【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】 - 暇つぶし2ch500:名前は開発中のものです。
07/02/02 21:30:43 XQsD3j0x
>>496>>497>>499
ありがとうございます。UDPはキャラクターの座標ぐらいしか使い道
なさそうなので、素直にTCP使います。
まずは、チャットからか

501:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:41:54 nQgu1RDk
494と同じような感じなんですが、ゲームを作る前に練習のために
LAN内で不特定多数が参加するチャットを作ろうかと思ってます。
UDPでブロードキャストで参加を通知したいんですが、
どうアドレスを設定しても通信できません。
IPメッセンジャーは使えるんですが、あれも最初はブロードキャストで
参加を通知して、その後それぞれに送ってるんですよね?
あれのソースが読めないのでどうやって実現してるかわかりません。
教えてください。がんばってソース読んで見ますが・・・。

502:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:46:43 8edEnL59
ソースじゃなくてヘルプを読め

503:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:50:43 7Ws5TN16
ソープじゃなくてヘルス呼べ

に見えた俺はもう死んでいい。

504:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:16:06 60am7eUr
>502
ヘルプというかプロトコルというファイルは見ました。
で、思ったとおりだったわけなんですが、
同じ事をしたつもりが全く通信できなかったんです。
IPメッセンジャーでブロードキャストアドレスを
aaa.255.255.255とすると相手を認識できるんですが、
自分でそのアドレスに送信しても相手に届きません。
ポート番号が同じなら届くはずなんですよね?


505:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:37:59 8edEnL59
だからヘルプを読め。
ソケットのステータスぐらい目を通せ。

506:名前は開発中のものです。
07/02/03 03:55:15 tK0SJhYO
東方みたいな3Dシューティング的画面を作ろうとしているんですが、
背景をポリゴンで作成までは行きました。
開発言語はLGPです。←これがネックなのか…

URLリンク(gamdev.org)
オレンジ色の四角内が実際にモニタに表示される部分です。

これを、下図のように
URLリンク(gamdev.org)
東方みたいに左側を中心に展開したい(描画自体を左側にずらしたい)のですが、
方法がわかりません。

カメラやフレームを動かしても、中心はずれないので
うまく再現できません…
URLリンク(gamdev.org)
こんな感じになってしまいます

507:名前は開発中のものです。
07/02/03 04:57:40 fqMaKOiO
「LGPって液化天然ガス?」ってくらいLGPの事は知らないし、
「東方?ナニソレw」って感じだが、
G3@CAMERASETEYE と
G3@CAMERASETLOOK で同じX値を指定してないか?
視点がやや中心よりで、注視点がやや右側じゃないとダメだと思うのだが…

508:名前は開発中のものです。
07/02/03 05:00:16 VdEfSpjk
>>506
とりあえずマニュアルだけ見て言ってみるけど、注視点を変えるだけじゃ駄目なのか?
G3@CAMERASETLOOK ってのが使えそうだと思うんだが。

509:あくまで妄想
07/02/03 12:06:08 433587Ri
作りたいゲームのアイデアはあるが自分自身にプログラミングの知識や技術がなく、
自分のアイデアを忠実に再現してくれる技術者を数人雇って会社を立ち上げるとしたら
お金はいくらぐらいかかりますか?
立ち上げからゲーム1本できるまでの費用でお願いします。
グラフィックバリバリのゲームではなく、日本ではめっきり少なくなった歴史シミュレーションです。

510:名前は開発中のものです。
07/02/03 12:16:53 fqMaKOiO
> 自分のアイデアを忠実
仕様書書ける?ちゃんと書けるなら自学でプログラミングできるよ。
書けないなら君とマンツーマンで仕様を煮詰めるSEも雇わないと…

511:名前は開発中のものです。
07/02/03 12:47:16 /QNk6yMQ
>>509
それさ、戦闘の処理がさいころの合計で決まるようなものなのか
光栄の丸パクリのパラメーターが違うものなか
音楽は生演奏なのか、イラストレーターは使うのか?
有限?株式?土地はあるの?田舎?

正直分かるわけがない。

開発費数千万で、1億ぐらいあればいいんじゃないの?

512:名前は開発中のものです。
07/02/03 13:14:35 3KEa3CCv
正直、ゲーム作成するために会社立ち上げるという体裁を整えるよりも、
まず作品を作る→販売・税金等の対策として会社として法人化する
という流れの方が良いと思うんだが。
会社作りましたー。ネットで雇いましたー。逃げられましたー。
じゃ元も子もない。

まぁ会社立ち上げの事をゲ製で聞いてる時点で(ryって他のスレでも何回か出てたなw

513:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:58:26 JdJ41jd4
絵に描いた餅

514:名前は開発中のものです。
07/02/04 01:09:56 U4BfRfhI
一人に一ヶ月かかる人件費を「人月」という単位で表します。
5人で12ヶ月で作れるゲームなら 60人月。 ざっくり6千万かかると思って下さい。
アイディア勝負のDSゲームなら勝負できるフィールドですが、
その他のコンシューマをプラットフォームに選択すると (一般論として)全然60人月じゃ足りません。

また、開発費が比較的安く、一定数売れる見通しが立つものとして Windowsのエロゲーがあります。
友人が小さな会社をやってますが、大手から企画をおろしてもらって4人で半年位で作ってます。
(開発に使える過去の資産がある事が 工数の短縮に一役買っています)

黎明期ならいざ知らず、今は一本数億円が当たり前の世界です。
売れると信じるゲームを、どうしても作りたい!に対する現在のソリューションは
企画書を書いて大手に持ち込む事だと思います。

(部署が違うので詳しくは知りませんが)ウチにも持ち込みの企画が来ます。
沢山のダメ出しと共に開発が始まる場合もあるようです。
その際にも契約条件は多種あり、実質企画の買取みたいになってしまう事もあります。
で、大抵はクソゲーというジャンルに大別されてカートに半額で並ぶ事になる訳ですw

最近のアメリカンドリームは脳トレ系やポケモンでしょうか。。。。 あぁうらやましい。

515:名前は開発中のものです。
07/02/04 01:19:53 MbuFPtlG
長文乙
要約すると数億円かかるよって事ね

516:名前は開発中のものです。
07/02/04 01:28:17 B3zeoQAu
ま、餅の絵を書こうとするだけでもマシだな。
ほとんどの人間はどいつの作った餅が美味いのか、
いくら払えばいいのかしか興味がない。


517:名前は開発中のものです。
07/02/04 01:59:04 /KAj9HDq
そっちの方がマシな気もするが。

518:名前は開発中のものです。
07/02/04 03:07:21 vH2zPDpi
マシといえるかどうか……。
たいがいは他人に迷惑が掛かる。

不味くても簡単な作りでも自分で餅を完成させられるのが一番。

519:名前は開発中のものです。
07/02/04 03:08:06 vH2zPDpi
あ。
>>516へのレスね。

520:名前は開発中のものです。
07/02/04 07:06:22 5m7wvR+Y
ここ自体、まずい餅になってしまっても、相方に手を潰されても
めげずにがんばって餅をつく酔狂な人のための板なんだけどね。

521:名前は開発中のものです。
07/02/04 14:50:10 MbuFPtlG
ゲーム製作板だしな
製作に興味ない奴が来ても無意味

522:名前は開発中のものです。
07/02/04 20:44:57 dSP5Yv7T
ゲームを製作するわけではないのですが、ちょっと質問をさせてください。
ネトゲの圧縮されたモンスター画像を見てみたいのですが、どのアプリケーションを使えばいいでしょうか
色々とやっては見たのですが、すべて非対応で見れませんでした。
何か知恵を貸してください。

↓このファイルなんですが。この形式での圧縮について知ってる方いませんか?
URLリンク(kouserver.hp.infoseek.co.jp)

523:名前は開発中のものです。
07/02/04 20:57:40 5m7wvR+Y
>>522
zipと同じ形式を使っている場合が多いと思われる。
が、オリジナルの圧縮形式だったら展開している部分のコードを読むしかない。

どっちにしろC++が書けないレヴェルの存在にノーヒントの展開は無理だと思っていいよ。

524:名前は開発中のものです。
07/02/04 21:23:40 OI4BHx4n
開発のバージョン番号は何を基準につけているのでしょうか?
自分はHSPを使っている素人なので、こういう開発の手順などが分からず
試作したファイルが多くなるにつれて、管理が難しくなりました。
本当に初歩的な話ですが、どうか教えてください。

525:名前は開発中のものです。
07/02/04 21:26:23 91rLaotc
完成形を1とし、それに対して何割の完成度かで0.**とかにする。
Windowsみたいに日付をバージョンにするタイプもある。

526:名前は開発中のものです。
07/02/04 21:46:30 O3kE7R1z
開発バージョンは開発者のオナヌーだから好きにすればいいと思う


527:524
07/02/04 22:06:16 OI4BHx4n
早速の返答ありがとうございます。

完成形を1として云々ですが、経験が無いので、自分の作っている状況が
何割の完成度なのか分からないので、難しいですが、日付なら分かりやすので、
これにします。
ありがとうございます。

528:名前は開発中のものです。
07/02/04 22:14:49 YIiowenf
>>524
俺の場合、
メジャーバージョン.マイナーバージョン.もっと細かいの

1.0.0が正式版。

0.1.0から開発スタート
大きな仕様変更(機能追加など)があったら、0.2.0に、
バグ取りや、小さな変更の場合は、0.1.1に

日付をバージョンにしてたが、派生が必要になったときにはじょう(何故か変換できない)した

529:名前は開発中のものです。
07/02/04 22:57:12 xBLbgzM9
一年がかりで作ったゲームが、もうすぐ完成するんですが、
みなさんは、作ったゲームをどうやって公開していますか?

HP作ってダウンロードしてもらうのですか?
Vectorとかに登録するのでしょうか?
同人ソフトとして、即売会で売ったり、でじぱれでダウンロード販売とか
しているのでしょうか?

530:名前は開発中のものです。
07/02/04 23:07:34 XmKaB2K3
>>529
余程凄くない限り有料販売は止めた方が・・・。
エロでも50本とかざらだし。
ま、遊んで貰わなくても現金が欲しいって言うなら登録したらいいと思うけど。

エロじゃないならHPとかVECTORで良いんじゃないの?

531:名前は開発中のものです。
07/02/04 23:24:16 O3kE7R1z
俺も有料にしたいけど未成年なので金銭関係が無理ぽ

532:名前は開発中のものです。
07/02/04 23:57:50 EOCoQFTT
配布優先なら、無料登録のほうがいいだろうな。


と、Vectorでの買い物の仕方がさっぱり判らない俺が言ってみる。

533:名前は開発中のものです。
07/02/05 00:34:35 a827aQfI
金が絡むと全部の責任を丸投げにすることが出来なくなるからなあ
ベクター辺りでうまい紹介文を考えながら適当に公開するのが一番楽でいいと思ってる

534:名前は開発中のものです。
07/02/05 01:06:07 bu4gNpzh
名古屋の竹石圭すけって小学生を強姦して捕まったクズ野郎だろ?

535:名前は開発中のものです。
07/02/05 01:40:46 sWtI4tY+
○○板で…
そう、例えば、プロレス板で、「プロレスをテーマにしたゲームを作ろうというスレ」を立てたとすると、
この板に移動を強いられるほどの板違いなのでしょうか?

536:名前は開発中のものです。
07/02/05 21:25:58 7EfiwXEF
>>535
知らんがな。その板のLRによるだろ。

537:535
07/02/06 04:22:13 856W03vY
すいません、解決しました

538:名前は開発中のものです。
07/02/06 16:47:52 aCyygIaX
質問させて頂きます。

今日nVidiaのMelodyのver.1.2をダウンロードしてインストールしたのですが、
ver.1.2ではポリゴンリダクション機能が削除されているのですが、
なぜ機能が削除されたのか教えて頂きたいです。

できれば、ポリゴンリダクション機能付きのバージョンのMelodyが欲しいです。
よろしくお願いします。

539:名前は開発中のものです。
07/02/06 18:38:01 JJQkCoDC
それは質問ではなくクレクレではないかと。

540:名前は開発中のものです。
07/02/06 19:13:12 aCyygIaX
>>539
そうです、スイマセン。できれば前のバージョンがあればいいなあと思ってしまいました。

別の方法でポリゴンリダクションが出来たんですが、ポリゴンリダクションした結果の
メッシュがあまりきれいではなかったです。
レスありがとうございました。

541:名前は開発中のものです。
07/02/06 19:43:23 SRuRcMfF
普通に、nVidiaに要望出せばいいじゃないか
又は、前のバージョンを


542:名前は開発中のものです。
07/02/06 22:21:17 SRuRcMfF
チラシ
ReBar を使おうと思ったら.Netでやると簡単にできるらしい
そろそろC#に移行しようかと悩んでいるけど
今からC#は面倒だな

543:名前は開発中のものです。
07/02/07 08:28:53 i3Jc8Mrd
.netおもくね?

544:名前は開発中のものです。
07/02/07 12:42:43 w0oTBtC7
Win32APIでパットからの入力を取得するにはどうすればいいんですか?

545:名前は開発中のものです。
07/02/07 14:25:03 w0oTBtC7
解決しました。もうバリバリ動きます
joyGetPosとか使うんですね
キーワードに引っかかりにくいぜ・・・

546:名前は開発中のものです。
07/02/07 15:01:41 i3Jc8Mrd
apiは・・・ゲーム関係はdirectxの使った方が・・・

547:名前は開発中のものです。
07/02/07 15:55:37 +VrwHXie
入力=DirectInputはもったいないよ。
別に将棋ゲームに同時押し判定は要らないからね。

格ゲーなんかは>>546の通りにした方が良いかもね。

548:名前は開発中のものです。
07/02/07 16:52:50 i3Jc8Mrd
将棋ゲームすか

549:名前は開発中のものです。
07/02/07 17:06:06 AwlcnWEs
将棋にパット使いたいとは言わないんじゃないかw

550:名前は開発中のものです。
07/02/07 17:47:02 +VrwHXie
いや、何作ってるのかしらねーけどさ。

>>546のDirectX信奉でアホくさいなって感じただけ。

551:名前は開発中のものです。
07/02/07 18:24:34 QX89kxb/
将棋でパットは斬新かもしれない!!

552:名前は開発中のものです。
07/02/07 19:42:27 i3Jc8Mrd
>>550
ラッパー信者です

553:名前は開発中のものです。
07/02/07 20:46:02 8jq7b3K9
DirectXもいいけどそろそろlinuxも考えようぜ

554:名前は開発中のものです。
07/02/07 22:36:02 CVSIo4Sb
DirectInputつかうと、入力周りの抽象化が簡単…なはず…な気がする。

555:名前は開発中のものです。
07/02/07 23:48:28 5CLYr9a5
ゲームでサイン・コサイン使ってるんだが、俺の悩みを聞いてくれ。

 「sine」 が 「死ね」 と 読 め て し ょ う が な い。

解決するにはどうすればいいだろう。なるべく生き抜く方向性で。

556:名前は開発中のものです。
07/02/07 23:59:30 bcSiTLF+
sinと書くようにすればおk

557:名前は開発中のものです。
07/02/08 00:39:16 keRZaWWB
shineで

558:名前は開発中のものです。
07/02/08 08:53:24 eSi0/NNr
>>556
それじゃぁ「罪」と読んでしまう!
signはどうだろ。

559:名前は開発中のものです。
07/02/08 11:48:08 moBSpQPY
>>558
.hack思い出すとか言い出しそう
いっそのことsainnにすればいいと思うんだ

560:名前は開発中のものです。
07/02/08 12:41:45 e3ZfFBAq
seigenにしよう

561:名前は開発中のものです。
07/02/08 16:24:16 SzIB0zqj
sinemonsan

562:名前は開発中のものです。
07/02/10 16:20:08 hOmjKH52
お前らゲーム名はどう決めてる?

563:名前は開発中のものです。
07/02/10 21:55:28 14nAZmRY
>>555
普通ライブラリでも、サインは、Sin()だろ?

564:名前は開発中のものです。
07/02/11 22:22:01 AEXc6KKU
すいません。元々製作されてる。フリーゲームやサンプルゲームなどで
「すり抜け」というのを試してみたいのですが・・・
どのようにすればできるか教えてください。RPGツクール2000です。

565:名前は開発中のものです。
07/02/11 23:37:46 Lo8/ZyWR
日本語でおk

566:名前は開発中のものです。
07/02/12 02:56:49 V53GWnh6
ツクール総合スレで聞いたほうが早いと思うけどな
最もその質問だと何がしたいのかぜんぜん理解できんけど

567:名前は開発中のものです。
07/02/12 06:14:02 DKnIPhg3
>>564
よくわからないけど、昔のFFとかでよくある壁抜けとか森抜けかな…
>元々製作されてる
チートで自由に歩きたいてことかな…

568:名前は開発中のものです。
07/02/12 12:39:47 g2hH4z41
ツクール厨にまともな質問ができる程度の知性を期待するのは間違いじゃないかな…。

569:名前は開発中のものです。
07/02/12 20:47:27 CZ+DuWg4
>>564
板違い。ここは制作する人の板です。

裏技・改造
URLリンク(game12.2ch.net)


570:名前は開発中のものです。
07/02/12 23:32:03 iVDrcT5y
2Dのアニメーションのフォーマットを考えてください。
そのフォーマットを元にツールを作るのでよろろ

571:名前は開発中のものです。
07/02/13 00:22:06 Hg420TNq
>>570
マジレスするとそんなもん無い。
画像コーデックの話ならともかく。

572:名前は開発中のものです。
07/02/13 00:32:11 ldOV0HcX
そこらの既存のフォーマットでいいんでねーか?
bvhとか

573:名前は開発中のものです。
07/02/13 07:24:47 5RKa8PkM
アニメーションgifでいいじゃん

574:名前は開発中のものです。
07/02/13 10:37:33 bTTasAy2
考えてくださいってのがスレ違いだわなぁ

575:名前は開発中のものです。
07/02/13 11:03:42 aBU9sEyD
まあ、この書き方をする人間に作れるわけがない。
作るんならフォーマットじゃなくて、アフターエフェクトのクローンを無料で作れば感謝されるよ。

576:名前は開発中のものです。
07/02/13 14:42:52 yXW4jvPY
デザイナー志望です
絵には自信がありますが PCについてはど素人です。
2D で作品を作りたい場合は なにから始めたらよいのか教えてください

577:名前は開発中のものです。
07/02/13 15:15:30 aBU9sEyD
>>576
絵が上手いならスキャナ買えば終了だよ。
塗り屋になりたいなら別だけど。

578:名前は開発中のものです。
07/02/13 15:29:34 sG8UR2jD
訳のわからんでかい質問が増えてきたな
答えようがないツーか……

579:名前は開発中のものです。
07/02/13 15:51:51 Mz9JTsWy
ヒント:学生春休み

580:名前は開発中のものです。
07/02/13 16:28:38 AtNbbtZB
絵のほうのデザインなのかいわゆる企画屋なのか

581:名前は開発中のものです。
07/02/13 16:35:39 yXW4jvPY
>>577
すいません説明が足りませんでした
ゲーム会社のデザイナー部門の採用を目指しているのですが
募集用件に 原画、2D による作品が提出できる方とあるのですが 取りあえずなにから始めたらよいか教えていただけませんでしょうか
この場合も スキャナでいいんですかね?

582:名前は開発中のものです。
07/02/13 16:43:38 sG8UR2jD
>>581
その会社の応募要項を良く読めとしか……。
絵が上手いならスキャナで原画なり作品なり取り込んで送れば良いんじゃないの?
今からフォトショップ勉強して覚えてから応募するつもりなの?

つかマジレスするとさ
大事な就職だろ、なんで2chの3行質問で済まそうとするんだ?
誰かがでたらめ書くかもしれないし、なんの参考にもならんよ。
企業に問い合わせなよ、文章の書き方ぐらいすぐ分かるだろ。

583:名前は開発中のものです。
07/02/13 17:00:23 yXW4jvPY
失礼しました
質問はもうしません

584:名前は開発中のものです。
07/02/13 17:16:54 fkyEyHBH
>>581
まぁ582の通りだけど・・・。
2Dによる作品ってのがデータとして提出するものに限っているなら、
デザイナーとして一通りグラフィックソフトの扱いが出来る事が前提なんじゃないかな。
つまり、今その質問してる時点で前提が満たされていないことになる。

とりあえず機材としてはスキャナ・タブレットについて調べるなりしたほうがいいかも。
ソフトについてはピンからキリまで沢山あるから・・・。有名どころではPhotoShop,Illustrator,Painter辺り?
まぁ無料でも十分使えるのはあるから、google先生に聞きましょう。

585:名前は開発中のものです。
07/02/13 17:21:09 fKNeUGFg
原画をトレス(清書)してスキャナで取り込んで着色をPCでやる奴もいるな

586:名前は開発中のものです。
07/02/13 17:37:57 saZjebpr
CG はいつでも覚えられるが、画力は?デジタルだろうがアナログだろうが 3D だろうが一緒だから?本当に上手ければ photoshop でも1ヶ月後には見れる絵を描けるよ。?他より少し不利くらいに考えとけばいいし。??>>585?いやそれが普通。??

587:名前は開発中のものです。
07/02/13 17:39:38 saZjebpr
何故かか改行が?に化けたが気にしないでくれ

588:名前は開発中のものです。
07/02/13 17:44:28 kO1MfKLW
>>581
マジレスすると、そもそも板違い。
ここはゲーム制作する人向けの技術関係の板であって、CG板ではない。
CG板の初心者質問スレのテンプレ読みなさい。
せめてそれくらいの日本語読んだり、考えることができないとどうしようもないかと。
> 質問はもうしません
とか書く人間に限って、聞きかじりでとんでもなく変な勘違いして、その割りに
その事について調べないで、妙な質問垂れ流すことが多い。
まず、もらったレスぐらいちゃんと読んで、それに対応できるようになったほうがいい。
>>582のレスでほとんど答えが出てるんだし。
子供なんだろうけれどさ。

589:名前は開発中のものです。
07/02/13 18:02:27 sG8UR2jD
>>586-587
もっそい疑問がある人に見えるなw

>>585
今はPCで線画を再修正するパターンが一番多いとおもう。

590:名前は開発中のものです。
07/02/13 18:09:57 L+PIPF8j
ノベルゲームを作っているのですが
内容に合う音がなかなか見つからないので、
いっそ無音ゲームにしようかと思っているのですが、
音楽や効果音が全く無いのって、プレーする側からしたら厳しいものですかね。

591:名前は開発中のものです。
07/02/13 18:22:29 v6xxSkgL
>590
別に無音でもいいと思うけど、募集かければ俺みたいなのが食いつくよ
テキストが完成してることが条件だけどね

592:名前は開発中のものです。
07/02/13 18:49:45 L+PIPF8j
>>591
回答ありがとうございます。
大した内容のゲームではないので、他人の手を煩わすのは申し訳ないです。
(どっちにしろ、テキストもまだまだですし)
音なしでも楽しんでもらえるよう、せめて内容を磨きたいと思います。

593:名前は開発中のものです。
07/02/13 18:52:16 saZjebpr
>>588?言う事はまあ尤もだが?絵を描く人間に常識を求めるとそのうち痛い目にあうぜ、と。??それとCG板は別にゲーム開発の板じゃないし?CG作成もゲーム開発プロセスの一部なんだから?この程度の脱線にカリカリすんなよ

594:名前は開発中のものです。
07/02/13 19:07:32 sG8UR2jD
>>590
個人的には効果音は無くても良いけど、音楽は断然代わってくると思う。
どうしても見せたいシーンだけでも音楽はかけた方が良いよ。
無いとプレーする側が厳しいのは事実なわけで。

フリーも幾らでもあるしね。

個人的にはノベルゲームってジャンルは、音と文章が絡み合ってナンボだと思うんだけど。

595:名前は開発中のものです。
07/02/13 20:30:07 L+PIPF8j
>>594
どうもです。やはり音楽くらいは無いと厳しいですか。
物語の舞台が特殊で、その舞台に合う音楽は「これ」というものがあるのですが、
それがフリーで落とせて、しかも二次使用できるかどうかが微妙なんですよね。

596:名前は開発中のものです。
07/02/13 23:29:20 H4pXZ4J3
>>588
気持ちはわかるがお前は言いすぎ

597:名前は開発中のものです。
07/02/13 23:53:07 2mCdtASx
こんばんは。
DirectXでのフルスクリーンモード時に、ダイアログボックスや
メッセージボックスを画面に表示したいのですが、確実に前面に
表示させることができません。
ウィンドウモードの場合は問題なく表示されるのですが、DirectXでの
フルスクリーン時でそれらを使うには、何か注意点があるのでしょうか?
(環境はWindows2000 /VC6 / DirectX9.0c(Summer 2003)です)。

//Direct3D初期化時の、フルスクリーン指定部分。
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.hDeviceWindow=hWnd;
d3dpp.Windowed= FALSE;
d3dpp.BackBufferWidth=640;
d3dpp.BackBufferHeight=480;
d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=60;
d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;

// -- ウィンドウプロシージャ -------------
//左ボタンクリックで、メッセージをテスト表示してみる。
LRESULT CALLBACK WndProc(略)
{
switch( msg ){ //~中略~
case WM_LBUTTONDOWN:
::MessageBox(NULL, "テスト", NULL, MB_OK);
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

598:名前は開発中のものです。
07/02/14 00:02:37 aJsDktvY
そもそもゲームではメッセージボックスとかはあんまり使わない方がいいんでないかい?

599:名前は開発中のものです。
07/02/14 00:21:49 AZ2HOv/1
>>597
俺もそれで悩んでるww
現状、流石にメッセージボックスは自作したが、
ダイアログは一旦ウィンドウモードになってから表示してる。

600:名前は開発中のものです。
07/02/14 00:48:04 ZY3/5qEk
ゲームではダイアログはやはり自作かな…俺もそうしてる

601:名前は開発中のものです。
07/02/14 05:51:24 t2W674H8
音楽がないなら環境音録音してくればいいじゃない

602:名前は開発中のものです。
07/02/14 12:37:27 tZiaryJG
COLLADAを扱ってるスレが見当たらないんだ。
別板でも構わんので誘導してくれ。

603:名前は開発中のものです。
07/02/14 14:42:05 01KA75li
>>588
おまいの作成するゲームは音楽もない、絵もない、文字もない、エフェクトだけの
ゲームなんだろうな
花火のスクリーンセーバーくらいか

604:597
07/02/14 19:27:19 lcz28Iel
>>589-600
レスありがとうございます。
この問題が出てたのは、自分だけでないようなので少し安心しました。
そのままだと見た目も良くないですし、自分もダイアログボックスを
自作してみることにします。

605:名前は開発中のものです。
07/02/14 20:51:01 AaBzeLd+
2DのRPGで、町の中を自由に動き回るNPCの実装について
解説されているサイトはありませんか

606:名前は開発中のものです。
07/02/14 22:34:28 7AqvTVvw
奴らは自由に見えてもプログラムで決められた動きしかできないのさ。

607:名前は開発中のものです。
07/02/15 03:16:51 oWwlBZu9
>>605
それはゲームによりすぎないか?
まるっきり昔のドラクエの村人を想定って事?

608:名前は開発中のものです。
07/02/15 05:32:22 HjXOEOiz
>>607
ファミコンのRPGみたいな村人を作りたいんです。
スレッドとタイマーを使うのかな
win32apiでの方法を教えてもらえると嬉しい

609:名前は開発中のものです。
07/02/15 07:30:20 OnYsTBPJ
ほっといてたら経験値稼ぎに行ったり武器屋で買い物したりして気が付いたらラスボス倒してる村人とか嫌だな。

610:名前は開発中のものです。
07/02/15 08:11:37 RMYrK8Fn
数百名のキャラクターをリアルタイムにMAP上で行動していて、それぞれの
キャラクターにはパラメータが設定されていて、ある条件でパーティに加
えることができる3Dゲームが出そうだったけど、発売されたら仲間にできる
部分はカットされてたな…
かなりのPCスペックが必要だったんだろうな…

>>605
こことか参考になるかな?
本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム
[初級~中級] 複数の処理を管理・実行する仕組み
URLリンク(codezine.jp)

611:名前は開発中のものです。
07/02/15 10:28:16 Fxi0xL10
>>608
任意の範囲内を上下左右適当に動かすだけじゃだめなのか?

612:名前は開発中のものです。
07/02/15 22:06:07 +tgkbq0X
>>611
それでいいんですけど、自キャラの移動(マップのスクロール)と同時に
NPCもスクロールさせつつNPCはNPCで上下左右に移動するとか、
NPC同士の当たり判定をしてぶつからないようにしないといけないとか、
話しかけてセリフのウィンドウが出てる間は移動しないようにするとか、
やるべきことを考えてたら結構複雑そうで、
作り始める前にそういうことを整理して書かれてるサイトはないかなあと。

613:名前は開発中のものです。
07/02/15 23:29:24 Hvf+O9cF
>612
その書き込みしてる時点で大体終わってるじゃねーか
あとは組むだけだろ

614:名前は開発中のものです。
07/02/15 23:40:32 eM6TrYxw
>>612
いや、まさにその通りに実装すれば終わりなんだが…。
どこに疑問があるのか、それが疑問だ。

615:名前は開発中のものです。
07/02/15 23:43:19 ZDoNovGC
>>613>>614
ゲーム製作の経験が全然ないもので…
動作確認しながら一つずつ作っていってみますわレスサンクス

616:名前は開発中のものです。
07/02/16 00:29:18 7luP8Fx2
>>612
冷たく聞こえたかもしれんが>>613-614こそがプログラムだから
自分でやるべき所だよそこは。

そもそも仕様を書き出して実装する、という流れが
当たり前のように出来ないと、とても完成しないと思うよ。

617:名前は開発中のものです。
07/02/16 00:48:55 bVjA6hvN
>>612

複雑でもなんでもないぞ。
やってみれば単純だ。

>話しかけてセリフのウィンドウが出てる間は移動しないようにするとか、

↑これはともかく

>NPCもスクロールさせつつNPCはNPCで上下左右に移動するとか、
>NPC同士の当たり判定をしてぶつからないようにしないといけないとか、

↑これは全部一緒だ。

とりあえずスクロールの事は忘れろ。

マップ全体にいる全てのキャラ(自分、NPC)を動かす。
(自分もNPCの一つでしかない)
当然この時にあたり判定もする。

そして「自分を中心にして、画面に収まる範囲の部分」だけ
表示すれば終わりだ。

618:名前は開発中のものです。
07/02/16 07:19:47 fM2ckHZ/
いわゆる擬似タスクをりかいすれば解決する話。

619:名前は開発中のものです。
07/02/16 16:03:03 kfFoUgR4
ageとく

620:名前は開発中のものです。
07/02/16 20:07:04 CGUvdrk4
C++なんですが、あるクラス(Chara)を継承したら
error C2504: 'Chara' : 定義されていない基本クラスが宣言されています。
というエラーが出ました。

ちゃんと定義してるんですけど何故ですかね?

621:名前は開発中のものです。
07/02/16 20:43:05 MHXV48+f
>>620
URLリンク(msdn2.microsoft.com)(vs.80).aspx

基本クラスが定義されずに宣言されています。以下の原因が考えられます。
1, インクルード ファイルがありません。
2, 外部基本クラスの宣言が extern を付けて行われていません。

だそうだ。
これ以上はソース見なきゃなんとも。

ただ、自分では正しく書いたつもりのところで書き損じていたり、
書き換えたはずなのにいつの間にか旧版に戻っていたり、とかはよくある話なので、
大丈夫と思っているところの再チェックをお勧めします。

622:名前は開発中のものです。
07/02/16 21:20:07 gF4chGmB
>2, 外部基本クラスの宣言が extern を付けて行われていません。
こいつの意味が理解できない。

623:名前は開発中のものです。
07/02/16 21:56:34 CGUvdrk4
>>621
まだ作り始めたところなんで、書き換えたりしてないですし、書き損じはないも思います。
一応再チェックしましたが、大丈夫のようでした

>>622
externってそういう風に使えるんですかね?


原因は自分がおかしなやり方をしているからかもしれません。
Common.hで下のように一括でインクルードして他のファイルはCommon.hだけを
インクルードするようにしているんですが、この方法に原因があるのでしょうか?

[Common.hの中身]

// ここに共通して使う定数
static const int WINDOW_HEIGHT = 480;
    ・
    ・
    ・

// ここでヘッダを一括してインクルード
#include "Image.h"
#include "Inputh"
    ・
    ・
    ・
#include "Chara.h"   // ←ここらへんに原因があるような
#include "Player.h" // ←このクラスが継承します

624:名前は開発中のものです。
07/02/16 22:39:44 CGUvdrk4
↑あ、わかりにくかったらスルーしてください

625:名前は開発中のものです。
07/02/16 23:02:30 6vDh5HAF


626:名前は開発中のものです。
07/02/16 23:04:30 7bp4mg84
>>623
うう~ん?定数宣言とインクルードの宣言の位置とっかえてみ?
後はPlayer.hに#include "Chara.h"って入れてみるとか。

あんまりC++詳しく無いから正しいか分からんけど。

627:名前は開発中のものです。
07/02/16 23:04:31 GRCUsHBr
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                 |;:_;:_;:_;:_|_;:_;:_;:_;:」
                 fT 、_ `"'''"´ _,.゙!}
    r―、-、          tj、 t苙、 ,ィ苙ア lノ
    ',  ヽ ヽ         ',':,   ,! l、  ,イ
    l   !"´!         ヾ! ,.ィ竺t:、 リ
    l   l  l         人.'´三`' /l          f'^i-、__
    |   |  |,. ―- 、_r≦´、、 `'ー' " ト、       {゙ヽ丶ヽヽ
    |   |_|_::::::::::::::::::::::::::::::::::`ヾミ丶、、ヽヽー-、_  ヽヽ丶ヽヽ
    |  /   i\::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`丶.`'=┘::}:::::::`,==、! ,l_.l,..ヽヽ、
    ト、_.|    l / ̄`ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::`'ー-一'::::〈::ヽ ゙',   、_ ',
    ノ  `'ー‐(⌒ヽ ノ l::ヽ:::::::::::i::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ:ヽ ゝ -‐ァ
   ,! __,,.. -r-、`'ーr'´ ノ、:::ヽ::::::::l!:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヾヽ   ;'
    l       ヽ_,.ノ  /::ヽ}::::'i,::::::|l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ丶、_,. -‐
   {  -‐' ´ ̄ソ  /::::::::::::::::|l:::::||::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::l!:::::::::::ト-

URLリンク(www.nicovideo.jp)

東方軍 VS 陰陽軍 の戦い 琴姫の役

628:名前は開発中のものです。
07/02/16 23:39:07 wqjOXs+o
>>627
何が面白いのかkwsk

629:名前は開発中のものです。
07/02/17 01:03:16 AWl4KiXK
>>626
順番変えてもダメでした。

Player.hの中に#include "Chara.h"って入れてありますし、
VS2003のインテリセンスはちゃんと働いてるんですが
コンパイルだけ通らないのです。何故。

630:名前は開発中のものです。
07/02/17 01:52:19 0S6Gf+xI
>>629
だめかぁ。なんでやろ。

631:名前は開発中のものです。
07/02/17 06:07:36 pXTGuy+R
うーむ。
ソース一式見たいところだが。

Chara.cppで、
#include"Chara.h"
#include "Common.h"
の順でincludeしてるとか。

>>623の例だと、"Image.h" や "Input.h" の中から
#inlcude "Chara.h" してるとか。

それ以外は…、CharaのつもりでCheraと書いてたとか…。

632:名前は開発中のものです。
07/02/17 06:45:59 uHwTsZsY
Common.hから#include "Player.h"を消すと動く気がする。
Player.hは必要なファイルだけで個別にinclude

633:名前は開発中のものです。
07/02/17 06:54:22 uHwTsZsY
無理矢理動かすなら、Player.h内に

#include "Chara.h"
class Chara;

と書くとか。前同じような症状に見舞われたときはこれで解決した。

634:名前は開発中のものです。
07/02/17 14:34:05 XTJnm0Cy
まだ書き始めたばかりなら、もう一回新規プロジェクトから作ってみれば。
あと、インテリセンスはよくバグるから信用ならん。
でも、超ありがたい機能だけど。

635:名前は開発中のものです。
07/02/18 01:53:41 fBDDrWPS
作ったソフトをネットで頒布するなり同人イベント等で売る場合、大体どんなインストーラー使うのが一般的ですか?
InstallShield?
Inno?
NSIS?
まさか自作?
どうもその辺わからんとですよ。

636:名前は開発中のものです。
07/02/18 02:00:49 gc1ATZ1q
インストーラが無い奴も多いよ

637:名前は開発中のものです。
07/02/18 02:32:33 Ek+a84kl
Windows Installer を使いたいと思っているも、
結局時間が無くて lha のウィザード付き自己解凍にしてる俺。


ごめん。

638:名前は開発中のものです。
07/02/18 02:38:58 SnJeuoqQ
>>635
取り敢えずどのOSでも安定して動いてる&稼働実績がある&フリーなので
Nscripterのサイトで配ってる奴を使ってる。

正直微妙だけど安定してるのでいいや、って。

639:名前は開発中のものです。
07/02/18 06:21:22 yI1nzs4E
やっぱ正式版だとインストーラ使うんだろうな。。。
俺が作ってるソフトって完成版でも30分で削除される運命にある感じだけど、
それでもインストーラ付けていいだろうか、、、

640:名前は開発中のものです。
07/02/18 07:20:52 stSmt5Eb
>>635
簡単なバッチファイルとかどうよ
動作がわかるからわかる人にはいいんでないかと

641:名前は開発中のものです。
07/02/18 13:12:04 XPNIwQtK
キャラ番号とか武器番号とかを確保する変数の型なんですが
0~255までの範囲しか使わないとすると皆さん
unsigned char
unsigned short int
unsigned int
のどれ使います?

642:名前は開発中のものです。
07/02/18 13:14:18 pKWHcNqb
型変換のwarningが鬱陶しいから何も考えずに整数は全部int。
すでに単位がギガになっているのにけちっても大していいことないし。

643:名前は開発中のものです。
07/02/18 13:15:35 R2dzoSu3
>>641
お前さ、何かある事にそんなレベルのことを毎回毎回、ひたすら聞いて回るのか?

644:名前は開発中のものです。
07/02/18 13:33:46 gc1ATZ1q
開発環境によるがPCなら気にしないで全部int

645:名前は開発中のものです。
07/02/18 13:47:35 stSmt5Eb
最大が255のときのみなんとなくchar
それ以外はint

でも武器とかキャラの番号ならintくらい大きく取っといたほうがよくないか

646:名前は開発中のものです。
07/02/18 15:35:12 2GADQSWK
でかい配列、といっても数百kb程度だが、なら
チャーやなるべく小さめの型。それ以外だったらintだね。
セーブする時はファイルは小さい方が良いだろうし、
それにあわせて小さめの型を選んでおけば何かと楽だろうという考え。

647:名前は開発中のものです。
07/02/18 16:19:58 X2xOKusD
計算速度も小さいcharとかよりもintが速いんじゃなかったっけ。

648:名前は開発中のものです。
07/02/18 18:40:12 gc1ATZ1q
intのがはやい

649:名前は開発中のものです。
07/02/18 23:33:54 o4vml5el
アーキテクチャの仕様ですね

650:名前は開発中のものです。
07/02/19 19:01:00 nPLWxo5C
age

651:名前は開発中のものです。
07/02/19 23:45:18 mZbYr006
641です。
皆さんそこまで意識はせずに作ってるってことですかね。
ちなみに開発環境は次世代機なんですがセーブファイルとか全体の
プログラムサイズとかよりもintのほうが早いからintでみたいな感じですか?
まぁ単純にこの部分だけ見てそうとはいえないとは思いますがアドバイス宜しくお願いします

652:名前は開発中のものです。
07/02/19 23:53:16 dx4YZEQr
そんな事ばかり考えていたら、プログラムできんだろ。
ドキュメントとして後から見ても解るように明示的に型指定する。
将来的に拡張の可能性の有無も考慮する。
今時のCPUは、32bitだからどれを使っても同じ。

653:名前は開発中のものです。
07/02/19 23:59:02 E6YPoGSB
しかしなんでこう、どうでもいいところばかり、

グダグダグダグダ
グダグダグダグダ
グダグダグダグダ

654:名前は開発中のものです。
07/02/20 02:07:02 EXLCFI7m
メモリビットマップ1枚の容量、2(3)b * 480 * 480 = 500(750)kb
キャラクター100人の容量、400bの能力値 * 100 = 40kb

メモリビットマップはキャラセット、チップセット、
マップ裏ビットマップとか、たくさんの種類があり
かなりの容量になるので、能力データなんてすごく小さいもの。

655:名前は開発中のものです。
07/02/21 04:46:22 E/gWL7b7
ダイレクトX10ってもうそろそろ考えたほうがいいんやろか?
というよりVISTAすらまだいれていませんけどさ。

656:名前は開発中のものです。
07/02/21 10:07:18 tXUNnTZV
DirectX10の機能を使わないなら、まだDirectX9でいいと思うよ
それにwindows98~XPのパソコンの方が格段に多いと思う

657:名前は開発中のものです。
07/02/21 10:17:22 0W8AtbaN
Vistaインストール済みで売られているメーカーPCのほとんどが、
Direct3D10に対応していない衝撃の事実。

658:名前は開発中のものです。
07/02/21 10:33:26 Mj3WC5Lv
ってか今VGAってどうなってるんだ?
DirectX9の時はリリース前から対応VGAあったような気がするが。

659:名前は開発中のものです。
07/02/21 12:47:59 tXUNnTZV
NとAではサポートするDirectXのバージョンが違ったはずだよ
例だけどNは10までAは10.1までとか
まぁ、調べてくれ

660:名前は開発中のものです。
07/02/21 18:40:33 rWNdgnct
VC++とDX9で箱庭を彷徨うだけのソフトが作りたいんだけど
箱庭データ作成には何がオススメですか?

661:名前は開発中のものです。
07/02/21 20:54:29 nnyJl8mx
質問です。

D3DX9_xx.dllを直接添付してファイルを公開するのは禁止されているそうなのですが、

ユーザーに一番簡単にdllを入手してもらう方法はなんでしょう?
ソフトに入れることができるインストーラー等もありましたらお教えください。

662:名前は開発中のものです。
07/02/22 01:34:43 HlUBmlbA
>660
Xモデラーとかどうよ?
緻密な風景とかは無理っぽいだろうけど。

663:名前は開発中のものです。
07/02/22 01:51:53 tqU3WRLO
>>660
SketchUp はフリーだし簡単に作れるので良いかもしれない。
しかし触ったことはないのでよく知らない。
これも精密な物は無理。

664:名前は開発中のものです。
07/02/22 09:29:37 OXDmM2DF
>>660
っ DeleD

665:名前は開発中のものです。
07/02/23 08:49:45 zU3vQ58W
>>661
・webインストーラーのアドレスを書いておく
・配布用パッケージを入れておく

webインストーラーは、何故か(正規品チェックのためか)入れて置けないので悲しい。

666:GBsyosinn
07/02/23 09:27:22 aqHkf5by
「C言語超入門、ゲームボーイのプログラムをしよう」(すばる舎)という本を先週買いました。
この中に、”伊次郎”という、書き込み機についての製品情報が載っていました。
発売元のゲームテックさんに問い合わせたところ、製造中止、代替製品もないとのことです。

【質問】
①C言語で作ったプログラムをぜひともGB本体で動かしたいです。
どういったものを買いそろえればよいでしょうか。
伊次郎に替わる、ブランクカートリッジや、プログラムの書き込み機など、入手方法を知りたいです。

②私は、ゲームボーイアドバンスとSPを持っていますが、このハードは、GBのカセットを遊ぶことができます。
作ったプログラムをアドバンスで動かせるでしょうか。

667:名前は開発中のものです。
07/02/23 10:31:26 f+ZZ6XHU
GBじゃなくて携帯じゃだめなのん?

668:名前は開発中のものです。
07/02/23 12:10:03 aqHkf5by
>>667
携帯でも動かせるんですか?
できればゲーム本体で動かせたら感動するだろなー、
とは思うんですが、

携帯で動くのなら、
ぜひ方法を教えてください!

669:名前は開発中のものです。
07/02/23 12:11:11 aqHkf5by
あ、あと、
携帯は、javaという言語で
書かなければならないと思っていたのですが、
C言語でもかけるのですか

670:名前は開発中のものです。
07/02/23 12:26:22 f+ZZ6XHU
javaになるだろうけど、そっちの方が金も手間もかからんかなーと
今から始めるならCもjavaも似たようなもんじゃね?と

671:名前は開発中のものです。
07/02/23 12:50:41 aqHkf5by
実は、Cと平行してJAVAもやるつもりでおりました。
貴殿の意見は、まさに渡りに船です。
ぜひ方法を教えてください(^^)

あるサイトで、JAVAでゲーム書くやつぁいねーよな、
みたいな文章を見かけたのですが、
やはり携帯はJAVAなんですね。

672:名前は開発中のものです。
07/02/23 15:09:51 f+ZZ6XHU
携帯 java で検索かければ結構出てくる
プログラム作りたいなら検索する癖付けておかないと辛いぜ

673:名前は開発中のものです。
07/02/23 16:45:27 2JUKtCsH
>>666
何がやりたいかをはっきりさせた方がいいと思いますよ

・ゲームが作りたい
→PCでいい(Visual Stuido Express + DirectX)

・GBのソフトが作りたい
→今は、書き込みツール(GBExchanger)とか、生ROMが入手難(´д`;)
あと、C言語でもできるけど、凝ったことやろうとすると、アセンブラがいる。
けっこう、茨の道

・携帯ゲーム機のソフトが作りたい
→GBより、開発環境が手に入りやすいGBAがお勧め
エミュレータで動作確認もできるし
C言語で書けるので、GBより楽

DSもいいけど、DSは、エミュレータがねえ

674:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:33:01 P47Zos4t
ブランクカートリッジも書き込みツールも通販で手に入るF2Alinkerぐぐれ
ちなみに書き込みツールは「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」という本に付録としてついている

675:名前は開発中のものです。
07/02/24 06:57:49 RNRQvZib
ゲーム中のデモを取り込んで動画にするソフトってありますか?
自力で作ろうと思ったけど無理だったよ。

676:名前は開発中のものです。
07/02/24 16:18:25 X8u/gQ2k
frapsとか

677:名前は開発中のものです。
07/02/25 17:06:34 twaXTRZZ
板違い

678:名前は開発中のものです。
07/02/25 18:57:02 jlf+Igax
>>675
こっちが詳しい。

【鑑賞】 ムービースレッド 【作成】 part2
スレリンク(gamef板)

まあ、でも、板違いでもなかろうに。
自作ゲームのデモとりたいってことはある


679:675
07/02/26 03:30:01 tfF+RgOS
676-678
ありがとうございます。

680:名前は開発中のものです。
07/02/27 10:02:11 gKz3cE50
このツールに関するスレッドってありますか?
ム板などの外部板でも良いので教えてください

Lamp:ゲーム開発とその学習をサポートするミドルウェア
URLリンク(lamp.sourceforge.jp)


681:名前は開発中のものです。
07/02/27 11:18:23 tuePWL1X
「2ch Lamp」でぐぐれ

682:名前は開発中のものです。
07/03/01 21:08:45 c8NsM9Cv
将来会社設立してゲーム作ってお金もうけようと思ってるだけど、無謀ですかねやっぱり

683:名前は開発中のものです。
07/03/01 21:11:38 sn6aALcL
ここでそんなこと聞いてるようじゃ無謀だろうな。

684:名前は開発中のものです。
07/03/01 21:14:12 5r9io62i
ヒント:派遣=奴隷
後はわかるな

685:名前は開発中のものです。
07/03/01 21:20:19 ftNb9R1u
スレリンク(gamedev板)

686:名前は開発中のものです。
07/03/01 21:26:11 c8NsM9Cv
>>683
その言葉ものすごく参考になりました。

687:名前は開発中のものです。
07/03/02 03:32:19 p2Vq3Tbg
無謀とかどうでもいいから、そのためにどうすればいいか考えて行動しろ。
無駄にはならんから。

688:名前は開発中のものです。
07/03/02 20:45:19 vGgDWh2/
避難所が見れないです

689:名前は開発中のものです。
07/03/03 01:09:51 CNJjRnL5
>>681
見あたりませんね。
このソフト自体、あんまり知名度無いみたいな・・・

690:名前は開発中のものです。
07/03/03 03:36:40 bCyOKHoD
newで動的に確保したメモリはソフト終了時には自動破棄されますよね?
それとも自分で解放しないと残っちゃうんですか?

691:名前は開発中のものです。
07/03/03 08:57:28 i74lrKW1
Win95は解放しなかった気がする。

692:名前は開発中のものです。
07/03/03 09:45:20 DgGdUJio
>>690
OSが開放することを期待できるが、通常は自前で開放。
今時なら、shared_ptrとか類似品つかって、開放も自動化


693:名前は開発中のものです。
07/03/03 09:49:18 vCwRwuyk
>>688
スレリンク(gamedev板:152番)
とのこと。対応あるまで待つがよろし。

694:名前は開発中のものです。
07/03/03 18:28:37 XBSQP4wn
>>692
>>691
最初は自前で解放してたんですが、deleteしようとする時に
free関数?の内部でエラーが起こるようになって困っていたのです

といってもデストラクタで解放しているので、無理に自分でやらなくていいかな、
なんて考えたんですが、shared_ptrとやらを調べてコードを書き換えてみます。

ありがとうございました。

695:名前は開発中のものです。
07/03/03 18:38:16 Ru/IM+9G
ああ、それたぶん2回deleteしてるか、NULLにdeleteかけようとしてる。

696:名前は開発中のものです。
07/03/03 19:50:26 s5Ext0ub
最近ゲームプログラミング遊びを始めた者ですが
シャープペンの芯やノートの消耗が激しくなった気がします
頭がいい人や慣れた人なら紙に色々書かなくてもできるようになるのでしょうか
今の状態だとどんなアプリを作るかとか、動作の細かい仕様とか、
それを実現するためにどんなクラスを使うかとか、紙の上でアルゴリズムを考えるとか・・・
ヘルプやググッタリして色んな機能の使い方メモりながら考えてるとかすると書類の山になります

697:名前は開発中のものです。
07/03/03 19:59:03 XBSQP4wn
>>695
ちゃんとこういう風に→ if(p){ delete (p); p = NULL; }やってるんですが

>>696
むしろ、そっちの方がいいと思うけど
俺はそういうのしたことないから、いつもクラスとかメンバとか追加の嵐だもん
見習いたい

698:名前は開発中のものです。
07/03/03 20:04:40 Ru/IM+9G
>>697
初期化直後や、他でpをdeleteしてNULLをセットし忘れ、
pが不定値( != NULL)の状態でデストラクタを通るようなことはない?

NULLが本当に0であると確信できる?
(NULL != p) と (bool)(p)が一致するって仕様で決まっていたっけ?

複数のスレッドが回ってて、同時にデストラクタに突入したりしない?

以上、思いつく限り挙げてみた。

699:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:27:01 ngO2HFdJ
#define NULL 0
delete(p=NULL)は無視される
どっちもC++の仕様

700:名前は開発中のものです。
07/03/03 22:15:35 JEyK3Rup
#defineで定義している以上言語仕様じゃないだろwww

NULLを0で定義するのは慣例だし、
0以外で定義したらシベリア超特急に乗せられるだろうがな!

701:名前は開発中のものです。
07/03/03 22:52:24 5Y1Mb8L8
>>700
スレリンク(tech板)


702:名前は開発中のものです。
07/03/03 22:53:32 yWONZaM+
C++だと NULL ではなくて 0 を使うのが正しいんだよな、確か。

703:名前は開発中のものです。
07/03/04 00:32:52 FPtRQ/OY
NULL論争が勃発しそうな流れだな。

704:名前は開発中のものです。
07/03/04 02:06:56 hCl1x1zT
DXライブラリっての使ってゲーム作り始めたんですが
これってひょっとして将来的にwinAPIバリバリに使えるようになりたいと思ってるなら遠回りでしょうか?
初めから根底から素のAPI使ってゲーム作った方がいいですか?
ちなみに今の自分の能力はコマンドプロンプトで使う普通のC言語そのものはそれなりできる程度です。

705:名前は開発中のものです。
07/03/04 02:15:43 +mKojVx4
>>704
DXライブラリはDirectXを簡単に扱うためのライブラリであってWinAPIとは別物です。

706:名前は開発中のものです。
07/03/04 02:28:37 hCl1x1zT
>>705
あ、なるほど、ありがとう。
まだよくわかってなかったようです。すみません。

では質問を変えて
DirectXを本格的に扱おうと思ってる場合だとやっぱ遠回りなんでしょうか?
DirectXの基本からやったほうがいいでしょうか?

707:名前は開発中のものです。
07/03/04 02:30:19 1xCyChNn
俺はDXライブラリをめちゃくちゃ使いこなせるけど
DirectXの初期化のやり方もしらない

つまりそういうことだ


708:名前は開発中のものです。
07/03/04 03:22:22 nhdG+7sO
ゲーム作りたければDXライブラリでいいよ
3Dエンジンとか作りたいならDirectX勉強しな

709:名前は開発中のものです。
07/03/04 03:35:21 hCl1x1zT
>>707
>>708
なるほど。参考になりました。
色んなものを作りたいので、要するにどっちもやれってことですね。
ありがとう。

710:名前は開発中のものです。
07/03/04 03:48:03 +mKojVx4
>>709
個人的な見解だけど、いきなりDirectX勉強するぜーってよりは、
DXライブラリ何なりでDirectXを使ったゲームを作ってみて、
おいおいDirectX勉強した方がいいと思う。
あぁライブラリではこういう事やってたのかーとか、実体験と結びつくと理解しやすいからね。

711:名前は開発中のものです。
07/03/04 03:58:25 /1QkQp1w
ライブラリなんて枝葉の事しかやってくれないからな。

712:名前は開発中のものです。
07/03/04 13:34:27 dlOeAODf
質問です。
Windows98SEでGetGlyphOutline(GGO_GRAYn_BITMAP)を用いて文字を描画しているのですが、
CreateFontで指定した文字の太さが反映されず、標準の太さにしかなりません。
また、イタリック体に指定すると、左に傾いた文字(普通は右)になってしまいます。
TextOutで出力すると正常に動作しますし、同じコードをXPで試しても問題なく動きます。

原因や回避策をご存知の方は居られませんか?

/* 再現コード */
/* 文字コードはSJIS */
GLYPHMETRICS gm;
TEXTMETRIC tm;
unsigned char * font;
MAT2 mat2 = { {0,1}, {0,0}, {0,0}, {0,-1} };
HDC hDC = GetDC(hWnd);
HFONT hFont = CreateFont(26,0,0,0,
700, // Weight
1, // Italic
0,0,SHIFTJIS_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,
DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,"MS ゴシック"
);
HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(hDC,hFont);
GetTextMetrics(hDC,&tm);
bufsize = GetGlyphOutline(hDC,'あ',GGO_GRAY8_BITMAP,&gm,0,NULL,&mat2);
font = (unsigned char *)malloc(bufsize);
GetGlyphOutline(hDC,'あ',GGO_GRAY8_BITMAP,&gm,bufsize,font,&mat2);
SelectObject(hDC,hOldFont);
ReleaseDC(hWnd,hDC);
DeleteObject(hFont);
; // 描画処理
free(font);

713:名前は開発中のものです。
07/03/04 13:38:15 nhdG+7sO
>>712
左に傾くのは変換行列が単位行列じゃなくて反転行列になってるからじゃね?w
太さのほうは分からんっす
しかし何時みてもCreateFontの引数はカオスだな

714:名前は開発中のものです。
07/03/04 14:14:41 wHip6mNg
四月にPC買おうと思ってるんですが、RPG作りに適したPCとかってあるんでしょうか?

デスクトップのほうがいいんでしょうか?

RPG作りに適したソフト?みたいなのはあるんでしょうか?

教えていただけると幸いです。無知ですいません。

715:名前は開発中のものです。
07/03/04 14:22:06 6Bwv+Myt
PCは最近のものなら何でもいい。
ソフトはRPGツクール。

716:名前は開発中のものです。
07/03/04 14:24:06 mELvsFnZ
ちなみにツクールに関してはこちらの板がよろしいかと。

URLリンク(game11.2ch.net)


717:名前は開発中のものです。
07/03/04 14:34:36 wHip6mNg
>>715
>>716
ありがとうございます。

718:712
07/03/04 14:46:11 dlOeAODf
>>713
なるほど、DIBへの描画だからと反転させていたのですが、
98とXPでは変換行列の解釈が違うようです。
反転を解除して逆から描画するようにしたらどちらも右に傾きました。
どうもありがとうございます。
太さのほうは相変わらず謎のままですが……。

719:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:31:07 2px++9d5
Irrlichtという3Dエンジンはいろいろなメッシュの形式サポートしているようですが
どうやって作ればいいのかわかりません。
MetasequoiaLEで.Xを出力したら何故か0 nodes,0 polysとなり読めませんでした。
3D Studio(.3ds)
Bliz Basic(.b3d)
Cartography shop 4(.csm)
COLLADA (.dae, .xml)
Delgine DeleD (.dmf)
DirectX (.x)
Maya (.obj)
Milkshape (.ms3d)
My3D (.my3d)
OCT (.oct)
OGRE Meshes (.mesh)
Pulsar LMTools (.lmts)
Quake 3 levels (.bsp)
Quake 2 models (.md2)

720:名前は開発中のものです。
07/03/08 19:06:51 yCwQoQsd
2Dの格闘ゲーム作るのってどの言語がいいですか?
ツクールじゃなくて、1から作ってみたいので。

721:名前は開発中のものです。
07/03/08 19:17:40 7a2ayY7g
Java
既にKFAって言うものがあるから、それのソース見ながら勉強できる


722:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:16:17 yCwQoQsd
Javaって遅くないですか?自分のPCがあまりいいスペックではないので、なるべく軽さを追求したいです。

あと、追加で質問になってしまうのですが、有名な同人ゲーム(メルブラとか、東方萃夢想とか)などは、
どのような言語で作っているかご存じないでしょうか。

723:名前は開発中のものです。
07/03/09 01:14:02 mU7PVQak
諦めろ、そんな質問してる時点で君には無理だ。

2D格ゲー作りたいなら先にドット描いて格ツクで作ってみればいいじゃないか。
そのあとでドット使いまわしてCでもC++でもC#でもHSPでもDlphiでもひまわりでもなでしこでもFLASHでも好きなの勉強しろハゲ

724:名前は開発中のものです。
07/03/09 02:11:33 OJcnOvXI
なかなかのツンデレさんだ

725:名前は開発中のものです。
07/03/09 03:31:14 IwQs1FZt
最近のJavaで遅いゲーム作ってしまうようなヤツは他の言語使っても一緒。

726:名前は開発中のものです。
07/03/09 03:33:10 l4bht04N
javaが遅いとか何時の話してんだよ?
今のjavaがまともに動くスペックなんて最近のエロゲの必須環境程度だぞ?

チューニングも要らなくなったし。重い3Dゲーやってりゃハード叩く方が面倒くさくなってきた。

727:名前は開発中のものです。
07/03/09 08:11:43 XeS3gtaw
>>722
ダメな初心者の典型的なパターンだな。
こんなことを言っている奴がゲームを作れた例がない。

728:名前は開発中のものです。
07/03/09 09:14:55 z/0+Lupq
集中砲火キタ━(゚∀゚)━

729:名前は開発中のものです。
07/03/09 11:58:27 e7LFbbBG
でも皆の言ってる事事実だから仕方ない。
さわりもしないのに・・・

>>自分のPCがあまりいいスペックではないので

アムロ「くっ、機体の調整がまだ完全じゃないのか!?」
と言ってる事変わらんだろ?

こんな奴、何するにしてもdellでもデュアルxeon G5でも一緒。
AT互換機組ませたらVGA叩きで投げ出すだろ。

730:名前は開発中のものです。
07/03/09 12:00:29 e7LFbbBG
ちょw途中・・・orz

そんな奴に格ゲーは無理

>>272 のIDがS3わらたw

731:名前は開発中のものです。
07/03/09 14:51:01 sylZArX1
setRenderState, setTextureStageStateとかのデバイス操作は重いから毎フレームやらない方がいいと聞いたのですが、そんな重いんですか?

732:名前は開発中のものです。
07/03/09 15:36:52 Hck5Reoi
スロットゲーム作りたいんだけどどうしたらいいよ?

733:名前は開発中のものです。
07/03/09 16:31:58 d/xYfAtQ
今ゲーム作ってて悩んでるんですけど…
パラUP系のゲーム(文章は今のところ全部一人称)で、コマンド実行後パラメータが上がった場合は、
・(○○が10上がった)
って表示するか、
・○○の力がついた気がする
みたいに主人公に語らせるか、
・何も表示しないでパラメータだけ上がる
のどれが良いと思います?自分以外の人の意見も参考にしたいので、お願いします。

734:名前は開発中のものです。
07/03/09 16:36:17 M+naZlVK
>○○の力がついた気がする
がわざとらしくて面白そう

735:名前は開発中のものです。
07/03/09 16:48:12 d/xYfAtQ
>>734
thxです。参考にさせていただきます!

736:名前は開発中のものです。
07/03/09 17:45:15 LSEKd6re
>>733
力がついた気がするワロスw
他人の意見が気になる気持ちも分かるけど
もっと自分を信頼してもいいんじゃないかな?

737:名前は開発中のものです。
07/03/09 18:10:46 d/xYfAtQ
>>736
ありがとうございます!せっかくの自作ゲームですもんね。
自分のやりたいようにやることにします。たぶん「力がついた気がする」になると思われますがw

738:名前は開発中のものです。
07/03/09 21:40:54 Ot3rWTPN
>>731
>setRenderState, setTextureStageStateとかのデバイス操作は重いから

ステートの切り替えでペナルティ発生するのは確かだよ。
こんなとこで回答待ってる暇あるならサクッとベンチマークテストでも
組んで測定してみたほうがいいんじゃね。

>毎フレームやらない方がいいと聞いた
  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
これはないって。
君のお友達はいつステートの切り替えをするんだろうね。
1シーン1マテリアルとかで頑張るのはフェードアウトオヤジだけ。

739:名前は開発中のものです。
07/03/10 01:09:05 uM5k7WMb
2Dシューティングを久しぶりに作りたいんですが、
いまならどん開発環境がベターですか?

手持ちではWindowsとLinuxがあります。
SDLなら少し触れるんですが。

740:名前は開発中のものです。
07/03/10 01:28:54 3O+utmuZ
>>739
OS:2000かxp
CPU:Pen4 1G
Mem:512M
VRAM:32M

この開発環境で作れば配布時に大抵のPCで動くよ(昔使ってた言語で言いやん

741:名前は開発中のものです。
07/03/10 06:59:46 5n5eAt21
ゲームやってる側の現実的な環境だと今時P4はないな。

cpu pen D
main mem 1G
VGA GF7600
vram 128M
DX9c

ってところじゃね?例え話だと今頃ゲーム
やりたいって言いだす奴がいて見積もると最低でもこれは欲しい。劣化させるとこうなる

cpu pen 4 or cele D
main mem 512M
VGA GF6X00
vram 128M
DX9c

問題はマルチコアCPUやDX9cが当たり前になっちゃってる事かな。マルチスレッドやってるとシングルCPUには出てこないバグが浮き出てシングルだと隠れてて問題なく遊べるけど・・・って事にならない?

DX9c世代の上のVGAはDX9未満のサポートいい加減。vistのせいかメーカー製PCがマルチコア・最近の上位VGA載せててこの問題が出るかも、もっと問題なのはそういうメーカー製買うのはいわゆる初心者ばかりで
何かあった時になかなか情報が聞き出せない事かな。

今はエロゲですら

pen4 1G以上
main memo 256M以上
vram 64M以上
DX9c or 最新パッチ適応済み

上記必須!とか要求するよ。
難しいよね最近ゲームするだけなのに・・・

742:名前は開発中のものです。
07/03/10 10:14:02 aZsLnSu1
>上記必須!とか要求するよ。
>難しいよね最近ゲームするだけなのに・・・
なんで?

743:名前は開発中のものです。
07/03/10 10:25:19 DR/kv33L
ゲームやってるヤツによるだろ。
最新のゲームやらないから漏れはP4で間に合ってるし。

744:名前は開発中のものです。
07/03/10 12:01:51 xgekqMww
>>742
エロゲの方はスペックの無駄遣い。他の3Dゲーだとそれ相応に要求しますよ・・・って感じにどっちに転んでも最近はスペック食う。

今のメーカー製vistPCだとそれ位はこなせるんだけどそうじゃないとパーツ買い替えなんでそれに着いて行くユーザーとそうでないユーザーが二分化してる。

プリズム・アークってのが去年の夏に出て低スペックエロゲーマーが文句言ってた・・・

OS:Win2000/XP日本語版
解像度:800×600必須
色数:トゥルーカラー(32Bit)必須
CPU:Pentium4-1.3GHz以上必須 / Pentium4-2.0GHz以上推奨
メモリ:512MB以上必須 / 1GB以上推奨
VRAM:64MB以上必須 / 256MB以上推奨
音源:DirectX8.1b(日本語版)以上が正常に動作するサウンドカード
HD容量:6.5GB以上必須
その他:DirectX9.0の3D機能に対応したAGPまたはPCI-Express接続の
     ビデオカードが必要(オンボードチップはサポート対象外)

この当時の非エロ3Dオフラインゲーだとまあこんなモンかな?って思うけどエロゲじゃ食いすぎ。
でもどっちもこんな要求スペックでこれに着いてくか行かないかの共通項スペックを動作確認しながら動作スペック決めてくのは大変だよ・・・orz

無視して決め打ちすんのも良いけどねw

745:名前は開発中のものです。
07/03/10 12:12:58 UVlJM5P8
ゲームにおけるシーン処理、ゲームオブジェクトの同期処理に役に立つタスクシステムの設計を
「クラス」を用いて行う事について詳しく説明してあるページ、書籍をご存知の方はおられませんか?
タスクシステムの概念、Cの関数ポインタ配列を用いての簡単な実装例はぐぐったら見つかりましたが、
クラスを使ってのそれらに関する説明は見つかりませんでした
クラスを使えばこれらをよりわかりやすく実現できるという記述は見つかったのですが・・・

746:名前は開発中のものです。
07/03/10 12:18:06 txuuibTs
ロックマンのゲームを作ろうと思うのですが、何で作ったらいいとおもいますか?
教えてください。

747:名前は開発中のものです。
07/03/10 12:33:19 DY1gIi1e
>>745
タスクシステムはオブジェクト指向を考慮しない古い設計+実装手法なので
オブジェクト指向言語使ってるならタスクという言葉は忘れていいよ。
デザパタを好きに組合せて好きに作れ。


748:名前は開発中のものです。
07/03/10 13:27:23 9C05yMlK
>738
まあ、確かにそうっすね。

とりあえずテストして、必要もないのに初期化&再設定してるところは見直そうかと思います。

749:名前は開発中のものです。
07/03/10 13:28:04 xu4pabYe
>>746
LGP3がいいよ。
URLリンク(www.jppass.com)

LGP4は今、開発中だってさ。


750:746
07/03/10 18:27:38 aRtv7YK3
>>749
教えてくださってありがとうございます。 
LGPって解説サイトってないんでしょうか? 
公式サイトの記述だとエラー吐きます。

751:名前は開発中のものです。
07/03/10 19:41:56 xu4pabYe
>>750
解説サイトは、ほとんど見かけませんね。
不明点は、公式の掲示板で聞くか、作者にメールで聞くか、
ですかね。


752:746
07/03/10 20:09:50 PI3uAYp8
>>751
そうですか。ありがとうございました。早速メールを送りました。 

他にもいいソフトってありますかね? 
場合によっては他のソフトを使うということも考えられるので。

お願いします。

753:名前は開発中のものです。
07/03/10 20:44:17 xu4pabYe
>>752
俺はね、他のもいくつか試した、試そうとした、けど、
その上で、LGPにたどりついて、満足してるので(2DSTG製作中)、
俺としては、他に、いいのはないね。
C系じゃないとやだ、とか、将来、PGの就職を志していて、
オブジェクト指向できないとやだ、とか、ゲーム製作そのものでないところで、
何かこだわりがあるのではないなら、LGPがベストだと思う。


754:746
07/03/10 20:50:39 uK5NWquU
>>753
LGPってエラー出ません?
俺のが悪いだけかもしれないけど、
「G@CHRCOPYの動作が失敗しました。」
とか出て終了するんだけど何故ですかね?

755:名前は開発中のものです。
07/03/10 21:04:16 xu4pabYe
>>754
開発環境とソースを書いてください。
できる限り、こたえたいと思います。


756:746
07/03/10 21:13:42 uK5NWquU
開発環境
WindowsXP SP1
メモリ128MB(もしかしたら64MB) 
HDD 6GB&24GB

ソース
URLリンク(www.jppass.com)
これ(これを起動させるとエラーが出ます)


757:名前は開発中のものです。
07/03/10 21:38:23 xu4pabYe
>>756
俺の環境で、試してみましたが、問題ありませんでした。
さらに、5年前の古いほうのパソコンでも動いたよ。

おそらく、たぶん、画面の色が32ビットになってるのがエラーの原因かなと
思う。そうじゃないとすると、分かりません。

ウィンドウモードの場合、コードでの指定は無視されて、実行環境での
画面の色で実行されるので(マニュアル参照)、そのあたりで、メモリ不足なんかを
起こしているのかもしれない。憶測。


758:746
07/03/10 21:46:01 v0BDz5qH
>>757
画面の色は16ビットです。 
フルスクリーンもやってみましたが、駄目でした。

759:名前は開発中のものです。
07/03/10 21:53:29 xu4pabYe
>>758
違ったか。うーん。
ウィンドウズME、ビデオメモリ8Mの古いパソコンでも
動いたからなぁ。これの、ダイレクトXのバージョンなんて、かなり古いだろうし。

じゃぁ、ダイレクトXが入ってないとか。
または、XP SP1に由来する問題かな。SP1から、SP2へって、無料で更新できない
んだっけ?

でも、まてよ、「G@CHRCOPYの動作が失敗しました」ってことは、SETUPはできてるんだよな。
実行ファイルと同じディレクトリにBMPファイルがないとかかな。

うーん。


760:746
07/03/10 21:56:41 v0BDz5qH
G@CHRCOPYF だったらエラーが起きませんでした。
しかしこれだと拡大収縮ができないですよね?

761:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:09:32 xu4pabYe
うん、できない。

そうか、G@CHRCOPYFはエラーにならないということは、、、
は、、、、ユーのPCってグラフィックボードって積んでる?
憶測だが、G@CHRCOPYは任意のサイズの画像を扱うけど、
グラボなんかだと、2のn乗が規格になっていた気がしたから、
G@CHRCOPY命令とグラボは相性が悪いのかも知れないな。
でも、グラボ積んでるPCでは動きませんじゃ、困っちゃうよな。
相性で、大丈夫なグラボとだめなグラボがあるのだろう。

G@CHRCOPYが使えなくても、拡大縮小するなら、スプライトを
使えばいいと思う。俺は使ったことないけど。



762:746
07/03/10 22:16:26 v0BDz5qH
グラフィックボード積んでないですよ。初期の状態から何にも部品は変えてません。

LPGって中々よくわからなくて難しいです。
キーボードの記述を入れると変数を使おうとしているとかいってエラーでますし。

ここで話すのもちょっとあれなのでメッセンジャーとかメール使いません?
すいません。

763:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:28:10 TmMo1dPm
図らずもHSPの偉大さがここでも証明されてしまったのかもだ。

764:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:36:04 xu4pabYe
>>762
メールは、
ogatoraman@yahoo.co.jp
です。
メッセ使おうとしたら、うまくいかないので。


765:746
07/03/10 22:38:27 v0BDz5qH
わざわざすいませんね。今からメールいいですか?

766:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:12:38 8BJj3+Eo
Visual Studio 2005について
なんであんなに種類が沢山あるの??どれを買えば良いのかさっぱり分からない
一応、Visual C++4.0,5.0,Visual Studio.net Professionalなら持ってまつ


767:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:14:20 gEpHv7Ve
ダウソ厨乙

768:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:23:43 OExej3yL
使いこなしきれてないのに道具だけ揃えようとするのは愚の骨頂だと思う

769:名前は開発中のものです。
07/03/11 02:54:23 5IKTBOpL
>>741
>>744
「vist」とか「vistPC」って何だよwwwお前、自作PC板の雑音君だろ?

>問題はマルチコアCPUやDX9cが当たり前になっちゃってる事かな。
  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
>マルチスレッドやってるとシングルCPUには出てこないバグが浮き出て
>シングルだと隠れてて問題なく遊べるけど・・・って事にならない?

あのさー、フェードインする前もなくフェードアウトしたワナビーオヤジ。
お前、何時の時代からタイムスリップしてきたの?

デュアルPenIII対応のマザボが7年以上も前に売られてたんだけど。
ハイパースレッディング付きPen4が5年も前から出回ってんだけど。

なぜマルチコアCPUが普及する段になってバグが浮き出るんですか?

770:名前は開発中のものです。
07/03/11 03:06:13 DSFCiShk
マルチコアCPUが普及する段になって
マルチコアCPUのパワーを生かそうとして
マルチスレッドを色んなところで使い始めたら
マルチスレッド特有のバグが生まれるようになった

こうですか?わかりません!

771:名前は開発中のものです。
07/03/11 09:19:28 o3KhFlVj
>>767
ダウソ厨ならVC 6.0もあるハズだろ
.netも2003とかあるわけだし

>>768
新しい道具の方が便利な機能も増えて扱いやすいだろ?
マニュアルの類いは基本的に、新しい道具にあわせてあるものだしな。

772:名前は開発中のものです。
07/03/11 10:26:17 JhogO1ac
あれだ、頭よさそうな人が言ってた時間は金だと

773:名前は開発中のものです。
07/03/11 10:57:32 UMvxIc/X
>>766
ここ見て自分の欲しい機能のEdition買えば良いんじゃね。
URLリンク(www.microsoft.com)

何を買ったかいいか分からない人間が高機能なの買っても使いこなせないと思うから、StandardEditionがお勧めかね。
それか、ExpressEditionは無料で落とせるし、まずそれ使ってみてこの機能欲しいな・・・って思ったら
Standard,Professionalを買えば良いんじゃない?Expressでも十分開発行えるし。

>>771
新しい道具がいいのはもっともだが、無駄にごてごていらん機能つけられてたりすると、
逆に扱い辛い事もある。

774:名前は開発中のものです。
07/03/11 11:06:42 l2A2qzTr
絵or写真、文字、を使い紙芝居風物語を作りたいです。
html言語でも出来るのですが、html言語だと画像だけ抜かれるのでイヤです。
どんなソフトを使ったらいいでしょうか?
それだけで自立してるexeの紙芝居風なソフトを作りたいです。

775:名前は開発中のものです。
07/03/11 11:32:15 003CAqML
html言語では言語言語になって意味不明

776:名前は開発中のものです。
07/03/11 11:33:59 H7BZtKQP
コミックメーカーで良いんじゃね?

777:名前は開発中のものです。
07/03/11 11:35:42 H7BZtKQP
>>776
あ、実行ファイルじゃないから駄目か

778:名前は開発中のものです。
07/03/11 12:40:52 V3/hxKyI
>>774
Flash、吉里吉里、HSP

お好きなものをどうぞ。

779:名前は開発中のものです。
07/03/11 15:58:16 CZF2sbxj
オープニング制作に映写機のカラカラ回している音が欲しいのですが
ググってもヤフってもなかなか見つかりません。
どこかにフリー素材でないものでしょうか?

理想としてはこんな感じのです。
URLリンク(youtube.com)

よろしくお願いします。

780:名前は開発中のものです。
07/03/11 18:44:35 qkriy3zb
>>778
レス有り難うございます。

>Flash、吉里吉里、HSP
ではこの中で初心者でもとっつきやすいもの。
簡単に扱えるものはありますか?
あるとすればどれが一番やさしいでしょうか?

781:名前は開発中のものです。
07/03/11 19:01:50 Kr3l+yHE
それぐらい調べて自分にあってるの使えよ。脳みそないのか。

782:名前は開発中のものです。
07/03/11 19:15:48 UMvxIc/X
>>780
何をもって初心者とするかによる。

783:名前は開発中のものです。
07/03/11 19:23:59 qkriy3zb
>>782
取っつきやすさです。

あと私が作りたいのはアニメみたいな高度なものではなく、
すでにあるjpegファイルに文字を付けて
・自動でページをめくっていく
・手動だと「進む」「戻る」「ページへ行く」を選択出来る
この程度の物が作りたいのです。

784:名前は開発中のものです。
07/03/11 19:29:43 Y07WvP1U
>>780
LGPがいいぞ。うん。
URLリンク(www.jppass.com)
BASICだから、簡単だぞ。初心者向きだぞ。


785:名前は開発中のものです。
07/03/11 20:57:11 kWCt+7c6
お骨の入ったサクマドロップ

786:名前は開発中のものです。
07/03/11 21:35:05 k4eFOmxa
Nスクがいいよ

787:名前は開発中のものです。
07/03/11 23:51:46 SZAEqkzf
RPGで,複数のマップタイルを一枚の画像ファイルに並べてまとめるのって
パフォーマンス上の意味とかあるの?
それともただファイル数が増えるのを嫌ってるだけ?

788:名前は開発中のものです。
07/03/12 00:09:52 jPB5pZeg
RPGに限定していることに何か意味があるの?
それともただ脳味噌が足りないだけ?

789:名前は開発中のものです。
07/03/12 00:13:25 A+jldBst
複数ファイルに対応させてないだけじゃね?

790:名前は開発中のものです。
07/03/12 01:25:36 VznPa3he
ファイル数増えたらパフォーマンス落ちないか?
アナログ作業のパフォーマンスも落ちそうだし。

791:名前は開発中のものです。
07/03/12 02:37:46 iuPPO6rc
タスクマネージャーチェックしてたんですが、
作ったゲーム起動すると60MBも増えていました

メモリ60MBも使ったら使いすぎですかね?

792:名前は開発中のものです。
07/03/12 03:47:48 vlrUxstM
>>787
「複数のマップタイル」とはどういう意味か。2通りとれる?

>複数のタイル
DirectXならテクスチャ切り替えが少なくなる。速度Up

>複数のマップ
複数のマップが同時にレンダリングされることがないなら、
無駄にテクスチャが大きくなるので速度Down


793:名前は開発中のものです。
07/03/12 04:02:04 vlrUxstM
>>791
内容によると思う。3Dで空間分割したらそれ以上いく。(俺だけ?)
ビジュアルノベルとかだとメモリ取りすぎかも。
まあ100MB未満なら大丈夫じゃない?

そういえば以前メモリの開放し忘れで実行中に
すごい勢いでメモリ消費量が増加したことがあった。
消費量が見積もりとあまり違うようなら疑ったほうがいいかも。

794:名前は開発中のものです。
07/03/12 05:28:26 NcNrsdhS
>>778
>Flash、吉里吉里、HSP
Flashはexeファイルは作れんじゃろ。

795:名前は開発中のものです。
07/03/12 05:35:51 iuPPO6rc
>>793
そうですか
ありがとうございます

796:名前は開発中のものです。
07/03/12 13:36:33 6haT4pq5
>>744
3Dゲーやってると、そんなもんかというスペックだけど、
メモリとHDD容量がすごいな。

エロゲの割りに(←ここがポイントだなw)

797:名前は開発中のものです。
07/03/12 18:39:52 CE6K2h9U
PCのノベルゲームタイプのギャルゲーを作ってみたい、と思うのですがゲームプログラミングとかは
触った事も無い初心者以前の者です。こんな私に勧められる本って無いでしょうか?
板違いでしたら誘導していただくとありがたいです。


798:名前は開発中のものです。
07/03/12 18:48:18 JZSbKt5Z
Nscripterか吉里吉里のネットにあがってる講座で十分足りるはず。本買うまでもない。

799:名前は開発中のものです。
07/03/15 17:06:14 60l1m0eD
チャット機能付き麻雀ソフトというのを作ってみたい(大富豪ソフトidfの麻雀版っぽいもの)と思っているのですが
cを一通り学習した程度の人間がどういう道を通って勉強していくと効率がよいでしょうか

800:名前は開発中のものです。
07/03/15 18:26:17 94Hog0Yd
地道

801:名前は開発中のものです。
07/03/15 18:28:41 VzhOi8YW
・ゲームをつくる勉強
 ・麻雀をつくる
・ネットワークの勉強
 ・チャットをつくる
 ・ゲームの同期をとる

もっと細かいの追加よろ

802:名前は開発中のものです。
07/03/15 19:16:08 +zApL5k1
WinSockでチャットを作る

同期を取る

お好きなライブラリで麻雀を作る

公開

先に麻雀作っちゃうと、
その時点でかなりしっかり設計してないと、
通信のところで再設計が必要になる罠。

803:名前は開発中のものです。
07/03/15 20:58:06 hDJhlYgb
>>800は、かなり評価されてもいいと思う

804:名前は開発中のものです。
07/03/15 21:13:41 yIBWThbm
普通、何かしらのことを一通り学ぶ過程で
次に勉強すべきことが見えてくるはずなんだがな。
それがわからなかったということは勉強していないも同然。

805:名前は開発中のものです。
07/03/15 21:18:18 AhRFwBfq
はじめから目当ての物を作りながら学ぼうとすると
かなり高い確率で挫折するよ

806:718
07/03/15 23:23:12 J9gUnrIk
3D Studio(.3ds)
Bliz Basic(.b3d)
Cartography shop 4(.csm)
COLLADA (.dae, .xml)
Delgine DeleD (.dmf)
DirectX (.x)
Maya (.obj)
Milkshape (.ms3d)
My3D (.my3d)
OCT (.oct)
OGRE Meshes (.mesh)
Pulsar LMTools (.lmts)
Quake 3 levels (.bsp)
Quake 2 models (.md2)
頂点アニメーションだけでなくボーンによるアニメーションが出来る形式はどれですか


807:718
07/03/15 23:30:57 J9gUnrIk
つまりプログラム側からモデルのポーズを変えたり出来る形式です
bspは無理層ですが

808:名前は開発中のものです。
07/03/16 00:04:08 g7uvA3lB
X,ms3d,b3d
こっちで聞いたほうが多分相手してもらえる。

【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】
スレリンク(gamedev板)

■3Dツール総合@ゲーム製作■
スレリンク(gamedev板)

809:名前は開発中のものです。
07/03/16 00:22:06 Pr94l9U0
吉里吉里で作られた作品をいくつが見たのですが、
作品の枠をIEと同じ枠ではなく、
「枠を無くす」とか「枠を自分で作る」は可能でしょうか?

810:名前は開発中のものです。
07/03/16 01:47:49 xob5GmNS
どこの枠?メインウィンドウのボーダーのスタイルか?
てか吉里吉里スレの方がヨロシ!

"枠とは何の事"かの詳細を加えて
スレリンク(gamedev板)l50
こちら

811:名前は開発中のものです。
07/03/16 02:10:34 FDii5T5t
ADVのキャラクターの立ち絵を綺麗に切り抜く方法とか
ゲームのCGに特化したCG講座でおすすめのサイトあったら教えて下さい
背景や普通のCG講座ならいろいろあったんですが……

812:名前は開発中のものです。
07/03/16 13:03:10 NP9yOmux
>>811
ほいよ

tipsにノベルゲーム用CG講座、かなり詳細
URLリンク(www.dx.sakura.ne.jp)

こっちは超初心者向け
URLリンク(www53.tok2.com)

813:811
07/03/16 13:41:36 A3KFMH9H
>>812
ありがとうございます!助かりました!
自力だとどうしてもガッタガタになっちゃって……勉強してきます!

814:名前は開発中のものです。
07/03/16 15:01:34 XtUNCq1F
EDGE使っているんですが、任意の領域を
タイルみたいに敷き詰めて塗りつぶし のようなことって出来ますか?

815:名前は開発中のものです。
07/03/16 15:32:36 ZPgw6IRl
MMORPGを作ることを最終目標にしているのですが、
どういう段階を踏めばいいか全くわかりません。
プログラミングの知識は皆無です。
まず何をすればいいでしょうか?

816:名前は開発中のものです。
07/03/16 15:36:34 ZPgw6IRl
よくわからないけどVisual C++ 2005 Express Editionというものはインストールしておきました

817:名前は開発中のものです。
07/03/16 16:26:36 soTSeMNg
>>814
EDGE1だよね?
あらかじめ定義されたディザリングパターンで塗りつぶしというのは、可能なようだが、
任意のパターンで、というのは、無理みたい

Photoshopだとできるけど。

818:名前は開発中のものです。
07/03/16 16:28:55 soTSeMNg
>>814
ごめん。できたわ。
他のウインドウで塗りつぶしたいパターンをひらいておいて、
ペイントで、テクスチャ選択すればせんたくすればおk

819:名前は開発中のものです。
07/03/16 16:36:06 XtUNCq1F
>>818
おぉ できました!
ありがとうございましたm_ _m


820:名前は開発中のものです。
07/03/16 17:02:38 5vbc5iM4
>>815
そんなたいそうなものを入れる前に、まずツクールをやれ。
お前が思ってる以上にゲームを作るって言うのは難しいから。
まず、ゲームとはどういう風に作って、どう成り立ってるのかを知れ。

821:名前は開発中のものです。
07/03/16 17:55:52 /mMPLQX0
プログラミングがやりたいんだったら
とりあえずJavaかC#あたりを勉強してみたら?
本格的に使えるし,もし望むならC++にも移行しやすいよ

822:名前は開発中のものです。
07/03/16 18:16:45 0aMcxGeb
>>815
ググり方を覚える。このスキルは必須。

823:名前は開発中のものです。
07/03/16 19:21:46 VGM034to
>>815
高校→大学→MMO作ってる会社に就職

824:名前は開発中のものです。
07/03/16 19:57:43 j+H45A2e
>815
何をすればいいか自分で判断できるようになること。

825:名前は開発中のものです。
07/03/16 20:53:19 mnOh+zkJ
>>815
MMORPG作りたい、と思うのは簡単だけど、RPG+チャットなので、
難易度高い。
ドラクエ作りたいとかFF作りたい、というほうが可愛いぐらいに。
配列変数とか、わかる?

RPG 作り方 の検索結果のうち 日本語のページ 約 377,000 件
てか、大杉wwwww
こんだけ親切な人がいっぱいいるのに…

826:名前は開発中のものです。
07/03/16 22:20:40 +7CuSLku
MMORPGっていまチャットゲーだよな

827:名前は開発中のものです。
07/03/16 22:23:52 xjwCUXbb
安定したネットワークシステムを組むのが非常に難しい

828:名前は開発中のものです。
07/03/17 00:51:05 Lf0oIQQJ
2Dの格ゲーを作ってるんですけど、今ひとつ描画が重いです。
キャラのグラフィックデータを全部テクスチャに置いておくわけにはいかないので
次のような手順でリアルタイム展開してます。
もっといい方法は無いでしょうか?
DirectXは8を使ってます。

1.D3DPOOL_SYSTEMMEMで作ったテクスチャをロックして書き込み
2.UpdateTexture()で1.のテクスチャをD3DPOOL_DEFAULTで作ったテクスチャにコピー
3.できたテクスチャを板ポリゴンに貼り付け

829:名前は開発中のものです。
07/03/17 02:02:44 8Y54sZgl
> 全部テクスチャに置いておくわけにはいかないので 
なぜ

830:名前は開発中のものです。
07/03/17 10:34:05 Lf0oIQQJ
理由はふたつあって
リアルタイムでパレットを変化させたい
テクスチャ消費量が多すぎる(1キャラにつき2048*2048くらい必要)
からです。

パレット変化を諦めて、最初に全部展開して
D3DPOOL_SYSTEMMEMテクスチャに置いておくのがいいんですかね。

831:名前は開発中のものです。
07/03/17 13:16:43 3BEq/Wkt
パレット変化って何するの?

あと、2048*2048って普通っすよ。A8R8G8B8で16Mだし。
DXT使ってでもVRAMに乗せたほうがいいと思う。
そのうえ格ゲーならキャラ数限られてるし、たいした事無い気がするがなぁ…

832:名前は開発中のものです。
07/03/17 13:17:01 NZ4ZbItk
>>828
テクスチャをロックして書き込むのは恐ろしく重かった記憶が。
UpdateTexture()は使ったことないけど、たぶん一度テクスチャをGPUに渡して、
DrawPrimitiveでターゲットテクスチャに描き込んだ方が速いと思う。

パレット変化は対戦中にリアルタイムで行われるわけで無いのなら、
対戦前のロードとかに色変換だけ行った別テクスチャを先に生成しといたらいいと思ふ。

833:名前は開発中のものです。
07/03/17 13:40:30 NZ4ZbItk
いまTPSっぽいものを作っているんですが、
TPSやFPSの弾の道筋と視点のギャップってどうやって補正するんでしょうか。

URLリンク(gamdev.org)
普通にやったらこうなってしまう。
視点からレイを飛ばしてどうのこうのしなくちゃだめ?

834:名前は開発中のものです。
07/03/17 13:42:37 0FaJdXrA
>>832
また想像で適当なことを言う馬鹿が。
動的に書き替えるためにAGPメモリが用意されているだろ。

835:名前は開発中のものです。
07/03/17 13:48:42 NZ4ZbItk
>>834
そうなのか。なんか変なことしないで、
普通にレンダリングした方が速いと思ったんだけど。。。
縮小テクスチャとか作るときいつもそうしてるんで。

836:名前は開発中のものです。
07/03/17 14:25:21 NZ4ZbItk
URLリンク(www.shader.jp)
あったあった。UpdateSurface()か~、なかなか面白い。

でもピクセルシェーダとか使って書き換える方が速いような感じもするけど。。。
>>834は実際にゲームで使ってみたの?よければどのくらい速度出るのか教えてけれ。

837:名前は開発中のものです。
07/03/17 14:31:24 Lf0oIQQJ
パレット変化っていうのは例えば
燃える攻撃をくらったときに赤系のパレットに置き換えるとかそんな感じです。

今のところ頂点カラーをいじって誤魔化せるものしかないので
使わずに済ますこともできますけどね。

VRAM64Mとか要求しても今なら許容範囲なのかな。ちょっと調べてみます。

838:名前は開発中のものです。
07/03/17 16:35:38 f68/wM7c
用途にもよるよなー
速さを求めるのか節約を求めるのか
自分でバランス取ってきー

839:名前は開発中のものです。
07/03/17 22:57:28 xJWNiIUv
メモリーは贅沢に使えば良い、なんて話もあるけどな
メモリーの節約は技術力アップの勉強にはなるけれども、
ゲームの完成には貢献しないからな

840:名前は開発中のものです。
07/03/18 01:28:47 ylPOJ6Eb
>>839
java MEで死亡フラグ

841:名前は開発中のものです。
07/03/18 04:31:55 /JS1BmXe
質問なんですけど…
RPGツクール2000の体験版でゲーム作ってみてたんですけど、急に音が鳴らなくなっちゃって
調べてみたら、どーやらwavの音は鳴るけどmidの音が鳴らないみたいで
…何が原因なんでしょう?
midファイルをwavファイルに書き換えられれば問題無いんですけど、その方法も知らないんで…



842:名前は開発中のものです。
07/03/18 04:41:24 edoZXlbP
どの曲も鳴らないのか、最初は鳴ってたけど後で鳴らなくなったのか、
何をしたら鳴らなくなっていたのか、とか
詳しいことを書かないと答えようが無い

ちなみにMidは楽譜データみたいなもんだから、Wavに変換するには純粋に録音するしかない

843:名前は開発中のものです。
07/03/18 05:51:50 /JS1BmXe
841です
最初は鳴ってました。midは全部鳴りません。
普通にMediaPlayerとかでやると鳴るんですが、
ゲーム中、ゲーム作成中に音設定する時の試し聴きみたいな所でも鳴りません。
思い当たる節は…オリジナルのmidを1曲インポートした、ぐらいです。
でもオリジナルの画像を入れた時は何とも無かったですし、それを消しても直りません。

録音、ですか…    汗

844:名前は開発中のものです。
07/03/18 18:23:16 IPTipO+K
十字キーの左と上を同時に押しながら決定キーを押しても決定キー押したのが認識されません
(友人のパソコンで確認すると正常に認識されました)
どうすれば認識されるようになるでしょうか?

845:名前は開発中のものです。
07/03/18 18:36:41 opYiOvzt
板違い

846:名前は開発中のものです。
07/03/18 18:40:49 prfmfAMy
>>844
2キーロールオーバーでぐぐってみ

847:karasu// ◆eJlUd9keO2
07/03/18 21:04:36 DAphtWiS
  )))
(・ω・)ミデイはソフトシンセでWAVEにしればいいと思います


)))
ω・)夏厨スレに帰らなきゃおこらりるから
ぼくかえるぉ

たしかエデイロールかヤマハにフリーのがあたようなきがしるなあ...

848:名前は開発中のものです。
07/03/19 15:40:28 mOiex9cc
>>846
ありがとう


849:名前は開発中のものです。
07/03/20 00:21:48 KrdiWUj/
たとえばな
オンラインゲームを作るわけじゃない
そこには、数々の会議やら広告屋やらとの打ち合わせやらあるわけやない
人の苦労、つまりヒューマンライフが詰まってるわけやない
それがな
一年くらいで終了してみ?
あの苦労はなんだったのか、
金を払ってくれたユーザーは何だったのか
そう思うわけですよ
企画を出したやつもただでは済むまい
一度失敗したので、アイツの企画はもうだめだ
となるわけでしょ
ユーザーだってもうこのゲームで会うことはできなくなるわけでしょ
いろんな人の悲しみがあるのだと思うともうね、涙を禁じえない(´;ω;`)ブワッ

850:名前は開発中のものです。
07/03/20 19:54:08 q7FOSGoD
VS上じゃなんともないのに、リリースビルドしてできたexeから起動すると、
終了時に↓のようなエラーがでます。原因は何かわかりますか?

問題が発生したため、***.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません

851:名前は開発中のものです。
07/03/20 20:07:41 q7FOSGoD
解決しました
delete p; で解放すべきところを delete [] p; としてるだけでした


852:名前は開発中のものです。
07/03/21 17:20:34 XISLHHpS
ある程度ランダムで物語を作成するゲームを作ろうと思ってます。
そこで、使えそうな単語をいろんな条件を付けてデータ管理したいのですが、
何を利用すれば楽なんでしょうか?
ゲーム中、必要な時に条件に合うものを簡単に抽出できるようにしたいのですが。

853:名前は開発中のものです。
07/03/21 17:25:24 spO0Bkc1
>>852
Excelで十分だろう。
買う金が無いならOpenOffice。

プログラム内という話なら、
C++前提ならsqlite


854:名前は開発中のものです。
07/03/21 18:45:55 0TgIUezB
>>852
大して規模が大きくならなさそうだから自分で合う物を作るのがベストでは?
メンドクサイならsqlite。

スノーボールで条件マッチさせるデータベースを作ると面白いかな。

855:名前は開発中のものです。
07/03/21 19:48:52 WsIIKoOm
上のほうにあるスレとは違いますが、自分も2人打ちですが、ネットワークのP2P通信対戦麻雀を作りました。
で、只今、通信テストを行っていますので、よろしければ、どうか協力をしてください。
ソフトのダウンロード先はこちら。
URLリンク(hspmj.sakura.ne.jp)
遊び方は、圧縮ファイル内にあるreadme.txtまたは、ソフトを起動させた際立ち上がるHP(オンラインマニュアル)を参照してください。
また、操作方法の練習用に、HSPLetで作った一人用体験版もHPに用意しましたので、そちらもご利用ください。
体験版のURLはこちら
URLリンク(www.geocities.jp)
自分も時間が許す限り、サーバに繋がっていますのでどうかお願いします。
至らないことが多々あるとおもいますが、どうかよろしくお願いします。
HP
URLリンク(hspmj.sakura.ne.jp)


856:名前は開発中のものです。
07/03/21 20:52:36 XISLHHpS
>>853
>>854
お答えありがとうございます。
名前が出たものは調べてみたいと思います。
ただ、全くの初心者なので、データを作るのは何とかなっても、
データを利用する時に、効率の悪い方法をやってしまいそうで怖いです。
自分としては最低限「条件に合うものを抽出」さえできれば充分なのですが、
参考になるサイトや、検索すべき単語などがあれば教えていただきたいです。

857:名前は開発中のものです。
07/03/21 20:59:50 YWXgCSwW
単語を組み合わせるというより,場面に応じたフレーズを登録された中から選ぶ
というような認識でいいの?

858:852
07/03/21 21:50:24 XISLHHpS
>>857
今のところ「単語を組み合わせる」です。
完全にランダムだと不自然になるので、もう少しこだわって、
何が「あり」で何が「なし」なのかを、あくまで簡単な条件になると思いますが、付け加えておきたいのです。
「場面に応じたフレーズを登録された中から選ぶ」を目標としたいのですが、
今の自分の力量では無理だと考えています。
物語の部分は、その場面ごとに何種類か用意することになると思います。
後は分岐や、キャラクターの部分で補っていこうと考えてます。
そこにスパイスとして、話の「サブタイトル」やキャラの「異名」などをランダム作成させようと思ってます。
誤解するような表現を使ったりして申し訳ないです。

859:名前は開発中のものです。
07/03/21 21:55:40 JIi+PK+w
その程度だったら普通にいつも使っている言語内でできるんじゃないか?

860:名前は開発中のものです。
07/03/21 21:59:44 YWXgCSwW
その程度だったら効率なんて全く気にしなくていいんじゃないか?

861:名前は開発中のものです。
07/03/22 00:55:10 IswzLeis
だからスノーボールだとチューリング完全だから全ての文章の全ての「部分」にマッチ可能だと言ってみる。

862:名前は開発中のものです。
07/03/23 01:47:02 LR0O2kuT
技術関係の質問じゃなくてスイマセン
相当前のWindows100%という雑誌に
「日本はゲーム大国!」というような記事がありまして。
日本は他の国と比べてフリーゲームの製作環境が優れていて、ゲーム人口(利用と製作)が多い、
と書かれていたんですが実際のところどうなのでしょう?
ツクールやHSPなどがあるので、
簡単にゲームが作れる環境ではあると自分は考えるのですが。

863:名前は開発中のものです。
07/03/23 02:32:30 EsOc2D7c
それって要するに和製コンストラクトツールが豊富ってだけじゃない?

海外は直接PL使う事が多いから開発環境はIDEって事になる。

同じ土俵で比べられない程次元が違うと思う。
海外製コンストラクトツールって独自のCライクインタプリタ+マップエディタとかばっかで
RPGツクールの様な言語いじらないツールは少ないよ。

てか俺は見たこと無いな・・・海外の主流は商業製品のソースコード公開されてそれを使うか、
古い商業商品にエディタ付けて無償公開されるかだから。

864:862
07/03/23 02:53:51 LR0O2kuT
>>863
レスありがとうございます
こんなにきちんと回答していただけるとは思いませんでした

ということは海外の方が型にはまらない斬新なゲームが多く生まれてそうですね
それでも簡単にゲームを作って交流したりできる日本は好きです

865:名前は開発中のものです。
07/03/23 04:57:25 rwwoaKWj

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866:名前は開発中のものです。
07/03/23 09:26:34 t7RInXhP
>>864
最後の1行に対して非常に違和感を覚える


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