06/12/23 13:42:17 OmABvPEC
誰かcodeplexのアニメーションライブラリを焼き直して
チュートリアル書いてくれないだろうか
俺のホストではソースが落とせないようだ
263:名前は開発中のものです。
06/12/23 14:34:26 TL1PWCgR
いつ自首するの?
264:名前は開発中のものです。
06/12/23 15:17:24 u7jsUpnU
>>262
好きなの選べ
URLリンク(www.bulldog.co.jp) ブルドックソース株式会社 東京都
URLリンク(www.kagome.co.jp) カゴメ株式会社 愛知県
URLリンク(www.otafuku.co.jp) オタフクソース株式会社 広島県
URLリンク(www.ikari-s.co.jp) イカリソース株式会社 大阪府
URLリンク(www.kikkoman.co.jp) キッコーマン株式会社 千葉県
URLリンク(www.oliversauce.com)オリバーソース株式会社 兵庫県
URLリンク(www.sky-net.or.jp) カープソース 広島県
URLリンク(www.papaya-sauce.co.jp) パパヤソース本舗 大洋産業株式会社 京都府
URLリンク(www.takahashisauce.com) 高橋ソース株式会社 埼玉県
URLリンク(www4.osk.3web.ne.jp)ブラザーソース森彌食品工業株式会社
URLリンク(www.asahi.co.jp)神戸地ソース物語
URLリンク(www.maruki-su.com) 株式会社 川上酢店 愛知県
URLリンク(www.kozima.co.jp) 小島食品製造株式会社 愛知県
URLリンク(www.komi.co.jp) コーミ株式会社 愛知県
URLリンク(www.sankyohikari.co.jp) サンキョーヒカリ 愛知県
URLリンク(www.junmaru.co.jp) 株式会社 純正食品マルシマ 広島県
URLリンク(www.choko.co.jp) チョーコー醤油株式会社 長崎県
URLリンク(www.timelyhit.ne.jp) 阪神ソース株式会社 兵庫県
URLリンク(www.kyoto-thinking.co.jp)京風味ソース本舗 蛇ノ目食品廣田徳七商店 京都
URLリンク(www.optic.or.jp) 有限会社 藤井ソース工場 岡山県
URLリンク(www2.neweb.ne.jp) ヒカリ食品 徳島県
URLリンク(www.hat.hi-ho.ne.jp) 下北沢ビレッジソース 丸寿食品工業株式会社 東京都
URLリンク(www.yamayashokuhin.co.jp) 山屋食品株式会社 東京都
URLリンク(www.maff.go.jp)(社)日本ソース工業会
URLリンク(www.japan-tomato.or.jp)社団法人 全国トマト工業会
URLリンク(www.soysauce.or.jp) 日本醤油協会
265:ハコ太郎
06/12/23 15:18:19 OmABvPEC
>>264
ム板住人乙
266:名前は開発中のものです。
06/12/23 15:34:57 u7jsUpnU
>>265
ム板見てんなら別な返し方があるだろ・・・常識的に考えて
遊び心のない奴はいいPGにはなれんぞw
267:名前は開発中のものです。
06/12/23 15:48:31 TL1PWCgR
塀の中でお勤めをしてくるのが先です。
268:名前は開発中のものです。
06/12/23 16:48:19 n4a5jraM
イントロあり、ループ再生ってやって当たり前だと思ってた。
DirectSoundみたいに、プログラム側でカバーできないの?
269:名前は開発中のものです。
06/12/23 16:53:30 mu9uUuI4
イントロに続いて10000回ぐらいループする音源つくれば解決じゃね?
270:名前は開発中のものです。
06/12/23 16:54:41 BMepHPtJ
音源て・・・
271:名前は開発中のものです。
06/12/23 18:58:07 2gANWR9G
使えない奴はずっと待ってればいいんよ♪
272:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:15:12 BMepHPtJ
いや、使えないも何もAPIとして提供されていないものをどうしろと・・・
273:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:36:42 bYuM+cs0
だからずっと待ってなよドアホ♪
274:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:39:15 9X++KRfm
うだうだ言うやつに限って何も作らないよねー
275:名前は開発中のものです。
06/12/23 21:12:15 n4a5jraM
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
スルー汁
276:名前は開発中のものです。
06/12/23 21:40:39 7bIbamHy
>241
ちなみにキーバインドが気に入らなけりゃVC++2005 Expressを入れればC#のキーマップにEmacsがでてくるよ。
ただそれじゃ漢字変換あたりは十字キー使わないといけないのでXkeymacsと併用してるけど。
277:名前は開発中のものです。
06/12/23 21:56:42 NNme+/vZ
サウンドファイル≒サウンドリソース≒音源
278:名前は開発中のものです。
06/12/24 00:34:14 uYHGonX3
まぁアレだな。
音楽ギョーカイの人が、ボタン押してシンセのパラメータやシーケンサの
ループ弄ったりするのを「プログラミング」とか言ったり、ラインを
接続するのを「構成」とか言ったりするのを聞くと、虫唾が走る、てな。
279:名前は開発中のものです。
06/12/24 02:12:13 fNYAacUe
説明
Error code: -1 encounted when initializing FBX file loader. The file is either corrupted or it is not a valid FBX file.
ファイル
p1_pencil.fbx
Spacewar Windows Starter Kit のテンプレートを開いて一切手を加えずにビルドすると上のエラーが出るんだが、
足りないものは何?
280:名前は開発中のものです。
06/12/24 02:24:05 AMdjSkbM
簡単にいうと
フォルダが日本語入ってる
日本語おかしいけどわかるよな
281:名前は開発中のものです。
06/12/24 02:35:49 fNYAacUe
>>280
ありがとう!
282:名前は開発中のものです。
06/12/24 07:27:19 gQK9SQFY
>>278
君は運動会やコンサートのプログラムにも虫唾が走るのかね
283:名前は開発中のものです。
06/12/24 10:32:05 oRJfjEok
さて、XBOX360買ってきた。
サンプルあたり動かしてみるか。
284:名前は開発中のものです。
06/12/24 10:43:01 uYHGonX3
>>282
program本来の意味はそっちですよ小母加算。
こんぴーたに作業させる次第を記述するからprogramっていうのだよ。
まったく>>282の馬鹿さ加減には父ちゃん情けなくって涙出てくらぁ(棒読み)
285:名前は開発中のものです。
06/12/24 11:15:56 8DiEHY/J
XACT頼らずに独自定義のコンテンツとして読み込んであとは頑張れ
286:名前は開発中のものです。
06/12/24 11:20:35 3CpyBKnd
>>284
じゃあパラメータやシーケンサのループをいじるのはなんで虫唾がはしるの?
287:名前は開発中のものです。
06/12/24 11:23:34 y2GdGJoo
>>286
コンサート等のプログラムや、シーケンサーに記述されたプログラムを弄るのを
プログラミングと言うのがいやなんでしょ、自分が特殊なことをしてるから自慢したいらしい
288:名前は開発中のものです。
06/12/24 13:05:23 +a3hC+A6
俺的にはC++以外はプログラマーと認められないな。
コーダーかスクリプターだ。
289:名前は開発中のものです。
06/12/24 13:21:59 B1cH3Hia
機械語以外は目くそ鼻くそだな。
290:名前は開発中のものです。
06/12/24 13:38:59 0+BixBvX
そんな低レベル嗜好なひとはこのスレこなくていいじゃん(´・ω・`)
予定がありすぎてゲーム作りの勉強進まないぜちくしょう(´・ω・`)
291:名前は開発中のものです。
06/12/24 19:47:29 qCWtFf5O
>>288
先生!
プログラムとコードとスクリプトの違いを教えてください!
とイブの夜に暇だから吊られてみる
292:名前は開発中のものです。
06/12/24 19:54:08 +a3hC+A6
>>291
ごめん出掛けるからまた明日。
293:名前は開発中のものです。
06/12/24 21:23:28 TQjkCPFw
よく見ると
XNA と X'mas 似 て る な
294:名前は開発中のものです。
06/12/25 00:48:44 ZAat9jDz
>>278
ただのケーブルの事をシールドとか言うのはあり得ないよな。
295:名前は開発中のものです。
06/12/25 00:50:35 ZAat9jDz
>>293
それよりもX'masとxemacsの方が似ていると思う。
296:名前は開発中のものです。
06/12/25 02:23:53 5vyzJXa3
やっぱC#でしか無理なのか?
297:名前は開発中のものです。
06/12/25 02:37:50 Hq3fpdB1
やっぱ>>296にC#は無理なのか?
298:名前は開発中のものです。
06/12/25 02:54:16 EZM8uetb
>>296
ひんと
URLリンク(www23.atwiki.jp)
299:名前は開発中のものです。
06/12/25 03:23:29 yvcZxExL
うはwおもしれえー!w
コントローラからの入力いじるだけで
結構楽しめたw
明日はいよいよ3D入門かな
なんだかオラすっげぇわくわくしてきたぞ!
おや、もうこんな時間かorz
300:名前は開発中のものです。
06/12/25 05:37:54 9eQSdlTs
X'masと表記するのは日本と韓国くらいだと覚えておくといい・・・
XmasとかX-masとかなら普通。グーグル先生に聞いてみろ
301:名前は開発中のものです。
06/12/26 09:04:38 dUs46ekx
何この過疎(´・ω・`)
302:名前は開発中のものです。
06/12/26 10:06:15 EdBbbRnV
ただでさえ人数少ないのに、あちこちの板にバラけすぎてるからな
日本語ドキュメントが出回る頃にはなんとかなるんじゃない
303:名前は開発中のものです。
06/12/26 12:48:21 9lLn3GPj
みんなコミケで忙しいんだよw
304:名前は開発中のものです。
06/12/26 13:16:11 R6ZUCu3p
ただでさえ人数少ないのに、あちこちの板にバラけすぎてるからな
正式版が出回る頃にはなんとかなるんじゃない
と思っていた(ry
305:名前は開発中のものです。
06/12/26 20:21:03 dqIXnEqU
ゲーム作るにしても大概はツール類を作る必要がでてくると思うけど
XNAを使えるVC#Expressエディションとかいうやつって
リソースエディタとかついてる?
ツール作るときだけC++と素のDX使え、とかなるわけ?
いまのところC#でツール作るとしたら未来のなさげなMDX使うしかないの?
306:名前は開発中のものです。
06/12/26 20:53:47 dqIXnEqU
あぁ、VC#ExpressエディションはXNAGameStudioをインスコするのに
必要なだけなのね。
で、実際の開発はXNAGameStudioから行う、と。
それでVC#EEの方は調べたらリソースエディタとかついてるみたいだけど、
こっちからはXNA使えないんだよね?
するとWindowsコンポーネント乗っけたツール類を作るとしたら
c++で素のDX
c#でいまさらMDX
を別途覚えなくてはならないの?
307:名前は開発中のものです。
06/12/26 21:03:37 tCad11XW
普通のWindowsにもXNAが使えたはずだよ。
ちょっとサンプルが見つからないけど、英語のページを捜せばあるはず。
308:名前は開発中のものです。
06/12/26 21:04:09 tCad11XW
×Windows
○Window
309:名前は開発中のものです。
06/12/26 21:16:40 dqIXnEqU
普通のWindowって?
まだ様子見だから今のところインスコは見送ってるけど、
XNAGameStudioにはリソースエディタみたいなのはついてないよね?
ついてればツール作成もゲーム作成もこれ一本でけるのでうれしいんだけど。
310:名前は開発中のものです。
06/12/26 21:34:03 KeqY3dyD
自分でやってみろカス
311:名前は開発中のものです。
06/12/26 21:51:57 dqIXnEqU
できるだけ環境汚したくないもんで・・・
すでに入れてある人教えてください。
312:名前は開発中のものです。
06/12/26 21:54:04 0O/Nxh84
>>311
氏ね自己厨
313:名前は開発中のものです。
06/12/26 21:55:24 mRR75VE6
まずC#でリソースエディタっていうのが間違ってる
VisualC#ではGUIアプリはコード自動生成でVBみたいなスタイルで作る
314:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:14:36 dqIXnEqU
>>313
コードウィザードとリソースエディタは別の話しだと思うけど。
c#にもリソースの「エディタ」はついてるし、かといって
絶対ウィザードで書かなきゃいけないと言うわけでもない。
手書きでコントロール配置することもあるし。
で、最悪、IDEにリソースの「エディタ」がついてなくても
タブコントロールだのスクロールバーだの、そういったコンポーネントが
入ってれば、ウィザード無しで手書きしてもいい。
もしくはXNAの方でDXGUITOOLみたいなのが入ってればそれでもなんとかなるかもしれない。
ただしどっちもなくて全部自力で作らなきゃいけないと言われたら
ツールを作るのは結構辛い。
315:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:15:19 86U65GBG
>>311
エロゲアンインスコしてから言えw
316:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:35:19 tCad11XW
>>314
良く分かんないけど、そういうのはできないかもしれない。
インストールしない方がいいよ。
317:名前は開発中のものです。
06/12/26 23:58:17 mRR75VE6
XNA描画用のフォームと通常のツールボックスとかのフォームを別々に開いて
イベントで繋ぐくらいなら簡単にできる
XNA描画をラップして通常のGUIのコントロールとして使えるようにすることもできなくはない
318:ロイ ◆7uxRVx6Qr.
06/12/27 00:32:23 kVB2tjs9
>>314
具体的にどういうツール作ろうとしてるの?
3Dゲーム作る場合だと、
モデリング->市販のXファイルが書き出せる3Dモデリングツール
テクスチャ->フォトショップとか
シェーダー->FX Composer とか
で作ってそれを読み込ませるというやり方をするみたいだけど。
XNA を使ってインタラクティブに操作できるようなツールって言うんだと
現状はちと厳しい。
319:名前は開発中のものです。
06/12/27 00:36:23 RuMwZQ2k
>>318
さすがコテだな
コード読む前にこれ読んどけ
空 気
320:名前は開発中のものです。
06/12/27 01:02:03 6eSxZMHr
314のせいでスレが荒れたな
321:名前は開発中のものです。
06/12/27 09:04:03 Igz/6iog
ゲーム機では文字表示するのにフォントから作るのが普通とか言われても
それじゃ今まで通りの普通レベルなわけで
322:名前は開発中のものです。
06/12/27 09:16:22 wCXT0LI9
それもできないアホが多いけどな
323:名前は開発中のものです。
06/12/27 09:36:28 G/+oNfWu
あまり文字に頼ったゲームを作ろうとするな
324:名前は開発中のものです。
06/12/27 09:55:47 WpMDdivr
英語圏との感覚の差も感じるな……
325:名前は開発中のものです。
06/12/27 12:39:56 +gZ1HdNW
ここ、実際にXNAでゲーム作ってる人いないんじゃないかと思えてきた(´・ω・`)
326:名前は開発中のものです。
06/12/27 12:56:04 dwtVgxHL
まあそのうちフリーで公開できる仕組みが出るまで待っとけ
その前にLive対応して欲しいけどなあ
327:名前は開発中のものです。
06/12/27 18:48:21 Gpn+IKiY
フリー公開とかネット対応とか他のジョイパッド対応とか
そこらへんが一通りちゃんと揃うまで3年くらいかかりそう
MSだからそのくらいかかっても驚かない
328:名前は開発中のものです。
06/12/27 19:19:04 FLAHgNC7
ゲームコントローラはすでに対応してるんじゃないの?
329:名前は開発中のものです。
06/12/27 19:36:09 IVkQhHwf
どう考えたってXNAが実用段階に入る前にXBOX-360が下火になる。
330:名前は開発中のものです。
06/12/27 19:53:50 MwphBTNW
だからでしょ
Xbox360の商業ソフトが下火になったら、
次世代機の普及が安定するまでアマチュアゲームでユーザーを張り付かせる
331:名前は開発中のものです。
06/12/27 20:01:15 NCw8U8Oy
日本では着火すらしてないけどな
332:名前は開発中のものです。
06/12/28 00:07:41 Tex8359e
URLリンク(www.amazon.com)
誰か、これ買ったやついねーか?
333:名前は開発中のものです。
06/12/28 00:28:13 0wzJNiZl
こう見えても30代以上続くエスパーの家系に生まれ、
その血統に違わず数々の珍事件を解決に導き、
その能力は10兆タシーロ(*)以上とまで言われている俺様によると…
IDEの説明とサンプルのXbox360上での実行で終わりそうな希ガスw
*注:タシーロは透視能力の単位
334:名前は開発中のものです。
06/12/28 01:58:45 If2Z6tIH
>>332
まだ発売してないよ低脳
335:名前は開発中のものです。
06/12/28 02:03:31 Tbpb9dYS
>>1
VB2005でくれ
336:名前は開発中のものです。
06/12/28 06:21:40 CTofrKbx
「ん・ぱか工房」さん がXNAの解説してる
URLリンク(www.saturn.dti.ne.jp)
プログラムに詳しい人は ここ かなりイイ
337:名前は開発中のものです。
06/12/28 08:05:55 ZZiRDutP
>>325
俺は作ってるよ
でもプログラムよりモデルデータ作成の方が辛いという……
338:名前は開発中のものです。
06/12/28 09:17:31 84sKXdkx
>>337
作ってる人いたんだ、よかった(´・ω・`)
頑張っておくれ(´・ω・`)
以下チラ裏(´・ω・`)
練習がてら2DでPongみたいなの作った(´・ω・`)
そしたらソースつきのサンブルがどこぞのまとめにリンクされてるのを発見した(´・ω・`)
そっちのが数段綺麗なソースで泣けた(´・ω・`)
4時間くらいかけたのに(´・ω・`)
339:名前は開発中のものです。
06/12/28 09:58:03 zqAzMfWx
サンプル見るより、自分で書いてみるほうが勉強になる
340:名前は開発中のものです。
06/12/28 21:32:18 wN154+XE
ベーマガ移植すれ
341:名前は開発中のものです。
06/12/28 22:34:14 zqAzMfWx
ベーマガ持ってない
342:名前は開発中のものです。
06/12/28 23:08:57 jqQdBO11
今は駄菓子屋とかも無いから見たこと無い子も多いかもな
343:名前は開発中のものです。
06/12/28 23:11:41 rdoI+1OZ
それはスーパーボール。
344:名前は開発中のものです。
06/12/28 23:12:45 Re/d2Rvo
ベーマガで砦というゲームが面白かった、誰かつくって
345:名前は開発中のものです。
06/12/28 23:12:48 EG6CzeGp
>342
ベイブレードなめんなよ?
346:名前は開発中のものです。
06/12/28 23:34:36 jqQdBO11
砦の攻防だろ
347:名前は開発中のものです。
06/12/28 23:35:37 zqAzMfWx
ベーゴマだろw
348:名前は開発中のものです。
06/12/28 23:44:57 rdoI+1OZ
あ~あぁ、やっちゃった。
349:名前は開発中のものです。
06/12/29 00:40:46 UYjCCd2p
あ、砦の攻防だったっけ。何分昔のことなので間違えてました。
350:名前は開発中のものです。
06/12/29 20:03:49 aYZuArQh
誰か作ってじゃなく、おまいが作れw
351:名前は開発中のものです。
06/12/30 16:39:23 2pVl3xv2
ベーマガってまだ発行してるの?
352:名前は開発中のものです。
06/12/30 16:43:17 2pVl3xv2
URLリンク(www.north-wind.ne.jp)
2003年5月号で終わってるのね
353:名前は開発中のものです。
06/12/31 23:20:48 1BH+h56b
いまでも押入れの半分くらい占拠してる
354:名前は開発中のものです。
07/01/01 09:50:08 C63V/BQp
>>353
仲間w
355:名前は開発中のものです。
07/01/01 18:27:33 F9hBEm8N
XnaProjectPropertiesExtender
356:名前は開発中のものです。
07/01/01 18:46:35 jIiHf546
とりあえず、4日になったらC#を勉強し始める事にする。
オススメの参考書があればお聞きしたい。
357:名前は開発中のものです。
07/01/01 19:03:01 JDzCU+ki
4日になったら~
来週になったら~
来月になったら~
来年になったら~
358:名前は開発中のものです。
07/01/01 19:07:09 Is1695M7
他言語の経験があるかどうかによるな
359:ハコ太郎
07/01/01 19:24:03 u75kJbPx
そだね
360:ハコ太郎
07/01/01 19:27:17 u75kJbPx
とはいってもC#にいたる最短の勉強法はC#をやることかも知れないな
確かプログラム板に書籍スレッドがあったから漁ってみたら
361:名前は開発中のものです。
07/01/01 22:23:03 O7WxcDVR
オレもこないだからはじめました。
ほとんどの言語は経験あったけどC#は初めて。
まあオンラインヘルプrだけで何とかなるけど
3D関連はまったくやってこなかったので、そっちのほうを勉強中
xnaのサンプル出してくれてるサイトのものを片っ端からうごかして
パッドでいじくるコード追加して360上で遊んでるとこ。
362:名前は開発中のものです。
07/01/02 04:23:50 HJFIudUs
VC#2005を使ったXBOX360とPCのコネクションで、
「Enter Xbox 360 Name and Connection Key」という項目があるんだけど。
[Xbox 360 Name]の項目に入力する情報がわからないんですが、
どこを調べればよいのでしょうか?
363:名前は開発中のものです。
07/01/02 04:25:59 J86Akh7B
>>362
便宜名
364:名前は開発中のものです。
07/01/02 04:33:25 Vzhe3FxR
とりあえず、お試しにオセロでも作って、CPUのAI強化を主にいじっていくかな。
365:名前は開発中のものです。
07/01/02 04:52:10 HJFIudUs
>>362
どうもどうも。適当でよかったんですね。ありがとうございます。
366:名前は開発中のものです。
07/01/02 12:22:09 EcvXefWY
>>362
Xbox側でConnection Keyを発行するとこに出てるでしょ。
大体はゲーマータグと同じ。
367:名前は開発中のものです。
07/01/02 12:41:13 787NaXqo
DirectX10世代、SM4.0世代になったらどうするの?
Xbox360は対応しないでしょ?
XNAはPC用にだけバージョンアップしていくの?
Managed DirectXはバージョンアップしていくの?
C#を推しておきながらC++のSDKしか提供できないM$アホス
先を事を考えずに突っ走るからこうなるんだボケが
終わったな
368:ハコ太郎
07/01/02 13:23:40 G3FGKZY4
ビスタではハードの仮想化が進んで
あっちのPCでは動いてこっちのPCで動かないということは無くなる
ビデオカードの差は純粋にパフォーマンスの差となる
360についても同じだろう
369:名前は開発中のものです。
07/01/02 13:48:20 R/INOLP4
>>366
空欄だったけど。
うちはXbox360が2台あるので適当+数字にした
370:名前は開発中のものです。
07/01/02 14:08:50 wv3lnQFF
つかXNAってDX10が出たら対応すんのかな
371:名前は開発中のものです。
07/01/02 14:56:38 EcvXefWY
>>369
俺が勘違いしてたみたい。
PC側でゲーマータグを入力したのが箱側に反映されてたのか。
372:名前は開発中のものです。
07/01/02 20:02:41 8oomVd0I
そもそもHELってなんだったんだろな
373:名前は開発中のものです。
07/01/02 21:13:15 R/INOLP4
しかしこれ800x600以外は選べないのかな
あちこちで未完成な感じがするが、1.1で大きく変わるのだろうか・・・
374:373
07/01/02 23:02:08 R/INOLP4
失礼、変化無いと思ってたが、ちゃんと変わってた。
設定してやれば1280x720で出ますね。
これで太った絵を見なくて済むかな
375:名前は開発中のものです。
07/01/03 00:04:56 s7kEbrN/
ハード業界板はまた脂肪か
376:名前は開発中のものです。
07/01/03 01:23:04 /SxUxKST
あそこは仕方ないかな、野次馬ばっかだし
377:名前は開発中のものです。
07/01/03 03:04:19 kkzAtDIn
会員にならなくてもPlayできるようにならないと、あそこはつづかんだろう
378:名前は開発中のものです。
07/01/03 06:33:00 TYcVLZCh
>374
解像度、色々と調べているんですが判らず。orz
ヒント下さい。
379:名前は開発中のものです。
07/01/03 07:02:46 kkzAtDIn
最初のとこで、
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
#if XBOX360
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
#endif
入れとけばとりあえず何とかなるみたい
380:名前は開発中のものです。
07/01/03 08:09:04 TYcVLZCh
>379
をぉ、出来ました、ありがとうございます。
といいますか画面の解像度にも気を使わないといけないみたいですね。
横長の画面のTVとか。ふむー。
381:名前は開発中のものです。
07/01/03 09:22:23 kkzAtDIn
そういや、D2以下はワイドと4:3があったっけ。
システムから読み取れるようになるかな。
ドキュメントだと、TVはウインドウと違って外側が隠れてるから余裕持たせとけ、
位しか書いてないよなあ。
ま、そのうち共通の方法ができあがるでしょう。
382:ハコ太郎
07/01/03 18:32:55 W13+4gu4
ツール作るの面倒くせー
383:名前は開発中のものです。
07/01/03 19:32:32 fgwSK3Ly
盗人はいつ自首するの?
384:名前は開発中のものです。
07/01/03 19:34:38 fgwSK3Ly
XNA関係のスレはどこも盗人が開き直って常駐してるから
来たくなくなるんだよ。
385:名前は開発中のものです。
07/01/03 19:40:00 /SxUxKST
>>ID:fgwSK3Ly
お前の方がうぜーんだよ
386:名前は開発中のものです。
07/01/03 19:45:01 fgwSK3Ly
どう考えても犯罪者の方がうぜーよ
387:名前は開発中のものです。
07/01/03 20:40:58 vaKb2m7t
>>386
いちいち うるせ~から来なくていいよ。
消えろ カス!
388:デフォルトの名無しさん
07/01/03 20:48:28 fgwSK3Ly
犯罪者が消えろよ
いちいち独り言かいてウザイしキモイんだよ
389:名前は開発中のものです。
07/01/03 22:10:32 C55Gl9Hq
>>388
粘着乙
390:デフォルトの名無しさん
07/01/03 22:44:23 fgwSK3Ly
犯罪者に固定ファンがついているのですか?(笑)
391:名前は開発中のものです。
07/01/04 08:03:27 Uef9TVOj
マイクロソフトが取得した謎のドメイン
URLリンク(xna-studio.jp)
なんか楽しみ
392:名前は開発中のものです。
07/01/04 11:00:20 0K0Z5jVv
しかしずっとComming Soonなんだよな
更新されるのは日本語ドキュメントと同時かな
ヘルプのHow to ~ だけでけっこう遊べるからな
日本語になったらやる人増えるかな
393:名前は開発中のものです。
07/01/04 11:20:14 L9MOiIlC
関連スレがマジ廃れだね。
50Mが個人的にはネックだな。
商業はDVDサイズなんだから、CDRサイズまでなら影響出ないと思うんだけど。
少しテクスチャこったキャラ増やしたり、音楽凝ったら、
もう終わりだもん、現状じゃ。
394:名前は開発中のものです。
07/01/04 11:51:26 aSS33Ye7
50M分のデータ用意する方が大変だよ(;´Д`)
395:ハコ太郎
07/01/04 12:28:09 9tT/dzp3
飽くまで手軽にゲームを作るツールだから
本格的な物を作るならDirectX+C++のほうがいいんじゃないかと思う
396:名前は開発中のものです。
07/01/04 12:35:02 bHzXT46Q
あくまで犯罪者はお勤めを済ませるのが先だと思う。
397:名前は開発中のものです。
07/01/04 12:45:46 0K0Z5jVv
DirectX+C++じゃ、現状素人はxbox360で動かすのは困難なわけで
398:名前は開発中のものです。
07/01/04 12:50:09 5gQgewhm
技術よりも金の問題だけどな
399:ハコ太郎
07/01/04 12:56:33 9tT/dzp3
>>397
確かにそうだし俺もその一人なんだけどね。
XNAではフォームベースのアプリが作りにくい
だからツールも作りにくい
どっかで上がってたフォームのサンプル解析するしかないかなあ
400:ハコ太郎
07/01/04 12:57:27 9tT/dzp3
ツールとゲームは一対なのにこれじゃ本末転倒だぜ
401:名前は開発中のものです。
07/01/04 13:06:02 5gQgewhm
XNAのメインウインドウと,WinFormsのツールボックス類を別々に開けば簡単だけど
それじゃダメなのか?
402:ハコ太郎
07/01/04 13:11:24 9tT/dzp3
例えばマップエディタとかオブジェクトエディタとか
オブジェクトを小窓に表示して確認しながら値を設定したいときとかあるじゃない
XNA窓のコントロールがあればいいんだけどなあ
今2Dゲーのエディタ作ってるけどTexture2Dを使わずにImageを使ってる
403:名前は開発中のものです。
07/01/04 13:15:56 5gQgewhm
URLリンク(codecube.net)
これは?
404:ハコ太郎
07/01/04 13:18:33 9tT/dzp3
>>403
現状ではやっぱりそれを解析するしかなさそうですね
405:名前は開発中のものです。
07/01/04 13:23:46 bHzXT46Q
ナニ無視してんだよ盗人wwwww
406:名前は開発中のものです。
07/01/04 13:25:42 bHzXT46Q
市販品の吸出しデータを無断でばら撒く盗人は誰ですか?
407:名前は開発中のものです。
07/01/04 13:30:17 bHzXT46Q
盗人にものづくりを語る資格はありません。
408:名前は開発中のものです。
07/01/04 18:51:30 ifj9MwTz
>>405-407
粘着にも物作り語る資格はあげません。
409:名前は開発中のものです。
07/01/04 20:47:29 bHzXT46Q
あなたは犯罪者を幇助するのですか?
国民の自由や権利は、国民の不断の努力によって保持しなければなりません。
これは憲法により架せられた国民全員の責任です。
410:名前は開発中のものです。
07/01/04 21:13:00 8vdi1A1y
>>409
日本語でおk
411:名前は開発中のものです。
07/01/04 21:22:05 j3jqpSZh
409は中国人かな
国へ帰れ盗人w
412:名前は開発中のものです。
07/01/04 21:24:42 bHzXT46Q
>>410>>411
日本語の分からない外国人には関係のない話なので
無視してもらっていいですよ。
413:名前は開発中のものです。
07/01/04 21:45:11 qATcw3KL
>>412
>>412
414:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:04:15 LUHY4muO
>>412
犯罪動向騒ぐのはかってなんだけどさ、
あなたはスレに有益な情報をもたらしてるのか?
叩くのならもうちょっと別の場所でやってくれ。
ここはXNAの情報を拾うに来るスレなので。
415:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:11:59 FfZVGOuX
いい加減にしろや
荒らしを構うのも荒らしに加担していることに気づけ
NGID使えや
416:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:20:05 G3WE6quJ
デパートで万引き犯見つけたら他の客にプレゼントかなんかしてからじゃなきゃ
犯罪者を糾弾したらいかんのか?
犯罪者を駆逐することそのものが結果的に有益だってことに気づいて欲しいな。
XNAを使って何かを作っても盗人に盗まれて影でばら撒かれたら嫌だろう?
417:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:20:40 1XkiVzfa
>>415
つ NGName 名前
すっきりするおwww
418:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:21:30 G3WE6quJ
>>415
そうだよな。犯罪者をかばうのも犯罪者だもんな。
419:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:22:20 UTzWEaFU
>>416
日本語でおk
420:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:25:07 G3WE6quJ
>>419
帰国しておk
421:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:27:51 G3WE6quJ
盗人がいなきゃこんなことにならなかったのに。
早く自首しないかな・・・
422:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:38:36 vmbO5/qF
しかしいつまで糾弾続けるんだい?
外野としてはそろそろウンザリなんだけどなぁ
423:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:49:51 97iOJTGZ
GKが常駐して雰囲気悪くしてるだけだろ。気にせずXNAの話しようぜ。
424:名前は開発中のものです。
07/01/05 01:11:28 1XkiVzfa
盗をあぼーんするといいと思うおw
425:名前は開発中のものです。
07/01/05 02:25:51 mVpUtyNg
どいつもこいつも放置もできないのか。
XNAも糞なら住人どもも揃いも揃って糞だな。
XNAはXNA設計者の意にそぐわないことをしようとするとすぐ破綻する糞設計。
典型的な糞オナニーライブラリ。
XNAを使いこなしていない、チュートリアルを動かした程度しか触っていない奴ほど、XNAにできもしない夢を見ている。
「一般人でも誰でも簡単にゲーム作成でき、アイディアをすぐ形にできる」なんて妄言。
誇大広告もいい加減にしろ。
426:名前は開発中のものです。
07/01/05 02:50:42 mVpUtyNg
前スレから挙がっている不満、欠点だけでも数えてみろ。一体いくつある?
これだけでもううんざりだろ。
何を考えているのかさっぱりわからんな糞XNAは。
こんなお粗末なもので優良クリエイターを確保できるとでも思っているのかねぇ。
427:名前は開発中のものです。
07/01/05 02:53:41 mVpUtyNg
まぁ、与えられた制限内でシコシコと一から車輪の再発明したいマゾには楽しいのだろうなw
428:名前は開発中のものです。
07/01/05 03:56:02 UAq/XTlV
MDXにない物はDirectX叩けば済んだんだがな。
XNAの場合逃げ道はない。これぞ車輪の再発明。
429:名前は開発中のものです。
07/01/05 04:03:05 vTaaDw22
今日の昼間からプログラム自体の勉強を始めて、
なんとか、xファイルの表示までこなせるようになった俺が来ましたよ
なぜかビルドしたときと色が違う。
具体的には、アルファと光沢の設定がごっそり抜け落ちてて
シェーディングがグーローシェーディングになっちゃってる(フラットでやりたいのに)
なにせプログラム1日目だから不勉強なのは承知なのだけれど
たとえばメタセコイアとかでxファイルを出力した場合、メタセコイアで構築したままのものが
そのままXNAの実行画面上で表示されるわけではないのだろうか?
430:名前は開発中のものです。
07/01/05 04:07:43 vTaaDw22
いかん、知恵熱で日本語がおかしい
端的に言ってしまえば、3Dモデラーで構築したとおりに表示する方法はないのだろうか、
ということをお聞きしたかった
アクリルっぽい質感の六角柱をメタセコイアで構築したのだけれど
なんかXNAにxファイルを読み込んで表示するとグーローシェーディングの
ぐだぐだした物体になってしまうのよ
431:ハコ太郎
07/01/05 07:31:41 Y+UvUEYX
確かにXNAには隙があると感じる
MDXはMDXで残せばよかったのに
まあそれでもゲーム用途としては使いやすいけどね
>>430
シェーダー自分で書くとか
432:名前は開発中のものです。
07/01/05 07:43:34 rWBUqYlq
車輪の再発明という言葉を覚えたばかりで
使いたくてしょうがないボクちゃんがきましたね
無いものねだりして生きてなさい
まあ待ってればもうすこし充実するけどね
433:ハコ太郎
07/01/05 07:51:24 Y+UvUEYX
本当なら積極的に要望あげていかないといけないんだけどな
434:名前は開発中のものです。
07/01/05 07:53:31 XEjkebHE
というか新たにプログラム始めた俺には関係ないわな
どっちにしろ最初から作らないといけないし
435:名前は開発中のものです。
07/01/05 08:35:31 DddIDEOF
>欠点だけでも数えてみろ。一体いくつある?
いくつだよ
436:名前は開発中のものです。
07/01/05 08:52:48 zZx/MROr
とりあえず、PCのゲームを作りたいやつと
360で動かしたいやつとでは温度差がかなりあるな
437:名前は開発中のものです。
07/01/05 13:56:06 vTaaDw22
>>430
すまね、ねちまって遅レス
やっぱりHLSL覚えなきゃだめみたいね、頑張ろう
世の中には自動ビルドできるようなツールもあるみたいだけれど、使えるのだろうか。
しかしそれよりなによりまずメッシュモデルへの適用方法を覚えなくては、
いまのところ知ってるライティングの方法が
↓こいつ
effect.EnableDefaultLighting();
をマトリックス変換する直前でそれぞれのメッシュにぶちこむくらいなのさ
438:名前は開発中のものです。
07/01/05 18:09:28 bOmOGWiI
XNAで作られたゲームEternity’s ChildがXboxLiveArcadeタイトルとして配信されることが分かりました
URLリンク(www.gamespark.jp)
439:名前は開発中のものです。
07/01/05 18:22:21 rsv22Hhz
もともと携帯向けに作ったやつみたいだな。
>ただし、動作にはXbox360とPCとの連携、XNA LauncherをXboxLive
>マーケットプレイスからダウンロードする必要があります(無料)。
これは?
ランチャーは無料でダウンロードできるけど、
有料で入会してないとPCと連携できないだろう。
440:名前は開発中のものです。
07/01/05 20:24:08 IqApPDqJ
Mugenばっかりやっていた俺が興味をもってやってきますた。
441:名前は開発中のものです。
07/01/05 21:30:12 0mAUTMds
HSP上がりの俺も興味をもってやり始めたけど、VC♯に怒られてばかりだ
XBOX360にpngが表示されたときにゃ神の存在を信じたよ
描きっぱなしで表示が全然チラつかないんだけど、ダブルバッファとかした方がいいのん?
442:ハコ太郎
07/01/05 21:50:32 Y+UvUEYX
>>403参考にしてXNAのコントロール作ってみた
URLリンク(hakotarou.ath.cx)
>>441
内部でバッファ持ってるみたいだから
いらないんじゃね
443:ハコ太郎
07/01/05 22:00:22 Y+UvUEYX
>>437
コンテントパイプライン使ってないの?
444:名前は開発中のものです。
07/01/05 23:33:57 0mAUTMds
>>442
うぃ、了承
445:名前は開発中のものです。
07/01/05 23:58:34 vTaaDw22
>>443
意識しては使ってない、というか使い方がわかってないと思う
Modelクラスにメタセコイアから出力したxファイルを読み込んでるだけなのよ
446:ハコ太郎
07/01/06 00:03:23 0JjapeqJ
Xファイル直読みしてんの?
プログラム始めて2~3日で?
凄いな
URLリンク(hakotarou.ath.cx)
役に立てばいいんだけど
447:名前は開発中のものです。
07/01/06 00:08:16 +IWl9I/H
ありがとう、ソースを拝見した。
基本的にほぼ同じことしてるみたい、なのだけれど
この
effect.EnableDefaultLighting();
これの書き換え方を覚える必要がありそうだ。
それとも手抜きせずにテクスチャはれってことなのかしら
448:ハコ太郎
07/01/06 00:11:35 0JjapeqJ
モデルをXビューアーで見た場合はどう見えるの?
449:ハコ太郎
07/01/06 00:12:54 0JjapeqJ
つっても俺もその辺あんまりわからんけど。
成果があったらぜひ報告してください
450:名前は開発中のものです。
07/01/06 00:21:04 +IWl9I/H
ビルドした風に見えるみたいだ。成果物アップローダー探してくるよ
451:名前は開発中のものです。
07/01/06 02:09:36 yfoHpIFg
正月休みに時間をもてあましたんで、参戦してみました!
URLリンク(xnagame.spaces.live.com)
まだまだ荒削りですが、一応ゲームらしきものは動くと思います。
452:ハコ太郎
07/01/06 02:16:18 0JjapeqJ
>>451
センスいいですね
コントローラに対応してくれると有難い
453:名前は開発中のものです。
07/01/06 03:07:31 85npJDcz
何で泥棒のクセにのうのうと出てこれるの?
仲間を作ろうと必死で笑えるし。
454:名前は開発中のものです。
07/01/06 03:08:12 85npJDcz
さっさと自首しろよ犯罪者。
455:名前は開発中のものです。
07/01/06 03:11:10 tONZ6Pqd
GK乙。
でも、ちょっと分かりやすすぎるよ。
もうひとひねり、LinuxでC++の方が優れてるとか。そういうあおりも欲しいな。
456:名前は開発中のものです。
07/01/06 03:11:46 85npJDcz
泥棒に褒められてもうれしくないです。
457:名前は開発中のものです。
07/01/06 03:13:20 85npJDcz
なぜ泥棒を叩くとGKになるのん?
泥棒なんかに取り入ってる方がむしろマイナスだと思うよ。
こんな泥棒のいるところじゃ安心して制作できないもの。
458:名前は開発中のものです。
07/01/06 03:15:36 85npJDcz
俺だってできたものとかアップしたいけど
泥棒が常駐してるせいでできない。
459:名前は開発中のものです。
07/01/06 03:16:49 7btKIWr8
これってプログラミング技術ゼロでもゲーム作れるでしょうか。
ヤパーリ格ツクやデザエモンみたいにはいかないですよね?
460:名前は開発中のものです。
07/01/06 03:21:17 tONZ6Pqd
>>459
XNAでの開発が簡単だというのはあくまでもプロのゲームプログラマーの視点で。
DirectXの初期処理などが大幅に簡略化されてる。
けど、一般人からの道のりはとても長い。
まずはC#とオブジェクト指向から勉強かな。
461:名前は開発中のものです。
07/01/06 03:23:16 +IWl9I/H
>>460の直後にもうしわけないけれど
>>459
とりあえずプログラム自体を知らない俺が3日目でポリゴンを表示して
カメラをある程度操作できるようになった
462:名前は開発中のものです。
07/01/06 03:27:20 jYJ1gKfM
>>458
俺はアップすらしようと思わないぜ!
おまえも俺の知識や何やらを盗むだろうからな!
質問がある人はプロジェクト一式をアップロードすれば即解決!
ここの怖いお兄さん達が優しく手解き致します!
463:名前は開発中のものです。
07/01/06 07:40:05 p1mHSKga
華麗にスルーw
464:名前は開発中のものです。
07/01/06 09:23:25 s6vA9iBB
いやっほう!
3D表示できたぜー!
3Dモデル作るのがめちゃめちゃ難しかった!
ただの四角とかにしとけばよかたよ。。。
次は3Dを動かしてみるべ
なんだかオラ、すっげえわくわくしてきたぞ!w
465:451
07/01/06 10:32:26 yfoHpIFg
>>452
コントローラーって、今のところ
360のワイヤードコントローラしか使えないですよね?
持ってる360が通常版なんで、ワイヤレスしかないんですよね……。
とはいえ、どなたか動作確認して頂けるのであれば
加えるだけ加えてみたいとおもいます。
というわけで、動作確認してくださる方募集w
466:名前は開発中のものです。
07/01/06 10:42:29 tONZ6Pqd
PCで無線コンを使えるようにするアダプタが発売されなかったっけ?
有線コン持ってるから動作確認するよ。
やっぱゲームはキーボードよりパッドの方が楽しい。
467:名前は開発中のものです。
07/01/06 10:43:29 sg9q2DnG
MDXもXNAも先が見えなかったら結局は素のDirectXなのか?
結局振り回されるんだろうか、それともXNAは行き続けるのか…
468:名前は開発中のものです。
07/01/06 10:58:43 sM//Obfs
ワイヤレスパッドの充電池+充電ケーブル買ってきたけど、このケーブル自体はUSBへ信号送ってるわけじゃないのな。 orz
469:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:09:05 aoZsCYvg
>>466
発表されたけど時期は未定じゃなかったかな
無線2、有線2、DOAスティック1の5個もあるぜ・・・360コン
470:451
07/01/06 11:57:52 yfoHpIFg
>>466
ゲームパッドにも対応できたと思うので、動作確認をお願いいたします。
URLリンク(xnagame.spaces.live.com)
ハットスイッチのカーソルボタンで移動
Aでジャンプ
となっているはずです。
471:ハコ太郎
07/01/06 12:28:36 0JjapeqJ
動きました
リトライのところで操作効いてない気がするけどどうでしょうか
472:名前は開発中のものです。
07/01/06 12:40:45 tONZ6Pqd
>>470
快適に遊べましたよ。
最後、例外エラーで終わるのはさすがにちょっと。
マップより先にSEをつけて欲しいかなあ。ピョーンって感じの音。
473:ハコ太郎
07/01/06 12:42:51 0JjapeqJ
欲を言えばゲームの要素がもうちょっと欲しいかなあ
474:名前は開発中のものです。
07/01/06 12:54:35 nCNNN/5H
あえて加速度を付けてないんだろうけど
ジャンプの頂点で急に速度が跳ね返るのがちょっと気持ち悪い
475:451
07/01/06 13:01:45 yfoHpIFg
動作確認いただいてありがとうございます。
>>471,473
本当ですか?
仕組みとしては移動と同じ筈なので、
上下だけ駄目って事はないと思うのですが……。
ゲーム性に関しては、今回のゲームはXNAを使ったゲームの試作
といった意味合いが強いので、とりあえず、このままでいきますw
>>472
確かに例外で終わるのはなんなので、1面無限ループに変更しました。(ver 0.1.6)
効果音ですね。 挑戦してみます。
476:名前は開発中のものです。
07/01/06 13:08:57 85npJDcz
ゲームに注文つけるまえに
お勤めをすませろよ犯罪者。
477:名前は開発中のものです。
07/01/06 13:10:46 85npJDcz
コソドロ糞太郎
478:名前は開発中のものです。
07/01/06 13:13:58 85npJDcz
>>475
コソドロに話しかけると君もお仲間認定しますよ^^
479:名前は開発中のものです。
07/01/06 13:14:51 jnjec+KM
>>475
0.1.6遊びました。
ジャンプの頂点はおれも気持ち悪いと感じた。
上昇->減速->落下にしたほうがいいんじゃない?
ジャンプパラメータの調整が難しくなるとは思うけど。
480:ハコ太郎
07/01/06 13:17:04 0JjapeqJ
素人考えだけど
毎フレームジャンプの速さから落下の速さを引いていけば
それっぽくならないかな?
481:ハコ太郎
07/01/06 13:18:55 0JjapeqJ
まあでもこの浮いている感じでゲームが成立してるのかもしれない
482:451
07/01/06 13:22:02 yfoHpIFg
>>474,479,480
ご意見ありがとうございます。
落下に加速時間を追加しました(ver 0.1.7)
これで多少違和感は消えたと思います。
とはいえ、正確な加速度ではないので(落下にふわふわ感を持たせるため)
違和感はあるかもしれませんが、今までよりはマシな気がします。
483:名前は開発中のものです。
07/01/06 13:22:32 85npJDcz
おい早くじしゅしろよ
484:名前は開発中のものです。
07/01/06 13:24:01 85npJDcz
>>482
オメーも糞太郎と同じでどっかネジが外れてるタイプだな?
485:名前は開発中のものです。
07/01/06 13:24:19 jnjec+KM
>>480
それっぽくなるよ。微積を考えてやるとこんな感じ,
float y;//位置
float v;//速度
float a;//加速度
float g = -4.9;//減速率(とりあえず重力で)
float dt;//1フレームの時間
y += v * dt;
v += a * dt;
a += g * dt;
486:名前は開発中のものです。
07/01/06 13:27:34 jnjec+KM
>>482
やってみた。
前よりはかなりいい感じ。違和感は感じるけど
ゲームとして狙ってるところだろうから、問題ないですかね。
とりあえず、仕事早いね。
487:名前は開発中のものです。
07/01/06 13:29:42 nCNNN/5H
>>485
減速率って?
a=gじゃないの?
488:名前は開発中のものです。
07/01/06 13:36:11 jnjec+KM
>>487
ごめん、そのとおり。
これは加加速度だよな。
489:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:17:09 jYJ1gKfM
はいはい知ったかぶり乙。
本気にする人がいるから、もう書き込まないで自分のゲームの中だけでよろしくね。
本人が試作って言ってるのにゲーム性に改善案を出したり、アホだなおまえらは。
ほんと人のことに口を出すことしかできないのな。
ゲーム一本完成させる事もできずに。
どうやってもできないことを何でもやればできると思って「ずっと待ってなよ」とか言ってる阿呆もいたしな。
あいつのゲームは、技術的にできないことはやらない妥協ゲームだろうな。
結局何も完成させられずに粘着するだけwwwwww
490:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:19:18 85npJDcz
コソドロと乞食の馴れ合いスレ
491:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:20:12 jYJ1gKfM
>>490
俺たち粘着を忘れてるぞ
492:ハコ太郎
07/01/06 14:22:30 0JjapeqJ
>>489
ウルセーバカ
493:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:24:29 jYJ1gKfM
>>460
>>467
正直言えば、初期化処理の簡略なんて自前でラッピングできるし
そんなのEmptyProjectで既にあった。
売り込み方が下手糞なんだよなぁ。
だからこんな中途半端な結果になるんだよ馬鹿め。
494:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:24:40 85npJDcz
シネヌスット
495:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:27:53 jYJ1gKfM
さて、XNAでゲーム作るか
アホとは付き合ってられんからな
496:名前は開発中のものです。
07/01/06 14:38:16 803dg4Ic
さて、そろそろコテハンでもつけようではないか。
話はそれからだ。
497:451
07/01/06 14:39:11 yfoHpIFg
何度もスイマセン
サウンドの再生自体は出来ました。
しかし、最初数秒は正常になるものの、
ある程度(6~7秒くらい?)経過すると停止してしまいます。
(効果音用途では問題ありませんが、
BGMとしてはこのままでは利用できません……)
サウンドデータを作るときに長さの指定や、
再生時にバッファサイズを指定する必要があるのでしょうか?
498:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:32:01 lcqvNihf
・・・ようはこのスレにいる奴等の9割は
似非がゲーム作りたいって騒いでるだけってことでいいのか?
泥棒とか言ってる奴も盗めない様にするのも仕事のうちだろ?
499:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:47:00 aoZsCYvg
>>498
君は何がしたいの?自慢?
500:名前は開発中のものです。
07/01/06 16:06:03 lcqvNihf
>>499
釣り
501:名前は開発中のものです。
07/01/06 17:21:46 jYJ1gKfM
>>498
その9割に同意を持ちかけるお前の精神構造がわからんが
工作員がいるのはほぼ間違いないだろうな
>>497
ソースあげろよ
それだけじゃ何もわからねーよ
出し惜しみするほどのソースでもないだろ
いちいち無駄な時間の掛かる奴らだな
502:ハコ太郎
07/01/06 17:44:15 0JjapeqJ
>>497
正直それだけじゃ何ともわかりまへん
XACTで音作るときにループ設定しました?
503:ソース
07/01/06 17:53:14 68S0oNVl
ソース
URLリンク(www.geocities.co.jp)
504:名前は開発中のものです。
07/01/06 20:42:58 etPPIe88
>>497
soundBank.GetCue("musicbox").Play(); じゃなくて、
soundBank.PlayCue("musicbox"); ではどうでしょう?
505:名前は開発中のものです。
07/01/06 20:56:38 85npJDcz
糞太郎は吸出しデータをばら撒く犯罪者
506:名前は開発中のものです。
07/01/06 20:59:26 jYJ1gKfM
それはもうみんな知ってるから
こんなところで布教していないでしかるべきところに通報しなさい
507:451
07/01/06 22:28:09 yfoHpIFg
>>504
ガチでした!
PlayCue() の存在は知っていましたが、まさか挙動まで違うとは……。
ありがとうございます。
>>501,502
すいません。再生自体は出来ていたので
どちらかというとXACT側の設定次第だと思っていました。
というわけで、サウンド付きバージョンをアップしました。
URLリンク(xnagame.spaces.live.com)
508:名前は開発中のものです。
07/01/06 22:58:13 85npJDcz
相手がヌスットであろうとお構いなしで利用する
品性のかけらもないコジキ
509:名前は開発中のものです。
07/01/06 23:04:25 tU2vtsW9
ハコがコテを変えて何事もなかったようにスレに居続ければ誰もが幸せになり万事解決
510:名前は開発中のものです。
07/01/06 23:07:32 tONZ6Pqd
>>507
超いい感じ。ゲームらしくなってきた。
死んだときのRetryとGiveUpの画面でGiveUpできないな。キーボードの上下でも反応ない。
511:名前は開発中のものです。
07/01/06 23:08:02 85npJDcz
ゲロ太郎が自首すれば解決
512:名前は開発中のものです。
07/01/06 23:20:47 jYJ1gKfM
(;´Д`)何このスレ・・・
513:名前は開発中のものです。
07/01/07 02:33:38 w9ooDFvU
WindowsDNAってどこいったんだろねhahaha
514:名前は開発中のものです。
07/01/07 06:32:11 ogpBiSbW
ID:85npJDczもこのスレの最初の方はマトモだったのにな
515:名前は開発中のものです。
07/01/07 07:17:58 Nc6Qrv6T
ゲロ太郎も生まれた時はドロボーじゃなかったのにな
516:名前は開発中のものです。
07/01/07 10:23:04 pRGzcfkO
URLリンク(www.gamespark.jp)
517:名前は開発中のものです。
07/01/07 20:19:07 f7a7gfmC
URLリンク(www.xnamagic.com)
518:名前は開発中のものです。
07/01/09 09:00:03 UFsoXpSD
>>460-461
レス遅れてすみません。
基本的な知識から勉強してみたいと思います。
どちらにせよ今の自分ではドット絵かくくらいしかできないのでw
519:名前は開発中のものです。
07/01/09 23:54:33 lylx6e/E
これってお金払って会員にならないとXBox360に転送して遊べないの?
520:ハコ太郎
07/01/09 23:57:57 n+Z7BhfI
yes
521:名前は開発中のものです。
07/01/10 00:01:46 wK3jFNGt
今のところそうですね。
今後どうなるかはわからないけど、開発と遊ぶだけの人で分かれるとは思うよ。
フレンドと自作ネットゲーがやりたくて対応待ちつつ部品作成中・・・
522:ハコ太郎
07/01/10 00:10:32 bZnFJuaW
確か次のリリースでライブが提供されるんでしたっけ
523:名前は開発中のものです。
07/01/10 00:24:43 tHT4EhnB
とりあえず、マルチプラットフォームを見越して開発するなら、Liveの通信機能実装まで待つべきなのかな
でもP2Pのが開発楽そうだ
524:名前は開発中のものです。
07/01/10 00:36:38 6dYJ3FW9
DirectPlayの二の舞にならないことを願おう。
525:名前は開発中のものです。
07/01/10 07:20:26 MIKHf3xj
XNAでかいはつしたいんだけどどうやるの?
526:名前は開発中のものです。
07/01/10 08:26:50 Z1l9rJLi
気合い
527:名前は開発中のものです。
07/01/10 09:46:41 4WpzaT6j
>>525
今はどこまで用意できたのかな?
>>1のwikiのリンク集を一つ一つ見ていくのがいいよ。
528:名前は開発中のものです。
07/01/10 11:50:43 5vweduDT
XBOX360万歳\(^o^)/
wii、PS3オワタ_| ̄|○
529:名前は開発中のものです。
07/01/10 15:15:42 W8j4T6Tj
このさいXNAなんてなかったことにして
MDXを煮詰めてXBOXで動くようにすれば
何の問題もないのにと思ってるのは漏れだけか?
530:名前は開発中のものです。
07/01/10 15:58:15 m+5Q+3x1
>>529
それ何てXNA?
531:名前は開発中のものです。
07/01/10 16:35:08 4WpzaT6j
XBOX360で動く、というのが制限の大部分だからなあ
532:名前は開発中のものです。
07/01/10 18:19:10 KVQ+c55K
まぁ、明らかに劣化してしまってる部分もあるのが問題なわけで。
ファーストリリースだから以後に期待ですか。
とりあえず、通信を早くよこせ。
シングルプレイゲームじゃ企業に勝てる気がしないから作る気が半減。
533:名前は開発中のものです。
07/01/10 19:21:12 ymdRKV2K
しかし通信はLiveとなると
360かVista必須になりそうだな
534:名前は開発中のものです。
07/01/10 19:48:15 m+5Q+3x1
しかしおまえらよくX箱360に興味あるよな。
ハードのスペックは限られてるし、普及は絶望だし、
PCの方が全然いいじゃん。
俺はC#とMSブランドって部分に惹かれるけど、これで本気で何か作って
後で悲惨な目に遭わないか今でも不安・・・
535:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:17:53 qAMcQRwz
>>534
>普及は絶望だし
日本だけだろバーカ。
俺らは世界相手にしてんの。世界。
536:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:53:40 J0eFJXEN
>>534が俺とほぼ逆で面白かった
俺はハードの制限は作る時の基準になるという好印象。
PCだとどのレベルで作っていいかわかんなくね?
同じスペックのマシンがある程度普及してるっていいと思う。
PCだと並のユーザーはグラボ増設しないんじゃないかなーと思って。
んで、C#だというところはイヤ。
まぁ、単に俺がC#についてよく知らないからかもしれないが。
C#って最終的にはネイティブコードになるんだっけ?
仮想マシンなんだっけ?それともCLR?ってのはコンパイラ?
正直PS3とXBOXどっちでもいいから、
はやく整ってくれないかしらん、と思うな。
537:ハコ太郎
07/01/10 21:59:35 bZnFJuaW
XNAは初期化とかややこしいことせずに
ゲーム製作という本来の問題領域に集中できるから良い
あとコンシューマで動くのはやはり魅力
538:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:03:38 m+5Q+3x1
そもそもPCっていう便利な環境があるのに、
なんであんなハードを買わなきゃならんのか、って思う
539:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:05:00 rx1ulATY
嫌ならやらなきゃいいしこのスレも見なければいい
540:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:47:09 ymdRKV2K
ソファに座って100インチプロジェクターでお気楽ゲームだと
断然ゲーム機がいいんだよね
360のゲームは輸入版含めて50本くらいある
そのうえでxnaも楽しんでる
541:ハコ太郎
07/01/10 22:50:34 bZnFJuaW
ハードのスペックが限られると言っても素人が作るリソースは限られているわけで
無駄遣いしない限り足りなくなることは無いと考えてるんだけどな。
HALO2最近またやってるんだけど面白いよ。
FPSのサンプルが待ち遠しい。
542:名前は開発中のものです。
07/01/10 23:14:20 J0eFJXEN
>ハードのスペックが限られると言っても素人が作るリソースは限られているわけで
確かにそうかもしれない。
でも、HDDなんかでたとえると、世の中に1Gしかないころは
10GのHDDを想像してどーやって使いきるんだそんなの、とか思うじゃない?
そんな感じで使ってみたらスペックギリギリに
なっちゃったりしないもんかな、とかも思う。
PS2なんかでたころは、こんなに凄くなっちゃって、
もはや素人が使いきれる時代は終わったなー、なんて思ったけど、
今じゃPS2よりすごいPCのゲームで素人も DrawPrimitive() が…
とかいってるくらいだし。
ただ、XBOX自体は十分すぎるスペックではあると思う。
問題はどこまで使えるのか、だけど。
543:名前は開発中のものです。
07/01/11 00:14:38 M9F4jq/5
素人が、Xbox360をフルに使った市販品並みのゲームを作る方が難しいな。
SourceEngineなりが使えれば話は幾らでも変わるだろうが・・・。
544:名前は開発中のものです。
07/01/11 02:01:38 c28WMLRU
XNAの幹部が言ってるけども
個 人 が 企 業 の よ う に は 扱 え る 訳 で は あ りま せ ん
Microsoftのロードマップ宣伝用の産物の気がする
結局、XBOXの統合開発環境は企業にしか配られないみたい。
個人的にはXNAに期待してるんだけどね
545:名前は開発中のものです。
07/01/11 02:03:56 h386Q1Gz
そりゃそうだろ。何夢見てんだ?
546:名前は開発中のものです。
07/01/11 04:53:20 Z5vpzTIb
同じだったら企業がブチ切れる罠
547:名前は開発中のものです。
07/01/11 09:07:41 rCPyDOB8
ちょっと試したけど、C# + XNA でのプログラミングがかなり馴染めそうだ。
Space Warに関しての日本語ドキュメントてきなものは無いのかね?
548:名前は開発中のものです。
07/01/11 09:09:34 kylqf+Zi
>>542
ウダウダ言う前に何か作ったらどうだ?
549:名前は開発中のものです。
07/01/11 09:54:41 +SyS32Sd
50GBの制限はものによってはすぐ使い切っちゃいそうだね。
>>547
日本語関連は予定にはあがってるけど、公式以外で?
550:名前は開発中のものです。
07/01/11 09:55:16 +SyS32Sd
50GBじゃねーや、、、50MB・・・
551:名前は開発中のものです。
07/01/11 12:08:17 +SyS32Sd
Xbox 360で.NETとC#による自作ゲームを動かそう
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
もう動かしてる人はとっくに通過したとこだろうけど、初めての人によさそうね。
552:名前は開発中のものです。
07/01/11 14:12:22 pVQ87xri
>>551
これをするために最低でも360所持&5000円の出費というのが痛いな。
まぁ、1年のライセンス買っちゃったけど。
簡単に移植できることは確認したのでPCでとりあえず作ってるから
ゲーム完成後にライセンス買ってもよかった。というかお試し期間とかあればよかったのに。
553:名前は開発中のものです。
07/01/11 14:41:05 g7U/q0mN
360で実行可能な環境がある人に聞きたいのだけど
解像度ってどのくらいの低解像度から高解像度まで設定できる?
>>373-374,>>380-381で少し話題に挙がっていたみたいだけど、どの程度のものなのか聞きたい
それから、PCで現在のディスプレイ解像度より低い解像度でフルスクリーンで実行すると
アプリケーション終了時に他のウインドウ位置がずれるんだけど、これの解決方法ってないですかね?
554:名前は開発中のものです。
07/01/11 14:48:58 w4YUMwIQ
わざわざSystem::Windows::Formsを外すということは
イラン事するなということで
555:名前は開発中のものです。
07/01/11 18:53:23 YuFporE5
ライセンス契約って、エクスプレス版である程度のものを
作れるようになってからでも遅くはなかろうに・・・
556:名前は開発中のものです。
07/01/11 19:29:17 2peBETtY
360で動かすことには全く興味がなくて,
単にMDXの後継とみなしてる俺はもしかして少数派?
何のためらいもなくDllImportとかGDI+とか使ってる
557:名前は開発中のものです。
07/01/11 20:41:12 0SJWvCue
それでいいんじゃないですか?
うちはMDXの拡張用として作ったサウンドDLLが意味なくなって凹んでるけど。
558:名前は開発中のものです。
07/01/11 21:56:40 g7U/q0mN
>>554
どういうこと?フルスクリーンにすんなって事?
559:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:01:44 YuFporE5
>>556
俺も俺も。多分少数派な気がするけど。
MDXのウィンドウコントロールは、3Dゲームだと
重くなるっぽいし、世界のスタンダードではないので使わない事にした。
ただし、XNAはずっとフリーで使えるのかどうか・・・
C#によるDirectXはXNAという事になるんだろうか
560:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:04:07 HeX6ryMT
>>548
まぁそういうな。
だいたい俺はXBOXもってないからウダウダ言うしかないんだよ。
あと俺アンチじゃないかんね?
今のところ、いまいち購買意欲がなぁ、って話をしてるだけだよ。
もしここが技術交換のみのスレだったなら、空気を読まずに申し訳ないが。
>>545
そりゃ夢見るだろ。
PCの DirectX SDK くらいになったりしねーかなー、
そしたら完全に移行してもいいなー、とか、すげー夢想するよ。
ゲーム機のビジネス形態とか考えると無理だろーなーとか
思うけど、それでもやっぱり期待しちゃうよ。アホだから。
561:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:04:10 +SyS32Sd
フルスクリーンから戻すとウィンドウ配置が・・・ってのは
初期のDirectXソフトはみんなそうだったなー
562:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:11:39 X986twjv
>>552
え?参照するアセンブリを全く別物にする必要があって
同じアセンブリ名でも360では一部使えないクラスが
あったりするんだけど全部把握してるの?
360>PCは確かに簡単だがPC>360の移植は結構ややこしいぞ?
563:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:18:04 L1w2KAHX
お前は把握してないの?
564:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:20:07 +SyS32Sd
一応動くことがわかってしまうと
ある程度完成度上がるまでPCだけでやるから
そういう気持ちには確かになるよ
しかし前払い1年分だからもう戻れないしなあ
Torqueのプロジェクトジェネレーターは便利だな
565:ハコ太郎
07/01/11 22:32:02 4ch3SgNn
tryParseが使えなくてちょっと焦った
566:名前は開発中のものです。
07/01/12 00:00:27 g7U/q0mN
というかおまいらはPCをターゲットにした場合解像度何にして作ってるの?
1024x768とかデフォルトなの?
567:名前は開発中のものです。
07/01/12 01:32:37 LN1er8ZE
640x480 か 320x240
一度1024のものも作ったか…
モニタがフルスクリーン対応してそうな解像度なら何でも良いんじゃない?
568:名前は開発中のものです。
07/01/12 01:56:34 zvbAX13Z
選ばせるだろ普通
569:名前は開発中のものです。
07/01/12 02:13:30 0DFckd2c
>>568
XNAでデバイスの列挙できるの?
それどころかPCのスペックはチェックできるの?
任意の解像度は3Dならいいけど、2Dだと問題になるだろ。常識的に考えて・・・。
570:名前は開発中のものです。
07/01/12 02:23:27 zSUho884
なんか毒づいてるやついるね
571:名前は開発中のものです。
07/01/12 07:24:55 66IxNSLr
前にもいたけど
自分じゃ何もできないから
他人にケチつけてやる気を無くさせようとしてるんだろうなあ
572:ハコ太郎
07/01/12 07:36:53 J91seMH7
>>569
そういう問題もあるんだな
573:名前は開発中のものです。
07/01/12 07:39:22 /A7KM7SY
解像度周辺は考え出すときりがないので後回しだな。
俺は中身から先に作ってる
574:名前は開発中のものです。
07/01/12 10:00:50 kDm6jC+u
俺は2Dなので解像度はさき決めんと。VGAだなヤッパシ。
575:562
07/01/12 10:36:59 RWqr0Aip
>>563
うん。
してないから360向けにコンパイルできるのを確認しながら作ってるよ。
とりあえずブロック崩しはできた。
576:名前は開発中のものです。
07/01/12 11:16:04 FaMmANaw
>>562
552だが把握してるよ。
あれやこれやが使えないのも自分で体験したけど
2.3時間頑張れば移植できるレベルだから問題ないかなと。
発表された当時、562が書いたようなことが不満だ!っておれも書き込んだけど
自分でやってみるとたいした作業じゃなかった。というのが実感。
577:名前は開発中のものです。
07/01/12 11:24:09 FaMmANaw
2Dで作る人って360で動かす前提はある?
360だと解像度はダッシュボードで設定した値になった。
なので、VGA,1280×720,1920×1080全部に対応しなきゃいけないかも。
578:名前は開発中のものです。
07/01/12 11:36:16 DzlETgrG
360の場合、基本は1280×720だけどな
引き伸ばしや黒帯追加はやってくれるし
もちろん、画質向上や黒帯なくしたいならそれぞれ個別に対応しなきゃならんが
579:名前は開発中のものです。
07/01/12 12:25:01 sdbTbT/A
*.fx でライティングする(フラットな光源)サンプルを
どなたか ご存じないでしょうか
580:名前は開発中のものです。
07/01/12 14:43:35 vQV7Y+np
>>577
360の解像度のこと忘れてたw
581:名前は開発中のものです。
07/01/12 16:16:59 4CaeF+is
>>579
モデルの法線を自前で修正するのが一番手っ取り早い気がする。
シェーダーでフラットにするなら、同じ面の他の2頂点の情報が必要になる
582:名前は開発中のものです。
07/01/12 17:59:22 0DFckd2c
前にもいたけど
きっと頭の中だけで何でも出来た気になってるんだろうなあ
やる気を無くすとかじゃなくて、現実的な問題を後回し後回しにして逃げてるだけじゃん。
やる気を無くしたくないのなら、ずっと妄想だけしてればいいんじゃない?
何も考えていない人は気楽でいいよね。
>>579>>581
補足すると、面を共有する頂点を分離してエッジが鋭くなるようにする(モデラーで)
>シェーダーでフラットにするなら、同じ面の他の2頂点の情報が必要になる
シェーダで他の2頂点情報にアクセスなんてできんの?
583:名前は開発中のものです。
07/01/12 18:11:06 iYB+LVfL
ていうかフラットな光源て何。
面光源?
584:名前は開発中のものです。
07/01/12 19:19:27 0DFckd2c
平行光源のことかもしれないなあ
大海原に一人投げ出されたような、何をしていいかわからないうちは
とにかく単語を検索していろんなサイトを見る
XNAにこだわらないでDirectXでもOpenGLでもいいから見る
HLSLでもGLSLでもいいからその背景にある3DCG理論を理解することが大切
シェーダ時代からXNAに飛び込む初心者には
3DCG理論に焦点を当てたXNAチュートリアルが必要だろうなあ
俺は面倒だけど
585:名前は開発中のものです。
07/01/12 22:43:46 4CaeF+is
>>582
モデラーでやるのはナンセンスだろ。
読み込んだモデルデータを弄って、グーローと切り替えられるように
した方がいい。
フラットシェーディングしかしないなら別にいいけど。
>シェーダで他の2頂点情報にアクセスなんてできんの?
グローバル変数を使えば出来なくもなさそうだが
シェーダーでやろうとするのはアフォだったな。スマソ
586:名前は開発中のものです。
07/01/12 23:19:57 0DFckd2c
MDXならdevice.RenderState.ShadeMode = ShadeMode.Flat;でいいんだけどな。
>>585
>読み込んだモデルデータを弄って、グーローと切り替えられるように
頂点を共有してるんだから、法線弄るだけではどうにもならない。
わざわざ頂点バッファを書き換えて分離するにしても、新しい法線を求めるのにコストがかかり過ぎる。
ジオメトリシェーダ使う?w
どうしても動的に切り替える必要があるゲームの設計、って話なら別だけど。
鋭角なエッジを作りたいならモデリング時にやっとけ。
そもそもこんな話じゃない気がするがw
>グローバル変数を使えば出来なくもなさそうだが
できない。
587:名前は開発中のものです。
07/01/12 23:29:56 9vRFEerp
エフェクトファイル内でレンダーステートは普通に設定できるでしょ
それともXNAでは出来なくなってるの?
588:名前は開発中のものです。
07/01/12 23:35:32 4CaeF+is
>>586
俺はあんま興味無い事なんで必死になるのもアレだが、
頂点を共有してるなら、共有しないデータをプログラムで生成すればよい。
コストつっても、毎フレームやるわけじゃないから全然大した事無い。
俺も実際やった事あるし。
>>グローバル変数を使えば出来なくもなさそうだが
>きない。
頂点データをグローバルにして、頂点のRGBAデータとかに
頂点番号を入れれば面の頂点座標が取得出来るじゃん。それを元に
法線を生成すればよい。
589:名前は開発中のものです。
07/01/13 00:01:06 b2Wzgiq8
アスペクト比さえ頭に入れとけば2Dで解像度が変わっても問題ないだろw
それとも君はコードにマジックナンバー埋めまくりの○○かね?
590:名前は開発中のものです。
07/01/13 00:07:51 534jU6SQ
私はコードにグローバル変数使いまくりの○ぬです。
591:名前は開発中のものです。
07/01/13 00:20:33 iP+boFxi
>>389
ドットバイドットじゃないと2Dの意味ないだろ。
592:名前は開発中のものです。
07/01/13 00:59:31 rqc7Xbtf
>>587
pass内で
SHADEMODE = FLAT;
とすればContent Importerは通りますが、実行してもフラットシェーディングはされません。
GraphicsDevice.RenderStateにもShadeModeプロパティはないです。
こんなことすらいちいち人に聞くんですか?
>>588
それを実行時にやるのがナンセンスだと思いますが、本人がいいと言うならいいんでしょう。
わざわざモデルをフラット/グーローで切り替える場面があるとは思えませんが。
あと話をすり替えてごまかすのは人間性を疑われるのでやめたほうがいいと思います。
>>589
頑張って汚い絵のゲーム作ってください。
>>590
C#にグローバル変数なんてないですから覚えておいてくださいね。
593:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:02:08 npXdj4bQ
なんかあれてるな
まともに情報交換したい人がかわいそうだ
594:名前は開発中のものです。
07/01/13 03:04:41 IXjlJz1p
なんだよ、煽りだったのか・・・
595:名前は開発中のものです。
07/01/13 08:25:42 ChZPL/q1
このスレは伸びる!!
596:名前は開発中のものです。
07/01/13 10:36:28 FLHX4F1S
これで荒れてるって、どこまで潔癖なんだよ
597:名前は開発中のものです。
07/01/13 14:35:12 gXjTEn8Q
2Dマニアのドットに対するこだわりは感心するが、
どっちみち液晶TVがスケーリングしちゃうからDbDにはならないんじゃない?
598:名前は開発中のものです。
07/01/13 14:46:35 tNyjJwSF
360なら最後までそのまま出せるけどPCとかわらん環境になるな
599:名前は開発中のものです。
07/01/13 17:58:31 b2Wzgiq8
2Dといっても板ポリゴンだからGPU側でAAも掛かるんだがw
600:名前は開発中のものです。
07/01/14 03:53:13 gu/ia/06
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ D | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l D ヽ
l ・ i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / ・ /
| b l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | b |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| D | | l | ヽ, ― / | | l D |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /
601:名前は開発中のものです。
07/01/14 04:38:37 76k2B5fl
DbDのAA…
602:名前は開発中のものです。
07/01/14 04:39:43 76k2B5fl
>これで荒れてるって、どこまで潔癖なんだよ
そういわれればそうだな
603:名前は開発中のものです。
07/01/14 21:39:22 TIrmnuEZ
拡大フィルタが掛かって絵が眠くなるのが問題なのだから
最大解像度前程で2Dリソース用意するだけの話じゃないの?
604:名前は開発中のものです。
07/01/14 22:09:13 JKNwi32i
sprite.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
605:名前は開発中のものです。
07/01/14 23:33:18 splNucvR
対戦型オンラインゲーム作ったとき、サーバってどうするの?
自分で用意したもの使わなきゃいけないのかな?
それともMicrosoftの用意してあるサーバ上でやるのかな?
606:名前は開発中のものです。
07/01/15 00:46:58 pV6zgyaQ
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
第2世代Xbox 360とXNA Frameworkの狙い
607:名前は開発中のものです。
07/01/15 01:19:45 dMMVfOoo
ふと思ったんだが、Xbox360で動かしたがってる椰子は
コンシューマ開発未経験者ばっかりだったりする?
PS2で何年も作ると、ハードのショボさ、開発しにくさ、自宅で作れなかったりと、
全くいい所が無いぞ。
608:名前は開発中のものです。
07/01/15 01:23:18 fLtN7bhv
360フューチャーズ隔離スレへようこそ
609:名前は開発中のものです。
07/01/15 01:27:30 pV6zgyaQ
PS2がどうしたの?360と何の関係が?
610:名前は開発中のものです。
07/01/15 01:39:25 jlU7Wzzu
>>605
まだその辺見えてこないが、フレンド呼び出し機能を使えば
マッチングサーバもいらないかもね。
今のフレンド呼び出し機能はタグさえわかればフレンドじゃなくても呼び出せるしな
611:名前は開発中のものです。
07/01/15 03:03:56 SvHbXu3H
ゲーム中の文字は英語にしろよ。
でなきゃSTGやRC、パズルぐらいしか向こうの奴らはしようとすら思わねぇから。
ま、市場規模はPCのが圧倒的だし。
612:名前は開発中のものです。
07/01/15 03:34:55 tzcW2Mwz
C#とC++の違いが良く分からない・・・誰か教えて訓ロ。
C++にJavaをくっつけた様なもんらしいけど、C++から応用は不可能?
プログラミング極めた奴に聞いても「同じ同じw」しか答えん・・・。
俺C++の基礎をやっと覚えた所だから、もし応用不可ならC#に変えようと思うんだ。
あと、C++用のソフト(コンパイラだっけ?)をDLできる場所も教えてくれるとありがたい(無料のでおk)。
今は知り合いの家と大学のPC使ってる。
613:名前は開発中のものです。
07/01/15 03:46:35 a5k9dVNU
>>612
そりゃプログラミング極めた奴にとっちゃ、
同じアルゴリズムを違う方法で実装すりゃ良いから同じだわな…
っつうか、C♯とC++の違いを分からんまでは良いがGoogleまで知らんのかお前
614:名前は開発中のものです。
07/01/15 03:47:23 dMMVfOoo
>>612
C#はJavaにクリソツ。
C++に自信があるなら移行は簡単。
615:名前は開発中のものです。
07/01/15 05:49:27 zBjzJW/w
>>607
???何が言いたいのかよくわからんが
一応、俺はコンシューマ経験者だよ。もう引退してるけど。
PS2の開発環境がしょぼいって話をここでしても仕方なかろう。
616:名前は開発中のものです。
07/01/15 08:54:38 z4umnLIK
スレ違いだけど開発関係の人がいるみたいなので質問。
PS3は将来的にはXbox360以上のグラフィック性能を出せそうでしょうか?
ガンダムやAC4の背景の寂しさを見ると、は本体のメモリ容量に限界があるような。
複雑なCPU構造を使いこなしたとしてもたかが知れているような予感。
SPEのために256KBにプログラム(とデータも?)を区切って開発なんて本当に可能なんだろうか。
617:名前は開発中のものです。
07/01/15 09:12:00 33yIIypQ
開発系で言われているのは、
現時点(=使いこなせてない段階、製品出すのでいっぱいいっぱい)で見る限りでは、
XBOX360 > PS3
使いこなせば、たぶん、
XBOX360 = PS3 ぐらいじゃね?
って感じ・・・
618:名前は開発中のものです。
07/01/15 10:47:22 SDxwJhLg
脳内開発者ですからw 残念w
619:名前は開発中のものです。
07/01/15 12:27:42 dMMVfOoo
>>615
コンシューマでメモリと容量の詰め将棋みたいなのを経験すると
やっぱPCで作るのが最高、コンシューマなんて趣味でやってらんねーよ、
って思うもんだと思うんだが、ということ
620:名前は開発中のものです。
07/01/15 12:35:34 nAOW3jYi
360+XNAでどこまで個人がスペックに困る規模の物を作れるかだなあ。
621:名前は開発中のものです。
07/01/15 14:34:10 zBjzJW/w
>>やっぱPCで作るのが最高、コンシューマなんて趣味でやってらんねーよ
まぁ、ある意味同意ではあるんだが、PS2なんかで本気のものを作るに関しては
PS3はやってないけど個人で作れるレベルのものならさ
360ぐらいメモリがあれば気にならないんじゃね?
>>616
SPEのその制限を聞いたから逃げた。やってられんよ。そんなの。
まぁトップガンさんがなんとかしてくれるんしょうw
なれれば同等ぐらいにはなるんじゃね?
それに対してゆるく作れて、アイデア勝負の土壌のXNA最高!
通信対応と配布手段がとっとと整えばいうことなしなのだけどね。
622:名前は開発中のものです。
07/01/15 14:42:00 ayb/jl5w
それ以前に趣味ならやめるという選択肢もあるだろうに
623:名前は開発中のものです。
07/01/15 15:54:20 x3BvI00W
PCはサポート陣が死ねる
624:名前は開発中のものです。
07/01/15 17:47:05 jlU7Wzzu
まあ実際に360で自作ゲームができるというのに食いついた人たちは
多少なりともいるわけだ。そういった人たち同士でコミュニティが作れればいいな、とは思う。
とりあえず、移植はしやすいよねこれ。足りないものが非常に多いけど。
625:名前は開発中のものです。
07/01/15 19:29:20 a5k9dVNU
>>624
そりゃそうだ
Expressじゃ物足りないような中~大規模ゲームを作りたい奴は春に出るProfessionalを買えって事
626:名前は開発中のものです。
07/01/15 20:09:55 wEjrUuCw
理屈の上ではLinuxやMacでXNAのライブラリを実装してmonoで動かすことも可能?
627:名前は開発中のものです。
07/01/15 21:25:27 6tDZu0of
理屈の上では可能。
628:名前は開発中のものです。
07/01/15 21:59:43 nwlFDg29
>>606のURL先に、
> 「もし、どこかのミドルウェアデベロッパが、PLAYSTATION 3(PS3)向けの.NET Frameworkを作ってしまえば、
> PS3で(XNAアプリを)走らせることも可能になる。Microsoftはソフトウェア屋なので、何もこばみません」
> と田代氏は笑う。
どこまで本気かは分からないけど、ハードウェアはともかくXNAでシェア100%にすることは
将来的に可能かもしれないな。
629:名前は開発中のものです。
07/01/15 23:28:21 2BbqQBOB
>>360+XNAでどこまで個人がスペックに困る規模の物を作れるかだなあ。
広域マップ表示するのにゆるいLODしかしなかったら
すぐにスペックに困れるんじゃないかな。
あとキャラクタいっぱい出すとか。
そういう辺りでは、苦労せずにスペックを使いきれるんじゃないかと。
630:名前は開発中のものです。
07/01/15 23:29:33 2BbqQBOB
へんなリンクがついてもうた
テキスト引用は > にするべきだったか
631:名前は開発中のものです。
07/01/15 23:47:15 x3BvI00W
PS3→linux→mono
632:名前は開発中のものです。
07/01/17 00:29:24 hxPtq7Vl
>629
専ブラだと">"が1個でもリンクになっちゃうだよ
べつにいいけどな
633:名前は開発中のものです。
07/01/17 14:07:55 8y7XooP6
何がゲームのようつべだ。
タシーロ君が早々に大否定じゃないか。
634:名前は開発中のものです。
07/01/17 17:01:13 XKYqkimf
誰?
635:名前は開発中のものです。
07/01/17 17:10:50 BcEly35W
>>606 の記事でしょ
まだなんとも言えんがな
636:名前は開発中のものです。
07/01/17 18:11:51 2vNciOzc
MS本社とMSKKは別会社と言っていいくらい戦略が違うし
学生向けサービスのthe Spokeも日米じゃ全然内容が違う
637:名前は開発中のものです。
07/01/17 20:02:03 o5ai6TPu
そうなんだよ。
MS本社のほうだと、開発者に夢のある話がきこえてくるけど
MSKKの話はだいぶ、ショボーンな感じなんだよね。
それだったあ、MS本社を信じたいんだがMSKKが無能なので
ああいうアナウンスになる。だといいんだけどなぁ。
638:名前は開発中のものです。
07/01/17 20:27:04 2vNciOzc
MS本社の場合
URLリンク(japanese.engadget.com)
>将来的にはインディー開発者がXbox Live Arcadeを通じてゲームを発表する「ゲーム版YouTube」の構想も発表されています。
というか、>>606の記事でも
>ただ、記事の最後で述べるが、Microsoftがそうした足かせを取り外す可能性がないわけではない。
って書いてあるじゃねーかw
MSKKの場合はそれ以前にXNAの日本語ローカライズすら未定だけどwwww
639:名前は開発中のものです。
07/01/18 00:51:24 nQirELmQ
>>638
その一文は憶測だからなぁ
640:名前は開発中のものです。
07/01/18 01:12:44 1UlXy7LD
というか、発言した時期もあるしな。
公開できるところが公式な場所しかないのであれば
無制限になんでものっけられるのはまずいだろうし
かなり厳格なルールを決めなければならないと思う。
641:名前は開発中のものです。
07/01/18 02:46:50 QKq1lxrV
>>604
㌧クス
しかし半透明で書き込む方法がわからない・・・
642:名前は開発中のものです。
07/01/18 03:06:12 1UlXy7LD
何の話だっけ
643:名前は開発中のものです。
07/01/18 07:34:24 DsdbXjkF
>>638
上のは「将来的には」なんだよな。だから早い段階で自由に配布できるというのはないような気がする。
>>641
半透明のpngとか用意してそれを書き込めば大丈夫だろ
644:名前は開発中のものです。
07/01/18 09:01:03 6DSQ+MHr
テクスチャならDrawのパラメタ一発でいけるけどな
645:名前は開発中のものです。
07/01/18 22:13:38 QKq1lxrV
>>643
>>644
spBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
spBatch.Draw(texture, pos, new Color(255, 255, 255, 128);
spBatch.End();
で透過度50%にできるところまでわかった
次にフェードアウトとかをやりたいわけだが・・・
646:ハコ太郎
07/01/18 22:16:27 3dO9l1D4
Update内で秒数加算して計算すればおk
例えば5秒でフェードアウトなら
アルファ値 = 255 * (加算秒 / 5秒)
647:名前は開発中のものです。
07/01/19 00:14:09 yejHkk9b
>>646
ごめん言い方が悪かった
マスクフェードのやりかたがわからない
(左から右にサーっと画面が黒くなったり)
648:名前は開発中のものです。
07/01/19 07:34:41 7TQf/RvJ
そいつぁxna特有の話でもないような
グラデーションのビットマップをアルファ値変えながら
重ねるとか
649:名前は開発中のものです。
07/01/19 11:29:11 Rso3qcZp
ドラッケン移植まだー?
650:ハコ太郎
07/01/20 22:43:34 +q+p2Qrv
liveのサイズ制限が250MBに拡張されるそうですが。
651:名前は開発中のものです。
07/01/21 00:57:06 r/NsFbiu
>>637
MS本社の夢の最新情報についてはこのへん参照:
URLリンク(www.gamecareerguide.com)
652:名前は開発中のものです。
07/01/22 09:46:14 K6NWLKjc
>>650
メモリユニット256MB発売に合わせたものみたいだな。
去年のE3で発表しながらまだ発売されてないけどな、256MB。
653:名前は開発中のものです。
07/01/23 13:10:29 MgHU/qVb
KONAMIの悪魔城ドラキュラがその250MB対応が必要なゲームらしいが、
リリース経路が同じってことはXNA+C#で開発したと見ていいのかな?
654:名前は開発中のものです。
07/01/24 01:45:51 CKYB/56M
Graphicsのリソースはサンプルから分かるんだけど、
バイナリデータをリソースとして扱うにはどうやったらいいんだろう…。
ContentReader binaryData;
ContentManager content;
content = new ContentManager(Services);
binaryData = content.Load<ContentReader>("./Contents/data");
拡張子data.xnbっていうファイルを読み込みにいってエラーになってしまうんだけど、
何か間違ってる?
655:名前は開発中のものです。
07/01/24 02:33:39 xSxirf3j
>>653
え、ドラキュラシリーズが出るの?
656:名前は開発中のものです。
07/01/24 09:01:51 BHul+eay
>655
Liveアーケードで月下の夜想曲(PSとSSででたやつ)が出るよ。
657:名前は開発中のものです。
07/01/24 09:24:19 4TC/xHDO
C#i限定する時点で何で書いても同じコードになる.NETの思想を揺るがしかねないわけで
658:名前は開発中のものです。
07/01/24 11:52:03 bfSKPqQK
アンマネージコードが使えない時点で、C#以外の選択肢は冗長な気もするけどね。
VB.NETはそこそこ使える気もするけど、C++は余計なものが付きすぎて見辛いったらありゃしない。
話によるとDelphi.NETが実装コードとしては最強と聞くが、XNAに特化したエディションが
出たら結構面白いことになりそうな気がする。
659:名前は開発中のものです。
07/01/24 13:50:23 0SdtKVrh
>>654
Content Pipeline で用意されてる形式のデータなの?
そうでなけりゃ FileStream で読めばいいのでは
660:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:21:33 U2nkLNAb
Delphiはランタイムとかめんどくさいもの入れなくても
単体で動くEXEが吐けるのに
無理して.netとか使うメリットあんのか?
と思っていた時期が僕にもありました
661:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:24:32 nAtcdA8+
> Delphi.NET
.NET 2.0非対応なのが、悲しい・・・
662:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:25:26 0nJkKke3
今もそうだろ
.netにはC#というDelphiの後継みたいな言語があるんだから,.net使うなら存在価値無し
663:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:34:44 nAtcdA8+
まあ実際に、Delphiの設計者の次回作が、C#なわけで・・・
664:名前は開発中のものです。
07/01/25 00:23:03 JZnO2uhy
ごっそり引きぬかれたんだっけ?
665:名前は開発中のものです。
07/01/25 01:02:59 GpylxvzD
>>659
やろうとしてるのはContent Pipeline対応じゃないとダメか
FileStream でチャレンジしてみます。ありがとう。
666:名前は開発中のものです。
07/01/25 16:53:48 1KXOlqES
>Microsoftが足かせを設けたため、Xbox 360での現実のXNA Frameworkは、
>当面はマニアプログラマー層が、自分たちの作ったソフトを交換して走らせる世界に留まる。
>正確に言えば、Microsoftは故意にそうした枠に留め置くことで、様子を見る態勢にあると思われる。
>ただ、記事の最後で述べるが、Microsoftがそうした足かせを取り外す可能性がないわけではない。
だが、所詮可能性があると言うだけで、マイクロソフトがやっぱり駄目だと言えばハイ、それまでよ。
期待を煽られて、頑張った人ほど後で痛い目を見る羽目に陥る可能性は現状では十分に有り得ると言うしかない。
667:名前は開発中のものです。
07/01/25 16:54:20 1KXOlqES
XNAは、第2のmdxになる可能性は十分にある。
668:名前は開発中のものです。
07/01/25 22:44:03 0BvhfbrS
mdxかぁ
昔x68kですげぇお世話になったなぁ
未だに、色んなmdxデータを残して聴いたりしてる。
669:名前は開発中のものです。
07/01/26 03:56:46 ujkdRccV
mdxを一括でMP3にするソフトが欲しい
670:名前は開発中のものです。
07/01/26 09:39:52 gShDkblR
3Dで半透明ってどうすればいいんでしょうか?
AlphaBlendEnableやらいじっても通常描画になってしまう、、、
671:名前は開発中のものです。
07/01/26 10:17:46 IZDnUsyi
サーフェイスの色のアルファ値を設定するんだ
672:名前は開発中のものです。
07/01/26 10:41:52 gShDkblR
サーフェイスの色のアルファ値というとピクセルシェーダーの戻り値でしょうか?
ピクセルシェーダーの戻り値のアルファは0.5に設定してやってみてるんですが通常描画のまま変化無しでした。
673:名前は開発中のものです。
07/01/26 11:35:02 UZ7yJvNi
>>672
RenderState のパラメタもいじってる?
674:名前は開発中のものです。
07/01/26 12:18:03 gShDkblR
>>673
アルファ関連でRenderStateで設定してるのは下の6つです。
AlphaBlendEnable = true;
AlphaTestEnable = true;
AlphaFunction = CompareFunction.Always;
AlphaSourceBlend = Blend.SourceAlpha;
AlphaDestinationBlend = Blend.InverseSourceAlpha;
AlphaBlendOperation = BlendFunction.Add;
これを設定した後にEffectのBegin(); 頂点バッファ、テクスチャのセット Passes[0].Begin(); 描画 Passes[0].End(); End();
の順でやっています。
675:名前は開発中のものです。
07/01/26 12:55:59 XPMtLpsu
>>670
3Dの半透明には2種類あるのは知ってる?
1つは頂点カラーで3Dモデル自体をどのくらい透明にするか指定する方法と
もう1つはテクスチャのアルファチャンネルでどこをどのくらい透明にするか
指定する方法。
どっちをやろうとしてるの?
どっちでやるにせよ、描画する前にどのくらい(どこを)透明にするかの情報を
頂点なりテクスチャのアルファチャンネルなりに設定してないとだめなんだけど。
676:名前は開発中のものです。
07/01/26 13:24:28 gShDkblR
>>675
ピクセルシェーダーでテクスチャのアルファ値とカラーを受け取って
アルファ値を0.5に変更してreturnで返しています。
シェーダーの記述はこんな感じです。
float4 PixelShader(
float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0
):COLOR
{
float4 Color = tex2D(textureSampler, TextureCoordinate);
Color.a=0.5f;
return Color;
}
677:名前は開発中のものです。
07/01/26 13:48:25 RzWVH45R
AlphaFunction > BlendFunction
AlphaSourceBlend > SourceBlend
AlphaDestinationBlend > DestinationBlend
でやってみて?
678:名前は開発中のものです。
07/01/26 14:00:50 gShDkblR
>>677
ご指摘の箇所変更したところ無事半透明になりました
ありがとうございます。
679:名前は開発中のものです。
07/01/26 15:04:04 W2mtW239
ちゅーかややこしいんだよなぁこのステートの名前。
ネイティブの頃から気に入らない名前だったけど
MDXで改悪してXNAもそれを継承しちゃってるし。
680:ハコ太郎
07/01/27 02:46:58 jeG8olgW
ポリゴンにテクスチャ貼るのってエフェクトファイル使わないといけない?
681:名前は開発中のものです。
07/01/27 08:41:50 zY18HgWm
HLSLでもアセンブリでも問題ないよ。
682:ハコ太郎
07/01/27 08:52:51 jeG8olgW
ごめん、言い方が悪かった
ベータの頃はBasicEffectでもテクスチャ貼れたんだけど
今回同じ設定してもテクスチャが貼れないんだ。
んでサンプル見たらエフェクトファイル使ってたんで
何か変更があったのかなと思った。
683:名前は開発中のものです。
07/01/27 14:49:56 UCssf8D3
まずはお勤めを済ませて罪を償って来い。話はそれからだ。
684:名前は開発中のものです。
07/01/27 15:52:42 DpFyo9YP
BasicEffect.TextureEnabledがfalseになってるんでは?
685:ハコ太郎
07/01/27 23:39:11 f98opzk+
>>684
その通りでした
ありがとう
686:名前は開発中のものです。
07/01/31 20:44:55 CTVyBckV
難しすぎてついていけない
687:名前は開発中のものです。
07/02/01 02:04:15 bju3mLlF
xna始まったばかりでいろんなレベルの人が同時に入ってきてるからな
話題振るのがいいかも
688:名前は開発中のものです。
07/02/01 02:08:03 Z4Fwm4oV
>>686
1チップMSXでも買ってMSXBASICやっとけ
689:名前は開発中のものです。
07/02/01 09:46:55 60pZjIxT
プログラミング自体初めての人には向かないな
「作りながら学ぶ」をXNAでやるのは難しい
690:名前は開発中のものです。
07/02/01 11:20:45 EKYXadyQ
例のあの本が出るまで我慢
691:名前は開発中のものです。
07/02/01 15:30:37 7265QyB2
>690
kwsk
692:名前は開発中のものです。
07/02/01 16:49:13 qV3+D5kx
>690
インプレスのやつ?
693:名前は開発中のものです。
07/02/01 17:07:02 bju3mLlF
「できる」シリーズか・・・
北米で出るやつじゃない?
694:名前は開発中のものです。
07/02/01 18:06:48 7265QyB2
できる、北米
695:名前は開発中のものです。
07/02/01 20:12:31 w5vubTgB
どうみても日本語なんですが
696:名前は開発中のものです。
07/02/01 21:35:36 uGWJrGqC
AmazonでXNAで検索してみろアホンダラ
697:名前は開発中のものです。
07/02/01 21:52:56 NgtNSMom
>>694
チョトワロタ
698:名前は開発中のものです。
07/02/02 10:03:47 tyCTqDY2
>>696
結局、北米で出る洋書とインプレスのできるシリーズしかないじゃん
699:名前は開発中のものです。
07/02/02 15:45:51 1YF3j/CQ
ウナギがシャッキリポンと膣の中で踊るわ!
700:名前は開発中のものです。
07/02/02 15:53:08 RldRej55
犯罪者バッコン太郎
701:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:48:38 qKKpz+Nn
文字列の描画機能が無くなったようですね。
フォントを画像に変換して表示させれば良いみたいですが、
テキストが多いゲームだときつそうです。
なにかお勧めのTOOLありますでしょうか?
702:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:50:53 drl3jKpe
WindowsオンリーならGDI+も使えるよ
703:ハコ太郎
07/02/02 22:59:49 /MYzgQXJ
>>701
URLリンク(blogs.msdn.com)
704:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:00:53 qKKpz+Nn
え!GDI+が使えるのですか。
Windowsオンリーなので、その方法がよさそうです。
お手数ですが簡単なサンプル等あれば教えていただけないでしょうか?
705:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:04:30 0JqZbbd1
頭使えよドアホ
706:ハコ太郎
07/02/02 23:07:37 /MYzgQXJ
>>704
ゲハのwiki漁れ
707:ハコ太郎
07/02/02 23:16:26 /MYzgQXJ
どっかにあったと思ったけど流れたかな
前にどっかのスレの人がうpしてくれた奴
URLリンク(hakotarou.ath.cx)
708:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:30:22 qKKpz+Nn
>>707
>>702
ありがとうございます!
709:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:41:01 drl3jKpe
簡単なそのへんのヘルパークラスを自分用に作ったのでよかったらどうぞ
URLリンク(a-draw.com)
710:名前は開発中のものです。
07/02/05 00:36:22 7TvAvSBN
ひといねー
711:名前は開発中のものです。
07/02/05 01:12:25 LTmPb0yZ
ここに居るぞ!
つっても今日触り始めたばっかりだが。
とりあえず、んぱか工房にあるメモのサンプルなどを試してみた。
ぬるぬる動くアプリが簡単に出来てよいね。
暇つぶしにちくちく遊ばせてもらうぜ。
712:名前は開発中のものです。
07/02/05 01:19:27 qfmpRZ6s
そんなに遅くないぞ
なにしたら「ぬるぬる動く」のかと
713:名前は開発中のものです。
07/02/05 01:39:48 vGo7z20z
60fpsを「ぬるぬる動く」と表現する人はそれなりに居る。
714:名前は開発中のものです。
07/02/05 01:40:20 LTmPb0yZ
いや、なめらかな描画が簡単に出来るという意味で言ったのだが・・・
715:名前は開発中のものです。
07/02/05 02:53:49 w4P5ogpE
最近出始めの表現だから、勘違いされてることも多いな。
ヌルヌルはカクカクの対義語的表現みたい。
716:名前は開発中のものです。
07/02/05 03:17:12 bVqwYooB
ぬるぬる動く、はプリンスオブペルシャの頃から使ってる気がするが
717:名前は開発中のものです。
07/02/05 04:03:13 CSs5IFX2
PC-9801用プリンスオブペルシャ=ぬるぬる
IBM PC/AT互換機用プリンスオブペルシャ=カクカク
718:名前は開発中のものです。
07/02/05 19:24:37 Be+jQsWU
XNAフレムワクでゲームを作ったとして
WinXP入れたての環境で動かすのに必要なラインタイムはDirectXと何?
719:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:05:51 czY3dT7U
>>718
XNA Framework Runtime
DirectXはこれに含まれてたかも。
720:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:04:41 Be+jQsWU
お~まじで?
ドトネトフレームワークは入れなくていいのか
らくちんだな
MDXで作ると DirectXにフレムワクにMDXランタイムと
3つもいれてもらわなきゃいけないからめんどくさす
721:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:08:50 i074vr7C
へぇ
722:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:12:04 czY3dT7U
>>720
いや、.NET Runtimeは必要だよ。
配布はClickOnceでやれば必要なRuntimeをネット経由でインストールしてくれるはず。
723:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:37:53 jHGjDDwx
>>718
ServicePack2.0
724:名前は開発中のものです。
07/02/07 10:54:26 XUfLbTS0
XNAって頑張ればN3クオリティーのゲーム作れるの?