■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■at GAMEDEV
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ - 暇つぶし2ch58:妖怪バトルファンタジー(2%)
07/03/11 02:36:30 PHhIYVbB
定期カキコ。
サウンドノベル制作中。
シナリオが現在、原稿用紙で250枚程度描けた。
今のペースでプロットと照らし合わせてみると、完成作は1400枚ほどになる予定。
先は長い……。

URLリンク(rudorufu.otogirisou.com)

59:名前は開発中のものです。
07/03/11 02:43:09 K5qhSSeS
軽い京極レベルじゃね
長過ぎないか

60:名前は開発中のものです。
07/03/11 05:26:46 A/uYW5H3
>>57
ローディングエラー悲しくて泣いた。
ちなみにアレは本当にエラーじゃないよな?

61:名前は開発中のものです。
07/03/11 07:51:15 TFGKavgE
>>58
ひぐらしに誘発された厨房か・・・

250枚数えたのか・・シナリオ系は普通はKbyteでいうのは内緒
がんばってくれ最近のは完成までいかないから

62:名前は開発中のものです。
07/03/11 11:56:05 3VirEQ+v
何か作ろうってんだからそれだけで立派さね(´ω`)

63:名前は開発中のものです。
07/03/11 12:06:32 S88Dv9MK
とりあえず書き上げることが大事だ

64:名前は開発中のものです。
07/03/11 12:27:07 8axBd7q5
>>53
フェードイン/アウト、メッセージウィンドウが表示される速度が遅い
ダメージの数値の跳ね方(エッジが緩やか?)
戦闘の音楽がループした時に一番頭に戻る

この3つだけ気になった。
あとはよく出来てると思う。メッセージ送りとか再現されてて感動した。

65:名前は開発中のものです。
07/03/11 14:45:42 f427Jcp/
>>58
個人的にシナリオ書きの段階ならゲーム製作板の範疇でないというか、
小説や漫画板の方が参考になる意見が多く聞けると思うよ。

長い=読み手のことを考えずむやみに書きなぐった、とも取れるので、
例えば週刊漫画みたいに一話に何ページ、と決めてつくる。
それもいきなりぶっつり切れるのではなく、一話一話頭と終わりがあり、軽い起承転結がある構成にする。
不本意な編集作業になるかもしれないが、これだけで読者は読み疲れしなくなるし、
早く続きを読みたくもなる。
作品としても章だてがしやすくなるし、ページ数の制約を課すことで
自分でも思いがけなかった展開になることもある。
ゲームは自由な分、奔放になりがち。自分の中では制約を課した方がいい結果になると思う。

66:タイトル未定 0%
07/03/11 19:28:41 3VirEQ+v
>>65の言ってることも正しいが、
このスレ存続のためには多少目をつぶっていただきたい。


確かに、ショートショートのノベルゲーとか
もっと出てもいいと思うんだよね(´・ω・`)

67:オリジナルSRPG(2%)
07/03/11 19:53:14 mc7Uuqgm
・変数を構造体に整理

68:名前は開発中のものです。
07/03/11 21:21:13 TMVwZLYu
>>65 なんか勉強になる

69:汎用ゲームエンジン(7%)
07/03/12 02:21:18 i1GSSTRt
テストケースエンジンの基本パターン完了
成果物をFlash板で公開、更なる汎用化の検討中

70:名前は開発中のものです。
07/03/13 09:23:58 IbOPLXnd
>>69
同業者はけーん
テストケースエンジンって何使ってる?

71:汎用ゲームエンジン(8%)
07/03/13 13:23:06 0ejo1MIR
ASUnit試してみましたが、今んところ独自でやってます。
こんがらがった条件アサート出したり、状態表示に画像混ぜたり
するためには、mxmlから各クラスのテストオブジェクトを
引っ張った方がなんでもできる感じなので。

ActionScript上で簡易的な下向き構文解析実装テスト完了。
これでゲーム定義ファイルの方で計算式記述できる。がんばればスクリプト言語も実装できそうな感じ。
実行速度が課題

72:名前は開発中のものです。
07/03/14 01:05:12 S2az9018
>>71
初めて聞いたので調べてみたけど、これJava用なのか。
Javaでエンジン作ってるん?

73:汎用ゲームエンジン(7.01%)
07/03/14 02:23:47 F+MueIZe
いえ、Flex SDKというActionScript食わせると.swf吐くadobeの無償コンパイラでやってます。
Flex自体はJavaで提供されてる品ですが、ASUnitはActionScriptのための物ですね。
フラ板逝けよって話かもでスマソ

JavaScriptでシナリオ自動生成エンジンの構築テスト。
ActionScript移植も瞬時、かつ問題無し。
どちらもECMA系なので込み入ったケースでなければ実装テストで使い分けられて便利です。
……駄目過ぎて激しくワロス シリアスには使えないけど使いどころ次第では惜しみなく採用できそうなw

74:12
07/03/14 03:00:39 922loero
ローグライクゲーム 完成度20%
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)
キャラ単位(マス単位)だった動作をスムーズ動作にした。
隔離される部屋ができちゃう可能性のあるやつですが、
壁を破壊できるので問題ありません(!)
今後は味方キャラを出して自動的に敵と戦うようにする予定。


75:名前は開発中のものです。
07/03/14 04:04:22 N3I4xwWZ
>>73 進行度が下がっている点に注目してしまう俺は逝ってきて良いんでしょうか

76:汎用ゲームエンジン(7.01%)
07/03/14 04:07:29 F+MueIZe
大丈夫です。予想外のバグがこう立て続けに(r
よくある(

77:名前は開発中のものです。
07/03/14 13:35:14 OeP5T9kp
>>72
Flexはadobe製Java実装のASコンパイラでmozillaに提供されたTamarinがCによる実装。

同じECMA-262仕様で言えばMozillaのRhinoとSpiderMonkeyにあたる。
Rhinoでデモ風ゲームエンジン書いてRhinoのコンパイラでAOTでJavaバイトコード吐いてアプレットから呼び出した事あるけど
>>73は同じ事をFlashでやってるって事だね。
入力ソースと出力結果が違うだけで言語仕様は同じだよ。

Rhinoでやった時はLiveConnectでJavaのライブラリ呼び出せたから色々出来た。今Javaで同じ事するならGroovyのが楽だけど。

78:3D対戦物(1%)
07/03/15 08:31:23 VzVgH1m+
自分と相手のキャラを表示して、相対座標により視点の仰角を自動制御できるようになった。
動き回って視点がぐるぐる回るだけでなんか楽しい。

79:ラスボス追加(88%)
07/03/16 00:13:13 C65PSg6u
生存報告orz
URLリンク(www.youtube.com)

課題
・残りミッションの調整
・ROOKIE,VETERAN難易度調整
・ラスボステクスチャー修正

80:名前は開発中のものです。
07/03/16 02:41:59 vHwdQ6sS
>>79 なんかマウスで操作してるように見えるけど、本当にそうだったらそれだけで好みの部類に入る。

81:ラスボス追加(88%)
07/03/16 23:12:50 AzDB05Du
>>80
動画でわかるのか…w
一応テストなのでマウスでやってます。
マウスだとラダー操作ができなくてGUNが使いにくいのですが、
そこら辺で判ったのかな。。。

82:13
07/03/17 02:23:07 Q8eb1HrC
どうも。13です。

進捗
・初期配置(敵・物・罠・水路・店・モンハウ)を仮設置した(実体は無い)
--> 敵にパラメタが無いのでミミックもどきもモンハウの敵もアクセル全開...
・敵移動を巡回分だけ作成
・周辺描画(まだ必要ないので四角形を表示してるだけ)
・アイコン作成(絵心ないので濃淡無しのノッペリ絵)

問題点
・壁を掘られた時に敵の動きが変になると思われる。もう無理ぽ...
--> 現状ファイルの大部屋モンハウで左上角を5*5ぐらい削ると状況が分かる
・敵大量発生時の敵同士の衝突で膠着状態になる。これもキツイ...
--> モンハウで全員起きてプレイヤーが透明/迷路誘い込みをした場合を想定
--> 現状ファイルの2*1のフロアとか
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
--> コンピュータって馬鹿だから~...では済まないよね、やっぱり。

えせローグライク@完成度5%ぐらい?
URLリンク(soramame.dw.land.to)


開発は敵攻撃関連で詰まりそう(処理・表示ともに)

83:名前は開発中のものです。
07/03/17 13:27:20 3BEq/Wkt
>>73,77
ありがとう。でもサッパリわからんlol
ゲームエンジンをC++で書いてて
CppUnit使ってるとかいう人は私以外に居ないかね

84:名前は開発中のものです。
07/03/17 17:29:56 la8rikcE
俺もそろそろ書くであろうが、どこから学べば良いか見当もつかんわ。
まぁしばらくは描画とキャラクター、カメラの制御で手一杯だけど。。

85:名前は開発中のものです。
07/03/18 10:16:58 DhFRrnzc
>>81
落としてやって見たけど、かなり面白かった。
昨日丸1日これやってた。

86:名前は開発中のものです。
07/03/18 10:17:55 DhFRrnzc
ごめんsage忘れた

87:名前は開発中のものです。
07/03/18 20:03:13 DmdvwQpB
>>82
なんか現状ではライフゲームっぽいな。ぼーっと見てるだけでなんとなく和む。
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。

バグと思うが、初期位置でプレイヤーが部屋の入り口にいる時に
モンスターがその塞がっている通路に行こうとするのをそのまま塞いでいると、
モンスターがたまっていく。かつ、その後プレイヤーを動かしても、
モンスターは止まったままになる。●プレイヤーで■モンスター

□□□■■
□□■■●□□□ モンスターが溜まる
□□□■■
   ↓
□□□■■
□□■■□□●□ 移動しても固まったまま
□□□■■

88:オリジナルSRPG(2%)
07/03/20 18:11:41 //K9wYEn
・テクスチャオブジェクト開放関連のバグでリークしていたのを解決。

89:オリジナルSRPG(2%)
07/03/20 23:41:00 //K9wYEn
・背景の描画を実装

90:13
07/03/22 01:36:42 qHtnQBqz
>87
報告サンクス

>部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
>>ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
>>垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。

5ターン位置が動かず、敵を捕捉してなければ、目標を再取得するようにした。
行きたがってた方向には行かなくなるが、長期衝突は回避できるようになった。
行きたがってた方向に行かせようとすると、汎用の移動関数が崩壊するので諦めた。

>>移動しても固まったまま
5ターン位置が動かなければ、目標を再取得するようにしたので自然解消すると思われる。

進捗
・敵がプレイヤーを補足するようにした
・敵が攻撃してくるようにした(まだ、隣接打撃のみ)
・一応、敵を倒せるようにした

問題点?
 敵の巡回タイプは、左手法、右手法、ランダムの3パターンにしてあるんだが、
 左手法、右手法の場合に、特定の地形で敵がループする。
 トルネコ2GBAでも敵(スライムナイト)がループするのを確認できたので、ここは妥協とする。
 (N901iSで撮影: URLリンク(soramame.dw.land.to) )

そろそろグラフィック周りの研究をしないと...
弓矢を打たせたい!!!

えせローグライク@完成度5%ぐらい?
URLリンク(soramame.dw.land.to)

91:名前は開発中のものです。
07/03/22 02:07:36 uwj3TrYx
>>13はテンプレを守って名前欄にタイトルと完成度を書いてくれ

92:ラスボス追加(90%)
07/03/22 02:34:22 Oxu+kRqZ
進捗
・最終ミッションまでテスト&修正完了…多分テンポ向上しているとオモ
・ROOKIE,VETERAN難易度調整…は自身よく判らないのでパスorz
URLリンク(www.youtube.com)

課題
・ラスボステクスチャー修正
・トレイルの表示がおかしくなることがある
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価

93:名前は開発中のものです。
07/03/22 13:55:37 Ibn+d37R
すげえなぁ

94:ローグ系13号@仮(5%)
07/03/25 22:35:52 eSknNPNu
>91
タイトルないから名無しなんだじょー。
ローグライク系を製作中の 13 --> ローグ系13号 としておこう。

最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)

【進捗】
・ターン制を実装した
・罠を仮実装した(効果がない)
・階段を仮実装した(細かい設定はまだ)
・満腹度を仮実装した(細かい設定はまだ)
・敵が自然発生するようにした(細かい設定はまだ)
・LVUPを仮実装した(実体がない・必要経験値も適当)
・ジョイパッドに対応した(仮割当固定・コンフィグ設定はまだ)
・スクリーンショットを保存できるようにした
【問題点】
・アニメーションの描画関連で完全に詰まったっぽい。描画手法が分からん。
 --> エフェクト系統が一切入れられず、メッセージでしか事象が分からない。
 --> そのメッセージも未実装なので分からん(デバッグコンソールに一応出してるが...)
 --> 特に、イオの巻物的な効果とか、銀の矢的な効果の実装がお手上げ。アニメとダメージの複合だもんな。
 --> 分かるのは、キューを使うんだろうってことぐらい
・モンスターが多いと処理が遅い。
 --> FPSを60に同期していないが、それではなく、単に敵行動処理が悪いんだろう。
【悩み】
・モンスターの視界が狭いかも
 --> 広げると壁判定処理が複雑になるんだよなぁ・・・
・出入口とか迷路に落とし穴ってどうだろう
 --> 出るからこそ、クソッて気持ちになれるから有りだと思うが
・開幕モンハウで、1発1ダメージ固定でも、敵全滅までに300ぐらい喰らうんだが
 --> アイテム、攻撃力、防御力のバランスだけで改善できるのか?
・少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
 --> 結局2~3時間やってしまう。今週末のベストは 72.52 秒でした。

95:名前は開発中のものです。
07/03/26 14:42:08 Ic86ojEr
>少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
あるあるwww

96:名前は開発中のものです。
07/03/27 18:32:03 z8+6FCLd
このスレをみてマインスイーパ久々にやってみたけど、おもしろいな。

97:名前は開発中のものです。
07/03/28 05:45:31 58kVZutn
亜種とかあるけど、プリインストールのが一番おもしろくね?>マインスイーパ
三次元のとか、試みはおもしろいけどね。
この板お薦めのマインスイーパってあるの?

98:名前は開発中のものです。
07/03/28 10:06:20 Cq8ihQsO
マインスイーパを自作する事。<お薦め

99:タイトル未定(0%)
07/03/28 10:19:41 BqAuAPSV
リアルマインスイーパー。<お勧め

100:名前は開発中のものです。
07/03/28 14:24:33 DbPk8dh0
あぶねぇwww

101:名前は開発中のものです。
07/03/28 16:14:18 58kVZutn
>>99
ホントにあるんだなw
URLリンク(bagazo.blog17.fc2.com)

102:名前は開発中のものです。
07/03/28 17:31:15 HV03sZ3H
ここはマインスイーパスレですか?w

103:名前は開発中のものです。
07/03/28 18:22:04 Z0RjBi4m
>>101
……踏んでねえか?w

104:ラスボス追加9?%
07/03/29 01:21:25 tSKVsw2M
テクスチャー修正、ステキに変化なしw
前:URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)
後:URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)

105:ラスボス追加(100%)
07/03/31 06:23:42 TYxlIC07
進捗
・トレイルの表示がおかしくなることがある
 テクスチャーのuv範囲がおかしかったので修正後、再現せず。
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価
 現状の処理の延長線上では誤魔化しきれないので、対処せず。
URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)

現仕様においてβ版としては完成したので…
・どこかでテストプレイ依頼とか…
・どこかのコンテストに応募してみるとか…
・どこかに正式なホームページ設置したりとか…
・どこかで次のバージョンを開発したりとか…
…すると思うので、見かけたら生暖かい応援よろしくおねがいます。

106:名前は開発中のものです。
07/04/01 21:32:18 GnkMvUh4
あ、明日こそなんか作ろう。お休み

107:名前は開発中のものです。
07/04/01 22:17:23 VTYC3Fdj
>>105
誰もレスしないのかよっw人いねーのか、、、。
おつかれっ。

プログラミングてきには、まぁ、並みにできてるのかなぁと、つまり、今の、俺
以上の能力を持っているということだ。あー、くやちい。

でも、肝心かなめの自機のうごきが、しゃっぺぇなぁ(わけわからん語)。
狼炎ていう同人ゲームあるんだけど、自機の動き、いいっ!よ。タイトル違ったかなうろ覚え。

面白いってなんだろう?
誰に聞いてるわけでもないんだ。ひとりごとなんだ。

いや、ほんと、おつかれ。


108:105
07/04/01 23:06:33 48LRbZB5
>>107
テスト&レスどうもです。素直にありがとう!
ゲームとしての調整はまだまだ必要だと思うのですが、
評価依頼等はスレ違いだと思うので、
そこら辺はスレとか板の空気をなるべく読みながら、
(次のための準備と平行して)
ぼちぼちやっていく予定です。

109:名前は開発中のものです。
07/04/01 23:56:26 pVApY08W
>>106 今日が何の日か知っていてのその発言なのかw

>>108
お疲れ。草葉の陰で応援してるよ。
つか評価系スレあんま稼動してないねw
この辺ならそこそこ人もいそうだからどうだろう?

総合発表&雑談スレッド その2
スレリンク(gamedev板)

110:106
07/04/06 20:40:34 S+BA/HMZ
RPGでレベル20億とか逝ったら飽きる?

111:名前は開発中のものです。
07/04/06 20:41:46 sxRNfl4U
そんくらいやりすぎだと興味ある

112:名前は開発中のものです。
07/04/06 20:57:41 fj96UAC8
飽きるかどうか以前に、毎秒レベルが上がっても、60年以上かかる計算になるんだが

113:名前は開発中のものです。
07/04/06 21:00:28 vw4DODRm
ワロタ

114:名前は開発中のものです。
07/04/06 21:02:51 LHpqbxOt
60FPSでフレーム毎にレベルが上がっても一年だな

115:名前は開発中のものです。
07/04/06 22:01:01 NV5q1ZAw
一気に2・3万レベルが上がったらいいんじゃね?

116:名前は開発中のものです。
07/04/06 22:31:30 28MRiA1u
1ずつ上がらん品となると、段階とかって意味合いのレベルは皆無でつね

レベル百万上がったのに攻撃力は27しか上がってないとかそういうバランスでキボンヌ

117:名前は開発中のものです。
07/04/07 04:44:39 WUwWRiyl
それ、経験値とどう違うの?

118:106
07/04/07 09:01:16 UPCCcTT9
経験値は食ってく制で、600万の経験値がある相手を倒したら、それを得て自分の経験値に
倒された相手はゼロへ。減少は内輪でレベル上げまくるだろうからなしかな?mobも対象
レベルが高すぎると表示しがし辛いから、上位三桁でG,M,K表示か億万表示か
これはレベルが跳んでるからスキル、アイテム制、技を覚えて成長過程と収集、チャットを遊ぶとする
能力値も適当に強い弱い、神掛りとか不明確か、ここもHP1.02G力521M魔力621Mとか跳ばす
K越えたあたりで超人Mで英雄、Gで神とか称号もつける
どっかのMMOのパクリでパトロン制度、被保護者が得た経験値を保護者に数十パーセント回す
これは保護者の下に二人くらいの被保護者をつける、これにより山形の人の関係ができる
人が下につくとポイントをつけて、ある程度ポイントがついたら爵位を得る男爵、伯爵など
クランや組織などは複数に参加できるようにし貴族クラン(ある程度の爵位)、英雄、神クランとか
初心者クランはある程度以下のレベルは強制加入、超えたら強制退会。ある程度以上の人に参加者資格
付与にすれば世話好きがやってくれて良いかなっと。
intが20Gまで逝ける様だから考えたんだunsign intなら・・・・まあ妄想だしwwwwwwwwwww学校始まった・・OGRE難

119:タイトル未定(0%)
07/04/07 11:54:40 zxPZccav
経験値は食ってく制で、1時間2000円で食べ放題まで読んだ。

120:106
07/04/07 11:58:23 UPCCcTT9
あー後、考えたのは家とか居住区問題でマンション作っちゃえばいいんじゃね?と考え、
人数によるけど数千階のマンションとか、地上にのみだとwwwwwまあ景観が悪くなるし処理が重くなるから地下に数千階だが
上り下りとかも小説からパクってばねで跳んで網でキャッチww階段も一応つけるw誰が使うんだか

121:名前は開発中のものです。
07/04/08 07:49:02 kY35GVg9
ここは妄想を披露するスレじゃなくて
開発状況を報告するスレです

・・・まぁ、がんばれ

122:名前は開発中のものです。
07/04/08 14:10:12 bAbzTM4b
つか、んな馬鹿でかい数値とってたらメモリの無駄遣いじゃね。
0たくさんへらしていいと思うよ。なんもかわらんだろ。

123:名前は開発中のものです。
07/04/08 17:01:58 DM/nPh+9
てか>>106の言うレベルって経験値のことじゃね?
そう考えたらそうとしか見えなくなった。

124:名前は開発中のものです。
07/04/08 17:31:32 g16PCDxY
やべ、経験値のことを考えてなかったwwwwww

125:名前は開発中のものです。
07/04/08 20:19:44 peQfgTMy
暇だからみんなでマインスイーパ(標準の上級)のハイスコアでも語ろうぜ
119秒

126:名前は開発中のものです。
07/04/08 20:50:05 DM/nPh+9
早えよ氏ねカス

127:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/08 21:03:09 IZmsIChu
おひさしぶりです。チマチマと頑張ってます。
マインスイーパスレにしてしまった予感がしてならないorz

119秒か・・・。
1つ目の目標基準クリアって所ですね。(2分)
次は100秒の壁だ。頑張りたまえ。
左右同時クリック使ってるかい?
あと、デフォよりMineSweeperCloneの方が記録が分かりやすいぞ(上級者の標準ソフトだと思われ)
URLリンク(tipling.dyndns.org)

おいらは、1年半ぶりの記録更新(67.56)まであと一歩だったorz
4択で外したぜ・・・って、これは天命。3BVも低いしね。
URLリンク(soramame.dw.land.to)

で、本題なんだな。
最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)
デバッグコードてんこ盛りなので exe 化不能。

【進捗】
・体力の自然回復を実装した
・アイテムを 拾う/置く/交換/入れる/出す を実装した
・装備/外す 実装中

【バグ】
・アイテムは1~順番に手元に行くようにしているのだが、稀に飛ぶ?

【悩み】
・アイテムの存在管理がキツイ。床の上と手元、直接と壷の中・・・。
・ソースが汎用化できない。似たような処理があちこちに・・・。
 アイテムの選択系ウザ過ぎる。
・まとまった時間が出来ねえ。
・イマイチ、モチベーションが上がらねえ。

128:名前は開発中のものです。
07/04/08 23:56:33 DM/nPh+9
・アイテムの存在管理がキツイ
これって今のところどうやってしてるんだろうね。気になる。
やっぱマップのマス数と手持ちの全部の数と同じだけ同じ共用体/構造体を用意するメモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・

129:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/09 00:53:16 az829d03
気になって夜も眠れないあなたに激震NEWS!!

>メモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・

答えは メモリの10Mや100Mぐらいよこしやがれ、グヘヘヘヘ系 だよ。

ある場所だけを覚えさせるか、全てに対して有無をやるかだが、
メモリの観点から言えば、圧倒的に前者だけど、管理側としては後者が楽。

前者:ある点の有無を調べるために、毎回有無リストを全部舐める必要がある
後者:ピンポイントで引ける <-- 【採用】

罠でもマス単位での管理が必要だから、毎回有無リストを全部舐めるのはマンドクセ

130:名前は開発中のものです。
07/04/09 00:55:58 39Dk+caI
一例止まりな礼になるけど、マップ情報自体にかっちり必要充分な正規化行った経験でもあればその手の疑問は無くなるかと。

ハッシュ系の実装ない環境でやってるならその手の構造作る所から始めるが吉

131:名前は開発中のものです。
07/04/09 00:59:26 39Dk+caI
100MByteは取り過ぎw
構造見直せばワールドマップ上でイベント起こるような変態システムでも10MByteで済むて。

最低でもマップ情報中のインデックスとマップチップ情報自体は分離しませう
参照/ハッシュ程度の理解でさえ、32bit幅intに収まるなら負荷変えずに行けるぞ

132:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/09 01:31:25 az829d03
書かなくても分かるだろうけど、100MBは冗談だよ。

実際は、存在関連だけなら 50KByte あれば充分かと。
ただし、メモリ使用量は デカいかもよ(グラフィック、音楽全般)。

ちなみに、C++をマスターしていないおいらに、Hashを実装しろなんてのは無謀だ。
そもそも、今作ってるのが処女作だ。経験もへったくれも無い。

133:名前は開発中のものです。
07/04/09 01:41:50 c8YDvnVv
C++なら普通にMapを使う というわけにはいかんのですか?

134:名前は開発中のものです。
07/04/09 10:34:04 TJO4g1v+
hashmapは標準には無いけど、ソースならゴロゴロ転がっているしな。
まあ俺ならSTLのmap使う。これで十分。

135:名前は開発中のものです。
07/04/09 10:51:12 ZpXpcPRC
奥が深いなぁ。
C++使っていながらBASIC的な使い方しかしてない俺にはわけわからん。

136:名前は開発中のものです。
07/04/09 19:56:50 nBfZbRnP
C++にのりかえたけど、クラス化しかつかえてないな。つか他になにが出来るのやら・・・

137:名前は開発中のものです。
07/04/09 20:04:01 DVPFhKxk
クラス使えれば十分でしょ
staticメソッドとpublicフィールドだらけだったら意味無いけど

138:名前は開発中のものです。
07/04/09 20:05:26 ZXChgY/M
継承は便利だお
テンプレートとかシラネ

139:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:25:45 WECFa05e
継承より包含が便利だお
JavaのSDKのソースとか参考になるお

140:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:42:00 DVPFhKxk
包含して橋渡ししてインターフェイスだけ実装
とか超面倒だお

141:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:44:41 FuIji02n
それ包含じゃなくてミックスインとデコレータパターンの併用じゃない?
javaの場合。

142:名前は開発中のものです。
07/04/14 09:04:47 1+y0c7ND
前提として場合によるってのがあるけれど
継承やりすぎると1つのクラスがでかくなりすぎる傾向があるから
あんまり好きじゃないな

143:名前は開発中のものです。
07/04/15 23:23:27 Yn0I7IrR
カシオペアは完成したのかい?


144:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/16 00:20:24 kVbjR8KO
今週の進捗報告。
MineSweeper の今週のBESTは 69.56秒。人生3度目の70切りでつ。

今の所、STLは使わない方針なので、map とか vector は未使用です。
というか、CLASS すら使ってません。かなりCライクです。
実は、よく分からないだけだったりするのは内緒。

今週は EXE化 しました。
最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)
画 像: URLリンク(soramame.dw.land.to)

【進捗】
・装備/外す 関連の実装
・処理の汎用化を進めた(割には汎用化出来ていない)
【課 題】
・ソート時の装備品優先
・状況に応じて(装備等)、アイテム関連コマンド後にウインドウ保持
・アイテムが1ページ目しかないときに左右を押すと先頭になる
【悩み】
・アイテムを外部データで管理したいんだが、効果をどうやって渡すべきなのかよく分からない。
 複合効果を持たせるなら、パラメータが大量にいる(効果+効果量)? --> 構造体の肥大化?
  ex) ト○ネコの弟切草は、HP+100, 満腹度+5, 目潰し・混乱・まどわし解除。最大HP上昇。

145:名前は開発中のものです。
07/04/16 15:41:20 z4RJopMg
>>144
アイテムのパラメータなんて、せいぜい数十個だし、
1効果を1Byteで表しても1アイテムで数十Byteしか使わない。

仮に効果の種類が50種類あって、アイテムの種類が500種類あっても
50×500 = 25000Byte ≒ 25KByte
で特に気にする必要はないと思う。

どうしても、少しでも小さくしたいというのであれば、
効果量が必要ない効果は1bitで表せばいいんじゃない?

146:名前は開発中のものです。
07/04/16 18:22:28 kwhM6GNd
>>144
ごめん、乞食なオイラにちょっと教えて欲しいんだけど。
ゲーム起動しようとすると、
 「ソフトウェアによりインターネットへのアクセスが要求されています。」
と出るんだけど。これってなに?

147:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/16 22:00:54 kVbjR8KO
>145
そうだよね。容量的には微々たる物だよね。気にしないでおこう。
でも、テキストで50個のパラメータ設定するのマンドクセ。

>146
よく分かんね。
原因はコレらしい。

InternetExplorerの[ツール]-[インターネットオプション]-[詳細設定]の中に、
セキュリティ項目の「発行元証明書の取り消しを確認する」のチェックが入っている場合、
crl.microsoft.com(207.46.243.152)の米国マイクロソフト社の証明書サーバーへ
「ディジタル証明書の有効性検討」のためにアクセスするのが原因のようです。
(この接続は米国マイクロソフト社によって行われるもので、弊社プログラムに含まれていますが、
弊社が意図して行っているわけではありません)
このままでも特に問題ありませんが、どうしても行いたくない場合、
先述の設定をOFFにしていただければ接続されなくなります。
この件について詳しい説明をご希望の方はMSDNページをご覧ください。


そして、大事なところを忘れちゃ困る。
まだ、ゲームと呼べる代物ではないぞ?

148:名前は開発中のものです。
07/04/17 17:58:18 ttvLJl/B
>>147
ありがとう、よく分かった。

確かにまだゲームじゃないw
けど。見たかんじ、ずいぶん良くできてるね。
骨格きちんと作れば、後の肉付けはラクだって言うし。
がんばってください。

149:名前は開発中のものです。
07/04/21 16:40:09 l6VaZtTT
本体作ってマップエディタ作って、だんだんRPGツクールを作っているような気がしてきたぞ

150:名前は開発中のものです。
07/04/21 17:22:52 q0xKxBlW
それでいいと思うが。

151:名前は開発中のものです。
07/04/21 18:35:16 l6VaZtTT
いや、いいんだけどね、いいんだけどね…

どうでもいいけどエディタがツクールに似すぎ
なんだかんだ言って優秀だよね、ツクール

152:名前は開発中のものです。
07/04/21 20:40:51 pRfl9izD
使った事あるツールのGUIが、作るツールの基礎になるのはごく自然な流れでね?
GUIを一から考えるのは難しい。記憶や思考を完全にリセットするのは不可能だから。

153:名前は開発中のものです。
07/04/22 00:08:30 MPu89lKu
歩きやすいところに道が出来るのは当たり前だからそれでよし。

154:名前は開発中のものです。
07/04/22 00:54:09 flNXFOw5
ある程度まで似たツール作った後で
別の人がフリーで公開してるの見つけたりするよなw

155:名前は開発中のものです。
07/04/22 01:19:52 qKSONEqU
むしろつくってたものを先に出される悔しさ・・・
ぷ、プライスレスだなんて思ってないんだから orz

156:名前は開発中のものです。
07/04/22 13:07:42 eR1s2qxF
フリーのCインタープリタ付きクウォータービューRPG作成ツールとかあるもんねえ…
クウォータービューってのがあれだが

157:名前は開発中のものです。
07/04/23 07:12:44 0pWNIKTQ
車輪の再発明も勉強になるからいいんじゃね?
単にゲームが作りたい人は、このご時世
ライブラリを探し回った方がいいと思う。

158:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:04:58 eENc3NPJ
最近ひっそりしているね。
任天堂ゲームブームでPCなんてやってられなくなったのかな?

159:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:47:32 JQPAaYF9
日本有志によるMMO製作プロジェクト
CreateGame~陸海空オンライン~ヴェルサス立ち上がる!
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)

参加者募集中~来い!

160:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:51:52 hNHjJt6O
>>159
すごいグラフィックが並んでたのがいつの間にかまとも?になってるな。
そして相変わらずPGがいないな。俺もやりたかないが。

161:名前は開発中のものです。
07/04/26 07:46:56 S3wmecWz
>>160
3Dの画像がterrgenのやつじゃね?ってのがあるな
プログラマーは相変わらず寄り付かないしww

162:名前は開発中のものです。
07/04/26 16:35:35 u0xY1+V8
>>160
それってこっちのことか?w
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)

163:「F」RPG(--%)
07/04/26 17:30:27 w7lx4kXe
長々とチラシの裏。あぼーん推奨です。

win用(DirectX)コア作り直しでできてる部分
・複数の小さいoggをメインアーカイブ内で更に1バイナリ化して一回で1セット読みと
 セット内ローカルポインタで個別再生。セリフ向け。
・テクスチャフォントスプライトをテクスチャメモリ食うものの可能な限り速く。
 今のとこsjis75xx文字で半全角区別可能で実装。
・スプライト単位で原点を左上でも中心でも指定可能。アニメ用。
・UV事前算出の為にもスプライト矩形エディタ完成済み
・スクリプトを自前からリスとナッツのに変更。luaは挫折した。

osx用(Carbonというかc++でOpenGL)
・2D用に左上原点に変更
・winで作ったDDSなDXTnを読み込んで表示できた。上下反転は単純にUV。
 win用サンプルを移植して判ったけどDWORDってvcの方言?。
mac上OpenGLの垂直同期設定で一週間悩んだ。
ググってもそれらしいの見つけられず、
結局Xcodeのoption+ダブルクリックで出るドキュメントビューア?
で検索した方が早かった。
openglを選択してキーワードintervalで
虫眼鏡のアイコンクリックでドロップダウンするモード選択から
全文検索モードにした場合、トップに出る。
GLint swapInt = 1;
aglSetInteger(aglC, AGL_SWAP_INTERVAL, &swapInt);
aglGetIntegerで確認もできたけど、
ブン回すスレッド作ってないのでウインドウモードで反映されてるかまだ見れない。
もしウインドウモードで反映されなかったらフルスクリーン専用にするかも、悩む。

164:名前は開発中のものです。
07/04/26 19:18:49 wcry9Ppx
>>162
ああ、うんそれ。ありがとう。
ってなんで同時進行してるんだ。

165:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:12:43 q4+zaLLV
4x4行列を計算で90度回転させる方法がわかんね・・・。

166:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:16:49 YbO09ZuO
回転は3X3でできるってあったなまあ本で見たよ4X4

167:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:32:08 OHVhXgO7
任意軸まわりの90度回転か。
それができれば必要な行列操作はほぼマスターしたと言ってもいいな。
頑張れ。

168:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:44:54 M3GVzvLx
回転させる対象がなんで4×4なの?

169:名前は開発中のものです。
07/04/28 23:11:01 5int/1ES
forループ(もしくはベタ書き)より行列使った方が速いの?
って当たり前か

170:名前は開発中のものです。
07/04/28 23:55:10 OHVhXgO7
行列同士の演算だろ?

171:名前は開発中のものです。
07/04/29 00:55:39 GmDPaKeB
>>170
ああ、そういう事か。

172:名前は開発中のものです。
07/04/29 01:23:23 QgBma4lp
>>165
その辺の数学関数って大体ライブラリ側にあるぞ。
例えばDirectXなんかはもちろんのこと。

とりあえずリファレンス調べてみたらどうだ。

173:推理ADV(8.7%)
07/04/29 12:04:18 JGOnKrMG
いろいろあって停滞していたのを再開。

今までの経過
・シナリオの人と再度話し合う。
その結果システムは増えなくてよくなる。
それはいいのだが打診した所今度は話つまって進行遅れているそう。
再度話し合いたいのだがどうしたものか。

・肝心のシステムが(ry
どこから手をつければいいのやらorz

・背景の絵師何名か問合わせ中。
あと5日待っても返事が来なかったら次の手を考える。

・システム回りの画像一部作成終了。

174:推理ADV(8.9%)
07/05/02 03:31:30 bfELqS05
・素材2枚程作成終了。
・背景制作問い合わせの返事一人来る。内容はNO。
ちなみにもう一人はいまだ音信不通。
仕方ないので人物が浮くかもしれないデメリットを覚悟で
3Dの背景作成者に問合わせる事にする。(今までは2D)
背に腹は変えられない。
・作っている事を他の人にもらしたら何かがんばってとか応援されてしまった。
どうしよう。プレッシャーが来るのが嫌だ。

175:王道を行くような推理もの(9%)
07/05/03 19:18:44 Gkz6KeFt
>>6です。
シナリオがあまりにも短くなりそうなので構成部を増やしました。
一応プロローグまでは書きました。

絵師さんにキャラ設定を渡せる日はまだまだ来そうにない。

176:横スクARPG(5%)
07/05/04 12:13:05 lt+Bmu36
戦闘メインのファザナドゥみたいなものをシコシコ作ってる。

キャラは2chのAAしか思いつかない奴って俺だけじゃないよね。

177:名前は開発中のものです。
07/05/04 23:19:37 AYAzBrmd
>>165
Z軸周りに反時計周りにθ度回転する行列は
| cosθ, -sinθ, 0, 0|
| sinθ, cosθ, 0, 0|
| 0,   0, 1, 0|
| 0,   0, 0, 1|

Y軸周りは
| cosθ, 0, -sinθ, 0|
|   0, 1,   0, 0|
| sinθ, 0, cosθ, 0|
| 0, 0, 0, 1|
X軸周りは
| 1, 0, 0, 0|
| 0, cosθ, -sinθ, 0|
| 0, sinθ, cosθ, 0|
| 0, 0, 0, 1|

だったと思う。

178:名前は開発中のものです。
07/05/04 23:57:55 OleIwDyQ
これを元に回転軸を動かせば任意の回転行列が出来る訳だな。俺は面倒だったので
回転に関してはDirect3Dのメソッド使っちゃった。

179:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:02:21 r43KP0Va
掛け合わせる順番によって結果が違うけどな。

180:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:14:41 FtqO3X8l
>>179
これを理解しないとルービックキューブは解けない。

181:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:25:46 MaAhKgjp
特定の方向ベクトルを指定して、それを回転軸にして
回転させる方法もあるけど、まだ習ってない。
来週かさ来週辺りに大学の講義でやる。

182:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:46:17 r43KP0Va
オレは専門で習った。…………が、すっかり忘れたので、

互いに直角な3軸の単位ベクトルで姿勢を現すようにして、
①舵によって一定の割合で加算。
②外積を使って3軸の方向を再決定
③単位化
を毎フレームやってる。

ゲームならしっかり回ってるように見えるから無問題。

183:名前は開発中のものです。
07/05/09 04:59:54 4AcWkzSJ
>>173
背景なんて写真でもいいじゃない
昔の痕みたいなレトロゲーっぽくぼかすとか

184:推理ADV(9.0%)
07/05/10 00:51:26 pARWKHoT
アク禁とけたかな…?
>>183
素材にぴったりのものがなかった上に
背景の中には推理の鍵がふくまれているやつもあるでちょっと
できなかったんです。
まあ、緊急手段でやるはめになるかもしれませんが>写真加工

最近の記録
・素材1枚作成終了。システム用のはこれで大半はそろった。
・背景絵師、だめもとで頼んだらokキタコレ!
今なら素手でライオン殺せる。
ただ、先方の都合上作成してもらえるのが一部になりそうだが。
とりあえず決定済で無いと困る所を作ってもらう事にする。

185:名前は開発中のものです。
07/05/12 21:13:05 NQu8FU6d
作ってる途中で、挫折したゲームです。
見てやってくださいまし。

URLリンク(kissho1.xii.jp)

186:名前は開発中のものです。
07/05/12 22:25:57 CsHeb04L
win9xでの起動時、SDL13でエラーが発生するとか出る。

187:名前は開発中のものです。
07/05/12 23:19:33 NQu8FU6d
>>186
ほんとですね^^
原因が分からなかったので、
とりあえずwin9x系は非対応ということにさせてくださいm(_ _)m

188:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:58:53 4XuTi0L9
w2kだけど、FPSやwaitが猛烈に更新されながら黒いまま何も表示されず、z押すとエラーで終了する件
ナズェダ
いくつか似たようなライブラリにパス通してるけど、利用が優先されるのは実行ファイルと同じフォルダにある奴だよな

189:名前は開発中のものです。
07/05/13 14:35:59 yft9f97K
>>188
すいません。必要なDLL足りてませんでした><
再度アップします。
URLリンク(kissho6.xii.jp)

190:AA・ARPG(30%)
07/05/15 21:28:56 2Cu5aRNm
ようやくアクション部分は基礎工事完了って感じだが・・・先は長い。

URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(www.geocities.jp)

191:名前は開発中のものです。
07/05/15 21:30:23 +gPCMLAg


192:3DARPG(1%)
07/05/16 14:29:53 ooQG79ry
URLリンク(polypoly3.blog77.fc2.com)

協力者募るも反応なく、一人で寂しく製作中。
ひとまずフィールドを歩ける程度のものを配布してみるのが中期的な目標。

ダイナミクスというには大げさだけど
結局フィールド上のオブジェクトとの衝突判定くらいはとらなきゃいけないので
最低限はその辺の物理計算的なものはやらなきゃいけない事に気づいた。

193:名前は開発中のものです。
07/05/16 16:18:33 v1fPVZq7
やる気はあまりありません。
やる気はあまりありません。
やる気はあまりありません。
でも一緒にやりましょう。

じゃ誰も来ないし、来たとしても
「絵も音楽もプログラミングもできません!!でも一緒にやりましょう!!?」
こんな奴だと思うよ。
この板でも3Dゲームでグラフィッカー募集してる奴は何人かいたはずだし、
べつに募集してなくても試しに話もちかけてみるのも手かもしれない。

194:名前は開発中のものです。
07/05/16 17:09:31 n1FNknGs
なんか勘違いしているようだが、住人評価スレじゃないぞ>>193

195:名前は開発中のものです。
07/05/16 18:29:44 v1fPVZq7
後ろ2行以外は余計だったな。すまんかった。

・グラフィッカーがやりたい
・他人のプログラムを見て自分のプログラムの勉強に役立て、いずれは自分で組めるようになりたい
・今作ろうとしている作品は本当に自分の作りたい作品じゃなく練習用のもの
こういう事情のようだから、プログラマを募集するのは良いやり方じゃないと思ったんだ。

196:名前は開発中のものです。
07/05/16 18:38:13 n1FNknGs
そんなに気になるなら手伝ってやればいいだろw
口だけ君は荒れる原因。黙っとけ。

197:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:00:00 gqkfUhQW
>>195
とりあえず一言。
俺はお前が間違ってるとは思わない。

さて、スレ違いの話題はここまでにして、以下いつものスレ↓

198:3DARPG(1%)
07/05/16 19:51:40 ooQG79ry
すいません。言い争いがしたいのではなくて、誤解があるといけないので説明だけさせてもらいたいんですけど、

>>195
>・グラフィッカーがやりたい
グラフィッカーがやりたいってより本当は全部やりたいんだけど、それが災いして全部が中途半端になってるので
苦手な部分で任せられる人が居るならそこは任せたほうがいいのかなって思ったんです。

>・他人のプログラムを見て自分のプログラムの勉強に役立て、いずれは自分で組めるようになりたい
こちらがプログラムの勉強をさせてもらいたいという企みもあるんですけど、
双方苦手部分を補う関係であれば双方にメリットがあることだし
こちらもモデルデータを提供するのでそこはチャラでいいかなと。
グラフィックもプログラムも両方かじってみた私としては、プログラムソースもグラフィックデータも
両方同じくらいその人のノウハウとか蓄積がある大事なものだと思ってます。

>・今作ろうとしている作品は本当に自分の作りたい作品じゃなく練習用のもの
大風呂敷を広げようと思えばいくらでも広げられるんですけど、最初から大作を作ろうとしても無謀じゃないですかね?
なので最初は基本的なものをならし運転的に作れたらなってことです。
それでうまくいったとき、次のステップが考えられるなら考えましょう、と。

そういうことなんですけど、なんか変ですかね?
私としてはとりあえず人が集まらなければ一人でやるしかないんで
ここで報告でもして行こうと思ってますので、動くものを上げた際は試してみてもらえると助かります。

199:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:53:55 eFZZcoXG
糞スレ

200:名前は開発中のものです。
07/05/16 20:26:22 v1fPVZq7
たしかにスレ違いだな。スマソ。

>>198
すまん一つだけ。
ソース見るなら土下座してでもうまい人(できれば数人)のを見せてもらった方が絶対いい。

201:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:09:12 AHaaWOi0
>>198
メンバースレで誘ったんだけど、ひとりでやる事にしたのか。
まぁ頑張って。

202:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:19:22 OWriXclX
なんだかな。
ゲーム作成するのはいいけど、ある程度現代風のクオリティじゃないと
完全に意味のないオナニーゲームだよ。

203:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:23:27 KxeVg+x7
初心者の俺の3日の成果

ツクール買って操作がよくわからんが
オープニング→村→草原→町まで骨組み完成
すべて元からある奴のみ
この後は
町→森→城



と考えている

204:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:45:38 1j9x4RPz
>>202
それもいいと思うけどな、俺は
何らかの理由で市販されてないようなゲームを作ってこそ意味があると思うが

205:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:50:21 kp/jlzet
募集スレでは
「モデリングなりプログラミングなり1人でやりつつ再募集したら?」
みたいな書き込みあったから、それに沿った行動なんじゃね?

ぉっといけねー、age煽りに触っちまったw


>>203
初心者さんようこそ。
そして、>>1に従って名前欄を入力してくださいな。

206:192 3DARPG(1%)
07/05/17 00:58:54 jw92StB2
>>201
募集スレで直接やり取りするのは他の募集かけてる人に迷惑かかるといけないから
連絡はブログかメールでってことでお願いしてあったんで、
その辺は、っていうかそのくらいはちゃんと読んでその意図を汲んで欲しかったです。
なので声かけてもらったのはありがたかったんですけど、
それで連絡くれないようであれば縁がなかったってことで諦めようと思ってました。
募集は全然継続してるんでまだ興味があったら連絡ください。

207:名前は開発中のものです。
07/05/17 01:43:13 159LWffS
昔のX68kとかの時代の素人自作ゲーの頃はグラフィックも完成度も高いけど
内容がよくわからないオナニーがたくさんあったけど新ジャンルに挑戦する意気込み
みたいなのが感じられた

そんな雰囲気が今の時代無いんじゃないかな
なんて俺偉そうに語れる人じゃないから寝るわ

208:名前は開発中のものです。
07/05/17 07:23:03 dIp9ER/p
>>204

同意だが、

「何らかの理由で市販されてない≒採算がとれない≒誰もやりたがらない」

だからつらいよな。

>>昔のX68kとかの時代

それでもやっぱりメインは格ゲーとシューティングだったような……。

209:名前は開発中のものです。
07/05/17 11:40:57 igwWGZPX
でもさ、少なくとも「自分がやりたいゲーム」を作ってるんじゃないのか?

それに企業の場合の採算ラインは、自主製作とはかなり事情が違うだろ。
自主製作なら1000人に売れれば十分かもしれないが、市販ゲームはそれでは失敗だろうし
だからといって今更個人でも作れるようなゲームを2000円とかで売ってもいられないし。

210:名前は開発中のものです。
07/05/17 11:44:06 QkUBnyg+
誰もやりたがらなくていいでしょ
自分がやりたけりゃ

211:名前は開発中のものです。
07/05/17 13:20:31 KVini8hP
自分を含めて6人くらいがやりたがれば成功

212:203@石ころ
07/05/17 16:57:16 X6Z/9lvX
1jyou6452.lzh
1 吉祥にて前言ったとこまでアップ

DLKはRPG

感想おながい

213:石ころ
07/05/17 17:01:08 X6Z/9lvX
再アップしました。そっちのほうでお願いします

214:推理ADV(10.0%)
07/05/17 22:36:59 1Ho1/GXE
・頼んだ背景来たああああ!!
やばい上手い上手すぎる。かなりテンション上がってきた。
どうしよう。どうしても完成させたくなってきた。

・システムの為のメニュー表示を作成中。
が、中々思ったように動かず。困った。

・キャラ絵で動きもかける人探さないとなあ…。…どうしよう。

215:石ころ(15%)
07/05/17 22:44:39 X6Z/9lvX
町→森→城下町追加
森にボスを設置
村・町ののイベント追加
仲間追加
モンスター追加
疲労追加

216:名前は開発中のものです。
07/05/17 23:12:57 VdvDWrP4
>>212
お前さあ、マルチするなよ・・・。

217:石ころ
07/05/17 23:27:29 X6Z/9lvX
申し訳ない

しばらく逝ってくる

218:名前は開発中のものです。
07/05/17 23:35:46 kp/jlzet
この板は更新も少ないし、何かあればチェックされる可能性が高いから、
マルチやマルチっぽい行動は、あまり意味がないし損だろうな。
てか、マルチ先見るまで>>212のあぷろだが何処にあるか判らんかた。

219:名前は開発中のものです。
07/05/18 01:47:06 ssebRqKn
どうもexeは不安でなぁ(´・ω・`)
つーか、起動しなかった。
何コレ?

220:名前は開発中のものです。
07/05/18 14:47:59 YLvx08V9
特定のファイルが勝手に削除されてるので
そのファイルが何か当てるゲームだな

221:石ころ
07/05/18 16:38:30 C/5WKMYb
森→山→港追加
山にボス設置
ライズ名前変更
仲間追加
イベント追加
ラスボスイベント変更

町までではコメントしづらいらしいのでパワーうpしたやつをアップ1jyou6492.lzh
DLKは同じで
URLリンク(kissho.xii.jp)

222:石ころ
07/05/18 16:40:43 C/5WKMYb
報告:家など一部クリックしないと移動できないことあり
農家が学校とか生徒とか言ってるけどそれは初期設定のなごり
ラスボスは絶対にまけるので触らないように

223:「F」RPG(--%)
07/05/19 19:49:18 KqX/jIyM
とてもあぼーん推奨です
osx用(できてる物)
・エンジン用ファイルシステムのアーカイブを作るアーカイバ
 対象の拡張子別に内部で圧縮有無と暗号化有無と圧縮方法と暗号化方法を指定できる
 対応圧縮、DXlib作者さんサンプルのlzss、zlib、yz2
 yz2コア部分のXcodeでの最適化ビルド時
  multiple definitions of symbol ( yz2_encodeとyz2_decode )を解決するには
  1 yz2_encode関数内のローカルyz2_encodeオブジェクトを別名にする
  1 yz2_decode関数内のローカルyz2_decodeオブジェクトを別名にする
  2 "yz2_low_level_interface.cxx"の拡張子を".hpp"にしインクルードガードも追加
  2で解決した(インクルードは一回しかしてないけど)
 o3ビルドでppc(ロゼッタ)とi386、圧縮解凍のテスト、コンペアとりあえず成功

224:交易RPG
07/05/20 05:34:26 uuMVCpci
数年前まで、まさか自分が動画を公開するとか想像もできなかった。
こんな気軽に動画つくって公開できるなんてねー。
インターネットの進歩って凄いよなー。

ゲームを作るより、そっちの方に感動してしまう。

URLリンク(www.youtube.com)

225:名前は開発中のものです。
07/05/20 09:08:49 590ckm8K
すげーじゃん! もうほとんど形になってるんじゃない?

ゲームはスペースコンバットシムのファンタジー版っぽい?

226:名前は開発中のものです。
07/05/20 10:23:10 fuwNvC4h
すごいと、面白いは、違う。
がんがれ。


227:名前は開発中のものです。
07/05/20 16:54:29 HJgrEWCz
そんな当たり前の事を言う必要あるのか・・・

228:名前は開発中のものです。
07/05/20 17:01:04 781bMF45
誰もがいつでもそれを意識してたら、映像がすごいだけのゲームとか
ボリュームがすごいだけのゲームとかが蔓延したりしないんじゃないか?

229:名前は開発中のものです。
07/05/20 17:05:36 HJgrEWCz
作ってて面白いのと、やって面白いは違うって、当然の事言われたいの?

230:名前は開発中のものです。
07/05/20 17:26:11 Dy7xApNt
なんという無駄な議論

231:名前は開発中のものです。
07/05/20 18:24:53 L9zxQtR2
嫉妬だろ
哀れな

232:名前は開発中のものです。
07/05/20 18:30:38 781bMF45
作ってて面白いかどうかは、>>226での文脈では関係ないと思ったのだが。
すごく見えても、やって面白いとは限らないって意味じゃないのか?

233:名前は開発中のものです。
07/05/20 19:50:16 o9tWktYV
>>232
んー。
すごいようには見えてもやっていて面白いとは限らないから、
(面白いものが出来るといいね、226たん)がんがれ
(べ、べつにあんたの応援なんかしているわけじゃないんだからねっ…!)

って意味じゃないのか?
好意的に解釈すると。

234:名前は開発中のものです。
07/05/20 20:29:31 P1JdhriL
見た目に見合う面白いものを期待している、とも取れるな。
227の発言は軽率だな。それでもういいだろう。

235:名前は開発中のものです。
07/05/20 22:33:43 uUZz7+Xf
軽率なのは226だと思うぞ?

ここは自主制作ゲーム開発状況報告スレ。
ゲームが面白いかどうかは関係無い。

236:名前は開発中のものです。
07/05/20 22:40:05 pqrkL/aj
作ることに意義があるのです
面白さや凄さは二の次

237:226事件
07/05/20 23:21:11 fuwNvC4h
プチ盛り上がった!やた!
話は変わるけど、自主制作って、個人製作って意味?
メンバーってか、外注とか入れてる場合は、含まれないの?


238:名前は開発中のものです。
07/05/21 04:57:44 zf2sfDzs
半年ROMれ

239:「F」RPG(--%)
07/05/21 11:04:32 FO3ZBTH5
こんな時間にカキコ
224さんmac制作板で見て刺激を受けまくりです。
あれを見てmacのOpenGLでやってみようと決心できてXcodeに手を出しました、ほんと。
草葉の陰から応援してます。

osx用(できてる部分)あぼーんでよろしくです
・アーカイバにlzma sdkのRAMtoRAMを外部framework化して追加
 lzma側のローカルなはずの"String.h"が<string.h>と被る?みたいでコンパイルに手こずった。
 中身全部のmd5チェックモード付けたらやっとアーカイブ系終われそう。

240:名前は開発中のものです。
07/05/21 11:19:09 JYCsrJbp


241:名前は開発中のものです。
07/05/21 11:59:27 nz6l/Orl
> 草葉の陰から応援してます。

死人かよ!

242:オリジナルSRPG(2%)
07/05/22 01:51:37 BQtUFRCD
・仮タイトルが決定。
・視点の回転をアニメーションで試験的に実装。

243:名前は開発中のものです。
07/05/22 05:01:52 RnY5kbyY
>>241
庭の姉も色づいているんじゃね?

244:名前は開発中のものです。
07/06/01 11:52:55 QxGL6yUm
ごがつびょう?

245:名前は開発中のものです。
07/06/01 20:58:35 ZakOOEtC
ろ、ろ、ろ、六月だよ???

246:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:41:45 USMO95nJ
>>245
今日は5月32日ですよ?
勘違いしてませんか?

247:名前は開発中のものです。
07/06/01 23:23:40 PZHukkGN
それは4月1日にしようよ。

248:3Dの自然の中を探検するゲーム(2%)
07/06/09 19:03:39 2PtWFTzm
そんな感じのゲーム(?)を作りたいと思っています。
コンセプトは癒しです。主人公はとりあえず女の子で・・・。
自然のイメージとしてはスーパードンキーコング2の世界です。
開発言語はC++&DirectX9です。

URLリンク(members3.jcom.home.ne.jp)
URLリンク(members3.jcom.home.ne.jp) (実行ファイル)

とりあえずポリゴン表示、カメラの移動まではなんとか出来たけど
まだまだ先は・・・長いなあ
微妙にちらつくし・・。

249:名前は開発中のものです。
07/06/09 19:17:29 faB9+sw5
どうせなら回転はマウスで、移動はwasdなFPSっぽい操作性きぼん

250:名前は開発中のものです。
07/06/09 21:14:06 xDqEdE4P
うむ、当たり判定とか難しいだろうけど頑張って!

251:名前は開発中のものです。
07/06/10 00:56:21 bDpvUjCI
>>248
はじめますて。
頑張って完成させてくれよ。

252:3Dアクション(0%)
07/06/10 18:06:13 mMgSJs9M
よし、俺も時間は無いけど作り始めちゃおうかな

253:タイトル未定(0%)
07/06/10 22:00:37 14hMPzEg
じゃ、俺も。

ただしiアプリな。

254:俺ぷよ(70%くらい?)
07/06/11 17:54:26 8uaDSQk1
俺ぷよ
URLリンク(takamaru-web.hp.infoseek.co.jp)
VIPとかで質問したり他スレで晒したりしながらスルーされつつ開発中なんです><
いつかお前らと対戦したい、ただそれだけなんだぜ。

255:SLG(1%)
07/06/15 19:16:27 nMIegx2j
GamDevPukiWikiにある段階的学習を
参考にしながら作ってます。
目標はMaster of Monsters

まだ動かせるものが無いので画像だけ。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

256:名前は開発中のものです。
07/06/15 20:59:07 fMkz3VJh
>>255
HEXICかと思ったw

257:名前は開発中のものです。
07/06/15 23:56:09 je8IabZY
バルス

258:開発中0.1% ◆IOdKwjwO4.
07/06/18 19:04:37 M+oSHPa/
ゲームを作る環境が整った

259:名前は開発中のものです。
07/06/19 00:05:34 1muDoEqS
>>258


260:「F」RPG(--%)
07/06/19 00:21:08 DJiub8jI
チラシの隅
osx用の実装済んだ機能
・スプライト:ムービー:.movなTheora→テクスチャ(ADCサンプルほぼそのまま)
・スプライト:テクスチャフォント:UTF8、タブサイズ指定可でタブインデント、字間、行間、回転、拡縮
・スプライト:シーン間トランジション:pbuf+ルール画像+GLSL
・スプライト:気分はハイマニューバミサイル:2Dで誘導弾や誘導弾の軌跡を各計算+描くクラス
 誘導有+弾体の回転描画有+当たり判定有+軌跡フェード有で出したら200発以上は処理落ち(コマ落ち?)、遅いかも。

トランジションのピクセルシェーダ
やっと狙いどうりの出力ができたので報告カキコ
//UniTra_P.glsl
uniform sampler2D tex0RGBA, tex1A;
uniform float alpChkVal;//0.0f~1.0f~2.0f
void main(void)
{
vec4 color0RGBA = texture2D( tex0RGBA, gl_TexCoord[0].xy );
float color1A = texture2D( tex1A, gl_TexCoord[0].xy ).a;
if( 1.0 < alpChkVal )
{color0RGBA[3] = (1.0 - color1A) - (alpChkVal - 1.0);}
else
{color0RGBA[3] = 1.0 - (color1A * alpChkVal);}
//0.0以下でもよきに計らってくれるみたい、ドライバによる?
//if( 0.0 > color0RGBA[3] )
//{color0RGBA[3] = 0.0;}
gl_FragColor = color0RGBA;
}

261:飛び回る虫(?%)
07/06/21 16:29:58 yennWmQF
虫が飛び回るプログラムを作った。
誰かこれをゲーム化させるアイディアを考えてくれ。
C, WindowsAPI で作った。

URLリンク(gamdev.org)

262:名前は開発中のものです。
07/06/21 16:47:46 vpKRn/FX
ライトで虫を操って、侵入してくる人を撃退するゲーム

263:開発中0.2% ◆IOdKwjwO4.
07/06/21 18:26:38 4o5p28Sz
>>259
VC++2005EEの環境です

やっとドット絵1枚完成

264:名前は開発中のものです。
07/06/21 18:30:38 gS77ozRI
マリオペイントの蝿叩きとか弾幕ゲーとか虫取りとか

どれくらいの規模なアルゴリズムで動いてんだ?

265:ダンジョン探索RPG(1%)
07/06/22 00:18:34 SNG8UDjA
おもむろに名乗り上げてみる。よろしゅう。

タイトル:ダンジョン探索RPG(仮)
内容:ウィザードリィライクなRPG

現在の作業:
 ダンジョンマップエディタを制作中。
 あとマップツリー管理とファイル読み書きで完成。

モンスターと音とテクスチャはフリー素材を利用の予定。

266:名前は開発中のものです。
07/06/22 02:13:38 XOHtBK4C
そんなのとっくにある

267:名前は開発中のものです。
07/06/22 02:16:28 anO0IgZC
>>263
いきなりドット絵描くとかアホかと思うんだが。

必要なサイズのテスト用画像でプログラム作って
それからにするもんじゃね?
ゲーム作ってるうちにコロコロサイズが変わったりしたら泣くぞ?

もうそういう部分が出来てるとかなら開発0.2%ってのもオカシイだろ

268:名前は開発中のものです。
07/06/22 02:56:10 6a3W+7ut
>>266,267
お前らアホ?w
ここ何のスレだと思ってんだw

269:名前は開発中のものです。
07/06/22 03:25:46 NP+UrtAc
ドット絵に関しては同意しないでもないが、言い方がなぁ。

モチベーション上げるためのスレだからな。

270:名前は開発中のものです。
07/06/22 05:01:31 MLIoZ1NS
まあ絵でもプログラムでも、どれが主体でもいいんじゃね?
不得意分野で挫折しても成果物は残るんだしさ

271:名前は開発中のものです。
07/06/22 07:28:24 wI2ydIxQ
まぁ、最後まで完成させるつもりであれば、
どの順番でやったって作業量は変わらないわけで。
人には人のやり方があるわな。
良い道か、悪い道かはともかく。

272:名前は開発中のものです。
07/06/22 08:27:43 rYir4naf
まあやり直しを少なくすれば作業量も少なくなるってことだろ?

273:名前は開発中のものです。
07/06/22 11:11:38 8zJD7aXi
まあ効率なんていろいろ経験して後々わかってくるもんですよ

274:名前は開発中のものです。
07/06/22 18:30:48 M4COlYSU
ドット絵を書くこともせずに、
「ドット絵も自分で書きます」
とか言い出す奴より1000万倍マトモ。

275:名前は開発中のものです。
07/06/22 20:57:57 se5Px9Xu
絵が出来て無いとモチベーションがあがらないから
俺もドットから描くなぁ

276:名前は開発中のものです。
07/06/22 22:10:27 Y7DyG/ue
どっと疲れちゃうじゃん

277:名前は開発中のものです。
07/06/22 22:17:08 6mmG5ChN
【審議中】
    ∧,,∧  ∧,,∧
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U (  ´・) (・`  ) と ノ
 u-u (l    ) (   ノu-u
     `u-u'. `u-u'

278:名前は開発中のものです。
07/06/23 07:33:59 h7vB6xNL
そもそも絵がないとゲームが作れない気も。
コンソール、文字を絵として、棒人間とかの手もあるけど。
フリソは、初めてのジャンルのゲームとかだと、
絵の力にゲームが影響されすぎてしまう。

279:RPG(5%くらい)
07/06/23 12:24:29 1ke74NZT
絵が不要かじゃなく、絵を先に描くかって話じゃね?
仕様が決まってれば何からやってもいいと思うがな。
自分も、ある程度グラフィック関連とシステム構築は平行してやるなあ。
暫定オブジェクトの画面ばっか見てると、確かにモチベーションが下がってくる。

280:名前は開発中のものです。
07/06/23 12:32:04 oXZyfF8A
プログラム技術が無いからアニメーションして無理矢理ごまかすとか
いろいろ都合があるんだろ

281:名前は開発中のものです。
07/06/28 01:13:16 5tAV5cJO
俺が今までゲームを最後まで作れなかったのは、ゲーム全体を要件定義せずになんとなーく作っていたからだと気づいた
仕様書(みたいなもの)キチンと作って、こんどこそ一本ゲームを仕上げるぜ

282:開発中0.3% ◆IOdKwjwO4.
07/06/28 06:54:28 ar/u8K1T
こんなにドット絵で悩むとは思わなんだ orz

283:名前は開発中のものです。
07/06/28 13:11:38 97s8zi3B
最初っからまともなものなんて作れないんだから、まずは暫定でいいと思うぜ
全体的に仕上がってきたら徐々にクオリティ上げればいいのさ

284:名前は開発中のものです。
07/06/28 15:04:21 8ZYhrtJd
とりあえず暫定で、今は暫定で、とやってるうちに
「書き換えるの面倒だからいいや、これで」と思うようになってしまい、
クォリティ低いまま作業が進行し、
ふと気づくと書き直さなければいけない部分が膨大な量になってしまう罠。

285:名前は開発中のものです。
07/06/28 16:16:55 maIVBoG7
習作と自分の力作とをわけて考えろよ
いつまでたってもぐだぐだなのはおまえの性格

286:名前は開発中のものです。
07/06/28 21:24:12 U3Sguxex
と自分に言い聞かせてます

287:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:01:15 6WPr28U/
なんだ、俺へのアドバイスだと思ったのにガッカリだ。

288:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:11:20 zN59fc9H
ケッ、偉そうに。
と酔っ払って思った。

でも、俺も仕事でゲーム作る分にはプログラマだから実装してりゃいいから楽だけど、
自分でゲーム作ろうとすると、曲も絵もプログラムも一応自分でできるから、
どれからやっていいか迷って全然進まない罠(´・ω・`)

家帰ってきてまでプログラム組みたくねーやwww
とか思ってドットを描き始めたりするがすぐ飽きてネトゲ始める。
そして次の日も仕事は続くのであった。

皆は学生のうちにやれることしとけよ('A`)ノ

289:名前は開発中のものです。
07/06/28 22:16:16 9INfOuk4
やっぱ仕事にはしない方がいいんだな……
まったく別の方向に進んでよかった

290:名前は開発中のものです。
07/06/28 23:18:11 6WPr28U/
仕事が単純作業すぎて、
頭のなかでゲームのデバッグするのもアレだぞw

291:名前は開発中のものです。
07/06/28 23:37:36 EQ4M7F/n
頭のデバッグで思い出したけど、もういいやとあきらめて寝床に入って
目閉じたとたん、何時間調べ抜いても分からなかったバグの原因が
突如ひらめくという経験を何度かした。同じ人いる? あの何かが
降りてくるような感覚って不思議。


292:名前は開発中のものです。
07/06/28 23:47:08 9INfOuk4
そんな感じで「思いついた」と思って実行に移してみると
実は問題だらけでちっとも解決しなかったってことはたくさんある

293:名前は開発中のものです。
07/06/28 23:50:39 6WPr28U/
普通普通w

20分以上判らないバグや実装方法の半分は、
IDEの前以外で解決するけど、
俺の場合は、振ってくるんじゃなくって、
頭の中の余分なゴミを棄てると正解が残ってる感じ。

問題なのは正解の方を先に棄てて、
ゴミしか残らない確立が半分くらいって事さwww

294:名前は開発中のものです。
07/06/29 00:32:42 vdsyFtnr
とにかく、仕事から離れた時に解決策が浮ぶというのは良くある。
でもそんな仕事は仕事はしたくない。

295:名前は開発中のものです。
07/06/29 01:00:33 aq3tMWu+
でもそんな仕事にならないなら答えがすぐ出るか導き出せないくらい知識不足って事で

296:名前は開発中のものです。
07/06/29 01:26:18 dtbdnMbU
目をつぶった瞬間に、って経験はほとんどないな。

でも、長い時間悩んで悩んで悩みぬいても解らなかった事が、
ぐっすり寝て、起きてから、さぁ続きだとPCを眺めて数分後に
ころっと解決する事はもう数え切れないくらい経験したな。

297:名前は開発中のものです。
07/06/29 03:52:17 k/M/LATL
あと、どこがわからないのかを人に説明してる過程で超気づいたりすること超よくあるwww

それはさておき・・・。

298:名前は開発中のものです。
07/06/29 07:42:05 fxglwaa1
今日の天気ですが・・・。

299:名前は開発中のものです。
07/06/29 08:21:59 JMsfWWT9
今日は午後から梅雨でしょう。

300:名前は開発中のものです。
07/06/29 13:55:34 04w3mMI1
失敗談で盛り上がるだけで開発進んでる人はいないのかね
報告したまえ

301:定期保守(100%)
07/06/29 18:53:14 G5g89hBu
ホシュッシュー

302:名前は開発中のものです。
07/06/29 19:15:19 aq3tMWu+
capitalismやってたらマクロなシステムの構想が浮かんだのでちょっとそっちのほうに手をつけてみようと思います

303:名前は開発中のものです。
07/06/29 22:35:59 u0xpJxhN
気を抜いてる時は、頭が柔軟でやわらかくなるんだよ。
根を詰めてると思いつけない事なんていくらでもあるよ。
まあ逆に、根を詰めないと出来ない事もあるわけだが。

要するに、何事でも緩急つけてテンポ良く作業するのが大事かと。

304:名前は開発中のものです。
07/07/01 10:07:12 hdoKzZaJ
詰め将棋でも、やりまくってると
布団の中で答えを思いつくってのは、よくある話。

305:名前は開発中のものです。
07/07/01 13:32:52 wCqUUBT9
俺は目をつむると思考がめちゃくちゃになる(※)から
やはり目覚めた直後だな。

※ 例えば、方程式を解こうと考えてる時に、目をつむると
  「そうだ! 三回まわってワン、と言えば解けるんじゃね?」
  とか本気で考えてしまう。

さて、俺は2Dロボットシューティングを作ってるが
ラスボスのデザインをどうするかですでに一週間足踏み状態だ。

306:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:09:20 MRddqTfM
のうみそのうみそ!

307:名前は開発中のものです。
07/07/01 18:36:46 9+eiFXul
脳みそを3年寝かせたら今まで読めなかった本がやっと読めるようになりました

>>305
それはそれで斬新ないい能力じゃね?

308:タイトル未定(0%)
07/07/02 10:38:53 CjAMwhF+
>>305
ラスボスのデザインは一時期の紅白歌合戦の
小林幸子と美川憲一を参考にするといい。

309:開発中0.3% ◆IOdKwjwO4.
07/07/02 11:12:49 oSbZp6K2
>>308
分かるような気がする・・・

現在、自分のPCのリフレッシュレートを調べている
結果・・・ディスプレイの切り替えが16ミリ秒
目安としてディスプレイは1秒間に60回の更新回数があるらしい
自分の場合は62回で確かにそうだなと関心する・・・

310:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:24:34 shuJEbKH
「画面のプロパティ」→「設定」→「詳細」→「モニタ」

で、リフレッシュレートは見れるぞ。(環境による)

あと、液晶モニタでない、ブラウン管のモニタなら
画面の前で指を振って、一秒間に見える残像の影を数えれば大体の数は判るw

311:開発中0.4% ◆IOdKwjwO4.
07/07/02 23:58:16 1wl6ch7J
>>310
画面のプロパティで見れました。ちなみに60でした

液晶モニタだから、試せないw
どうもでした~

312:Openculd(40%)
07/07/03 10:05:38 1o8obZ+5
ブラウザ動作のカルドセプトのようなもの作ってます。
基本の基本だけできました。
これからようやくカードであります。
つーわけで、デバッガ募集です。

313:名前は開発中のものです。
07/07/03 21:54:24 0sKMsjOB
カルドというのには興味あるんだが、カードはこれからってことは、
すごろくだけできたって状態?

314:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:02:56 hmz/bPLz
よく疑問に思うんだけどさ。
カルドセプトとかああいう系のゲームは、バーチャル世界なのになんでアイテムとかモンスターをカード化して扱うんだろう?
マジックザギャザリングとかのトレーディングカードゲームは現実で扱う以上カード化されてるのはよくわかるんだけど。

315:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:13:26 inlWHQqU
そりゃカードゲームをデジタルで遊べるように作ってるからだろ

316:名前は開発中のものです。
07/07/04 02:38:17 ELAPZpHk
カードゲーム自体が、ファンタジーなり何なりの世界での戦いとかを
モデル化してるシミュレーション。
カードゲームというものをモデル化してシミュレーション(?)してる
カルドセプトとかは、つまり二重のモデル化をしてるシミュレーションのシミュレーション。
>>314は、そこを何か変に感じるンじゃないか?

317:名前は開発中のものです。
07/07/04 03:04:36 i1GxLqrS
変数aが交互に与えられて
与えられたaによって異なる数値があたえられて
それで比較検討する

とか言われてもおもろないだろ。

妄想するんだ。
自分がカードで「ドロー!モンスターカード!」
とかのほうが燃えるだろ。シチュ的に。

冗談はおいておいて、配るという概念とか
手札という制限とか、組みませのデッキという概念とか
そういった土台がある種洗練されてるともいえるわけじゃない。魅力として。

そういうへんまで察すれば、納得いくんじゃね。

俺はもとから興味ない^^^^^^^

318:名前は開発中のものです。
07/07/04 04:01:46 9I/9lcBz
>>312
デバッガって何するの?
興味あるから協力したい

319:名前は開発中のものです。
07/07/04 08:55:35 IbVXLNh/
>>318
開発途中のゲームを動かして見て
動作の不具合(バグ)やゲームに対しての
意見などをいうテストする要員!・・・と思う

320:Openculd(40%)
07/07/04 09:15:46 FL2MtgBI
レスどうもです。

進捗具合はスゴロクよりは進んでおります。
数種類テストカードを作って
一連の流れくらいできたというところです。
詳細はOpenculdでググっていただくと作業日報書いてます。

デバッガは>>319氏のとおりです。
4人対人Onlyな仕様なもので、なかなかテストできないでおります。
Firefoxさえあれば参加できますんで、ぜひ。
詳細は上記とおりググってください。

321:名前は開発中のものです。
07/07/04 21:42:39 sNfpSSyW
仕様をチラッと見たけどさ、これって2秒ごとにF5アタックかけてるのと同じだよな?
いくらなんでも間隔短すぎないか?

322:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:17:02 ZruP6Raa
>>319
最近はQAって呼ぶとこも多いよね

323:名前は開発中のものです。
07/07/05 01:42:36 aH2NCvHW
実際の仕事でバグレポに感想書かれるとウゼーけどなw
プログラマが不具合直すのに感想はいらねーし。

324:名前は開発中のものです。
07/07/05 03:06:14 igWZ4PpZ
>>317
>妄想するんだ。
自分がカードで「ドロー!モンスターカード!」
とかのほうが燃えるだろ。シチュ的に。

むしろそういう限定されたシチュエーションが元々とっつきにくいものを更に限定されたユーザーのもののみにしているし
わかりにくい。
(まぁもともとカードゲームユーザーをターゲットにして作られた2次ゲームみたいなもんなんだけどさ。これが>>315
逆にそういうカード体験&妄想を通してしか楽しめないのか?と疑問。
普通にユーザーが魔道士や術者になってモンスターを生み出したり土地を整備したりして戦略をたてていくほうが自然だし発展性もあると思うのだが。
まぁ商業ベースのゲームな限り、そういうカード地盤があるユーザーを確実にゲットできないのはたしかにこころもとないとは思うけど・・・。
(もしくは作り手が単に俺カードゲームを世に出したい、遊ばせたいってだけかもしれなけどw)

それにしてもこういう場(@2ch)なんだからそういうクビキから離れてもいいもんなんだけどなぁ、とも思ったりします。
まぁそれも個人の自由ってところがいいんだけど。

325:名前は開発中のものです。
07/07/05 03:16:33 j0Wr/hLk
>>324

326:名前は開発中のものです。
07/07/05 03:21:18 igWZ4PpZ
>>324

327:名前は開発中のものです。
07/07/05 04:03:21 3gVWsHcs
あーあぁ、こういう時はなんて言うんだっけ…
なんか久々なんで、忘れちまったな…
あ、そうそう。思い出した。
こういう時は、こう言えばいいんだった…




 と り あ え ず 企 画 厨 は 死 ね。

328:名前は開発中のものです。
07/07/05 04:11:57 aH2NCvHW
せっかくだから俺はライトニングと名乗るぜ。

でももう寝る(・ω・)ノシオヤスミ

329:名前は開発中のものです。
07/07/05 07:00:43 h1SCi6Nj
カードゲーム自体がある程度洗練され、皆に認知されたゲームシステムだから
そのシステムを借用するにあたって、へたに辻褄合わせたり説明するより
はなっからカードゲーム然とした作りにしたほうが、わかりやすいし面倒じゃないということだろう。
>>316の言うような違和感も確かに感じるけども。


まあ、やったことはないけど

330:MMOTPS(1%)
07/07/06 04:24:48 Qryuw5ke
まっさらな日本列島を舞台に現用~近未来兵器を用いて、
カジュアルTPSという事でちょっとアバウトな判定で、
ズルして処理負荷を抑えつつ、同時接続100~1000人くらいで、
雲霞のように迫り来るNPCユニットをPCが蹂躙したり、
PCvsPCでムキになってみたり、
マタ~リと施設の建設やNPCユニットの配置したりできるような、
小規模MMOっぽい何かを作ります。
基本的にこのスレは個人製作だと思うので、
テスターを募れる段階にになったら100%達成です。

331:名前は開発中のものです。
07/07/06 07:56:56 DVku94wb
ガンガレ~

332:MMOTPS(%2)
07/07/15 22:16:39 Jta6nQOL
ぐぉ、過疎ってる!

昔のゲームを弄りつつ、ローカルな鯖鞍テスト。
とりあえず鯖や鞍をいきなり落としても再接続できる感じに。
もうちょっと苛めた方がいい気もするけど、
なんか飽きてきたので、既存のソースコードの取り込みを開始かな。。。

火曜からお仕事だー。

333:名前は開発中のものです。
07/07/16 18:06:53 MuDfm4vy
いい具合に過疎ってますな。平和でよい。

334:名前は開発中のものです。
07/07/16 21:17:42 aFohg3bx
かそりっく。

335:名前は開発中のものです。
07/07/17 02:21:32 1GgMBe/+
夏休み。

336:名前は開発中のものです。
07/07/17 03:45:38 gVJ9CPUM
引篭り。

337:名前は開発中のものです。
07/07/17 16:27:11 lXWnY5xi
にゃ~。

338:名前は開発中のものです。
07/07/17 19:28:11 2ouwwqLj
にゃにゃ?

339:名前は開発中のものです。
07/07/21 00:19:55 P2JXmury
復帰

340:名前は開発中のものです。
07/07/22 18:30:42 kZqLmqKQ
遅レスだけど>>265が楽しみだ
俺もウィザードリィライクなRPG作ってるから

341:名前は開発中のものです。
07/07/25 08:10:06 qyu1tD8B
>>332がとてつもなく楽し期待
wktk

342:BMSプレーヤー
07/07/26 18:55:13 27V8CHOG
・コンフィグ画面 0%
・選曲画面 0%
・プレイ画面 5%

BMSフォーマットの読み込み、曲の自動再生までOK。
未対応の命令があるけど後回し。

これからプレイ画面の描画まわりと入力、判定の処理に着手。

343:開発中0.9% ◆IOdKwjwO4.
07/07/26 18:57:45 96avorwK
よし!主人公と敵キャラを動かすことができた

344:名前は開発中のものです。
07/07/26 18:58:26 07QmGDja
デフォルトでGOLDスキンよろ。
とことん本家に近づけてくれ、特にオブション画面。

345:BMSプレーヤー
07/07/26 19:25:38 27V8CHOG
絵や解析の才能は無いから難しい話なわけですよ。

だから他の主流ソフト(nazoやLR)の
スキンファイルを読めるようにしようかなと考えてるけど。
それ以上の見た目は期待できないと思って欲しい。

まず前提として、音ゲーの判定の正確さを突き詰めるために作ろうと思ったので。

346:名前は開発中のものです。
07/07/27 21:55:08 pJ5FAE2J
他の読みこめるなら、かなりいいと思う。

347:BMSプレーヤー
07/07/28 07:41:00 vv+aH2dK
・コンフィグ画面 0%
・選曲画面 0%
・プレイ画面 10%

テストデータとして固定で読んでるデータだけだけど、
プレイ画面をプレイ可能にしてみた。
※ノーツが降って、押したら音が出て判定が出るまで。
グラフィック用意するのが面倒なんで、
黒背景にテキストで出来たノーツが降ってくるとか凄いシュールな画面になってるw

で、ちょっと問題発生。
オートプレイで、一切操作不可にだった>>342のときの、
再生遅延が最大0.5ms=500μsだったんだけど、
現状のプレイアブルな状態だと、最大10msの再生遅延が発生してる。

オートプレイ結果が良すぎたんで、C#を過信してたかも。

348:名前は開発中のものです。
07/07/30 23:10:00 +vll4oiE
夏休みだ頑張ろう

349:名前は開発中のものです。
07/07/31 10:21:57 WkSvy4hN
早く作って上納しやがれよ、プレーしてやるから(´・ω・`)

350:名前は開発中のものです。
07/07/31 11:35:37 gsWfThRm
>>349
致命的な不具合入りをばら撒きたくなるような事言うなよ(´・ω・`)

351:名前は開発中のものです。
07/08/01 02:48:59 0L30baDI
毎日ちょびっとずつ進むんだけど、ちょびっとずつ報告していいものか。
週1とか月2くらいの報告のほうがいいのかな?

352:名前は開発中のものです。
07/08/01 03:08:27 pG7QxUzg
その辺は個人の裁量だろうけど、あんまり1人の書き込みでスレが埋まるのもどうかと思うので週1くらいが妥当かもね
あとはモチベーション上がらないときとか、思わず窓から全裸で飛び出すくらいうまくいったときとかに報告すればいいんじゃないかな

353:名前は開発中のものです。
07/08/01 03:25:03 CbPU7D63
>351
そう言うときにblogするんじゃね?

354:名前は開発中のものです。
07/08/01 03:43:55 0L30baDI
>>352
とりあえず週1以上のスパンにするわ。アドバイスありがとう。

>>353
既にmixiで書いてるんだぜ。だけどマイミクは誰もプログラムの話をわからないという^^

355:名前は開発中のものです。
07/08/01 09:43:53 AYTMmXXN
俺なんて隠れだから、チラシの裏を借りて書きつづっているぜ

356:MMOTPS(%2.5)
07/08/01 18:34:55 BaT4v/YM
節電のため職場止まるんで、一足早く二日だけ夏休みになって、
短期集中開発しようかと思ったら…その機先を制するようなこの流れは何だw

で、なんか土曜日休めないのデフォっぽいんで、
「現用兵器でバトルロワイヤル」に開発目標下方修正です。
どう考えても航空兵器優勢なので、陸上&海上兵器はオマケ程度。
MMORPG要素というかエリ8要素は、機種別スコアランキング程度。
自家サーバーでの大量接続を狙った…という大儀名文で作る、
しょぼいTPSってところでしょうか。

現状:
既存のソースコードの一部取り込みはできてるが、
それを表示できてない。

357:NKSGNMN(5%)
07/08/01 20:19:37 qwHONdJ0
XNAフレームワークを使用したロボット物です。
飛行機に変形しますが別にトランスフォーマーのパクリじゃありませんからw
ゲーム性よりグラフィックに拘ってまっする。

358:未来の蛮勇:冷たい炎(5%)
07/08/02 12:18:36 7gSy0UbH
FPS風RPG
シナリオ、ゲームデザイン完成、
既に用意していた汎用RPGコードに、相応のインターフェイス
(ステ振り、装備画面等々)をつけているところ。
一からコードするのは面倒なのでコンポーネントでごまかした
画面を無造作に継ぎ足し使用メモリは順調に^^;増えていくが、昨今の
ハイスペックPCのおかげで殆ど気にならない。

グラに不安はあるが、最悪の場合記号表示の併用も考え、このまま強行の予定



359:名前は開発中のものです。
07/08/03 02:27:42 Xlq9IZRS
仕事でゲーム作ることになったので、開発を中止します。
ありがとうございました。

360:名前は開発中のものです。
07/08/03 06:52:51 C9FoW+GL
誰だよ

361:名前は開発中のものです。
07/08/03 12:43:28 /Cbndwqb
俺は仕事で作りつつ、趣味でも作ってる。
仕事だと好きに作れないからな。

362:名前は開発中のものです。
07/08/03 19:27:43 iyZCyzTw
俺は仕事で作らず、趣味でも作らない。
仕事だと好きに作れれないからな。





363:3Dアクション(0%)
07/08/03 20:57:33 e/2ahCAB
いまだに0%ですお疲れ様です

364:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:44:03 4LPA37NR
企画妄想が先行して満足して終わり

365:BMSプレーヤー
07/08/05 03:24:41 yVDMpPGL
・コンフィグ 5%
・選曲画面 5%
ジュークボックス周辺を作業中。キャッシュ化とかそのへん。

・プレイ画面 20%
小節長変更とストップシーケンス、BPM変更に対応。
音楽の再生は今度こそバッチリだと思う。
BGAも出した。ただしロードが絶望的に遅い。
BGAが枚数多いと、1曲開始するまでに30秒とか死ねる。

現状キー配置が俺専用になってる。というかアケコンプレイ以外不可。
他プレーヤーのスキン対応は結構後になると思う。
キー配置のカスタマイズは来週中にやりたいかな。

366:名前は開発中のものです。
07/08/05 09:28:45 2fjZj9Fx
>>365
音ゲーマがここに
応援してるぜ

367:DREAMER☆ミ (95%)
07/08/05 19:17:16 m76/PaHL
開発継続中です☆(ホムペは全然更新していませんが)当初24個の予定だったキャラは、
新たにロボット☆他いろんなヘリコプターや飛行機、地上物もタンク(戦車)など全部で40以上に
各種システムも操作系からAIまで何度も見直し大幅パワーアップした
今月中に完成する予定!(^-^)v

368:名前は開発中のものです。
07/08/05 19:22:25 yNnpfysm
ちょwww乙ですw

369:シューティングゲーム(仮)(1%)
07/08/05 21:43:32 MWa2frj1
初参加します!これからもよろしく
beginning opengl game programmingを106ページまで読んだ。

370:防衛ゲームっぽいの(10%)
07/08/05 23:53:03 jaaWdb85

先週あたりから製作し始めました。
とりあえずhspプログラムコンテスト2007までには
完成するように頑張りますよそりゃあもう。

今こんあ感じ
URLリンク(file.oreriron.blog.shinobi.jp)

371:StarlightFantasia(5%)
07/08/06 11:53:22 jKkzicwo
多少見れるようになったので参加します。
只今戦闘の基本部分を製作中。
攻撃・HP回復・MP回復のタイミングを調整しながら
攻撃カードを6枚選び戦闘開始となります。
優劣はカードに表示されている1>7となります。
それぞれ詠唱時間が設定されており、
詠唱速度は7>1となっています。

現在攻撃カードは未設定とテスト設定のため雰囲気だけですが
URLリンク(www.hct.zaq.ne.jp)


372:名前は開発中のものです。
07/08/07 22:47:40 9VSVAzuW
みんなのゲームのスクショをまとめたホームページ作って誰か

373:名前は開発中のものです。
07/08/07 23:19:27 pxhhSX/q
昔、そんな話が出たが「ここは日記スレなので…」的な感じで流れたと思った。
つか、言い出した奴がアフィ厨(死後)っぽい雰囲気だったからなwww

374:F_RPGの前にエンジン組まなきゃ(--%)
07/08/08 14:17:11 V0lfiILB
チラシの隅
自分には敷居がやたらと高かった映像のOpenGLテクスチャ化を
やっとQuickTimeに依存せずに、たぶんまっとうな速度でできるようになったのでクラス化。
環境:OSX10.4.10,XPsp2,Ubuntu7.04
QuickTime.mov内Theora(OSXのみ),libtheora(全て),SMPEG(全て)

本命のlibtheora、入力元をファイルポインタからメモリ上バッファにするだけで
メモリ->メモリ再生可能にできるのでアーカイブから小規模な映像を読み込む場合管理が簡単
サンプルのbuffer_dataをメモリ対応にする、超省略抜粋
if( tempConstMax > ( pFileBufPosRef + 4096 ) ){
memcpy( buffer, &pFileBufRef.at(pFileBufPosRef), 4096 );
pFileBufPosRef += 4096;
ogg_sync_wrote(oy,4096);
return(4096);
}else{...}

同ハード環境でテクスチャ化した場合のMPEG1とTheoraのおおまかなCPU負荷の差というか割合
mmx,altvec,sse等は未使用、YUV->RGBはCPUで計算(GPUで変換するのは挫折中)
(他スプライトもごちゃごちゃ表示してる時の負荷なので機能単品ならもっと軽いはず)
MPEG1 SMPEG :7~8%
Theora libtheora :8~11%
両方いっぺん :10~16%

375:名前は開発中のものです。
07/08/09 01:16:21 SWkSdwoo
>370
コンテストに移植作品は良くないんじゃないか?


376:防衛ゲームっぽいの(10%)
07/08/09 04:11:11 LmRz5joB
>>375
移植作品とは・・・?

377:名前は開発中のものです。
07/08/09 04:21:50 vfDFdoBd
TowerDefenceって事では?

378:防衛ゲームっぽいの(10%)
07/08/09 12:40:01 LmRz5joB
システムをちょっと借りただけなんですけど
これ移植になるんですか?

それならシューティング全般が移植になりそうですが・・・w

379:名前は開発中のものです。
07/08/09 13:35:34 MKy+RFSp
まあ刎ねるかどうかは審査員に委ねてもいいんじゃね
ただシステムの一部借りてるようなことは書いといたほうがいいと思うけど

380:名前は開発中のものです。
07/08/09 13:42:43 9D34Xg9R
そんなこと全く気にする必要ないだろ
気にしてたらゲームなんて今更作れない

381:名前は開発中のものです。
07/08/09 14:09:38 BskRNsfr
>>375から乞食臭がする

382:名前は開発中のものです。
07/08/09 17:57:26 1E19yfzN
移植ってw普通に防衛ゲームみたいなジャンルでいくつかあるだろ

383:名前は開発中のものです。
07/08/09 18:50:22 mEicAU0G
移植とはいわないが単純なものだとオリジナル性とぼしくパクリ疑惑はでてくるかもな
既存のものにグラフィックだけ違うor微妙なルール加えただけ
ってのが素人コンテストにはありがち。

384:名前は開発中のものです。
07/08/10 02:33:08 ePTtMkpz
自称プロが降臨した模様です

385:アストラルフォース(5%)
07/08/10 02:51:35 hDxVcnFb
特に変哲のないRPG。
地味に入力作業中


386:名前は開発中のものです。
07/08/10 03:19:40 GhWW/rDz
>>383
あるある
そして元ネタ知らずにいいところまで行って大事になるとか

まあ>370は大元が霞むくらいの作品作れってこった

387:防衛ゲームっぽいの(10%)
07/08/10 08:36:35 ivIPk4by
>>386
無理ですw
まぁHSPコンテストなんてプラグラムの勉強で作ってみた代物を
一般公開できるチャンスとしか思ってない人多いと思います。
賞品も別にそんなに豪華なわけじゃないですしね・・・

388:名前は開発中のものです。
07/08/10 14:54:02 NWxVW7HM
単純にオリジナリティでも付ければ良いんじゃない?
色々種類あるからオリジナルなのか分からんけど

武器設置する床が可動式だとか
ターン毎に維持コストかかるとか
余裕ができた時やマゾ用に敵を増殖させる武器とか

389:名前は開発中のものです。
07/08/10 18:46:45 kE23gINi
>>383はとてもキモいと思いました

390:名前は開発中のものです。
07/08/10 18:54:03 pYHXCMPC
まあ商業でもパクリくさいゲームとか普通にあるしなw

391:名前は開発中のものです。
07/08/10 18:57:12 Oq0kZiOP
×パクリ
○歴史を踏襲

392:名前は開発中のものです。
07/08/10 20:38:31 cSTyZREJ
普通にHPで公開なら問題ないけど
コンテストに出すと一悶着起きるだろうなぁ。
大元のシステムが完成されてるだけに
誰がアレンジしてもそこそこの面白さになるだろうし。


393:名前は開発中のものです。
07/08/10 21:30:48 plk+Uceh
HSPコンテストは普通に
どこかで見たようないろいろが出てるぞw

394:アストラルフォース(7%)
07/08/10 21:39:15 hDxVcnFb
仕様決定で空の関数を大量に用意する
どっと絵が足りないがとりあえず強行
できれば夏休み中に終わらせたい

395:名前は開発中のものです。
07/08/10 23:49:19 t+4b9lOn
つか、コンテストの趣旨が、その言語の習得披露なのか
面白いゲームや斬新なゲームという創作なのかで違ってくるだろ。
前者なら、既存のゲームを再現するだけという試みもアリかもしれんが
ゲームそのもののコンテストならその程度じゃ評価されなそうだし。

396:名前は開発中のものです。
07/08/10 23:50:05 n//k43Zw
プログラミングのコンテストって技術を競ってるのかアイデアを競ってるのかよく分からないところがあるからなあ
もちろんどっちも優れてるのが一番いいんだろうけど

397:名前は開発中のものです。
07/08/11 03:26:16 pnYRDccl
HSPコンテストをなめくさってるのはよくわかる
よほど自信があるのだろうか
楽しみだ

398:防衛ゲームっぽいの(10%)
07/08/11 04:06:15 tvpRF0Wr
>>397
ん、オレのことですか…?前々なめてないですよw
プログラミング始めたばっかのオレでも出展できる
敷居の低さがいいねって意味です

399:名前は開発中のものです。
07/08/11 04:34:12 n2DUfdKP
完成したら面白そうだからガンバレ

400:名前は開発中のものです。
07/08/11 09:29:36 6xVN98E0
>>383とか>>392とかキモ杉
「大元」とやらの開発スタッフの方ですか?

401:防衛ゲームっぽいの(10%)
07/08/11 11:24:23 tvpRF0Wr
色々あるっぽいんでとりあえず前のは一旦白紙にして
ほぼオリジナルの(防衛)ゲームを作ることにしました。

>>399
これで完成しても面白くない可能性がでてきましたけどガンバル

URLリンク(file.oreriron.blog.shinobi.jp)

402:BMSプレーヤー
07/08/11 15:18:46 //IJjA3r
URLリンク(smalltools.run.buttobi.net)
とりあえずでしょぼいプレイ画面晒しておきます^^

現状はトータルで27%くらい。
進捗の内訳は画像のURL削れば見れるということで。
スキンファイルの読み込みが面倒くさい。

403:本物の厨房
07/08/11 19:39:13 QC4Mt9W8
Public Function Memo(ByRef future as Variant)
'***************************************
'VBでシューティングゲーム製作中
'***************************************
Dim Ret As Infinity

'・昨日作ったところ
' bmpで描かれている画像に基づき、敵キャラを配置
'・今後導入する機能
' かっこよくする。
Ret = End()
End Function

404:名前は開発中のものです。
07/08/11 19:43:44 zCFuR4jf
>>402
綴り間違ってるぞ

405:名前は開発中のものです。
07/08/11 19:44:33 lUy9CEmw
frame?

406:名前は開発中のものです。
07/08/11 19:54:34 pGjESCgE
どうせ書き込むなら>>1に習って、名前欄をタイトル&パーセンテージにしてくださいな。

407:名前は開発中のものです。
07/08/11 21:15:47 wI5kXmnM
>>400
アイデア出せないから楽してパクリOKって韓国人みたいでキモイぜ
誰も新ジャンルを開拓しろとか言ってるわけじゃなしコンテスト向け作品なら
ちょっとマズイんじゃねーのって話。

ここでやる分にはパクリだろうがどうでもいいんだがな。
実際送るのはあんただから好きにすりゃいい

408:名前は開発中のものです。
07/08/11 21:45:50 qeOCBJdb
>>404
出かけるまえにソース見直したら、間違ってた箇所がさらに4つあった^^;
指摘ありがとう。

409:名前は開発中のものです。
07/08/11 23:12:44 ZdgFoqgg
別に著作権を侵害しているわけでもないから問題ないと思うけどね。
「好きにすりゃいい」と思ってるなら「マズイんじゃねーのって」とか最初から言うなよ。

410:名前は開発中のものです。
07/08/12 00:20:56 IZtXG1dW
プログラムの話なら著作権じゃなくて特許絡みだと思います><

411:名前は開発中のものです。
07/08/12 01:16:11 zfrAec4U
別に「マズイんじゃねーの」くらい、思ってることを言ってもいんじゃねーの?
それでどうしろこうしろ言ってきたらアレだが。

ま、コンテストがアイデアを競うものじゃなければ、いいんじゃないかとは思うけどね。

412:名前は開発中のものです。
07/08/12 05:51:36 jw6XCcY2
>アイデア出せないから楽してパクリOK
って誰が言ったんだ?妄想で語るなよ低脳

413:名前は開発中のものです。
07/08/12 07:53:40 ZIkUQkYy
居るんだよな、散々グチグチと難癖をつけた挙句
「まーお前の勝手だけど」みたいな言葉で締めて保身に入る嫌われ者が。
まだ画像しかうpされていない状況でパクリと決めてかかるその執念を
ゲーム製作に傾けてはいかが?

414:タイトル未定(0%)
07/08/12 09:46:01 pn6ytJgl
このスレには今週はコミケの追い込みって奴はいないのかね-ω-

415:名前は開発中のものです。
07/08/12 17:34:09 55GnMsMw
>>413
くやしいならオリジナルで勝負してみれば?
著作権まで話を広げて正当化してないでさ

416:名前は開発中のものです。
07/08/12 17:51:46 hnFN3O4g
まあただのプレイヤーからしたらオリジナルのクソゲーよりおもしろいパクリゲーの方が価値があるけどなwww

417:名前は開発中のものです。
07/08/12 21:42:47 STpB+X7i
>>415
だからここはそういうオリジナル云々をいうスレじゃないんだよ。
おまえが勘違いして自分を正当化してるだけだろ。
このスレが寂れたのはおまえみたいな批判厨が現れ始めてからだよ。
ここは自作製作者のスレなんだがな。

418:名前は開発中のものです。
07/08/12 21:49:41 IaI9JlbQ
なんか必死だなあ

419:名前は開発中のものです。
07/08/12 22:04:54 UXBXNGza
俺はここで100%までやったけど、一度もパクリ言われなかったな。
あからさまにパクッテたからかw

420:名前は開発中のものです。
07/08/12 22:06:15 9/3hPd+f
今回だってコンテストとか言わなきゃ
何も言われなかったんじゃねぇの

421:名前は開発中のものです。
07/08/12 22:28:32 IZtXG1dW
---------- その話ここまで--------------


--- 以下いつもの完成しないゲームの話 ----

422:ぷよっぽい(?%)
07/08/12 22:43:21 pJIaf0kx
ぷよぷよもどき+αを作ってる俺がきましたよ(´・ω・`)
URLリンク(www.geocities.co.jp)

あるスレでやってたんですが、そこが現在過疎スレで、他に該当スレもなく
広める意味でもテストしてもらう意味でも動けなくて、開発に挫けそう。
2ぷよやぷよFオンラインがあり、新ルールなんていらないと言われればそうかもしれないですが・・・

・チラ裏
オンライン対戦部分は問題ないレベルまで完成してます。今日はwaveファイル関係のバグが取れてひと段落。
COMはもうすぐ完成しそう。絵は知り合いの絵描きが暇になるまでWINAPIの簡単な描画のみで代用
・・・やはり絵がないのが駄目なのですか!? 見た目で集客力が激変するのは百も承知ですがorz
とりあえず次はoggとmp3への対応

423:名前は開発中のものです。
07/08/12 22:49:35 9/3hPd+f
ぷよぷよ自体くs

424:名前は開発中のものです。
07/08/12 23:38:08 UXBXNGza
絵は完成が見えたら絵師募集すればいいよ!



と、言おうと思ったが、そういうスレで過疎ったのか!?

と、言うわけで頑張って「ゲームは絵じゃない!」説の証明を…

425:名前は開発中のものです。
07/08/13 00:51:05 Ke7+u6Dg
ゲームは絵です
定説です

426:名前は開発中のものです。
07/08/13 00:57:15 vhIsuunK
俺はシナリオやゲーム性を重視するが
絵がいいに越したことはない、絵が良ければ手に取る確率は急上昇するからな


427:名前は開発中のものです。
07/08/13 01:32:25 WzYVzYeV
見た瞬間やる気を削がれる程じゃなきゃ問題ないさ

偶にあるからな、いっそのこと棒人間や
♂♀な記号にしてくれたらやる気になったのに・・・と言う物が

428:名前は開発中のものです。
07/08/13 10:13:10 UaZHOAbb
ゲームシステムにあわせた絵でないと剥離するからね。
絵に合わせたゲームシステムにするのも手だが。
たとえばビリーズブートキャンプの音ゲー作ったとしたら、
絵師次第だよね。ゲーム内容の薄さ厚さは二の次三の次。
横スクアクションでも同じ。
手書きのビリーでコマ数も細かくて、動きもスーマリ並みのより、
実写取り込みのアニメーションしないビリーでジャンプも落下も等速、な方が受ける。

429:名前は開発中のものです。
07/08/13 10:25:17 L2gx4311
ぬるぬる動く手書きビリーの方が俺は好みだぞ

430:名前は開発中のものです。
07/08/13 12:11:18 daZmQOpq
たとえに吹いたww

431:名前は開発中のものです。
07/08/13 12:20:39 mhN1lYuk
>>428
というか、それはすでに「ビリー」のことをみんなが知っているという状況が前提じゃないのかな?
元ネタがある場合は、料理の仕方と方向性の問題だろうから、絵のよしあしとも違うような。
すげー凝ったビリーアニメが受ける一方で、トンデモ絵師のビリーが受けたりとかもしそう。

432:名前は開発中のものです。
07/08/13 12:41:29 /q7BwTx7
悪乗りしないで真面目に作って面白い以外おれはみとめないよ
わざと下手に書いた絵を見て笑えるのはおこちゃまだけ

433:名前は開発中のものです。
07/08/13 12:41:37 9b90YrHu
結局のところ人それぞれってことで。

434:名前は開発中のものです。
07/08/13 13:27:40 DokH6JOb
しかし、ユーザーとしてはおこちゃまのほうが多い……。


435:名前は開発中のものです。
07/08/13 13:35:15 UaZHOAbb
いやいや、結局絵にしか注目がいかないって話。

436:名前は開発中のものです。
07/08/13 17:11:21 YOhlTzOL
でも絵だけうまくて好評価なゲームってあんまりきかないけどな

437:名前は開発中のものです。
07/08/13 19:33:58 4L7wL6eZ
絵は期待感に繋がるから、最初のDL数とかには影響するだろ。
そもそも遊んでもらえなければどうしようもない。
遊ぶ側は大抵、絵も中身もよくできてるゲームを求めてるから
絵がダメだとその時点でマイナススタートになりがち。

でも、なまじ期待が大きくなる分、内容を気に入ってもらえない場合、評価が厳しくなると思う。
長期的には、中身がスゴいと思わせられれば絵の重要度は下がるだろうけど。

438:名前は開発中のものです。
07/08/13 21:15:09 UaZHOAbb
長期的、短期的ならどちらが高い需要があるのだろうか。
公開して二日間くらいあちこち宣伝されて祭りになるか、
公開してじわじわ5年くらいこういったスレ内だけでプチ評価を受けるか。
真に面白いゲームを作るのは非常に難しい。でも一発屋的な作品なら適当でも受ける。
今の時期なら「つっぱりモンゴル相撲」というタイトルのサッカーゲームを作ったら受けるだろうね。
オフサイドとか小難しいルール抜きで、人数も11対11でなくてもいい。
選手の動きや判定も適当。
ウイイレも真っ青な本格サッカーゲームを5年かけて地道に作るより全然受けると思う。

この差って、ゲームの面白さの差ではない、なんて安易に言えないと思うよ。

439:名前は開発中のものです。
07/08/13 21:17:25 ThcyIbMR
>>438
何が面白いの?

440:名前は開発中のものです。
07/08/13 23:16:42 M00kAZMa
朝昇竜がうんこと小豆をひっくり返すゲームだったら面白いと思うよ

441:名前は開発中のものです。
07/08/14 00:49:37 Z6uc7vYx
>>438
ビリーズブートキャンプのアクションゲーだな
マイケルジャクソンなアレの様にトレーニングの動きで敵(デブやガリ)を倒していく
プレイヤーキャラはヒョロ白いモヤシの様な奴だけど
段々ビリーな黒光りマッチョに変化するとか


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch