サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ3at GAMEDEV
サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ3 - 暇つぶし2ch554:名前は開発中のものです。
08/02/05 21:45:02 cl5ZNYRb
>そもそも、そこに例えばビックリ箱があると知ったら、もう何が出てこようと驚かない
なにも出てこなければ驚くということか。発想の転換は大切だなw
驚きは、怖さとは別に考えたほうがいいと思うがな。
驚かせるのは簡単だから。なにかに注目させて、隙を作ればいいだけから。
あっち向かせといて、別方向から~っていう。映像的にも、シナリオ的にも、考えかたは変わらないはず。
しかし怖さってのはなー。例えるなら、トランプのババ抜きか?
ビックリ箱は必ずなにかが出るものだが、ババ抜きはなにが出るかわからんし、出るかもわからん。

>>548
>1週目はランダムだろうが、決ってようが読者は何が来るか分からないからランダムはいらないしな。
ランダムだと気づかないだけで、分岐はしてる。だから一周目は普通のシナリオとして読むことになる。

>それだったら、2週目はフラグで別の分岐させた方が、同じのが来るよりいいから
>ランダムはやっぱ要らないだろ。
ならうえで言ったように三週目から分岐だな。

>>549
>二週目で同じシナリオだと凹む。飛ばす。時間の無駄。
数秒程度ケチらないでくれw

>件の四八ってその辺どんなんなの?
狙って絞り込めるよ。まえに言った住人システムの話が絡むけど。
あるシナリオは、九つあるランダム分岐を、三つにまで絞り込める。
登場人物ひとりにつき三つに分岐するから、ひとり消えればふたつに分岐、もうひとり消えれば三つに分岐。
シナリオを読んで、人物状況を死ぬか錯乱するか失踪してもらうか、別の場所に移動させればいい。
今回の蔵のゲームを四八で例えると、「心霊写真になにが写るか」ってシナリオが近いな。
シナリオの途中で、心霊写真を見るシーンがある。
そこになにが写るかはランダムだけど、そのあとのシナリオ展開にはまったく関係ない。なので既読判定にも影響はない。
ランダムというのは攻略するときには面倒になるだから、そういうふうに画像や音声だけで表現するのが向いてる。
攻略を意識して、それでもシナリオでランダム分岐を使いたいなら、やはり住人システムのように絞り込めるようにしないとめんどいな。


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