロー!モンスターカード!」
とかのほうが燃えるだろ。シチュ的に。

むしろそういう限定されたシチュエーションが元々とっつきにくいものを更に限定されたユーザーのもののみにしているし
わかりにくい。
(まぁもともとカードゲームユーザーをターゲットにして作られた2次ゲームみたいなもんなんだけどさ。これが>>315
逆にそういうカード体験&妄想を通してしか楽しめないのか?と疑問。
普通にユーザーが魔道士や術者になってモンスターを生み出したり土地を整備したりして戦略をたてていくほうが自然だし発展性もあると思うのだが。
まぁ商業ベースのゲームな限り、そういうカード地盤があるユーザーを確実にゲットできないのはたしかにこころもとないとは思うけど・・・。
(もしくは作り手が単に俺カードゲームを世に出したい、遊ばせたいってだけかもしれなけどw)

それにしてもこういう場(@2ch)なんだからそういうクビキから離れてもいいもんなんだけどなぁ、とも思ったりします。
まぁそれも個人の自由ってところがいいんだけど。

325:名前は開発中のものです。
07/07/05 03:16:33 j0Wr/hLk
>>324

326:名前は開発中のものです。
07/07/05 03:21:18 igWZ4PpZ
>>324

327:名前は開発中のものです。
07/07/05 04:03:21 3gVWsHcs
あーあぁ、こういう時はなんて言うんだっけ…
なんか久々なんで、忘れちまったな…
あ、そうそう。思い出した。
こういう時は、こう言えばいいんだった…




 と り あ え ず 企 画 厨 は 死 ね。

328:名前は開発中のものです。
07/07/05 04:11:57 aH2NCvHW
せっかくだから俺はライトニングと名乗るぜ。

でももう寝る(・ω・)ノシオヤスミ

329:名前は開発中のものです。
07/07/05 07:00:43 h1SCi6Nj
カードゲーム自体がある程度洗練され、皆に認知されたゲームシステムだから
そのシステムを借用するにあたって、へたに辻褄合わせたり説明するより
はなっからカードゲーム然とした作りにしたほうが、わかりやすいし面倒じゃないということだろう。
>>316の言うような違和感も確かに感じるけども。


まあ、やったことはないけど

330:MMOTPS(1%)
07/07/06 04:24:48 Qryuw5ke
まっさらな日本列島を舞台に現用~近未来兵器を用いて、
カジュアルTPSという事でちょっとアバウトな判定で、
ズルして処理負荷を抑えつつ、同時接続100~1000人くらいで、
雲霞のように迫り来るNPCユニットをPCが蹂躙したり、
PCvsPCでムキになってみたり、
マタ~リと施設の建設やNPCユニットの配置したりできるような、
小規模MMOっぽい何かを作ります。
基本的にこのスレは個人製作だと思うので、
テスターを募れる段階にになったら100%達成です。

331:名前は開発中のものです。
07/07/06 07:56:56 DVku94wb
ガンガレ~

332:MMOTPS(%2)
07/07/15 22:16:39 Jta6nQOL
ぐぉ、過疎ってる!

昔のゲームを弄りつつ、ローカルな鯖鞍テスト。
とりあえず鯖や鞍をいきなり落としても再接続できる感じに。
もうちょっと苛めた方がいい気もするけど、
なんか飽きてきたので、既存のソースコードの取り込みを開始かな。。。

火曜からお仕事だー。

333:名前は開発中のものです。
07/07/16 18:06:53 MuDfm4vy
いい具合に過疎ってますな。平和でよい。

334:名前は開発中のものです。
07/07/16 21:17:42 aFohg3bx
かそりっく。

335:名前は開発中のものです。
07/07/17 02:21:32 1GgMBe/+
夏休み。

336:名前は開発中のものです。
07/07/17 03:45:38 gVJ9CPUM
引篭り。

337:名前は開発中のものです。
07/07/17 16:27:11 lXWnY5xi
にゃ~。

338:名前は開発中のものです。
07/07/17 19:28:11 2ouwwqLj
にゃにゃ?

339:名前は開発中のものです。
07/07/21 00:19:55 P2JXmury
復帰

340:名前は開発中のものです。
07/07/22 18:30:42 kZqLmqKQ
遅レスだけど>>265が楽しみだ
俺もウィザードリィライクなRPG作ってるから

341:名前は開発中のものです。
07/07/25 08:10:06 qyu1tD8B
>>332がとてつもなく楽し期待
wktk

342:BMSプレーヤー
07/07/26 18:55:13 27V8CHOG
・コンフィグ画面 0%
・選曲画面 0%
・プレイ画面 5%

BMSフォーマットの読み込み、曲の自動再生までOK。
未対応の命令があるけど後回し。

これからプレイ画面の描画まわりと入力、判定の処理に着手。

343:開発中0.9% ◆IOdKwjwO4.
07/07/26 18:57:45 96avorwK
よし!主人公と敵キャラを動かすことができた

344:名前は開発中のものです。
07/07/26 18:58:26 07QmGDja
デフォルトでGOLDスキンよろ。
とことん本家に近づけてくれ、特にオブション画面。

345:BMSプレーヤー
07/07/26 19:25:38 27V8CHOG
絵や解析の才能は無いから難しい話なわけですよ。

だから他の主流ソフト(nazoやLR)の
スキンファイルを読めるようにしようかなと考えてるけど。
それ以上の見た目は期待できないと思って欲しい。

まず前提として、音ゲーの判定の正確さを突き詰めるために作ろうと思ったので。

346:名前は開発中のものです。
07/07/27 21:55:08 pJ5FAE2J
他の読みこめるなら、かなりいいと思う。

347:BMSプレーヤー
07/07/28 07:41:00 vv+aH2dK
・コンフィグ画面 0%
・選曲画面 0%
・プレイ画面 10%

テストデータとして固定で読んでるデータだけだけど、
プレイ画面をプレイ可能にしてみた。
※ノーツが降って、押したら音が出て判定が出るまで。
グラフィック用意するのが面倒なんで、
黒背景にテキストで出来たノーツが降ってくるとか凄いシュールな画面になってるw

で、ちょっと問題発生。
オートプレイで、一切操作不可にだった>>342のときの、
再生遅延が最大0.5ms=500μsだったんだけど、
現状のプレイアブルな状態だと、最大10msの再生遅延が発生してる。

オートプレイ結果が良すぎたんで、C#を過信してたかも。

348:名前は開発中のものです。
07/07/30 23:10:00 +vll4oiE
夏休みだ頑張ろう

349:名前は開発中のものです。
07/07/31 10:21:57 WkSvy4hN
早く作って上納しやがれよ、プレーしてやるから(´・ω・`)

350:名前は開発中のものです。
07/07/31 11:35:37 gsWfThRm
>>349
致命的な不具合入りをばら撒きたくなるような事言うなよ(´・ω・`)

351:名前は開発中のものです。
07/08/01 02:48:59 0L30baDI
毎日ちょびっとずつ進むんだけど、ちょびっとずつ報告していいものか。
週1とか月2くらいの報告のほうがいいのかな?

352:名前は開発中のものです。
07/08/01 03:08:27 pG7QxUzg
その辺は個人の裁量だろうけど、あんまり1人の書き込みでスレが埋まるのもどうかと思うので週1くらいが妥当かもね
あとはモチベーション上がらないときとか、思わず窓から全裸で飛び出すくらいうまくいったときとかに報告すればいいんじゃないかな

353:名前は開発中のものです。
07/08/01 03:25:03 CbPU7D63
>351
そう言うときにblogするんじゃね?

354:名前は開発中のものです。
07/08/01 03:43:55 0L30baDI
>>352
とりあえず週1以上のスパンにするわ。アドバイスありがとう。

>>353
既にmixiで書いてるんだぜ。だけどマイミクは誰もプログラムの話をわからないという^^

355:名前は開発中のものです。
07/08/01 09:43:53 AYTMmXXN
俺なんて隠れだから、チラシの裏を借りて書きつづっているぜ

356:MMOTPS(%2.5)
07/08/01 18:34:55 BaT4v/YM
節電のため職場止まるんで、一足早く二日だけ夏休みになって、
短期集中開発しようかと思ったら…その機先を制するようなこの流れは何だw

で、なんか土曜日休めないのデフォっぽいんで、
「現用兵器でバトルロワイヤル」に開発目標下方修正です。
どう考えても航空兵器優勢なので、陸上&海上兵器はオマケ程度。
MMORPG要素というかエリ8要素は、機種別スコアランキング程度。
自家サーバーでの大量接続を狙った…という大儀名文で作る、
しょぼいTPSってところでしょうか。

現状:
既存のソースコードの一部取り込みはできてるが、
それを表示できてない。

357:NKSGNMN(5%)
07/08/01 20:19:37 qwHONdJ0
XNAフレームワークを使用したロボット物です。
飛行機に変形しますが別にトランスフォーマーのパクリじゃありませんからw
ゲーム性よりグラフィックに拘ってまっする。

358:未来の蛮勇:冷たい炎(5%)
07/08/02 12:18:36 7gSy0UbH
FPS風RPG
シナリオ、ゲームデザイン完成、
既に用意していた汎用RPGコードに、相応のインターフェイス
(ステ振り、装備画面等々)をつけているところ。
一からコードするのは面倒なのでコンポーネントでごまかした
画面を無造作に継ぎ足し使用メモリは順調に^^;増えていくが、昨今の
ハイスペックPCのおかげで殆ど気にならない。

グラに不安はあるが、最悪の場合記号表示の併用も考え、このまま強行の予定



359:名前は開発中のものです。
07/08/03 02:27:42 Xlq9IZRS
仕事でゲーム作ることになったので、開発を中止します。
ありがとうございました。

360:名前は開発中のものです。
07/08/03 06:52:51 C9FoW+GL
誰だよ

361:名前は開発中のものです。
07/08/03 12:43:28 /Cbndwqb
俺は仕事で作りつつ、趣味でも作ってる。
仕事だと好きに作れないからな。

362:名前は開発中のものです。
07/08/03 19:27:43 iyZCyzTw
俺は仕事で作らず、趣味でも作らない。
仕事だと好きに作れれないからな。





363:3Dアクション(0%)
07/08/03 20:57:33 e/2ahCAB
いまだに0%ですお疲れ様です

364:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:44:03 4LPA37NR
企画妄想が先行して満足して終わり

365:BMSプレーヤー
07/08/05 03:24:41 yVDMpPGL
・コンフィグ 5%
・選曲画面 5%
ジュークボックス周辺を作業中。キャッシュ化とかそのへん。

・プレイ画面 20%
小節長変更とストップシーケンス、BPM変更に対応。
音楽の再生は今度こそバッチリだと思う。
BGAも出した。ただしロードが絶望的に遅い。
BGAが枚数多いと、1曲開始するまでに30秒とか死ねる。

現状キー配置が俺専用になってる。というかアケコンプレイ以外不可。
他プレーヤーのスキン対応は結構後になると思う。
キー配置のカスタマイズは来週中にやりたいかな。

366:名前は開発中のものです。
07/08/05 09:28:45 2fjZj9Fx
>>365
音ゲーマがここに
応援してるぜ


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