【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】 - 暇つぶし2ch192:名前は開発中のものです。
06/12/03 03:20:22 mAsMVhkj
関数に文字列引いてきて
関数内の変数名の「1部」にすることってできますか

193:名前は開発中のものです。
06/12/03 03:25:38 cU2KxSXj
忘れてしまったが、確かCなら、
プリプロセッサで出来た気がする。

194:名前は開発中のものです。
06/12/03 03:40:10 bgjbtClo
>>192
プリプロセッサを使ってそっくりに作ることはできるが、
それそのものを実現することは不可能。
どうしても必要なら、std::mapを使うべし。

195:名前は開発中のものです。
06/12/05 00:51:25 uAGd37fE
3Dアクションを作りたくて勉強中なのだが、
マップはどう記述すればいいんだ?

2Dだったら、マップ全体をある程度のドット数ごとに区切って、
マップチップをしきつめていけばいいよな。
3Dでも同様に、立方体をしきつめればいいのか?
たぶんそれは違うだろうと思うんだが。

これについて書かれた本があったら、それも教えて欲しい。

196:名前は開発中のものです。
06/12/05 12:18:06 zPeL6/4J
MMOのエミュサーバって
普通はパケット解析やクライアントソフトの逆コンパイルをしながら作るの?
それとも開発チームからの横流しとか?

197:名前は開発中のものです。
06/12/05 13:31:10 lKABvHnn
両方。

198:名前は開発中のものです。
06/12/05 13:55:10 QjnVIBIb
URLリンク(www.itmedia.co.jp)

こういう目にあう事もあるから、要注意。

199:196
06/12/05 15:22:19 zPeL6/4J
あるMMOが今酷い状況になっていて
クライアントソフト・サーバソフト共に異常だらけでプレイが困難な状況になってるので
作れないかなーと思ってる。
そのゲームは基本無料で有料アイテムで儲けるやり方なんで
アイテムショップのみ本家のものを使えないかなあとか思ってるけど
決済系だし技術的に無理か

そもそも逆コンパイルとかパケット解析とかの怪しい技術には疎くて出来る自信があるわけじゃない・・・。

共同開発者を募ろうとも思ってるんだけど
WEB上で匿名での共同開発なんて経験無いし

エミュさば作った人たちすごいわ。

200:名前は開発中のものです。
06/12/05 16:27:54 h2Aa6mdb
DirectXの使えない16ビットカラーのPDA用ソフトを開発しているのですが、質問です。
スプライトの拡大縮小を整数の演算だけでできますか?ループの中だけでも整数だと助かるのですが・・・。
↓こんな感じでやっていますが、おそすぎます。倍率1.0で40*64サイズのスプライト40個程度描画するとFPSが10まで落ちます(CPUのクロックは500Mhz)。

void Draw(IMAGE* src , int x, int y, int src_x , int src_y,int src_w,int src_h , float mag_x , float mag_y)
{
//省略
float add_x = ((float) src_w/(float)(max_x - x));//max_x = src_w * mag_x + x
float add_y =((float) src_h/(float)(max_y - y));
float tx=0,ty=0;
for( i = x ; i< max_x ;++i)
{

ty = 0;
for(j=y;j<max_y;j++)
{
base_src = bs + (int)tx * 3 + (int)ty * src_w * 3 ;
base_dest = i*buf_xPitch + j * buf_yPitch;
*(backBuffer+base_dest) = (unsigned short)(
( srcData[base_src+2] >> 3) << 11 |
( srcData[base_src+1]>> 3) << 6|
( srcData[base_src] >> 3)); //24ビット→16ビット
cy += add_y;
}
tx += add_x;
}
}

201:名前は開発中のものです。
06/12/05 19:25:00 mugA8fXF
「bs + (int)tx * 3」「src_w * 3」を毎回計算するのでなくint型変数に保存。
「i*buf_xPitch + j * buf_yPitch」「backBuffer+base_dest」を毎回計算しているが、
ループ毎に差分を加算する。
(既にオプチマイザで全部やってたらシラネ。

あとは最初にadd_x,add_yを計算するのでなく、
ループ内でこの分子を加算して、分母で(整数演算で)割る。
floatでフツーにやった方が早い可能性もあるので、比較検討してちょ。
(シフト演算で済めば最高なんだが。。

202:名前は開発中のものです。
06/12/06 00:11:26 mjSpDeki
>>195
3Dなんてまったく作ったことないし技術もないけど。
ff7のフィールドマップバグらせると上から見た時正方形に区切れるようなチップが多くできるから、適当に区切ってるかも。

あとたぶん立方体じゃなくて面。
最初はクォータービューの要領でで四角形の板を作って敷き詰めればいいと思う。
慣れてきたらスーパーマリオブラザーズ3の要領で坂道の地面の判定を作っていくのかな?
アーマードコアでも曲線の地面なんてつくらず、坂の角度も3種類ぐらいしか作ってないからそれで十分かと。
(ちなみにカーブは6回曲げて90度って感じ。)

まぁテイルズエターニアのダンジョンみたいに1枚絵描いといて、データ上だけ移動可能チップ作って配置するのもあるし、
でかめの3Dオブジェ作ってそれに合わせて移動可能領域設定するって手もあると思う。(むしろ普通)
要はグラフィッカーが楽をしつつ、プログラムと同期させてマップ作りを楽にする為にチップ分けはあるんで、
使いまわすところがなければグラフィックの方は分ける必要がないと思う。
重要なのはプログラムの判定でどうするかな訳だし。

よくもまあ我ながら知識もないのにここまで書いたもんだ・・・・

203:名前は開発中のものです。
06/12/06 00:17:38 NOwACkpD
>>195
同じ。敷き詰めろ
接触判定のみ要注意だ

204:名前は開発中のものです。
06/12/07 23:44:27 eihWTe2P
ゲーム動かしながらデータの読み込みする時って、
スレッドでデータ読み込みをすればいいのですかね?

セオリーだとどういう感じなのか知りたいです。

205:名前は開発中のものです。
06/12/08 00:19:26 KwEmuwyu
ゲーム中に読み込んだファイル名を文字列じゃなくて数値で持って検索のスピードを
稼ぎたいんですが32bitでどうにか文字列と数値を変換するアルゴリズムありませんか?
拡張子含めて10文字程度です。
どなたかいいアイデアあったらお願いします。

206:名前は開発中のものです。
06/12/08 10:10:24 p0dXtCGu
メモリ上のファイル名テーブルと、
入力されたクエリの比較、でいいのか?

ならアトムがいいよ

207:名前は開発中のものです。
06/12/08 11:09:05 paEJSO1x
ドラクエ1程度のゲームのプログラムを組むには、どれぐらいの数学力が必要?




208:名前は開発中のものです。
06/12/08 11:37:05 7/c2/NOc
2DのRPGに数学はいらんだろ

209:名前は開発中のものです。
06/12/08 16:16:39 +Q6f8/eG
九九ぐらい

210:名前は開発中のものです。
06/12/08 20:03:58 cvlNs/2d
身内同士で遊べる程度のオンラインゲームを作ろうと思い本を買おうと思うんですが
URLリンク(www.amazon.co.jp)
%82%B0-%E3%83%8A%E3%83%A0-%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%A6%E3%82%AF/dp/4797328460/sr=8-2/qid=1165574583/ref=sr_1_2/250-4935087-2165001?ie=UTF8&s=books

URLリンク(www.amazon.co.jp)
3%82%B0-%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%B3-%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%AB/dp/4797328479/ref=pd_bxgy_b_text_b/250-4935087-2165001
URL長すぎて書き込みできないので繋げてください・・・
この2冊でどの程度の物が作れますか?

プログラムの知識は本を見ながらそのままコードを打って作った程度の知識しかありません・・・

211:名前は開発中のものです。
06/12/08 22:07:06 B+6mAkxm
>>210
身内で遊べる程度でいいなら↓
URLリンク(www.kt.rim.or.jp)

212:210
06/12/08 22:38:59 cvlNs/2d
>>211
なんとなくなら書いてることはわかるんですがさっぱりです・・・
やっぱり本買ってみますね・・・

ところでC++はVBみたいにソフトの購入が必要なんですか?

213:名前は開発中のものです。
06/12/08 22:57:25 cvlNs/2d
自己解決しました・・・
Visual C++ 2005 Express Editionですね

214:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:15:05 sEaa3+05
どこで質問するべきかイマイチわからないので、ここで失礼します。
オブジェクトの描画順管理についてなんですが、(C++)

class I_Draw
{
public:
virtual bool Draw()=0;//描画
};

class RenderManager
{
std::list<I_Draw*> Layer[5];//各レイヤー。とりあえず仮に5
public:
bool Add( I_Draw* p_iDraw , int layerNo ){ **略** } //描画登録
bool Draw(){ **略** } //各レイヤーの描画。Layer0に登録されているものから順に描画する
};

みたいな感じで描画用のインターフェースとマネージャを作って、
各オブジェクト内に描画インターフェースを継承したクラスを作って実装すればOKでしょうか?

現状、オブジェクトが入れ子になって一つの大きなオブジェクトを構成するという構造になっていて、
各オブジェクトは親オブジェクトからの相対座標を保持し、Drawメソッドの引数から親オブジェクトの座標を受け取っています。
その他動的に変更したいパラメータを引数から渡しており、現在はDrawメソッドのインターフェースが統一されていません・・・
描画用インターフェースをオブジェクト内部で実装というのは、その為の苦肉の策という感じなのですが、
オブジェクトの持つDrawメソッドのインターフェースを統一した上でオブジェクトそのものの参照をマネージャに登録するようにすべきでしょうか。

215:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:47:39 ODYccVXT
俺じゃぁ、ちょっと読んだだけじゃ判らんな。実際動かしてみない事には。。

面倒くさいので適当に書くが引数統一したいだけなら、

struct DrawArgument
{
 int type;
 union

};

216:名前は開発中のものです。
06/12/09 01:01:13 ODYccVXT
さて、何事も無かったかのように

struct DrawArgument
{
 int type;
 union
 {
  struct
  {
   …
  };
  …
  …
  …
 };
};

みたいな感じでいいと思うが、
むしろインターフェース統一する必要性が判らんなw

描画なら描画関係は1つのクラスに纏めて、
他のクラスに継承なりメンバにするのは個人的に好きだけどね。

217:名前は開発中のものです。
06/12/09 01:35:08 sEaa3+05
>>216
ありがとうございます。
確かに考えてみると、インターフェースを統一したところで、
メソッドに渡す引数をペアに保持しなければならないので、
引数なしメソッドにしないとメモリ面であまり得策ではないみたいですね。

素直に描画クラス作って組み込んでみます。

218:名前は開発中のものです。
06/12/09 03:25:00 ODYccVXT
そこらへんは設計の問題だから、どのような条件で、
どのような取捨選択するかはなんとも言えぬ。

ただ自分は「個人開発は自由にポインタ参照主義者」なモンで、
基本的にデータを二重に持たずにポインタを渡してるけどね。
大抵描画クラスに位置情報クラスのポインタの参照を許して、
キャラクラスでそこらへんの制御をしてる。

219:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:12:24 97qh7XBi
ゲ作板ではパソコンゲームではなく、ゲームとしてのモデル(じゃんけんとか)を議論しても良いのですか?
考えているのは「両手と口だけでできる最も面白いゲーム」です。

220:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:36:40 gmCAHMuv
LR読め。
> 扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
実際問題としてその手のは、ここでやっても人集まらないと思われ。

LR的には↓のほうがいいんじゃないか?
URLリンク(game10.2ch.net)

221:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:46:12 97qh7XBi
>>220
うーむ、少し違う気が。とりあえずひとりでコソーリやってみます

222:名前は開発中のものです。
06/12/10 16:46:12 BB7V+tQg
やっぱゲームって作り始める前までが楽しいですね。
アイディアを閃いたり、既存のゲームをやりながら、ここをこうしたら面白くなるのに、とか考えてる時が一番楽しい。
でもそのアイディアを実現しようと1から一人で始めると、途端に辛くなってしまう。
アイディアを思い付いて、俺ってゲーム作りの才能あるのかもなんて思った俺が恥ずかしい。
作り上げる事ができなきゃ、才能なんてないのと同じだよな。

223:名前は開発中のものです。
06/12/10 16:53:29 /lcDaMlQ
作ってる最中もそこそこに楽しいけどな。
一人でやってると途中で飽きてしまうかもしれんが。

とは言っても、知り合いでゲーム作りに協力出来る人間
なんか滅多にいないだろうし。この板で募集しようにも
そこそこの力を示さないと協力者こないからな。

224:名前は開発中のものです。
06/12/10 18:45:27 gmCAHMuv
目も当てられないくらいショボイ出来でいいから、
自力でアイディアを実装できるくらいの力がないと、
メンボしても結果は見えている。
勿論本当に実装しなくてもアイディアを検証できればいいわけだが、
そこまでのPG適性があれば、自力で実装する力はある。

225:名前は開発中のものです。
06/12/11 00:34:32 1XNmVJ7n
このハルヒデモは
どういうノード生成とか動きのアルゴリズムでやってるんでしょうか?

URLリンク(amaznode.fladdict.net)

226:名前は開発中のものです。
06/12/12 19:08:40 32dfO0Wc
これからゲームを作ろうと思うのですが。
URLリンク(www.4gamer.net)
これが出たから、わざわざビュジュアルスタジオ一式買う必要はありませんか?

227:名前は開発中のものです。
06/12/12 19:14:16 HHq8DTRk
その記事の物が出ようが出まいがVSは買う必要はない

228:名前は開発中のものです。
06/12/12 21:07:35 32dfO0Wc
>>227
高速作動しようと思えば、VC++がゲーム開発にはうってつけなのですは無いのですか?

229:名前は開発中のものです。
06/12/12 21:46:10 ar+VlfCA
>228
そうであったとしても買う必要はまったくない



230:名前は開発中のものです。
06/12/12 22:01:05 zeYCDwww
もうローカルルール(じゃないけど)かなんかにVC++2005EEが無料だから、それ使えってかいといて欲しいな。

231:名前は開発中のものです。
06/12/13 01:27:37 xPaM3gtM
次からテンプレに含めておけばいいんじゃね?

232:名前は開発中のものです。
06/12/13 20:05:06 m470LP0K
ARPG作りたいけどVB2005じゃ遅いのん?
VC++2005を勉強したほうがいいのかな

233:名前は開発中のものです。
06/12/13 20:50:27 vV3x+MXS
>>232
正直、言語による遅さを吸収するくらい、現在のPCは早い。
フル3Dでマシン性能を限界まで引き出すくらいのつもりがなければ、
言語なんて気にすることはない。
それこそ素人のインタプリタさえ十分な速度が出る。

234:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:07:56 yQ6/egw8
ランタイムが必要なんだよなVBは。型チェックが効かないから糞言語。
VC++じゃなくてもいいがC言語ならいろいろ潰しが効く。可能ならC言語推奨。

235:名前は開発中のものです。
06/12/13 22:11:59 C9Zkbwpn
>>225
うーん。なんていうんだったかなー。
うんー。

236:名前は開発中のものです。
06/12/13 22:54:46 SpyCwbnX
>225
jdkについてるデモのapplets\GraphLayoutにあるのが動きが似てる。
ノード生成はしてないけど。

237:名前は開発中のものです。
06/12/14 12:44:40 M7kufiRb
>>233
3Dでかなり重いゲーム作ろうと思うんですが。
それならVC++は買った方がいいですか?

238:名前は開発中のものです。
06/12/14 12:51:15 8QOdNZRm
>>237
どうせ作れないのに何万も払うの?
なにやるにもVC++2005EEで十分。

239:名前は開発中のものです。
06/12/14 15:05:38 40m0/WJS
プロのプログラマー目指すわけじゃなくて、
3Dゲームが作りたいだけなら、こんな選択肢もある。

URLリンク(shop.vector.co.jp)

240:名前は開発中のものです。
06/12/14 15:12:12 HEHoQp50
作ったゲームの動作環境ってどうやって調べるの?

241:名前は開発中のものです。
06/12/14 15:26:47 7CFNo9YM
>>225
mixiGraph
URLリンク(www.fmp.jp)
これもこのアルゴリズムだよな。
作者に聞いてみたらはやいと思う。

でも、有名な手法だったと思うけど思い出せない。

>>240
手持ちの、知り合いの、学校の、職場のw、マシンで動かしてみて、
動いた一番低い環境を動作環境にする

242:名前は開発中のものです。
06/12/14 18:06:08 HEHoQp50
>>241
そんなアナログなやり方なんですか…wありがとうございました

243:名前は開発中のものです。
06/12/14 20:51:26 rCeux8Sk
>>242
DirectX9使用とかメモリ使用量は何とか分かるが、
実際問題、アマチュアはおろかメーカーでもそんなもんだよw

244:名前は開発中のものです。
06/12/14 20:54:12 8Qdr6/24
グラボなんかはまだいいが、オンボードグラフィックは困るなw

245:名前は開発中のものです。
06/12/15 14:17:10 xe8he4AF
3Dゲームを作る時にはXファイルがよく使われるようですが、
FBXファイルでやり取りするのは難しい事なんでしょうか?

246:名前は開発中のものです。
06/12/16 00:34:04 ltdG7NNL
自分でファイルの展開するのが面倒くさいから
DirectXがサポートしてるXファイルを使うってだけ

247:245
06/12/16 20:27:51 wIGJTZFR
>>246
お返事ありがとうございました。
FBXでお願いできるように交渉してみます。

248:名前は開発中のものです。
06/12/19 06:09:42 HeTp3OQe
ゲームの中でmidiを使いたいんだけど、音源をquicktimeで鳴らしたい。
そういうことって可能ですか?

249:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:14:05 d8I7AqhB
DirectXは
・ダイレクト・エックス
・ディレクト・エックス
のどちらの読み方が正しいのでしょうか

250:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:16:29 PMUredUD
>>249
自分はダイレクトだと思ってるけど・・・

パソコン起動したときに勝手に違うアカウントにログイン
してしまうんですけど 起動したときにアカウントを選ぶ画面に設定は
できないんですか?

251:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:20:20 d8I7AqhB
>>250
昔のログインすたいるにすれば解決するかと

252:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:14:47 0ulliUZH
Nscripterの使い方がわかんないんですけど最新版をダウンロード
したのは良いんですが、使い方にまず、nscr.exeを使うとあるんですが
そんなファイルはありません。nscrってファイルは中にあるんですが。
とりあえずそれを使ってやってみたんですが最初で詰まってしまって。
新しいファイルを作ってそこにnscrをコピーしてそのあと0.txtという
ファイルも作りました。あとはその中に
*define

game
*start
と書けとあったんですがファイルを開いても書き込めません。
ためしに中に秀丸のテキストファイルいれて書き込んだんですが
そのあとn.scrをダブルクリックしてみても
ラベル*defineは存在しません。
099.txt line;2
と表示されます。誰か教えてください。

253:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:55:32 zq3JJpZZ
>>252

ファイル名には「拡張子」というのがある。

nscr.exe なら「exe」部分が拡張子と呼ばれるもの。
0.txtなら「txt」部分が拡張子と呼ばれるもの。

この拡張子というのは、そのファイルがどういうファイルなのか判るようにするためのもの。
「exe」なら実行ファイルだし「txt」ならテキストファイル。

でもこの拡張子ってのは「ある程度パソコンが判る人」なら必須だけど
「ただパソコンを使うだけの人」にとってはあっても意味が無いもの。
だから、エクスプローラーではこの拡張子を表示しないようにデフォルトではなっている。

エクスプローラーの「ツール」の「フォルダオプション」の「表示」の「詳細設定」に
「登録されているファイルの拡張子は表示しない」という項目があり、
それにチェックが入ってるでしょう?
それを外してごらんなさい。

今まで「nscr」だったのファイルが「nscr.exe」になって
「0.txt」のつもりだったファイルが実は「0.txt.txt」になってた事に気づくでしょう。

ファイル名変更して「0.txt」にしてごらん。ちゃんと動くはずだから。

254:名前は開発中のものです。
06/12/20 13:55:08 0ulliUZH
>>252
ありがとうございます。動作しました。


255:名前は開発中のものです。
06/12/22 00:00:58 /odxkJbt
2D版でアクションゲーム(2D版バイオハザード)をつくりたいのですが、
一番手軽な言語ってなんでしょうか?
Delphiですかね?

256:名前は開発中のものです。
06/12/22 00:10:16 X++S3qHk
その前にアドバイスですが
冬休みの間に一から遊べるもの作るのは絶対無理です、諦めなさい

257:名前は開発中のものです。
06/12/22 20:55:50 u9VQDBxa
どこで聞いていいのかわからなかったのでこちらで。
修正パッチの仕組みがいまいちわかりません。

NScripterを使ってるんですが、
例えば、
*define
game
*start
あいうえお。
end

の「あいうえお。」を「かきくけこ。」
に修正したい場合、どんなスクリプトを配ればいいんですか?

*define
game
*start
かきくけこ。
end

をサイトでそのまま配布してしまったら、
意味がないという事だけは、なんとなくわかる…。

258:名前は開発中のものです。
06/12/22 21:29:43 7uFzcH5W
NscにはNscのスレがあるし、
そもそも配布元に掲示板があるだろうに。

それはともかく、テキストの修正はそういうように修正する以外方法はないな。
Nsc自体にパッチ修正の機能はない。

パッチを自動で作ってくれるフリーソフトを探して
試してみるくらいしかないだろう。
俺はやった事ないからこれ以上はわからん。

259:名前は開発中のものです。
06/12/23 04:35:49 B53tcAAm
Nスクがどういう挙動かは知らないけど、
とりあえず全部作った後に最後にパラメータの外部化を行うんじゃない?
つまりプログラムの根源的な部分以外を別のファイルからロードするってことね。
・・・と思ったけどどう考えてもNスクにそんなものが搭載してるとも思えないな・・・。

260:名前は開発中のものです。
06/12/23 11:47:45 c8d+jBvm
すいません…自己解決しますた。
答えてくださったお二人には本当に申し訳ないです。

修正後のスクリプトをサイトで配ったら、
nscr.exeを持ってる人には
フリーソフトと変わらなくなってしまうんじゃないかと勘ぐってましたorz

そうか…音とか画像とかのデータも入れておかないと、
エラーになってゲームを始めることすらできない仕様になってるのか…。

261:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:24:14 3F0UGNT+
独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
あまりかっこよくないですよね。

262:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:28:26 qrJX2Xa8
難しい話題だし俺にはなんて答えたらいいか判らないがそれっぽい話題のスレは知っている。
スレリンク(gamedev板)

263:名前は開発中のものです。
06/12/24 09:19:13 jL2BPa92
>>261
>>独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
独自のフォントじゃ自分で打つしかないだろう。

>>既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
>>それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
ばれなきゃ(ry
まあばれた時の事を考えたらやらないほうがいいわな。

>>英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
>>すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
>>あまりかっこよくないですよね。
アンチエイリアスとかかければ十分使えると思うけど。
それよりも、ゲームの内容だとか絵とかにこだわったほうがいい。

264:261
06/12/24 14:57:11 Y+s2lgfY
>>262-263
有り難うございます。
確かにゲームの内容や絵の方が重要ですよね。
フォントについては、
MSゴシックをBOLDにしたり影をつけたりして対応するか、
>>262のスレで紹介しているフォントを検討してみるのが良さそうです。
色々考えてみます。

265:名前は開発中のものです。
06/12/25 03:42:23 dWmdbTzu
URLリンク(gamdev.org)

上げた画像は、RPGなどのゲームで、
上から見た視点で高さを表そうとした物ですが、
うまくいきませんでした。
何かいい方法がありましたら教えてください。

光は、マップ左上から当たっていて、暗くなっている所が影で、
明るくなっている所が光の反射を受けている位置です。

この影と反射を利用して、その囲まれた位置に、
回りと同じ草地だけど、高い地形があるという感じです。

266:265
06/12/25 07:41:45 dWmdbTzu
URLリンク(gamdev.org)
もう一枚。

従来のやり方の、高い位置には、
地形の種類を変えて、壁用の地形も配置すると、
ちゃんと高さの表現がされますよね。

地形の種類が同じで、壁用の地形も無しでは、
やっぱ高さを表現するのは無理なんですかね。

267:名前は開発中のものです。
06/12/25 08:34:41 5cqZruGs
URLリンク(gamdev.org)

こんな感じはどうかな。

なんか画像が暗いけど、変更した点は次の通り。

○影を短く(これは地形の高さによるけど)、薄くした。
○反射光をなくした。
○高い地形の左上方面に反射する部分を追加。

268:265
06/12/25 09:59:22 dWmdbTzu
>>267
ありがとうございます。
すばらしいです。ちゃんと高さが表現されていますね。

追加の質問なんですけど、影の太さ、濃さ、
反射光の太さ、濃さなどに法則みたいなのはありますか?

>>265>>266の画像は、
影の太さは地形サイズと同じ32×32、濃さは通常の50%、
反射光の太さは、同じ32×32、濃さは通常の115%でした。
(濃さの%は、R、G、Bのそれぞれの値を%で計算します。)

269:名前は開発中のものです。
06/12/25 12:22:16 sZu3tvzk
特に法則というものはないんじゃないかな。

影の濃さ、反射光の濃さ、は日差しの強さに関係するし(日差しが強いほど濃くなる)
影の太さは地形の高さに関係するし、(高いほど長くなる)
反射光の太さは高い地形の四辺の丸さに関係する。

色々試してみて自分のイメージに合うのを選べばいいと思う。

270:名前は開発中のものです。
06/12/25 19:07:24 fLbcgUB6
受信料・受信契約について語りましょう。

NHK受信料・受信契約総合スレッド
スレリンク(nhk板)l50



271:265
06/12/25 19:17:44 dWmdbTzu
>>269
なるほど、分かりました。
ありがとうございました。

272:名前は開発中のものです。
06/12/26 00:06:59 a/e08nCq
Nscripterのスレが見あたらないんですが
もう無くなってしまったのでしょうか?

273:名前は開発中のものです。
06/12/26 11:26:17 qQTiSnsw
ステフって言いますが、この言葉は一体何の略なのですか?

274:名前は開発中のものです。
06/12/26 11:30:25 HKKMymCq
>>272
とりあえずこちらへ
スレリンク(gamedev板)

>>273
略じゃなくてなんかのキャラの名前だと思ったけど
わからんからスレで聞けば教えてくれる

275:名前は開発中のものです。
06/12/26 13:42:02 k3+lBugo
>>272
スレリンク(gamedev板)

276:名前は開発中のものです。
06/12/26 15:17:11 kP1CUmKU
>>275
それは落ちてる。

277:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:52:11 x/T5sM8u
イベントCGのサイズは一枚640×480でどれくらいですか?

278:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:53:32 G+WsouSW
うーん、それくらいじゃない?

279:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:55:59 nSn5gqtp
>>278は関西人。
「~でどれくらいですか?」を「~でどないや?」と脳内で変換した。
と予想。

280:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:56:45 x/T5sM8u
大きさはそれくらい・・・というかそれです。
聞いているのはサイズです。

281:名前は開発中のものです。
06/12/27 00:27:28 XgoUEiIx
>>280
意味が分からない。
画面サイズじゃないよな?

ファイルサイズなら自分で分かるよな?
圧縮後のサイズなら、何で圧縮するかも分からないと
エスパーでもない限り答えられない。

282:名前は開発中のものです。
06/12/29 21:59:03 hTDCl4XY
\と_がボタンを押しても効きません
以前なったときはNUM LKを押せばよいと言われたのですが、今回はそれも効きません
どうすれば戻りますか?

283:名前は開発中のものです。
06/12/29 22:05:44 hTDCl4XY
すみません誤爆しました

284:名前は開発中のものです。
06/12/30 18:01:04 ot/MSr8M
ゲーム会社就職希望の者ですが質問です。
現在ゲームつくりの勉強中ですがとりあえずC言語は一通り学習しました。

この後、WinApiを学んでWindowsゲームを作った方がいいですか?
それともC++やってDirectXやったほうがいいですか?

285:名前は開発中のものです。
06/12/30 18:06:34 nGo4W69A
自分もゲーム会社就職希望の者ですが
両方やったらいいかと思います、というかDirctXっつたって
Windowsで作るならAPI使うと思いますが


286:名前は開発中のものです。
06/12/30 21:46:18 24nAbH7h
ゲーム会社就職希望ですが
ツクールで一通りのゲームは作れるという自負があります。

しかしどこの会社にも採用されません。何故でしょうか><

287:名前は開発中のものです。
06/12/30 22:03:43 ypkKyfju
笑顔が汚いからだよ

288:名前は開発中のものです。
06/12/30 22:28:15 UKbtLlsh
遠い昔、「笑顔が怖い」って漫画があったね。
超マイナーなのでほとんどの人は知らないと思うけど。

289:名前は開発中のものです。
06/12/30 23:22:32 MgmC9gB8
エンジェル伝説ならマイナーじゃないよ

290:名前は開発中のものです。
06/12/31 11:33:22 EUAOqSVb
独自のモーション・モデルフォーマットを考えたんですが、
3DソフトのMax・SoftImage・LightWave・Shadeで吐き出されるファイルに
どんなデータがどういう並びで入ってるか知りたいんですがご存知の方いませんでしょうか?

291:名前は開発中のものです。
06/12/31 12:57:08 1t752isC
>>284
ゲーム会社での仕事内容詳細をきちんと調べてみたほうがいいよ
プログラマといっても独りで全体を作るわけじゃないんで

グラフィックライブラリとかのミドルウェアとか、製作補佐のためのツール作りやらされたりとか
なにやらされるかわからんし

292:名前は開発中のものです。
06/12/31 15:18:50 tkOv2k9N
GIFって何枚かの絵をパラパラ漫画の形式で動いてると思うんですが、
そのGIFの絵を一枚一枚バラバラにJPEGに変換することって出来ないですかね?

293:名前は開発中のものです。
06/12/31 15:44:54 VvX1/Bin
>>292
いわゆるアニメーションgifを扱えるアプリケーションを用意すれば
各画像を一こまずつバラバラにできるので、あとはjpgに手作業で変換するだけ。

294:名前は開発中のものです。
06/12/31 16:00:21 LEWnNy05
>>290
ヒント:バイナリエディタ

295:名前は開発中のものです。
06/12/31 17:19:23 5UO8NMKC
>>290
たぶん各ソフトのサイトに書いてるよ。
SoftImage・LightWaveは見た。

296:名前は開発中のものです。
07/01/01 10:29:30 GY7kUvKk
P2Pでネットゲームを作っていますが、相手クライアントに接続するポート番号
は、固定にせずに、毎回変化させるようにしたほうが、良いでしょうか?

297:名前は開発中のものです。
07/01/02 01:43:49 QRfJijgo
(ゲーム技術製作板で間違えて投稿してしまったのと同じ内容です。)
ゲームのパッド入力の同時押しを検出する方法についての質問です。

たとえばボタンAとBがあったとして、
同時押しを検出したいのですが、「AとBを同時に押している」という
条件式にすると、人間の手で操作しているためどうしてもAかBが先に
押されてしまい、そのボタンの効果が出てしまいます。

AがBが押されはじめた5フレーム後の状態を比較して初めて決める方法も考えたのですが、
こうすると操作にラグがでてしまいます。

色々調べてみたのですが、同時押しの検出について書かれたページが見当たりませんでした。
どのような方法が良いのでしょうか?
ご教示お願いします。


298:名前は開発中のものです。
07/01/02 03:01:03 bcwq1ahf
>>297
ラグは出ないでしょ。常にバッファしておいてAとBが同時に押された時点で
5フレームさかのぼって判別すれば。


299:名前は開発中のものです。
07/01/02 03:50:50 AUKFMyJd
ボタン押してからキャラが動き出すまでに5フレームのラグが出るって意味じゃないの。
5フレームさかのぼった上で動きを再度5フレーム分計算しなおすってんならともかく。

それはまぁそれとして、5フレームじゃなくて3フレーム程度に抑えれば
ラグも操作感もそこそこ快適になるんじゃないのかなぁと思ったり。

300:名前は開発中のものです。
07/01/02 11:09:01 0JGKnZK5
俺は、>>298の方法でやってる。
ラグは出ないよ。


AとBの同時押しを判定する場合

バッファ: A, A, A, A + B, A + B, A + B, B, B, B
           ~~~~~~
          ↑この時点で検出

301:名前は開発中のものです。
07/01/02 11:10:02 0JGKnZK5
あ、すまん。
Aが出て時点で、Aが出るな。
任意フレーム間、まつとラグるか

302:名前は開発中のものです。
07/01/02 12:41:51 bcwq1ahf
>>299-230
例えば、もしシューティングならオンした瞬間にAで弾が出ても問題ないし
Aは押さえっぱなしでBを押すことが前提とか、同時押しの瞬間にA,B動作をキャンセルするとか
ゲームの仕様が分からないとその辺は何とも。

どっちにしろ「ユーザがAとBを押した」瞬間に動作させればラグにはならない。

簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。

303:名前は開発中のものです。
07/01/02 18:12:53 Wrj7zT5M
俺は以前作ったヤツで
ガイルのサマソのような↓ため↑+ボタンっての作ろうとした時に困ったな。
↑押した時点で飛んでしまうから。
結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。

304:名前は開発中のものです。
07/01/03 05:40:43 XqiTmD16
>>298-303
どうもありがとうございます。
今作ろうと思っているゲームはアクションパズルゲームで、
A  :右回転
B  :左回転
A+B:落下スピード二倍
という操作方法にしようと思っています。
ルールを説明していたら長くなるので省略しますが、
感覚的にはテトリスとほぼ同じとお考えください。

>>298
>>300
の方法だと確かに「A+B」を押したときのラグは発生しないのですが、
仮に右回転がしたくて、Aだけを押したときに実際に右回転が発生するのは
5フレーム後になってしまいます。
アクションパズルゲームである以上あまり「もっさり感」は出さないべきだと思います。

>>302
> 簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
トリガを離すタイミングも人である以上すこしズレると思います。
> それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。
OFF->ONのときと、ON->OFFの時両方で判定する、という事ですか・・・?

>>303
> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
ぜひお聞きしたいです。


305:名前は開発中のものです。
07/01/03 10:56:32 8zc5UtGA
>>304
回転キーと落下ボタンが一緒とか
パズルのインターフェイスとしてあり得ないよ
レバーの方で上手く吸収できないのかな?
例えばテトリス型なら上で落下が世界標準でしょ。(多分w)

あと、君の前提が自己矛盾してるからよく考えてみてよ

・人間だからAとBを押すタイミングは絶対ずれる。
・でもAやBを押した時は即時に反応したい

これは論理的に回避不能でしょ。
そうならない入力方法(格闘ゲームのキャンセルのような)を用意すべきだよ。

306:303
07/01/03 13:00:55 muKqDpfL
>>305に同意。
(「上で落下」より「下で落下」の方が直感的に理解しやすいが……)

>> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
>ぜひお聞きしたいです。

別に大した事はしてない。↑でジャンプしたとしても
上昇中、かつ地面から数ドットしか離れていない時はまだ
ジャンプしていないと同様の判定をしただけ。

君の例で言うなら、
AとBが押された時に、
まったく同時ならそのままスピード二倍。
Aが先に押されてたなら、左回転させて戻してからスピード二倍、
Bが先に押されてたなら、右回転させて戻してからスピード二倍、
ってするようなもんだ。

307:名前は開発中のものです。
07/01/03 15:46:37 8zc5UtGA
>>306
あ、下が加速で上が一瞬で下まで落ちるって意味ね。

308:名前は開発中のものです。
07/01/04 00:03:10 V6pY5k8z
トリガを「ボタンを放したとき」にするって選択肢はないの?

Aを押す→Aフラグ立てる or Bフラグが立っているなら高速落下
Aを放す→Aフラグが立っているならA実行 and 高速落下停止
Bを押す→Bフラグ立てる or Aフラグが立っているなら高速落下
Bを放す→Bフラグが立っているならB実行 and 高速落下停止

309:名前は開発中のものです。
07/01/04 02:31:21 ObOuFMWn
プログラム一切わからない状態
なんですがゲームをどうしても作りたいのです。
無謀でしょうか?
既存のトランプゲームで
オンライン対戦出来るようにしたいのですが・・・



310:名前は開発中のものです。
07/01/04 03:22:25 kUQ9schy
>>309
誰でも最初は一切分からないわけで無謀じゃない
しかし何も分からないうちから理想型がいきなり出来るはずがない。
まずはトランプを表示するところまで頑張ったら?

オンラインのトランプなんて腐るほど有るし
XPならOSにも添付してるし
その上で自分がどうして何をしたいのか、時間と金はどれぐらい使えるのか
よく考えた方が良い

311:名前は開発中のものです。
07/01/04 04:15:09 /5QQPTa0
かけられる時間は社会人なので
あまりないのですが大体一日3時間と
いったところですか。お金はあまり気にしていません。
トランプのゲーム名なんですが
ナポレオンと言いまして
とても面白いのですが
もうまともに対戦できるようなところはありません。
ハンゲームあたりに要望出してるのですが
望みも薄いので自分で作ろうと思った次第です。
どのくらい時間かかるのかな。。。?
できるような

312:名前は開発中のものです。
07/01/04 04:53:00 G/Ab8eb6
全く知らないところからやるなら2年は掛かるんじゃないか。
一日3時間フルに使ってもさ。
プログラミングって、コンピュータの仕組みは避けて通れない道だし、そういう勉強が必要だと思う。
それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。

言語によるけど、2進数の足し算から始めないと。
国試の、基本情報程度の知識はあるぜ!ってんだったら、モノにもよるけど数ヶ月でいけるかと。

313:名前は開発中のものです。
07/01/04 05:51:30 jz+mQdVQ
みなさんご回答ありがとうございます。
>>305
ルールがすこしテトリスと違うので、どうしてもレバーじゃ吸収できないんです。。。
テトリスなら確かに上で即落下、下で落下速度2倍が世界標準だと思います。
(上で即落下は最近になって出てきたけど。)

> 論理的に回避不能でしょ。
確かにそう思います。。。
でももしかすると自分が思いつかないだけでいい方法があるのかなぁ
と思って質問させて頂きました。

>>306
なるほど。表示が少し不自然になるかもですが試してみたいと思います。

>>308
この発想は思いかびませんでした。
この方法もぜひ試してみます。
パズルゲーでボタンをおしっぱなしにする人は居ないと思うのできっと・・・。

>>312
> それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。
JavaでJBuilder使えばネットワーク関係もウインドウもかなり楽に出来ません?


314:名前は開発中のものです。
07/01/04 23:31:30 5TcFgD11
すみません。
私は出来上がったゲームに対するデバッグの効率的なやり方
のようなものを探しているんですが、どこかにそういった事に
ついて書いてあるHPとかありませんか?本でも結構です。
どうも何気なくプレイして大丈夫だと思ったら、後からパラパ
ラ基本的なミスが見つかったり、致命的な部分をゲームをやっ
てくれた人に指摘されるんです。体験版を配るのが一番いい方法
だと聞きますが、どうもいつも体験版を配る前に納期(というか
イベント)が来てしまいます。どうか御指南ください。

315:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:44:12 RBpMt5Nh
>>314
結論としては無い。
可能な限り大勢で、可能な限りたくさんやること。

結局そのバグが残ってるのはデバッグが適当だからでしょ?
時間も手間もかけずにバグがとれる技術なんて無いよ~。

316:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:54:00 lOOTI7HW
>>314
求めている答えになるかわからないけど、
でかい本屋(紀伊国屋クラス)のコンピュータ関連コーナーに行けば
テスト手法の解説本とか結構あると思うから
ぱらっと読んでみて役立ちそうなのを買って読んでみるとかどうだろう。

317:名前は開発中のものです。
07/01/05 01:33:12 6D8hHbf/
>315-316
わかりました。
時間と人数を惜しむな。
テスト手法をしっかり学べ。
という事ですね。なんとかやっていきます。
ありがとうございます。

318:名前は開発中のものです。
07/01/05 03:33:45 RBpMt5Nh
>>317
もう一つ言っておくと、システム的にバグが多そうな所を重点的に……
なんていうのは一見効率的だけど、普通の人が普通に遊んだときの
バグを見落としがち。
時間をいかに作るかの方が大事だね。

319:名前は開発中のものです。
07/01/05 15:22:29 ArIASjBa
Win32APIの描画速度は遅いほうですか?
DirectXを使ったほうが速くなったりしますか?

320:名前は開発中のものです。
07/01/05 16:06:21 594MiKPz
>>319
うん。
でもその質問した時点でDirectXは無理だから
勉強のためにもAPIで作ってみよう

321:名前は開発中のものです。
07/01/05 16:08:08 HOXbjdl+
DirectXは、間接的にWin32APIを呼んでいるらしい。
だから、きっちり実装できるならWin32API、
下手に実装するならDirectXという感じ。

322:名前は開発中のものです。
07/01/05 19:25:51 s9SmJiTk
PSのマリーのアトリエやPCの蒼い海のトリスティア等が好きで、
いつか自分でオマージュして作ってみたいと思っていました。
最近その思いが非常に強くなってきて「よし頑張って作ってみよう」と決心に至ったのですが
どのプログラムを使えばいいのだろう、といきなり躓いてしまいました。

Googleで「言語 入門」「プログラム 入門」等と検索かけても出てくるのはC++等ばかり。
C++はMSが無料で公開されてるとのことでこれがいいのかな、と思ったら
HSPという無料の入門向け言語もあると知人から聞いて更に混乱しまして。

特に手早く作りあげたいというわけでもなく
下手すれば何年もかけてじっくりと納得いくものを制作していきたいと思ってます。
特に公開とかは今のところ考えてないのでじっくりと取り掛かりたいと思ってるのですが……
これ使っとけ!というプログラムがあればお教えください。

長文失礼しました。御返答のほどどうかよろしくおねがいします。

323:名前は開発中のものです。
07/01/05 19:43:49 K9ccQ1KC
>>322
時間がかかっても納得いくものって自分で言ってるんだから、全部一回やってみればいいじゃん。
どうせ無料なんだし。
人に決めてもらわないと出来ないじゃあ何年かかっても無理。

324:名前は開発中のものです。
07/01/05 20:16:53 s9SmJiTk
>>323
レスありがとうございます。
そうですね、納得がいくものを作りたいですから一通りどれも触ってみることにします。
確かに人に決めてもらったら楽だ、全部触るのはしんどいという甘えがありました。
ご指摘ありがとうございます目が覚めた感じです。
とりあえずC++からやっていこうと思います。

ありがとうございました。自分なりに頑張ってみます。

325:名前は開発中のものです。
07/01/05 21:04:33 K9ccQ1KC
>>324
努力すれば一年かからずに、それなりの物作れるようになる。

ただ、プログラム能力は必ず必要だが、それだけではゲームなんて
全然作れないことも知っとくべき。

326:名前は開発中のものです。
07/01/05 21:51:45 s9SmJiTk
>>325
助言ありがとうございます。
人を楽しませる企画もネタも「好きなのをを作りたい」
というだけで今の自分にはまったくありませんが
技術と平行に人を楽しませる何かを身につけていきたいと思ってます。

327:名前は開発中のものです。
07/01/05 23:45:10 6nAfz2JW
>>324
半端なものよりC++をやった方が良いだろうね。
向き不向きがあるしそれほど簡単ではないけども。
自作にこだわらないなら他人の優秀なサンプルも多いし。
いつか理想通りのものが出来るかもしれない。

そして>>325氏が指摘しているとおり、プログラムはあくまでベース。
ゲームを作るには他の勉強が沢山いるので、その辺は覚悟しておいてね。


328:名前は開発中のものです。
07/01/06 00:09:25 gFwsbDW5
>>320-321
レスありがとう。
ある程度APIやって、そろそろDirectXを~、と思って
本を買ったのですが、結局序盤からまったく進めませんでした。
(買ったのは10月ごろです)。

>>320
はい、もう少しAPIで頑張ってみようと思います。

>>321
それはDirectXよりAPIが良いという事でしょうか?

329:名前は開発中のものです。
07/01/06 00:36:59 zrqErdGO
>>328
WinAPIでやるのは…
・ウィンドウの生成
 (DirectXの初期化にはウィンドウ生成が必要)
・ゲームに関係するウィンドウメッセージの処理
 ①ウィンドー操作
 ②ジョイスティック&マウス入力(但し、DirectXより速度面で劣る?)
 ③文字入力
 ④IME
 ⑤通信(WinSock)
 (くらいかな?ゲームによっては①以外は無くても良い)
WinAPIマスターする必要は無い。
逆にマスターできたらゲーム製作なんてやめて、
そっちの道を進んだ方が良いかもw

DirectXでやるのは…手元の本を読んでくれw

330:名前は開発中のものです。
07/01/06 05:34:31 kNaz2Cnw
DirectXやWinAPI使うくらいならmingw+SDL(+OpenGL)のほうが理解しやすくないか
やっとほんの少しコード書き始めたけど、未だにVCは使える気がしない


ところでAoEやリアルタイムストラテジーなSLG作る場合、マス目とかAIの作り方とかどうすればいいんでしょうか
ただマス目を極端に細かくしてるだけだったりしますか?
AIも配列で場を作ってそこのパラメータから行動決定させようと思うんですけど、影響を受ける範囲を広めると計算式が煩雑になります
で、まだ上下左右の5マス分しか計算させてません
これもしょうがないんでしょうか

とりあえず>1にあったwiki読んできます本当にありがとうございました

331:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:00:31 sg9q2DnG
>>330
AoKなら256*256のマスを持っていて内部では更にマスを分割して座標としている。
確か固定小数という感じで扱っているはず。

判断材料とするマスの影響範囲が広まると計算式が複雑になる、
というのはAIのプログラムとしては変。
計算時間はかかるが計算式は殆ど変わらない、ってのが普通じゃない?
A*とかアルゴリズム勉強してみるのをお勧めするけど。

332:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:35:52 p1fKOv5L
>>321
それDC使う時とかだけだろ。
DC使う時点でDirectXの意義が殆どないし。

333:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:59:50 sg9q2DnG
>>321
そりゃちょっと認識がおかしいんじゃないか。
どっちがきっちりでどっちが下手というもんではない。

334:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:30:33 sBU8MIX5
2Dアニメーションと3Dのエフェクトなどで使われるアニメーションを作成できるツールを作ろうと思っています。
この2つは区別したほうがいいか迷っています、3Dのエフェクトとかと一緒の区切りにしてビルボードすれば
まぁ一緒といえば一緒なのかなとか思いつつも悩んでます。
どなたかアドバイス頂ければ幸いです。

335:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:51:41 Tk81+p/w
>>334
雲を掴むような話だなぁ。
仕様にもよるし、使う人間にもよるだろうに。

336:名前は開発中のものです。
07/01/06 16:02:00 sBU8MIX5
説明不足ですいませんでした。
2Dと3Dのアニメーション用のフォーマットを別にしようか迷ってるところです。


337:名前は開発中のものです。
07/01/06 18:45:58 gFwsbDW5
>>329
丁寧にまとめてくださってありがとうございます。
もっと勉強が必要な気がしてきました。

>>330
現段階では、ある程度WinAPIやってきたので
とりあえずこのままやってみようかな、と思ってます。

338:名前は開発中のものです。
07/01/06 19:33:10 Cv4IeegG
>>334
3Dエフェクトは独自フォーマット作って、2Dは指定フレームごとにBmpででも吐けばもんだいないっしょ。

339:名前は開発中のものです。
07/01/07 10:36:56 5v9VBSyl
DirectX勉強するのにはやっぱりC++やってないとキツイ?

340:名前は開発中のものです。
07/01/07 11:15:54 Ml0270Qb
知ってれば良いに越したことはないが・・・
キツイっちゃキツイが知らなくてもなんとかなる。
そんなものじゃない

341:名前は開発中のものです。
07/01/07 12:58:25 414ORCEf
>>339
クラスくらいは覚えてて良いと思う。
クラスの基本だけなら理解するのに1日かからないし。

例えば、
d3ddevice->BeginScenece();
『->』の使い方とか覚えてるとより良い。

継承とかまで理解してなくてもなんとかなると思う。

342:名前は開発中のものです。
07/01/07 13:18:27 Z0aCgOhY
>>339
3Dゲー作りたいだけなら別の言語でもいいんじゃね


343:名前は開発中のものです。
07/01/07 14:06:06 5v9VBSyl
>>340-341
ありがとう。とりあえずクラスについて勉強してみる。

>>342
一応ゲーム会社就職希望。それ関係のサイトとか見てるとDirectX
やったほうがいいと書いてあったからやってみようと思った。

344:名前は開発中のものです。
07/01/07 14:09:46 Ml0270Qb
ゲーム会社就職希望なら、C++言語なんか
「小学生がひらがなを書けるのと同じくらいのレベル」
としか捕らえていないから覚悟しておけよ

345:名前は開発中のものです。
07/01/08 12:15:07 ENgKlRZJ
>>344
別に煽るわけじゃないんだけどさ、
「じゃあ漢字の読み書きが出来るレベル」ってどれくらい?

346:名前は開発中のものです。
07/01/08 14:22:18 8VZWwZUM
SFC版ゼルダの伝説をネトゲにしたようなゲームを製作しようと思っています
(内容は相当違うのですが、技術的に見て・・・・という意味で)
その場合どの言語が作りやすいでしょうか?

当初の予定としては
・UIをJAVAアプレットで作る(できるだけ万人向けに作りたい)
・キャラ情報等をMySQLで管理
というスタンスを考えていました

しかしJAVAだとどうしても処理スピードや表現において、描画に限界があるのでは?と思い始めました
まだプログラムに精通しているというわけではないので、JAVAで問題ないのかもしれませんが

そこで経験者・未経験者問わず、この言語がいいとか自分ならこの言語で作る
といった意見を聞かせてください
お願いします

347:名前は開発中のものです。
07/01/08 15:41:34 C64cph63
Javaしか使ってないが2Dの描画速度が問題になることはあまり無いと思う
標準APIで重いと感じたらOpenGLで実装する手もある

WebStartを使えばクライアント更新が楽なので
アプレットよりWebStartがおすすめ

JavaはCと比べて資料が少ないので難しいかも

とりあえず好きな言語でやってみるのがいいんじゃないかな

348:名前は開発中のものです。
07/01/08 15:56:27 YMHyGZqT
Windowsプラットフォーム限定なら
.NETの機能に頼るほうが何かと幸せになれる気がする

349:名前は開発中のものです。
07/01/08 23:12:51 uDjx23xf
>>345
やっぱりC++以外に出来る事とかじゃないの
ハードウェアの知識とか、アイデアをよく出すとか、コミュニケーション力があるとか

350:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:13:56 8cn4ueb5
DirectXの本買ってきて、付属CDにあったDirectX9 SDKをインストールして
サンプルプログラム動かそうとしたら
「DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Include\d3dx9math.inl : 未定義の関数 'sqrtf'
を呼んだ」

みたいな感じでエラーになりました。別にDirectXのソースとかいじってません。
原因わかりますか?

351:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:15:44 KbJBm/lY
検索しろよ
原因でてきたぞ


352:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:26:14 iCS/3mcA
質問です
お勧めのC++入門書があれば教えて頂けないでしょうか。プログラムは全くの未経験です
wikiの推薦図書も見たのですが、ゲームプログラムの入門書? しか書かれていないようなので質問してみました
宜しくお願いします

353:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:49:33 A90RN7B6
絵を描くならフォトショップやペインター、
貧乏ならフォトショップエレメンツやGIMPなどが定番じゃないかと思いますが、
音声・音楽なら何を使えば良いのでしょう?
主な目的はフラッシュの動画に合わせて声や音楽を入れたいです。

354:名前は開発中のものです。
07/01/09 19:32:35 Cw+ipGVm
>>352
このページのやつのレビューとか探してみなされ
あと、立ち読み
URLリンク(www.cbook24.com)

355:352
07/01/09 20:12:01 iCS/3mcA
>>354
見てみます、ありがとうございます

356:名前は開発中のものです。
07/01/09 23:52:09 HlHNM13x

>>346
↓こんなのあるよ。参考まで。

--------------------------------------------------------
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
スレリンク(gamedev板)

845 名前:爆裂タンク[sage] 投稿日:2007/01/06(土) 19:53:50 ID:d0UgVEPK
弾幕シューティングのネットワーク対戦をイメージして作ってみました。
が、超必殺のつもりで弾やら爆風やらバラ撒くと帯域が3kB/secとかいって
大きいラグが発生してしまう・・・orz
とりあえず通信料の削減とキャラグラフィックを直していきます。

URLリンク(www.cattaka.net)
--------------------------------------------------------

あと、Javaでゲーム作れるのか?と迷ってるなら、下記サイトやってみ?
ソースも公開されてるし、参考になる。
(Java5.0のインストールが必要だが。。。)
URLリンク(www.mojang.com)

357:名前は開発中のものです。
07/01/10 01:14:05 Lzqux+q2
2DRPGを作りたいんですが、アイテムやモンスター等のデータを
普通はどう作成、管理するんですか?

テキストに一つ一つ打ち込んでいくのか、またはそういうツールのような
ものがあるのか・・・
どうか教えてください お願いします

358:名前は開発中のものです。
07/01/10 01:24:07 XGptDbAt
>>357
そーいうのは開発チームによってまちまち。
エクセルでやってるとこもあれば、専用ツールを作って作成するとか…

テキストで書いてパーサで解析して、ってのもある。
でもパーサ書くのが案外メンドクサイ

359:名前は開発中のものです。
07/01/10 01:54:52 UPRgy1d/
>>357
俺はExcelでcsvに書いて適当にコンバータ作ってバイナリに変換してる。
どうせ途中で投げ出すのでツールとか作ってるともったいない。


360:名前は開発中のものです。
07/01/10 11:21:42 Lzqux+q2
エクセル勉強してみます
ありがとうございましたー

361:名前は開発中のものです。
07/01/10 15:41:09 tCxcVqBg
未定義の関数 '_stricmp' を呼び出した(関数 WinMain(HINSTANCE__ *,HINSTANCE__ *,char *,int) )

BCCでDirectX使おうとして試しにサンプルを動かそうとしたら上記のエラーが出ました。
どうすればいいのでしょうか?

362:名前は開発中のものです。
07/01/10 16:46:16 wsGLO/io
VCを入れてみなさい、解決するかもよ
BCCは色々面倒

363:361
07/01/10 17:58:14 tCxcVqBg
>>362
無料のVC++2005 expressでもできますか?

364:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:36:59 9xHCfiIZ
昔の擬似3Dゲームのサンプルプログラムを探しています。
(レールチェイスやラッドモービルのようなスプライトでの擬似3D)
本やWebサイトなど、ご存知でしたら教えていただけたら幸いです。
言語は問いませんです。

365:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:41:59 vTeZAzhJ
>>347,356
ご意見ありがとうございます!
特に>>356を見て、自分のやりたいことがJavaでできそうだと分かったのでJavaでやってみます!

>>348
Macを使っていた経験もあって、OSを気にすることなく誰でもできるものが作りたいんです
ゆくゆくは携帯のJavaアプリでも・・・等と考えていたり
やり遂げることができるか分かりませんが、Javaでやってみることにします


意見を頂いた方、ありがとうございました

366:346
07/01/10 21:42:38 vTeZAzhJ
名前を入れるのを忘れてました^^;
>>346でした

367:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:44:15 UPRgy1d/
URLリンク(plaza.harmonix.ne.jp)

368:名前は開発中のものです。
07/01/11 16:59:51 NAphT0J1
シューティングで波の動きをするプログラムを紹介しているサイトを教えてくださいませ

369:名前は開発中のものです。
07/01/11 17:06:41 V/+473fS
>>368
スレリンク(gamedev板)l50/562
この人に聞けば教えてくれるかもしれないよ。


370:名前は開発中のものです。
07/01/11 17:17:51 vtgw3g5f
>>369
ありがとうございました!確認します

371:名前は開発中のものです。
07/01/11 17:47:24 V/+473fS
( ゚д゚)ポカーン

372:名前は開発中のものです。
07/01/11 18:09:46 u98+9wvJ
漏れがゲームを作れるまで優しく見守ってくれるスレってありまつか?

373:名前は開発中のものです。
07/01/11 18:12:59 zLHydLF0
お前のやる気と努力次第でどのスレだって見守ってくれるがな。
とりあえず俺が見守ってやるよ。

374:名前は開発中のものです。
07/01/11 19:41:52 iVWg8ur2
>>372
もしお前がNEETなら、スレ一覧をNEETで検索するといいかも。
NEETじゃなかったら、ないかな。。。
かと言って、新スレ立てると高確率で叩かれる。
廃墟スレを乗っ取って地道に書き込み続ければ、
住人がつくかもしれない。

375:名前は開発中のものです。
07/01/11 19:59:01 F4aHP8Rk
>>372
課題をこなすスレってなかったっけ?

376:名前は開発中のものです。
07/01/11 20:34:28 9K7+YHL7
開発状況を報告するスレとかもあるしな

377:名前は開発中のものです。
07/01/11 21:37:18 ErpZ40Be
同人ゲームの作り方(製造から売るまでのノウハウ)を
教わりたいんだけど、どこで聞けばいいですかねぇ?

378:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:18:44 m2cJLz9B
>>377
嫌みじゃ無しにそこまで適当だと到底完成までたどり着けない
自分のスキルはどれぐらい有るのか、仲間はどんな人間が使えるのか、等々
しっかり考えてから聞いた方が良い

379:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:53:20 ErpZ40Be
たしかに要点が欠落してましたね。すみません。
経験者なのでスキルは多少あるのですが、
同人方面のゲームは作ったことがないので
普通の同人ソフト屋さん達はどう運営してるのかって
レベルの話をお聞きしたかったのですよ。

380:名前は開発中のものです。
07/01/11 23:15:39 cqGtmP6/
>>379
『誰も教えてくれない「同人18禁ソフト」の始め方・儲け方』という本
が出ているから、アマゾンで買えばイッパツだよ。

381:名前は開発中のものです。
07/01/11 23:59:50 iVWg8ur2
> 同人ゲームの作り方(製造から売るまでのノウハウ)を
 ^^^^^                      ^^^^^^^^^
下線部を連結してぐぐれ!


382:名前は開発中のものです。
07/01/12 00:18:41 Akb7P76f
>>380-381
ありがとうございます。
ってか同人の板なんてあったんすね。
そっちで探してみます!

383:名前は開発中のものです。
07/01/13 18:42:31 ZUMeUbtW
ロゴツールでお勧めとかあります?
どうも適当なフリーのロゴツールで作ったものの表示が見栄えしなくて
苦しんでます。有償のものでもかまいません。どうか、教えてください。

384:名前は開発中のものです。
07/01/13 19:53:37 8eOMCCXN
>>383
それはツールのせいではなく、センスがないからじゃないかい?

385:名前は開発中のものです。
07/01/13 20:29:20 8jQvHq2R
C#+XNAと、C++では、どっちが主流になっていくのでしょうか。
前者は習得が比較的容易でXBOXとの互換を視野にいれられるもののユーザに実行環境(.NET含め)をダウンロードしてもらう必要があり、
後者はアプリがネイティブになる、ということはわかっていますが……

386:名前は開発中のものです。
07/01/13 20:40:00 7TxPSkt2
>>385
高級言語は移植性が高く開発効率も上がるが、速度が犠牲になる。
低級言語は移植性に問題がやや発生しがちだが、
速度は(ウデ次第で)理論上の最高速を得られる。
C++がある程度の移植性を保持した言語なのに対して、
C#は速度を犠牲にした犠牲にした高級言語なわけ。

トレードオフって概念をまず身につけようよ。
「何かを得れば何かを失う」、これが基本なのだ。

どちらが今後主流になるのかはわからないけれど、
今作ろうと思っているのなら、目的次第だよ。

Cを知っているという前提で話を進めるけど、
将来の勉強と思うのならC++の方がお勧め。
Windows系のアプリに特化するつもりならC#でOK。

ゲームを作るならC++、Winアプリも視野に入れるならC#、ってところかねぇ。
詳しい話としては、識者の意見を待つ。

387:名前は開発中のものです。
07/01/13 21:24:48 gj+z/mhd
>前者は習得が比較的容易で
C#の習得が容易かは疑問.

>>386
論理の流れが変.というのは置いておいて,
JITタイプが遅いってのは(初回を除いて)かなり迷信.

388:名前は開発中のものです。
07/01/13 22:27:18 SLWewSu3
>>385
主流ってどういう意味なのかなぁ。
漏れはC++に慣れて尚且つ好きなので、
今更C#に移行するのはイヤン。

389:名前は開発中のものです。
07/01/13 22:53:18 KbvklEkh
templateプログラミング覚えたらC#よりC++のほうが好きになってしまった

390:名前は開発中のものです。
07/01/14 00:03:20 eTiuFAq7
>384
それは手厳しいw
で、お勧めのロゴツールを教えてちょ。

391:385
07/01/14 00:21:38 aT2MJWMp
>>386-389
ゲーム制作の主流になるのはどっちかなあ、と思いまして。
折角習得しても、VISTAの末期頃には終息してしまうと悲しいので。
現状ではC++派の方が多いようですね・・・。
XNAなんてまだ資料も殆ど無いですし、C++で行くべきなのかなあ。


392:名前は開発中のものです。
07/01/14 00:47:12 mpjH3dQi
>>390
PhotoShop、Illustrator二択しかない

393:名前は開発中のものです。
07/01/14 00:56:24 n7u/+YSx
>>391
どっちを習得しても基本概念は一緒だからどちらでも構わん
まあそういった意味ではC++のほうが色々なモノの基本になってはいるが

394:名前は開発中のものです。
07/01/14 09:51:25 qLQYVsQk
二択で迷ったらどっちも取れ!
それが俺流

395:名前は開発中のものです。
07/01/14 14:33:03 BaLBb89f
>>385
趣味でやるならC#。
プロめざしてるんならC++以外に選択肢はないかと。
C#はC++習得してからでも遅くない。

あと、基本の処理をカプセル化してしまえば、393の言うように
基本概念というか組み方はどっちもおなじ。

低レベルの部分のめんどい部分がC#では隠されてる分楽なだけ。













396:名前は開発中のものです。
07/01/14 18:33:57 BSFTgkm/
Delphiってなんて読むのですか

397:名前は開発中のものです。
07/01/14 19:15:11 HU0YEGpN
>>395
やっぱゲーム製作ってC++なの?
いや、もう辞めたけど、前の会社で業務アプリをC#で作ってたからさ。

398:名前は開発中のものです。
07/01/14 19:16:08 HU0YEGpN
>>396
「デルファイ」

399:名前は開発中のものです。
07/01/14 19:26:45 BSFTgkm/
>>398
デルファイ・・・ソフトの開発環境か。言語はObject Pascal・・・
あんま使っている人はいないみたい・・・有り難うございました。

400:名前は開発中のものです。
07/01/14 22:27:16 I2eWKUCC
>>399
いや、多いよん。ちょっと前までは
VBやるくらいならDelphiやれって言ってたなぁ。

401:名前は開発中のものです。
07/01/14 23:06:49 BSFTgkm/
>>400
どうもです!今CのコンソールAPIを使ってシューティングっぽいのを作っています。
なんとか弾だして敵が波打つまではOKでした!これで一応は満足か・・・
当たり判定まで行くとなかなか時間もかかりそう。まぁゆっくり・・・ということで

402:名前は開発中のものです。
07/01/14 23:30:52 +TSCY6MG
>>400
コンパイラが優秀だもんね。
あからさまに遅い(当時は遅かった)VBよりは速度が稼げるはず。

403:名前は開発中のものです。
07/01/14 23:37:59 n7u/+YSx
>>397
うちの場合、実機のコードはCかC++しか見たことがない。ここ数年はC++しか見てない。
ツール層でC#が最近出てきた。Javaは全く見ない。そんな感じ。

404:名前は開発中のものです。
07/01/15 12:23:19 oiqlLjKx
>>400
俺、バリバリDelphi使いだが、決してユーザー数は、多く感じないぞww
Delphi使いが固まってるから、そう思えるだけで(え

>>402
Delphiの最適化はかなりショボイな部類ですが・・・

405:400
07/01/15 20:27:06 EyLngwk1
それは失礼した。当時あんなにVB叩かれてたから、
てっきりDelphi使いも結構いると思ってましたなぁw
叩かれても叩かれても、最近まで漏れのメインがVB6だった不思議。宇宙ヤバイ。

406:名前は開発中のものです。
07/01/17 16:14:35 7ZYSDgpK
VB6ってExcelの操作を簡単にする為の言語だろ

407:名前は開発中のものです。
07/01/17 20:48:31 2m+L1lLo
お勧めの学習順序

C

C#

も~っとC

Cドッカーン!

Cナ・イ・ショ

408:名前は開発中のものです。
07/01/18 02:11:26 imR5uu1v
>407
ググったんだけど
C#の教科書はあるんだけど
も~っとCの参考書が見当たりません。

409:名前は開発中のものです。
07/01/19 05:08:51 EH8oXmTk
鼻水噴くくらい綺麗なグラフィックのJavaアプレットを見つけたんですけど
ソースが404でダウンロードできませんでした、どうしましょう

410:名前は開発中のものです。
07/01/19 08:04:21 nOkC7/uT
>>409
それどこ?

411:名前は開発中のものです。
07/01/19 13:59:13 zW5n4XP/
WakuWakuJavaです

412:名前は開発中のものです。
07/01/19 22:35:24 LpKI0ACW
ドット絵ソフトの文字入力を使って、ゲーム用にちょっとしたボタン画像を作ったのですが、
なんか、MSゴシックや明朝のフォント画像を使うのは駄目と聞いたんですが、
これは本当でしょうか?

413:名前は開発中のものです。
07/01/19 22:40:10 D0GfWoV9
本当。
訴えられたとかいう実例話は聞かないが。

414:名前は開発中のものです。
07/01/19 22:44:54 oK5Pyu7d
>407
ようやくなんだか理解した。
だれか言語を擬人化してシナリオ作らんかw

415:名前は開発中のものです。
07/01/19 23:22:55 alNZ1giF
>>412
ゲーム中にプログラムで作るなら問題ないらしい。

416:名前は開発中のものです。
07/01/20 00:14:58 LMK8mW00
コマンドプロンプトでのゲームはなんであんなにCPU使用率を使うの

417:名前は開発中のものです。
07/01/20 01:06:32 +cj1AlaV
グルグル回していれば、当然重くなる。
fgets()、Sleep()で一時的に止めて軽くする。
しかし、キー入力の時に重くなるのはどうにもならん。

418:名前は開発中のものです。
07/01/20 01:28:02 LMK8mW00
>>417
なるほど関数で対応か。キー入力を受け付けるために常に
ループをさせるからということですね。重くなる・・・頻繁に閉じたほうがいいか・・・
有り難うございました。

419:名前は開発中のものです。
07/01/22 14:19:42 jFJt8RSo
経営シミュレーションゲームを作ってみたいと思っているのですが、
おすすめのフリーのソフトって何かあるでしょうか。
いま、比較的簡単らしいHSPをDLして弄ってみたりしているのですが、
プログラミングとか全くわからない超初心者なので、

repeat
cls 0:pos 0,0
mes "俺のやる気="+cnt+"%"
wait 3
loop

くらいしかまだ出来ないような状況です。

HSPをやるよりもいきなりC++ってやつからはじめたほうがいいのでしょうか。
>>322-324のような感じだとは思うのですが、
HSPすらまともに扱えないのに初心者がいきなりC++をやれるものなのかどうかとても疑問です。

420:名前は開発中のものです。
07/01/22 14:28:41 rd7lgjFp
本気で作るならC++、お手軽かつ手っ取り早く結果を出したいならHSP。
3Dバリバリ使ってコンシューマ並のを作るぜっていうのでもなければHSPで十分かと。
将来PGにでもなるならCから勉強でもすりゃいいと思うし。

結局は好きにしろと。
まぁゲーム作りたいだけならHSPでやれば途中で挫折する可能性も少しは減るんじゃね?


421:名前は開発中のものです。
07/01/22 14:36:24 jFJt8RSo
>>420
プログラマーにはなろうとはしていないので、
とりあえず最後まで作り上げるためにHSPを続けてみることにします。
ありがとうございました。

422:名前は開発中のものです。
07/01/22 16:24:30 fiAyBu9k
3D技術に関する質問ですがDX9の法線マップとかプログラマブルのバンプマッピングとかすごいですが
最新の3Dテクノロジー(ゲームに転用可能な)ってどこが主に開発してるんでしょうか?
専門学校、大学、大学院、ハリウッドのスタジオ(ルーカスアーツとかピクサー?)、コンピューターアーティスト、科学者、ゲーム開発者・・・
どの辺がどんな割合なんでしょうか?

423:名前は開発中のものです。
07/01/22 17:25:20 sUzce4LM
すみません、例えば数人で企画製作するゲームの場合
ゲーム製作ツールなどで作成したシステム面(シナリオではない)を
作成者が他のメンバーに
「自分が関わらない他ゲームへの流用や改変使用は止めてください」
と主張することはできますか?
・そういったものにも著作権は発生する
・1から自作ではなくツールを使用しているのだから誰が使用しても良い
どちらが一般的なのでしょうか?

424:名前は開発中のものです。
07/01/22 17:42:18 j1MM+pDJ
>>422
海外(アメリカが主)の大学、日本の鎖国だから英語勉強して海外の読まないといけないよ
一応日本でやってる人とか↓
lucille.atso-net.jp/sbr2006/

425:名前は開発中のものです。
07/01/22 18:07:33 tE8RlvEX
>>423
>・そういったものにも著作権は発生する

実際の判例は知らないが、たぶんこっち。

ツールを使用して作った物は誰が使ってもいい、って事になると
そもそもPC自体がツール(道具)なんだから、
PCで作った物は誰が使ってもいい事になってしまう。

426:名前は開発中のものです。
07/01/22 18:26:35 tRU5TksK
>>423
[チラシの裏]
例えば、極論だけどRPGとかのシステムでいうと、
キャラが移動する→エンカウント増える→敵と戦闘
みたいなのはどこにでもあるよね。昔から同じでPS3
でもかわらない。
それを著作権で禁止はできないと思う。

スクリプト(言語)とかなら著作権は生じるけど、
特許で申請しないと裁判で勝つことはできない
気がする。

まぁ、2chでやる分には洩れてもしかたない気が
する。会社ならクビとかだろうなぁ。
ただ、日本のソフトウェアの著作権はまだまだ
未整備なところがあるので、よくわからないの
が現実だと思う。
[/チラシの裏]

427:名前は開発中のものです。
07/01/22 18:55:14 qNT+5Lvf
>>423
気持ちは分かるけどさ。
適当に改変したらもう証拠はないわけで……
そういうのがどうしても嫌なら、一人で作った方が良いよ。

仲間同士で俺に著作権がある!訴えるぞ、ともなかなか言えないわけですよ。

428:名前は開発中のものです。
07/01/22 19:00:24 p/HlSP4X
第五世代iPodのゲーム
URLリンク(www.apple.com)
って、普通に開発できますか?

429:名前は開発中のものです。
07/01/22 19:13:31 sUzce4LM
>>425>>426>>427
お答えいただきありがとうございます。
仲間内ではCGやシナリオには無断転載禁止などの考えは徹底しているのですが
プログラムスクリプト関係は無料素材のように扱われている為、もにょもにょしていました。
例えば製作中のゲームシステム記述を丸々コピペして他のゲーム作っちゃってもいいよね?という雰囲気です。
勝手に使われるのは止めようがないですが
自分のゲーム作りたいならスクリプトも1からやれや( ゚Д゚)ゴルァ!!
と、とりあえず牽制で言ってみようと思います。

430:名前は開発中のものです。
07/01/22 20:14:40 R+SEx58p
そんなにたいそうなもんかね。


431:名前は開発中のものです。
07/01/22 20:18:38 50yS8tlW
>>412
ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´)
スレリンク(gamedev板)

432:名前は開発中のものです。
07/01/22 21:25:38 DM1KXwep
昔から、パクリ盗用引き抜き当たり前の、ITヤクザ、仁義無き世界なので、
個人でコードを書くときは、自分以外がいじれないように、
自分以外には分からないように、難解にコードを書くものなのですよ…。

光の下でヌクヌクと生きてるプログラマとは違うのだよ。

433:名前は開発中のものです。
07/01/22 21:42:53 64oiFEQn
お疲れ様です。

全くの初心者なんですが、初期の信長の野望ぐらいの
SLGを作成するにはどのようなソフトが必要になりますか?

434:名前は開発中のものです。
07/01/22 21:47:19 DM1KXwep
>>433
HSPクラスで十分いけると思うよ。
VBAでも何でも、一番手に慣れたもので十分かと。

「信長の野望」の最大のネックは分岐の多さとデータ量。
設計をしっかりしないと選択肢の多さで躓く。
そこさえクリアすれば、あとはひたすらデータを打ち込む作業をこなして完成。

435:名前は開発中のものです。
07/01/22 22:02:29 dXSHtiaO
素朴な疑問なのですが、皆さん絵は自分で書いているのですか?
いっつも画像ファイル作るところで躓いて諦めるのですが...

436:名前は開発中のものです。
07/01/22 22:11:27 64oiFEQn
>>433

ありがとうございます!チャレンジしてみます!

437:名前は開発中のものです。
07/01/22 22:13:56 q5GjJLdF
ジャンルによるんじゃないのか?

438:名前は開発中のものです。
07/01/22 22:18:30 YQGXpROc
>>435
絵て言われてもたくさんあるんだが・・・
背景なのか立ち絵なのかドット絵なのか・・・
自分にはできないところは他の人に頼むしかないような

439:名前は開発中のものです。
07/01/22 22:27:00 dXSHtiaO
>>438
なんというか棒人間すらまともに描けないレベルです。
やっぱり誰かと組んだほうがいいんですかね

440:名前は開発中のものです。
07/01/22 22:28:43 rd7lgjFp
フリーの素材なんていくらでもあるんだから、とりあえずそれ使って、
完成してから気に入らなければ人雇って絵描いてもらえばいいんじゃね?

441:名前は開発中のものです。
07/01/22 23:46:47 UUlza2ve
>428
俺も知りたかった。
EAとかの大手しかやってなくて、いまだに数が増えてないとこ見ると、
開発環境だけでスゲー金取るってことなのかなぁと。
情報がなくてわかんないんだよね。誰か教えてm(_ _)m

442:名前は開発中のものです。
07/01/23 22:33:07 sWJaBbp8
小島監督とか宮本茂とか巧舟とか、あるいはジョン・カーマックとかウィル・ライトとかリチャード・ギャリオットとかみたいになるには、
専門学校じゃダメなんですか?普通に大学行ってからゲームを研究するんですか?
それとも武蔵美、多摩美、が多いんですか?

443:名前は開発中のものです。
07/01/23 22:41:36 l0x62GUD
専門はやめとかれ、とりあえず大学のコンピュータ部に転がりこまれ

444:名前は開発中のものです。
07/01/23 23:22:58 /LVrQ9Xk
ほんとうに専門学校はやめといたほうがいいよ・・・俺も後悔してるorz

で、専門学校いっちゃった俺はどうすればいいんでしょうか?
無意味な試験受けて4年生の専門学校きたのに大した授業もしてないし。

ちなみに次が4年目ね。

445:名前は開発中のものです。
07/01/23 23:29:21 KFCGzgeH
>>442
君の年には何かを掴んでた人ばかりだ。
学校で習って何とかなるなら世の中小島監督だらけだよ。
今すぐ出来ることを全てやるしかないんだって。

>>444
なぜかこんな質問が多い気がするけど
作品どんどん作るのが一番良いと思う。
これが作れる人ならすぐに欲しい、と思わせるものを出せるかどうか。

446:名前は開発中のものです。
07/01/23 23:32:24 oxSbcS3j
本当にゲームの好きな人は1日中、脳内ゲームだらけです…
ピアノとかを6歳からやりましたとかみたいに、俺もお前らも
既に出遅れている!

447:名前は開発中のものです。
07/01/23 23:51:03 t6UpyAkl
専門学校は自宅で開発環境を整えるのが難しかった暗黒時代の名残りだなw
(X68000は2Dならそこそこできたが、マダマダ高かった。

今は親に買ってもらったPCにグラボさしてチョットDLすれば、
バリバリの3Dゲームだって作れるから専門学校は全く無用。
時間と金と学歴欄と人生の無駄。

448:名前は開発中のものです。
07/01/23 23:58:39 pTgUgq9t
専門だろうが大学だろうが結局本人のやる気

449:名前は開発中のものです。
07/01/24 00:35:52 cpn3Yg5Z
>>442
そのレベルのデザイナならプログラムなんて出来て当たり前
コンピュータに何ができて何ができないか知っておかないと話にならないから

その上で人文関係に対する発想や造詣が求められるので
とりあえず美大の方に行って趣味で samlltalk とかで遊んどけばおけ

450:名前は開発中のものです。
07/01/24 00:50:30 Qo0g2xRD
> とりあえず美大の方に行って趣味で samlltalk とかで遊んどけばおけ
ワロタw

451:名前は開発中のものです。
07/01/24 01:48:10 ci7Vc6ux
>>446
ゲームしか考えてないやつの作るゲームは大抵つまらんよ。
ゲームしか考えてないのはただのゲーヲタだ。

452:名前は開発中のものです。
07/01/24 09:59:09 XkJri3i+
専門まで行って作品を何も作ってなかったら相当の・・・・・・・

453:名前は開発中のものです。
07/01/24 12:28:58 ADQxfeLF
専門か大学かでいえば断然大学だろうな。
専門と違って色々な分野の人間が集まるから視野も広まるし、結構自由に使える時間がある。
大学にもゲーム製作サークルみたいなのはあるから仲間もできる。
機器、ツール類は専門じゃなくてもどこでも揃う・・・。
今現在で専門学校の良さって何だろね?

まぁ最後には>>448が全て。

454:名前は開発中のものです。
07/01/24 12:36:48 zAi6itHH BE:420574346-2BP(1)
ただ高卒だとゲームを作れるだけの体力がなくなった時に人生詰まるがな

俺とか

455:名前は開発中のものです。
07/01/24 13:39:10 jJ5ePqqY
453が言うように大学の同人サークルに入部してえっちぃゲームでも作ってればいい、仲間もできるしな
コミケに参加すると色々な人種が集まるから視野も広まる?し、毎日が休日で自由に使える時間がたくさんある
機器、ツール類はお店で買えるからどこでも揃う
お金も溜まる
URLリンク(ameblo.jp)

456:名前は開発中のものです。
07/01/24 14:07:05 /Wl9vY31
つーか、学校なんて必要最低限のことを教えてくれる場所だからなあ
大学や専門に何かを求めてはいけませんって事だな
#サークルだって別に大学じゃなくても(ry

457:名前は開発中のものです。
07/01/24 17:25:45 suwNPIEj
ソフト開発のバイトに潜り込んでC++とWindowsのGUI周りのプログラミングを覚えたよ
給料貰いながら、うふふ

458:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:36:34 yGh97FSn
PGに関しては場数勝負なところがあるから、
小学生からゲーム作り始めて、
気晴らしでそれ以外の事憶えるくらいじゃないと駄目。

専門だろうが大学だろうが2~4年じゃ使い物にならない。

いや、理想を言えば可能な限り早くプログラミングを初めた。
オギャァと産まれて立ち上がって「天上天下唯我独尊」などと言ってる暇があったら、
「HelloWorld!」と言ったほうが良い。

459:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:49:59 tnN0wnTM
30歳でプログラミングするのと10歳からプログラミングしてるのでは差はかなりあるわな

460:名前は開発中のものです。
07/01/24 20:16:14 yGh97FSn
とか言ってもPGなんてあと2~30年の命だろうな。
今世紀中盤にはありとあらゆるニーズに対応可能なソフトウェアが誕生して、
プログラミングなんて行為は死滅しているだろう。

だから就職のために(新卒採用に照準を合わせて)
プログラミングを憶えるなんてやめとけwww
趣味でなら止めないけどね。

でも中学の数学と物理ぐらいはできないと3D処理は無理っぽいから、
そこはしっかりやった方が良い。暗記じゃなくて理解するように。

461:名前は開発中のものです。
07/01/24 21:26:51 XkJri3i+
微積、行列しか使わない・・・・・あとは本読んだりして公式探すくらいか・・・・波動方程式から作るのはどうかと思うし

462:名前は開発中のものです。
07/01/24 22:02:50 4Ir3Hv3A
質問です、Visual Studio net(2003)にDirectXを入れたはずなのに
テンプレートに追加されません。
Visual Studioを立ち上げた際、画面にDirectXのアイコンは追加されているのですが・・・

使っているPCの性能とかも載せた方がイイですか?

463:名前は開発中のものです。
07/01/24 22:07:53 yGh97FSn
>>462
マニュアル読んだ事無いから知らんけど、
DirectXといえどもIDEから見れば1ライブラリ群にすぎないから、
テンプレートには追加されないんじゃないかな?

俺の場合てきとうにプロジェクト作って、
ソリューションエクスプローラにlib放り込んで、
重複するやつ除外して(*´д`)ハァハァしてる。

464:名前は開発中のものです。
07/01/24 22:29:34 4Ir3Hv3A
いくつかのテキスト本を立ち読みしたのですが、
大抵の本で、新規でプロジェクトを作る際プロジェクトの種類を選んでから
DirectXアプリケーションのアイコンを選ぶとありました。

また、実は今使っているPCは最近買ったもので、
以前使っていた(信じられない馬鹿やって壊した、物理的に)PCでは
テキスト本に載っているようにテンプレートにDirectXのアイコンが追加されていました。

実は、この現象の原因に心辺りが多少あるので、
最悪、Visual Studioそのものの入れ直しも考えています。

465:名前は開発中のものです。
07/01/24 23:07:36 u9hDrvws
テンプレートが必要な理由が微塵もない。

466:名前は開発中のものです。
07/01/25 00:20:32 jPXA9Yon
プログラミングがなくなるなんて絶対にありえないw

467:名前は開発中のものです。
07/01/25 01:12:17 o8jkNjuk
>>465
そうは申されましても、まだテキスト片手に、のレベルですよ。
まずはテキストに沿ってやってみようと考えてるのですが。
それに、以前はその通りにできていたわけですし・・・

>>466
ですよね、
となるとインストールの段階でおかしくなっていたんでしょうか・・・・
そんな事ってありえるんですかね・・・

468:名前は開発中のものです。
07/01/25 08:10:35 7bV9nnED
あーあれはなくなったよ、スタートメニューのdirectx sdk のsample browserになった

469:名前は開発中のものです。
07/01/25 08:11:38 7bV9nnED
.net 2003ぐらいまでで、.net 2005のころには消えた

470:名前は開発中のものです。
07/01/27 18:30:36 p6wtRAPI
Dec2006のDirectXViewerが起動できないんですが、これだけどこかでDLすることできませんか?

471:462
07/01/28 00:35:26 JQVfZCnG
>>468
えっっ!?そうなんですか。
知らんかった・・・
ありがとうございました。

472:名前は開発中のものです。
07/01/28 03:19:35 EZYPNC6X
今SDLでゲームを作っているのですが、
ソースコード中の何処か一箇所でもatan2を実行するように記述してあると、
なぜかプログラムが起動して三秒程でエラーが起こります。

if(0)
  atan2(foo,bar);

↑のように絶対に実行されないようにしても必ずエラーが出てしまいます。
解決策はあるのでしょうか

473:名前は開発中のものです。
07/01/28 03:41:04 SvypliDR
それは最適化で消えると思うが,,
デバッガで追ってみないと何ともいえないね.

474:名前は開発中のものです。
07/01/28 03:45:02 EZYPNC6X
ちなみにatanは使っても大丈夫でした。

475:名前は開発中のものです。
07/01/28 03:50:10 QUfy/KOi
***.Xの素材が置いてあるサイトてないですか?

476:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:40:04 8Fm2pSfp
xファイルへのコンバータ探したほうが早くないか

477:名前は開発中のものです。
07/01/28 09:57:51 ao3NHdZJ
「落ちている」ものをもらう

自分で作る、スキルを自分で努力して身につける

という思想コンバータがあるといいのにね。

478:名前は開発中のものです。
07/01/28 20:35:49 ItnxVFSk
そうやって手段が目的化してゆくわけだなありがちな話だが
いちいちそんな事言ってたらゲームなんて完成しないだろうに
むしろ興味ない分野ならどんどん再利用して先に進めと言いたい

479:名前は開発中のものです。
07/01/28 23:52:48 jOuc5cW2
無いものを探すより作った方がよっぽど早い。

480:名前は開発中のものです。
07/01/28 23:59:02 7M+qqC3K
質問です。

現在VC++とDirectX9.0cを使って2Dアクションゲームの開発をしています。

現在ステージ前の装備設定画面を作ろうとしているのですが、早速詰まりました。

ゲーム内で、スクロールを使用したウィンドウとプルダウン式の選択項目を実現したかったのですが、
どうやって実現すればいいのかが分かりません。

よくMMORPGなどのゲーム内メニューのアイテムや装備画面でスクロールバーがついている画面がありますが、それが理想です。

ああいった機能は、ウィンドウの機能を借りているのか、それとも全て自前で作っているのでしょうか?

何か実装方法に関する情報や、参考になるページなどがありましたらよろしくお願いします。


481:名前は開発中のものです。
07/01/29 00:32:08 BVq8GtPV
>>480
ゲームの場合、自前だろうな。
GUIのライブラリなんかは参考にならんかね。


482:名前は開発中のものです。
07/01/29 00:33:02 9s9vgx/3
>>480
ゲームのウィンドウシステムはほとんど自前っすよ

483:480
07/01/29 01:01:02 w8JPi3yv
>>481
>>482

ありがとうございます。やっぱり自前なんですね。

どうにか設計して実装を目指そうと思います。


484:名前は開発中のものです。
07/01/30 13:39:04 AEQWpyDG
質問です。
現在、C++を使ってシミュレーションゲームのゲームエンジンのソースを書いています。
最終的にはMFC(ほとんど知識無し)などを使ってGUIベースで入出力ができるようにしたいのですが、
これは容易に可能でしょうか?それとも、MFCを習得した後に、最初からGUIベースの入出力を意識して
設計すべきでしょうか?

485:484
07/01/30 13:40:20 AEQWpyDG
付け加えると、入出力するのはほとんど数字オンリーです。

486:名前は開発中のものです。
07/01/30 13:58:20 wYCNhIRT
>>484
日本語でおk

MFCつかってやりたいって自分で言ってるんだから、MFC習得が先だろう。
あと、GUIで入出力をやるという事と、データが数字オンリーな事に関連性がない。

まあMFC勉強しなくても目的の事はできるよ。

487:名前は開発中のものです。
07/01/30 14:04:58 AEQWpyDG
>>486
>まあMFC勉強しなくても目的の事はできるよ。
VC++もってるのでMFCを使おうかと思っただけなんですけど、
他ではたとえばどうのようなクラスライブラリが人気がありますかね?

488:名前は開発中のものです。
07/01/30 21:39:36 4gHdVOHh
銅のようクラスライブラリ

489:名前は開発中のものです。
07/01/30 22:42:14 3vtSGyVD
ここの避難所にライブラリwikiが

490:名前は開発中のものです。
07/01/31 10:45:42 n451U0UK
>>486
WindowsGUIに特化して言うならばMFCアリの方が習得が早いのではないかと思うよ。

>>クラスライブラリ
テンプレートライブラリだけど、STLは学んでおいた方が後のためになるかも。

491:名前は開発中のものです。
07/01/31 18:30:17 BXsQxIgR
ダイレクトXでゲーム作成希望者です。
VC++を使おうと思うのですがフリーのVC++2005express editionでできるでしょうか?
それともやはり有償の物を購入したほうがいいですか?

492:名前は開発中のものです。
07/01/31 18:45:47 n451U0UK
>>491
ぱっと見た感じできそうだね。

老婆心ながらダイレクトXでゲーム作成 とか言ってる内は まずは無償でトライした方が吉かと。
使いこなすうちにもしかしたら必要性を感じるかもしれない。
そこから購入を検討した方が良いんじゃないかな。

ただ、学生なら学生証がある内に購入してしまうのは大事かもねw

493:名前は開発中のものです。
07/01/31 19:09:56 WbpDldoh
悩むくらいなら全部フリーでおk。
むしろ金は書籍購入で使うから取っておいた方がいい。
つまづいたら2~3冊DirectX本買って読み比べれナントカなる。事もある。

494:名前は開発中のものです。
07/02/02 01:12:11 XQsD3j0x
簡単なLAN内ゲーム作ろうと思ってるんですが、LAN内でUDP使用する
場合は送られてきたパケットを並び替える必要とかパケット損失時のことは
考えて作る必要はありますか?

495:名前は開発中のものです。
07/02/02 09:47:28 R1B2PRJ2
J=WORDってどっから依頼がくるんだ?

有名なフリーソフトに結構入っているが

496:名前は開発中のものです。
07/02/02 10:47:27 xGecupR4
>>494
通信用のライブラリ使うとしたらそこで組み立てしてくれると思うけど、
損失に対しては考えた方が良いとは思うがそれやるならTCP使えよという話。
UDPは一方的に送るだけだからゲームには不向きなような気が・・・。
詳しくないからうまく言えん。

>>495
JWordは依頼というかアフィらしい。
自作ソフトに仕込んで、JWordプラグインをインストールさせるとお金が入る仕組み。

497:名前は開発中のものです。
07/02/02 11:29:18 ZGjsqZqG
>>494

LANだろうがなんだろうが取りこぼしてもかまわない内容だけUDPで。
(家庭内LANで実測したら 1パケットも落ちないし、順序も正しく届くだろうけれど)

なるべくTCP使った方が楽かと。結局PGが実装する異常系処理をやってくれるし、
(俺が自前で書くとエラー発生時にはトラフィックが増えそうな気がするw)

シーンデータを共有して複数ホストでのちょっとカメラの違う絵をレンダリングさせて、UDPで同期させた事が。
フレームなんか多少落ちてもかまわないし。

498:名前は開発中のものです。
07/02/02 11:29:51 ZGjsqZqG
での・・・orz

499:名前は開発中のものです。
07/02/02 19:02:10 EhgxHs/Q
>>494
UDPを工夫してTCPと同等にするのは無意味だ。
TCP使った方が良い。

URLリンク(www.kt.rim.or.jp)
(WinSockだが…

500:名前は開発中のものです。
07/02/02 21:30:43 XQsD3j0x
>>496>>497>>499
ありがとうございます。UDPはキャラクターの座標ぐらいしか使い道
なさそうなので、素直にTCP使います。
まずは、チャットからか

501:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:41:54 nQgu1RDk
494と同じような感じなんですが、ゲームを作る前に練習のために
LAN内で不特定多数が参加するチャットを作ろうかと思ってます。
UDPでブロードキャストで参加を通知したいんですが、
どうアドレスを設定しても通信できません。
IPメッセンジャーは使えるんですが、あれも最初はブロードキャストで
参加を通知して、その後それぞれに送ってるんですよね?
あれのソースが読めないのでどうやって実現してるかわかりません。
教えてください。がんばってソース読んで見ますが・・・。

502:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:46:43 8edEnL59
ソースじゃなくてヘルプを読め

503:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:50:43 7Ws5TN16
ソープじゃなくてヘルス呼べ

に見えた俺はもう死んでいい。

504:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:16:06 60am7eUr
>502
ヘルプというかプロトコルというファイルは見ました。
で、思ったとおりだったわけなんですが、
同じ事をしたつもりが全く通信できなかったんです。
IPメッセンジャーでブロードキャストアドレスを
aaa.255.255.255とすると相手を認識できるんですが、
自分でそのアドレスに送信しても相手に届きません。
ポート番号が同じなら届くはずなんですよね?


505:名前は開発中のものです。
07/02/02 23:37:59 8edEnL59
だからヘルプを読め。
ソケットのステータスぐらい目を通せ。

506:名前は開発中のものです。
07/02/03 03:55:15 tK0SJhYO
東方みたいな3Dシューティング的画面を作ろうとしているんですが、
背景をポリゴンで作成までは行きました。
開発言語はLGPです。←これがネックなのか…

URLリンク(gamdev.org)
オレンジ色の四角内が実際にモニタに表示される部分です。

これを、下図のように
URLリンク(gamdev.org)
東方みたいに左側を中心に展開したい(描画自体を左側にずらしたい)のですが、
方法がわかりません。

カメラやフレームを動かしても、中心はずれないので
うまく再現できません…
URLリンク(gamdev.org)
こんな感じになってしまいます

507:名前は開発中のものです。
07/02/03 04:57:40 fqMaKOiO
「LGPって液化天然ガス?」ってくらいLGPの事は知らないし、
「東方?ナニソレw」って感じだが、
G3@CAMERASETEYE と
G3@CAMERASETLOOK で同じX値を指定してないか?
視点がやや中心よりで、注視点がやや右側じゃないとダメだと思うのだが…

508:名前は開発中のものです。
07/02/03 05:00:16 VdEfSpjk
>>506
とりあえずマニュアルだけ見て言ってみるけど、注視点を変えるだけじゃ駄目なのか?
G3@CAMERASETLOOK ってのが使えそうだと思うんだが。

509:あくまで妄想
07/02/03 12:06:08 433587Ri
作りたいゲームのアイデアはあるが自分自身にプログラミングの知識や技術がなく、
自分のアイデアを忠実に再現してくれる技術者を数人雇って会社を立ち上げるとしたら
お金はいくらぐらいかかりますか?
立ち上げからゲーム1本できるまでの費用でお願いします。
グラフィックバリバリのゲームではなく、日本ではめっきり少なくなった歴史シミュレーションです。

510:名前は開発中のものです。
07/02/03 12:16:53 fqMaKOiO
> 自分のアイデアを忠実
仕様書書ける?ちゃんと書けるなら自学でプログラミングできるよ。
書けないなら君とマンツーマンで仕様を煮詰めるSEも雇わないと…

511:名前は開発中のものです。
07/02/03 12:47:16 /QNk6yMQ
>>509
それさ、戦闘の処理がさいころの合計で決まるようなものなのか
光栄の丸パクリのパラメーターが違うものなか
音楽は生演奏なのか、イラストレーターは使うのか?
有限?株式?土地はあるの?田舎?

正直分かるわけがない。

開発費数千万で、1億ぐらいあればいいんじゃないの?

512:名前は開発中のものです。
07/02/03 13:14:35 3KEa3CCv
正直、ゲーム作成するために会社立ち上げるという体裁を整えるよりも、
まず作品を作る→販売・税金等の対策として会社として法人化する
という流れの方が良いと思うんだが。
会社作りましたー。ネットで雇いましたー。逃げられましたー。
じゃ元も子もない。

まぁ会社立ち上げの事をゲ製で聞いてる時点で(ryって他のスレでも何回か出てたなw

513:名前は開発中のものです。
07/02/03 22:58:26 JdJ41jd4
絵に描いた餅

514:名前は開発中のものです。
07/02/04 01:09:56 U4BfRfhI
一人に一ヶ月かかる人件費を「人月」という単位で表します。
5人で12ヶ月で作れるゲームなら 60人月。 ざっくり6千万かかると思って下さい。
アイディア勝負のDSゲームなら勝負できるフィールドですが、
その他のコンシューマをプラットフォームに選択すると (一般論として)全然60人月じゃ足りません。

また、開発費が比較的安く、一定数売れる見通しが立つものとして Windowsのエロゲーがあります。
友人が小さな会社をやってますが、大手から企画をおろしてもらって4人で半年位で作ってます。
(開発に使える過去の資産がある事が 工数の短縮に一役買っています)

黎明期ならいざ知らず、今は一本数億円が当たり前の世界です。
売れると信じるゲームを、どうしても作りたい!に対する現在のソリューションは
企画書を書いて大手に持ち込む事だと思います。

(部署が違うので詳しくは知りませんが)ウチにも持ち込みの企画が来ます。
沢山のダメ出しと共に開発が始まる場合もあるようです。
その際にも契約条件は多種あり、実質企画の買取みたいになってしまう事もあります。
で、大抵はクソゲーというジャンルに大別されてカートに半額で並ぶ事になる訳ですw

最近のアメリカンドリームは脳トレ系やポケモンでしょうか。。。。 あぁうらやましい。


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