07/06/24 04:11:00 X4H9ITxz
元祖NEETは今どんな仕事してるの?
コーディング?言語は?ツールは?
出来るだけ詳しく聞きたいなー
385:名前は開発中のものです。
07/06/24 07:37:10 +IP5FwPr
さいしょから仕事できるヤツがNEETになったパターンと
能無しが職歴もなくそのままNEETになったパターンがあるから参考にならん
386:名前は開発中のものです。
07/06/24 13:33:03 6UKne6vD
参考ってかファンなんじゃね?w
387:(元)無職ニート ◆NGNHsLkT8o
07/06/26 10:39:50 /Qn8RKHp
>>378
あーもうすぐ1年かー
じゃあ、14~16の3連休に黒歴史アクションと、RPG公開するわ。
どっちも、駄作だがな。
>>384
聞いてどうすんだ?
一応ITドカタ(プログラマ)
軽はずみな言動でweb系に飛ばされた…orz
メインはPHPだが、html・css・javascriptとか、アパッチの設定とか
なんでも出来ないと進まん…が、まだまだ知識が足りん。
ツール?一応エディタはEmEditorかTeraPad使ってる。
マイクロソフトの回し者なんで、VCマンセーです。
こんなんでいい?
>>386
www
388:名前は開発中のものです。
07/06/27 11:58:35 Gc6Vs257
RPGひそかに期待してたんだが
389:名前は開発中のものです。
07/06/27 12:56:00 HKgCsite
3Dアクションのソース公開は?
390:名前は開発中のものです。
07/06/27 14:59:40 Rnl+T/Qp
>>387
なんかよくわかんねぇけどプロっぽい事言ってやがる
391:名前は開発中のものです。
07/06/27 15:16:52 Gc6Vs257
>>390
??
別に難しいこといってなくね?
392:名前は開発中のものです。
07/06/27 15:56:05 kSxVVjYr
アルファベットが多いとプロっぽく見えるんだろう。
393:名前は開発中のものです。
07/06/27 16:54:04 4o5UKfUB
というか>>387がよく分かんねぇってくらいなら、
>>390はこのスレの会話ほとんど理解できてないんじゃないか?
394:名前は開発中のものです。
07/06/27 18:39:11 521PFtZF
むしろ>>390は叩かれる気マンマンでカキコしたんだろw
395:名前は開発中のものです。
07/06/27 19:18:42 mwPjHCMR
PHPだったらEclipseが便利。
構文チェックも自動でやってエラー出してくれる。
396:名前は開発中のものです。
07/06/27 20:58:20 AtaXRt+U
html、CSS、javascriptはわかる・・・
アパッチといえばヘリだろ?
次回作はシューティングってことだろ?
397:名前は開発中のものです。
07/06/27 21:52:33 oJHeNCKY
>>396
おまえインディアンのアパッチ族のこと知らないの?www
次回作はSLGだろwww
398:名前は開発中のものです。
07/06/29 13:49:58 2rLiOwa0
垂直同期待ちでプログラム的にフレームレート固定化しなければきれいに見えるんだが
環境によって早くなってしまう
逆に強制的にフレームレート固定にすれば環境差はなくなるかわりに
ティアリングが気になる
市販のゲームはどうしてるんだろう
399:名前は開発中のものです。
07/06/29 14:10:29 Ysi+fy2W
>>398
描画とゲームスピードは別にして考えるといいよ。
描画はVsyncに同期して、
ゲームスピード(ていうか移動量)はタイマで制御するのが一般的じゃない?
市販のものでも、
リフレッシュレートに同期してるものは上記のもの。
任意フレームレートに固定化してるものは、仰るとおり環境差なしのティアリング。
Vsyncに同期せずに出来るだけ多く描画するもの(推奨環境以上なら大抵リフレッシュレート以上出る。FPSゲームに多い)も、ティアリングはあるはず。
400:名前は開発中のものです。
07/06/29 14:59:33 4sHEh/7J
>>398
私も環境により・・・他の人の高性能パソコンの(私のは古いPC)
キャラクターが高速移動 orz
しかし以下のアンカのタイマー制御だと上手くいきました。
>>89
FRAME_RATEを固定で、60とか100とかにして
1ループをその固定の時間までSleep(1)で待つようにすると
うまくいきました
CPU使用率も100%から1桁になるよ
他の方法は知らない><
401:名前は開発中のものです。
07/06/29 20:12:15 YRuAhN1t
>>399
ティアリング発生する場合って>>400のようなやり方をすると
動作がとても追いつかないとか同期がとれなくなったりする場合のみ?
402:名前は開発中のものです。
07/06/29 21:03:48 YWkjkJ7e
めずらしく技術系な話で盛り上がってきましたなw
ティアリングはVSYNCに同期せずに描画実行したときに起きる現象じゃないのかな
DirectX9ならCreateDeviceでVSYNC同期とるように一応設定できたと思う
フレーム落ちなら動作が追いつかないときに何も対策をとらなければ起きると思うけど
403:名前は開発中のものです。
07/06/29 21:09:36 YWkjkJ7e
失言。フレーム落ち間違ってますw
動作が追いつかないときに、フレームを飛ばして追いつかせることですな・・orz
404:名前は開発中のものです。
07/06/29 21:17:21 Ysi+fy2W
個人的にはSleep()で待つのは好きじゃないな(´・ω・`)
Sleep()の精度も信用できないし、それに高性能PCほど描画を増やして滑らかにしたほうがいいと思うし。
例えば、60Hzのモニタで60FPS出る場合と、120Hzのモニタでも120FPS出るなら、
後者の方が滑らかに見えるよ。(Vsync同期させる場合)
好みだけど、Vsync同期+移動量タイマ制御方式がいいんじゃない?
1ループの時点でどのくらい移動するのかをタイマを使って計算するの。
んで必ず1ループで描画。ただしVsyncを待ってもらう。
内部的にどうなってるのか知らないけど、プログラム的には描画とループは同期してない(ややこしい表現だが)。
けど逐一移動する量を計算してるからどのタイミングでも、どのPCでも、他のアプリケーションが邪魔して処理落ちしても、
一定の速度でキャラクタが動く事になるよ。
例えば、10秒で10センチ動くものがあったとして、
ある環境では1センチずつ10コマ描画するけど、
ある環境では5センチずつ2コマしか描画できない。
けど、ちゃんと10秒で10センチ動くことは保障されてるわけ。
405:名前は開発中のものです。
07/06/29 21:41:37 Ysi+fy2W
>>401
すでに>>402さんが答えてくれてますけど、ティアリングは描画の最中が表示される事なので
Vsync非同期のときに起こり得ます。
Vsyncを同期するかどうかってのはコーディングの時点で決まります。
(グラボの設定で強制的に非同期にする事も可能ですが。)
なので処理が追いつかないとかでティアリングは起きませんし、
同期させるコーディングなのに同期しなくなったとかも普通はありません。
あと、>>399の3番目の、Vsync非同期で出来るだけFPSを稼ぐ方式ですが、
これは結局はリフレッシュレート以上は描画されないんです。当然ですがハードウェアは超えられません。
なので出来ればFPSをリフレッシュレート*2以上は出したい所です。
FPSが低いと、Vsync非同期ですので、
前の画像が残っている瞬間と次の画像が見える瞬間と入り乱れてるわけですから、見た目的にガクガクに見えます。
自分の場合は特に気にする方なので、60Hzに対して80FPSくらいでも感じます。
実際には120FPS出ようが200FPS出ようが描画タイミングとは非同期なので、
たまたま次の描画と描画のタイミングが重なることの確率が高くなるってだけなので、
いくらFPSを上げようとも根本的にはカクつきます。
406:名前は開発中のものです。
07/06/30 03:41:49 zfnjwqLG
>>402-405
なるほど 丁寧な解説どうもありがとうございました
Sleepの精度とかまるで意識していませんでしたが
かなり悪いんですね(良いときで~10ms前後?)
>>404でのやり方が一番良いように思うのですが
キャラの移動速度が変化する場合などに
かなり特殊な場合として 変な錯視が起こりそう
(逆に起こるべき錯視が消されてしまって不自然に感じる?)
にも思えるのですがそのようなこともありませんか?
407:名前は開発中のものです。
07/06/30 04:11:12 lpWKt5V9
>>406
時間管理の定番APIですがtimeBeginPeriodを使うとSleepの精度は若干向上するようですよ
URLリンク(www.emit.jp) (timeBeginPeriodとtimeGetTime,Sleepの精度について)
URLリンク(d.hatena.ne.jp) (timeBeginPeriodを使うとなぜ精度が向上するのか)
まあSleep(1)を指定しても1ミリ秒後に再開する保証はないので、そこそこ厳密にタイミングを
管理する場合は何か補正する仕組みが必要になると思います
408:名前は開発中のものです。
07/06/30 10:08:19 OtptCCs3
>>406
変な錯視ってどんな感じの事を懸念されているんでしょう?_?
理論的にはキャラの速度が変わっても問題なく描画されると思いますが。。
描画の問題は、「人間にとってどう見えるか」って問題なので難しいですよね。
ちらつきについても、実際にはちらついていてもアニメのようにフレーム間をわざとぼかして滑らかに見せたりして解決したりすることもあると思いますし。
悪く言えば、人間の目をごまかせたらOKっていう問題ですからね。
409:名前は開発中のものです。
07/07/02 16:53:42 veBB08zM
>>407-408
丁寧なレスどうもありがとうございます
錯視については過去にいろいろな変な錯視を見たことがあり
おっしゃるように人間の感覚や処理に拠るのでもしかしたら
そのようなこともあるのかなと思いました
例えば高速回転する物体の模様の見え方とかどうなるかやや気になります
こういう手法はデジタルのアニメーションなんかでも
応用効くかもしれませんね(動きの速い部分のみフレームレートを上げたりとか)
放映用などではフレームレート固定だったりするのかもしれませんが
410:名前は開発中のものです。
07/07/02 17:10:13 0S7pr8MT
ダブルバッファ意味ワカンネ・・・しかしもう少しで分かる予定^^
411:名前は開発中のものです。
07/07/02 17:32:06 Op45Ww+E
>410
移動キャラクターの画像を一つずつ少しずつ表示すると
描画作業が見えてしまうので、バッファに少しずつ描画して、
完成したら一気にバッファを表示画面に転送する。
そうすると描画作業のちらつきも少なくなる。
412:名前は開発中のものです。
07/07/02 22:42:03 2udQBqxU
DirectXのフルスクリーンの時はバッファと表示を入れ替えるんじゃなかったっけ?
転送するのはウィンドウモード時のみだった気がする。
細かい違いだが。
413:名前は開発中のものです。
07/07/02 22:47:41 X1pY3GRt
今までダブルバッファのことをバックバッファって言ってたよ・・・
414:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:21:59 1khqA2mH
裏画面って言ってた・・・
415:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:34:26 veBB08zM
まぁだいたい通じればおkw
416:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:56:09 1wl6ch7J
>>411->>415
有難う。
キャラがウインドウを閉じた時にしか表示されない
というバグを
最初に書き込む領域を裏(デフォルトは表)にすると
上手く最初から表示されました。今度は絵を動かす・・・
417:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:55:26 1aXoOYqP
ティアリングサーガのスレはここですか?
418:名前は開発中のものです。
07/07/04 00:00:07 8N4OWxCA
そうですお^ ^
419:名前は開発中のものです。
07/07/07 16:30:12 JgByzHfj
人居ないよっ!!
お前らちゃんとゲーム作ってる?
420:名前は開発中のものです。
07/07/07 16:50:27 EEgLSYuF
元祖NEET氏の公開待ち
421:名前は開発中のものです。
07/07/07 18:09:22 Vc93/r+Z
元祖NEETといえばタモリさん
422:名前は開発中のものです。
07/07/07 22:34:15 1GH2f9aP
宇宙にもニートがいるみたいだな
URLリンク(homepage2.nifty.com)
423:名前は開発中のものです。
07/07/07 22:36:22 1GH2f9aP
はいはいh抜き忘れ。吊ry
424:名前は開発中のものです。
07/07/07 23:27:02 bXNb0s9F
製作技術とは何の関係も無いんだが、RPGで町のマップあるじゃない
あれで、家に屋根があるタイプと無いタイプがあるけど、みんなはどっちが好き?
最近とあるフリゲやったんだが、久しぶりに無いタイプのゲームして気になった
425:名前は開発中のものです。
07/07/07 23:58:46 EEgLSYuF
>>424
2Dの真下見下ろしタイプ?
真下見下ろしならないんじゃない?
ナナメ見下ろしならあるんじゃない?
426:名前は開発中のものです。
07/07/08 01:46:51 eqFK+e6b
要はドラクエかマザーかみたいな話か
雰囲気に合ってればどっちでもいいような希ガス
立体感出したいなら屋根付き
操作性重視なら屋根無しってとこじゃね?
427:名前は開発中のものです。
07/07/08 09:27:30 1t8bSN9q
いまどきのゲームで屋根無しはもうあまりないよね・・・
428:名前は開発中のものです。
07/07/08 11:04:52 fu/tPJkB
ドラクエは時々屋根なし、時々ありじゃね?
429:名前は開発中のものです。
07/07/08 11:49:00 qTy9muPO
ドラクエは上手く使い分けてるんだよ。
430:名前は開発中のものです。
07/07/08 11:53:31 fu/tPJkB
元NEETの言う3連休っていつ?
431:名前は開発中のものです。
07/07/08 11:54:31 fu/tPJkB
あー14~16の って書いてあるな
すまん
432:名前は開発中のものです。
07/07/08 13:16:55 HuRrwFzY
確かに最近は屋根なしって無いけど、そのほうがサクサク動けて好きなんだよなぁ
ま、結局作る奴の趣味次第か