07/01/06 14:17:09 jYJ1gKfM
はいはい知ったかぶり乙。
本気にする人がいるから、もう書き込まないで自分のゲームの中だけでよろしくね。
本人が試作って言ってるのにゲーム性に改善案を出したり、アホだなおまえらは。
ほんと人のことに口を出すことしかできないのな。
ゲーム一本完成させる事もできずに。
どうやってもできないことを何でもやればできると思って「ずっと待ってなよ」とか言ってる阿呆もいたしな。
あいつのゲームは、技術的にできないことはやらない妥協ゲームだろうな。
結局何も完成させられずに粘着するだけwwwwww
490:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:19:18 85npJDcz
コソドロと乞食の馴れ合いスレ
491:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:20:12 jYJ1gKfM
>>490
俺たち粘着を忘れてるぞ
492:ハコ太郎
07/01/06 14:22:30 0JjapeqJ
>>489
ウルセーバカ
493:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:24:29 jYJ1gKfM
>>460
>>467
正直言えば、初期化処理の簡略なんて自前でラッピングできるし
そんなのEmptyProjectで既にあった。
売り込み方が下手糞なんだよなぁ。
だからこんな中途半端な結果になるんだよ馬鹿め。
494:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:24:40 85npJDcz
シネヌスット
495:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:27:53 jYJ1gKfM
さて、XNAでゲーム作るか
アホとは付き合ってられんからな
496:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:38:16 803dg4Ic
さて、そろそろコテハンでもつけようではないか。
話はそれからだ。
497:451
07/01/06 14:39:11 yfoHpIFg
何度もスイマセン
サウンドの再生自体は出来ました。
しかし、最初数秒は正常になるものの、
ある程度(6~7秒くらい?)経過すると停止してしまいます。
(効果音用途では問題ありませんが、
BGMとしてはこのままでは利用できません……)
サウンドデータを作るときに長さの指定や、
再生時にバッファサイズを指定する必要があるのでしょうか?
498:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:32:01 lcqvNihf
・・・ようはこのスレにいる奴等の9割は
似非がゲーム作りたいって騒いでるだけってことでいいのか?
泥棒とか言ってる奴も盗めない様にするのも仕事のうちだろ?
499:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:47:00 aoZsCYvg
>>498
君は何がしたいの?自慢?
500:名前は開発中のものです。
07/01/06 16:06:03 lcqvNihf
>>499
釣り
501:名前は開発中のものです。
07/01/06 17:21:46 jYJ1gKfM
>>498
その9割に同意を持ちかけるお前の精神構造がわからんが
工作員がいるのはほぼ間違いないだろうな
>>497
ソースあげろよ
それだけじゃ何もわからねーよ
出し惜しみするほどのソースでもないだろ
いちいち無駄な時間の掛かる奴らだな
502:ハコ太郎
07/01/06 17:44:15 0JjapeqJ
>>497
正直それだけじゃ何ともわかりまへん
XACTで音作るときにループ設定しました?
503:ソース
07/01/06 17:53:14 68S0oNVl
ソース
URLリンク(www.geocities.co.jp)
504:名前は開発中のものです。
07/01/06 20:42:58 etPPIe88
>>497
soundBank.GetCue("musicbox").Play(); じゃなくて、
soundBank.PlayCue("musicbox"); ではどうでしょう?
505:名前は開発中のものです。
07/01/06 20:56:38 85npJDcz
糞太郎は吸出しデータをばら撒く犯罪者
506:名前は開発中のものです。
07/01/06 20:59:26 jYJ1gKfM
それはもうみんな知ってるから
こんなところで布教していないでしかるべきところに通報しなさい
507:451
07/01/06 22:28:09 yfoHpIFg
>>504
ガチでした!
PlayCue() の存在は知っていましたが、まさか挙動まで違うとは……。
ありがとうございます。
>>501,502
すいません。再生自体は出来ていたので
どちらかというとXACT側の設定次第だと思っていました。
というわけで、サウンド付きバージョンをアップしました。
URLリンク(xnagame.spaces.live.com)
508:名前は開発中のものです。
07/01/06 22:58:13 85npJDcz
相手がヌスットであろうとお構いなしで利用する
品性のかけらもないコジキ
509:名前は開発中のものです。
07/01/06 23:04:25 tU2vtsW9
ハコがコテを変えて何事もなかったようにスレに居続ければ誰もが幸せになり万事解決
510:名前は開発中のものです。
07/01/06 23:07:32 tONZ6Pqd
>>507
超いい感じ。ゲームらしくなってきた。
死んだときのRetryとGiveUpの画面でGiveUpできないな。キーボードの上下でも反応ない。
511:名前は開発中のものです。
07/01/06 23:08:02 85npJDcz
ゲロ太郎が自首すれば解決
512:名前は開発中のものです。
07/01/06 23:20:47 jYJ1gKfM
(;´Д`)何このスレ・・・
513:名前は開発中のものです。
07/01/07 02:33:38 w9ooDFvU
WindowsDNAってどこいったんだろねhahaha
514:名前は開発中のものです。
07/01/07 06:32:11 ogpBiSbW
ID:85npJDczもこのスレの最初の方はマトモだったのにな
515:名前は開発中のものです。
07/01/07 07:17:58 Nc6Qrv6T
ゲロ太郎も生まれた時はドロボーじゃなかったのにな
516:名前は開発中のものです。
07/01/07 10:23:04 pRGzcfkO
URLリンク(www.gamespark.jp)
517:名前は開発中のものです。
07/01/07 20:19:07 f7a7gfmC
URLリンク(www.xnamagic.com)
518:名前は開発中のものです。
07/01/09 09:00:03 UFsoXpSD
>>460-461
レス遅れてすみません。
基本的な知識から勉強してみたいと思います。
どちらにせよ今の自分ではドット絵かくくらいしかできないのでw
519:名前は開発中のものです。
07/01/09 23:54:33 lylx6e/E
これってお金払って会員にならないとXBox360に転送して遊べないの?
520:ハコ太郎
07/01/09 23:57:57 n+Z7BhfI
yes
521:名前は開発中のものです。
07/01/10 00:01:46 wK3jFNGt
今のところそうですね。
今後どうなるかはわからないけど、開発と遊ぶだけの人で分かれるとは思うよ。
フレンドと自作ネットゲーがやりたくて対応待ちつつ部品作成中・・・
522:ハコ太郎
07/01/10 00:10:32 bZnFJuaW
確か次のリリースでライブが提供されるんでしたっけ
523:名前は開発中のものです。
07/01/10 00:24:43 tHT4EhnB
とりあえず、マルチプラットフォームを見越して開発するなら、Liveの通信機能実装まで待つべきなのかな
でもP2Pのが開発楽そうだ
524:名前は開発中のものです。
07/01/10 00:36:38 6dYJ3FW9
DirectPlayの二の舞にならないことを願おう。
525:名前は開発中のものです。
07/01/10 07:20:26 MIKHf3xj
XNAでかいはつしたいんだけどどうやるの?
526:名前は開発中のものです。
07/01/10 08:26:50 Z1l9rJLi
気合い
527:名前は開発中のものです。
07/01/10 09:46:41 4WpzaT6j
>>525
今はどこまで用意できたのかな?
>>1のwikiのリンク集を一つ一つ見ていくのがいいよ。
528:名前は開発中のものです。
07/01/10 11:50:43 5vweduDT
XBOX360万歳\(^o^)/
wii、PS3オワタ_| ̄|○
529:名前は開発中のものです。
07/01/10 15:15:42 W8j4T6Tj
このさいXNAなんてなかったことにして
MDXを煮詰めてXBOXで動くようにすれば
何の問題もないのにと思ってるのは漏れだけか?
530:名前は開発中のものです。
07/01/10 15:58:15 m+5Q+3x1
>>529
それ何てXNA?
531:名前は開発中のものです。
07/01/10 16:35:08 4WpzaT6j
XBOX360で動く、というのが制限の大部分だからなあ
532:名前は開発中のものです。
07/01/10 18:19:10 KVQ+c55K
まぁ、明らかに劣化してしまってる部分もあるのが問題なわけで。
ファーストリリースだから以後に期待ですか。
とりあえず、通信を早くよこせ。
シングルプレイゲームじゃ企業に勝てる気がしないから作る気が半減。
533:名前は開発中のものです。
07/01/10 19:21:12 ymdRKV2K
しかし通信はLiveとなると
360かVista必須になりそうだな
534:名前は開発中のものです。
07/01/10 19:48:15 m+5Q+3x1
しかしおまえらよくX箱360に興味あるよな。
ハードのスペックは限られてるし、普及は絶望だし、
PCの方が全然いいじゃん。
俺はC#とMSブランドって部分に惹かれるけど、これで本気で何か作って
後で悲惨な目に遭わないか今でも不安・・・
535:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:17:53 qAMcQRwz
>>534
>普及は絶望だし
日本だけだろバーカ。
俺らは世界相手にしてんの。世界。
536:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:53:40 J0eFJXEN
>>534が俺とほぼ逆で面白かった
俺はハードの制限は作る時の基準になるという好印象。
PCだとどのレベルで作っていいかわかんなくね?
同じスペックのマシンがある程度普及してるっていいと思う。
PCだと並のユーザーはグラボ増設しないんじゃないかなーと思って。
んで、C#だというところはイヤ。
まぁ、単に俺がC#についてよく知らないからかもしれないが。
C#って最終的にはネイティブコードになるんだっけ?
仮想マシンなんだっけ?それともCLR?ってのはコンパイラ?
正直PS3とXBOXどっちでもいいから、
はやく整ってくれないかしらん、と思うな。
537:ハコ太郎
07/01/10 21:59:35 bZnFJuaW
XNAは初期化とかややこしいことせずに
ゲーム製作という本来の問題領域に集中できるから良い
あとコンシューマで動くのはやはり魅力
538:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:03:38 m+5Q+3x1
そもそもPCっていう便利な環境があるのに、
なんであんなハードを買わなきゃならんのか、って思う
539:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:05:00 rx1ulATY
嫌ならやらなきゃいいしこのスレも見なければいい
540:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:47:09 ymdRKV2K
ソファに座って100インチプロジェクターでお気楽ゲームだと
断然ゲーム機がいいんだよね
360のゲームは輸入版含めて50本くらいある
そのうえでxnaも楽しんでる
541:ハコ太郎
07/01/10 22:50:34 bZnFJuaW
ハードのスペックが限られると言っても素人が作るリソースは限られているわけで
無駄遣いしない限り足りなくなることは無いと考えてるんだけどな。
HALO2最近またやってるんだけど面白いよ。
FPSのサンプルが待ち遠しい。
542:名前は開発中のものです。
07/01/10 23:14:20 J0eFJXEN
>ハードのスペックが限られると言っても素人が作るリソースは限られているわけで
確かにそうかもしれない。
でも、HDDなんかでたとえると、世の中に1Gしかないころは
10GのHDDを想像してどーやって使いきるんだそんなの、とか思うじゃない?
そんな感じで使ってみたらスペックギリギリに
なっちゃったりしないもんかな、とかも思う。
PS2なんかでたころは、こんなに凄くなっちゃって、
もはや素人が使いきれる時代は終わったなー、なんて思ったけど、
今じゃPS2よりすごいPCのゲームで素人も DrawPrimitive() が…
とかいってるくらいだし。
ただ、XBOX自体は十分すぎるスペックではあると思う。
問題はどこまで使えるのか、だけど。
543:名前は開発中のものです。
07/01/11 00:14:38 M9F4jq/5
素人が、Xbox360をフルに使った市販品並みのゲームを作る方が難しいな。
SourceEngineなりが使えれば話は幾らでも変わるだろうが・・・。
544:名前は開発中のものです。
07/01/11 02:01:38 c28WMLRU
XNAの幹部が言ってるけども
個 人 が 企 業 の よ う に は 扱 え る 訳 で は あ りま せ ん
Microsoftのロードマップ宣伝用の産物の気がする
結局、XBOXの統合開発環境は企業にしか配られないみたい。
個人的にはXNAに期待してるんだけどね
545:名前は開発中のものです。
07/01/11 02:03:56 h386Q1Gz
そりゃそうだろ。何夢見てんだ?
546:名前は開発中のものです。
07/01/11 04:53:20 Z5vpzTIb
同じだったら企業がブチ切れる罠
547:名前は開発中のものです。
07/01/11 09:07:41 rCPyDOB8
ちょっと試したけど、C# + XNA でのプログラミングがかなり馴染めそうだ。
Space Warに関しての日本語ドキュメントてきなものは無いのかね?
548:名前は開発中のものです。
07/01/11 09:09:34 kylqf+Zi
>>542
ウダウダ言う前に何か作ったらどうだ?
549:名前は開発中のものです。
07/01/11 09:54:41 +SyS32Sd
50GBの制限はものによってはすぐ使い切っちゃいそうだね。
>>547
日本語関連は予定にはあがってるけど、公式以外で?
550:名前は開発中のものです。
07/01/11 09:55:16 +SyS32Sd
50GBじゃねーや、、、50MB・・・
551:名前は開発中のものです。
07/01/11 12:08:17 +SyS32Sd
Xbox 360で.NETとC#による自作ゲームを動かそう
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
もう動かしてる人はとっくに通過したとこだろうけど、初めての人によさそうね。
552:名前は開発中のものです。
07/01/11 14:12:22 pVQ87xri
>>551
これをするために最低でも360所持&5000円の出費というのが痛いな。
まぁ、1年のライセンス買っちゃったけど。
簡単に移植できることは確認したのでPCでとりあえず作ってるから
ゲーム完成後にライセンス買ってもよかった。というかお試し期間とかあればよかったのに。
553:名前は開発中のものです。
07/01/11 14:41:05 g7U/q0mN
360で実行可能な環境がある人に聞きたいのだけど
解像度ってどのくらいの低解像度から高解像度まで設定できる?
>>373-374,>>380-381で少し話題に挙がっていたみたいだけど、どの程度のものなのか聞きたい
それから、PCで現在のディスプレイ解像度より低い解像度でフルスクリーンで実行すると
アプリケーション終了時に他のウインドウ位置がずれるんだけど、これの解決方法ってないですかね?
554:名前は開発中のものです。
07/01/11 14:48:58 w4YUMwIQ
わざわざSystem::Windows::Formsを外すということは
イラン事するなということで
555:名前は開発中のものです。
07/01/11 18:53:23 YuFporE5
ライセンス契約って、エクスプレス版である程度のものを
作れるようになってからでも遅くはなかろうに・・・
556:名前は開発中のものです。
07/01/11 19:29:17 2peBETtY
360で動かすことには全く興味がなくて,
単にMDXの後継とみなしてる俺はもしかして少数派?
何のためらいもなくDllImportとかGDI+とか使ってる
557:名前は開発中のものです。
07/01/11 20:41:12 0SJWvCue
それでいいんじゃないですか?
うちはMDXの拡張用として作ったサウンドDLLが意味なくなって凹んでるけど。
558:名前は開発中のものです。
07/01/11 21:56:40 g7U/q0mN
>>554
どういうこと?フルスクリーンにすんなって事?
559:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:01:44 YuFporE5
>>556
俺も俺も。多分少数派な気がするけど。
MDXのウィンドウコントロールは、3Dゲームだと
重くなるっぽいし、世界のスタンダードではないので使わない事にした。
ただし、XNAはずっとフリーで使えるのかどうか・・・
C#によるDirectXはXNAという事になるんだろうか
560:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:04:07 HeX6ryMT
>>548
まぁそういうな。
だいたい俺はXBOXもってないからウダウダ言うしかないんだよ。
あと俺アンチじゃないかんね?
今のところ、いまいち購買意欲がなぁ、って話をしてるだけだよ。
もしここが技術交換のみのスレだったなら、空気を読まずに申し訳ないが。
>>545
そりゃ夢見るだろ。
PCの DirectX SDK くらいになったりしねーかなー、
そしたら完全に移行してもいいなー、とか、すげー夢想するよ。
ゲーム機のビジネス形態とか考えると無理だろーなーとか
思うけど、それでもやっぱり期待しちゃうよ。アホだから。
561:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:04:10 +SyS32Sd
フルスクリーンから戻すとウィンドウ配置が・・・ってのは
初期のDirectXソフトはみんなそうだったなー
562:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:11:39 X986twjv
>>552
え?参照するアセンブリを全く別物にする必要があって
同じアセンブリ名でも360では一部使えないクラスが
あったりするんだけど全部把握してるの?
360>PCは確かに簡単だがPC>360の移植は結構ややこしいぞ?
563:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:18:04 L1w2KAHX
お前は把握してないの?
564:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:20:07 +SyS32Sd
一応動くことがわかってしまうと
ある程度完成度上がるまでPCだけでやるから
そういう気持ちには確かになるよ
しかし前払い1年分だからもう戻れないしなあ
Torqueのプロジェクトジェネレーターは便利だな
565:ハコ太郎
07/01/11 22:32:02 4ch3SgNn
tryParseが使えなくてちょっと焦った
566:名前は開発中のものです。
07/01/12 00:00:27 g7U/q0mN
というかおまいらはPCをターゲットにした場合解像度何にして作ってるの?
1024x768とかデフォルトなの?
567:名前は開発中のものです。
07/01/12 01:32:37 LN1er8ZE
640x480 か 320x240
一度1024のものも作ったか…
モニタがフルスクリーン対応してそうな解像度なら何でも良いんじゃない?
568:名前は開発中のものです。
07/01/12 01:56:34 zvbAX13Z
選ばせるだろ普通
569:名前は開発中のものです。
07/01/12 02:13:30 0DFckd2c
>>568
XNAでデバイスの列挙できるの?
それどころかPCのスペックはチェックできるの?
任意の解像度は3Dならいいけど、2Dだと問題になるだろ。常識的に考えて・・・。
570:名前は開発中のものです。
07/01/12 02:23:27 zSUho884
なんか毒づいてるやついるね
571:名前は開発中のものです。
07/01/12 07:24:55 66IxNSLr
前にもいたけど
自分じゃ何もできないから
他人にケチつけてやる気を無くさせようとしてるんだろうなあ
572:ハコ太郎
07/01/12 07:36:53 J91seMH7
>>569
そういう問題もあるんだな
573:名前は開発中のものです。
07/01/12 07:39:22 /A7KM7SY
解像度周辺は考え出すときりがないので後回しだな。
俺は中身から先に作ってる
574:名前は開発中のものです。
07/01/12 10:00:50 kDm6jC+u
俺は2Dなので解像度はさき決めんと。VGAだなヤッパシ。
575:562
07/01/12 10:36:59 RWqr0Aip
>>563
うん。
してないから360向けにコンパイルできるのを確認しながら作ってるよ。
とりあえずブロック崩しはできた。
576:名前は開発中のものです。
07/01/12 11:16:04 FaMmANaw
>>562
552だが把握してるよ。
あれやこれやが使えないのも自分で体験したけど
2.3時間頑張れば移植できるレベルだから問題ないかなと。
発表された当時、562が書いたようなことが不満だ!っておれも書き込んだけど
自分でやってみるとたいした作業じゃなかった。というのが実感。
577:名前は開発中のものです。
07/01/12 11:24:09 FaMmANaw
2Dで作る人って360で動かす前提はある?
360だと解像度はダッシュボードで設定した値になった。
なので、VGA,1280×720,1920×1080全部に対応しなきゃいけないかも。
578:名前は開発中のものです。
07/01/12 11:36:16 DzlETgrG
360の場合、基本は1280×720だけどな
引き伸ばしや黒帯追加はやってくれるし
もちろん、画質向上や黒帯なくしたいならそれぞれ個別に対応しなきゃならんが
579:名前は開発中のものです。
07/01/12 12:25:01 sdbTbT/A
*.fx でライティングする(フラットな光源)サンプルを
どなたか ご存じないでしょうか
580:名前は開発中のものです。
07/01/12 14:43:35 vQV7Y+np
>>577
360の解像度のこと忘れてたw
581:名前は開発中のものです。
07/01/12 16:16:59 4CaeF+is
>>579
モデルの法線を自前で修正するのが一番手っ取り早い気がする。
シェーダーでフラットにするなら、同じ面の他の2頂点の情報が必要になる
582:名前は開発中のものです。
07/01/12 17:59:22 0DFckd2c
前にもいたけど
きっと頭の中だけで何でも出来た気になってるんだろうなあ
やる気を無くすとかじゃなくて、現実的な問題を後回し後回しにして逃げてるだけじゃん。
やる気を無くしたくないのなら、ずっと妄想だけしてればいいんじゃない?
何も考えていない人は気楽でいいよね。
>>579>>581
補足すると、面を共有する頂点を分離してエッジが鋭くなるようにする(モデラーで)
>シェーダーでフラットにするなら、同じ面の他の2頂点の情報が必要になる
シェーダで他の2頂点情報にアクセスなんてできんの?
583:名前は開発中のものです。
07/01/12 18:11:06 iYB+LVfL
ていうかフラットな光源て何。
面光源?
584:名前は開発中のものです。
07/01/12 19:19:27 0DFckd2c
平行光源のことかもしれないなあ
大海原に一人投げ出されたような、何をしていいかわからないうちは
とにかく単語を検索していろんなサイトを見る
XNAにこだわらないでDirectXでもOpenGLでもいいから見る
HLSLでもGLSLでもいいからその背景にある3DCG理論を理解することが大切
シェーダ時代からXNAに飛び込む初心者には
3DCG理論に焦点を当てたXNAチュートリアルが必要だろうなあ
俺は面倒だけど
585:名前は開発中のものです。
07/01/12 22:43:46 4CaeF+is
>>582
モデラーでやるのはナンセンスだろ。
読み込んだモデルデータを弄って、グーローと切り替えられるように
した方がいい。
フラットシェーディングしかしないなら別にいいけど。
>シェーダで他の2頂点情報にアクセスなんてできんの?
グローバル変数を使えば出来なくもなさそうだが
シェーダーでやろうとするのはアフォだったな。スマソ
586:名前は開発中のものです。
07/01/12 23:19:57 0DFckd2c
MDXならdevice.RenderState.ShadeMode = ShadeMode.Flat;でいいんだけどな。
>>585
>読み込んだモデルデータを弄って、グーローと切り替えられるように
頂点を共有してるんだから、法線弄るだけではどうにもならない。
わざわざ頂点バッファを書き換えて分離するにしても、新しい法線を求めるのにコストがかかり過ぎる。
ジオメトリシェーダ使う?w
どうしても動的に切り替える必要があるゲームの設計、って話なら別だけど。
鋭角なエッジを作りたいならモデリング時にやっとけ。
そもそもこんな話じゃない気がするがw
>グローバル変数を使えば出来なくもなさそうだが
できない。
587:名前は開発中のものです。
07/01/12 23:29:56 9vRFEerp
エフェクトファイル内でレンダーステートは普通に設定できるでしょ
それともXNAでは出来なくなってるの?
588:名前は開発中のものです。
07/01/12 23:35:32 4CaeF+is
>>586
俺はあんま興味無い事なんで必死になるのもアレだが、
頂点を共有してるなら、共有しないデータをプログラムで生成すればよい。
コストつっても、毎フレームやるわけじゃないから全然大した事無い。
俺も実際やった事あるし。
>>グローバル変数を使えば出来なくもなさそうだが
>きない。
頂点データをグローバルにして、頂点のRGBAデータとかに
頂点番号を入れれば面の頂点座標が取得出来るじゃん。それを元に
法線を生成すればよい。
589:名前は開発中のものです。
07/01/13 00:01:06 b2Wzgiq8
アスペクト比さえ頭に入れとけば2Dで解像度が変わっても問題ないだろw
それとも君はコードにマジックナンバー埋めまくりの○○かね?
590:名前は開発中のものです。
07/01/13 00:07:51 534jU6SQ
私はコードにグローバル変数使いまくりの○ぬです。
591:名前は開発中のものです。
07/01/13 00:20:33 iP+boFxi
>>389
ドットバイドットじゃないと2Dの意味ないだろ。
592:名前は開発中のものです。
07/01/13 00:59:31 rqc7Xbtf
>>587
pass内で
SHADEMODE = FLAT;
とすればContent Importerは通りますが、実行してもフラットシェーディングはされません。
GraphicsDevice.RenderStateにもShadeModeプロパティはないです。
こんなことすらいちいち人に聞くんですか?
>>588
それを実行時にやるのがナンセンスだと思いますが、本人がいいと言うならいいんでしょう。
わざわざモデルをフラット/グーローで切り替える場面があるとは思えませんが。
あと話をすり替えてごまかすのは人間性を疑われるのでやめたほうがいいと思います。
>>589
頑張って汚い絵のゲーム作ってください。
>>590
C#にグローバル変数なんてないですから覚えておいてくださいね。
593:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:02:08 npXdj4bQ
なんかあれてるな
まともに情報交換したい人がかわいそうだ
594:名前は開発中のものです。
07/01/13 03:04:41 IXjlJz1p
なんだよ、煽りだったのか・・・
595:名前は開発中のものです。
07/01/13 08:25:42 ChZPL/q1
このスレは伸びる!!
596:名前は開発中のものです。
07/01/13 10:36:28 FLHX4F1S
これで荒れてるって、どこまで潔癖なんだよ
597:名前は開発中のものです。
07/01/13 14:35:12 gXjTEn8Q
2Dマニアのドットに対するこだわりは感心するが、
どっちみち液晶TVがスケーリングしちゃうからDbDにはならないんじゃない?
598:名前は開発中のものです。
07/01/13 14:46:35 tNyjJwSF
360なら最後までそのまま出せるけどPCとかわらん環境になるな
599:名前は開発中のものです。
07/01/13 17:58:31 b2Wzgiq8
2Dといっても板ポリゴンだからGPU側でAAも掛かるんだがw
600:名前は開発中のものです。
07/01/14 03:53:13 gu/ia/06
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ D | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l D ヽ
l ・ i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / ・ /
| b l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | b |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| D | | l | ヽ, ― / | | l D |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /
601:名前は開発中のものです。
07/01/14 04:38:37 76k2B5fl
DbDのAA…
602:名前は開発中のものです。
07/01/14 04:39:43 76k2B5fl
>これで荒れてるって、どこまで潔癖なんだよ
そういわれればそうだな
603:名前は開発中のものです。
07/01/14 21:39:22 TIrmnuEZ
拡大フィルタが掛かって絵が眠くなるのが問題なのだから
最大解像度前程で2Dリソース用意するだけの話じゃないの?
604:名前は開発中のものです。
07/01/14 22:09:13 JKNwi32i
sprite.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
605:名前は開発中のものです。
07/01/14 23:33:18 splNucvR
対戦型オンラインゲーム作ったとき、サーバってどうするの?
自分で用意したもの使わなきゃいけないのかな?
それともMicrosoftの用意してあるサーバ上でやるのかな?
606:名前は開発中のものです。
07/01/15 00:46:58 pV6zgyaQ
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
第2世代Xbox 360とXNA Frameworkの狙い
607:名前は開発中のものです。
07/01/15 01:19:45 dMMVfOoo
ふと思ったんだが、Xbox360で動かしたがってる椰子は
コンシューマ開発未経験者ばっかりだったりする?
PS2で何年も作ると、ハードのショボさ、開発しにくさ、自宅で作れなかったりと、
全くいい所が無いぞ。
608:名前は開発中のものです。
07/01/15 01:23:18 fLtN7bhv
360フューチャーズ隔離スレへようこそ
609:名前は開発中のものです。
07/01/15 01:27:30 pV6zgyaQ
PS2がどうしたの?360と何の関係が?
610:名前は開発中のものです。
07/01/15 01:39:25 jlU7Wzzu
>>605
まだその辺見えてこないが、フレンド呼び出し機能を使えば
マッチングサーバもいらないかもね。
今のフレンド呼び出し機能はタグさえわかればフレンドじゃなくても呼び出せるしな
611:名前は開発中のものです。
07/01/15 03:03:56 SvHbXu3H
ゲーム中の文字は英語にしろよ。
でなきゃSTGやRC、パズルぐらいしか向こうの奴らはしようとすら思わねぇから。
ま、市場規模はPCのが圧倒的だし。
612:名前は開発中のものです。
07/01/15 03:34:55 tzcW2Mwz
C#とC++の違いが良く分からない・・・誰か教えて訓ロ。
C++にJavaをくっつけた様なもんらしいけど、C++から応用は不可能?
プログラミング極めた奴に聞いても「同じ同じw」しか答えん・・・。
俺C++の基礎をやっと覚えた所だから、もし応用不可ならC#に変えようと思うんだ。
あと、C++用のソフト(コンパイラだっけ?)をDLできる場所も教えてくれるとありがたい(無料のでおk)。
今は知り合いの家と大学のPC使ってる。
613:名前は開発中のものです。
07/01/15 03:46:35 a5k9dVNU
>>612
そりゃプログラミング極めた奴にとっちゃ、
同じアルゴリズムを違う方法で実装すりゃ良いから同じだわな…
っつうか、C♯とC++の違いを分からんまでは良いがGoogleまで知らんのかお前
614:名前は開発中のものです。
07/01/15 03:47:23 dMMVfOoo
>>612
C#はJavaにクリソツ。
C++に自信があるなら移行は簡単。
615:名前は開発中のものです。
07/01/15 05:49:27 zBjzJW/w
>>607
???何が言いたいのかよくわからんが
一応、俺はコンシューマ経験者だよ。もう引退してるけど。
PS2の開発環境がしょぼいって話をここでしても仕方なかろう。
616:名前は開発中のものです。
07/01/15 08:54:38 z4umnLIK
スレ違いだけど開発関係の人がいるみたいなので質問。
PS3は将来的にはXbox360以上のグラフィック性能を出せそうでしょうか?
ガンダムやAC4の背景の寂しさを見ると、は本体のメモリ容量に限界があるような。
複雑なCPU構造を使いこなしたとしてもたかが知れているような予感。
SPEのために256KBにプログラム(とデータも?)を区切って開発なんて本当に可能なんだろうか。
617:名前は開発中のものです。
07/01/15 09:12:00 33yIIypQ
開発系で言われているのは、
現時点(=使いこなせてない段階、製品出すのでいっぱいいっぱい)で見る限りでは、
XBOX360 > PS3
使いこなせば、たぶん、
XBOX360 = PS3 ぐらいじゃね?
って感じ・・・
618:名前は開発中のものです。
07/01/15 10:47:22 SDxwJhLg
脳内開発者ですからw 残念w
619:名前は開発中のものです。
07/01/15 12:27:42 dMMVfOoo
>>615
コンシューマでメモリと容量の詰め将棋みたいなのを経験すると
やっぱPCで作るのが最高、コンシューマなんて趣味でやってらんねーよ、
って思うもんだと思うんだが、ということ
620:名前は開発中のものです。
07/01/15 12:35:34 nAOW3jYi
360+XNAでどこまで個人がスペックに困る規模の物を作れるかだなあ。
621:名前は開発中のものです。
07/01/15 14:34:10 zBjzJW/w
>>やっぱPCで作るのが最高、コンシューマなんて趣味でやってらんねーよ
まぁ、ある意味同意ではあるんだが、PS2なんかで本気のものを作るに関しては
PS3はやってないけど個人で作れるレベルのものならさ
360ぐらいメモリがあれば気にならないんじゃね?
>>616
SPEのその制限を聞いたから逃げた。やってられんよ。そんなの。
まぁトップガンさんがなんとかしてくれるんしょうw
なれれば同等ぐらいにはなるんじゃね?
それに対してゆるく作れて、アイデア勝負の土壌のXNA最高!
通信対応と配布手段がとっとと整えばいうことなしなのだけどね。
622:名前は開発中のものです。
07/01/15 14:42:00 ayb/jl5w
それ以前に趣味ならやめるという選択肢もあるだろうに
623:名前は開発中のものです。
07/01/15 15:54:20 x3BvI00W
PCはサポート陣が死ねる
624:名前は開発中のものです。
07/01/15 17:47:05 jlU7Wzzu
まあ実際に360で自作ゲームができるというのに食いついた人たちは
多少なりともいるわけだ。そういった人たち同士でコミュニティが作れればいいな、とは思う。
とりあえず、移植はしやすいよねこれ。足りないものが非常に多いけど。
625:名前は開発中のものです。
07/01/15 19:29:20 a5k9dVNU
>>624
そりゃそうだ
Expressじゃ物足りないような中~大規模ゲームを作りたい奴は春に出るProfessionalを買えって事
626:名前は開発中のものです。
07/01/15 20:09:55 wEjrUuCw
理屈の上ではLinuxやMacでXNAのライブラリを実装してmonoで動かすことも可能?
627:名前は開発中のものです。
07/01/15 21:25:27 6tDZu0of
理屈の上では可能。
628:名前は開発中のものです。
07/01/15 21:59:43 nwlFDg29
>>606のURL先に、
> 「もし、どこかのミドルウェアデベロッパが、PLAYSTATION 3(PS3)向けの.NET Frameworkを作ってしまえば、
> PS3で(XNAアプリを)走らせることも可能になる。Microsoftはソフトウェア屋なので、何もこばみません」
> と田代氏は笑う。
どこまで本気かは分からないけど、ハードウェアはともかくXNAでシェア100%にすることは
将来的に可能かもしれないな。
629:名前は開発中のものです。
07/01/15 23:28:21 2BbqQBOB
>>360+XNAでどこまで個人がスペックに困る規模の物を作れるかだなあ。
広域マップ表示するのにゆるいLODしかしなかったら
すぐにスペックに困れるんじゃないかな。
あとキャラクタいっぱい出すとか。
そういう辺りでは、苦労せずにスペックを使いきれるんじゃないかと。
630:名前は開発中のものです。
07/01/15 23:29:33 2BbqQBOB
へんなリンクがついてもうた
テキスト引用は > にするべきだったか
631:名前は開発中のものです。
07/01/15 23:47:15 x3BvI00W
PS3→linux→mono
632:名前は開発中のものです。
07/01/17 00:29:24 hxPtq7Vl
>629
専ブラだと">"が1個でもリンクになっちゃうだよ
べつにいいけどな
633:名前は開発中のものです。
07/01/17 14:07:55 8y7XooP6
何がゲームのようつべだ。
タシーロ君が早々に大否定じゃないか。
634:名前は開発中のものです。
07/01/17 17:01:13 XKYqkimf
誰?
635:名前は開発中のものです。
07/01/17 17:10:50 BcEly35W
>>606 の記事でしょ
まだなんとも言えんがな
636:名前は開発中のものです。
07/01/17 18:11:51 2vNciOzc
MS本社とMSKKは別会社と言っていいくらい戦略が違うし
学生向けサービスのthe Spokeも日米じゃ全然内容が違う
637:名前は開発中のものです。
07/01/17 20:02:03 o5ai6TPu
そうなんだよ。
MS本社のほうだと、開発者に夢のある話がきこえてくるけど
MSKKの話はだいぶ、ショボーンな感じなんだよね。
それだったあ、MS本社を信じたいんだがMSKKが無能なので
ああいうアナウンスになる。だといいんだけどなぁ。
638:名前は開発中のものです。
07/01/17 20:27:04 2vNciOzc
MS本社の場合
URLリンク(japanese.engadget.com)
>将来的にはインディー開発者がXbox Live Arcadeを通じてゲームを発表する「ゲーム版YouTube」の構想も発表されています。
というか、>>606の記事でも
>ただ、記事の最後で述べるが、Microsoftがそうした足かせを取り外す可能性がないわけではない。
って書いてあるじゃねーかw
MSKKの場合はそれ以前にXNAの日本語ローカライズすら未定だけどwwww
639:名前は開発中のものです。
07/01/18 00:51:24 nQirELmQ
>>638
その一文は憶測だからなぁ
640:名前は開発中のものです。
07/01/18 01:12:44 1UlXy7LD
というか、発言した時期もあるしな。
公開できるところが公式な場所しかないのであれば
無制限になんでものっけられるのはまずいだろうし
かなり厳格なルールを決めなければならないと思う。
641:名前は開発中のものです。
07/01/18 02:46:50 QKq1lxrV
>>604
㌧クス
しかし半透明で書き込む方法がわからない・・・
642:名前は開発中のものです。
07/01/18 03:06:12 1UlXy7LD
何の話だっけ
643:名前は開発中のものです。
07/01/18 07:34:24 DsdbXjkF
>>638
上のは「将来的には」なんだよな。だから早い段階で自由に配布できるというのはないような気がする。
>>641
半透明のpngとか用意してそれを書き込めば大丈夫だろ
644:名前は開発中のものです。
07/01/18 09:01:03 6DSQ+MHr
テクスチャならDrawのパラメタ一発でいけるけどな
645:名前は開発中のものです。
07/01/18 22:13:38 QKq1lxrV
>>643
>>644
spBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
spBatch.Draw(texture, pos, new Color(255, 255, 255, 128);
spBatch.End();
で透過度50%にできるところまでわかった
次にフェードアウトとかをやりたいわけだが・・・
646:ハコ太郎
07/01/18 22:16:27 3dO9l1D4
Update内で秒数加算して計算すればおk
例えば5秒でフェードアウトなら
アルファ値 = 255 * (加算秒 / 5秒)
647:名前は開発中のものです。
07/01/19 00:14:09 yejHkk9b
>>646
ごめん言い方が悪かった
マスクフェードのやりかたがわからない
(左から右にサーっと画面が黒くなったり)
648:名前は開発中のものです。
07/01/19 07:34:41 7TQf/RvJ
そいつぁxna特有の話でもないような
グラデーションのビットマップをアルファ値変えながら
重ねるとか
649:名前は開発中のものです。
07/01/19 11:29:11 Rso3qcZp
ドラッケン移植まだー?
650:ハコ太郎
07/01/20 22:43:34 +q+p2Qrv
liveのサイズ制限が250MBに拡張されるそうですが。
651:名前は開発中のものです。
07/01/21 00:57:06 r/NsFbiu
>>637
MS本社の夢の最新情報についてはこのへん参照:
URLリンク(www.gamecareerguide.com)
652:名前は開発中のものです。
07/01/22 09:46:14 K6NWLKjc
>>650
メモリユニット256MB発売に合わせたものみたいだな。
去年のE3で発表しながらまだ発売されてないけどな、256MB。
653:名前は開発中のものです。
07/01/23 13:10:29 MgHU/qVb
KONAMIの悪魔城ドラキュラがその250MB対応が必要なゲームらしいが、
リリース経路が同じってことはXNA+C#で開発したと見ていいのかな?
654:名前は開発中のものです。
07/01/24 01:45:51 CKYB/56M
Graphicsのリソースはサンプルから分かるんだけど、
バイナリデータをリソースとして扱うにはどうやったらいいんだろう…。
ContentReader binaryData;
ContentManager content;
content = new ContentManager(Services);
binaryData = content.Load<ContentReader>("./Contents/data");
拡張子data.xnbっていうファイルを読み込みにいってエラーになってしまうんだけど、
何か間違ってる?
655:名前は開発中のものです。
07/01/24 02:33:39 xSxirf3j
>>653
え、ドラキュラシリーズが出るの?
656:名前は開発中のものです。
07/01/24 09:01:51 BHul+eay
>655
Liveアーケードで月下の夜想曲(PSとSSででたやつ)が出るよ。
657:名前は開発中のものです。
07/01/24 09:24:19 4TC/xHDO
C#i限定する時点で何で書いても同じコードになる.NETの思想を揺るがしかねないわけで
658:名前は開発中のものです。
07/01/24 11:52:03 bfSKPqQK
アンマネージコードが使えない時点で、C#以外の選択肢は冗長な気もするけどね。
VB.NETはそこそこ使える気もするけど、C++は余計なものが付きすぎて見辛いったらありゃしない。
話によるとDelphi.NETが実装コードとしては最強と聞くが、XNAに特化したエディションが
出たら結構面白いことになりそうな気がする。
659:名前は開発中のものです。
07/01/24 13:50:23 0SdtKVrh
>>654
Content Pipeline で用意されてる形式のデータなの?
そうでなけりゃ FileStream で読めばいいのでは
660:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:21:33 U2nkLNAb
Delphiはランタイムとかめんどくさいもの入れなくても
単体で動くEXEが吐けるのに
無理して.netとか使うメリットあんのか?
と思っていた時期が僕にもありました
661:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:24:32 nAtcdA8+
> Delphi.NET
.NET 2.0非対応なのが、悲しい・・・
662:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:25:26 0nJkKke3
今もそうだろ
.netにはC#というDelphiの後継みたいな言語があるんだから,.net使うなら存在価値無し
663:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:34:44 nAtcdA8+
まあ実際に、Delphiの設計者の次回作が、C#なわけで・・・
664:名前は開発中のものです。
07/01/25 00:23:03 JZnO2uhy
ごっそり引きぬかれたんだっけ?
665:名前は開発中のものです。
07/01/25 01:02:59 GpylxvzD
>>659
やろうとしてるのはContent Pipeline対応じゃないとダメか
FileStream でチャレンジしてみます。ありがとう。
666:名前は開発中のものです。
07/01/25 16:53:48 1KXOlqES
>Microsoftが足かせを設けたため、Xbox 360での現実のXNA Frameworkは、
>当面はマニアプログラマー層が、自分たちの作ったソフトを交換して走らせる世界に留まる。
>正確に言えば、Microsoftは故意にそうした枠に留め置くことで、様子を見る態勢にあると思われる。
>ただ、記事の最後で述べるが、Microsoftがそうした足かせを取り外す可能性がないわけではない。
だが、所詮可能性があると言うだけで、マイクロソフトがやっぱり駄目だと言えばハイ、それまでよ。
期待を煽られて、頑張った人ほど後で痛い目を見る羽目に陥る可能性は現状では十分に有り得ると言うしかない。
667:名前は開発中のものです。
07/01/25 16:54:20 1KXOlqES
XNAは、第2のmdxになる可能性は十分にある。
668:名前は開発中のものです。
07/01/25 22:44:03 0BvhfbrS
mdxかぁ
昔x68kですげぇお世話になったなぁ
未だに、色んなmdxデータを残して聴いたりしてる。
669:名前は開発中のものです。
07/01/26 03:56:46 ujkdRccV
mdxを一括でMP3にするソフトが欲しい
670:名前は開発中のものです。
07/01/26 09:39:52 gShDkblR
3Dで半透明ってどうすればいいんでしょうか?
AlphaBlendEnableやらいじっても通常描画になってしまう、、、
671:名前は開発中のものです。
07/01/26 10:17:46 IZDnUsyi
サーフェイスの色のアルファ値を設定するんだ
672:名前は開発中のものです。
07/01/26 10:41:52 gShDkblR
サーフェイスの色のアルファ値というとピクセルシェーダーの戻り値でしょうか?
ピクセルシェーダーの戻り値のアルファは0.5に設定してやってみてるんですが通常描画のまま変化無しでした。
673:名前は開発中のものです。
07/01/26 11:35:02 UZ7yJvNi
>>672
RenderState のパラメタもいじってる?
674:名前は開発中のものです。
07/01/26 12:18:03 gShDkblR
>>673
アルファ関連でRenderStateで設定してるのは下の6つです。
AlphaBlendEnable = true;
AlphaTestEnable = true;
AlphaFunction = CompareFunction.Always;
AlphaSourceBlend = Blend.SourceAlpha;
AlphaDestinationBlend = Blend.InverseSourceAlpha;
AlphaBlendOperation = BlendFunction.Add;
これを設定した後にEffectのBegin(); 頂点バッファ、テクスチャのセット Passes[0].Begin(); 描画 Passes[0].End(); End();
の順でやっています。
675:名前は開発中のものです。
07/01/26 12:55:59 XPMtLpsu
>>670
3Dの半透明には2種類あるのは知ってる?
1つは頂点カラーで3Dモデル自体をどのくらい透明にするか指定する方法と
もう1つはテクスチャのアルファチャンネルでどこをどのくらい透明にするか
指定する方法。
どっちをやろうとしてるの?
どっちでやるにせよ、描画する前にどのくらい(どこを)透明にするかの情報を
頂点なりテクスチャのアルファチャンネルなりに設定してないとだめなんだけど。
676:名前は開発中のものです。
07/01/26 13:24:28 gShDkblR
>>675
ピクセルシェーダーでテクスチャのアルファ値とカラーを受け取って
アルファ値を0.5に変更してreturnで返しています。
シェーダーの記述はこんな感じです。
float4 PixelShader(
float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0
):COLOR
{
float4 Color = tex2D(textureSampler, TextureCoordinate);
Color.a=0.5f;
return Color;
}
677:名前は開発中のものです。
07/01/26 13:48:25 RzWVH45R
AlphaFunction > BlendFunction
AlphaSourceBlend > SourceBlend
AlphaDestinationBlend > DestinationBlend
でやってみて?
678:名前は開発中のものです。
07/01/26 14:00:50 gShDkblR
>>677
ご指摘の箇所変更したところ無事半透明になりました
ありがとうございます。
679:名前は開発中のものです。
07/01/26 15:04:04 W2mtW239
ちゅーかややこしいんだよなぁこのステートの名前。
ネイティブの頃から気に入らない名前だったけど
MDXで改悪してXNAもそれを継承しちゃってるし。
680:ハコ太郎
07/01/27 02:46:58 jeG8olgW
ポリゴンにテクスチャ貼るのってエフェクトファイル使わないといけない?
681:名前は開発中のものです。
07/01/27 08:41:50 zY18HgWm
HLSLでもアセンブリでも問題ないよ。
682:ハコ太郎
07/01/27 08:52:51 jeG8olgW
ごめん、言い方が悪かった
ベータの頃はBasicEffectでもテクスチャ貼れたんだけど
今回同じ設定してもテクスチャが貼れないんだ。
んでサンプル見たらエフェクトファイル使ってたんで
何か変更があったのかなと思った。
683:名前は開発中のものです。
07/01/27 14:49:56 UCssf8D3
まずはお勤めを済ませて罪を償って来い。話はそれからだ。
684:名前は開発中のものです。
07/01/27 15:52:42 DpFyo9YP
BasicEffect.TextureEnabledがfalseになってるんでは?
685:ハコ太郎
07/01/27 23:39:11 f98opzk+
>>684
その通りでした
ありがとう
686:名前は開発中のものです。
07/01/31 20:44:55 CTVyBckV
難しすぎてついていけない
687:名前は開発中のものです。
07/02/01 02:04:15 bju3mLlF
xna始まったばかりでいろんなレベルの人が同時に入ってきてるからな
話題振るのがいいかも
688:名前は開発中のものです。
07/02/01 02:08:03 Z4Fwm4oV
>>686
1チップMSXでも買ってMSXBASICやっとけ
689:名前は開発中のものです。
07/02/01 09:46:55 60pZjIxT
プログラミング自体初めての人には向かないな
「作りながら学ぶ」をXNAでやるのは難しい
690:名前は開発中のものです。
07/02/01 11:20:45 EKYXadyQ
例のあの本が出るまで我慢
691:名前は開発中のものです。
07/02/01 15:30:37 7265QyB2
>690
kwsk
692:名前は開発中のものです。
07/02/01 16:49:13 qV3+D5kx
>690
インプレスのやつ?
693:名前は開発中のものです。
07/02/01 17:07:02 bju3mLlF
「できる」シリーズか・・・
北米で出るやつじゃない?
694:名前は開発中のものです。
07/02/01 18:06:48 7265QyB2
できる、北米
695:名前は開発中のものです。
07/02/01 20:12:31 w5vubTgB
どうみても日本語なんですが
696:名前は開発中のものです。
07/02/01 21:35:36 uGWJrGqC
AmazonでXNAで検索してみろアホンダラ
697:名前は開発中のものです。
07/02/01 21:52:56 NgtNSMom
>>694
チョトワロタ
698:名前は開発中のものです。
07/02/02 10:03:47 tyCTqDY2
>>696
結局、北米で出る洋書とインプレスのできるシリーズしかないじゃん
699:名前は開発中のものです。
07/02/02 15:45:51 1YF3j/CQ
ウナギがシャッキリポンと膣の中で踊るわ!
700:名前は開発中のものです。
07/02/02 15:53:08 RldRej55
犯罪者バッコン太郎
701:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:48:38 qKKpz+Nn
文字列の描画機能が無くなったようですね。
フォントを画像に変換して表示させれば良いみたいですが、
テキストが多いゲームだときつそうです。
なにかお勧めのTOOLありますでしょうか?
702:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:50:53 drl3jKpe
WindowsオンリーならGDI+も使えるよ
703:ハコ太郎
07/02/02 22:59:49 /MYzgQXJ
>>701
URLリンク(blogs.msdn.com)
704:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:00:53 qKKpz+Nn
え!GDI+が使えるのですか。
Windowsオンリーなので、その方法がよさそうです。
お手数ですが簡単なサンプル等あれば教えていただけないでしょうか?
705:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:04:30 0JqZbbd1
頭使えよドアホ
706:ハコ太郎
07/02/02 23:07:37 /MYzgQXJ
>>704
ゲハのwiki漁れ
707:ハコ太郎
07/02/02 23:16:26 /MYzgQXJ
どっかにあったと思ったけど流れたかな
前にどっかのスレの人がうpしてくれた奴
URLリンク(hakotarou.ath.cx)
708:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:30:22 qKKpz+Nn
>>707
>>702
ありがとうございます!
709:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:41:01 drl3jKpe
簡単なそのへんのヘルパークラスを自分用に作ったのでよかったらどうぞ
URLリンク(a-draw.com)
710:名前は開発中のものです。
07/02/05 00:36:22 7TvAvSBN
ひといねー
711:名前は開発中のものです。
07/02/05 01:12:25 LTmPb0yZ
ここに居るぞ!
つっても今日触り始めたばっかりだが。
とりあえず、んぱか工房にあるメモのサンプルなどを試してみた。
ぬるぬる動くアプリが簡単に出来てよいね。
暇つぶしにちくちく遊ばせてもらうぜ。
712:名前は開発中のものです。
07/02/05 01:19:27 qfmpRZ6s
そんなに遅くないぞ
なにしたら「ぬるぬる動く」のかと
713:名前は開発中のものです。
07/02/05 01:39:48 vGo7z20z
60fpsを「ぬるぬる動く」と表現する人はそれなりに居る。
714:名前は開発中のものです。
07/02/05 01:40:20 LTmPb0yZ
いや、なめらかな描画が簡単に出来るという意味で言ったのだが・・・
715:名前は開発中のものです。
07/02/05 02:53:49 w4P5ogpE
最近出始めの表現だから、勘違いされてることも多いな。
ヌルヌルはカクカクの対義語的表現みたい。
716:名前は開発中のものです。
07/02/05 03:17:12 bVqwYooB
ぬるぬる動く、はプリンスオブペルシャの頃から使ってる気がするが
717:名前は開発中のものです。
07/02/05 04:03:13 CSs5IFX2
PC-9801用プリンスオブペルシャ=ぬるぬる
IBM PC/AT互換機用プリンスオブペルシャ=カクカク
718:名前は開発中のものです。
07/02/05 19:24:37 Be+jQsWU
XNAフレムワクでゲームを作ったとして
WinXP入れたての環境で動かすのに必要なラインタイムはDirectXと何?
719:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:05:51 czY3dT7U
>>718
XNA Framework Runtime
DirectXはこれに含まれてたかも。
720:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:04:41 Be+jQsWU
お~まじで?
ドトネトフレームワークは入れなくていいのか
らくちんだな
MDXで作ると DirectXにフレムワクにMDXランタイムと
3つもいれてもらわなきゃいけないからめんどくさす
721:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:08:50 i074vr7C
へぇ
722:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:12:04 czY3dT7U
>>720
いや、.NET Runtimeは必要だよ。
配布はClickOnceでやれば必要なRuntimeをネット経由でインストールしてくれるはず。
723:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:37:53 jHGjDDwx
>>718
ServicePack2.0
724:名前は開発中のものです。
07/02/07 10:54:26 XUfLbTS0
XNAって頑張ればN3クオリティーのゲーム作れるの?
725:名前は開発中のものです。
07/02/07 10:58:19 4Aep/5wA
N3って何?
726:名前は開発中のものです。
07/02/07 11:00:28 IdOtL8d9
>>725
多分、ninety nine nightsだと思う。無双のパクリゲー。
727:名前は開発中のものです。
07/02/07 11:06:09 XUfLbTS0
グラだけ見たら
N3>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>超えられない壁>>>>>>>ブレイドストーム>>>>>>>>>>ガンダム夢想>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>三國(戦国)むそう
なんだけどな
728:名前は開発中のものです。
07/02/07 11:17:54 XUfLbTS0
まぁ、素人じゃLIVEアーケードに並ぶようなゲーム作るのが関の山かw
無茶な事聞いて悪かったなwwwww
729:名前は開発中のものです。
07/02/07 11:19:21 06ym8Inu
どうでもいい
730:名前は開発中のものです。
07/02/07 11:19:42 5oHHZptj
>>727
グラだけなら同意。だかしかし、全ての無双系は草刈ゲームだからな。
731:名前は開発中のものです。
07/02/07 11:35:34 LfKeQhap
>>727
アジアのライトなゲーム並べられても困ります。
732:名前は開発中のものです。
07/02/07 11:47:12 XUfLbTS0
>>731
んなぁ事いってもXNAでGOWレベルのグラクオリティーのゲーム作れる訳ないだろ?
だからあえて箱では合格レベルのグラクオリティーのN3を出したんだけどな
733:名前は開発中のものです。
07/02/07 12:05:46 7ID4eYup
箱総合より
>31 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/02/07(水) 09:54:05 ID:CcCUNr/2
>XNAでこんなん作ってる日本人がいるぞ
>URLリンク(www.heloli.com)
734:名前は開発中のものです。
07/02/07 12:19:56 Yez9Ynpf
まあ落ち着けよ。N3クオリティのリソース作れないクセに何の心配してんだよ。
735:名前は開発中のものです。
07/02/07 12:28:47 XUfLbTS0
>>734
まぁ、俺ならN3どころかロスプラくらいなら余裕だけどな、
お前はせいぜいテトリスもどき作るのがやっとだろうwwwwwwww
736:名前は開発中のものです。
07/02/07 12:31:23 Y9ahBJXM
糞スレ晒しage
737:名前は開発中のものです。
07/02/07 12:49:19 Mecp26uS
フリーのモーションキャプチャーデータを使うんですか
738:名前は開発中のものです。
07/02/07 19:04:04 /jnxwkpc
BMW M3
739:名前は開発中のものです。
07/02/07 19:42:58 a/2unCBc
おまえら絵の綺麗さなんてゲーム屋にまかせとけよ
もう絵が綺麗なだけのゲームはうんざり
近頃○とか□とかの記号しか表示されないのに
ゲームそのものはスゲー楽しいってのがなくて悲しい
近頃出たのだとビットジェネレーションくらいか
敵が1億体くらいでてくるガントレットみたいなゲームがやりたい
2Dでもいいじゃまいか
>>735
ロスプラ余裕とか言ってるけど
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
XNAというフレームワークにすがってゲーム作ってる奴が
フレームワークを自社で作ってるところの作品を余裕とか
たぶん冗談で言ったんだろうと思うけど、笑えない。まじで。
740:ハコ太郎
07/02/07 19:49:59 yFEqHcad
URLリンク(hakotarou.ath.cx)
講座更新したお
741:名前は開発中のものです。
07/02/07 20:58:51 zyePV053
>>737
モーションキャプチャー? 何の話?
>>739
> 近頃○とか□とかの記号しか表示されないのに
> ゲームそのものはスゲー楽しい
具体的にどのゲーム? PC-8001の頃の話?
742:名前は開発中のものです。
07/02/07 20:59:23 zyePV053
>>740
おつかれい
743:名前は開発中のものです。
07/02/08 00:39:22 a8DzRWNr
>>739
360にはジオメトリウォーズがあるじゃないか。
744:名前は開発中のものです。
07/02/08 11:00:14 +mrKf0LF
ジオメトリウォーズみたいな、あのパッドを生かした全方向シューティングは
いろいろなパターンが作れそうな気がするね。
Torque のサンプルにも似たようなのがあったけど。
745:名前は開発中のものです。
07/02/08 18:45:02 9IRT6RJ/
その昔全てが三次元の文字で構成された迷路ゲームがあってな
746:名前は開発中のものです。
07/02/08 20:50:13 Lgf4DFRK
なにそれ?
747:名前は開発中のものです。
07/02/08 20:54:48 1MTs1R7s
3次元文字キター
748:名前は開発中のものです。
07/02/08 22:08:56 jtp00IFc
>>745
それがどうしたの?
749:名前は開発中のものです。
07/02/08 22:15:56 mxuW9QSl
おまいらレベル低いの作ってんだなw
まぁ、頑張ってハドソンのゲームくらいのもん作ってろなw
750:名前は開発中のものです。
07/02/08 22:17:32 jtp00IFc
じゃあ俺がナッツ&ミルク360作るぜ
751:名前は開発中のものです。
07/02/08 22:24:31 1MTs1R7s
じゃあ俺は3Dテキストエディタ作る
752:名前は開発中のものです。
07/02/08 23:08:57 zUl3xdo0
ひつじや~い360作るか
753:名前は開発中のものです。
07/02/09 01:55:57 EblTH4WK
>>739
○や□が懐かしいならP6のスペハリでもやっとけ
754:名前は開発中のものです。
07/02/09 02:44:05 a4mogGjP
!!
A
I H I
MZ80のギャラクシアンだっけ?
755:名前は開発中のものです。
07/02/09 11:52:21 ob183IAu
MZ-80かよ。
だれか地底最大の作戦を移植してくれ。
俺はよく覚えてないんだ。
756:名前は開発中のものです。
07/02/09 13:14:57 yU0D/YfH
WinROGUEか
757:名前は開発中のものです。
07/02/09 18:08:01 vArJavfZ
レベル低いとか言って背伸びしてんなよ
お前が作ったゲームを晒してから言えよクズ
758:名前は開発中のものです。
07/02/09 18:33:26 ob183IAu
マジレスですか
759:名前は開発中のものです。
07/02/09 18:46:30 3SrNmumN
マジレスですねぇ・・・
760:名前は開発中のものです。
07/02/09 19:18:51 3bG/iyLt
>>757
平安京エイリアンもどきでも作ってろハゲ
761:名前は開発中のものです。
07/02/10 04:55:56 iYAVb2w2
ハゲ V.S. クズ
762:名前は開発中のものです。
07/02/10 21:58:27 14nAZmRY
何この釣堀
763:名前は開発中のものです。
07/02/10 22:01:48 wH4opdmm
tga使わないと駄目なんすか
764:ハコ太郎
07/02/10 22:04:51 KhVFEnz+
pngでいいんでわ
765:名前は開発中のものです。
07/02/10 22:16:04 xFuJnanI
>>754
みたいに文字でいい
766:名前は開発中のものです。
07/02/10 22:56:28 vs/iYa6m
>>765
文字を表示するより、2Dの画像を表示する方が簡単なんスよ。
767:名前は開発中のものです。
07/02/10 23:04:19 WhAT7iLU
文字を表示するにしても結局画像として表示することになるしな
768:名前は開発中のものです。
07/02/10 23:43:00 H6nk0HPF
デッドラみたいなの作ってんのかと思ったらなにこの低レベルな会話
769:ハコ太郎
07/02/10 23:49:32 KhVFEnz+
>>768
喧嘩売ってんのかお前
770:名前は開発中のものです。
07/02/11 00:00:58 H6nk0HPF
ふざけた名前で俺様にアンカー打つなやクソコテが!
木こりの与作でも作ってウヘウヘ言ってろや!
771:名前は開発中のものです。
07/02/11 00:24:48 PcU+nYZn
よし木こりの与作作る
772:名前は開発中のものです。
07/02/11 00:28:55 sPUU6rkD
学生の基地ガイかと思ったが、与作知ってるってかなりおっさんだよな。
773:名前は開発中のものです。
07/02/11 00:48:36 +1zrn12+
アホか、誰がおっさんだ
木こりの与作くらい誰でも知ってるわ!
いいから早くテグザー作ってみろや!!
うちのハイデフ環境でやって笑ってやるからよwww
774:名前は開発中のものです。
07/02/11 00:52:44 CrG3nGxl
>>773
お前はテグザー係な。来週までに作れ
775:名前は開発中のものです。
07/02/11 01:07:10 +1zrn12+
俺は最低でもオブリクラスのゲームしか作んねーつーのw
おまいら格下のジャンルは荒さねーから書き込んでる暇があるなら早く作れよwwwwwwwwwwwwww
776:名前は開発中のものです。
07/02/11 01:12:58 uTMkZTsM
テクザー普通に面白いんだが。
777:名前は開発中のものです。
07/02/11 01:15:56 YnenIHCp
もうちょっとひねりの効いた煽りを一本頼む
反応がしにくい
778:名前は開発中のものです。
07/02/11 01:16:29 NMYTJWqY
俺の妄想
漏れの作った神ゲーの実績解除しようとユーザーどもが血眼でプレイ
779:名前は開発中のものです。
07/02/11 11:47:01 sPUU6rkD
うは、テグザー懐かしいなあ。
あのビームはどうやって実装すればいいの?
ビットマップの縦横を変形させるだけでうまくみえるかなあ。
ポリゴンで書いちゃうか。
今なら滑らかスクロールにできるね。
780:名前は開発中のものです。
07/02/11 14:19:39 EpblJivI
誰か将軍作ってくれ
781:名前は開発中のものです。
07/02/11 18:52:30 nCQwab/l
軍人将棋のことか
782:名前は開発中のものです。
07/02/12 00:48:41 3uUiZDnH
テグザーは面白いというよりは当時の技術として驚いたって感じ。
783:名前は開発中のものです。
07/02/12 07:35:58 FN+QYOSM
URLリンク(bubble5.2ch.net)
誘導
784:名前は開発中のものです。
07/02/12 20:01:47 KODFCwFv
うるせーばか
785:名前は開発中のものです。
07/02/13 16:36:56 h2Iipw0g
XSI Mod Toolで作ったモデルは使えないんでしょうか
できるだけ調べて試してみたんですが、
アドオンをインストールしても出力できるのは.smdと.vtaという形式だけのようで
それらは既存の項目の追加では選べない形式でした
手順が間違っているのでしょうか
786:名前は開発中のものです。
07/02/13 18:06:50 MYM99FqC
>>785
.xsiが出来て、.xの公式プラグインをダウソしたぞ俺は。
まだ試した事無いけどwwww
787:名前は開発中のものです。
07/02/13 21:31:01 dlddi9hL
コンテントパイプラインは拡張可能
788:名前は開発中のものです。
07/02/14 02:09:02 JixpNvVM
XNAのことよく知らないんだけど
JavaとかC++とかちょっと知ってれば簡単に作れそうな感じ?
789:名前は開発中のものです。
07/02/14 02:18:29 KiUsG1Eb
>>788
C++ができりゃあ、何でもできるわな。
JavaとC#はよく似てるし、問題なし。
3DはDirectXに似てる。
プログラム組んだことあるなら、無料だしダウンロードしてみ。
790:名前は開発中のものです。
07/02/14 02:19:07 JixpNvVM
へー
明日やってみよっかな
791:名前は開発中のものです。
07/02/14 08:29:41 eFZg+nkj
明日になっても
「明日やってみようかな」
792:名前は開発中のものです。
07/02/14 10:13:25 sYoIJCdA
今度やってみようかな
793:名前は開発中のものです。
07/02/14 11:59:18 /+9m1vcY
明日って今さ
794:名前は開発中のものです。
07/02/14 13:05:23 1vkP+/Bk
ダウンロードする前にグラボが対応してるか調べた方がいいよ
DirectX9世代のグラボならいいのだけどね
795:名前は開発中のものです。
07/02/14 14:19:51 JjLmJrlc
もちろんオンメモリ\(^o^)/
796:名前は開発中のものです。
07/02/14 14:23:16 JjLmJrlc
…じゃなくてオンボード\(^o^)/
797:名前は開発中のものです。
07/02/14 15:09:34 sYoIJCdA
オンボードでもできるやつとできないやつがある
798:名前は開発中のものです。
07/02/14 20:43:01 ibEPpCdD
360で動かせばいいんでない?
799:名前は開発中のものです。
07/02/14 22:25:38 1SMu69ss
360用プロジェクトならノートpcでもおkですね
800:名前は開発中のものです。
07/02/15 09:48:10 ONZSYLhp
ツール類が動作しない場合もあるけどな。
801:名前は開発中のものです。
07/02/15 16:35:48 iLlGy72m
FireGLやQuadroの載ったノートもあるわけだが
802:名前は開発中のものです。
07/02/15 22:05:52 YlG9HMhy
ツールってなんか必要?
803:名前は開発中のものです。
07/02/16 02:33:47 e2aWT9kf
Content Importerってホント便利だな・・。
直接MQO読み込んで開発してるけど、Xファイル使いたくなった時でもコードは一切修正せずに済むのがイイ・・
804:ハコ太郎
07/02/16 08:36:48 bVSdHjzn
俺も今カスタムインポーターのサンプル書いてる
805:名前は開発中のものです。
07/02/18 16:24:09 TgfxGrss
プログラミングは一切やったことないけどゲームが作りたいので手を出してみようと思うんですけど
C#という言語を覚えればいいのでしょうか?
それとゲーム製作のために覚えるのに適した書籍やサイトがあれば教えていただけたら助かります
どうかよろしくお願いします
806:名前は開発中のものです。
07/02/18 16:50:57 clQfnMXk
中卒じゃ無理だ諦めろ
807:名前は開発中のものです。
07/02/18 17:55:51 tzFtUeLW
RPGツクールでも買っとけ
808:名前は開発中のものです。
07/02/18 18:15:54 ZDXk79It
>>805
C#でXNAを使う為に必要な物
・C#を覚える
・中学生レベルの英語力(XNAの日本語情報は殆どない)
・高校生レベルの最低限の数学の知識
・DirectXを扱える ・C/C++を読める(多くのサンプルはDirectX&C/C++製)
・問題を自己解決できる能力(まだ使ってる人が少ない→教えてくれる人も少ない)
初めての人がいきなりやるのは結構辛い。
っ HSP
っ DirectX&C/C++
809:名前は開発中のものです。
07/02/18 18:20:18 TgfxGrss
>>808
やっぱり随分難しいんですね
まずはとっつきやすそうなHSPという方を勉強してみます
アドバイスありがとうございました
810:名前は開発中のものです。
07/02/18 19:16:31 JCQvTCzF
Professional Xna Game Programming が5月7日にでるけど
普通、翻訳本って、どれくらいたったら出るもんなんだ?
811:名前は開発中のものです。
07/02/18 19:25:46 ezmbMaNv
英語で読もうよ。
812:名前は開発中のものです。
07/02/18 19:29:10 x91NSHoY
スラスラ読めるほどの英語力はねえな
813:名前は開発中のものです。
07/02/18 19:31:18 x91NSHoY
あと単純にめんどくさい
814:名前は開発中のものです。
07/02/18 20:15:48 aJu5eqbg
だれかさっさとライブラリ作れよ
815:名前は開発中のものです。
07/02/18 20:40:19 iHBLwWSN
今時のゲームではプログラマは土方以下
816:名前は開発中のものです。
07/02/18 20:46:51 x91NSHoY
プログラムできるのにわざわざゲーム業界来る奴は
将来設計が出来てないとしか思えんな
817:名前は開発中のものです。
07/02/18 20:54:12 ezmbMaNv
>>816
それは言えてるんだけど
英語もすらすら読めないなら…。
818:名前は開発中のものです。
07/02/18 21:46:41 PxfW8GBQ
>>809
「まずは」HSPを覚えても他につながらないよ
ステップアップしていきたいならJavaとかCとかC#(XNAは使わない)にしといたほうがいいよ
819:ハコ太郎
07/02/18 22:15:07 MKwTXQ5h
ライトウェーブのモデル吐くプラグイン作ったけど
なんかテクスチャが上手く貼られない
Xファイルと見比べて直していくしかないかなあ
820:名前は開発中のものです。
07/02/18 22:22:26 clQfnMXk
Xファイルといえばモルダー
821:名前は開発中のものです。
07/02/18 23:10:34 JmNYiTpd
スキャナー副長官
822:名前は開発中のものです。
07/02/19 00:19:47 JSxAmrSK
URLリンク(www.riemers.net)
ここのコードの
device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, 1);
これが、どうやっても無効ってなって。
誰か実行できましたか?
823:名前は開発中のものです。
07/02/19 00:40:20 CenNdX4T
ダナSCSI
824:名前は開発中のものです。
07/02/19 00:52:13 3jbbs8jX
>>822
普通に動いた
エフェクトファイルはちゃんと用意できてる?
URLリンク(users.pandora.be)
をダウンロードしてプロジェクトフォルダにそのまま入れとかないといけないよ
825:名前は開発中のものです。
07/02/20 01:07:54 UvBUUo0g
公式フォーラム開設
URLリンク(forums.microsoft.com)
URLリンク(forums.microsoft.com)
難しい質問をして、担当者を困らせよう。
826:ハコ太郎
07/02/20 01:09:29 a6AQ3mkw
GJ
827:ハコ太郎
07/02/20 01:17:08 a6AQ3mkw
鈴木さんに聞けば何でも判りそうだな
828:名前は開発中のものです。
07/02/20 16:19:14 k0e6UDj1
>>827
それ以上にYuichi Itoさんって、ひげねこさんじゃないかな。
"xna Framework Developer"を素直に読むと。
829:名前は開発中のものです。
07/02/20 22:18:31 vjwJRWq6
あっそシネヨ
830:名前は開発中のものです。
07/02/22 00:03:26 omBlollF
自分としては、このサイトが一番ためになるんだけど
他に、いいサイトしりませんか?
URLリンク(www.ziggyware.com)
831:名前は開発中のものです。
07/02/24 22:01:31 z1fIgoOa
URLリンク(www.taoframework.com)
おもしろそう
>>626-631が現実になる日も近いんじゃないか?
832:ハコ太郎
07/02/25 23:29:04 wTk9L7Pv
ようやくバグ取れたわ
しかし人少ないな
833:名前は開発中のものです。
07/02/26 00:18:39 yjpvglWS
何のバグがとれたというのか
834:ハコ太郎
07/02/26 00:20:41 cjrEMjPe
>>819
整備したらカスタムインポーターとまとめてソースうpるわ
需要あるか判らんけど
835:名前は開発中のものです。
07/02/26 09:35:02 lY0rNCk0
>ようやくバグ取れたわ
>しかし人少ないな
お前がキモイから。
836:名前は開発中のものです。
07/02/27 20:39:58 Mhly4fRB
("Content\\Models\\p1_wedge");
ヘルプの↑の\が\になってしまうんですが
なぜ?棒が打てない
837:名前は開発中のものです。
07/02/27 20:42:52 Mhly4fRB
実行したら、読み込みました
\\でいいんですね・・・。失礼しました。
838:名前は開発中のものです。
07/02/27 20:43:19 2dseUVbm
>>836
同じだから \ で大丈夫だよ。
839:名前は開発中のものです。
07/02/27 23:07:37 Ft6HIMtw
(アニメ) マリア様がみてる ~春~ 第13話 「パラソルをさして」 [23m40s 640x480 DivX502+MP3].avi
840:名前は開発中のものです。
07/02/28 00:34:37 Cm8p11r0
>>839は誤爆か?まぁいいか。
自分で作成したXファイルを content.Load で呼んだ後に、テクスチャを貼るために
foreach (ModelMesh mesh in Getmodex.Meshes)
foreach (BasicEffect currenteffect in mesh.Effects)
2Dtextures[i++] = currenteffect.Texture;
という感じで読み込もうとしているんだけど、どうにも 2Dtextures[i++] で
「インデックスが配列の境界外です」
っていうエラーが出て先に進めなんだ orz
同じ現象起きたヤシいる?そして解決できた人、教えてください・・・ orz
841:名前は開発中のものです。
07/02/28 00:36:05 huQF1kBi
>>840
i++は別の行に書け。
842:名前は開発中のものです。
07/02/28 01:29:12 Cm8p11r0
自己解決しますた。
XファイルをLightWaveで作ってたんだが、いくつかのモデルオブジェクトをレイアウトで結合して、
レイアウト側でXファイルにエキスポートしていたんだが・・・
この方法だと、「同じマテリアル名が複数出来てしまう」っぽい。
で、同名マテリアルはXNAでは一つのものとして捕らえられていたらしく、数が一致しないというエラーが出た・・・のだと思う。
Lightwave側でしっかりとマテリアル名(サーフェイス名)管理したら直りますた。
>>840
ご指摘ごもっともです。海外サイトで拾ったサンプルを余計なところはいじらずにやっていたため、あんな書き方になってます。
843:名前は開発中のものです。
07/02/28 01:39:21 huQF1kBi
>>842
そんなのわかんねーよ。
844:名前は開発中のものです。
07/02/28 19:54:03 vmLYG9WO
?
845:名前は開発中のものです。
07/03/01 15:22:26 xTg0GhXf
ひにけにxna
URLリンク(blogs.msdn.com)
846:名前は開発中のものです。
07/03/01 21:55:20 CApzjm4t
>xnaチームの目標は、ゲーム製作者がプロジェクトを新規作成してから
>5分以内でゲームのコードが書けるということです。個人的にはこれを
>「玄関開けたら、5分でゲーム製作」と呼んでいます。
なんか胸を打つものがあるな…
847:名前は開発中のものです。
07/03/01 21:59:09 dblIPlUf
XNAに限らずマイケルソフトはいつもそんなこと言ってる気が
その恩恵を受けられるのはXNA熟知してるやつだけだろ
へたれな漏れには関係ないな
848:名前は開発中のものです。
07/03/01 22:12:19 Hvj13Njd
まーな。
「MDX 2.0をベースとして、より使いやすく」
とか書かれてもさ、MDXて何さ?なのだ。
実際やるにはどんな知識が必要なのかさえかかれてないもんな。
他人にやらせる気はないんだろうね
849:名前は開発中のものです。
07/03/01 22:27:24 CApzjm4t
確かに、DirectXの時も「面倒なWindowsプログラミングの知識は一切不要!」
という触れ込みで、しこしことGDIやらMFCやらを勉強し始めていた層を一瞬落胆させた
もんだけど、実際にはGDIをいじる局面を減らすだけだったからな…
DirectXは正直複雑というか、むしろ構造はシンプルなくせに出来ることが多岐に渡りすぎて
面倒になりすぎたと思う。特に個人制作とかだと、ゲーム作るためにラッパーライブラリを
しこしこ作ってるうちにAPIがどんどん変わっていくし…
MDXはまぁ、いい物だと思うんだぜ。
.NETでDirectXを使うためのDirectXラッパーみたいな物で、DirectXそのものと格闘するより
幾分楽して何でも書ける。今まではネイティブコードが使えないデメリットしか無かったけど、
今はX-Boxで動かせるというメリットも出てきたし。
850:ハコ太郎
07/03/01 22:40:22 QM8ldU2t
便利な道具を使うにもそれなりの勉強が必要
851:名前は開発中のものです。
07/03/02 08:44:10 uqIkEDm7
ゲームパッド使えない時点でオワットル
選択肢にも入らないんじゃねえ…
852:名前は開発中のものです。
07/03/02 08:46:00 KVbSjKxF
結局mdxを葬っただけ
853:名前は開発中のものです。
07/03/02 12:02:11 JFcUe4iS
うちはUSBのゲームパッドが360のやつだけだから気にならんが
やっぱ汎用コントローラー使えないのはあれか
854:名前は開発中のものです。
07/03/02 12:11:24 Ms62MCxq
今のところ、PC用のゲームパッドI/OにはMDXからDirectInputを間接的に叩くしか方法が
無いみたいだけど、そのためのライブラリくらい探せばあるんじゃね?
855:名前は開発中のものです。
07/03/02 13:25:41 lBFQfT39
joyGetNumDevs
joyGetDevCaps
joyGetPosEx
この辺のAPIを呼び出せばいいんでない?
856:名前は開発中のものです。
07/03/02 19:43:08 3TVhDJJh
まともな頭してりゃMDXのクラス構成踏襲するなり
上位ラッパーにするのが普通と思うが
書き直したい病ですか?
857:名前は開発中のものです。
07/03/02 22:57:22 ZEMvJZ8X
俺は360で動かすためにやってるから
360のパッドだけでいいと思うよ。
858:名前は開発中のものです。
07/03/03 00:10:35 ULgOHNGF
フツーに JoyToKey を使うことをドキュメントかなんかに添えておけばOkと思っていた俺はダメですかそうですか。
859:名前は開発中のものです。
07/03/03 00:14:25 4Qez4neU
>>858
鬼才あらわる
860:名前は開発中のものです。
07/03/03 00:31:10 T8hgo9yg
VBSQLやらRDOやらODBC DirectやらDAOやらADOやらADO.NET1.1/2.0やら
そういうことでしょ。
861:名前は開発中のものです。
07/03/03 00:54:20 otR6pIj8
なんのはなしかぜんぜんわかんにゃい
862:名前は開発中のものです。
07/03/03 03:53:18 t8QXD4JG
>>860
まぁそういういことw
VBSQLとかRDOとか、なつかしいじゃねぇかw
ODBC以降は俺の中では新しいw
863:名前は開発中のものです。
07/03/03 06:16:22 yTSxNZzp
RDOはODBC使うんじゃなかったかってどうでもいいですさよなら
864:名前は開発中のものです。
07/03/03 09:34:16 4Qez4neU
>>861
いつだって俺らはMSの気紛れ一つにキリキリ舞いって事です。
865:名前は開発中のものです。
07/03/03 11:08:54 n80BULQO
ハコ太郎がXInputエミュレータ造ればOK。
完全に透過的には難しいだろうから
legacyInputアセンブリ作って
中身はMicrosoft.Xna.Framework.Inputと完全互換って感じで。
納期は1ヵ月でいいや。
866:名前は開発中のものです。
07/03/03 11:22:08 okS06Zku
Xbox360でWiiリモコンを使ってモデルを動かしてる。
Accessing Wii Remote from XBox 360 XNA
URLリンク(www.youtube.com)
どうやってんのコレ?
Bluetoothライブラリなんか無いよね。
867:ハコ太郎
07/03/03 23:12:43 +qttWmYN
URLリンク(hakotarou.ath.cx)
カスタムインポーターのサンプルあげたお
868:名前は開発中のものです。
07/03/04 01:46:46 ub/iNcV6
>>866
この人がネタ元か。
URLリンク(waru360.codesan.com)
検索してみたら、この話題に反応して取り上げてるブログが結構沢山引っかかった。
コメント読んでたら「Xbox360にはBluetooth付いてないのにどうやってんの?」と聞いてる人がいt
869:名前は開発中のものです。
07/03/04 02:10:05 raetSCdg
>>868
お前の無線リモコンはなんだというのか(w
その人1秒間に5回読み取るって書いてるけど、もっと遅そう。2秒に1回くらい。
PCからデータを送るにしてもどうやってんだろ、
ネットワークもファイルも使えないと思うんだけど。
870:名前は開発中のものです。
07/03/04 03:41:07 IVOegHcB
Wii→PC→Xboxという経路を確立して、Wiiリモコンの信号をXboxパッド互換の
信号に変換して送信している……というのが一番ありそうな解決方法だね。
あと、WiiリモコンにXboxパッドと同じIDを設定するようにハード改造して、
XNAのパッド入力から信号を拾って傾き計算している……というのも考えられるけど。
871:名前は開発中のものです。
07/03/04 04:20:11 dK4XPEmb
>>866
レスポンス悪すぎ
ゲームにならないってレベルじゃないだろ、これ・・・
ゲーム以外でもつかえねぇ・・・
872:名前は開発中のものです。
07/03/04 10:24:11 9RxtWB3y
暗いと不平を言う前に進んで明かりをつけましょう。
873:名前は開発中のものです。
07/03/04 14:36:45 AUX7bEid
天帝様がお怒りだ
874:名前は開発中のものです。
07/03/04 15:04:10 gjS6j+/i
↑お前もな!
←お前が市ね!
→お前がやれ!
↓俺?俺はいやだ
875:名前は開発中のものです。
07/03/04 15:44:52 5dIMxA5i
↑↑↓↓←→←→
876:名前は開発中のものです。
07/03/04 17:28:09 EPGPkwPn
BAで自爆するぞ
877:名前は開発中のものです。
07/03/04 19:02:17 /T3UWvON
D3DFVF_XYZRHW を持つ頂点バッファを作成したいのですが、
どのようにすればよいのでしょうか。
組み込みの VertexPositionColor などでは、
RHWを指定できるものがありません。
VertexBuffer.SetData で、以下のようなFVF構造の頂点バッファを作りたいのです。
enum { FVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 } ;
struct vertex {
float x, y, z;
float rhw;
DWORD color;
float tu0, tv0;
} ;
878:名前は開発中のものです。
07/03/05 00:13:07 bTaK/ihi
質問です。
OS:WindowsXP
Visual C# 2005 Express Edition
XNA Game Studio Express 1.0
上記環境で作ったゲームを別のXPマシンで実行しようとして
XNA Framework Redistributable 1.0
をインストールして実行したものの動かないのですが、
他に実行に必要なものってあるのでしょうか?
879:名前は開発中のものです。
07/03/05 00:24:05 /dETBlli
動かないというのは具体的に何をしてどうなったんだ
画面表示とか
880:878
07/03/05 01:07:51 bTaK/ihi
自己解決、板汚し失礼 m(_ _ )m
881:名前は開発中のものです。
07/03/05 01:48:40 6eY9T+lG
どう解決したのか書けよ
882:名前は開発中のものです。
07/03/05 08:31:35 XocpS880
>>880みたいなのしばしば見かけるな。
883:名前は開発中のものです。
07/03/05 22:37:23 jzi4IEW4
>>877
ごめん、わかんない。公式BBSで聞いてみて。
URLリンク(forums.microsoft.com)
884:名前は開発中のものです。
07/03/06 21:16:24 /gGyeM6E
スターターキットのMarbletが出たみたいだが、
URLリンク(creators.xna.com)
コンパイルが通らない。
エラー 1 アセンブリの生成に失敗しました --
Error emitting 'System.Runtime.InteropServices.GuidAttribute' attribute --'
UUID の形式は正しくありません。' Marblets
885:名前は開発中のものです。
07/03/06 22:22:50 y1RJJvoV
パソコン買い替えな
886:ハコ太郎
07/03/06 22:38:17 42+ObTfU
俺は普通に動いたけどな
せっかく公式BBSあるんだし使ってあげたら
887:名前は開発中のものです。
07/03/06 23:22:34 /gGyeM6E
なんか、何もしてないのにクリエーターズクラブの解約のお知らせが届いた。
もう、俺なんかどうでもいいんだね。きっと。
さよならみんな。
888:名前は開発中のものです。
07/03/06 23:23:24 Ki6Z2K1C
ノシ
889:名前は開発中のものです。
07/03/06 23:24:14 /gGyeM6E
うあ、違った。ゴールドの方が期限切れなのか? この前払ったぞ。
これ、ゴールド復活してもクリエーターズクラブはもどらなそうな予感。
890:名前は開発中のものです。
07/03/06 23:26:42 pFM/BL0H
良くわからんが、9800円がドブに捨てられたって事なのかい?
891:名前は開発中のものです。
07/03/06 23:38:09 /gGyeM6E
2/11にゴールド切れたので、あわててカードで12ヶ月を購入。
\5,229の取引明細とMSKKからの購入確認のメールが来てた。
今日、3/5にゴールドとクリエーターズクラブの解約手続きが完了とのメール。
両方とも使えなくなってる。
サポートに電話してみます。
892:名前は開発中のものです。
07/03/07 10:56:19 L4Q/hDuO
ゴールド切れると解約かよ・・・
去年のコンビニキャンペーンで買った分が再来年で切れるから気をつけなくちゃ・・・
893:891
07/03/07 10:59:23 WCLRisvS
今サポートに電話した。
クレジットの不正使用の可能性があったので強制停止したとのこと。
問題なさそうなので、ロックを解除してくれるらしい。
未使用分は日割り計算で返金されるので、新たに購入しなおしてくれとのこと。
返金されるようなので安心して。
894:名前は開発中のものです。
07/03/07 11:55:56 SOhuAScM
よかったな。
しかし
>クレジットの不正使用の可能性があったので強制停止した
これ怒るとこじゃね?w
895:名前は開発中のものです。
07/03/07 12:34:52 WCLRisvS
>>894
いや、先々月はクレジット使いすぎたからそのせいかもしれないのでね。
PS3とWiiと液晶TV買ったから w
896:名前は開発中のものです。
07/03/07 13:26:46 WCLRisvS
Marblets動いた。
テンプレートだから、
マイドキュメント\Visual Studio 2005\Templates\ProjectTemplates\Visual C#
にコピってから、プロジェクトの新規作成でMarbletsWinを選ぶのか。
どーも、すんません。
897:名前は開発中のものです。
07/03/07 13:45:57 SOhuAScM
>>895
ち、こちとら株暴落で大変だってのに優雅なもんだぜ
898:名前は開発中のものです。
07/03/07 14:39:14 KNk3VT46
>>894
信販会社に言え
899:名前は開発中のものです。
07/03/08 10:03:46 +wNB+VUR
簡単な3Dオブジェクトを作りたい時はどのツールを使えばいいの?
単純な図形を組み合わせできれば充分なんだけど、
MayaとかLightwaveとか買わないといけないの?
900:名前は開発中のものです。
07/03/08 10:26:01 uKgqMa7N
>>899
フリーのツールをぐぐってみたのでメモ。
欲しい出力形式に対応してれば何でもいいんじゃない?
MarbleClay
URLリンク(homepage3.nifty.com)
Wings3D
URLリンク(www.wings3d.com)
3DACE
URLリンク(hp.vector.co.jp)
メタセコイア
URLリンク(www.metaseq.net)
CB Model PRO
URLリンク(www.cbmodelpro.com)
901:名前は開発中のものです。
07/03/08 10:55:07 +wNB+VUR
>>900
ありがとう。入門書籍も出てるのでメタセコイアってのでやってみる。
とりあえずサンプルのcatをContentPipelineに読ませてみたが、何も表示されない。
頑張ります。
902:名前は開発中のものです。
07/03/08 11:20:44 jK774qTs
メタセコでxファイル出力→コンテントパイプラインで読み込み
だけで表示できるぞ
テクスチャあるとややこしくなるから、とりあえず無しで表示できるもの作っとくといい
903:名前は開発中のものです。
07/03/08 15:03:23 owha4KJI
っ メモ帳でエックスファイルを書く
904:名前は開発中のものです。
07/03/09 01:16:20 yecHTXK7
XNAExtrasでフォントを表示したら、
Xファイルのモデルが表示されなくなったのですが
フォントとモデルは同時に表示できないもんなんですか?
905:名前は開発中のものです。
07/03/09 18:14:22 lfMWJBK2
FBIに問い合わせてくれ。
906:名前は開発中のものです。
07/03/09 18:27:30 HrVP3lKm
最重要機密事項です
907:名前は開発中のものです。
07/03/09 23:07:43 aZvYQS7q
禁則事項でーす★
908:ハコ太郎
07/03/10 21:20:47 o0aMSOtD
知らない間にURLリンク(creators.xna.com)が充実してる
909:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:00:36 Hdrr51DQ
XNA Diaries : Creating and using bitmap fonts in XNA
URLリンク(blogs.msdn.com)
「お兄ちゃ… お兄ちゃんなんか大っ嫌い!」
「豚みたいな獣が僕の剣を食った」
既出かもしれんが、何このデモ('A`)
(文字を描画したい→手頃なフォントクラスを検索→妙なものハケン)
910:ハコ太郎
07/03/10 22:03:48 o0aMSOtD
その人今はグーグル行ったんだっけ
911:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:39:25 Hdrr51DQ
MS辞めてGoogleで仕事するとか書いてあるねぇ
912:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:47:45 2D9rYg/D
そういやXNAって日本語の文字列って表示出来たっけ?
913:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:50:10 Jz4pvUY1
>>912
英語もできません。ABC,,,って書いたビットマップの一部を表示させる。
普通のゲームの日本語はどうやってるんだろね。
でかいビットマップだったら笑う。
914:名前は開発中のものです。
07/03/10 23:16:15 +ik2dT6X
ゲーム機では普通
915:名前は開発中のものです。
07/03/10 23:30:01 2D9rYg/D
そうなのか、英語は26文字+αだから大して問題無いが、日本語は・・・
MDXのフォントは使えないかな?
916:名前は開発中のものです。
07/03/10 23:33:40 y/DSJn38
できるだけひらがな使うように心がければ問題ない
917:ハコ太郎
07/03/10 23:57:36 o0aMSOtD
前に落としたノベルゲーのサンプルではバリバリ漢字使ってたぞ
ソース見たけど>>909のBitmapFontに少し改造を加えてあるようだった
918:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:55:29 kYItapmH
中の人のブログによると4月のアップデートでビットマップフォントがサポートされるらしいから期待しる
>>909を取り込んだだけのような気もするが
919:名前は開発中のものです。
07/03/11 03:59:48 dZ9gSxH9
そういえばProfessionalって何時出るんだ?
920:名前は開発中のものです。
07/03/11 04:55:26 HpBEGpi2
12時くらいだろ
921:名前は開発中のものです。
07/03/11 07:36:12 1rub1Rct
去年の世界最高傑作のゲームがX箱360のゲームだったけど
俺はX箱には興味ないんだ・・・
フォントは公式にサポートされるってか。まあ当然だな。
922:名前は開発中のものです。
07/03/11 08:22:38 lVQZz/kd
3dアニメーション対応マダァー!!!
923:名前は開発中のものです。
07/03/11 11:36:13 +vdMTg66
まあネットワーク対応するなら、チャット用に全部の文字種使えないと不便だしな
Extrasでも全部使えるしサイズもたいしたこと無いけど、正式サポートは助かる。
924:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:11:19 Dbk42Bi/
URLリンク(plusd.itmedia.co.jp)
>また、2007年3月4日から7月2日までの期間を対象に、NXA GSEを
>利用したゲーム開発コンテスト「Dream-Build-Play」の開催を決定
NXAってなぁに?もうXNAはいらない子になっちゃったの?
925:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:25:50 wLC0kxTQ
よくわからんけどもう開催してるってわけか
926:名前は開発中のものです。
07/03/15 00:43:36 OR5hLd6u
> XNA GSEは、マウスを使ったドラッグ&ドロップ操作を多用し、基本となる部分のプログラミング
> コードを記述することなくゲームが開発でき、
できねーよ!?夢でも見てんのか!?
ガリガリ書けっつーの
927:名前は開発中のものです。
07/03/15 00:46:36 AhRFwBfq
ベータ1の頃はできたな
正直あれはかなり鬱陶しかったから無くしてくれて良かった
928:名前は開発中のものです。
07/03/15 22:14:48 AhRFwBfq
Matrix演算関係のメソッドには,パラメータにrefやoutが付けられてる
オーバーロードを持つものが多いけど,こっちを使った方がいいの?
そんなにパフォーマンスに影響するもの?
929:名前は開発中のものです。
07/03/15 22:31:31 jTahWal+
>>928
パフォーマンス的にクリティカルでないならあんまし問題はない。
ただMatrix1個でデータが64バイトあるから、その(値渡しによる)
転送が問題になるぐらい反復とかをするときには積極的に使った方がいいと思う。
# そんなに詳しくないので間違ってるかも知れないけど。
930:名前は開発中のものです。
07/03/19 22:45:09 OYvm9YZs
以前、Wiiリモコンを360で動かしてた動画があったけど、
それのやり方が公開されてた。
URLリンク(waru360.codesan.com)
C#のデバッグウインドウを経由して360の変数を書き換えるプログラムを作ったらしい。
360からBluetoothがいじれれば楽しいことになるのになあ。
931:名前は開発中のものです。
07/03/21 14:24:14 bhx4JNXG
>>909
また、MS→Googleか。最近この手のパターンが多いな。
932:名前は開発中のものです。
07/03/21 15:32:10 5m2oPeDO
Google本社は癒しの空間だからな。
933:名前は開発中のものです。
07/03/22 18:24:24 M0MVLqX1
MS本社も、10年位前テレビで見たときは玩具とか趣味グッズの物置状態だったけど。
934:904
07/03/22 20:05:45 WsIBK6eh
ひにけにを見て、フォントと3Dモデルの表示はできたんですが
GraphicsDevice.SamplerStates[0].AddressU = TextureAddressMode.Wrap;
これは、なにをしてるんでしょうか?
赤の色素をまぜる?
935:名前は開発中のものです。
07/03/24 03:46:03 S9BOrdsH
よくわからんが
クリックワンスで配布すれば
ランタイムとかあえて配りなおす必要ないと思っておKでつか?
936:名前は開発中のものです。
07/03/24 17:57:08 3ngMYW3F
んなことはない。
ランライムのインストールから逃れることは不可能。
937:名前は開発中のものです。
07/03/24 17:58:36 3ngMYW3F
ランライムじゃねぇwwwランタイムな
938:名前は開発中のものです。
07/03/24 20:46:18 S9BOrdsH
ランタイムをインストーラに含めるとかも無理?
939:名前は開発中のものです。
07/03/24 21:53:46 VPDSo/eB
マウスポインタの変更方法が分からない・・・。
MouseクラスのWindowHandleてプロパディに
強引にSystem.Formから持ってきたWindows付属の絵柄の
WindowHandle(IntPtr型)を入れてみたけど変わらん・・・。
自作の画像ファイルとかに変えたい時どうするの?
940:名前は開発中のものです。
07/03/24 22:44:45 3kqB/+Nj
>>939
protected override bool BeginDraw()
{
IsMouseVisible = true;
System.Windows.Forms.Cursor cursor = new System.Windows.Forms.Cursor("cursor.cur");
System.Windows.Forms.Cursor.Current = cursor;
}
これでできた
もっと前のタイミングだとうまくいかないみたい
普通はSpriteBatchで自前描画するものなんじゃないの?
941:名前は開発中のものです。
07/03/25 00:49:25 +4W2FA8J
Mouseクラスでのマウスポインタ変更か。
もしかしたら、まだ実装してないのかもね。
942:名前は開発中のものです。
07/03/25 08:27:05 AanDQn/c
>>909は『お兄ちゃん』と『妹』の話かと思ったが
実はショタ話だったんだな・・・。
うげぇ…orz
943:名前は開発中のものです。
07/03/25 12:58:33 rX4jzYUb
>>939>>941
Mouse.WindowHandleはマウスの座標の基準となる
ウインドウを指定するためのものみたいだよ
944:名前は開発中のものです。
07/03/25 14:12:11 TtQxHJ2E
>>940
ありがとう!!できました。どうもメインループの中で
指定しなければできないみたいだね。自前実装もできるけど
砂時計アイコンとかが簡単に使いたかったからです。
>>941
940の方法って結局Windowsの機能を使ってやってるんであって確かに
XNAの方で変更しているんじゃないんだよね。なんかないのかな?
>>943
Mouse.WindowHandleってそうなの?複数ウインドウを使ったゲームの
時の指定かな。ザ・コンビニシリーズみたいな感じか。
とりあえず解決しました。ありがとうございます。
945:名前は開発中のものです。
07/03/28 22:09:57 MIJdtdyK
例えば、タイトルメニューやキャラクター選択なんかと、
実際のゲームのメイン部分(戦闘)を別のクラスにおきたい場合って、XNAだとどうやるでしょ?
gameを継承するクラス(Manu,Battle)を2つ作って、それをひとつずつ main から呼び、
先に呼ばれたクラス(Manu)中で「 this.Exit(); 」ってやったら、
その後のクラス(Battle)に入った直後、終了してしまうという現象になったんですが・・
gameを継承したクラスでの[ this.Exit() ]って、あくまでそのクラスでのExitとして働くのでないの?
同一Exeだったら、完璧にそのExe自体を落してしまうんでしょうか?
946:名前は開発中のものです。
07/03/28 23:03:22 tF5oaJP6
XNAを少しでも使える方に質問です。
他の開発キットと比べて、XNAはここが決定的に違うというのはありますか?
XBOX360⇔PCに変換しやすいとかの、うろ覚え知識しかありません。
また、SCEも開発キットを出すつもりだということをお聞きしたのですが、
それについての考えをよろしければお聞かせください。
947:名前は開発中のものです。
07/03/28 23:05:50 YWPjUgxm
>>XNAはここが決定的に違うというのはありますか?
ジョイパッドにXBOXのコントローラしか使(ry
ネットワー(ry
>>XNAはここが決定的に同じというのはありますか?
MDXのときのようにマイクロソフトが飽きて途中(ry
948:名前は開発中のものです。
07/03/28 23:24:53 Il9BMyUn
キモイ声で聞き取りにくいので
日本語で最後までお願いします。
949:名前は開発中のものです。
07/03/28 23:43:09 S0XHUi6j
>>945
gameクラスの実装は分からんけど、普通はひとつだけにすると思うよ。
>>946
C#だからポインターのバグに悩まされない。
かわりにガーベージコレクタについて詳しく知っておかないと、
思わぬ場面で処理落ちが発生するかもしれない。
950:名前は開発中のものです。
07/03/29 00:47:46 ml65pqs1
>>945
推奨される方法は知らんが俺は各画面毎にGameComponentを継承したクラスを作ってる。
# それに加えて俺は自前のGameComponentCompositeとかも構築してみたり並列実行機能とかつけたりして自前のゲームエンジンっぽくしてるが。
あと2回目以降にすぐ終了する現象はApplication (Windows Forms) でも起きるが、おそらくメッセージループに関連した問題だと思われる。
951:名前は開発中のものです。
07/03/29 10:55:22 kUZhCpBx
>>945
Spacewarのクラス構成が参考になるよ
Screenオブジェクトを差し替えてる
952:名前は開発中のものです。
07/03/30 22:30:55 wh3xDY2T
今の時点でDream-Build-Playに出そうと思ってる奴
ノ
953:名前は開発中のものです。
07/03/30 23:07:26 sRgQeNXE
スプライト動かして喜んでるレベルなんでムリ。
でもいつかは人に見せられるようなのを。
954:名前は開発中のものです。
07/03/30 23:21:05 wf18yHg4
3Dにしたから面白くなるというものでもないべ
しかし2D絵は用意するのが大変
955:名前は開発中のものです。
07/03/31 13:18:11 BBi3XiNf
SpriteBatchの座標系を変えてしまうことってできないの?
Drawの引数を計算するの面倒なんだが
956:名前は開発中のものです。
07/03/31 13:21:34 BBi3XiNf
すまん座標系っていうのは変な言い方かな
Drawの引数はそのままで,全体を拡大縮小回転したい
957:名前は開発中のものです。
07/04/01 02:03:06 a+bRWgOK
XNAに関して質問する場所ってここでいいのでしょうか
自分はようやく3Dモデルの表示に成功した段階なのですが
フチがジャギってるのが妙に気になってしまいます
アンチエイリアスみたいなのをかけるにはどうするのでしょう?
専門用語もさっぱりわからないのでググって調べることもできません
958:名前は開発中のものです。
07/04/01 08:14:36 RmgK7RT8
>>957
プロジェクトをそのまま使ってるならbase.Initialize(); の前に
graphics.PreferMultiSampling = true;
でOK。グラフィックボードがサポートしてれば、使用される。
959:名前は開発中のものです。
07/04/01 14:39:43 a+bRWgOK
>>958
一行付け加えただけで綺麗になりました。
ありがとうございます。
graphics.PreferMultiSamplingでググっても
日本語で説明してるページがロクにないのも
おどろきました。基本的なことに思えるのに。
960:名前は開発中のものです。
07/04/01 15:29:43 sdWpH+hS
遠い将来も日本語で検索できるページはろくにないと思うぞ