-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part11)-at GAMEDEV-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part11)- - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト80:名前は開発中のものです。 07/01/15 23:09:54 tYmHbric >>79 かけても最後の一人がやられると普通に全滅するよ。 81:名前は開発中のものです。 07/01/16 00:01:46 LZbAWyiu 2003でバイナリィランドみたいなのをつくりたいんですが、 イベントとイベントが接触した時に起こるイベントって作れないんでしょうか? 82:名前は開発中のものです。 07/01/16 10:52:24 5mSDBs+a >>76 その方法だとエンカウント率にばらつきがでずらい 歩く度のポイント上昇は一定にして、 何歩あるいたらエンカウントするか、の方をランダムにした方がイイ 83:名前は開発中のものです。 07/01/16 11:37:19 079gJxk7 >>82 ばらつくのは方法の問題じゃなくて数値配分の問題だよ。 数値的に34歩~100歩に一回その差は66歩でかなり差があるけれど、 一歩歩くごとに加算される数字を13~17にして1000溜まるごとのエンカウントにすれば 59~77歩につき1回エンカウントその範囲は18歩。 実はエンカウント方を百分率の%で後から起こすより考え様によっては安定した範囲に エンカウント回数を設定できるよ。 このあたりは方法を換えるより、自分が1番頭に入っている方法で数値調整によって 結果を自分の思う範囲になるように調整する方が良いよ。 どんなに素晴らしく考えられた式を作っても入る数字が悪ければ出てくる結果はバランスが悪くなる 簡素で単純な最初に思いついた計算式でも数値をしっかり調整すればバランスは取れる、 これは調整のセオリーの一つだよ、変数は上限5000まであるし、逆にデフォ戦闘やキャラノの パラメーターは上限まで使い切ってしまうこともない。 方法や計算式を先に考えがちだけど結果から考えるとバランスは崩れにくい。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch