06/11/06 16:21:01 q9DrlBAN
あまりにも書き込みがないので、もうちょいどんなもんか書くね。
C/C++は扱ったことがないけど、見る限りでは似ていると思う。
JAVAやC/C++を使ったことがある人なら、同梱されているチュートリアル通り一通りやればすぐ慣れる(と思う)。
VBやツクール系が中心だった人には解り辛いとは思うけど、ちゃんとプログラムしてゲーム作りたい人には良い。
どのへんがC/C++やJAVAと比べてゲーム作成に向いているかというと、SACT2という関数集がデフォで使える。
SACT2はゲーム作成で良く使う、BGM・効果音、キー・マウス・コントローラー入力、画面エフェクト、シナリオ記述系、
CG表示、セーブ・ロード関係などの関数が入っている。アリスソフトで実際に使われているものなので、ゲーム作成
に最低限必要なものはまず入っていると思って良い。
3:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:42:22 mp/TpNLw
ユーザー数少ないよね。
好きなんだけどな。
4:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:52:24 mp/TpNLw
外部のDLLを利用できるおかげで高い拡張性を持ってるはずだけど、
対応したDLL作ってる有志も見かけない。
ユーザ数増えれば大化けする可能性はあるかも・・・と思ってたが
いつまで経っても化けないね・・・
5:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:07:46 pQ31J3pM
>>4
高い拡張性が逆にアダになっている。
初心者には、機能限定したほうが使いやすいし、外部DLL作れるやつなら
いっそのこと全部自分で作ってしまったほうが自由にできる。
ツール類がGUI化されて、外部ツールが作りにくくなったことも、
ユーザーが増えない原因になっていると思う。
6:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:20:49 mp/TpNLw
>>5
まぁそうだね。位置づけが中途半端。
いちおう初心者向けにポポリタンも用意されてるけど、あれも何か微妙だしなぁ。
でも、SACT2を使ったスプライトの扱いやすさはなかなかのもんだと思うんだけどな・・・
7:名前は開発中のものです。
06/11/09 16:59:52 Mbg3qCYh
ポポリタンは微妙だね。
熟練者セットのチュートリアルに書いてあることだけで、簡単なADVは作れるようになるんだから
最初からそっちやったほうが良いかもね。
8:名前は開発中のものです。
06/11/11 01:08:35 OvZEkYov
ちょいと質問。
A.jaf B.jafと作って、A.jafからB.jafの↓を呼び出したところ
二週目以降もif(!g_bSys_Mouseon)の中を通ってしまう。
これは一体何が悪いんだろう?
//グローバル変数
bool g_bSys_Mouseon = false;//fMouse_Onマウスオーバ状態取得 true:ON false:OFF
//マウスオーバー時表示切替(int 非オーバー時画像, int オーバー時画像,
// int マウスオーバー時サウンド(省略時無音))
void fMouse_On(int nSpA, int nSpB, int nSnd = 0)
{
int nX = -1, nY = -1;
MOUSE_GET_POS(nX, nY);
if (SP_IN_POINT(nSpA, nX, nY)) {//マウスがSPの上なら
if(!nSnd == 0){//サウンドがあれば
if(!g_bSys_Mouseon){//一週目なら(*ここ毎回通る)
g_bSys_Mouseon = true;//SP上に乗っかったフラグ立てる
SND_PLAY(nSnd, false);//音鳴らす
}
}
SP_SET_SHOW(nSpA, false);//SPAを非表示
SP_SET_SHOW(nSpB, true);//SPBを表示
}
else {//マウスがSP上に無ければ
g_bSys_Mouseon = false;//フラグ消す
SP_SET_SHOW(nSpA, true);
SP_SET_SHOW(nSpB, false);
}
}
9:8
06/11/11 02:12:18 OvZEkYov
>>8だけど自己解決したわ。
並列にAとB、座標の違うスプライトで呼び出したとすると、
Aではtrueだけど、Bではfalseって状態になるのね。
それで、trueとfalseが瞬間的に切り替えられまくった訳だった。
10:xsystem35
06/11/19 14:50:22 Q5GOEGDt
hosyu
11:名前は開発中のものです。
06/11/20 02:20:35 V7Xn/kCA
System3.9と4.0では簡単に言ってどう違うの?
12:名前は開発中のものです。
06/11/20 16:46:26 Bs6m4+J3
データの入ったファイルを読み込ませる為の外部DLLを作ろうと思ったが
確かWin32DLLを作る技術・環境がなくて諦めた……
13:名前は開発中のものです。
06/11/20 20:54:53 8qCQQBvr
>>11
大きく違うのはスクリプト言語と、基本機能。
14:名前は開発中のものです。
06/11/20 20:58:20 8qCQQBvr
>>12
技術はともかく環境は無料版のVisual C++ 2005 Express Edition使えばできそうな気がする。
やったことがないので環境が作れるかわからんけど。
やったことある人いる?
15:名前は開発中のものです。
06/11/20 22:26:16 LvG+qlOW
>>13
スクリプトが違うというのは、
今3.9でadv作ってる自分などは
4.0にすぐには入っていけない感じでしょうか?
分かってなくてすんません。
16:名前は開発中のものです。
06/11/21 11:19:41 qwO9VczV
SYSTEM4.0はプログラムを囓ったことがあるかどうかでかなり違うと思う。
DLできるんだから、とりあえず試してみるのが一番っすよ。
17:名前は開発中のものです。
06/11/21 18:49:26 jKG/fYl1
ちょっと見てみたけど、難しそうかなという感想。。
ただ、やってできなくもなさそう。
ところでSystem3.9で組んだスクリプトって
今後の4.xでもずーっと実行できるままでいてくれるのかな?
18:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:06:12 AhtQfUSF
ADVなら、シナリオ関数揃ってるし、あんま良くわからんでも
なんとかなるんじゃないかな?
とりあえず、ADVというかノベルで使いそうな機能を一通り使って
作ってみた。ソースも同梱しといたから、参考になればしてちょうだい。
URLリンク(up.viploader.net)
pass:system
と、いっても俺も二週間くらい前に始めたばっかりだから色々変だと思う。
構造体の正しい使い方とか良くわかってない。
19:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:08:20 wGoqtXas
テンクス!
20:名前は開発中のものです。
06/11/23 12:20:16 Fdw+Orw3
>17
System3.xと4.xのスクリプトに互換性はない。
仕様や設計も違うから、
たとえ変換ツールを作ってもそこからかなりの修正がいるから
4.xに移行するならすべて1から書いたほうがいいでしょうとは開発者の談。
21:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:53:16 x1e4ZXlk
>>18
文字入力はInputStringよりもダイアログのDLLの方を使う方が楽だとオモ。特に
何か装飾を施すのでなければ。あとボタンの文字は、わざわざフォトショップとかで
作るの面倒でね?
まずボタン用のメッセージ枠用意して、その中にフォント指定で書き込み、
そのSPをQNT形式で別フォルダに書き出したものを使う方が楽だと思う。
ちなみに俺は構造体を使わんので、ソースみてもよくわかんなかった。
22:名前は開発中のものです。
06/11/24 01:11:41 IK3qllz7
>>18
くすりときたw
23:名前は開発中のものです。
06/11/24 06:38:33 6b3jVqVl
>>18
吉田のCGの形式は256色ですか?
24ビットじゃないと、上手く表示されませんよ。
24:18
06/11/24 11:19:09 qkNaccPU
>>21
ダイアログのdllもあったんだね。見逃してた。
>>23
めんどくなって、変になったままにしちゃった。
25:名前は開発中のものです。
06/11/27 22:37:20 Vj3QYOmK
//グローバル
array@int@4 Status[1000][1000][1000];
OK、ブラクラだ。
∧_∧
∧_∧ (´<_` ) 流石だよな俺ら。
( ´_ゝ`) / ⌒i
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
ガガガガ・・・・
26:名前は開発中のものです。
06/11/27 22:38:37 Vj3QYOmK
一つ忘れた。
27:名前は開発中のものです。
06/11/28 00:25:47 lFSRa/El
大分前にこの板で一度見かけたっきり、dat落ちしていたsys4スレが復活とな!
以前、ちょっとsystem4を触った時に
ホームページを作りかけて止めた残骸がまだ残ってた
まぁ多分ここの人の参考になるような事はないだろうけど、何か変な所があったら指摘しておくれ
URLリンク(hatune.jorougumo.com)
28:名前は開発中のものです。
06/11/29 07:05:19 FI/RQXck
RPG作り始めたが結構作りやすいな。
Allocをallocと書いてエラーもらってた時はどうしようかと思ったが。
29:名前は開発中のものです。
06/11/29 19:23:25 6TXdOMTQ
ちょこっとADV作るぐらいならSys3.xの方がいいかもな。
公式じゃもう公開されてないけど。
30:名前は開発中のものです。
06/11/29 22:36:52 dHb41OsY
>29
だが探せば出てくると言うw
URLリンク(enquete.alicesoft.co.jp)
31:名前は開発中のものです。
06/11/30 07:03:25 yRB1ahgh
なんとかRPGの戦闘部分とMAP部分の作成完了。
30対30戦闘まで出来るが普通にソース分かりにくいなこりゃ。
32:名前は開発中のものです。
06/11/30 08:00:50 9w7jWh91
それはソースの書き方ががが
33:名前は開発中のものです。
06/11/30 18:20:25 ishQKUlu
>>31
SRPGじゃなくて、RPGで30VS30の戦闘なの?
なんかもう、それだけでやってみたい。
34:名前は開発中のものです。
06/12/09 23:16:02 dsRemqc4
過疎だぜ。
35:名前は開発中のものです。
06/12/10 00:45:17 7EbryR2C
class Input // キー入力
{
public:
void initialize( int KEY_CODE );
void update();
bool trigger();
bool raw();
private:
bool m_trigger;
bool m_raw;
bool m_newStatus;
int m_keyCode;
};
void Input::initialize( int KEY_CODE ) // キーコード
{
m_keyCode = KEY_CODE;
m_raw = false;
m_trigger = false;
m_newStatus = false;
}
36:名前は開発中のものです。
06/12/10 00:46:07 7EbryR2C
void Input::update() // 更新
{
m_newStatus = KEY_IS_DOWN( m_keyCode );
m_trigger = m_newStatus & ( m_newStatus ^ m_raw );
m_raw = m_newStatus;
}
bool Input::trigger() // 押した瞬間だけ真
{
return m_trigger;
}
bool Input::raw() // 押してる間ずっと真
{
return m_raw;
}
以上 大したことないコードだけど書き込みも少ないので貼ってみる
37:名前は開発中のものです。
06/12/11 00:21:44 A1nN58sZ
プログラム殆どやったことないんだけど、いきなりコレから始めるのはどうなんだろう?
やっぱり難しいかな。
38:名前は開発中のものです。
06/12/11 06:20:00 /HQzaqyQ
ADVやノベル作るんならお勧めしない。
他のツール使ったほうが簡単だし、労力も少なくて済む。
RPGやシミュレーション、パズル等、ノベル系以外のものを作るつもりなら、
難しくてもチャレンジする価値はある。
ただし、ある程度プログラミングの経験がないと労力かけた割りに
しょぼいものしか作れないってことになりかねない。
39:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:54:10 hEQBhm4Q
他のツール使ったことないから分からないんだけど、具体的にRPGとか作る時どう違うの?
配列関数を使えるスクリプトなら結局、それなりに出来ると思うんだけど。
40:名前は開発中のものです。
06/12/13 22:04:16 QxW3kjZz
C 言語だとか C++ 言語はロジックを組むためのものだから
組んだロジックは何らかの API 関数やグラフィックライブラリを叩いて
画面なりメモリなりに出力しなければならない。
だから C + コンソール機 とか C + Windows(DirectX) とかいう組み合わせが生じる。
Flush なんかだと ActionScript(Javaベースだっけ) + Flush で自前で全部まかなう事が出来、
System4 もそれと似てて、System4 は C++ と CG 表示ライブラリが一体化したようなものなので
Windowsアプリケーションとしてのゲームを自前で完結させやすい。という事だと思う。
俺の中ではそういう認識
41:名前は開発中のものです。
06/12/16 11:51:09 CwU+XUDF
つまり、吉里吉里とかYU-RISと比べると、どんな具合?
記述方の使い易さはともかくとして、できることはそんな変わらない?
42:名前は開発中のものです。
06/12/18 12:57:23 nv82bsLR
結局小難しいことをやろうとすると拡張DLLとかつくんないとならないので吉里吉里とかと一緒。
記述のしやすさは、ちゃんと「スクリプト言語」として設計されている吉里吉里の方が上。
System4.0のこの文法は劣化C++でしょ、これじゃC++とかで書いてるのと大差ないし
C++かけるやつはこんなのじゃなくてC++つかう。これはスクリプト言語としての設計を間違ってるとしか
言いようがない。
標準付属のライブラリとしては4.0の方が上かな。
YU-RISはプラグインとか使えないしあの文法ではすこしめんどくさい記述をしようとすると
すぐにめんどくさくなるので全然同じ土俵に上がれない。
ところでこいつの実行速度ってどんなもんなんだろうか
URLリンク(gamdev.org)
だれかこれやってみない?(おれの環境は相当昔にすてちゃった)
43:名前は開発中のものです。
06/12/18 19:54:26 p8bWsd82
まあ自分で使いやすいように設計してるだけだから
社内で使う分には間違って無いわな。
44:名前は開発中のものです。
06/12/30 01:42:17 aCJ7J7Nk
久々に弄ってて思ったんだが読み込める外部データって画像と音楽だけだよな
ゲームのデータとかを纏めた外部テキストとか読み込ませるにはどうすれば良いんだ
テキストの入出力関数はないし……スクリプトに埋め込むしかないのか?
45:名前は開発中のものです。
06/12/30 10:52:42 5P3d4uTW
埋め込んだ方が早いんじゃない?
どうしてもっていうなら自分でDLL作るしかないと思う。
46:名前は開発中のものです。
07/01/02 05:57:45 c+fdn9U8
system4.0ってswf読み込むことできますか?
47:名前は開発中のものです。
07/01/02 09:29:52 F2gocHwt
swfを読み込んでサーフェースへ流し込むDLLを作ればいいんじゃね?
48:名前は開発中のものです。
07/01/02 13:52:03 eM8oIylQ
swfを読み込めるゲーム開発環境なんてあるのか?
OPがFlushくさい物は、スプライトをバンバン動かしてたり
アフィン変換をかけたりしてるからそう見えるだけで
実際にはプログラマーが手動で回してるか、専用の補助ツールでも作って
アニメーションを出力してるかのどっちかだと思うけど
49:名前は開発中のものです。
07/01/02 14:03:09 KlPp4MNT
っ [吉里吉里]
50:名前は開発中のものです。
07/01/14 08:53:21 NmMolKXk
保守
51:名前は開発中のものです。
07/01/23 16:39:28 k3n86IWl
このツール、今日初めて触ったけどいいな。
色々と自作しなくてはいけない部分もあるが、吉里吉里よりイベント処理とかしやすい気がす。
少しアクションさせたいとかある場合こっちのがいいかもな。
52:名前は開発中のものです。
07/01/24 11:33:12 Of/1by+k
動作が速いので結構気に入ってる。まあ細かいことやろうとすると手間はかかるが。
玄人向けだな。
53:名前は開発中のものです。
07/01/24 11:52:54 kDcRpbEg
どんぐらいはやいの?
54:名前は開発中のものです。
07/01/25 00:57:54 Kd1+hLBY
ユーザークラブページで入手できるZEROはアクション系ゲームだから
参考になるのでは
55:名前は開発中のものです。
07/01/28 12:42:50 40ZXnUZR
デカいスプライトを動かそうとするととんでもなく遅かったことがあるのだが
あれはSys4が悪かったのかデカいスプライトを動かそうと思った俺が馬鹿だったのか・・・
ちなみにデカいスプライトというのは 640x480 の一枚絵
56:名前は開発中のものです。
07/01/29 10:06:08 aWjo79xX
なにをしようとしていたのか激しく気になる。
57:名前は開発中のものです。
07/01/29 11:48:31 802aNsDB
全画面スクロールとかよくやるけど遅いって感じたことないですよ?>800x600
なにをしようとしたんすか?
58:名前は開発中のものです。
07/01/29 13:34:01 /uy9JjKF
その全画面スクロールをやろうとしてた。
ノートPCだったのがマズかったのかもしれん・・・アリスの3DダンジョンRPGは快適に動くので
それくらいなら大丈夫だろうと思ってたんだけど
59:名前は開発中のものです。
07/01/30 22:03:26 zLcH3BLr
ここんところずっとSystem4.0を使ってゲーム作りの準備をしているが
戦国ランスとかどうやってプログラムしているか激しく気になる
60:名前は開発中のものです。
07/01/30 22:34:59 WotYZuf4
>>59
どの部分?
61:名前は開発中のものです。
07/01/31 00:04:47 GZgjYUa1
>>55
1ループ毎にnドットずつ動かすんでなくて、
最初のフレーム描画時からの経過時間を元に
スプライトの移動先を決定してやれば
高速PCではぬるぬるに、低速PCではかくかくに
でも移動スピードは同じになって良いと思うお
62:名前は開発中のものです。
07/01/31 09:31:46 dgpOytKl
>>60
やっぱりデータの定義部分かなあ
63:名前は開発中のものです。
07/01/31 09:36:35 pCFvg/4k
データの定義部分とか言われても困るんだが、どうわからないんだ
64:名前は開発中のものです。
07/01/31 10:49:30 2BeFWFKT
データの定義なんて、
1.キャラクターは構造体配列で持つ。
2.イベントはフラグ配列を持つ。
で終了だと思うぞ。
65:名前は開発中のものです。
07/01/31 20:23:16 3/Sr8jsL
>>62
各キャラのステとかかな?
そんなら、HLLライブラリに入ってるData.hllを使ってんじゃね?
66:名前は開発中のものです。
07/01/31 22:54:55 Ehxnlu6m
DA.aldがないから違うんでない?
67:名前は開発中のものです。
07/02/01 01:20:35 sbxrH/e7
>>58
多分影データの半透明合成が遅いんじゃないかな?
4.0は使ったことないけど、3.9だと大きな画面を重ね合わせると結構重くなった。
4.0で使っているルーチンは、3.9と同じか多少チューニングしただけのものじゃないかと思う。
68:59
07/02/01 23:01:44 IDNuqbFW
>>63
ごめん言葉足らずで
だいたい>>65の言うとおりキャラ単位のステータスの定義の仕方
自分の場合は構造体を用意して
・各々のメンバを直接指定してデータを入れる
・ある程度データを一括で指定できるメソッドを作ってそれを利用
の二つを用途に応じて使い分けているんだけどデータが増えてくると
メンテとかでしんどい事になりそうだなあって思ったんだ
もうちっと効率よく出来たりするのかなあとか
あとSACT2のCG~関数のヘルプの解説、端折りすぎで困った
DirectDrawを少し勉強していたからか何となく理解は出来るんだけど
69:名前は開発中のものです。
07/02/02 00:49:12 M3pobiqs
>>68
それって、構造の定義の問題というより、データの入力や登録、管理メンテナンスが大変だってことかな?
だったら、EXCELかなんかでデータ入力して、CSV吐いて読ませるか、
VBAで初期化設定ソース吐き出すようにすればいいんじゃない?
スクリプト内に直接、大量のデータ設定を記述すると見づらいし、
項目が増えたときメンテナンスがめんどくさい。一覧性にも劣るし、一括修正もしにくい。
だからデータはデータで別管理したほうがいいと思う。
俺は大量データを扱うときは、EXCELでやるか専用の管理入力ツール作ることにしている。
そういう話じゃなかったらごめん。
70:名前は開発中のものです。
07/02/02 09:46:26 dRVCeWzO
System4の話というより、SLGの作り方だから他で聞いた方が早そうだ
71:名前は開発中のものです。
07/02/02 10:39:06 Oii2g4qd
>>69
うい、そう言う話です
ゲームを作ろうと考えてSystem4.0に本格着手する前には
自分もCSV形式でデータ一覧を作って読み込ませようと思ってたのですけど、
System4.0にテキストのI/Oコマンドが見当たらなかった為、一度はHSP辺りに
流れたのですがHSPはHSPで自分的に問題があって、いろいろ吟味した結果
データの部分を別ファイルで管理する事を諦めてSystem4.0に舞い戻って来たんですよ
スクリプトで初期設定ソースを自動的に吐かせるのは良いアイデアかも……
HLLライブラリにCSVを読み込ませるっぽいプログラムがあるのが気になりますが
72:名前は開発中のものです。
07/02/02 10:56:46 dRVCeWzO
ちゃんとData.hllっていう例だしてくれてるじゃまいか。HLLライブラリ確認しる。
それでも気に入らなきゃ、VC++あたりで自作する必要有り。
73:名前は開発中のものです。
07/02/02 17:10:14 Oii2g4qd
>>72
ライブラリを見てみましたが何となく判ったような判らないような……
ひとまず色々と弄ってみます
74:名前は開発中のものです。
07/02/02 19:52:10 M3pobiqs
>>73
File.hllの方を使うってのは? こっちのほうが使い方簡単そう。
構造体丸ごとセーブロードできるみたいだから、
保存フォーマット解析して、互換データ作成して、それを読ませるとか。
まあ、初期化ソース吐かせるのが一番簡単そうな気がするが。
75:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:39:09 hy8TsHIQ
Data.hllの説明が少なくて使い方が解り辛いなら、ACXLoaderは?
こっちも同じような機能だけど、マニュアル入ってるから使いやすいと思う。
76:名前は開発中のものです。
07/02/04 00:16:46 uBfiBkcc
System4.0らしい質問でもしてみるか
先日からAliceCG2.exeでのCG圧縮がうまくいかない
圧縮はうまくいくんだがリンクの段階で
§リンク番号抽出
。
・・・・・・・・・
─────────────
§ALDに保存
保存:000%
─────────────
リンク失敗
━━━━━━━━━━━━━
● エラーが発生したた処理を中断しました ●
━━━━━━━━━━━━━
××××
←
みたいになる 最後に上手くいった時から構成を変えずにやってもダメだった
生成されていたALDを消したりしても変わらない
もう少し詳しいエラー内容が判ればなあ
77:名前は開発中のものです。
07/02/04 02:16:05 AbaCip2H
>>76
たぶんフォルダがないとか、空き容量がないとかそんなところでは?
リンクは基本的にコピーしてるだけだから、エラーの原因なんて、
そのくらいしか考えられん。
圧縮なら、画像が壊れてるとかあるけど。
78:名前は開発中のものです。
07/02/04 02:46:13 uBfiBkcc
>>77
最初の頃からずっとRAMディスク上で開発をしてて
一応aldの生成先はDIR.HEDを弄って変えてあるけど
今の今まで問題なくaldを生成出来てたんだよなあ
RAMディスクも空きは900MBはあるから容量不足ではないと思うし……
わからんね
79:名前は開発中のものです。
07/02/04 10:21:32 AbaCip2H
>>78
RAMディスクなら、フォルダ消えちゃってるとか、フォルダ作り直したときに
名前間違ってるとかない?
AliceCG2.exeはフォルダを作らないから、フォルダがなかったり
名前を間違っていたりするとエラーになる。
落ち着いてフォルダ名や設定を見直してみろ。
最初から使えないんならともかく、今まで使えていたんなら、
設定を間違えているか、環境が違うか、どこかで絶対ミスをしている。
でなきゃRAMディスクが壊れているか、AliceCG2.exeが壊れているかだな。
80:76
07/02/04 22:40:49 uBfiBkcc
一度開発環境を作り直してみたら直った
あと、aldの生成先をAliceCG2と同じフォルダにしてみたけど
これは関係あるのか判らないなあ……
System4.0のWikiとか作ってみようかなあ
81:名前は開発中のものです。
07/02/04 23:33:35 H27qUrna
応援できるかどうか判らないけど時間があったら是非応援したい
82:名前は開発中のものです。
07/02/05 18:31:34 mLK5QqFe
祈ってるから頑張れ
83:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:10:20 alvQjjoL
>>80
>あと、aldの生成先をAliceCG2と同じフォルダにしてみたけど
>これは関係あるのか判らないなあ……
関係ない。
ALDはどこにでも作れる。
おそらくフォルダ名が間違っていたからRAMディスクが壊れていたんだろうと思う。
84:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:11:31 alvQjjoL
>>83
誤 -> おそらくフォルダ名が間違っていたからRAMディスクが壊れていたんだろうと思う。
正 -> おそらくフォルダ名が間違っていたか、RAMディスクが壊れていたんだろうと思う。
85:名前は開発中のものです。
07/02/16 23:18:31 mehMSUzd
保守
86:名前は開発中のものです。
07/02/16 23:24:03 ZxCE2ThK
WAVEファイルにループ情報を埋め込むのは
公式だと故意にはぐらかされている気がするぜ。
87:名前は開発中のものです。
07/02/17 00:42:53 eLfFsDlk
フリーの効果音でループ情報入ってるものが
WA.ald(だっけ)に格納できないのが不便
88:名前は開発中のものです。
07/02/19 22:50:14 pom4X01Z
できるよ。wavLinkerは使えないけど。
まあ上書き保存すればどっちみち使えるしね。
89:名前は開発中のものです。
07/02/20 17:15:00 xQW/sKYR
System4.0で使えるMIDI系のDLLってあるのかな……
RPGツクール2000みたいにデータ内の特定コマンドでループさせたり
ついでにWaveも使えたりして鳴らす位置や音量を変えたりとか出来ると
もっと良いけど
90:名前は開発中のものです。
07/02/20 19:35:40 NITCFBiW
>>89
自分で使ってないからどんな感じか解らないけど
「れつとれ」でググってみ
91:名前は開発中のものです。
07/02/21 02:31:54 z38f7MHr
smplチャンク入りのWAVって、アリスの独自仕様なのかな。
それとも市販の波形エディタとかで吐けたりします?
とりあえずFLStudioでループポインタ設置したのはだめでした。
まあ>>90のサイトのツールを使わせてもらえばいいけど。
92:名前は開発中のものです。
07/02/22 14:53:09 FwwOIA0J
>>90
やっぱりこれくらいしかないのかなあ
何にせよSystem4.0はこの手のにしては情報が少なくてこまる
やはりWikiを展開すべきか
93:名前は開発中のものです。
07/02/22 14:54:47 QgYZ6MJF
なさそうだったら自作してねって主旨のツールだからな
94:名前は開発中のものです。
07/02/22 19:20:17 ISv1GvMl
とはいえ、インターフェイスの仕様書もまともに無いんじゃ、ちょっとC++組める程度の人はお手上げだし、
上級者でも、解析に手間がかかって、労力の割りに得られる成果が少ない。
サイトのSDKは2004年12月のだから、そろそろ新しいやつを出して欲しいところだけど、
その時にはマニュアルを何とかしてもらいたいよねぇ。
それとも、このまま、放置するつもりかな? いい加減2年以上だからなぁ。
95:名前は開発中のものです。
07/02/22 19:47:29 smhPv7CI
当初「どーせ誰も欲しがらないだろうから公開しない」と言ってたモノを、
一部の欲しがってた人の声に押されて公開したけど
やっぱり誰も使ってくれないからモチベーションも上がらない
のではないかと思う
96:名前は開発中のものです。
07/02/22 20:14:48 4tJHOwxr
wiki作ってもどう内容を増やすかっていうのはあるな。
範囲が広すぎてちまちまやってるだけじゃ
中途半端で終わるんじゃなかろうか。
97:名前は開発中のものです。
07/02/22 22:41:05 FwwOIA0J
マニュアルは親切なんだけど肝心なところでが足りない感じなので
それを補うようなwikiが作れればいいと思うんだが
それはそれで大変そうだ
98:名前は開発中のものです。
07/02/22 23:05:59 xJjpKSFM
まあ作ってみて損はないんじゃね?
とりあえずSYS4関連のリンクだけでも貼って。
れつとれのサイトも>90に聞いて始めて分かったし、公式リンクが
役に立たない状態なら、わりとこういうのって必要だと思う。
あとはこんなコンパイラーエラーはこんな解決試してみてとか
公式のF&Aの内容を有志でまとめればいいと思うけど。
99:名前は開発中のものです。
07/02/23 03:50:55 6PVUY35C
>>95
これほど使いにくいものだとは思っても見なかったからなぁ。
言語仕様はともかく、ツール系が半端にGUIになったものだから、
使いにくい上、サポートツールも作れない。
それで、3.x用のツール作ってた作者がみんな移行せずに脱落していった。
せめてコマンドライン版のシナリオコンパイラがあれば、
3.xのときのツールがそのまま、あるいは多少の変更で使えたんだが。
100:名前は開発中のものです。
07/02/23 13:28:01 RgF/W3ZZ
これそんなに使いにくいかなあ…
最近いじりはじめたけどなかなか面白い
セーブやスプライトの環境が標準であるから、生の言語でやるより手っ取り早い
3.xは使った事がないから比較出来ないけど
不便なところはα付きのPNGを直接読めないのと、
サクラエディタの行番号指定に対応してないのぐらい
ただ情報量はとにかく足りてないから、Wikiが出来れば活用したい
101:名前は開発中のものです。
07/02/23 14:34:10 9fIswmW7
全く無知の状態から、これ使ってゲーム作ろうとあれこれやってるんだけど、
参考になるサイトとかが少ないし、あっても情報量が少ない
Wikiができればこれから始めようという人達にとっても有用なんじゃないかと
と言いつつ自分でWiki立てる気力は無いんだよなぁ・・・
102:名前は開発中のものです。
07/02/23 15:54:55 rK0GEp8U
希望多いみたいなんでSYS4のWiki立ててみようかなあと思うんだけど、
使いやすいWikiって何?
立てたことどころか使ったことほとんどないのでよくわからんorz
103:名前は開発中のものです。
07/02/23 16:49:30 6PVUY35C
>>100
一回慣れちまえばそうでもないかもしれんが、これまで慣れ親しんできた
ツールや環境から乗り換えるとなると、非常にストレスがたまるもんだ。
特に便利だと思っていた機能がなくなってしまうと、その機能がある別のツールに
乗り換えちまおうってやつらも出てくる。
3.xから4.xへの移行が進まないのは、言語とツール二ついっぺんに変更を
迫られたせいじゃないかと思っている。
104:名前は開発中のものです。
07/02/23 19:03:37 I9Y4AL9j
>100
サクラエディタのパラメータをBBSで書けば対応してくれるかも。
公開初期にもそういうのあったし。
105:名前は開発中のものです。
07/02/23 20:24:08 9fIswmW7
>>102
個人的にはURLリンク(wikiwiki.jp)とかが良さそうだと
106:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:05:49 RgF/W3ZZ
>>103
その辺は3.xを使った事無いのが良かったのかもしれない
でもアリスの中の人はどうしてるんだろう
別のツールやらライブラリやらを使ってるんだろうか
>>104
サポート無しの物にそこまでは頼みにくいということで、中継用のexeを作ってみた
いちいちDOS窓が出るけど一応行番号付きで開ける
Wikiが出来たらお祝いにアップロードしようかと思ってる
107:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:22:02 x0DI0VYp
アリス社内でも移行時は苦労したって日記かどっかに書いてあったきがする
108:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:48:33 ZzdyLA1v
>>102
人気があるという面ではここもある。
URLリンク(atwiki.jp)
3.Xからの移行組だが、4に慣れると3.Xで何書いてあるのか全然わかんなくなってた。
そういう意味で乗り換えにくいってのはあるけど、単純に性能で見ても、4は今のままだといまいち、
GALZOOや戦国等での仕様を見るに、最新版になれば3.Xから乗り換えられる物になると思う。
109:名前は開発中のものです。
07/02/24 10:44:36 sooREeA4
>>108
>そういう意味で乗り換えにくいってのはあるけど、単純に性能で見ても、4は今のままだといまいち、
まあ、ほとんどのDLLが3.9時代の流用だからなぁ。
ようは、3.9本体の機能削って、残ったDLLとVM+αで4.0作ったような感じ。
VMの中間コードがマシンコードに近いものになっている分、
解析に時間がかかるようになっている可能性もある。
ベンチマーク取ったわけじゃないから、実際どうだかはわからないけど。
>GALZOOや戦国等での仕様を見るに、最新版になれば3.Xから乗り換えられる物になると思う。
なんかほとんどが専用DLLで、汎用で使えるものは少ないような気がする。
110:名前は開発中のものです。
07/02/24 22:20:03 NtQj83Ck
3.xどころか他のツールも使った事無い
初心者の自分からしてみれば
4も十分使いやすいと思う
まあ凝った事しないからかも知れないけど
ただ指南サイトがほとんど無いのが初心者にはキツイ
れつとれとRubyEye以外はC言語のサイトで何とか覚えたって感じだ
やっぱりwiki欲しいな
111:名前は開発中のものです。
07/02/24 23:12:05 jUHJzVvd
GALZOOはともかく、戦国ランスは特に変な処理してるとこはなかったような
選択肢は画像選択式のにしてあるけど、それもDLL使わずに出来そうだし
凝った事というか、画面切り替えのエフェクトとか文字表示は弱いかもしれない
ゴシックと明朝だけだし文字の大きさを細かく変えるのも難しい
でもRPGやSLGには相性が良いと思う
イベント処理にADVの機能が要るんだけど、純粋なADVじゃないもの
112:名前は開発中のものです。
07/02/25 14:25:49 9Wm97uwH
暇だったので戦国と開発環境のDLL比べてみた
同じ
ALDLoader.dll D3D9Factory.dll
DrawPluginManager.dll File.dll InputString.dll
MainSystem.dll MsgLogManager.dll
MsgLogViewer.dll MsgSkip.dll
OutputLog.dll SACT2.dll
SurfaceFactory.dll SystemService.dll
XXILoader.dll
verUP
1.1.2.0 L 1.1.4.0 DecodeCG.dll
1.0.1.0 L 1.0.2.0 DecodeOGG.dll
1.0.7.0 L 1.0.8.0 DrawGraph.dll
2.0.3.0 L 2.0.4.0 DrawText2.dll
1.0.7.0 L 1.0.8.0 EncodeCG.dll
2.8.3.0 L 2.4.0.0 GLEffectCopy.dll
2.1.0.0 L 2.1.1.0 Graph.dll
1.0.2.0 L 1.0.4.0 Math.dll
1.0.2.0 L 1.0.4.0 MusicSystem.dll
1.0.1.0 L 1.0.3.0 PlayMovie.dll
1.0.0.0 L 1.0.2.0 SactEngine.dll
2.1.2.0 L 2.1.4.0 Sound2.dll
2.2.1.0 L 2.2.7.0 Sys42VM.dll
新規:Confirm2.dll AliceLogo2.dll(新規違うけど)
削除:GraphSSE.dll
113:名前は開発中のものです。
07/02/26 00:20:10 6GsQZCC6
SDKの次バージョンが公開されるのはいつごろかねえ?
3D表示関係とかも組み込まれてると便利なんだけどなあ。
114:名前は開発中のものです。
07/02/26 01:16:10 B8ja5V5p
>>113
疑似3Dダンジョンしか作れませんがよろしいですか?w
(俺は構わないが・・・)
115:名前は開発中のものです。
07/02/26 23:06:40 z+ZA7gmT
>>113
分からないことがあったら人に聞く!
というわけで、公式掲示板に書き込むか、メールで
今後の予定を載せてくれるよう要望出してみたらどうだろ。
数多ければ答えてくれそうな気はする。
116:名前は開発中のものです。
07/02/26 23:19:26 zBQUIaKP
112をみた感じ、既存のDLLのチューニングぐらいしかやってなさそうだから、
更新と言ってもそれほどネタがあるとは思えない
3Dダンジョン用のSDKを公開してくれるとうれしいけどな
あとインテリジェンスなエディタを付けてくれると(超)神
117:名前は開発中のものです。
07/02/27 00:14:39 Xtcuioe9
>>116
足利かーーーーーー!!!!
118:名前は開発中のものです。
07/02/27 06:43:24 0Iv9GRN8
>3Dダンジョン用のSDKを公開してくれるとうれしいけどな
データ込みでつけてくれると色々応用が利きそうだな。
>あとインテリジェンスなエディタを付けてくれると(超)神
VC使ってDLL書けばすぐにでもインテリジェンス。
VMの言語微妙だし、なんか全部VCで書いたほうが楽なような気がしてきた。
119:名前は開発中のものです。
07/03/03 16:19:43 jAsKz0RL
WIKI作った。どうしよう。
120:名前は開発中のものです。
07/03/03 18:56:08 gYLi4chD
Wiki作ったのに公開しないとか本末転倒だから
とりあえず晒す
121:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:05:41 jAsKz0RL
じゃあほい。好きなように編集してくれ。
URLリンク(wikiwiki.jp)
122:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:15:51 9ntVwNpO
>>121
乙
123:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:34:17 gYLi4chD
乙乙
しかしどこから手を付けたらいいものだろう
Sys4を触ってて感じたことをとりあえず適当に蓄積してもいい?
124:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:50:02 Yp/PQC/M
>>121乙
適当に蓄積しよう
125:名前は開発中のものです。
07/03/03 22:06:12 ngO2HFdJ
>>121
乙
レスポンスいいし見やすいいいWikiだな
126:名前は開発中のものです。
07/03/04 00:48:38 aOWxBu9z
とりあえず雑多に蓄積してって、その後メモの内容を
種類別にまとめていけばいいんじゃないかな。
メモページ作ったので、下らないことから面白めなことまで
とにかく書いていってくれ。俺何もできん。
>>125
実はWIKIの機能をよく分からないんだ……。
そのうち不便と思ったら編集よろしく。
127:名前は開発中のものです。
07/03/05 23:40:13 G2iqDBQo
唐突に皆がSystem4.0開発時に使っているエディタを聞いてみる
俺はMkEditorをメインに補助でEmEditorFreeを使っているんだが
みんなはどんな感じ? お勧めのエディタとかある?
128:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:09:14 csx8yMBu
xyzzyをメインに、旧ソースとの比較にExamDiffかな
129:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:31:35 aJfmR6di
約束の>>106を上げてきた
でも他のエディタ使った方がいいような気もしてきてる
特におすすめのエディタというわけじゃない
130:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:44:43 hVoN3q7p
VS 使えないときは Vim 使ってる
バリバリなタイプじゃないけど・・・
131:名前は開発中のものです。
07/03/06 17:06:26 hVoN3q7p
Vim のシンタックスファイルを wiki に上げてみた。
あまり上等なものではないが、打ち間違いを見つける位なら何とか。
132:名前は開発中のものです。
07/03/08 11:34:17 JppwOlWU
まとめwikiだが、どうやらbmpが画像扱いされてない気がする
wikiで設定できるものなのか、サーバーレベルで変えないといけない設定なのかしらないけど
もし可能なのであればbmpをブラウザ上で表示されるようにしといてほしい
133:名前は開発中のものです。
07/03/08 14:06:06 yKPCOvxT
bmpは対応してないブラウザも多いから、絵として扱ってないんだと思う
ああいう場合はマスク画像と一緒にZIPにしたらいいんじゃね?
サンプルの絵が必要なら、サムネイルをjpgかなんかで置けばいいし
134:名前は開発中のものです。
07/03/09 16:55:24 JDBaPNvX
疑似3Dダンジョンで十分だから、フリーで使用可能なDLLとかどっかにないかな?
れつとれの使わせてもらおうと思ったら、全画面←→Window切り替えるとバグるのなorz
135:名前は開発中のものです。
07/03/09 20:54:49 XkOWABix
Q&Aのページ吹いた。
おもしろいからいいけど何だよ、あの文体w
136:名前は開発中のものです。
07/03/09 21:09:42 UmlMMpDh
オフィシャルBBSでもたまに見る翻訳口調だなw
しかしwikiが充実してきてかなりありがたい
CG加工関連で詰まってたから大助かりだよ
137:名前は開発中のものです。
07/03/09 23:50:18 VKFJDN8i
閲覧者29人に対し更新がほんの少しって悲しいぜ。
それとどこかで宣伝した方がいい気がするぜ。
138:名前は開発中のものです。
07/03/10 00:00:50 T1R2ll0t
ひそひそ話BBSは?
アリスのゲームはしないのにSys4は使わせてもらってるけどいいのかな。
以前はおまけCDでしか入手できなかったから買ったけど。
139:名前は開発中のものです。
07/03/10 00:12:13 WIR39AnS
Q&A良いね。ルーミス先生みたいだ。
140:名前は開発中のものです。
07/03/10 03:08:14 aUnE9wbo
>>137
ブログにリンク貼っといた
けど人少ないからほとんど意味ナス
141:名前は開発中のものです。
07/03/10 04:34:49 hPHPqpMO
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142:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:07:43 zWMyOHhd
いきなり意味不明広告ワロタ
143:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:27:51 gWOC+bnR
普通なら広告がウザイからsageろという場面かもしれないが
まぁ人もいないことだし別にどっちでも・・・
144:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:10:47 4iS92qP3
システムメニューをスプライトで作成しているのですが
メニューを開いている間にメニュー以外の部分をクリックすると
メッセージが先に進んでしまいます。
MENU_SELECTと同様な処理(メニュー以外をクリックしても無効)
にするにはどうすればいいかどなたかご教授ください。
145:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:50:46 0ptRGaac
選択肢として固定すればいいぜ。
具体的にはループかければいいぜ。
いま直感でソース打ってみた。ためしてないんで
エラーだすかもしれんがこんな感じ。
void しすてむめにゅー(void)
{
int nX,nY;
int 習得;
SP_SET_CG(1,100);
SP_SET_CG(2,100);
for(;;){
MOUSE_GET_POS(nX,nY);
習得 = SP_IN_POINT(1, nX, nY); if(習得 == true) {せーぶ;}
習得 = SP_IN_POINT(2, nX, nY); if(習得 == true){goto 戻る}
戻る:
}
void せーぶ(void)
{'せーぶ'A;}
146:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:55:31 0ptRGaac
おわ。forは戻るの上に【}】つけて閉じるのね。
147:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:10:53 MQyIyPiX
}は戻る:の下では?
下の習得はラベル使わないで
continue;でforループの内側に飛ばすのはどうだろう
っつーか自分はそうやってる
ラベルのコロンとセミコロンまちがえてエラー出す事多くてさ……
148:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:27:38 MMDVUfiB
>>18にちょこっとストーリーをつけたもの。ソース同梱。ノベル基本機能参考用。
URLリンク(www.dotup.org)
pass:sys4
独学だけど、自分なりに構造体使ってみたりソース分けたりしてみた。
逆に解り辛いかもしれないけど、そこは暖かく。頑張ってソースを追ってクレ。
シナリオは途中で終わってる。気に入らないので、書き直すつもり。
ソースも作りながらスキルアップしていったので、そのうち直すつもり。
個人的にはセーブ・ロード画面作るのがムズかった。
149:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:36:33 MMDVUfiB
ちなみに、二回目の選択肢の後は、どっち選んでも止まるので
テキスト全部見たかったらセーブしとくのがオススメ。
ってか、5分で終わるからそんくらいしかセーブすることない。
150:144
07/03/11 03:56:45 4iS92qP3
ありがとうございます。さっそくやってみます。
151:144
07/03/11 05:11:42 4iS92qP3
私なりに>>145氏のソースを使用して作りました。
void しすてむめにゅー(void)
{
int nX,nY;
int 習得;
SP_SET_CG(1,100); //セーブボタン
SP_SET_CG(2,100); //メニュー閉じるボタン
for(;;){
if(KEY_IS_DOWN(VK_LBUTTON)){
MOUSE_GET_POS(nX,nY);
習得 = SP_IN_POINT(1, nX, nY); if(習得 == true) {せーぶ;}
習得 = SP_IN_POINT(2, nX, nY); if(習得 == true){
SP_DEL(1);
SP_DEL(2);
return;}
}
}
これでなんとかうまくたちまわりました。
どうもありがとうございました。
152:名前は開発中のものです。
07/03/11 10:48:34 0ptRGaac
習得の部分は
SP_IN_POINT(1, nX, nY) == true){せーぶ;}
SP_IN_POINT(2, nX, nY) == true){
SP_DEL(1);
SP_DEL(2);
return;}
こうすれば変数いらんね。
あと場合に応じてSACT_UPDATE();を適当に貼り付けて。
今更だけど、セットCGでなくクリエイトの方で説明した方が良かったなと思った。
153:名前は開発中のものです。
07/03/12 14:35:36 kJkvvD5K
URLリンク(hatune.jorougumo.com)
ランススレに貼ったものだけど
一瞬で流れたので後はこっちに置いておく
要・戦国ランス
154:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:34:01 dgmm0eWY
>153
w
俺も似たようなことこと考えて、戦国ランス持ってる人対象にADVゲーム作ろうかなあと思ってCG抜き出して番号とか確認したんだけど、
アリスって同人OKだけど、改造とかゲームデータ使用することはキッパシハッキリ禁止してるんでやめたんだけど
こーいうのOKなのか?
155:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:47:24 QzDJLApw
ゲームから画像を抜き出して配布するのはアウトなので
「ALDから画像データを取り出して作った壁紙はNGだが
ALDから画像データを取り出して壁紙を作るようなプログラムは問題ない」
と解釈してる。
というかまぁ、
「ゲームは自前で用意してください」という、PDA移植とかコンバータ系ツールで
よく暗黙のボーダーラインとして認識されてる線にならってるだけだけど
156:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:54:40 6ilbw/2O
駄目だろ
157:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:35:01 wDzSnURL
製品持ってないと遊べないし、配布してるモノに抜き出した画像やら含めてるわけじゃないし、良いんでね?
158:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:41:02 cVZUL79q
五月蠅くいいたかないが、以下の通り。
アリスソフトの製品をモチーフとした”二次創作作品”については、
個人もしくは同人サークル等で趣味の範疇での場合に限り特に制限しません。
ただし、製品内の画像や文章などの素材、
もしくは素材の加工物の引用・転用などは二次創作物と認めておりません。
(素材の加工や引用・転用は著作権法に抵触する場合がありますのでご注意下さい)
URLリンク(www.alicesoft.com)
159:名前は開発中のものです。
07/03/13 01:31:24 GEtPEl1r
配布したり加工したりする権利がアリスソフトにある、
だからお金を出して買ったユーザーでもそれをすることはできない、とここまでは前提とした上で、
CGを(一人の)ユーザーが配布するんじゃなくて
(他の)ユーザーが自分で調達する形にすれば
「(一人の)ユーザーによる配布」ではなくて
「(他の)ユーザーによる私的な利用の範囲」になる
という事で出てくるのが>157なんだと思う
今回の例が転用か引用に当てはまるとアリスに言われれば、それはもう考える余地もなく駄目なんだろうけど
具体的に言われた例があるのかどうか知らない
160:名前は開発中のものです。
07/03/13 07:16:14 L8ToowX8
Nスクで作られた月姫、ひぐらしなんかはシナリオ部分だけを変更しての
オリジナルシナリオ作成が月姫工場やひぐらしのオリスクなどでできる。
こちらは、どちらも製作者がメーカーに直接問い合わせて許可をもらったらしい。
それ以外には、DNMLというやつもあるが、こちらはメーカーの許可を得ないで
著作権的にグレーゾーンのまま勝手にやっているものもある。
今回だけならともかく、次もあるとしたらグレーゾーンに甘えるよりもメーカーに
問い合わせて許可をもらった方がいいと思う。
161:名前は開発中のものです。
07/03/13 09:17:18 K+z5X9K8
鬼畜王ランスがフリー公開されたときにADVゲーム作ろうと思ったけど、
改造含めて禁止って明記されてたから諦めたんだよな。
162:名前は開発中のものです。
07/03/13 15:06:51 NfZ6Kp1/
月やひぐらしは元が同人だからゆるいんじゃないだろうか。
以前ぶちょが、アリスのスタッフ応募のために作るゲームなら
「本当は良くないけど」と前置きしてゲームから抜いた素材使ってもいい、
みたいな事書いてたよね。
問い合わせてみたら意外な結果が出るかも知れない。
163:名前は開発中のものです。
07/03/17 23:51:44 3/ybGJt5
倉庫番懐かしいな。
こういうマップもゲームボーイの時はよく見かけたんだけど、
最近ダイレクトにマップデータを表示することがなくなったね。
ちなみに倉庫番の場合、最低でも自機中央6×6じゃないと
押してつまるかどうか一見で分からないから、かなりシビアになる。
サンプルだし、その辺は気にしなくてもいいんだけど。
164:名前は開発中のものです。
07/03/20 23:08:52 F7AHBtC0
>>153
ちなみに俺は著作権云々よりも
テニスのままで起動できたことに興味をひかれた。
どうも仕様が大分変わってるっぽい。
165:名前は開発中のものです。
07/04/01 18:50:51 efhyey3r
wikiやられてるな。
166:名前は開発中のものです。
07/04/01 20:49:52 HtfE2Vk+
4/1ネタだろ。多分
167:名前は開発中のものです。
07/04/02 00:13:54 DnJEt7Xi
今年こそはと思いつつも、今年もやられた。
168:名前は開発中のものです。
07/04/02 12:44:19 PX538Dlc
ちょっと他言語使ってる人間からの素朴な質問なんだけど・・・
>・C/C++ JAVAっぽい(オブジェクト指向 仮想マシン)
>・ADV、SLG、3Dダンジョン、なんでも作れる
>・専用エディタが無い
って、system4.0使える人間ならD言語+そこら辺のゲーム向けライブラリのDポート使えばもっと幸せになれる気がしたんだけど
何でsystem4.0使うの?
調べてみたんだけど3.x時代の資産が使えない上に4.0って更新されてなくない?
簡単にゲーム作れる環境がほしいんじゃなくてRGSSみたいなゲーム特化ライブラリが欲しいの?
169:名前は開発中のものです。
07/04/02 20:06:28 5DTW1iYB
なぜそこでD言語が出てくるのか判らないが・・・
実際問題、ナントカ言語+グラフィックライブラリ を使いこなせる人なら
System4を使うメリットは小さい
とにかく簡単にゲームを作りたい初心者にとっても、メリットは小さい
アリスソフトがどんな環境を使ってるのか知りたい、というのが多分一番大きな理由だと思う
配布元も当初は「誰も欲しがらないだろう」と言ってたし・・・
あえて言えば、Win32APIに対するMFCみたいな感じの
誰かが整備した比較的高級なライブラリがほしい人にはありがたい・・・かもしれない
170:名前は開発中のものです。
07/04/02 21:20:22 I0QhtsZ7
アリスのゲームやったら面白かったから
171:名前は開発中のものです。
07/04/02 21:32:39 U8bWkNQY
自分もアリス儲wだからかな。
アリスみたいなゲーム作りてーってのが一番の動機だ。
いや、そこまでできませんけどね。
それと他のツールや言語ロクに使った事無いから、
System4が面倒くさいのかどうかすら良く解らない。
CG表示周りが簡単でラッキーと思ってるくらいだ。
172:名前は開発中のものです。
07/04/03 23:07:50 xcUY14Rl
sys3.5から始めてそのまま4.0に移ったから。
今更吉里吉里に移るのもめんどいし……。
173:名前は開発中のものです。
07/04/03 23:43:13 xPm/MrT5
このくらいのまんどい具合が自分には丁度いい。
汎用言語レベルになるとライブラリがあってもやる気出なす。
あと、アリスの実行ランタイムは何万という人間が起動してるから
信頼性も期待できるかなーという考え。
不特定多数向けに頒布するようなゲームを作るとなると
「起ち上がりすらしねぇぞモルァ」みたいなクレームが不安だし。
174:名前は開発中のものです。
07/04/05 18:10:42 F6WLxRvz
すまんすっごくくだらない事なんだけど
SACT2のシナリオ記述で
C; で改行してキー入力待ちする時、
R; C; だと次のメッセージが改行無しで表示されることってない?
C; R; にすれば問題ないんだけど、なんか気持ち悪い。
でもマニュアルだと R; C; なんだよなあ。
175:名前は開発中のものです。
07/04/05 19:42:07 Uaf4sdL+
まあ仕様だと思う。
Cを打った時点で、文字を何文字出力したかを読み、
次の開始位置を計算してるんじゃないかな。
176:名前は開発中のものです。
07/04/05 19:45:42 Uaf4sdL+
どうしても気になるんなら、void RC(void){C;R;}とかでも良いわけだし、
マニュアルミスはよくあることだから、気にかけることないと思う。
177:名前は開発中のものです。
07/04/05 21:37:48 F6WLxRvz
>>175-176
㌧
仕様なのかー
自分の書き方がどこか間違ってるのかと思ってずっと悩んでたw
178:名前は開発中のものです。
07/04/18 23:12:44 lBEKEwXo
wikiの蓄積メモ見て思ったんだけどテキスト送りのwaitってどの位にしてる?
マニュアル通り100にするとかなりもっさりだし
0だと余韻が無い気がするし
とりあえず0,25,50,100で選択出来るようにしてみたけどどんなもんだろう
179:名前は開発中のものです。
07/04/19 07:08:33 P8Mb7+93
寂れている……。ところで質問なんだけど、
矩形効果とテクスチャラップって何?
いまいちどんな加工なのかよく分からない。
180:名前は開発中のものです。
07/04/19 18:15:59 WksY0tBK
181:名前は開発中のものです。
07/04/20 06:53:58 AjzgXkxI
>>178
文字数にもよるんだろうね。たとえば、ぱすチャCみたいな
小さいMSGウィンドウにセリフを乗せていくものだとウェイト0でも
違和感ないんだけど、ノベルとか長い一行のものは多少の文字送りがほしい。
で、一行40字、最大3行だとウェイトは大体5~10くらいでやってる。
25だとちょっと遅め。
182:名前は開発中のものです。
07/04/22 22:58:44 jFB5yXff
ウェイト10、いいね。
25文字×5行でやってるけど個人的にはいい感じだ。
183:名前は開発中のものです。
07/04/24 00:45:08 HrtoaJUS
ちょっとMIDI演奏用のMVillage.dllなるものをSystem4.0に導入しようと思ったけど
何かうまくいかない
C++が殆ど読めないのが辛いなあ
そもそも使えるのかどうかも怪しくなってきた
184:名前は開発中のものです。
07/04/25 23:07:43 Gfrd2Shl
ma.aldが使えるわけでもなし、mciPlay.dllの方がいいんじゃ?
185:名前は開発中のものです。
07/04/26 00:14:10 aU1FWFSY
>>184
そうなんだけど、かつてツクールの為に用意していたループ仕様のMIDIを、
ここで利用したいと思ってね……
今後DLLを利用したい場合の予行練習にもなるかとおもってさ
186:名前は開発中のものです。
07/04/26 19:34:43 Cut8xxgG
DLL作ったことないから知らんけど、
Sys4のインタフェースに合わせたDLLが必要だから
使いまわしはできんのでわ?
187:名前は開発中のものです。
07/04/26 22:41:24 By2+Hg83
引数が無いとかintのやりとりのみとかならそのまま使えそう。
文字列渡しとかがいるなら
橋渡し用のDLLを作る必要があるだろうけど。
188:名前は開発中のものです。
07/05/09 23:18:46 0llPWQrP
最近ネタがない。
189:名前は開発中のものです。
07/05/10 19:47:35 Wkju4Tlx
質問ですが、少し興味がある程度ではこれは使えないんでしょうか?
自分がパソコン関連で知ってるのはタグでHP作るのとアクセス、エクセル、ワードくらいです
190:名前は開発中のものです。
07/05/10 20:34:11 HlI+CSFS
使える使えないで言えば使えない。
つか、趣味のゲーム製作は勉強と製作にかけるモチベーションが全てなので
やる気を持ち続けられるならいつかできるようになるけど
191:名前は開発中のものです。
07/05/10 21:18:36 edXwSZpL
結局のところ、概念が分かればすぐ使えるようになる。
だがその概念の理解がちょっと興味あるだけの段階だと難しい。
解説もWIKIとかあるし、公式掲示板での質問もあるけど、
「分からないところが分からない」という状況になりやすいわけだ。
個人的にアリスの開発環境の中で、アリスCDにあったSYS3.6は初心者にも
一番分かりやすかったんだけど、いまは、ある意味ではSYS4より分かりにくい
SYS3.9しか配布されてないしな~。
更新もされないし、>189には吉里吉里2の方が向いている気がする。
で、まず吉里吉里で作って、それが理解できるようになったなら、
SYS4もすぐ出来るようになると思う。
ちょっと仕様が違うだけで基本概念は同じだから。
192:名前は開発中のものです。
07/05/11 10:24:50 7CP0lEu2
ほんと、そろそろSYS4更新してほしいよなー
193:名前は開発中のものです。
07/05/17 23:57:48 pQprS370
管理人として、せめてWIKIのバックアップとか
取らなきゃいけないのかなと思うが取り方が分からん。
というわけで取ってないんだけど、いいのかなあ。
194:名前は開発中のものです。
07/05/18 23:16:18 ltZnFLyu
Wikiを作ったことがないんだが
原始的にディレクトリ丸々コピーじゃ駄目なのだろうか
195:名前は開発中のものです。
07/05/19 03:45:03 5qMBuZEZ
SYS4じゃなくてごめん。
SYS38ディスコンパイラって今は公開されてないの?
SYS36とSYS39は見つけたけど。
196:名前は開発中のものです。
07/05/19 22:23:00 DjDdypd2
>>194
俺がWIKIを作成しているわけじゃないんだ。
あくまでもWIKIWIKIのレンタル。
>>195
ALD展開ソフトじゃ駄目?
197:名前は開発中のものです。
07/05/23 21:21:37 wyFj6vNK
くだらない質問ですみません。
ビルドとリビルドはどう違うのでしょうか?
速度は体感した限りだと変わりないようなのですが……。
198:名前は開発中のものです。
07/05/23 23:38:59 jwM3LLda
ビルド…最後のコンパイル時から手の加えられてないソースはコンパイルをヌルーする
リビルド…とにかく全部コンパイルする
非力なPCでソースファイル数がめちゃんこ多いプロジェクトだと体感に違いが出るかも。
想像でレスしますた。
199:名前は開発中のものです。
07/05/24 20:12:02 W93PWPHa
System4.0だと何か使い道あったっけ?<リビルド
VCだと.libあたり更新したら
使ってる側をリビルドしないとリンクエラーになるけど。
200:名前は開発中のものです。
07/05/24 20:29:03 VV86rHCv
古いソースをバックアップから戻してきた時なんかは要るんじゃないか?
201:名前は開発中のものです。
07/05/24 20:37:27 IEun+Nff
>>198-200
お答えありがとうございます。
最初はリビルドの方がいいんですねー。
202:名前は開発中のものです。
07/05/26 04:00:03 d0wCHXnH
たびたびの質問で申し訳ありません。
カスタムスプライトに登録するというのは
どんな意味があるのでしょうか?
203:名前は開発中のものです。
07/05/26 22:46:33 d0wCHXnH
特に意味はないのですね。
204:名前は開発中のものです。
07/06/09 02:29:41 NrGxl5KC
WIKIに繋げない……。
WIKIWIKI自体が潰れた?
ところで関数って、多いと何かデメリットはあるんでしょうか?
作りやすいのでいらなそうなものまで作っているんですが。
205:名前は開発中のものです。
07/06/09 12:14:31 EHVa+eQR
特に無い。
自分で何の関数があるかわからなくなった、なんてのは知らんがw
206:名前は開発中のものです。
07/06/09 13:07:25 ehdyyL7Y
きちんと構造化して、再利用しやすい形でモジュール化してるなら
いつか役に立つときが来るかも知れないから
趣味のプログラム書いてるだけなら別に何作ってもいいと思う
さすがに、完膚無きまでに役に立たないのを作ってもどうしようもないが
それは自分で適当に判断するということで
207:名前は開発中のものです。
07/06/10 21:16:00 8J8rI6Jr
>>205-206
問題ないんですねー。じゃあビル真っ二つ関数は
そのまま残しておくことにします。
ありがとうございましたー。
208:名前は開発中のものです。
07/06/11 08:55:24 LUdJUfVB
激しく気になる>ビル真っ二つ関数
209:名前は開発中のものです。
07/06/11 19:17:59 o7w0Atnq
どっちかというとライブラリ的に再利用するってより
まとめて見やすくするとか何度も使うとかっていう関数だなw<真っ二つ
210:名前は開発中のものです。
07/06/11 22:38:58 sGdW13N9
int ビル真っ二つ()
とかできるのがSys4の良いところ(違
211:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:59:14 OXdlFTYx
あれ? WIKI復活してる?
212:名前は開発中のものです。
07/06/14 23:27:56 53GF9/hv
最近RPG制作が、はやってるみたいな感じだ。
213:名前は開発中のものです。
07/06/15 10:36:48 2FNISR3Q
そうか?
214:名前は開発中のものです。
07/06/15 19:24:06 pTXmdP3V
きんさかさんとルビーアイさんとこと
れつとれさんとこかな。
215:名前は開発中のものです。
07/06/17 23:24:15 htFxLWZg
何も書くことないから書いておこう
更新乙
216:名前は開発中のものです。
07/06/19 07:07:26 rXfLnLfd
参照変数で気になったのですが、使い方は
戻り値 = 一つ
参照変数 = 複数の戻り値
ということでいいのでしょうか?
217:名前は開発中のものです。
07/06/19 19:35:41 739CWyTX
戻り値というと「数が返す値」しか思いつかないので
その文章は意味がよくわからんのだが・・・
一つの変数に結びついている参照変数は、元の値と同じ値を返す。
そして、一つの参照変数に複数の変数が結びついている状態はありえない。
なので>>216はちょっと勘違いしてる気がする。
違ってたらすまん
218:名前は開発中のものです。
07/06/19 20:11:04 v3ALLbbm
int func(void)だとint一つしか返せないけど、
void func(ref int a, ref int b)だとint二つ返せるよね、ってことじゃね?
使い方の一つとしては間違ってないと思うけど、
>216の書き方だとどういう理解をしてるのか俺には分からん。
219:名前は開発中のものです。
07/06/19 22:06:32 rXfLnLfd
>>218
はい。そういうことです。
一つの関数が自身の内部で、別な計算用の関数を呼び出し、
自身のローカル変数の値を、その計算用の関数で計算されるローカル変数の値に変更する時、
returnで計算された結果を返し、その戻り値を=するか あるいは
参照変数型での引き数を使うと思いますが、
その際
単独のローカル変数を変更するのであれば 戻り値を=
複数のローカル変数を同時に変更するのであれば 参照変数型での引き数
を使用するということでいいのでしょうか?
という風に聞きたかったのです。分かりにくくてすみませんでした。
220:名前は開発中のものです。
07/06/21 19:37:12 eiLXPffC
まあ構造体組んでそいつを返せば無理やりできんことはないが、
普通は構造体なんかに値突っ込むときも参照だわな。
221:名前は開発中のものです。
07/06/29 18:49:40 MGei+fJA
ほっしゅ
222:名前は開発中のものです。
07/06/29 19:28:18 yKQrVVdW
ちょっと困りました。
コンパイルエラーが出たとき、アウトプットに出力される、
ファイルにリンクされた文字をクリックしても、そのファイルを開けません。
(例:gamemain.jaf(7):構造体【a】は宣言されていません)
~~~~~~~~~~~~~~~~~ここ
クリックすると、
"C:\サンプル\source\gamemain.jaf(7)"が見当たりません
新規作成しますか?
というダイアログが表示されます。何故でしょうか。
ちなみにエディターはテラパッドです。
223:名前は開発中のものです。
07/06/30 20:17:04 RMC7WURe
環境設定でパラメータがないやつは
ファイル名の最後に行数までくっつけてエディタに送っちゃうから。
>"C:\サンプル\source\gamemain.jaf(7)"が見当たりません
の(7)がそれ。
224:名前は開発中のものです。
07/07/01 21:17:19 FtSxvsXR
ありがとうございます!
秀丸エディターに設定したらちゃんと開けました。
225:名前は開発中のものです。
07/07/07 12:55:13 LDQTU85a
処理に関して質問です
キャラクターの移動をママトトやままにょにょみたいに表したく
SP_GET_POS( 0, x, y);
for( i=0; i<4; i++){
x = x + 8;
SP_SET_POS( 0 ,x ,y);
SACT_UPDATE();
W(100);
}
上記のように8ドットづつ動かしたいのですが、
実際に実行してみると
0.1秒に8ドットづつ32ドット右に移動する場合と
0.4秒待ってから一気に32ドット移動する場合があります
なぜ分かれてしまうのでしょうか? }
226:名前は開発中のものです。
07/07/08 02:34:41 OMaK/Dvz
void game_main(void)
{
SP_CREATE(1, 200, 200, 255, 0, 0, 255);
int i;
int x = 0;
int y = 0;
SP_GET_POS( 1, x, y);
for(i=0; i<4; i++){
x = x + 8;
SP_SET_POS( 1 ,x ,y);
SACT_UPDATE(100);
}
'移動'A;
game_main;
}
とりあえずやってみたけど、一気に進むのが再現できないので
何故分かれるのか分からん。一気に32ドット進むのは、UPDATEができていないからだと
思うけど、別にUPDATEするのに何か条件を入れているわけじゃないしね。仮にforの
中身がスルーされているならそもそも進むことすらないわけだし。
どういう状況で分かれるのか教えてもらえると助かる。
あと、変数の宣言はGOかLOか? どんな数値が入っているか?
他のスプライトに重なってたりして見えなくなっているということはないか?
といったことなんかも。移動用関数としてあるなら、そのままのせて欲しい。
227:名前は開発中のものです。
07/07/08 12:58:00 1gTI6MKH
>>226
ありがとうございます。
分かれる状況は実行する度にランダム(?)で処理が分かれていました。、
もしかしたら、チュートリアルにあるぱたぱたアニメーションと同時に行っている為、
その際、移動する画像が消えた瞬間に移動を実行してしまった為かと思い始めました。
ソースが長くなってしまったので以下にあげました
URLリンク(www11.axfc.net)
URLリンク(www11.axfc.net)
pass : source
228:名前は開発中のものです。
07/07/08 13:44:11 jNRdLWCe
>227
待機モーションでnSp1の方が表示されているときに移動しようとすると、
nSp0が未表示になってるから移動が見えないんだと思われ。
移動の時にnSp0を表示するようにするか、現在表示されている方を移動させるようにすれば
直ると思われます。
229:名前は開発中のものです。
07/07/08 14:47:34 1gTI6MKH
移動時の表示の切り替えを正したら直りました。
回答下さった方ありがとうございました。
230:名前は開発中のものです。
07/07/17 23:18:26 u+tbtlEn
hosyu
231:名前は開発中のものです。
07/07/24 22:16:50 eLT263mP
保守
232:名前は開発中のものです。
07/07/25 02:49:00 9LCgxJ9S
system 4.0ってさオブジェクトの再利用ってどうすんの?
クラスの継承もprototypeによる委譲もMix-inもないけどさ。
演算子オーバライドも無いからメンバアクセスをprototypeにリダイレクトもできないし。
それにこれのどこがOOPなの?言語仕様が劣化C++でライブラリ設計がベターCじゃん。
使ってる人はどうやってOO実現してるの?
名前空間もパッケージも無いけどモジュール性の確保とかどうするの?
233:名前は開発中のものです。
07/07/25 20:38:35 AsNfm7Ol
下手をすれば、未だに構造化すらされていないスクリプトのエンジンが動いてるような
エロゲ業界においては、最も進んだプログラムパラダイムに位置しているシステムのうちの一つ、
という意味で、オブジェクト指向に近いという程度の話。
一方で、学問的な美しさとは程遠い泥臭さも強い。
言語仕様が劣化C++でライブラリ設計がベターCってのは、全く持ってその通り。
天才級のプログラマ達が、長年かけて積み上げてきたシステム設計ハックを
Sys4が言語的にサポートした所で、それを(PGとしては)にわか仕立てである
ライターやグラフィッカーが使いこなせなければ意味がない。
要するに、アレがサポートされてない、コレがサポートされてないと
何でもブーたれる本職のプログラマは、素直にアレとコレがサポートされている言語を選んで
足りないゲームライブラリを自前で書けば良い。と俺は思う
234:名前は開発中のものです。
07/07/26 18:30:37 wUr/yAzc
そう考えると吉里吉里のTJSはエロゲにはとんでもないオーバーテクノロジーなんだな、
今風の動的なパラダイム満載言語は。
作者のハードウェアとソフトウェアを頭の中で分離出来てなくて
アセンブリで関数エミュレートして動的リンクとか言ってたのは、流石に何言ってんだコイツ?
とか思ったけど、エロゲ界のマだと普通なんだろうか。
235:名前は開発中のものです。
07/07/26 20:19:55 RIwjy3oY
難しい言語話している人達は日本人ですか?
トーシロの私はさっぱりわからんべさ。
楽できないアレがほしいという部分はあるけど、ウィザードリィを作ろうと思えば
作れるスクリプト、そのくらいの機能があるだけでとりあえずは十分だと思えてしまう。
そして、そういう点でいえば吉里吉里よりも(個人的に)使いやすい。
私的にはセーブ日時やクリアデータの保存ぐらいにしか構造体は必要ない、
ぶっちゃけじゃま~と考えている人間だけど、これって少数派ですかね。
236:名前は開発中のものです。
07/07/27 11:34:34 HnpebtNA
ウィザードリィ作ろうと思うと構造体欲しくないか?
237:名前は開発中のものです。
07/07/27 18:31:28 Sob+9ToY
配列で十分かな。
238:名前は開発中のものです。
07/07/28 01:00:12 1WPiB24Y
アリスソフトは分業が確立されてるから
ゲームくむひととシステムつくるひととライブラリつくるひとが
分かれてる(システムとライブラリは同じ人かも試練)
みんながそれぞれ仕事をやりやすくするための落としどころが
劣化C++でライブラリ設計がベターCってところなのかもね。
あくまでも市販ソフトを作るための社内ツールなので、社員にとって
使いやすいか、嫌らしいバグを生み出しにくいような設計になってるか、
機能性よりも安定性か、、あたりが重視されてるんだとおも。
そういえば社内ではゲームくむひとの都合でSystem3.xライクな
命令名のライブラリを使ってるんじゃないっけ?
239:名前は開発中のものです。
07/07/28 03:12:45 oK2zS/M5
BASIC時代じゃないんだからそりゃ分業はするだろ。
とくにエロゲなら徹底的に分業すると思う。
分業した結果ならなおさら劣化C++構文は負担になりそうだけど。
240:名前は開発中のものです。
07/07/28 12:59:46 xxhma4iV
専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
末端のシナリオ関数はBASIC的な形式にしてしまっても何ら問題ない。
プログラマはプログラマで、DLLを作ってSys4に組み込むことができる。
商業ベースで定期的にソフトを出すのでエンジンが必要で、
ADVだけでなくRPGやSLGにも持って行きたいが、エンジンを複数抱える余裕はない。
ゲームの規模が小さくないので、まるで構造化されてないコードは管理が難しく、オブジェクト指向を取り入れるメリットもある。
しかし所詮エロゲメーカーなので社員数も少なく、エンジンに触れる人をプログラマだけに限定できるわけでもないので
本物のオブジェクト指向設計を強いることは現実的ではない。
同じコードを使い回すことでエンジンを安定させたいが、タイトルによっては
固有のC++&DirectXのコードを拡張できる余地は残したい。
という完全にアリスソフトの内向きの都合でできてるものなので、変態仕様なのは百も承知してる。
プログラマの立場から見るなら、
C++の機能が使えない事が不服ならC++を使いましょう。
非プログラマの立場から見るなら、
C++の構文が不服なら普通のADVエンジンでも探しましょう。あるいはプログラマを探しましょう。
って所
241:名前は開発中のものです。
07/07/28 22:10:52 L3NhbgI6
単にBASIC時代の人間が今時普通のOOとVMに触発されただけじゃないの?
ライブラリがベターCなのは命名規則をSys3.xに似せた互換性の問題で。
文法が劣化C++ならVMじゃなくてコンバータでC++ソース吐いてコンパイラに食わせた方が勝手が良いてのはマなら思うだろうし。
VMにしたのは趣味じゃない?
242:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 01:33:10 rW3UYyqT
URLリンク(www.xfuweb.com)
この辺にヒントが。妹尾氏の趣味的な要素もあるんだろね。
関係ないけどMSX版はMSX-BASICと簡単なマシン語で組まれてたの思い出した。
243:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:44:31 h8wW1RfM
>>242
それ読んでアリスがチャンピオンソフトだってこと思い出した。
244:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:54:31 EE6V65Tj
>240
>専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
>他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
ゲームシステムも上の方はディレクターとかが直接調整してんじゃね?
さすがに昔みたいにシナリオ、プログラム、音声編集を一人でなんてことはないだろうけど。
245:名前は開発中のものです。
07/08/05 21:46:32 hMQ0peJL
>>237
配列は便利だし、大抵のことはできるけど、=でコピーが出来ないのが個人的にめんどいかな。
構造体(といっても、配列変数だけのもの)の配列なら構造体コピーの形でコピー出来るんで、
そっちの方がちょっと不便だけど便利かもしれない。(Σどっちだ)
246:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:34:07 OpEyQuyp
ふう……。
floatの最大値はどうやって入力したもんでしょう。
普通なら 3.402823466*POW(10,38)
でいいんでしょうけど、グローバル変数で宣言しようにも
【const値の要求に対して式が与えられました】って怒られてしまうし……。
247:名前は開発中のものです。
07/08/11 10:24:18 cjFV7OEr
>>246
3.402823466e+38
248:名前は開発中のものです。
07/08/12 19:39:20 A9TrQSIZ
>>247
オー サンクスです。
249:名前は開発中のものです。
07/08/17 20:27:32 JLD0UdeZ
超初心者的な質問で恐縮なんですが、
最初から用意されている機能だけを使って画面揺らしながら同時に文章表示とか出来ないですか?
250:名前は開発中のものです。
07/08/17 20:33:38 dXA5Pbtb
最初から用意されているってのは
特別HLLライブラリとかをインポートせずに、サンプルのコードだけをちょちょっと弄って
文字を出したいってこと?
やりたいことがよく判らないな、なんとなく出来なさそうな気がするけど
251:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:17:42 JLD0UdeZ
はい、そういう事です。分かりにくくてすいません・・・
252:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:45:39 9fQEwE3z
お手軽コースなら文章表示後SACT_QUAKE_SCREEN関数
文字を徐々に一文字ずつ表示と画面を揺らしっぱなのを
並列実行とかだとめんどいことになりそう
253:名前は開発中のものです。
07/08/17 22:08:25 BvI/SudH
文字はシングルフォーテーションでなく、
stringの引数で取る関数を使って一文字ずつごと揺らすように
した方がいいかな? できないことはないと思う。
LengthByte()で文字列の長さを取得、
文字を szB = szA[nLoop];みたいに一文字ごと取得しながら
文字の表示X位置を増やしつつ振動させるみたいな感じになるかな。
分かりにくくてごめん。
254:名前は開発中のものです。
07/08/17 23:29:54 2MBXeHrG
MES_CALL_FUNC のサンプルコードが使えそうな気がする
振動用の関数作らなきゃいけないけど
255:名前は開発中のものです。
07/08/18 02:00:59 CwbJmHSx
249の者です、こんな初心者な質問に答えて下さって皆さんどうもありがとうございます。
先程まで書かれていた方法を試そうと色々やっていたのですが、
私の知識では結局>>254さんの方法しか成功させることが出来ませんでした。
>>252-253さんの方法ではどうしても一文字ずつ取得する方法が分からなかったもので・・・、
(string型やarray@とか見たことも聞いたこともありません・・・、ポインタとか使えないみたいだし・・・)
とにかくお陰で問題を解決することができました、皆さん本当にありがとうございました。
256:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:26:54 2nMt3sJN
すまんがちょっとだけ質問です。
CGのフェードアウトができる関数(フェードアウトのパターンが幾つかあって、引数で指定できる)が
SACT2だかに組み込みであったような記憶があるんだけど、マニュアルを探してもそれらしい関数が見つからない。
名前を思い出させてください
257:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:49:57 6QwYBDpR
んー。
SACT_EFFECT(int nType, int nTime, int nfKey);
じゃないかな?
258:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:55:13 2nMt3sJN
それでした
お騒がせいたしました
259:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:15:19 vTd5piEW
お題:戦国ランスのタイトル画面の焔玉の演出
こいつぁーいかにもDrawSnowで実装されてそうな気がするぜ
と思って調べてみたら意外とあっさり再現できて拍子抜けした。
既出だったらごめんなさい。 →まとめWiki
260:195
07/08/30 03:53:25 aU2W/YNb
DC38のURL見つけてダウンロードしようとしたら404・・・・
サーバ容量不足で削除されたっぽい?
タイミング悪~
261:名前は開発中のものです。
07/09/11 20:32:08 FHs3wfoj
hosyu
262:名前は開発中のものです。
07/09/14 08:14:32 mYG5MPRu
system4.0で
FFのようなRPGのMAPって、
MAPチップでつくるのか?
あるいはいったん一枚のCGにするのか?
263:名前は開発中のものです。
07/09/14 17:18:53 e30btVMx
どっちもできる
どんなゲームにするかにもよると思うけど
一枚絵にアイテムのみチップで乗せるのが
作るのもチェックするのも個人的には楽だった
264:名前は開発中のものです。
07/09/14 17:51:20 k4+u9ySn
ママトトみたいな、アイテムボックスの出し入れをやりたいんだけど、
何をどうしたらいいのかわからない・・・誰か教えてくだしあorz
265:名前は開発中のものです。
07/09/15 01:52:21 8xNpHwwW
>>263
でもその方法だと
樹とかの障害物だと楽でも
壁とかの障害物は大変そうだな
266:名前は開発中のものです。
07/09/15 11:16:20 GdSXpNtY
>>265
全部チップで並べるとマップの読み込みが遅くなるし
木でも壁でも進入不可区域の設定は同じようなもんだから
そうでもない……と思ってたけど、もっと楽な方法あるかも
267:名前は開発中のものです。
07/09/15 13:27:31 cmmKy4o+
PCが根性をインストールしているなら
一枚サイズのどデカイのを各種類ごと(アイテム、障害物、背景)つくって
三枚重ねて置くというのもできる。キャラ座標との重なりをαマップチェックで判定。
大きいマップなら便利かもしらん。当然重い。
ただ、個人的には全チップが一番楽だと思う。
>>264
ママトトPC買い換えて以来インストールしてないや……。
覚えてないんだけど、ままにょにょのnotパズルみたいなやつだっけ?
多分WIZとかのアイテムシステムと同じだと思う。
268:名前は開発中のものです。
07/09/15 23:30:48 8R4Y24aZ
int フラグ=0;
while(1){
KEY_CLEAR();
if(KEY_IS_DOWN(VK_LBUTTON)){
if(フラグ==2&&マウス動いたかチェック()){// アイテムつかんで移動中
}
else{
if(今選択中のアイテム==クリックしたとこのアイテム){
フラグ=2; // 二度目の選択なので掴ませる
}
else{
フラグ=1; // 選択アイテム変更
}
}
}
else{
if(フラグ==1){
フラグ=0;
}
else if(フラグ==2){
フラグ=0; // アイテム放した時の処理
}
}
}
イメージ的にはこうか?
選択後左ボタン離さなくていいならこれより簡単になるね。
269:名前は開発中のものです。
07/09/16 15:31:45 /KVPUWxW
みんなどんなの作ってるの?
270:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:46:33 xaL6FU+C
>>267
>WIZとかのアイテムシステム
ってのはどのようなものですか?
271:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:58:37 xaL6FU+C
>>264
ままにょにょ でしたすいません。
272:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:15:28 OkpVoOWr
>>267
最近なくなってきたけどキャラが八個までとか
十個までしかアイテム持てないタイプのシステム。
アイテム用の配列をつくるんじゃなく、キャラクターデータの配列に
(他のパラメーターと同じように)所持アイテムの要素を加えているもの。
273:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:16:17 OkpVoOWr
おっと>270。
274:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:19:48 xaL6FU+C
>>272
なんとなくイメージが掴めました。
すると、ままにょにょのように(2*2マス)アイテムとかをセットしていくのは、
多次元配列っぽい扱いで組むと良い・・・感じになるのでしょうか。
275:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:23:06 nh0I3KRl
キャラデータに二次元配列でも持たせる。
0=装備不可、1=装備可、2=装備中として
2,2,1,1,0
2,2,1,1,0
1,1,1,0,0
みたいな感じにして装備時の判定に使う。
画面表示につかう装備位置とか種類はキャラごとにリストとして持っておく。
ぱっと思いついたのを適当にまとめようとしたら
中途半端になりそうだったのでここだけ。
というか、アイテムリストとかの作り方とかから関係してそうだし、
効率とかは別としていろんなパターンありそうだが。
276:名前は開発中のものです。
07/09/20 23:28:58 20DvfK8F
txtファイルやバイナリファイルの
読み込み方がわからない・・・
誰か教えて下さい。
277:名前は開発中のものです。
07/09/21 06:04:07 9fbbqFiF
それが何らかの構造体に対応する形式なら(設定データとか)File.dll使用。
と書いててふと思ったけど、
stringのみの構造体にFile.dllで全部読み込ませて
自前で文字列分割すればいける?。
File.dllで書き出したものしかダメかもしんないけど。
278:名前は開発中のものです。
07/09/21 11:26:28 Tv3x8N6Q
DATAアクセスのDATA.hllってどうやって使うん?
変換ツールの使い方すらよくわからんorz
279:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:31:35 9fbbqFiF
使ったこと無いから違うかも。
変換はドラッグアンドドロップ。
iniファイルに書かれたフォルダに全部変換されるからNL5でリンク。
Openでデータを開いてReadで指定された構造体へ読込。
書いてないがRead毎に一つのデータを読むのかも。
サンプルデータ.txtだと多分構造体は
struct Data{
string; //名前
int; //性別
int; //体力
int; //攻撃
int; //魔法
int; //防御
int; //魔抵
string; //特技
int; //属性
};
こんな感じだと思われ(変数名とかはめんどいので省略)
データの#defineが効くのは変換時だろうし。
280:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:33:45 9fbbqFiF
改行多すぎたorz
int result;
Data param;
result = Open(リンク番号);
if(result == 1)
{
if(Read(param) == 1)
{
// 成功
}
Close();
}
これをちゃんと動くように書き直して試してみたらなんとかなるかも。
サンプルデータ.txt使ってランスが読み出せたら正解。
281:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:34:26 5k6/7BO3
ああ、iniファイルに指定されたフォルダ作ってドラッグドロップすれば良かったのか。
exeだけ実行しても何も起きないはずだorz
サンキュー、これでデータ組み込み&修正が楽になりまする。
282:名前は開発中のものです。
07/09/22 20:55:43 lCiDoZD6
>>279
NL5って何?
283:名前は開発中のものです。
07/09/22 21:02:08 lCiDoZD6
すまん、調べたらすぐでてきた
284:名前は開発中のものです。
07/09/23 14:51:39 1iwE3MFE
>279,280
おかげさまでデータ読み込みまで出来るようになりましたアリガト!(´▽`)
予想通りreadコマンドで読めるの一行だけみたいでしたけど、
配列構造体に格納しつつエラーが出るまで読み続ければOKでした。
これでデータがかなり整理できまする(;つД`) タスカッタ
今まではエクセルのリストから初期化用定義文吐きだしてコピペ。
一個ずつ代入してくって面倒なコトしてたw
285:名前は開発中のものです。
07/09/23 17:44:12 gTMsvm9z
>>284
できればソースを見せてくれませんか?
僕もやっているのですがうまくいかなくて
286:284
07/09/24 01:33:40 wQrq8l22
>>285
こんなんす。
ループが入っているだけで、教えてもらったのとほとんど一緒です。
===
void ★ReadData(void){
int No = 0;
if(Data.Open(1) == 1) {
while(true) {
No++;
if(Data.Read(g_ReadData[No]) == 1) {
// 読み込み成功
//system.MsgBox("No = " + g_ReadData[No].nNo.String() + ":名前 = " + g_ReadData[No].sName);
} else {
//system.MsgBox("データの読み込みを終了しました。");
break;
}
};
Data.Close();
} else {
system.MsgBox("データのロードに失敗しました。");
}
}
287:284
07/09/24 02:16:10 wQrq8l22
あ、そだそだ。
データチェックとか色々してたんでwhile文とif文分かれてますけど、
普通に作る分にはwhileだけで問題ないです。
うちも最終的には直すんで。
288:名前は開発中のものです。
07/09/24 15:02:52 PLTvhaxX
>>286
サンクス。
286のやつでやってもうまくいかないから
Data.dllかNL5でのリンクがうまくいってないみたいだ
289:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:54:23 jYQSajes
「Data.dll」→RUN\DLLフォルダ
「Data.hll」&「Data.inc」→HLLフォルダ
この三つをそれぞれのフォルダに置いてSys42IDEの"HLLを追加"で追加したけれど
【Open】関数は定義されていません となって使えません
もしかして追加の仕方が間違ってるのでしょうか?
290:名前は開発中のものです。
07/09/30 07:39:52 DbtRC+b1
ちゃんと「エイリアス名.Open」にしてるか。
System40.iniをしてるか。
この辺。
291:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:50:08 q9E93AE4
hosyu
292:名前は開発中のものです。
07/10/20 01:07:20 +048CWqr
0乗は1になるのかー。初めて知った。
293:名前は開発中のものです。
07/10/23 23:14:01 g6dhJWeE
過疎だ……。
誰かRPGとか作っている人います?
294:名前は開発中のものです。
07/10/24 00:35:21 xn+nw84C
今パズル作ってるけど業務が忙しくなって丸2ヶ月くらい触ってない・・・
295:名前は開発中のものです。
07/10/25 00:31:39 Zn6cpkxM
よさげな戦闘システム思いついたけど実装できなくて放置中
296:名前は開発中のものです。
07/10/25 16:27:46 vNqY00up
>>295
晒したら誰か助言くれるかもよ
297:sage
07/10/26 12:02:12 /MaVV48B
今ボードゲームタイプのRPGモドキを作ってる。
最近はwikiの更新が多くて嬉しい。
wiki充実させたいけど、面白い関数とかのネタも特にない。
どういう情報が載ってれば便利なのかな。
298:名前は開発中のものです。
07/10/26 13:27:24 +vtTpZVu
あのゲームのこういうとこはこういう風にして動いててsystem4で書くとこうなるんですよ
的な解説とか面白そう&便利そう
299:名前は開発中のものです。
07/10/26 23:39:08 HBlQXi9f
ゲームそのものの解説になるけど、そういうサイト自体少ないからな。
それより、wikiの更新が途切れないのはいいんが
あの独特のインデント・カッコの使い方は修整してもいいんだろうか?
まぁコード書いてる本人が判ってるなら別に文句を言う筋はないんだが
あんなスタイル始めて見た
300:名前は開発中のものです。
07/10/27 00:00:22 94TX4bJ6
いいよー。もともと我流の上に、普段からTAB使いなんで
WIKIだと自分でも分かりにくいなと思ってる。
301:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:11:56 F5r4jyoq
今更思ったんだけど……。
RPGの制作って解説に向いて無い?
ソースの増え方が天井知らず。
302:名前は開発中のものです。
07/10/30 00:03:44 c1631LRa
RPGでソースが増えるのは仕方ないかと
jafじゃなくてtxtファイルにしてくれたらブラウザで読めて便利かなと思った
ファイル数多いと落とすのがちょっと大変
まあ勝手な言い分なのでやりやすい形で続けてくれ
303:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:12:05 mCtKzBY/
システム4.0でシューティングは作れるのだろうか
グラディウスやR-TYPEのレベル
304:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:29:38 v32JWrVo
システム4.0でシューティングのサンプル、見たことありますよ。
305:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:43:59 mCtKzBY/
すげぇ
突き詰めればかなり融通が効くのだろうか
306:名前は開発中のものです。
07/11/01 07:09:28 53sZItNQ
タスクシステムサンプルならスゲスゴにあると思う。
融通が効くというか、関数ポインタを構造体に持たせられるなら、
STGもACTもRPGもSLGもSRPGもそれほど変わらないような作り方で出来る。
処理の重さがネックだけど。
307:名前は開発中のものです。
07/11/01 07:17:14 mCtKzBY/
関数どころか算数が出来ないレベルに落ちたぜ
最低限は可能だが(プラスマイナスかけるわり算)
それ以上の方程式という高度なレベルは
学生時代から投げ出していたぜ
そんな自分でもシステム4.0を構築出来なくはないレベルなのだろうか
308:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:16:48 4l261QOy
大丈夫でしょ。
面倒な計算はそれこそPCにさせればいい。
309:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:33:17 mCtKzBY/
何という恐怖
システム4.0を突き詰めれば
大概のゲームが作れるとわ…
数学分からないとか言い訳せず
頑張ってみる
310:名前は開発中のものです。
07/11/01 19:34:57 gkLUOEZ3
究極に突き詰めたら、
最初にゲームシステムDLLを呼び出したまま最後まで返ってこなくなる気がする。
まあそこまで行ったら他のフリーライブラリのほうがいいんじゃね?とも思うが。
311:名前は開発中のものです。
07/11/02 17:38:20 LI5jfqFF
俺はアリス儲だからsystem4.0でやる事に意義がある
まあたいしたもん作ってないけどさw
312:名前は開発中のものです。
07/11/02 23:44:46 n3OSdW5H
ユーザークラブのZEROは「こういうのも作れます」
のよい見本だと思う。
313:名前は開発中のものです。
07/11/05 22:47:48 eDoMJSU2
うー実行時に
【HLLからIString::Set()が呼ばれましたが、stringの実体は一時オブジェクトです】
と出る……。
これがintの場合は大丈夫なのに何故でしょう。
314:名前は開発中のものです。
07/11/06 21:18:33 dVZUWYYT
>313
ふと思ったんだが、dll.func("ABC")とかやってない?
ref stringで。
いや、参照じゃなくてもこれができるかはわかんないし、
intなら大丈夫の意味もわかんないんだけど。
もし自前DLL作ってるなら、
どういう風に呼び出してるかとかHLLとか出してみてよ。
(そのままじゃなくてもいいから)
315:名前は開発中のものです。
07/11/06 23:18:45 cZ2R0MB+
それが自作のDLLを使用しているわけではないんです。
全体のソースをはらせていただきます。
URLリンク(wikiwiki.jp)
無駄に量はありますが、エラーの条件は
RPG \ CHAR_MAKE \ tagObject.jaf
にある、object構造体のコンストラクタの一行です。
同ファイルの先頭にあるg配列の
array@object asChar[20];
の要素数の倍、実行時にエラーメッセージが出るようですが、原因の見当がつきません。
ローカルでoName_baseを呼ぶ分には問題ないようです。
もし宜しければ教えて下さい。
316:名前は開発中のものです。
07/11/06 23:23:09 cZ2R0MB+
あれ……テキストは直リンクできるのにZIPは出来ない?
このファイルです。
URLリンク(wikiwiki.jp)
317:名前は開発中のものです。
07/11/07 20:40:19 aH1Zfske
ええとごめん、時間がないからエラーの出る場所だけで。
game_main>asChar_Data>oCharMakeと辿っていって、
最終的にans_t::SString関数内の
if(szX != szA){asY[nL] = szX;return asY[nL];}
の行でエラーが出る。
asChar_Dataを呼ぶ前にAコマンドで止めて、
ブレークポイント使ってステップ実行するとわかると思う。
ただ、使い方が間違ってるのかどうかまではわかんない。
(ライブラリの作者さんならわかりやすいのかな)
あと、intなら大丈夫の意味も未だにわかんない。
318:名前は開発中のものです。
07/11/07 22:25:35 aH1Zfske
ふと思いついて、
if(szX != szA){asY[nL] = szX;return asY[nL];}
を
if(szX != szA){asY.Erase(nL);asY.Insert(nL, szX);return asY[nL];}
としたらエラーはなくなったんだが、
これは>313、ライブラリ作者さん共に正しい動作になってるか?
319:名前は開発中のものです。
07/11/07 23:13:39 xpaYlRaB
>>317-318
どうも有り難うございます。エラー箇所は分かったのですが、
何故エラーになるのかがどうしても分かりません。
>>318
まことに申し訳ないのですが、正しい動作になりません……。
第二引数に何を入れてもマウンテンデューが返ってくるようです。
「intなら大丈夫」というのはこういうことです。
//テスト
void game_main(void)
{
ans_t MS;
//MS.nSet("keyword",100);
//MS.nSet("keyword",200);
//N(MS.nGet("keyword"));A;//正常な動作だと200が出力
MS.ssSet("keyword","じむ");
MS.ssSet("keyword","がんたんく");
S(MS.ssGet("keyword"));A;//正常な動作だと"がんたんく"が出力
}
nSetはans_tのメソッド、SNumとほぼ同等のメソッドです。
ssSetはans_tのメソッド、SStringとほぼ同等のメソッドです。
SNumとSStringの違いは、int配列に入れるかstring配列に入れるかというだけで、
操作はほとんど同じです。
しかしnSet(上のコメントアウトしている方)は正常に動作し、
下のssSetの方は単独では前述のエラーメッセージが出ます
(コメントアウトを外し、先にnSetの方を動かすとssSetの方も正常に動きます)
どうしてこんな違いが出るのかに大混乱です。
320:318
07/11/08 19:54:53 mXVUOzqf
あ、InsertはPushBackしないのか。
>318の修正を
if(szX != szA){asY.Insert(nL, szX);asY.Erase(nL+1);return asY[nL];}
にしてみて。
修正前は文字列を直接置き換えてたっぽいから、
新しい文字列をその位置に挿入した後、後ろに一つずれた以前の文字列を削除するようにしてみた。
>319でもエラーは出ないし、
RPGの方も「無人」とか「勇者」とか出るようになったからちゃんと動いてるとは思う。
原因はわかんない。
stringの配列要素に直接代入するところが特殊仕様かもしれないけど、
ちゃんと動くこともあるからSystem4.0のバグなのかなぁ。
エラーが出るときもそうでないときも
デバッガに出るans_t変数の現在値は変わらないように見えるし。
321:名前は開発中のものです。
07/11/08 19:56:16 NpNB32t6
代入はできませんが、加算代入はできるようなので、とりあえず↓こういう形でしのぐことにしました。
とはいえ、何故「asY[nL] = " "」が出来ないのかは未だに分からないので、
もし分かる方がいたらいつでもいいので教えて下さい。一定の条件のもと、
stringの代入が不可になるというのは、条件が分からないままだと困りそうです……。
//stringエラー対策用の代入式
void ADD(ref string szX,string szY)
{
int nLength = szX.Length();
szX += szY;
int nL;
for(;nL < nLength;nL++)
{
szX.Erase(0);
}
}
//文字列から要素を検索し、szXを返します。[asXが要素の役割]
string SString(string szX,string szV = szA,string szY = "Renew")
{ ans_ReAlloc;
int nL;for (nL = 0;nL < asX.Numof(); nL++)
{if(szX == asX[nL]){if(szV == szA){return asY[nL];}
if(szV != szA){ADD(asY[nL],szV);return asY[nL];}
}
} if(szY == "Renew" && szV != szA)
{asX.PushBack(szX);asY.PushBack(szV);return szV;}
return szA;
}
322:名前は開発中のものです。
07/11/08 20:02:41 NpNB32t6
>>320
どうも有り難うございますー。上手くいきました。
値に干渉するのはよくて代入だけ駄目というのは本当何なんだろう……。
323:名前は開発中のものです。
07/11/10 18:30:17 EfYdmYW2
まとめwikiからHLLshotcat.zipをダウンロードしたんだがパスが解らん
送られてきた会報のメールを確認してユーザーID入れてるんだが上手くいかないorz
324:名前は開発中のものです。
07/11/10 18:34:59 EfYdmYW2
と思ったら出来た
スレ汚しスマソ
325:名前は開発中のものです。
07/11/13 07:08:47 E7kpa99+
気がつくとWIKIもグーグルの1ページ目だなあ。内容は
初心者向けなのか上級者向けなのか分からないところはあるが……。
326:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:19:07 5fRgCIrj
いいってことよ
327:名前は開発中のものです。
07/11/28 23:43:23 GQA8QXik
最近、関数や機能の整理ためにクラス使い出したんだけど、
クラス内のメソッド関数にデフォルト引数って使えんの?
「メソッド定義にデフォルト引数は使用できません」
ってエラーになっちゃうんだけど。
マニュアルのデフォルト引数の説明見る限りは使えるっぽいんだけどなあ。
328:名前は開発中のものです。
07/11/29 01:38:38 YNi9MS+N
メソッドを分割して定義してるなら、上に定数を入れたらできたよ。
329:名前は開発中のものです。
07/11/29 06:18:36 Z4mGFDpB
メソッド定義って出てるからそっちに書いてるんじゃない?
実装側に書かないと。
330:名前は開発中のものです。
07/11/29 06:23:12 Z4mGFDpB
ごめん、違ってた。
忘れてorz
331:名前は開発中のものです。
07/11/29 21:24:17 vAxuvCot
おお、なるほど。
クラスの定義側で定数入れて、
実装側は引数の宣言だけしておけばいいのか。
定義と実装両方同じにしておかないといけないと思ってましたorz
332:名前は開発中のものです。
07/12/10 19:19:39 MKJaX+BI
age
333:名前は開発中のものです。
07/12/11 18:39:15 usuyb1bv
>>25みてarray@int@4 asasas[1000][1000][1000][1000];とかやってみたら超絶重くて大爆笑した
334:名前は開発中のものです。
07/12/16 16:32:57 F9amJRpt
mp3使えない事に気付かず一日を無駄にした(;´Д`)
335:名前は開発中のものです。
07/12/17 20:52:51 LmPKFuIU
>>333
array@int asasas[1000000000000];
と消費メモリは同じですからね。大抵応答待ちで固まる。
WIKIの方も更新感謝。ところで、
>プロジェクトファイルがあるフォルダの下に、"Shortcut" という名前のフォルダを作成し、
>その中にショートカットファイルを入れておくことで、統合環境のプロジェクトワークスペースの
>ファイルタブのショートカットフォルダにショートカットの一覧が表示されます。
>それらをダブルクリックすることで、そのショートカットを実行できます。
とマニュアルに書いてあるのですが、これはどういうファイルが実行されるんでしょう?
336:名前は開発中のものです。
07/12/19 22:49:07 tM4C1oFz
やってみれば解るけどそのショートカット元のプログラムが実行されるよ
っつーか今まで知らなかったけどこれ便利だな
とりあえず電卓は常に入れておく事にしよう
337:名前は開発中のものです。
07/12/24 10:38:52 TLPoSiAJ
戦国ランスのソースとかってないのか?
戦国みたいなゲーム作りたいがどこがどうなってるのかよく分からん(´・ω・`)
338:名前は開発中のものです。
07/12/25 21:41:17 rTg9VkUH
ない。
具体的に、ココがこう判らん、という話なら
教えるなり議論するなり、話の種くらいにはなるかもしれないが
339:名前は開発中のものです。
07/12/26 05:49:19 ZQpX3LBN
ココがこう判らん
それがわかれば問題の8割は解決済みだ
340:名前は開発中のものです。
07/12/26 06:02:44 iWoIrrsz
プログラムの常識かsysytem4の仕様か分かんなくてうやむやなとこが一番つまづいた
341:名前は開発中のものです。
07/12/26 20:03:45 Mctx91sa
「作りたい物」を分割&抽象化して、
ソースコードと対になる設計にまで持ち込む作業ってコーディングより難しい。
というか、そこまでがゲームプログラムのキモだし。今更言うようなこっちゃないけど。
なんで、とりあえずお題を決めて何か喋ろうぜ。
342:名前は開発中のものです。
07/12/27 10:15:46 f6iZ7GYt
お題
system4.0ですごいと思った所
343:名前は開発中のものです。
07/12/27 19:33:22 2qgB1qG1
マイナスが使えるところと65535以上まで使えるところかな……。あと配列があるんで
3.XとかNScript風の文字列設定にもできるところ。ネット機能が失われたのは残念。
そんな私は3.Xからの移行組。
344:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:27:29 Qh9aViXN
エロゲのシステムを触ったことがないので、もしかしたら当たり前の機能なのかもしれないが・・・
変数の表示くらいならともかく、スタックを総ざらいしたり
ブレークポイントをかけたりできるのに感動した。
ある意味、もうVS&C++でいいぢゃんという流れになる諸刃の剣だが
345:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:22:01 KfUqS68a
>>338
やっぱり無いのか(´・ω・`)
じゃあ質問なんだが
戦国で相手の行動パターンってどんなかんじで作ってあるんだ?
交戦状態のときとか兵数が一定以下になったら攻めるのをやめるみたいな感じなんだろうけど
どういう風に書けば良いのかわからん
346:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:45:23 MhwWZ8rw
説明が難しいな……。国データと直結している。
多分国データの内部にある武将データが関係。
347:名前は開発中のものです。
07/12/29 00:35:25 kfiiBsKO
struct 武将{
兵数
種別(前衛or後衛)
}
struct 軍団プリセット{
種別[6]
}
struct 国{
武将配列、軍団プリセット配列
}
軍団プリセット 全部忍者 = {忍者、忍者、忍者、忍者、忍者、忍者}
軍団プリセット バランス[1] = {武士、僧兵、なし、弓、巫女}
軍団プリセット バランス[2] = ・・・
void ターン(){
for(国ID=0 ; 国ID<国数 ++国ID){
if(交戦中フラグ[国ID]){
国行動( 国ID )
}}}
国行動( 国ID )
{
if(合戦回数=1)
rerurn 全部忍者
for(int i=0 ; i<試行回数 ; ++i)
if( 派遣できる?関数( 国データ,バランス[ramdom] ) ) return バランス[ramdom];
return 待機
}
ごめんかなり適当に考えた
複数回行動は定数とか割合を基準にして適当に計算したら楽だけど
SLG作るならもっとスマートにやらなきゃいかんのかな・・・ 定数使うのは意外とアリだと思うけど