【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】 - 暇つぶし2ch50:名前は開発中のものです。
06/10/19 06:41:22 ZSnJ/Gyk
別にいっぺんに入力したわけじゃないのでは?

>>46
検索ワードは「Java iアプリ」で十分だと思うよ
DoCoMo公式サイトはこちら
URLリンク(www.nttdocomo.co.jp)

クロスプラットフォームは色々やっかいなので、もしWebサイト用の
Javaアプレットを作ったことがないのなら、そちらから手を付けた方が
入りやすいかも。

51:名前は開発中のものです。
06/10/20 01:10:20 CR+X84YY
>>48
四元数でも使っとけ

52:名前は開発中のものです。
06/10/20 06:34:20 RpCINNrH
>>48
ハ元数でも使っとけ

53:名前は開発中のものです。
06/10/20 23:50:19 zoyo09QO
ハラタイラに3000点

54:名前は開発中のものです。
06/10/21 11:45:54 lQ3q7mY+
先に謝っとく。ど素人でスマソ
C言語もしくはC++言語でクリック待ちはどうすれば良いんでつか?
ノベルゲ制作ツール使えと言う意見は事情により却下なんで、そのつもりで

55:名前は開発中のものです。
06/10/21 11:54:50 TyL42yaX
>>54
OSのAPIとかGUI/CUIの別に依る
言語機能内にキー待ちは存在してません
キーの状態をAPIから取ってきて押し下げを待つとかじゃね?大概

56:名前は開発中のものです。
06/10/21 17:00:27 9cty2uO8
ここsageると変なやつが無駄なスレ立てちゃうから
ageてね

>>54
もう少し詳しく

57:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:48:17 q3xBFPd+
RPGツクールでターンベースのストラテジーを作ろうと思う

58:名前は開発中のものです。
06/10/21 21:24:12 lQ3q7mY+
了解ageでkwskね
ゲ制作にしてたらプログラム習得の必要が生じ、どうせ覚えるならC言語でも覚えるかってのが発端
制作中の作品はAVG+SRPGの為ノベルゲ制作ツールでの制作は不可
開発環境はXP+Visual studio
実行速度は2000以上で並程度あれば十分
こんなもんでぉk?
では、某はそろそろバイトに逝かんといかんので(´;ω;`)ノ

59:名前は開発中のものです。
06/10/22 00:45:55 I86I3efA
>>58
日本語でおk

60:名前は開発中のものです。
06/10/22 02:32:29 95F+kPd0
while( ProcessMessage() == 0 && [マウス入力をチェックする関数] == 0 ){}

61:名前は開発中のものです。
06/10/22 10:10:22 feRoScDI
>>58
そんなのどうでもいいよ。
クリック待ちって具体的にどういうことか
分からんから答えようがない。いっぱしのGUIを作るなら
Windowsプログラミングを体系的に覚えなきゃムリ。ググれ。

62:名前は開発中のものです。
06/10/22 11:49:28 qi8iKDPB
static LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
  switch(message)
  {
    case WM_KEYDOWN:
    // ↓はいここでボケるところ↓
    break;
(略)

63:名前は開発中のものです。
06/10/22 21:33:34 CATEoxoB
くだらない質問してすいません。
HSPで ループさせるたびに xの値を 0→1→2→3→2→1→0→1→2→3→2→1→0…という風に
変化させるにはどういうコードにすればいいでしょうか?

64:名前は開発中のものです。
06/10/22 22:39:02 gzfUtQg5
単純にif文でいいじゃん

65:名前は開発中のものです。
06/10/22 23:28:17 HxH+FVVr
天才現る

66:名前は開発中のものです。
06/10/22 23:35:15 jP9aQuBD
repeat 20
if cnt\6<=3 : x=cnt\6 : else : x=6-cnt\6
mes ""+x
loop

67:63
06/10/23 06:52:33 9Gv1LWwL
>>66
出来ました!ありがとうございました。

68:名前は開発中のものです。
06/10/24 11:54:07 jYHl7DOB
完成したゲームを動かすための
CPUやビデオメモリの必要環境とか調べたいんだけど、
みんなどうやって調べてるの?
あれってある程度適当なモノなの?

69:名前は開発中のものです。
06/10/24 19:07:52 JN2ZvQAu
>>68
おれはビデオメモリはこれでたまに見てる.
URLリンク(www.vector.co.jp)
メインメモリはタスクマネージャとかで適当にうだうだ……

70:名前は開発中のものです。
06/10/25 01:30:58 7306X4oW
>>68
自分のPCの環境でも書いとけば?

71:名前は開発中のものです。
06/10/25 08:52:30 gAHQQ0PB
>>69
トン。早速つかってみるお

72:名前は開発中のものです。
06/10/25 18:48:58 bb765bz9
age

73:名前は開発中のものです。
06/10/31 00:30:56 D6NSJrTy
ゲー制作板自体過疎ってきたな

74:名前は開発中のものです。
06/10/31 00:44:59 Cz9Jc0Ej
これが普通です><;

75:名前は開発中のものです。
06/10/31 12:57:33 6b7HCsCV
冬なればまた厨も増えるさ。

76:名前は開発中のものです。
06/10/31 23:53:47 2vQ7kOwK
質問してもいいですか?
土日スレが終了宣言されたので、移住先を捜しています。
短期的な目標を持って作った小品を、気楽に発表できるスレはありますか?


77:名前は開発中のものです。
06/11/01 00:13:57 ddJ+7/K9
スレリンク(gamedev板)
ここでおk

78:名前は開発中のものです。
06/11/01 00:21:44 KdgwE2sC
自分も以前土日スレに作品を投下したこともあったな…

土日スレから移住したとしても作者以外が集まるようでは
状況は変わらないだろうな。何か対策を考えないと。


もし移住を考えてるんならこの辺のスレを再利用してみては?
個人的に3時間で作成をやってみたかったりする。

IDに何か出るまで頑張ってゲーム製作するスレ
スレリンク(gamedev板)

【時は】3時間以内で一本ゲーム作るスレ【金なり】
スレリンク(gamedev板)

俺が一週間で一つゲーム作る
スレリンク(gamedev板)

79:名前は開発中のものです。
06/11/01 10:03:24 EXziWNhW
終了って決めて終わった試しは聞いたことないなぁ。

80:76
06/11/01 18:55:19 vDG447gn
返答ありがとう&遅レスゴメンナサイ。

IDに何か~って面白そうですね。
適当にアイデアもらえそうですし。
3時間では絶対できっこないから、
そちらに移ろうかなと考え中です。
んでも、いま土日スレ見たら、まだ続けてもよいっぽいんで、
もう少し様子を見てみようかなとか迷ってしまってます。
ってか、土日の今週の御題で、
ゲームを思いついたんだけど(チラシ配るようなの)、
さっぱり作れなくて泣きそうだったりするんですけど。
まぁ、ぼちぼちやっていきます。

ありがとうございました。

81:名前は開発中のものです。
06/11/01 23:22:52 FRzkMyuF
>>80
できれば、やめてほしい。

82:名前は開発中のものです。
06/11/02 17:47:25 1Wk+vF6W
FPSの固定方法を解説しているサイト教えてください

83:名前は開発中のものです。
06/11/02 19:35:51 DZnbF8aR
腐るほどあります。

84:名前は開発中のものです。
06/11/02 20:43:34 tZOAxoD/
MIDIを録音してWAVEかMP3にしたいんですが
どのソフトを使えば出来ますか?

85:名前は開発中のものです。
06/11/02 20:51:47 DZnbF8aR
検索すればおk

86:名前は開発中のものです。
06/11/02 21:23:09 tZOAxoD/
あの 検索していくつかソフトを使ってみたけど
どうやったら良いのか分からないです
どなたかお教え願いしますm( ・Д・ )m


87:名前は開発中のものです。
06/11/02 21:45:19 DZnbF8aR
使い方がわからないのか
それなら説明書を読むか製作者に問い合わせ

88:名前は開発中のものです。
06/11/02 22:00:15 tZOAxoD/
ノワァァァアァァンそんなこといわないで教えて下さいよォォォォ

89:名前は開発中のものです。
06/11/02 22:13:51 D07OIFQm
まずヘルプ見ようぜ…。

90:名前は開発中のものです。
06/11/02 22:34:54 +VbhQBNX
>ノワァァァアァァン


91:名前は開発中のものです。
06/11/02 22:51:38 eZrmqbzP
>>86
まず、何をどう使って何が分からなかったのかを明確に記せ。

92:名前は開発中のものです。
06/11/02 22:53:14 QYLyaB3j
readme.txtというやつを読め

93:名前は開発中のものです。
06/11/03 10:54:07 N8dswUtI
つーか板違いだろ、常識的に考えて

94:名前は開発中のものです。
06/11/05 02:18:05 +rOdpxk4
ゲームのタイトルロゴにあるフォントサイトさんのフォントを使いたいのですが、可能なのでしょうか?
メールで問い合わせてもこんなことで返事が返ってくるか不安ですし、規約にもゲームにの事については書かれていないので不安です。
宜しくお願いします。

95:名前は開発中のものです。
06/11/05 02:34:57 rWUUCK2U
そのあるフォントサイトさんにちゃんと聞かないと
返事してくれると思うよ

もし、返事が来ないなら「返事がないとOKと見なしますよ」とでも書けば返事するんじゃね?

96:名前は開発中のものです。
06/11/05 02:48:53 ExiZgfn1
ゲームを制作するとき、最初は「やるぞ!」とがんばるのですが、
10分もしないうちに「だりーなあ。」となってしまいます。
皆さんはどう対処してますか?

97:名前は開発中のものです。
06/11/05 03:01:29 /P+3AS1m
>>96
俺はとあるテーブルゲームの移植にチャレンジしてるけど、
そういう時はそのカードに触れる。そうすると結構やる気が出てくる

98:名前は開発中のものです。
06/11/05 04:06:35 USpBTsfk
作っているジャンルのゲームの音楽を聞きながら作る。

99:名前は開発中のものです。
06/11/05 10:50:33 AKDHwjFM
>「返事がないとOKと見なしますよ」
この場合、契約が成立しない。

100:名前は開発中のものです。
06/11/05 13:44:56 HQFJtpTp
>>95 私がそのサイトの中の人なら、そんなメールがきたら、いそいで「使うな」と連絡すると思う

101:名前は開発中のものです。
06/11/05 23:13:49 GvqhcsnP
基本的に返事が返ってこない場合はNG
3回くらいメール出してダメだったら諦めろ

102:名前は開発中のものです。
06/11/06 05:04:43 eqkpYGt6
今DirectXとC言語を使ってゲームを作っていてプレイヤーにキーボードで文字入力
できるようにしたいのですがネットゲームの会話ウィンドウのようなものって
どうやって作るのでしょうか?よろしくおねがいします

103:名前は開発中のものです。
06/11/06 13:30:56 lX8OTVrv
>>102
ようするにチャットでそ?
ネットワークの知識はある?
基本的な知識があるなら、Winsockで調べればいいよ。

104:名前は開発中のものです。
06/11/06 18:31:37 Oou8v9SP
超的外れなレスに吹いたw

105:名前は開発中のものです。
06/11/06 18:35:18 9cv+IecA
子ウィンドウにエディットつける

106:103
06/11/06 22:43:58 9fm3BmkI
>>104
やべーえらそうにレスしてしまったw
違うのか。

107:名前は開発中のものです。
06/11/08 01:31:05 XcVKBnV3
いや、君はそのままでいい。
むしろそのままがいい。

108:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:54:48 Y/5FrQyS
ここで質問することかわからないけど

GameProgrammingGems の1巻P13~14に載ってる
シングルトンクラスってインスタンスが
一つっていうのが保障されてないよね?

シングルトンクラスはコンストラクタをPrivateにしないといけないと
おもってたんだけど。

109:名前は開発中のものです。
06/11/09 01:50:33 qNKlnReV
皆ゲームのロゴやゲームのタイトル画面とかどうしてる?
他はいい感じなのにここでつまづいてしまった・・

110:名前は開発中のものです。
06/11/09 02:26:21 60Mm8zCW
ちょっと質問です。HSPの標準命令を少し覚えたくらいの初心者です。
RTS(リアルタイムストラテジー)などのゲームで下にメニューバーがありますが、
あれはどうやって作るのでしょうか?使用言語はHSPでお願いします。

111:名前は開発中のものです。
06/11/09 09:22:45 Fnywd7QM
初心者です
RPGツクールmobileを起動すると、AdobeReaderが起動され、
AdobeReaderではRPGツクールは開けませんでした。ファイルがサポートされていないか、破損している可能性があります。
と、出てそれから進めません。どうすればいいのか分からないので、どなたか解決策教えて下さい

112:名前は開発中のものです。
06/11/09 11:24:27 vO83gbnE
>>109
バナーの作成ソフトでロゴをデザインしたことがあるなぁ。
手間がかからない割にそれなりのものが出来るので結構オヌヌメ。

113:名前は開発中のものです。
06/11/09 12:03:25 qNKlnReV
>>109
そっか・・ありがとう。参考にさせてもらいます。

114:名前は開発中のものです。
06/11/09 12:42:16 C5MeiM8j
>>109
いえいえ、どういたしまして。

115:名前は開発中のものです。
06/11/09 15:57:42 W81iBpDs
プログラミングは学校でほんの少し触った程度の初心者です。
無料で手に入れることが出来る言語でゲームを作りたいのですが
オススメのものはありますでしょうか?
無ければ出来るだけ安いものでお願いします。

116:名前は開発中のものです。
06/11/09 16:11:20 u161Ayxn
C++も無料でできるし、簡単なものならHSPもあるし。好きなの選べばいいと思う。

117:名前は開発中のものです。
06/11/09 19:05:40 +2lvF42+
BCC

118:名前は開発中のものです。
06/11/09 20:30:20 58fkpPYZ
>>115
一昔前ならLGPを推してた。
公式掲示板にキチガイが常駐するようになったので、
今はあまりお勧めできないかもしれない。

119:名前は開発中のものです。
06/11/09 21:19:40 JC2Uo3Ca
>>110
マルチ乙w

mesやらlineやらで自前でボタンっぽいものを描画するか
gcopyとかで事前に用意した画像を表示

クリックされたらマウス座標と表示位置を判定
ってとこだろ

120:名前は開発中のものです。
06/11/09 23:00:29 uEuopqG1
携帯(au)用のアプリを作りたいのですが、オススメのツールってありますか?

121:名前は開発中のものです。
06/11/10 00:04:35 yYg/t8Ma
>>120
Javaアプリなら…

JDK (J2SE) 1.3
J2ME Wireless Toolkit
KJX作成ツール
が必要。探してみよう。

まさかBREWアプリを作るつもりじゃないよな?


122:名前は開発中のものです。
06/11/10 07:12:21 yVYyeB/+
>>121
トン

携帯で動くのならなんでもいいのだが、BREWだと何かあるのか?


123:名前は開発中のものです。
06/11/10 09:49:19 kw9PNyZ3
>>122
C++で書いたbrewアプリは端末じゃ動かせない。
auの審査がいる。( # ^ω^)ビキビキ
あと、C++の動く端末はJavaが動かないからflashで作ることになる。

124:名前は開発中のものです。
06/11/10 12:42:27 Bvix9OSa
URLリンク(devpaks.org)
>これはdev-cpp用mingのincludeとlibファイルがパッケージになっているものですが
>怪しいブツだと思います。
>使い方解る方いらっしゃいますか?

↑フラッシュ作れるっぽいんだけどもどうだろう?

125:名前は開発中のものです。
06/11/10 21:44:08 1q8gG9qq
ドット絵のオススメの形式はなんでしょうか
扱う画像の大きさは32*32~256*256です
ぐぐってみて、bmpはデータが大きくなる分避けた方がいいというのはわかりましたが他は違いがよくわかりませんでした

126:名前は開発中のものです。
06/11/10 22:31:46 RglbKGpW
>>125
おまえに最適なのは一番取り扱いが簡単なbmpだ。

127:名前は開発中のものです。
06/11/11 06:35:05 dl/OgVid
自分もbmpだな。DLLとか使いたくないし。
容量も、RLE圧縮すれば、それなりに小さくなる。
アドベンチャーとか、大きい画像をたくさん使う場合は、
bmp以外を使った方がいいかもしれないけど。

128:名前は開発中のものです。
06/11/11 06:42:32 Ny+R2von
現在iアプリを作ってるのですが、良いソースコードと言った点では以下のどちらが好ましいんでしょうか。

・多少汚く見えても、動作速度や低容量を気にする
・動作速度や容量は無視して、多くのClassに分けたりして綺麗にまとめる

例えばCase文使うよりif文の方が処理速度速いし容量も抑えられますが、そればっかりだと汚くなってしまうわけで。
ケースバイケースなのかも知れませんが、どっちを重視した方が良いのかご意見お願いします。

129:103
06/11/11 09:20:57 EYs2vaRf
>>125
BMP
容量って…、そんな画像サイズでは微々たる物。
容量に制限があるならまだしも、何千枚も出す気なの?
どーせ読み込んだらjpgだろーがpngだろーがbmpだろーが変わらんし。

>>128
別にiアプリだろーがなんだろーが関係ないけど、自分に分かるコードでかく。
プロジェクトなら、その規定に従う。あたりまえ。
トリッキーなコード書いても忘れない自信があるなら書けばいい。
忘れるなら綺麗にまとめる。
自分の実力次第。

130:名前は開発中のものです。
06/11/11 09:21:39 EYs2vaRf
名前は気にしないでください。

131:名前は開発中のものです。
06/11/11 09:51:06 eABkw9N0
画像サイズが小さいフォーマットの方が、
HDアクセスにかかる時間が減りロードが早くなる。
読み込んだデータをメモリに展開する時間が違ってくるが、
HDアクセスに比べたら、誤差の範囲内と考えてよい。

毎フレーム実行するような処理なら速度優先。

VRAMの占有に関る処理なら省容量優先。

他は綺麗さ優先。そのほうが後で上記のようなチューンが
必要になったときに作業がしやすい。

132:名前は開発中のものです。
06/11/11 09:58:43 paKIPqaB
>>125
bmp専門。dib扱う自作ライブラリもあるし、
他フォーマット使う気になれんなぁ。
つーかその程度じゃbmpでもそんなでかくならないし、
問題が出てから検討すればよし。

133:125
06/11/11 10:36:01 S3Y0RtLg
回答ありがとうございました

134:128
06/11/11 12:49:17 Ny+R2von
>>129
なるほど、参考になりました。
ありがとうございます。

135:名前は開発中のものです。
06/11/11 14:50:54 70VBjZuY
>>128
利用者にとってはソースが汚かろうわかりにくかろうがが関係ないから
容量や速度を重視すべきだと思う

136:名前は開発中のものです。
06/11/11 20:03:50 paKIPqaB
つーか、動作速度とか低容量とか
よっぽど変なコードじゃない限りコンパイラによる部分が大きいっしょ。
オブジェクトなコード書く容量すら惜しいなら
アセンブリなコード書くべきじゃないかと思った。

137:名前は開発中のものです。
06/11/11 20:50:11 xR13YxGg
自作アクションのステージの設定を、後々レベルエディットが容易になるよう
クラスにして管理しようと思っているのですが
class StageSettings
{
    private:
    char FolderName[];    //フォルダ名

中略
    public:
    //関数
    StageSettings()     //初期値
    {
    FolderName = "test";

ここでエラーが出てしまいます…
本当に初心者で申し訳ないのですが、宜しければ知恵をお貸しください。

138:名前は開発中のものです。
06/11/11 20:52:34 70VBjZuY
>>137
strcpy(FolderName, "test");




139:名前は開発中のものです。
06/11/11 21:36:34 xR13YxGg
>>138
ありがとうございます今確認しました…
最初にやったときはincludeが間違ってたようでした。
同時にchar*型変数への移動でも正常動作確認できました。

140:名前は開発中のものです。
06/11/12 18:59:27 +FkGTA4I
ノベルゲームのツールを探しています
作成したい内容は以下の通りです

・二つか三つ分岐があるだけ
・プレイ時間は10分~20分くらい
・必要なのはシナリオ、絵、サウンドのみ
(フラグ等の機能は必要ない)

なにがしたいのかというと、同人マンガの番外編として
簡単なノベルゲーム(ともいえないものですが)を作りたいのです

NScritper、吉里吉里、LiveMaker、Yuuki! などをみてみたのですが
ここまでの多機能でなくてよいので
もっと簡単に作れるようなソフトはないでしょうか?
もしご存じでしたら、教えてください、よろしくお願いします


141:名前は開発中のものです。
06/11/12 19:13:42 RT4XiwOX
>>140
つ【恋愛シュミレーションツクール】
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)
つ【アドベンチャーつくれーる】
URLリンク(www.abcoroti.com)
つ【コミックメーカー】
URLリンク(www2s.biglobe.ne.jp)
詳しくは知らんから、こんなもんもある程度で

142:名前は開発中のものです。
06/11/12 22:23:24 BjZM/cyn
>>140
そのへんでも十分簡単だと思うけど。

143:名前は開発中のものです。
06/11/12 23:04:20 +FkGTA4I
140です。
>>141
どうもありがとうございます、
フリーの二つを落として具合をみてみます!

>>142
あれらのソフトほど色んな事ができなくてもよい分
もっとシンプルなものはないかと探していたのでした
ご意見痛み入ります、もっと勉強します


144:名前は開発中のものです。
06/11/13 00:33:08 DZPEy309
1: 【30才記念】 ひろゆきお誕生日おめでとう記念。 (1)
てなんですか?誰もレスしていないのにいつもトップですが

145:名前は開発中のものです。
06/11/13 00:34:11 vFg9URcw
宣伝。

146:名前は開発中のものです。
06/11/13 01:44:57 FdE4NfaV
アスキーが販売してたマルチゲームスクリプターのスレ無いですか?


147:名前は開発中のものです。
06/11/16 02:38:43 XZyLl/AS
こんなツールありませんか?

3D系の描画手法で2Dを描画したいとき、高速化を考えて
256x256のようなテクスチャに、画面枠やウィンドウ枠のような本来大きい画像を詰め込んだときに、
表示コードを書くのに非常に苦労します。10回ぐらい試行錯誤を要することがあります。

このような苦労をなくしたいので、
256x256のような画像の中の任意のサイズのチップを、
マウス操作で別のキャンバスに貼り込むことができ、
その「元座標(x,y,w,h)」→「貼りこみ先座標(x,y,w,h)」 のデータを出力することができる、
そんなツールはご存知ありませんか?

3Dモデリングツールに慣れていればUV貼りこみでなんとかなるのかもしれませんが、
特に慣れてないので、上記のような操作に特化したようなツールはないでしょうかね。

別の言い方をすると、タイルを組み合わせてゲームのマップを作成するツールで、
タイルの大きさが任意のもの、ともいえます。

148:名前は開発中のものです。
06/11/16 02:39:45 XZyLl/AS
あげ

149:名前は開発中のものです。
06/11/16 22:13:53 IUey6Ssy
すいません。DirectXスレで質問したのですが、ちゃんとした回答が得られませんでしたので
こちらで質問させていただきます。マルチポストをお許しください。


ピクセルシェーダーのtexreg2arとtexreg2gbにおいて、
参照テクスチャのサイズが 2^n 以外の場合に正常に作動してくれません。
具体的には常に黒が返ってきてしまいます。
また、リファレンスラスタライザで実行した場合には、どのようなサイズでも正常に
作動しております。
このことから、おそらく私の使用しているハード(radeon 9000pro)特有の制限ではないかと
疑っていますが、実際のところ、どうなのでしょうか?

OS: Windows XP SP1
DX: DirectX 9.0c
GPU: RADEON 9000PRO


150:名前は開発中のものです。
06/11/17 03:42:34 7mm43XoR
>>149
シェーダーには詳しくないけど答えがありそうなところで検索してみた
URLリンク(discussms.hosting.lsoft.com)

151:名前は開発中のものです。
06/11/22 07:24:32 qZqIUIaY
3Dゲームを作ってる皆さんはsinテーブルを何分割ぐらいにしてます?

自分は1024分割してますが、友人は65536分割してました。
多過ぎかと思ったんですが、65536分割しても262kバイトしか使わないし
もしかしてそれぐらい分割する方が普通なんでしょうか?

152:名前は開発中のものです。
06/11/22 18:08:56 1kaKQnNQ
>>151
0~90度の部分を65536分割してた
やりすぎかもしれん。

処理効率考えると0~90度のカーブを使いまわすんじゃなくて、
全域を配列に入れちゃったほうが速そうだな・・・。

153:名前は開発中のものです。
06/11/22 19:35:22 MI/DEc7G
一周720度。

154:名前は開発中のものです。
06/11/23 17:55:11 tBK9/Ggr
ゲームを配布する時にexeへのショートカットをあらかじめ作る事って出来ますか?
同じフォルダにexeと他のファイルがゴチャゴチャになっちゃいまして・・・一つ上の階層に置きたいんです。

155:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:39:53 pdhRwstV
その他のファイルをフォルダにまとめればいいのでは。

156:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:42:32 wAQizCsz
HSPで質問なのですが、16*16の画像を解像度を変えずに引き伸ばしたいときにはどうすればよいでしょうか
よろしくお願いします

157:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:54:21 tBK9/Ggr
>>155
フラッシュ8でゲームを作ったんですが、exeプロジェクタに最新版でもバグがあるみたいで
外部ファイルが階層が同じじゃないと読み込めないバグがあるみたいなんです。ちょっと悩んでます・・・

158:名前は開発中のものです。
06/11/23 19:14:55 MxKcr0Y6
>>156
gzoom

159:名前は開発中のものです。
06/11/23 19:38:48 wAQizCsz
>>158
ありがとうございます

160:名前は開発中のものです。
06/11/25 00:56:35 RSDFtAkV
点A・Bがあります。
点Bを点Aを中心にある角度動かしたい時どういった計算式になりますか?

161:名前は開発中のものです。
06/11/25 01:43:32 kKaWhrSk
最近、BMPファイル等の画像をVC++とDirectXで画面で動作させる
ような事は出来るようになったのですが、画像ファイルを大量に使う
ようになったらどんな処理(ファイルのまとめ方等)を行うのがオー
ソドックスなんでしょうか?また、それについて詳しく解説している
ようなHP、書籍があったら教えてください。よろしくお願いします。

162:名前は開発中のものです。
06/11/25 02:08:46 FscVmuXx
>>161
セオリーは無いと思われる。
既存のゲームを見て、
自分の気に入ったファイル構成になっているゲームを探し、
中身を推測して真似るべし。

>>160
Aが原点となるようにBを平行移動→行列の回転→元通りに平行移動

163:名前は開発中のものです。
06/11/25 17:20:40 mLoLnyq5
3Dのゲームを作りたいんですが、コンパイラはちゃんとしたのを買った方がいいんですか?
今はBCCのフリーのやつを使ってます

164:名前は開発中のものです。
06/11/25 18:05:35 zZ3UxvQM
無料の奴でいいんじゃね?

165:名前は開発中のものです。
06/11/26 02:44:00 cEF97h9P
旋光の輪舞みたいな、対戦型のシューティングって
何年くらい前からあるんですか?
5年前にシェアウェアでみたことがあるんですが。


166:名前は開発中のものです。
06/11/26 17:32:55 19OUxCwQ
文章がはっきり読めて、尚且つ下の絵もある程度透ける
メッセージウィンドウと文字の色は何色でしょうか?
不透明度も教えてください。又、アンチエイリアスや影、
縁など他にも最も見やすくなるコツがあれば教えて頂けるとうれしいです。

167:名前は開発中のものです。
06/11/26 17:45:10 gtTw8ZpO
2Dなら1997(1996かも)年に発売されたティンクルスタースプライツが最初じゃない?
3Dだけど1994年に発売されたウィングウォーというのもあるよ

168:名前は開発中のものです。
06/11/26 17:51:22 iiN2UPvY
イラストとか3D3GとかBGM、SEとかの話題のスレがほしいです
確かにCG版やDTM版に任せるのが道理だけどこっちにも少しぐらいあってもいい気がします
スプライトアニメーションとかボーン技術とか関わってくればこちらですし。

というかそういう素材作成関連の情報がほしいだけなんですけどね。
素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね?


169:名前は開発中のものです。
06/11/26 18:29:19 1m0/0Kx6
いらない。

その手のスレ、既に数スレある。

170:名前は開発中のものです。
06/11/26 18:43:40 LkFigFKp
あるか?↓は知っているが。

ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
スレリンク(gamedev板)
ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ
スレリンク(gamedev板)

171:名前は開発中のものです。
06/11/26 19:03:54 90Q4mV+W
> というかそういう素材作成関連の情報がほしいだけなんですけどね。
> 素材作成総合スレ立てたら需要ありますかね?

「需要あれば勝手にスレが盛り上がって、情報ゲッツウマー」
とか考えてるならヤメテオケ。

172:名前は開発中のものです。
06/11/26 19:10:10 iiN2UPvY
>>171
まぁ図星されましたが・・・探してみれば結構ありますがどれも活気がないww
一人でゲームを作ることは可能か?
スレリンク(gamedev板)l50
1人でゲームが作れるように修行します。
スレリンク(gamedev板)l50
ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´)
スレリンク(gamedev板)l50
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
スレリンク(gamedev板)l50
ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ
スレリンク(gamedev板)l50
ローポリどーよ?
スレリンク(gamedev板)l50
土土土旦 ドッター墓場 土土土
スレリンク(gamedev板)l50
ドット絵最高ォォォ!!!
スレリンク(gamedev板)l50
ゲームの製作上音楽でつまづいた人っていない?
スレリンク(gamedev板)l50
ゲームサウンド
スレリンク(gamedev板)l50
サウンドの作成みんなどうしてる?
スレリンク(gamedev板)l50
ゲーム用BGMを作ってる人達のスレ
スレリンク(gamedev板)l50
【サウンド】ゲーム制作者の為の音楽理論【初歩】
スレリンク(gamedev板)l50


173:名前は開発中のものです。
06/11/27 00:12:56 5HWM1Uru
仮にスレを立てていたらこういう結果になっていたわけだな

174:名前は開発中のものです。
06/11/27 00:35:51 rInvgJ6N
3Dスレも、Xファイルスレまで含めれば、10近くあるぞ。

175:名前は開発中のものです。
06/11/27 01:36:13 9O+DDGDv
>>167
そうか。スタープライツがありましたね。


176:名前は開発中のものです。
06/11/27 21:10:37 HL6xr31I
宣伝に来ました。
スレリンク(keitai板)


177:名前は開発中のものです。
06/11/28 03:00:11 JOQAYdV0
>>3

178:名前は開発中のものです。
06/11/29 12:35:51 I+EZH0Qg
にヘルプファイルを同伴するするためにhtmlファイル作るのですが、
楽にhtmlファイルを作るのにいいソフトって何がありますか?

179:名前は開発中のものです。
06/11/29 14:10:28 ssDdkumf
help作成ツール とかでぐぐったか?

180:名前は開発中のものです。
06/11/29 14:57:50 qJSP0D6Z
>>178
自分はHTMLanguorを使っている。
htmlコードを生成するタイプではなく、
コード記述を補助するタイプだが。

181:名前は開発中のものです。
06/11/29 14:58:28 XzAiZ54u
URLリンク(www.vector.co.jp)

ヘルプ作成でなく、html作成ツール。
楽でいいよ。

182:名前は開発中のものです。
06/11/29 16:33:38 jFn9S1DN
メモ帳でタグ打ち

183:名前は開発中のものです。
06/11/29 20:34:52 I+EZH0Qg
返信ありがとうございますー

>>180
やっぱりこういうのが普通なんですかね

>>181
すげぇ!なにこれwワードみたい
フレームも出力できるしいい

184:名前は開発中のものです。
06/11/30 03:42:28 fpahax2+
最近のゲームで解像度を640×480とか800×600にユーザーが設定できるのあるけど
あれは大きめに描画したのを縮小してるだけなんですか?よろしくお願いします

185:名前は開発中のものです。
06/11/30 04:57:58 oIkJI0/A
URLリンク(www.vipper.org)

186:名前は開発中のものです。
06/11/30 04:58:31 oIkJI0/A
ああ・・・誤爆

187:名前は開発中のものです。
06/11/30 10:27:28 qTiQYvhx
>>184
違う。
大きめに描画したものを縮小したら無駄な処理負荷が増えて
ロースペックなのにハイスペックより処理食うことになる。
最近のゲームはほぼ3Dで描画しているのでMatrixいじって
低い解像度で描画してる。
そっちの方が楽だし。

188:名前は開発中のものです。
06/11/30 16:58:36 fpahax2+
>>187
なるほど
ありがとうございました!

189:名前は開発中のものです。
06/11/30 20:14:06 6gY7FPKR
質問させていただきます。
CGのこともC何とかも何もかも全く知らないんですが、
こんな私がとりあえずゲーム作りたいと思ったら、
まず何から勉強すれば良いでしょうか?何か適当な本は存在しますでしょうか?

190:名前は開発中のものです。
06/11/30 20:46:42 GlFEcdGe
ブラウザゲー作りたいってんじゃないんなら
とりあえずHSPでもやればいんじゃね?

191:名前は開発中のものです。
06/11/30 23:08:09 6gY7FPKR
御回答ありがとうございます。
ブラウザゲームって何?ってくらいの無知な者ですが(意味は今調べてきましたが)
HSPは基礎的なもののようですね。新版もまた出るみたいですし。
ここから始めてみようかと思いました。
ありがとうございました。

192:名前は開発中のものです。
06/12/03 03:20:22 mAsMVhkj
関数に文字列引いてきて
関数内の変数名の「1部」にすることってできますか

193:名前は開発中のものです。
06/12/03 03:25:38 cU2KxSXj
忘れてしまったが、確かCなら、
プリプロセッサで出来た気がする。

194:名前は開発中のものです。
06/12/03 03:40:10 bgjbtClo
>>192
プリプロセッサを使ってそっくりに作ることはできるが、
それそのものを実現することは不可能。
どうしても必要なら、std::mapを使うべし。

195:名前は開発中のものです。
06/12/05 00:51:25 uAGd37fE
3Dアクションを作りたくて勉強中なのだが、
マップはどう記述すればいいんだ?

2Dだったら、マップ全体をある程度のドット数ごとに区切って、
マップチップをしきつめていけばいいよな。
3Dでも同様に、立方体をしきつめればいいのか?
たぶんそれは違うだろうと思うんだが。

これについて書かれた本があったら、それも教えて欲しい。

196:名前は開発中のものです。
06/12/05 12:18:06 zPeL6/4J
MMOのエミュサーバって
普通はパケット解析やクライアントソフトの逆コンパイルをしながら作るの?
それとも開発チームからの横流しとか?

197:名前は開発中のものです。
06/12/05 13:31:10 lKABvHnn
両方。

198:名前は開発中のものです。
06/12/05 13:55:10 QjnVIBIb
URLリンク(www.itmedia.co.jp)

こういう目にあう事もあるから、要注意。

199:196
06/12/05 15:22:19 zPeL6/4J
あるMMOが今酷い状況になっていて
クライアントソフト・サーバソフト共に異常だらけでプレイが困難な状況になってるので
作れないかなーと思ってる。
そのゲームは基本無料で有料アイテムで儲けるやり方なんで
アイテムショップのみ本家のものを使えないかなあとか思ってるけど
決済系だし技術的に無理か

そもそも逆コンパイルとかパケット解析とかの怪しい技術には疎くて出来る自信があるわけじゃない・・・。

共同開発者を募ろうとも思ってるんだけど
WEB上で匿名での共同開発なんて経験無いし

エミュさば作った人たちすごいわ。

200:名前は開発中のものです。
06/12/05 16:27:54 h2Aa6mdb
DirectXの使えない16ビットカラーのPDA用ソフトを開発しているのですが、質問です。
スプライトの拡大縮小を整数の演算だけでできますか?ループの中だけでも整数だと助かるのですが・・・。
↓こんな感じでやっていますが、おそすぎます。倍率1.0で40*64サイズのスプライト40個程度描画するとFPSが10まで落ちます(CPUのクロックは500Mhz)。

void Draw(IMAGE* src , int x, int y, int src_x , int src_y,int src_w,int src_h , float mag_x , float mag_y)
{
//省略
float add_x = ((float) src_w/(float)(max_x - x));//max_x = src_w * mag_x + x
float add_y =((float) src_h/(float)(max_y - y));
float tx=0,ty=0;
for( i = x ; i< max_x ;++i)
{

ty = 0;
for(j=y;j<max_y;j++)
{
base_src = bs + (int)tx * 3 + (int)ty * src_w * 3 ;
base_dest = i*buf_xPitch + j * buf_yPitch;
*(backBuffer+base_dest) = (unsigned short)(
( srcData[base_src+2] >> 3) << 11 |
( srcData[base_src+1]>> 3) << 6|
( srcData[base_src] >> 3)); //24ビット→16ビット
cy += add_y;
}
tx += add_x;
}
}

201:名前は開発中のものです。
06/12/05 19:25:00 mugA8fXF
「bs + (int)tx * 3」「src_w * 3」を毎回計算するのでなくint型変数に保存。
「i*buf_xPitch + j * buf_yPitch」「backBuffer+base_dest」を毎回計算しているが、
ループ毎に差分を加算する。
(既にオプチマイザで全部やってたらシラネ。

あとは最初にadd_x,add_yを計算するのでなく、
ループ内でこの分子を加算して、分母で(整数演算で)割る。
floatでフツーにやった方が早い可能性もあるので、比較検討してちょ。
(シフト演算で済めば最高なんだが。。

202:名前は開発中のものです。
06/12/06 00:11:26 mjSpDeki
>>195
3Dなんてまったく作ったことないし技術もないけど。
ff7のフィールドマップバグらせると上から見た時正方形に区切れるようなチップが多くできるから、適当に区切ってるかも。

あとたぶん立方体じゃなくて面。
最初はクォータービューの要領でで四角形の板を作って敷き詰めればいいと思う。
慣れてきたらスーパーマリオブラザーズ3の要領で坂道の地面の判定を作っていくのかな?
アーマードコアでも曲線の地面なんてつくらず、坂の角度も3種類ぐらいしか作ってないからそれで十分かと。
(ちなみにカーブは6回曲げて90度って感じ。)

まぁテイルズエターニアのダンジョンみたいに1枚絵描いといて、データ上だけ移動可能チップ作って配置するのもあるし、
でかめの3Dオブジェ作ってそれに合わせて移動可能領域設定するって手もあると思う。(むしろ普通)
要はグラフィッカーが楽をしつつ、プログラムと同期させてマップ作りを楽にする為にチップ分けはあるんで、
使いまわすところがなければグラフィックの方は分ける必要がないと思う。
重要なのはプログラムの判定でどうするかな訳だし。

よくもまあ我ながら知識もないのにここまで書いたもんだ・・・・

203:名前は開発中のものです。
06/12/06 00:17:38 NOwACkpD
>>195
同じ。敷き詰めろ
接触判定のみ要注意だ

204:名前は開発中のものです。
06/12/07 23:44:27 eihWTe2P
ゲーム動かしながらデータの読み込みする時って、
スレッドでデータ読み込みをすればいいのですかね?

セオリーだとどういう感じなのか知りたいです。

205:名前は開発中のものです。
06/12/08 00:19:26 KwEmuwyu
ゲーム中に読み込んだファイル名を文字列じゃなくて数値で持って検索のスピードを
稼ぎたいんですが32bitでどうにか文字列と数値を変換するアルゴリズムありませんか?
拡張子含めて10文字程度です。
どなたかいいアイデアあったらお願いします。

206:名前は開発中のものです。
06/12/08 10:10:24 p0dXtCGu
メモリ上のファイル名テーブルと、
入力されたクエリの比較、でいいのか?

ならアトムがいいよ

207:名前は開発中のものです。
06/12/08 11:09:05 paEJSO1x
ドラクエ1程度のゲームのプログラムを組むには、どれぐらいの数学力が必要?




208:名前は開発中のものです。
06/12/08 11:37:05 7/c2/NOc
2DのRPGに数学はいらんだろ

209:名前は開発中のものです。
06/12/08 16:16:39 +Q6f8/eG
九九ぐらい

210:名前は開発中のものです。
06/12/08 20:03:58 cvlNs/2d
身内同士で遊べる程度のオンラインゲームを作ろうと思い本を買おうと思うんですが
URLリンク(www.amazon.co.jp)
%82%B0-%E3%83%8A%E3%83%A0-%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%A6%E3%82%AF/dp/4797328460/sr=8-2/qid=1165574583/ref=sr_1_2/250-4935087-2165001?ie=UTF8&s=books

URLリンク(www.amazon.co.jp)
3%82%B0-%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%B3-%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%AB/dp/4797328479/ref=pd_bxgy_b_text_b/250-4935087-2165001
URL長すぎて書き込みできないので繋げてください・・・
この2冊でどの程度の物が作れますか?

プログラムの知識は本を見ながらそのままコードを打って作った程度の知識しかありません・・・

211:名前は開発中のものです。
06/12/08 22:07:06 B+6mAkxm
>>210
身内で遊べる程度でいいなら↓
URLリンク(www.kt.rim.or.jp)

212:210
06/12/08 22:38:59 cvlNs/2d
>>211
なんとなくなら書いてることはわかるんですがさっぱりです・・・
やっぱり本買ってみますね・・・

ところでC++はVBみたいにソフトの購入が必要なんですか?

213:名前は開発中のものです。
06/12/08 22:57:25 cvlNs/2d
自己解決しました・・・
Visual C++ 2005 Express Editionですね

214:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:15:05 sEaa3+05
どこで質問するべきかイマイチわからないので、ここで失礼します。
オブジェクトの描画順管理についてなんですが、(C++)

class I_Draw
{
public:
virtual bool Draw()=0;//描画
};

class RenderManager
{
std::list<I_Draw*> Layer[5];//各レイヤー。とりあえず仮に5
public:
bool Add( I_Draw* p_iDraw , int layerNo ){ **略** } //描画登録
bool Draw(){ **略** } //各レイヤーの描画。Layer0に登録されているものから順に描画する
};

みたいな感じで描画用のインターフェースとマネージャを作って、
各オブジェクト内に描画インターフェースを継承したクラスを作って実装すればOKでしょうか?

現状、オブジェクトが入れ子になって一つの大きなオブジェクトを構成するという構造になっていて、
各オブジェクトは親オブジェクトからの相対座標を保持し、Drawメソッドの引数から親オブジェクトの座標を受け取っています。
その他動的に変更したいパラメータを引数から渡しており、現在はDrawメソッドのインターフェースが統一されていません・・・
描画用インターフェースをオブジェクト内部で実装というのは、その為の苦肉の策という感じなのですが、
オブジェクトの持つDrawメソッドのインターフェースを統一した上でオブジェクトそのものの参照をマネージャに登録するようにすべきでしょうか。

215:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:47:39 ODYccVXT
俺じゃぁ、ちょっと読んだだけじゃ判らんな。実際動かしてみない事には。。

面倒くさいので適当に書くが引数統一したいだけなら、

struct DrawArgument
{
 int type;
 union

};

216:名前は開発中のものです。
06/12/09 01:01:13 ODYccVXT
さて、何事も無かったかのように

struct DrawArgument
{
 int type;
 union
 {
  struct
  {
   …
  };
  …
  …
  …
 };
};

みたいな感じでいいと思うが、
むしろインターフェース統一する必要性が判らんなw

描画なら描画関係は1つのクラスに纏めて、
他のクラスに継承なりメンバにするのは個人的に好きだけどね。

217:名前は開発中のものです。
06/12/09 01:35:08 sEaa3+05
>>216
ありがとうございます。
確かに考えてみると、インターフェースを統一したところで、
メソッドに渡す引数をペアに保持しなければならないので、
引数なしメソッドにしないとメモリ面であまり得策ではないみたいですね。

素直に描画クラス作って組み込んでみます。

218:名前は開発中のものです。
06/12/09 03:25:00 ODYccVXT
そこらへんは設計の問題だから、どのような条件で、
どのような取捨選択するかはなんとも言えぬ。

ただ自分は「個人開発は自由にポインタ参照主義者」なモンで、
基本的にデータを二重に持たずにポインタを渡してるけどね。
大抵描画クラスに位置情報クラスのポインタの参照を許して、
キャラクラスでそこらへんの制御をしてる。

219:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:12:24 97qh7XBi
ゲ作板ではパソコンゲームではなく、ゲームとしてのモデル(じゃんけんとか)を議論しても良いのですか?
考えているのは「両手と口だけでできる最も面白いゲーム」です。

220:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:36:40 gmCAHMuv
LR読め。
> 扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
実際問題としてその手のは、ここでやっても人集まらないと思われ。

LR的には↓のほうがいいんじゃないか?
URLリンク(game10.2ch.net)

221:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:46:12 97qh7XBi
>>220
うーむ、少し違う気が。とりあえずひとりでコソーリやってみます

222:名前は開発中のものです。
06/12/10 16:46:12 BB7V+tQg
やっぱゲームって作り始める前までが楽しいですね。
アイディアを閃いたり、既存のゲームをやりながら、ここをこうしたら面白くなるのに、とか考えてる時が一番楽しい。
でもそのアイディアを実現しようと1から一人で始めると、途端に辛くなってしまう。
アイディアを思い付いて、俺ってゲーム作りの才能あるのかもなんて思った俺が恥ずかしい。
作り上げる事ができなきゃ、才能なんてないのと同じだよな。

223:名前は開発中のものです。
06/12/10 16:53:29 /lcDaMlQ
作ってる最中もそこそこに楽しいけどな。
一人でやってると途中で飽きてしまうかもしれんが。

とは言っても、知り合いでゲーム作りに協力出来る人間
なんか滅多にいないだろうし。この板で募集しようにも
そこそこの力を示さないと協力者こないからな。

224:名前は開発中のものです。
06/12/10 18:45:27 gmCAHMuv
目も当てられないくらいショボイ出来でいいから、
自力でアイディアを実装できるくらいの力がないと、
メンボしても結果は見えている。
勿論本当に実装しなくてもアイディアを検証できればいいわけだが、
そこまでのPG適性があれば、自力で実装する力はある。

225:名前は開発中のものです。
06/12/11 00:34:32 1XNmVJ7n
このハルヒデモは
どういうノード生成とか動きのアルゴリズムでやってるんでしょうか?

URLリンク(amaznode.fladdict.net)

226:名前は開発中のものです。
06/12/12 19:08:40 32dfO0Wc
これからゲームを作ろうと思うのですが。
URLリンク(www.4gamer.net)
これが出たから、わざわざビュジュアルスタジオ一式買う必要はありませんか?

227:名前は開発中のものです。
06/12/12 19:14:16 HHq8DTRk
その記事の物が出ようが出まいがVSは買う必要はない

228:名前は開発中のものです。
06/12/12 21:07:35 32dfO0Wc
>>227
高速作動しようと思えば、VC++がゲーム開発にはうってつけなのですは無いのですか?

229:名前は開発中のものです。
06/12/12 21:46:10 ar+VlfCA
>228
そうであったとしても買う必要はまったくない



230:名前は開発中のものです。
06/12/12 22:01:05 zeYCDwww
もうローカルルール(じゃないけど)かなんかにVC++2005EEが無料だから、それ使えってかいといて欲しいな。

231:名前は開発中のものです。
06/12/13 01:27:37 xPaM3gtM
次からテンプレに含めておけばいいんじゃね?

232:名前は開発中のものです。
06/12/13 20:05:06 m470LP0K
ARPG作りたいけどVB2005じゃ遅いのん?
VC++2005を勉強したほうがいいのかな

233:名前は開発中のものです。
06/12/13 20:50:27 vV3x+MXS
>>232
正直、言語による遅さを吸収するくらい、現在のPCは早い。
フル3Dでマシン性能を限界まで引き出すくらいのつもりがなければ、
言語なんて気にすることはない。
それこそ素人のインタプリタさえ十分な速度が出る。

234:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:07:56 yQ6/egw8
ランタイムが必要なんだよなVBは。型チェックが効かないから糞言語。
VC++じゃなくてもいいがC言語ならいろいろ潰しが効く。可能ならC言語推奨。

235:名前は開発中のものです。
06/12/13 22:11:59 C9Zkbwpn
>>225
うーん。なんていうんだったかなー。
うんー。

236:名前は開発中のものです。
06/12/13 22:54:46 SpyCwbnX
>225
jdkについてるデモのapplets\GraphLayoutにあるのが動きが似てる。
ノード生成はしてないけど。

237:名前は開発中のものです。
06/12/14 12:44:40 M7kufiRb
>>233
3Dでかなり重いゲーム作ろうと思うんですが。
それならVC++は買った方がいいですか?

238:名前は開発中のものです。
06/12/14 12:51:15 8QOdNZRm
>>237
どうせ作れないのに何万も払うの?
なにやるにもVC++2005EEで十分。

239:名前は開発中のものです。
06/12/14 15:05:38 40m0/WJS
プロのプログラマー目指すわけじゃなくて、
3Dゲームが作りたいだけなら、こんな選択肢もある。

URLリンク(shop.vector.co.jp)

240:名前は開発中のものです。
06/12/14 15:12:12 HEHoQp50
作ったゲームの動作環境ってどうやって調べるの?

241:名前は開発中のものです。
06/12/14 15:26:47 7CFNo9YM
>>225
mixiGraph
URLリンク(www.fmp.jp)
これもこのアルゴリズムだよな。
作者に聞いてみたらはやいと思う。

でも、有名な手法だったと思うけど思い出せない。

>>240
手持ちの、知り合いの、学校の、職場のw、マシンで動かしてみて、
動いた一番低い環境を動作環境にする

242:名前は開発中のものです。
06/12/14 18:06:08 HEHoQp50
>>241
そんなアナログなやり方なんですか…wありがとうございました

243:名前は開発中のものです。
06/12/14 20:51:26 rCeux8Sk
>>242
DirectX9使用とかメモリ使用量は何とか分かるが、
実際問題、アマチュアはおろかメーカーでもそんなもんだよw

244:名前は開発中のものです。
06/12/14 20:54:12 8Qdr6/24
グラボなんかはまだいいが、オンボードグラフィックは困るなw

245:名前は開発中のものです。
06/12/15 14:17:10 xe8he4AF
3Dゲームを作る時にはXファイルがよく使われるようですが、
FBXファイルでやり取りするのは難しい事なんでしょうか?

246:名前は開発中のものです。
06/12/16 00:34:04 ltdG7NNL
自分でファイルの展開するのが面倒くさいから
DirectXがサポートしてるXファイルを使うってだけ

247:245
06/12/16 20:27:51 wIGJTZFR
>>246
お返事ありがとうございました。
FBXでお願いできるように交渉してみます。

248:名前は開発中のものです。
06/12/19 06:09:42 HeTp3OQe
ゲームの中でmidiを使いたいんだけど、音源をquicktimeで鳴らしたい。
そういうことって可能ですか?

249:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:14:05 d8I7AqhB
DirectXは
・ダイレクト・エックス
・ディレクト・エックス
のどちらの読み方が正しいのでしょうか

250:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:16:29 PMUredUD
>>249
自分はダイレクトだと思ってるけど・・・

パソコン起動したときに勝手に違うアカウントにログイン
してしまうんですけど 起動したときにアカウントを選ぶ画面に設定は
できないんですか?

251:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:20:20 d8I7AqhB
>>250
昔のログインすたいるにすれば解決するかと

252:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:14:47 0ulliUZH
Nscripterの使い方がわかんないんですけど最新版をダウンロード
したのは良いんですが、使い方にまず、nscr.exeを使うとあるんですが
そんなファイルはありません。nscrってファイルは中にあるんですが。
とりあえずそれを使ってやってみたんですが最初で詰まってしまって。
新しいファイルを作ってそこにnscrをコピーしてそのあと0.txtという
ファイルも作りました。あとはその中に
*define

game
*start
と書けとあったんですがファイルを開いても書き込めません。
ためしに中に秀丸のテキストファイルいれて書き込んだんですが
そのあとn.scrをダブルクリックしてみても
ラベル*defineは存在しません。
099.txt line;2
と表示されます。誰か教えてください。

253:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:55:32 zq3JJpZZ
>>252

ファイル名には「拡張子」というのがある。

nscr.exe なら「exe」部分が拡張子と呼ばれるもの。
0.txtなら「txt」部分が拡張子と呼ばれるもの。

この拡張子というのは、そのファイルがどういうファイルなのか判るようにするためのもの。
「exe」なら実行ファイルだし「txt」ならテキストファイル。

でもこの拡張子ってのは「ある程度パソコンが判る人」なら必須だけど
「ただパソコンを使うだけの人」にとってはあっても意味が無いもの。
だから、エクスプローラーではこの拡張子を表示しないようにデフォルトではなっている。

エクスプローラーの「ツール」の「フォルダオプション」の「表示」の「詳細設定」に
「登録されているファイルの拡張子は表示しない」という項目があり、
それにチェックが入ってるでしょう?
それを外してごらんなさい。

今まで「nscr」だったのファイルが「nscr.exe」になって
「0.txt」のつもりだったファイルが実は「0.txt.txt」になってた事に気づくでしょう。

ファイル名変更して「0.txt」にしてごらん。ちゃんと動くはずだから。

254:名前は開発中のものです。
06/12/20 13:55:08 0ulliUZH
>>252
ありがとうございます。動作しました。


255:名前は開発中のものです。
06/12/22 00:00:58 /odxkJbt
2D版でアクションゲーム(2D版バイオハザード)をつくりたいのですが、
一番手軽な言語ってなんでしょうか?
Delphiですかね?

256:名前は開発中のものです。
06/12/22 00:10:16 X++S3qHk
その前にアドバイスですが
冬休みの間に一から遊べるもの作るのは絶対無理です、諦めなさい

257:名前は開発中のものです。
06/12/22 20:55:50 u9VQDBxa
どこで聞いていいのかわからなかったのでこちらで。
修正パッチの仕組みがいまいちわかりません。

NScripterを使ってるんですが、
例えば、
*define
game
*start
あいうえお。
end

の「あいうえお。」を「かきくけこ。」
に修正したい場合、どんなスクリプトを配ればいいんですか?

*define
game
*start
かきくけこ。
end

をサイトでそのまま配布してしまったら、
意味がないという事だけは、なんとなくわかる…。

258:名前は開発中のものです。
06/12/22 21:29:43 7uFzcH5W
NscにはNscのスレがあるし、
そもそも配布元に掲示板があるだろうに。

それはともかく、テキストの修正はそういうように修正する以外方法はないな。
Nsc自体にパッチ修正の機能はない。

パッチを自動で作ってくれるフリーソフトを探して
試してみるくらいしかないだろう。
俺はやった事ないからこれ以上はわからん。

259:名前は開発中のものです。
06/12/23 04:35:49 B53tcAAm
Nスクがどういう挙動かは知らないけど、
とりあえず全部作った後に最後にパラメータの外部化を行うんじゃない?
つまりプログラムの根源的な部分以外を別のファイルからロードするってことね。
・・・と思ったけどどう考えてもNスクにそんなものが搭載してるとも思えないな・・・。

260:名前は開発中のものです。
06/12/23 11:47:45 c8d+jBvm
すいません…自己解決しますた。
答えてくださったお二人には本当に申し訳ないです。

修正後のスクリプトをサイトで配ったら、
nscr.exeを持ってる人には
フリーソフトと変わらなくなってしまうんじゃないかと勘ぐってましたorz

そうか…音とか画像とかのデータも入れておかないと、
エラーになってゲームを始めることすらできない仕様になってるのか…。

261:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:24:14 3F0UGNT+
独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
あまりかっこよくないですよね。

262:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:28:26 qrJX2Xa8
難しい話題だし俺にはなんて答えたらいいか判らないがそれっぽい話題のスレは知っている。
スレリンク(gamedev板)

263:名前は開発中のものです。
06/12/24 09:19:13 jL2BPa92
>>261
>>独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
独自のフォントじゃ自分で打つしかないだろう。

>>既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
>>それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
ばれなきゃ(ry
まあばれた時の事を考えたらやらないほうがいいわな。

>>英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
>>すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
>>あまりかっこよくないですよね。
アンチエイリアスとかかければ十分使えると思うけど。
それよりも、ゲームの内容だとか絵とかにこだわったほうがいい。

264:261
06/12/24 14:57:11 Y+s2lgfY
>>262-263
有り難うございます。
確かにゲームの内容や絵の方が重要ですよね。
フォントについては、
MSゴシックをBOLDにしたり影をつけたりして対応するか、
>>262のスレで紹介しているフォントを検討してみるのが良さそうです。
色々考えてみます。

265:名前は開発中のものです。
06/12/25 03:42:23 dWmdbTzu
URLリンク(gamdev.org)

上げた画像は、RPGなどのゲームで、
上から見た視点で高さを表そうとした物ですが、
うまくいきませんでした。
何かいい方法がありましたら教えてください。

光は、マップ左上から当たっていて、暗くなっている所が影で、
明るくなっている所が光の反射を受けている位置です。

この影と反射を利用して、その囲まれた位置に、
回りと同じ草地だけど、高い地形があるという感じです。

266:265
06/12/25 07:41:45 dWmdbTzu
URLリンク(gamdev.org)
もう一枚。

従来のやり方の、高い位置には、
地形の種類を変えて、壁用の地形も配置すると、
ちゃんと高さの表現がされますよね。

地形の種類が同じで、壁用の地形も無しでは、
やっぱ高さを表現するのは無理なんですかね。

267:名前は開発中のものです。
06/12/25 08:34:41 5cqZruGs
URLリンク(gamdev.org)

こんな感じはどうかな。

なんか画像が暗いけど、変更した点は次の通り。

○影を短く(これは地形の高さによるけど)、薄くした。
○反射光をなくした。
○高い地形の左上方面に反射する部分を追加。

268:265
06/12/25 09:59:22 dWmdbTzu
>>267
ありがとうございます。
すばらしいです。ちゃんと高さが表現されていますね。

追加の質問なんですけど、影の太さ、濃さ、
反射光の太さ、濃さなどに法則みたいなのはありますか?

>>265>>266の画像は、
影の太さは地形サイズと同じ32×32、濃さは通常の50%、
反射光の太さは、同じ32×32、濃さは通常の115%でした。
(濃さの%は、R、G、Bのそれぞれの値を%で計算します。)

269:名前は開発中のものです。
06/12/25 12:22:16 sZu3tvzk
特に法則というものはないんじゃないかな。

影の濃さ、反射光の濃さ、は日差しの強さに関係するし(日差しが強いほど濃くなる)
影の太さは地形の高さに関係するし、(高いほど長くなる)
反射光の太さは高い地形の四辺の丸さに関係する。

色々試してみて自分のイメージに合うのを選べばいいと思う。

270:名前は開発中のものです。
06/12/25 19:07:24 fLbcgUB6
受信料・受信契約について語りましょう。

NHK受信料・受信契約総合スレッド
スレリンク(nhk板)l50



271:265
06/12/25 19:17:44 dWmdbTzu
>>269
なるほど、分かりました。
ありがとうございました。

272:名前は開発中のものです。
06/12/26 00:06:59 a/e08nCq
Nscripterのスレが見あたらないんですが
もう無くなってしまったのでしょうか?

273:名前は開発中のものです。
06/12/26 11:26:17 qQTiSnsw
ステフって言いますが、この言葉は一体何の略なのですか?

274:名前は開発中のものです。
06/12/26 11:30:25 HKKMymCq
>>272
とりあえずこちらへ
スレリンク(gamedev板)

>>273
略じゃなくてなんかのキャラの名前だと思ったけど
わからんからスレで聞けば教えてくれる

275:名前は開発中のものです。
06/12/26 13:42:02 k3+lBugo
>>272
スレリンク(gamedev板)

276:名前は開発中のものです。
06/12/26 15:17:11 kP1CUmKU
>>275
それは落ちてる。

277:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:52:11 x/T5sM8u
イベントCGのサイズは一枚640×480でどれくらいですか?

278:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:53:32 G+WsouSW
うーん、それくらいじゃない?

279:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:55:59 nSn5gqtp
>>278は関西人。
「~でどれくらいですか?」を「~でどないや?」と脳内で変換した。
と予想。

280:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:56:45 x/T5sM8u
大きさはそれくらい・・・というかそれです。
聞いているのはサイズです。

281:名前は開発中のものです。
06/12/27 00:27:28 XgoUEiIx
>>280
意味が分からない。
画面サイズじゃないよな?

ファイルサイズなら自分で分かるよな?
圧縮後のサイズなら、何で圧縮するかも分からないと
エスパーでもない限り答えられない。

282:名前は開発中のものです。
06/12/29 21:59:03 hTDCl4XY
\と_がボタンを押しても効きません
以前なったときはNUM LKを押せばよいと言われたのですが、今回はそれも効きません
どうすれば戻りますか?

283:名前は開発中のものです。
06/12/29 22:05:44 hTDCl4XY
すみません誤爆しました

284:名前は開発中のものです。
06/12/30 18:01:04 ot/MSr8M
ゲーム会社就職希望の者ですが質問です。
現在ゲームつくりの勉強中ですがとりあえずC言語は一通り学習しました。

この後、WinApiを学んでWindowsゲームを作った方がいいですか?
それともC++やってDirectXやったほうがいいですか?

285:名前は開発中のものです。
06/12/30 18:06:34 nGo4W69A
自分もゲーム会社就職希望の者ですが
両方やったらいいかと思います、というかDirctXっつたって
Windowsで作るならAPI使うと思いますが


286:名前は開発中のものです。
06/12/30 21:46:18 24nAbH7h
ゲーム会社就職希望ですが
ツクールで一通りのゲームは作れるという自負があります。

しかしどこの会社にも採用されません。何故でしょうか><

287:名前は開発中のものです。
06/12/30 22:03:43 ypkKyfju
笑顔が汚いからだよ

288:名前は開発中のものです。
06/12/30 22:28:15 UKbtLlsh
遠い昔、「笑顔が怖い」って漫画があったね。
超マイナーなのでほとんどの人は知らないと思うけど。

289:名前は開発中のものです。
06/12/30 23:22:32 MgmC9gB8
エンジェル伝説ならマイナーじゃないよ

290:名前は開発中のものです。
06/12/31 11:33:22 EUAOqSVb
独自のモーション・モデルフォーマットを考えたんですが、
3DソフトのMax・SoftImage・LightWave・Shadeで吐き出されるファイルに
どんなデータがどういう並びで入ってるか知りたいんですがご存知の方いませんでしょうか?

291:名前は開発中のものです。
06/12/31 12:57:08 1t752isC
>>284
ゲーム会社での仕事内容詳細をきちんと調べてみたほうがいいよ
プログラマといっても独りで全体を作るわけじゃないんで

グラフィックライブラリとかのミドルウェアとか、製作補佐のためのツール作りやらされたりとか
なにやらされるかわからんし

292:名前は開発中のものです。
06/12/31 15:18:50 tkOv2k9N
GIFって何枚かの絵をパラパラ漫画の形式で動いてると思うんですが、
そのGIFの絵を一枚一枚バラバラにJPEGに変換することって出来ないですかね?

293:名前は開発中のものです。
06/12/31 15:44:54 VvX1/Bin
>>292
いわゆるアニメーションgifを扱えるアプリケーションを用意すれば
各画像を一こまずつバラバラにできるので、あとはjpgに手作業で変換するだけ。

294:名前は開発中のものです。
06/12/31 16:00:21 LEWnNy05
>>290
ヒント:バイナリエディタ

295:名前は開発中のものです。
06/12/31 17:19:23 5UO8NMKC
>>290
たぶん各ソフトのサイトに書いてるよ。
SoftImage・LightWaveは見た。

296:名前は開発中のものです。
07/01/01 10:29:30 GY7kUvKk
P2Pでネットゲームを作っていますが、相手クライアントに接続するポート番号
は、固定にせずに、毎回変化させるようにしたほうが、良いでしょうか?

297:名前は開発中のものです。
07/01/02 01:43:49 QRfJijgo
(ゲーム技術製作板で間違えて投稿してしまったのと同じ内容です。)
ゲームのパッド入力の同時押しを検出する方法についての質問です。

たとえばボタンAとBがあったとして、
同時押しを検出したいのですが、「AとBを同時に押している」という
条件式にすると、人間の手で操作しているためどうしてもAかBが先に
押されてしまい、そのボタンの効果が出てしまいます。

AがBが押されはじめた5フレーム後の状態を比較して初めて決める方法も考えたのですが、
こうすると操作にラグがでてしまいます。

色々調べてみたのですが、同時押しの検出について書かれたページが見当たりませんでした。
どのような方法が良いのでしょうか?
ご教示お願いします。


298:名前は開発中のものです。
07/01/02 03:01:03 bcwq1ahf
>>297
ラグは出ないでしょ。常にバッファしておいてAとBが同時に押された時点で
5フレームさかのぼって判別すれば。


299:名前は開発中のものです。
07/01/02 03:50:50 AUKFMyJd
ボタン押してからキャラが動き出すまでに5フレームのラグが出るって意味じゃないの。
5フレームさかのぼった上で動きを再度5フレーム分計算しなおすってんならともかく。

それはまぁそれとして、5フレームじゃなくて3フレーム程度に抑えれば
ラグも操作感もそこそこ快適になるんじゃないのかなぁと思ったり。

300:名前は開発中のものです。
07/01/02 11:09:01 0JGKnZK5
俺は、>>298の方法でやってる。
ラグは出ないよ。


AとBの同時押しを判定する場合

バッファ: A, A, A, A + B, A + B, A + B, B, B, B
           ~~~~~~
          ↑この時点で検出

301:名前は開発中のものです。
07/01/02 11:10:02 0JGKnZK5
あ、すまん。
Aが出て時点で、Aが出るな。
任意フレーム間、まつとラグるか

302:名前は開発中のものです。
07/01/02 12:41:51 bcwq1ahf
>>299-230
例えば、もしシューティングならオンした瞬間にAで弾が出ても問題ないし
Aは押さえっぱなしでBを押すことが前提とか、同時押しの瞬間にA,B動作をキャンセルするとか
ゲームの仕様が分からないとその辺は何とも。

どっちにしろ「ユーザがAとBを押した」瞬間に動作させればラグにはならない。

簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。

303:名前は開発中のものです。
07/01/02 18:12:53 Wrj7zT5M
俺は以前作ったヤツで
ガイルのサマソのような↓ため↑+ボタンっての作ろうとした時に困ったな。
↑押した時点で飛んでしまうから。
結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。

304:名前は開発中のものです。
07/01/03 05:40:43 XqiTmD16
>>298-303
どうもありがとうございます。
今作ろうと思っているゲームはアクションパズルゲームで、
A  :右回転
B  :左回転
A+B:落下スピード二倍
という操作方法にしようと思っています。
ルールを説明していたら長くなるので省略しますが、
感覚的にはテトリスとほぼ同じとお考えください。

>>298
>>300
の方法だと確かに「A+B」を押したときのラグは発生しないのですが、
仮に右回転がしたくて、Aだけを押したときに実際に右回転が発生するのは
5フレーム後になってしまいます。
アクションパズルゲームである以上あまり「もっさり感」は出さないべきだと思います。

>>302
> 簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
トリガを離すタイミングも人である以上すこしズレると思います。
> それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。
OFF->ONのときと、ON->OFFの時両方で判定する、という事ですか・・・?

>>303
> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
ぜひお聞きしたいです。


305:名前は開発中のものです。
07/01/03 10:56:32 8zc5UtGA
>>304
回転キーと落下ボタンが一緒とか
パズルのインターフェイスとしてあり得ないよ
レバーの方で上手く吸収できないのかな?
例えばテトリス型なら上で落下が世界標準でしょ。(多分w)

あと、君の前提が自己矛盾してるからよく考えてみてよ

・人間だからAとBを押すタイミングは絶対ずれる。
・でもAやBを押した時は即時に反応したい

これは論理的に回避不能でしょ。
そうならない入力方法(格闘ゲームのキャンセルのような)を用意すべきだよ。

306:303
07/01/03 13:00:55 muKqDpfL
>>305に同意。
(「上で落下」より「下で落下」の方が直感的に理解しやすいが……)

>> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
>ぜひお聞きしたいです。

別に大した事はしてない。↑でジャンプしたとしても
上昇中、かつ地面から数ドットしか離れていない時はまだ
ジャンプしていないと同様の判定をしただけ。

君の例で言うなら、
AとBが押された時に、
まったく同時ならそのままスピード二倍。
Aが先に押されてたなら、左回転させて戻してからスピード二倍、
Bが先に押されてたなら、右回転させて戻してからスピード二倍、
ってするようなもんだ。

307:名前は開発中のものです。
07/01/03 15:46:37 8zc5UtGA
>>306
あ、下が加速で上が一瞬で下まで落ちるって意味ね。

308:名前は開発中のものです。
07/01/04 00:03:10 V6pY5k8z
トリガを「ボタンを放したとき」にするって選択肢はないの?

Aを押す→Aフラグ立てる or Bフラグが立っているなら高速落下
Aを放す→Aフラグが立っているならA実行 and 高速落下停止
Bを押す→Bフラグ立てる or Aフラグが立っているなら高速落下
Bを放す→Bフラグが立っているならB実行 and 高速落下停止

309:名前は開発中のものです。
07/01/04 02:31:21 ObOuFMWn
プログラム一切わからない状態
なんですがゲームをどうしても作りたいのです。
無謀でしょうか?
既存のトランプゲームで
オンライン対戦出来るようにしたいのですが・・・



310:名前は開発中のものです。
07/01/04 03:22:25 kUQ9schy
>>309
誰でも最初は一切分からないわけで無謀じゃない
しかし何も分からないうちから理想型がいきなり出来るはずがない。
まずはトランプを表示するところまで頑張ったら?

オンラインのトランプなんて腐るほど有るし
XPならOSにも添付してるし
その上で自分がどうして何をしたいのか、時間と金はどれぐらい使えるのか
よく考えた方が良い

311:名前は開発中のものです。
07/01/04 04:15:09 /5QQPTa0
かけられる時間は社会人なので
あまりないのですが大体一日3時間と
いったところですか。お金はあまり気にしていません。
トランプのゲーム名なんですが
ナポレオンと言いまして
とても面白いのですが
もうまともに対戦できるようなところはありません。
ハンゲームあたりに要望出してるのですが
望みも薄いので自分で作ろうと思った次第です。
どのくらい時間かかるのかな。。。?
できるような

312:名前は開発中のものです。
07/01/04 04:53:00 G/Ab8eb6
全く知らないところからやるなら2年は掛かるんじゃないか。
一日3時間フルに使ってもさ。
プログラミングって、コンピュータの仕組みは避けて通れない道だし、そういう勉強が必要だと思う。
それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。

言語によるけど、2進数の足し算から始めないと。
国試の、基本情報程度の知識はあるぜ!ってんだったら、モノにもよるけど数ヶ月でいけるかと。

313:名前は開発中のものです。
07/01/04 05:51:30 jz+mQdVQ
みなさんご回答ありがとうございます。
>>305
ルールがすこしテトリスと違うので、どうしてもレバーじゃ吸収できないんです。。。
テトリスなら確かに上で即落下、下で落下速度2倍が世界標準だと思います。
(上で即落下は最近になって出てきたけど。)

> 論理的に回避不能でしょ。
確かにそう思います。。。
でももしかすると自分が思いつかないだけでいい方法があるのかなぁ
と思って質問させて頂きました。

>>306
なるほど。表示が少し不自然になるかもですが試してみたいと思います。

>>308
この発想は思いかびませんでした。
この方法もぜひ試してみます。
パズルゲーでボタンをおしっぱなしにする人は居ないと思うのできっと・・・。

>>312
> それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。
JavaでJBuilder使えばネットワーク関係もウインドウもかなり楽に出来ません?


314:名前は開発中のものです。
07/01/04 23:31:30 5TcFgD11
すみません。
私は出来上がったゲームに対するデバッグの効率的なやり方
のようなものを探しているんですが、どこかにそういった事に
ついて書いてあるHPとかありませんか?本でも結構です。
どうも何気なくプレイして大丈夫だと思ったら、後からパラパ
ラ基本的なミスが見つかったり、致命的な部分をゲームをやっ
てくれた人に指摘されるんです。体験版を配るのが一番いい方法
だと聞きますが、どうもいつも体験版を配る前に納期(というか
イベント)が来てしまいます。どうか御指南ください。

315:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:44:12 RBpMt5Nh
>>314
結論としては無い。
可能な限り大勢で、可能な限りたくさんやること。

結局そのバグが残ってるのはデバッグが適当だからでしょ?
時間も手間もかけずにバグがとれる技術なんて無いよ~。

316:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:54:00 lOOTI7HW
>>314
求めている答えになるかわからないけど、
でかい本屋(紀伊国屋クラス)のコンピュータ関連コーナーに行けば
テスト手法の解説本とか結構あると思うから
ぱらっと読んでみて役立ちそうなのを買って読んでみるとかどうだろう。

317:名前は開発中のものです。
07/01/05 01:33:12 6D8hHbf/
>315-316
わかりました。
時間と人数を惜しむな。
テスト手法をしっかり学べ。
という事ですね。なんとかやっていきます。
ありがとうございます。

318:名前は開発中のものです。
07/01/05 03:33:45 RBpMt5Nh
>>317
もう一つ言っておくと、システム的にバグが多そうな所を重点的に……
なんていうのは一見効率的だけど、普通の人が普通に遊んだときの
バグを見落としがち。
時間をいかに作るかの方が大事だね。

319:名前は開発中のものです。
07/01/05 15:22:29 ArIASjBa
Win32APIの描画速度は遅いほうですか?
DirectXを使ったほうが速くなったりしますか?

320:名前は開発中のものです。
07/01/05 16:06:21 594MiKPz
>>319
うん。
でもその質問した時点でDirectXは無理だから
勉強のためにもAPIで作ってみよう

321:名前は開発中のものです。
07/01/05 16:08:08 HOXbjdl+
DirectXは、間接的にWin32APIを呼んでいるらしい。
だから、きっちり実装できるならWin32API、
下手に実装するならDirectXという感じ。

322:名前は開発中のものです。
07/01/05 19:25:51 s9SmJiTk
PSのマリーのアトリエやPCの蒼い海のトリスティア等が好きで、
いつか自分でオマージュして作ってみたいと思っていました。
最近その思いが非常に強くなってきて「よし頑張って作ってみよう」と決心に至ったのですが
どのプログラムを使えばいいのだろう、といきなり躓いてしまいました。

Googleで「言語 入門」「プログラム 入門」等と検索かけても出てくるのはC++等ばかり。
C++はMSが無料で公開されてるとのことでこれがいいのかな、と思ったら
HSPという無料の入門向け言語もあると知人から聞いて更に混乱しまして。

特に手早く作りあげたいというわけでもなく
下手すれば何年もかけてじっくりと納得いくものを制作していきたいと思ってます。
特に公開とかは今のところ考えてないのでじっくりと取り掛かりたいと思ってるのですが……
これ使っとけ!というプログラムがあればお教えください。

長文失礼しました。御返答のほどどうかよろしくおねがいします。

323:名前は開発中のものです。
07/01/05 19:43:49 K9ccQ1KC
>>322
時間がかかっても納得いくものって自分で言ってるんだから、全部一回やってみればいいじゃん。
どうせ無料なんだし。
人に決めてもらわないと出来ないじゃあ何年かかっても無理。

324:名前は開発中のものです。
07/01/05 20:16:53 s9SmJiTk
>>323
レスありがとうございます。
そうですね、納得がいくものを作りたいですから一通りどれも触ってみることにします。
確かに人に決めてもらったら楽だ、全部触るのはしんどいという甘えがありました。
ご指摘ありがとうございます目が覚めた感じです。
とりあえずC++からやっていこうと思います。

ありがとうございました。自分なりに頑張ってみます。

325:名前は開発中のものです。
07/01/05 21:04:33 K9ccQ1KC
>>324
努力すれば一年かからずに、それなりの物作れるようになる。

ただ、プログラム能力は必ず必要だが、それだけではゲームなんて
全然作れないことも知っとくべき。

326:名前は開発中のものです。
07/01/05 21:51:45 s9SmJiTk
>>325
助言ありがとうございます。
人を楽しませる企画もネタも「好きなのをを作りたい」
というだけで今の自分にはまったくありませんが
技術と平行に人を楽しませる何かを身につけていきたいと思ってます。

327:名前は開発中のものです。
07/01/05 23:45:10 6nAfz2JW
>>324
半端なものよりC++をやった方が良いだろうね。
向き不向きがあるしそれほど簡単ではないけども。
自作にこだわらないなら他人の優秀なサンプルも多いし。
いつか理想通りのものが出来るかもしれない。

そして>>325氏が指摘しているとおり、プログラムはあくまでベース。
ゲームを作るには他の勉強が沢山いるので、その辺は覚悟しておいてね。


328:名前は開発中のものです。
07/01/06 00:09:25 gFwsbDW5
>>320-321
レスありがとう。
ある程度APIやって、そろそろDirectXを~、と思って
本を買ったのですが、結局序盤からまったく進めませんでした。
(買ったのは10月ごろです)。

>>320
はい、もう少しAPIで頑張ってみようと思います。

>>321
それはDirectXよりAPIが良いという事でしょうか?

329:名前は開発中のものです。
07/01/06 00:36:59 zrqErdGO
>>328
WinAPIでやるのは…
・ウィンドウの生成
 (DirectXの初期化にはウィンドウ生成が必要)
・ゲームに関係するウィンドウメッセージの処理
 ①ウィンドー操作
 ②ジョイスティック&マウス入力(但し、DirectXより速度面で劣る?)
 ③文字入力
 ④IME
 ⑤通信(WinSock)
 (くらいかな?ゲームによっては①以外は無くても良い)
WinAPIマスターする必要は無い。
逆にマスターできたらゲーム製作なんてやめて、
そっちの道を進んだ方が良いかもw

DirectXでやるのは…手元の本を読んでくれw

330:名前は開発中のものです。
07/01/06 05:34:31 kNaz2Cnw
DirectXやWinAPI使うくらいならmingw+SDL(+OpenGL)のほうが理解しやすくないか
やっとほんの少しコード書き始めたけど、未だにVCは使える気がしない


ところでAoEやリアルタイムストラテジーなSLG作る場合、マス目とかAIの作り方とかどうすればいいんでしょうか
ただマス目を極端に細かくしてるだけだったりしますか?
AIも配列で場を作ってそこのパラメータから行動決定させようと思うんですけど、影響を受ける範囲を広めると計算式が煩雑になります
で、まだ上下左右の5マス分しか計算させてません
これもしょうがないんでしょうか

とりあえず>1にあったwiki読んできます本当にありがとうございました

331:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:00:31 sg9q2DnG
>>330
AoKなら256*256のマスを持っていて内部では更にマスを分割して座標としている。
確か固定小数という感じで扱っているはず。

判断材料とするマスの影響範囲が広まると計算式が複雑になる、
というのはAIのプログラムとしては変。
計算時間はかかるが計算式は殆ど変わらない、ってのが普通じゃない?
A*とかアルゴリズム勉強してみるのをお勧めするけど。

332:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:35:52 p1fKOv5L
>>321
それDC使う時とかだけだろ。
DC使う時点でDirectXの意義が殆どないし。

333:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:59:50 sg9q2DnG
>>321
そりゃちょっと認識がおかしいんじゃないか。
どっちがきっちりでどっちが下手というもんではない。

334:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:30:33 sBU8MIX5
2Dアニメーションと3Dのエフェクトなどで使われるアニメーションを作成できるツールを作ろうと思っています。
この2つは区別したほうがいいか迷っています、3Dのエフェクトとかと一緒の区切りにしてビルボードすれば
まぁ一緒といえば一緒なのかなとか思いつつも悩んでます。
どなたかアドバイス頂ければ幸いです。

335:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:51:41 Tk81+p/w
>>334
雲を掴むような話だなぁ。
仕様にもよるし、使う人間にもよるだろうに。

336:名前は開発中のものです。
07/01/06 16:02:00 sBU8MIX5
説明不足ですいませんでした。
2Dと3Dのアニメーション用のフォーマットを別にしようか迷ってるところです。


337:名前は開発中のものです。
07/01/06 18:45:58 gFwsbDW5
>>329
丁寧にまとめてくださってありがとうございます。
もっと勉強が必要な気がしてきました。

>>330
現段階では、ある程度WinAPIやってきたので
とりあえずこのままやってみようかな、と思ってます。

338:名前は開発中のものです。
07/01/06 19:33:10 Cv4IeegG
>>334
3Dエフェクトは独自フォーマット作って、2Dは指定フレームごとにBmpででも吐けばもんだいないっしょ。

339:名前は開発中のものです。
07/01/07 10:36:56 5v9VBSyl
DirectX勉強するのにはやっぱりC++やってないとキツイ?

340:名前は開発中のものです。
07/01/07 11:15:54 Ml0270Qb
知ってれば良いに越したことはないが・・・
キツイっちゃキツイが知らなくてもなんとかなる。
そんなものじゃない

341:名前は開発中のものです。
07/01/07 12:58:25 414ORCEf
>>339
クラスくらいは覚えてて良いと思う。
クラスの基本だけなら理解するのに1日かからないし。

例えば、
d3ddevice->BeginScenece();
『->』の使い方とか覚えてるとより良い。

継承とかまで理解してなくてもなんとかなると思う。

342:名前は開発中のものです。
07/01/07 13:18:27 Z0aCgOhY
>>339
3Dゲー作りたいだけなら別の言語でもいいんじゃね


343:名前は開発中のものです。
07/01/07 14:06:06 5v9VBSyl
>>340-341
ありがとう。とりあえずクラスについて勉強してみる。

>>342
一応ゲーム会社就職希望。それ関係のサイトとか見てるとDirectX
やったほうがいいと書いてあったからやってみようと思った。

344:名前は開発中のものです。
07/01/07 14:09:46 Ml0270Qb
ゲーム会社就職希望なら、C++言語なんか
「小学生がひらがなを書けるのと同じくらいのレベル」
としか捕らえていないから覚悟しておけよ

345:名前は開発中のものです。
07/01/08 12:15:07 ENgKlRZJ
>>344
別に煽るわけじゃないんだけどさ、
「じゃあ漢字の読み書きが出来るレベル」ってどれくらい?

346:名前は開発中のものです。
07/01/08 14:22:18 8VZWwZUM
SFC版ゼルダの伝説をネトゲにしたようなゲームを製作しようと思っています
(内容は相当違うのですが、技術的に見て・・・・という意味で)
その場合どの言語が作りやすいでしょうか?

当初の予定としては
・UIをJAVAアプレットで作る(できるだけ万人向けに作りたい)
・キャラ情報等をMySQLで管理
というスタンスを考えていました

しかしJAVAだとどうしても処理スピードや表現において、描画に限界があるのでは?と思い始めました
まだプログラムに精通しているというわけではないので、JAVAで問題ないのかもしれませんが

そこで経験者・未経験者問わず、この言語がいいとか自分ならこの言語で作る
といった意見を聞かせてください
お願いします

347:名前は開発中のものです。
07/01/08 15:41:34 C64cph63
Javaしか使ってないが2Dの描画速度が問題になることはあまり無いと思う
標準APIで重いと感じたらOpenGLで実装する手もある

WebStartを使えばクライアント更新が楽なので
アプレットよりWebStartがおすすめ

JavaはCと比べて資料が少ないので難しいかも

とりあえず好きな言語でやってみるのがいいんじゃないかな

348:名前は開発中のものです。
07/01/08 15:56:27 YMHyGZqT
Windowsプラットフォーム限定なら
.NETの機能に頼るほうが何かと幸せになれる気がする

349:名前は開発中のものです。
07/01/08 23:12:51 uDjx23xf
>>345
やっぱりC++以外に出来る事とかじゃないの
ハードウェアの知識とか、アイデアをよく出すとか、コミュニケーション力があるとか

350:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:13:56 8cn4ueb5
DirectXの本買ってきて、付属CDにあったDirectX9 SDKをインストールして
サンプルプログラム動かそうとしたら
「DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Include\d3dx9math.inl : 未定義の関数 'sqrtf'
を呼んだ」

みたいな感じでエラーになりました。別にDirectXのソースとかいじってません。
原因わかりますか?

351:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:15:44 KbJBm/lY
検索しろよ
原因でてきたぞ


352:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:26:14 iCS/3mcA
質問です
お勧めのC++入門書があれば教えて頂けないでしょうか。プログラムは全くの未経験です
wikiの推薦図書も見たのですが、ゲームプログラムの入門書? しか書かれていないようなので質問してみました
宜しくお願いします

353:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:49:33 A90RN7B6
絵を描くならフォトショップやペインター、
貧乏ならフォトショップエレメンツやGIMPなどが定番じゃないかと思いますが、
音声・音楽なら何を使えば良いのでしょう?
主な目的はフラッシュの動画に合わせて声や音楽を入れたいです。

354:名前は開発中のものです。
07/01/09 19:32:35 Cw+ipGVm
>>352
このページのやつのレビューとか探してみなされ
あと、立ち読み
URLリンク(www.cbook24.com)

355:352
07/01/09 20:12:01 iCS/3mcA
>>354
見てみます、ありがとうございます

356:名前は開発中のものです。
07/01/09 23:52:09 HlHNM13x

>>346
↓こんなのあるよ。参考まで。

--------------------------------------------------------
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
スレリンク(gamedev板)

845 名前:爆裂タンク[sage] 投稿日:2007/01/06(土) 19:53:50 ID:d0UgVEPK
弾幕シューティングのネットワーク対戦をイメージして作ってみました。
が、超必殺のつもりで弾やら爆風やらバラ撒くと帯域が3kB/secとかいって
大きいラグが発生してしまう・・・orz
とりあえず通信料の削減とキャラグラフィックを直していきます。

URLリンク(www.cattaka.net)
--------------------------------------------------------

あと、Javaでゲーム作れるのか?と迷ってるなら、下記サイトやってみ?
ソースも公開されてるし、参考になる。
(Java5.0のインストールが必要だが。。。)
URLリンク(www.mojang.com)

357:名前は開発中のものです。
07/01/10 01:14:05 Lzqux+q2
2DRPGを作りたいんですが、アイテムやモンスター等のデータを
普通はどう作成、管理するんですか?

テキストに一つ一つ打ち込んでいくのか、またはそういうツールのような
ものがあるのか・・・
どうか教えてください お願いします

358:名前は開発中のものです。
07/01/10 01:24:07 XGptDbAt
>>357
そーいうのは開発チームによってまちまち。
エクセルでやってるとこもあれば、専用ツールを作って作成するとか…

テキストで書いてパーサで解析して、ってのもある。
でもパーサ書くのが案外メンドクサイ

359:名前は開発中のものです。
07/01/10 01:54:52 UPRgy1d/
>>357
俺はExcelでcsvに書いて適当にコンバータ作ってバイナリに変換してる。
どうせ途中で投げ出すのでツールとか作ってるともったいない。


360:名前は開発中のものです。
07/01/10 11:21:42 Lzqux+q2
エクセル勉強してみます
ありがとうございましたー

361:名前は開発中のものです。
07/01/10 15:41:09 tCxcVqBg
未定義の関数 '_stricmp' を呼び出した(関数 WinMain(HINSTANCE__ *,HINSTANCE__ *,char *,int) )

BCCでDirectX使おうとして試しにサンプルを動かそうとしたら上記のエラーが出ました。
どうすればいいのでしょうか?

362:名前は開発中のものです。
07/01/10 16:46:16 wsGLO/io
VCを入れてみなさい、解決するかもよ
BCCは色々面倒

363:361
07/01/10 17:58:14 tCxcVqBg
>>362
無料のVC++2005 expressでもできますか?

364:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:36:59 9xHCfiIZ
昔の擬似3Dゲームのサンプルプログラムを探しています。
(レールチェイスやラッドモービルのようなスプライトでの擬似3D)
本やWebサイトなど、ご存知でしたら教えていただけたら幸いです。
言語は問いませんです。

365:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:41:59 vTeZAzhJ
>>347,356
ご意見ありがとうございます!
特に>>356を見て、自分のやりたいことがJavaでできそうだと分かったのでJavaでやってみます!

>>348
Macを使っていた経験もあって、OSを気にすることなく誰でもできるものが作りたいんです
ゆくゆくは携帯のJavaアプリでも・・・等と考えていたり
やり遂げることができるか分かりませんが、Javaでやってみることにします


意見を頂いた方、ありがとうございました

366:346
07/01/10 21:42:38 vTeZAzhJ
名前を入れるのを忘れてました^^;
>>346でした

367:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:44:15 UPRgy1d/
URLリンク(plaza.harmonix.ne.jp)

368:名前は開発中のものです。
07/01/11 16:59:51 NAphT0J1
シューティングで波の動きをするプログラムを紹介しているサイトを教えてくださいませ

369:名前は開発中のものです。
07/01/11 17:06:41 V/+473fS
>>368
スレリンク(gamedev板)l50/562
この人に聞けば教えてくれるかもしれないよ。


370:名前は開発中のものです。
07/01/11 17:17:51 vtgw3g5f
>>369
ありがとうございました!確認します

371:名前は開発中のものです。
07/01/11 17:47:24 V/+473fS
( ゚д゚)ポカーン

372:名前は開発中のものです。
07/01/11 18:09:46 u98+9wvJ
漏れがゲームを作れるまで優しく見守ってくれるスレってありまつか?

373:名前は開発中のものです。
07/01/11 18:12:59 zLHydLF0
お前のやる気と努力次第でどのスレだって見守ってくれるがな。
とりあえず俺が見守ってやるよ。

374:名前は開発中のものです。
07/01/11 19:41:52 iVWg8ur2
>>372
もしお前がNEETなら、スレ一覧をNEETで検索するといいかも。
NEETじゃなかったら、ないかな。。。
かと言って、新スレ立てると高確率で叩かれる。
廃墟スレを乗っ取って地道に書き込み続ければ、
住人がつくかもしれない。

375:名前は開発中のものです。
07/01/11 19:59:01 F4aHP8Rk
>>372
課題をこなすスレってなかったっけ?

376:名前は開発中のものです。
07/01/11 20:34:28 9K7+YHL7
開発状況を報告するスレとかもあるしな

377:名前は開発中のものです。
07/01/11 21:37:18 ErpZ40Be
同人ゲームの作り方(製造から売るまでのノウハウ)を
教わりたいんだけど、どこで聞けばいいですかねぇ?

378:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:18:44 m2cJLz9B
>>377
嫌みじゃ無しにそこまで適当だと到底完成までたどり着けない
自分のスキルはどれぐらい有るのか、仲間はどんな人間が使えるのか、等々
しっかり考えてから聞いた方が良い

379:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:53:20 ErpZ40Be
たしかに要点が欠落してましたね。すみません。
経験者なのでスキルは多少あるのですが、
同人方面のゲームは作ったことがないので
普通の同人ソフト屋さん達はどう運営してるのかって
レベルの話をお聞きしたかったのですよ。

380:名前は開発中のものです。
07/01/11 23:15:39 cqGtmP6/
>>379
『誰も教えてくれない「同人18禁ソフト」の始め方・儲け方』という本
が出ているから、アマゾンで買えばイッパツだよ。

381:名前は開発中のものです。
07/01/11 23:59:50 iVWg8ur2
> 同人ゲームの作り方(製造から売るまでのノウハウ)を
 ^^^^^                      ^^^^^^^^^
下線部を連結してぐぐれ!


382:名前は開発中のものです。
07/01/12 00:18:41 Akb7P76f
>>380-381
ありがとうございます。
ってか同人の板なんてあったんすね。
そっちで探してみます!

383:名前は開発中のものです。
07/01/13 18:42:31 ZUMeUbtW
ロゴツールでお勧めとかあります?
どうも適当なフリーのロゴツールで作ったものの表示が見栄えしなくて
苦しんでます。有償のものでもかまいません。どうか、教えてください。

384:名前は開発中のものです。
07/01/13 19:53:37 8eOMCCXN
>>383
それはツールのせいではなく、センスがないからじゃないかい?

385:名前は開発中のものです。
07/01/13 20:29:20 8jQvHq2R
C#+XNAと、C++では、どっちが主流になっていくのでしょうか。
前者は習得が比較的容易でXBOXとの互換を視野にいれられるもののユーザに実行環境(.NET含め)をダウンロードしてもらう必要があり、
後者はアプリがネイティブになる、ということはわかっていますが……

386:名前は開発中のものです。
07/01/13 20:40:00 7TxPSkt2
>>385
高級言語は移植性が高く開発効率も上がるが、速度が犠牲になる。
低級言語は移植性に問題がやや発生しがちだが、
速度は(ウデ次第で)理論上の最高速を得られる。
C++がある程度の移植性を保持した言語なのに対して、
C#は速度を犠牲にした犠牲にした高級言語なわけ。

トレードオフって概念をまず身につけようよ。
「何かを得れば何かを失う」、これが基本なのだ。

どちらが今後主流になるのかはわからないけれど、
今作ろうと思っているのなら、目的次第だよ。

Cを知っているという前提で話を進めるけど、
将来の勉強と思うのならC++の方がお勧め。
Windows系のアプリに特化するつもりならC#でOK。

ゲームを作るならC++、Winアプリも視野に入れるならC#、ってところかねぇ。
詳しい話としては、識者の意見を待つ。

387:名前は開発中のものです。
07/01/13 21:24:48 gj+z/mhd
>前者は習得が比較的容易で
C#の習得が容易かは疑問.

>>386
論理の流れが変.というのは置いておいて,
JITタイプが遅いってのは(初回を除いて)かなり迷信.

388:名前は開発中のものです。
07/01/13 22:27:18 SLWewSu3
>>385
主流ってどういう意味なのかなぁ。
漏れはC++に慣れて尚且つ好きなので、
今更C#に移行するのはイヤン。

389:名前は開発中のものです。
07/01/13 22:53:18 KbvklEkh
templateプログラミング覚えたらC#よりC++のほうが好きになってしまった

390:名前は開発中のものです。
07/01/14 00:03:20 eTiuFAq7
>384
それは手厳しいw
で、お勧めのロゴツールを教えてちょ。

391:385
07/01/14 00:21:38 aT2MJWMp
>>386-389
ゲーム制作の主流になるのはどっちかなあ、と思いまして。
折角習得しても、VISTAの末期頃には終息してしまうと悲しいので。
現状ではC++派の方が多いようですね・・・。
XNAなんてまだ資料も殆ど無いですし、C++で行くべきなのかなあ。


392:名前は開発中のものです。
07/01/14 00:47:12 mpjH3dQi
>>390
PhotoShop、Illustrator二択しかない

393:名前は開発中のものです。
07/01/14 00:56:24 n7u/+YSx
>>391
どっちを習得しても基本概念は一緒だからどちらでも構わん
まあそういった意味ではC++のほうが色々なモノの基本になってはいるが


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