08/04/17 22:45:15 t7r2WetS
三角形同士の当たり判定って結構重いですね・・。
BVHとか使わなきゃいけないんでしょうか?
497:lesson.ifdef.jp
08/04/19 18:08:01 IeoDZSma
>>441
使用していないファイルをプロジェクトから外すことで
問題なく動作するのを確認できました。
キーで2つのオブジェクトも操作できるので当たり判定の確認も
わかりやすくなっていました。
>>470
キャラクターの描画だけであれば、シーンノードで特に問題はありません。
銃弾や他オブジェクトはシーンノードを継承せずに、
drawIndexedTriangleList/drawIndexedTriangleFanを使用して
回避することも可能です。
できればシーンノードを継承していきたいですが、
私としては当分は自前の描画で対応してみようかなと思っています。
498:441
08/04/20 20:58:58 A28b/pa+
"Cache-Ef?cient Layouts of Bounding Volume Hierarchies"
を読んでみる事にします。
499:441
08/04/20 21:02:14 A28b/pa+
すいませんコピーするときfiを直すの忘れてました。
Cache-Efficient Layouts of Bounding Volume Hierarchies
です。果たして実装できるのだろうか?
URLリンク(gamma.cs.unc.edu)
URLリンク(lucille.atso-net.jp)
URLリンク(lucille.atso-net.jp)
500:470
08/04/26 22:21:42 LvlHrFkO
>>497
自前で描画できれば最高ですね。
実力不足でシーンノードを利用するというのが本音です。
できればオブジェクトは統一的に管理したいので
OnRegisterSceneNodeを呼ぶタイミングを操作する手もあるかもしれません。
これならIrrlichtを修正する必要はないですしね。
色々と検討してみます。
501:470
08/04/26 22:43:32 LvlHrFkO
>>500
テクスチャでソートされてましたね・・・。
すいません、忘れてました。
勉強してきます。
502:lesson.ifdef.jp
08/04/27 23:35:33 RbWzqJOX
HLMV(Half-Lifeのモデルビューア)を作成しました
最初から読み込めるモデルファイルに
URLリンク(www.counter-strike-dl.com)
で公開されている武器やキャラクターモデルを使用できるようになります
(ここでは、Counter-Strike 1.6のモデルに対応しています)
MD2に比べて、モデルのクオリティが上がっているのでなかなかよさげです
また時間があればSourceやHL2にも対応してみたいと思います
こちらでソースと実行ファイルを公開しました
URLリンク(lesson.ifdef.jp)
>441
BVHは詳しくないですが、基本的にはIrrlichtで用意されている
ITriangleSelectorを使用しています
もしかしたら、こちらの方が参考にしやすいかもしれません
(Irrlichtのソースはかなり見やすい方なのでおすすめです)
>470
シーンノードを使用するとrender()が呼ばれない場合が発生してしまいます
自分の記述ミスなのか、内部のミスなのかは不明ですが
ここも何か関係しているのかもしれません
この場合の無理やりな対策方法としてOnRegisterSceneNode()内で
render()を呼び出すことで何とか回避可能です
自力の描画はモデル等ではなく空間上のスプライト(画像)関連で
使用しています
これであれば、特に描画に苦しむことなく対処可能かと思います
drawIndexedTriangleFan/drawIndexedTriangleListを呼べばいいので
挑戦したくなったときにでも見てみるとよいかもです
(DirectXやOpenGLと記述方法が同じなので、そちらで勉強するのもアリです)
503:名前は開発中のものです。
08/04/30 19:11:34 lXj3d1Z3
URLリンク(www.realintegrity.net)
Irrlicht-Toutorial7.Collisionで
scene::IAnimatedMesh* q3levelmesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");
scene::ISceneNode* q3node = 0;
if (q3levelmesh)
q3node = smgr->addOctTreeSceneNode(q3levelmesh->getMesh(0));
scene::ITriangleSelector* selector = 0;
if (q3node)
{
q3node->setPosition(core::vector3df(-1370,-130,-1400));
selector = smgr->createOctTreeTriangleSelector(
q3levelmesh->getMesh(0), q3node, 128);
q3node->setTriangleSelector(selector);
selector->drop();
}
と、q3nodeが設定されていますが、このq3nodeは一体何ですか?後で妖精ノードが追加されているけどそれとは違いますよね。
504:名前は開発中のものです。
08/04/30 19:12:19 lXj3d1Z3
もうひとつ
scene::ICameraSceneNode* camera =
camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100.0f,300.0f);
camera->setPosition(core::vector3df(-100,50,-150));
scene::ISceneNodeAnimator* anim =
smgr->createCollisionResponseAnimator(
selector, camera, core::vector3df(30,50,30),
core::vector3df(0,-3,0),
core::vector3df(0,50,0));
camera->addAnimator(anim);
anim->drop();
は、カメラが壁にぶつかるのを防ぐためにカメラ衝突判定用のノードanimを作り、これと壁との衝突を判定しているとうことでいいですか?
505:名前は開発中のものです。
08/05/01 04:56:34 CPjy9vH/
>>503
地面や壁をAnimatedMeshを元にOctTree方式でシーンノードとして生成してる。
その後、q3nodeを通して生成したシーンノード(壁)を移動させたり
衝突判定オブジェクトを各作成したりしてます。
>>504
Yes
506:名前は開発中のものです。
08/05/01 17:53:06 2ANReaIH
>>505
壁がありましたね。学習がはかどりました
507:名前は開発中のものです。
08/05/17 23:39:10 hnGWnyu0
URLリンク(sourceforge.net)
こんなのが発足した模様です。
508:名前は開発中のものです。
08/05/18 00:30:20 4fpjGLSX
かなり前から公式にもアナウンスありますな
でも、まだ再稼動したばかりなので様子見…
Irrlichtは基本機能のみのリリースで
irrExtから必要な拡張機能をチョイスする使い方を想定してるっぽい
フォーラムからエクステンションを発掘してくる時間を、これで節約できればいいな、と
509:名前は開発中のものです。
08/05/27 19:26:56 aolezDeL
スレ違になるかも知れませんが、質問させてください。
GtkRadiantでマップを作ると、商用目的での利用は不可と知ったんですが、
商用目的でゲームを作成する場合、どうしたら良いのでしょうか?
bsp以外の形式では駄目なんですよね?
510:lesson.ifdef.jp
08/05/27 19:58:58 Ku435Aae
>>509
参考になればですが
「Valve Hammer Editor」というものもあります
GtkRadiant同様にbspファイルを作成可能ですので
こちらを調べてみてはどうでしょう
bspにこだわらなければxファイルでマップを作成することも可能です
511:名前は開発中のものです。
08/05/27 22:57:58 aolezDeL
>>510
おお!即答どうもです。
特にbspにはこだわってません。xファイルでもいけるのかぁ。
Valve Hammer Editorもこれから調べてみます。
512:名前は開発中のものです。
08/06/03 21:34:28 M+I6OwAB
案内カキカキ
TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)
GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)
513:名前は開発中のものです。
08/06/03 22:12:48 ioTO156U
>>511
Irrlichtはいろんなメッシュの形式をサポートしています。
そしてIrrlicht Wikiにはいろんなマップエディタへのリンクがあります。
514:名前は開発中のものです。
08/06/11 23:35:53 2R3HrNSv
age
515:名前は開発中のものです。
08/06/16 22:49:04 mwennFf6
DirectXSDKは、最新バージョンを入れておく必要がありますか?
516:名前は開発中のものです。
08/06/17 00:08:09 ED7pbxcn
アーカイブ付属のIrrlicht.dllを使うだけならSDKは全く必要ないですよ
ランタイムだけ最新のものにしておけば大丈夫です
517:名前は開発中のものです。
08/06/17 11:35:23 61jTsrvQ
VC++2005EE に導入してサンプルをビルドしたら、以下の警告が出ました。
LNK4075: /EDITANDCONTINUE は /INCREMENTAL:NO の指定によって無視されます
デバッグオプションに、/ZI が指定されていたので、/Z7 に変更したら警告は回避されましたが、
この回避方法で問題ないでしょうか?
518:名前は開発中のものです。
08/06/18 22:42:17 VmSvuPuh
すみません、meshやテクスチャをリソースから読み込むには、どの命令を
使えばいいのでしょうか?
ヘルプで探しましたが、それらしい命令が見つかりませんでした。
519:名前は開発中のものです。
08/06/19 12:39:05 9n9YiRNS
>>518
フォーラムくらい調べたらどうだ?
520:名前は開発中のものです。
08/06/20 22:09:58 tu1r3q9t
テキスト形式のXファイルをリソースから読み込むのは無理なんじゃない?
DirectXには専用の読み込み命令があるからできるけど、これにはないっぽいし。
テクスチャなら load>lock とかのファイルP取得で可能。
バイナリ形式のXにはIrrlicht自体対応していないから、別のフォーマットを
リソースにするのがよいかと。
521:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:43:18 qP/MJpm6
リソースって実行ファイルの一領域のことかね
ファイルクラスにリソースから読み込めるようなコードをかけばいけそうだが面倒だろうね
標準機能ではファイルシステムとZIPファイルからのみ
522:名前は開発中のものです。
08/06/21 22:38:51 RLcQR90a
小数以下まで取得できる高精度なタイマーを使うにはどうすれば?
523:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:10:22 r8z/kdJT
少数以下?何が?
524:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:02:30 XhnKslKn
違ったらすまん
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
525:522
08/06/24 23:04:11 WZc05MQe
この関数、整数でしか取得できないんだよなあ・・・
526:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:15:25 NpZv7yBS
1000.0で割ればほら秒単位で小数点以下が
527:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:41:55 3dzGCyOt
>>522
ITimerで満足できないと他に手段がないような…
Windows上ではWinAPIのメディアタイマーを使って、理論上は高精度な時間を取得してるよ
IrrlichtDevice *irrdevice;
u32 milliseconds;
irrdevice = CreateDevice(...);
milliseconds = IrrlichtDevice->getTimer->getRealTime();
>>526の言うように1000.0で割れば1秒未満は小数点以下になるのだが
528:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:43:27 3dzGCyOt
>>527
変数間違えた
milliseconds = irrdevice->getTimer->getRealTime();
529:名前は開発中のものです。
08/06/25 02:27:18 BgXBw7cf
パフォーマンスカウンタじゃいかんのか?
530:522
08/06/25 22:11:45 nNaFuqPk
>>529
それどうやって使うんですか?
1ms未満も取得したいです。
531:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:24:03 VosWmIAS
質問の前提条件を小出しにするのはやめてくれんか
532:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:35:55 6P5ToaRh
これだけ情報が出たんだからググレカスでおk
533:名前は開発中のものです。
08/07/03 19:23:03 2Vc3TCLM
CollisionManagerについてお聞きします。
irr::scene::ISceneCollisionManager::getSceneNodeFromRayBB()
Returns:
Returns the scene node nearest to ray.start, which collides with the ray and matches the idBitMask, if the mask is not null. If no scene node is found, 0 is returned.
この関数は、ray線に当たっているノードではなくray線に最も近いノードを返し、当たっているか否かは関知しないといことですか?
534:名前は開発中のものです。
08/07/03 20:15:58 aTMEusjJ
which collides with the ray
535:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:29:57 j83D325d
>>533
いやいや、>>534も言ってるように、Ray直線上の物体で一番手前のものを返すってこと
言い換えるとRayが当たっているものの中で一番近いノード
536:名前は開発中のものです。
08/07/04 01:01:03 Nuwyr8lG
>>535
だから「which collides with the ray」かつ「nearest to ray.start」なんだろ
説明読めば、答えがまんま書いてあるぞって言いたかっただけだよ
537:名前は開発中のものです。
08/07/04 01:02:27 Nuwyr8lG
>>535
あ、すまん何をとちったか補足に煽り入れちまったwww俺m9(^Д^)プギャー
>>535さんごめんね、そして補足ありがトン
538:名前は開発中のものです。
08/07/04 01:04:11 58m11+HL
533です。わかりました。
それと
getSceneNodeFromRayBB ( core::line3d< f32 > ray,
s32 idBitMask = 0,
bool bNoDebugObjects = false
)
idBitMaskはいったい何のことですか?お願いします
539:名前は開発中のものです。
08/07/04 02:33:32 FKcMRpjl
>>538
衝突判定先SceneNodeのidを選別するためのマスク
id AND idBitMask = 0ではないNodeだけがRay判定対象
対象Nodeには予め自分で好きな値を定義しておくれ
540:名前は開発中のものです。
08/07/04 14:00:28 m932bkDc
irrlichtてWindowsメッセージのコールバックを受け取ることって出来ますか?
搭載GUI の外観ショボいから自前のを使いたいんですが
サンプルなどを見たところ
Winのメッセージプロシジャのループみたいなのも
全部隠蔽されちゃってるっぽいのですが。
541:名前は開発中のものです。
08/07/04 14:45:08 m932bkDc
あ、あった。
URLリンク(www.realintegrity.net)
542:名前は開発中のものです。
08/07/04 15:51:38 m932bkDc
メッシュ表示したいだけなのに実行時エラーがでるんですが、誰か助けてください><
VisualStudio2005 WinXPを使ってます。
Run-Time Check Failure #0 - The value of ESP was not properly saved across a function call.
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(512, 384), 16, false, false, 0);
IVideoDriver *Driver = Device->getVideoDriver();
ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();
Scene->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,10,-40), vector3df(0,0,0));
IAnimatedMesh* TigerMesh = Scene->getMesh("tiger.x");
IAnimatedMeshSceneNode* Tiger = Scene->addAnimatedMeshSceneNode(TigerMesh);
Tiger->setPosition(vector3df(-2,0,0));
while(Device->run())
{
Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160));
Scene->drawAll();
Driver->endScene();
}
Device->drop();
return 0;
}
543:名前は開発中のものです。
08/07/04 16:44:31 m932bkDc
あ、DLLのバージョンが違うとか?
DLL作るのってSDKに入ってるプロジェクトをそのままビルドしたら
いいんですかね?
なんかコンパイルは通りましたが何処にもDLLができてません><;
プロジェクトの構成もdllになってるようですけど、やり方があるんでしょうか?
544:名前は開発中のものです。
08/07/04 16:51:38 m932bkDc
あ、binフォルダに入ってましたwww
545:名前は開発中のものです。
08/07/04 17:19:59 h5ni90+9
誤爆も含めて、ここはお前の日記帳じゃないんだぞ
546:名前は開発中のものです。
08/07/04 18:19:35 FKcMRpjl
ブログに書いてな
DLLなんてプリコンパイルされてるのがあるんだから、それを使えばいいじゃない
メッセージのコールバックはDevice->run()を自分で処理すればおk
以上終了
547:名前は開発中のものです。
08/07/04 19:35:40 58m11+HL
>>538
ありがとうございました
548:名前は開発中のものです。
08/07/04 20:10:39 Nuwyr8lG
>>548
いえいえ、どういたしまして。
549:名前は開発中のものです。
08/07/05 17:38:38 DHgfPhX0
下のような感じでアルファ用とカラー用で二つのUVもたせて
テクスチャを何層か重ねて描画したいんですけど
ITerrainSceneNodeでそういうのってできますか?
------ 花カラー
****** 花アルファ
------ 草カラー
****** 草アルファ
------ 土カラー
550:名前は開発中のものです。
08/07/06 07:55:11 IqMgGGcD
irrlichtの座標軸ってこう?なんかカメラ位置決める時とか分かりづらい。
y
/
/
/
------→x
¦
¦
↓
z
551:名前は開発中のものです。
08/07/06 09:56:54 IqMgGGcD
見え方なんてのはカメラのアップベクトルとかで変わるか・・・
ごめん。
552:名前は開発中のものです。
08/07/08 18:39:07 MJ51wxLd
モデルのデータファイルとか皆さんどうしてます?
ユーザーにデータ丸出しにするのは抵抗があるんだけど・・・
DXDの3DXLoadMeshFromXInMemoryみたいな
メモリ上に展開したデータから読み込む関数はないですよね?
なにか方法はないでしょうか?
553:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:36:05 ELir2XE9
>>552
irr::io::IFileSystemのcreateMemoryReadFileでいけるんじゃない?
メモリ上のデータをファイルのように扱える関数と思われる。
554:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:37:04 ELir2XE9
って、いつの間にか1.4.1リリースしてんだ。
知らなかった・・
555:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:03:37 gy2iNnCl
私たちはIrrlicht1.4.1をリリースしました。sourceforgeサーバから利用可能です。
ゆっくりダウンロードしていってね。1.4.1はバグフィックスメインだよ。
・COLLADA1.3ローダーの改善。Milkshape1.8形式、拡張.3ds、.obj、
マイクロソフト.xファイルアニメーションプレイバックのサポートや改善。
・OSXでX11追加。
・いくつかの速度最適化
・たくさんのバグフィックス、API拡張、および他の小さな改善。
irrchilit1.4.1と100%互換の新しいirrEditをリリースしました。IrrEditはIrrlicht用でフリーの3Dシーンエディタです。
詳細は更新履歴を見てください。
556:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:59:47 JhsSynUi
おいおいw
気づくの遅ーよwww
>>552
ファイルシステムは自前のアルゴリズムのものを読み込ませられなかったっけ?
557:名前は開発中のものです。
08/07/09 05:49:19 yHOeFPG0
>>553
マニュアルみたら、なにやら「内部関数だから使わないでくれ」と・・・
>>556
>ファイルシステムは自前のアルゴリズムのものを読み込ませられなかったっけ?
もう少し具体的に教えてもらえないでしょうか。
どういうことかいまいち分かんないです。
あくまでファイルのパースやメッシュ・ボーンの構築とかはirrlichtに任せたいんです。
そこまで自前でやるとしたらこれ使う意味がかなり無くなりますし・・・
558:名前は開発中のものです。
08/07/09 15:41:36 T43bLGu5
lesson.ifdef.jpタソありがとう!
559:名前は開発中のものです。
08/07/09 22:40:05 SF8ehHxO
おまいらIrrlichtを何で知った?
560:名前は開発中のものです。
08/07/09 22:45:22 SDEdX/tX
このスレwww
561:名前は開発中のものです。
08/07/09 22:54:37 DBg69Y8l
ogreスレ。資料少なくてこっちきちゃった
562:1
08/07/09 23:22:05 2Ro0RYQH
3D Engine Databaseの上位レビュー数のリンクから。
前スレが埋まらないのは大きな誤算でした。
>>557
>>553のやり方ならこれは?
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
563:名前は開発中のものです。
08/07/10 05:03:35 W/0efpFG
>>562
ありがとう。丁度それを調べてて、その辺が落としどころかなと思った。
564:553
08/07/10 21:53:53 Ji3rYPpZ
>>557
>マニュアルみたら、なにやら「内部関数だから使わないでくれ」と・・・
・・・そんな事書いていないけど?
Creates an IReadFile interface for accessing memory like a file.
This allows you to use a pointer to memory where an IReadFile is requested.
Parameters:
memory,: A pointer to the start of the file in memory
len,: The length of the memory in bytes
fileName,: The name given to this file
deleteMemoryWhenDropped,: True if the memory should be deleted along with the IReadFile when it is dropped.
Returns:
Returns a pointer to the created file interface. The returned pointer should be dropped when no longer needed. See IReferenceCounted::drop() for more information.
565:名前は開発中のものです。
08/07/10 21:58:59 W/0efpFG
>>564
すまそ。
irr::io::createMemoryReadFile の方を見てたw
566:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:03:40 Mi2YO7SP
IrrNewtを落としたのですが、サンプル(helllo.cpp)をコンパイルできません。
#include "irrnewt.hpp"はリンクがうまくできましたが、その中の#include <newton.h>で
c:\irrnewt_sdk_0_4\include\irrnewt.hpp(27) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'newton.h': No such file or directory
と出ます。そこでnewton.hを探してもIrrNewt中どこにも見当たらず困っています。
newton.hはどこにあるのでしょうか?
サンプルのexeファイル自体は動くので問題はそれだけだと思います。
567:名前は開発中のものです。
08/07/12 15:27:54 ffOHtAdU
Newton Game Dynamics SDK必須
URLリンク(www.newtondynamics.com)
568:名前は開発中のものです。
08/07/12 16:56:53 Mi2YO7SP
>>567
それ入れて再コンパイルしたらエラー警告の嵐。別の使います
569:名前は開発中のものです。
08/07/13 16:36:30 Gix+c9ik
irrlichtってモデル大量に生成したらその分だけもモデルデータ読み込む?
たとえば、同じモデルデータならそこから参照するとかの最適化は実装されてない?
調べればいいんだろうけどDLしてないからさ・・・
570:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:23:39 4McjhppB
DLすればいいじゃん。
571:名前は開発中のものです。
08/07/13 17:36:49 Gix+c9ik
DLしたいんだけど目がつぶれちゃって確認できないんだよね。
572:名前は開発中のものです。
08/07/13 19:03:54 b/sDRfyP
目がつぶれてるなら確認できないな・・・
となるとモデルの最適化も確認できないしこの話題はこれでもう終わりか。
573:名前は開発中のものです。
08/07/13 19:08:08 Gix+c9ik
あ、目治った。
けど、DLするための手が折れたからDLできない。
574:名前は開発中のものです。
08/07/13 21:03:55 pMB423a9
もう夏休みなのか
575:名前は開発中のものです。
08/07/13 21:35:54 M1BsVdsc
嘘を言っているようには見えない
俺が確認してやるよ
576:名前は開発中のものです。
08/07/13 22:07:31 Gix+c9ik
ありがとうございます。ついでに答えてください。
じゃないと今度は心が折れそうです。
577:名前は開発中のものです。
08/07/13 22:58:45 M1BsVdsc
俺はおまえを信じたのに、おまえは俺を信じないのか?
黙って待ってろ
578:名前は開発中のものです。
08/07/13 23:17:10 Gix+c9ik
(;^q^) 信じてます・・・ごめんなさい・・・待ちます
579:名前は開発中のものです。
08/07/13 23:25:44 M1BsVdsc
今後俺を疑ったり催促するような真似をしたらもう教えねえ
いいな
580:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:17:00 n7MzDU6p
はい、ほんと信じて待ってます
581:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:22:26 t4sVOdei
よし待ってろ
他の奴らは普通に話進めてくれや
582:名前は開発中のものです。
08/07/14 18:37:37 NUWzYR3F
あげ
583:名前は開発中のものです。
08/07/14 18:48:05 n7MzDU6p
あのどの位待てばよいですか?
584:名前は開発中のものです。
08/07/15 19:17:07 kClkDntU
大うそつきめ!地獄におちろ!
おちてしまえ!
585:名前は開発中のものです。
08/07/16 11:44:30 iSpH132a
泣いた女が バカなのか
だました男が 悪いのか
褪(あ)せたルージュの くちびる噛んで
夜霧の街で むせび哭(な)く
恋のみれんの 東京ブルース
586:名前は開発中のものです。
08/07/17 19:20:01 o/DUvkgJ
irrlicht用モデルにMilkshape3Dを使うと思っています
しかし、感想を読むとMilkshapeは簡単にモデルを作れる反面、アニメーションには向かない。
アニメーションをつけて動かすとばらばらになる
またシェーディングができないとかありました
そんなに使えないのでしょうか。あくまでirrlichtとの関係でなんですけど...
587:名前は開発中のものです。
08/07/17 21:00:06 uAQ9zE97
Milkshapeがアニメーションに向かないなんて初めて聞いたけどソースどこ?
588:名前は開発中のものです。
08/07/17 22:54:05 o/DUvkgJ
forum
589:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:08:39 UGzqvHd8
>>588
ちゃんと書こうよ。君の為のチラ裏スレじゃないんだよ?
590:名前は開発中のものです。
08/07/18 09:20:49 lURobZwZ
ちゃんと書いてもこのスレ頼りにならないもの。どうせ。
591:名前は開発中のものです。
08/07/18 10:48:34 UGzqvHd8
じゃあ、最初から質問レスしなきゃいいのに
どうせ。
592:名前は開発中のものです。
08/07/18 11:27:57 8KTlYCyj
ForumのURLをはってほしかった
593:名前は開発中のものです。
08/07/20 09:22:15 ftAAg5vX
そもそもIrrとMilkのどっちのforumなんだよ
なぜ使えないって書かれてるかわからないと答えようない
それに、使えないって言ってるやつに使えるソフトを聞くと
MAYAとXSIのどっちが使いやすいかの論争になって
MAXユーザーが「昔はみんなMAX使ってたけどね」と哀愁に浸っていると
LWユーザーが「人に勧めるわけじゃないけどLW使いやすいよ」って控えめに割り込んでくる
メタセコユーザーが「メタセコで十分だよ。むしろ高額ソフト使いにくいよ」と主張し始める
そして、全員から「メタセコはアニメーションできねーよ!!」とツッコミが入り終了
涙目で作者逃亡したアニメーション作成ソフトを引き合いに出すが誰にも相手にされず。
594:名前は開発中のものです。
08/07/20 09:39:36 NEoxp7jg
落ち着けよ
595:名前は開発中のものです。
08/07/20 10:24:18 QG3DgdEh
まあ3Dソフトはそれごとに仕様が違いすぎて単純に比較する事自体無理がある
596:名前は開発中のものです。
08/07/20 14:39:34 zgBZw03q
そもそもMilkshape3Dはフォーマットのコンバートぐらいしか使い道ないだろ
個人的にはgameSpaceでもいいから市販パッケージもの使えと思うけどな(Shade以外で)
できれば最近安価になってきた4大3DCGソフトのどれかを選ぶべき
597:名前は開発中のものです。
08/07/20 16:26:03 V9aQD2R1
>>596のオススメは?
598:名前は開発中のものです。
08/07/20 17:06:23 n1XBSwxO
suretigai
599:名前は開発中のものです。
08/07/20 17:25:33 W8xdRxhe
今日のチラ裏
違う環境でモデリングして出力倍率をソフトのデフォルト値でやってしまった
お城が鶏小屋サイズ('▽'
600:名前は開発中のものです。
08/07/21 17:23:10 SToAXBSf
ボーンの子にしたモデルがぴったり追従してくれないみたいなんですがなぜでしょうか?
Forumで質問してみたけど英語が通じてないのか誰も答えてくれないw
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
解決方法を知ってる人がいたら教えてください。
601:名前は開発中のものです。
08/07/21 19:22:06 FidJB4ox
>>600
現メインコーダーのHybridがレスしてくれてるぞw
要約するとこんな感じ?
>何件か報告があり、2つ程考えられる原因がある。
>詳しいことが分かるまでバグフォーラムに移すね。
602:名前は開発中のものです。
08/07/21 19:50:44 SToAXBSf
>>601
バグスレに移されたw
困ったなぁ・・・
装備アイテムにもキャラと同じ骨仕込んでモーション付けて重ね置きするしか解決法が思いつかない。
他になにかアイデアないですか。
603:名前は開発中のものです。
08/07/23 01:43:10 g3maxvXW
OGREを使ってるゲームの画像と比べてIrrlichtのはかなりクォリティ低いみたいですけど、
やっぱり向こうの方が性能いいのかなあ
604:名前は開発中のものです。
08/07/23 08:38:28 akH1GhBF
性能に差はそれほど無いと思うのだが、Irrlichtはチュートリアルのモデルが超が付くほどショボい
605:名前は開発中のものです。
08/07/23 13:50:22 mrkPJ98o
簡単なゲームを作るんだったらIrrlichtの方が楽
逆に金とれるような、規模の大きいゲームを作りたいんだったらOGREの方が楽
606:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:12:09 iTcNFbMW
その代わり、OGREは本体とエクステンションのライセンスが複雑
本体自身がIrrlicht程自由じゃないのものね
ま、金取るゲームならライセンス料払えばいいのではないかな
607:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:18:22 UKJLenJr
OGREはダイナミックリンクにしとけばおk
スタティックでも金はかからんよ。ソースは公開しなきゃならんけど
608:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:26:08 iTcNFbMW
ダイナミックでもLGPLだとリバースエンジニアリングは妨げてはいけないっぽいことが
wikipediaに書いてあったけど、真相はどうなんだろ?
609:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:27:21 OzVNaIY+
ライセンスといえばIrrlichtの方も配布の仕方がいまいち分からないんだけど
license.txtとかに
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
ここの文章コピペって、
あとはソース改造してdllに変更加えた場合は
何処をいじったかchange.txtとかに適当に書いておけばいいかな?
610:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:35:45 iTcNFbMW
>>609
Readme.txtに概要、change.txtに詳細を書けばいいと思う
後は元のソースをどこからDLすればいいかとか
611:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:42:37 OzVNaIY+
概要って何の概要?
612:名前は開発中のものです。
08/07/23 14:54:19 qT85z1qg
>>610
>詳細を書けばいいと思う
ライセンスの問題が絡むから憶測や、曖昧さを残して
レスしては、見てる回りの人が混乱するだけですよ
613:名前は開発中のものです。
08/07/23 15:05:53 UKJLenJr
>>608
ダイナミックだと、LGPLはOGRE DLLだけで、自アプリには好きな独立してライセンスを適用できるyp
スレ違いすまん
614:名前は開発中のものです。
08/07/23 15:16:54 iTcNFbMW
>>611-612
概要ってのは、どんな目的の改造なのか
ともかく憶測ですんません
作者に直接聞いてください
615:名前は開発中のものです。
08/07/23 15:33:27 OzVNaIY+
>>614
改造の”目的”なんて全く問われてないでしょう?
なんか言葉の使い方が杜撰だと思う。
>>609の
2を訳してみると、”改造した事を明示”すればいいんだと思うんだけど
それが単に”改造しましたという事実”を述べればいいのか、
あるいは”改造した内容”まで提示する必要があるのか、
その辺が分からない。
あと、3は
”この表示を消しちゃいけない”って事だと思うから
”概要”なんかじゃなくてきちんと
The Irrlicht Engine License以下を全部をコピペして貼る必要があると思うんですけど。
フォーラムにポストするにもこの辺の微妙なニュアンスを英語で書く自信がないw
616:名前は開発中のものです。
08/07/23 16:47:08 iTcNFbMW
>>615
ご立腹している理由がわからないけど、言葉遣いが不適切で申し訳ない
>あるいは”改造した内容”まで提示する必要があるのか
公開されたものをDLしてみる側としては、これがあると相違点がすぐわかって嬉しい
617:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:07:19 1mEIYJe8
質問しといて回答の仕方にケチつけるとか阿呆にも程がある
そういうのは放置しとくに限るよ
618:名前は開発中のものです。
08/07/23 17:33:47 OzVNaIY+
>>616
>公開されたものをDLしてみる側としては、これがあると相違点がすぐわかって嬉しい
DLした人が嬉しいか嬉しくないかって問題じゃないでしょw
大は小をかねるという意味で改造の内容も書いとけば安全といえば安全なんだろけど。
>>617
むしろありがたい。
まともに回答もする気も考える気もない人間に適当な書き込みをされても
612もいうように周りが混乱するだけだから。
619:名前は開発中のものです。
08/07/24 01:09:21 HsrNUR2y
LGPLだとDLL使っても感染しないんだっけ?
「そのアプリケーションに必須の機能」の場合はDLLで外に出しても丸ごと感染するのがGPLだったと思うが。
620:名前は開発中のものです。
08/07/24 01:35:34 hR1ptHB3
上から目線の夏厨が降臨してるwww
自分の思い通りにいかないと気がすまないメンヘラみたいな野郎だ
621:名前は開発中のものです。
08/07/24 03:30:12 xNFLyC/c
更に上を行くわけですね、わかります
622:名前は開発中のものです。
08/07/24 21:52:56 eKs5QfTK
zlibはゆるい
623:名前は開発中のものです。
08/07/27 14:59:45 VW6euZzn
Irrlicht a GoGoの日本語フォント表示クラス使いたいんですけど、
1.41だとコンパイル通りません;;
どうやって改造したらよいのでしょうか?
とりあえずIUnknownは既に無くなったらしいのでIReferenceCountedに変更。
さらに純粋仮想関数化された関数を何個か再定義しつつ、
const化された関数をconst化していくと
どんどん伝播して最後にはcache関数もconst化しなければいけなくなって
この中でメンバを変更してるのでエラー。
とりあえずconstメンバ関数はメンバ変数を変更できない、ってくらいしか難しくて分かりません・・・
624:名前は開発中のものです。
08/07/27 15:07:26 VW6euZzn
うぉ、フォーラムに1.4.1対応版上げてくれてあったようです・・・
超感謝・・・
625:名前は開発中のものです。
08/08/02 23:47:01 Pnu26psa
IrrlichtML使えばいいじゃん
626:名前は開発中のものです。
08/08/03 17:31:19 uQa+vIJd
IrrlichtML導入(Irrlichtに上書き)したら、MLのサンプルIMETest.exe以外のirrlichtのサンプルHelloWorld.exe以下が全てエラーで実行できなくなりました。
どうなってるんですか?
627:名前は開発中のものです。
08/08/03 19:26:20 MvGZaNHZ
IrrlichtMLってfont->size=nで文字サイズ変更効かないんですか?
628:627
08/08/03 19:53:02 MvGZaNHZ
CGUITTFontだけ使わせてもらってるんですが、
ソースみるとsizeは中で使われてるっぽいんだけど・・・
なぜか表示サイズ変わらないです;;
629: ◆YATA/oetrw
08/08/03 20:58:57 6ok4WfcM
>>626
IMETest.exe以外は再コンパイルを
>>627
IGUIFont同様の動作をするはず
なので、別サイズを作り直してsetFontをしてください
630:名前は開発中のものです。
08/08/03 21:20:54 MvGZaNHZ
>>629
了解しますた。ありがとうございます。
631:名前は開発中のものです。
08/08/03 23:09:03 uQa+vIJd
>>626
ありがとうございました
632:名前は開発中のものです。
08/08/04 20:28:39 zIBesbiU
irrlicht lessonA02.日本語表示の最後で
1.文字を縦方向に2倍にして表示してみましょう。
2.文字を太字にして表示してみましょう。
3.影つきの文字を表示してみましょう。
という宿題があります。恥ずかしい話ですがさっぱり分かりません。
Printf(driver,0,120,0xFFFFFF00,"こんにちは");
をどうすればいいか教えてください
633:名前は開発中のものです。
08/08/04 20:29:21 zIBesbiU
あげときます
634:名前は開発中のものです。
08/08/05 19:45:45 0B8D+Y1A
>>632
Printf(IVideoDriver *driver, int x, int y, int sx, int sy, SColor color, const char *fmt, ...)
にでも改造して、
DrawImage(driver,tex,x+posx,y+posy, w,h,tx,ty,color,color,sx,sx);
呼び出しは、
Printf(driver,0,120,1,2,0xFFFFFF00,"こんにちは");
635:名前は開発中のものです。
08/08/05 19:59:40 0B8D+Y1A
>>634
追伸。
そのままだと、sxとsyに1以外を入れると隣の文字同士が重なったりするから、Printf内で posx と posy をプラスしているところを弄らないといけない。
それから、sx と sy は float形(f32)の方がいいかな。とすると、posx と posy も f32 に直すか。
636:lesson.ifdef.jp
08/08/05 21:22:20 Qt6IOczc
拡大に関しては634さんのようなやり方で大丈夫です
■太字・影つきに関してのヒント
改造をしなくとも X,Y.COLORを指定できるので
座標をちょっとずらして表示してみましょう
色が同じだと…
先に描画した文字が黒なら…
これができたら関数の中身をいじって表示する感じです
637:名前は開発中のものです。
08/08/05 22:10:03 0B8D+Y1A
>>636
そうだな、まずは大規模に改造するよりか、
関数内の変数とか数値弄ってみるのがわかりやすいな。
教え馴れしてなくてスマソ。
以下チラ裏
ところで、時々SVN更新してみてるんだが、最近は処理速度が1.4.1の
倍くらいになってる気がする。1.5が楽しみだ。
638:名前は開発中のものです。
08/08/06 20:08:59 mu9KVvJv
>>632
通常のスプライト処理と同様に処理すればいいわけですね。下線の場合も自分で線を引けばいい
ご協力ありがとうございました
639:名前は開発中のものです。
08/08/07 01:13:21 U7n2nokl
おすすめの3Dモデルフォーマットなにか無い?
作成ソフトに金使う気はないのでフリーので作れるようなものおながいします
640:名前は開発中のものです。
08/08/07 07:07:48 sPTbyZsz
X
641:名前は開発中のものです。
08/08/07 08:15:38 jIGgrvQE
遊星からの
642:名前は開発中のものです。
08/08/07 09:04:49 WY0EU+xF
>>641
おじさんは仕事に行かなくていいの?
643:名前は開発中のものです。
08/08/07 17:18:08 U7n2nokl
サンクスコ
とりあえずx出せるらしいメタセコとかミコト使ってみます
644:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:30:41 R551o2aE
>>639
Xファイルがいいんじゃない?
MikotoはXファイルに書き出しするのに手間かかったような…。
別なツール通さないといけないとか。
サイバデリアとかRokDeBone2はどうなんだろ。
そのあたりは別スレに行った方がいいな。
645:名前は開発中のものです。
08/08/08 01:11:56 Qfhnq7Ob
>>642
おじさんは、ホームレスプログラマーなんだ
646:名前は開発中のものです。
08/08/08 16:59:28 AnSVcYEn
Irrichtでユーザー独自の3Dフォーマットに対応させるにはどうすればいいですか?
647:名前は開発中のものです。
08/08/08 17:10:36 EmX2O7hN
どんなフォーマットも統一的に読み込んでそのままぱっと使えるってのが
いいところだから、そこ対応させるくらいならほとんどもう使う意味無いと思う。
つうかそこ意外には特に便利なところはないw
648:名前は開発中のものです。
08/08/08 19:34:06 AnSVcYEn
つまりirrlichtのコードでもいじらない限り出来ないってこと?
649:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:34:47 uE3WeKho
>>648
本体のソースを参考にしてローダーを作ればおk
詳しく読んだことないから、これ以上は知らない
650:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:57:39 EmX2O7hN
>>648
あたりまえじゃん。
魔法じゃないんだから対応してる形式以外読めるわけねぇ。
自分でファイル解析してirrが扱う形に渡してあげるくらいなら
irrなんか使わない方がいい。
むしろ足かせの方が多い。
651:名前は開発中のものです。
08/08/09 13:53:02 BXFNkJCj
>>648
言いたいのは「ライブラリに手を入れる必要があるのか?」
って言いたいんだとエスパーすると、
ライブラリに手を入れる必要はないよ。
独自モデルローダーをフックできる切り口は用意されてる。
652:名前は開発中のものです。
08/08/09 14:15:01 jG2LYjRz
>>651
ありがとうございます
653:名前は開発中のものです。
08/08/10 11:53:31 tgjQQtRr
1.5実装機能抜粋
- Support for LWO files.
- Support for Collada 1.4 files.
- Added volume light scene node
- added Initial Windows Mobile 6 Version
- New device creation parameter to disable Irrlicht's system event handling.
654:名前は開発中のものです。
08/08/11 01:25:49 MsZNHFvl
チュートリアルをためしてる時に、マウスの挙動を取られてプログラムから抜け出せなくならない?
マウスのポインタが動かせないから終了マークをクリックできない・・・
655:名前は開発中のものです。
08/08/11 02:04:18 hNWdlkPK
Alt+F4
656:名前は開発中のものです。
08/08/11 21:30:57 MsZNHFvl
>>655
できました ありがとうございます
657:名前は開発中のものです。
08/08/12 03:58:41 87eJ2Jsk
次はマウスを取られないよう改造するんだ
658:名前は開発中のものです。
08/08/13 01:42:42 QXaISmP9
もうIrrlichtでいいような気がした
市販ゲーでもエンジン使ってるんだし。ねえ。
659:名前は開発中のものです。
08/08/16 14:05:40 MAdEwJ55
公式フォーラムの書き込みや検索できないのってうちだけ?
660:名前は開発中のものです。
08/08/16 15:27:35 qTYdLGNG
書き込みにはフォーラムのアカウントがいるよ
検索できないってのがあるならIPが弾かれてるのかな?
661:名前は開発中のものです。
08/08/16 15:50:52 MAdEwJ55
なんかPHPのエラーがでてるんだけど。
Could not obtain matched posts list
DEBUG MODE
SQL Error : 1016 Can't open file: 'phpbb_search_wordlist.MYI' (errno: 145)
SELECT m.post_id FROM phpbb_search_wordlist w, phpbb_search_wordmatch m WHERE w.word_text LIKE 'test' AND m.word_id = w.word_id AND w.word_common <> 1
Line : 340
File : search.php
662:名前は開発中のものです。
08/08/16 16:26:43 qTYdLGNG
うわ、これはフォーラムに使ってるSQL鯖かファイルが死んでる
と思ってフォーラムのオープンディスカッションを開いてみたらトップにアナウンスあったよ
ホスト先のメンテで18日前後は障害出るらしい
SF maintenance, problems ahead around August 18th
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
既に始まってるようだから、必要なものは今のうちにDLしておいたほうがいいかもね
663:名前は開発中のものです。
08/08/16 20:26:28 MAdEwJ55
>>662
ほんとだ。ありがとう。
664:名前は開発中のものです。
08/08/16 20:44:13 MAdEwJ55
ところで公式で聞けないので質問です。
シェーダーをちょっとはじめてみたんですがirr公式のチュートのshaderのサンプルを見つつ
手元の参考書に載ってる簡単なシェーダを試してみたいんですが、想定している色がつかないです。
そもそもDXの本だからirrとの絡ませ方がよく分かりません。
シェーダーのソース:
float4x4 g_wvp;
float4 g_color;
void BasicVS( float3 in_pos : POSITION,
out float4 out_pos : POSITION,
out float4 out_color : COLOR0)
{
out_pos = mul(float4(in_pos, 1.0f), g_wvp); //座標変換
out_color = g_color; //頂点の色決定
}
void BasicPS( float4 in_color : COLOR0,
out float4 out_color : COLOR0)
{
out_color = in_color; //入力された色情報をそのまま
}
tachnique BasicTeck
{
pass P0
{
vetexShader = compile vs_3_0 BasicVS();
pixelsShader = compile vs_3_0 BasicPS();
}
}
665:名前は開発中のものです。
08/08/16 20:50:02 MAdEwJ55
続き。irrの場合は定数をコールバックで渡すらしい・・・?
class MyShaderCallBack : public video::IShaderConstantSetCallBack
{
public:
virtual void OnSetConstants(video::IMaterialRendererServices* services, s32 userData)
{
IVideoDriver* driver = services->getVideoDriver();
matrix4 worldMat,viewMat,projMat;
viewMat = driver->getTransform(video::ETS_VIEW);
projMat = driver->getTransform(video::ETS_PROJECTION);
worldMat = viewMat * projMat;
services->setVertexShaderConstant("g_wvp",&worldMat[0],16);
video::SColorf col(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f);
services->setVertexShaderConstant("g_color",reinterpret_cast<f32*>(&col),4);
}
};
666:名前は開発中のものです。
08/08/16 20:51:00 MAdEwJ55
続き。メイン部分。
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
/*カメラとかライトとかのセッティング略*/
//Shaderの準備
IGPUProgrammingServices* gpu = Driver->getGPUProgrammingServices();
s32 newMaterialType1 = 0;
MyShaderCallBack* mc = new MyShaderCallBack();
newMaterialType1 = gpu->addHighLevelShaderMaterialFromFiles(
"basicShader.fx","BasicVS", video::EVST_VS_3_0,
"basicShader.fx", "BasicPS", video::EPST_PS_3_0,
mc, video::EMT_SOLID);
mc->drop();
ISceneNode* boxNode = Scene->addCubeSceneNode(1);
boxNode->setMaterialType((video::E_MATERIAL_TYPE)newMaterialType1);
while(Device->run())
{
Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160));
Scene->drawAll();
Driver->endScene();
}
Device->drop();
return 0;
}
667:名前は開発中のものです。
08/08/16 21:10:10 MAdEwJ55
以上です。
赤い箱が描かれることを想定しているのですが・・・真っ白です。
1・まず、グローバル変数をセットする部分が謎なのですが、
DXの場合は
まずGetParameterByNameでグローバル変数のハンドルを取得してから、
SetMatrixやSetVectorなどの関数でそれぞれの変数に値をセットしてるみたいです。
一方、irrでは
setVertexShaderConstantとsetPixelShaderConstantってのしかなくて
グローバル変数に渡すのはどっちを使っていいのかわからないです。
2・それから、DXの場合は描画する際に↓のように待ち受け形式っぽくなっているのですが、
//////////////////////////////////////////
// テクニックの実行
m_pFX->Begin(0, 0);
m_pFX->BeginPass(0);
// 三角形の描画処理
pD3DDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
m_pFX->EndPass();
m_pFX->End();
//////////////////////////////////////////
irrのチュートでは箱のノードのマテリアルタイプにセットしているようです。
これだと↑のように単純にトライアングルリストとかで三角ポリを描画したいだけのときなどに困ると思うし、
いちいち全部のノードにマテリアルタイプを登録したりするのが手間がかかりそうなんですが、
↑のように、エフェクトをセットした間に流れてきたポリゴンは全てシェーダーが処理するというような
形にはできないんでしょうか。
668:664
08/08/16 22:24:30 MAdEwJ55
デバッグしたらシェーダーのタイプミスが二、三個ありました・・・orz
おそらく全て潰せたと思うけど、
そしたらモデルが描画されなくなってしまいました。
なぜーーー!!!!
そういえばirrのチュートのシェーダにはテクニックが書いてないし
本体にもなんも登録して無いっぽい。バージョンが古いのかな・・・
669:664
08/08/19 09:50:02 2uhaScJb
一応、解決したというか、表示はされました。
シェーダーに渡す行列をかける順番が逆だったみたいです。
ただ、なんで逆なんですかね????
普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか?
公式チュートのサンプルがなぜか逆順になってるので
そうしてみたら表示されたってだけなんですが・・・
それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・
670:名前は開発中のものです。
08/08/19 09:59:42 ok2gduFt
>>669
>普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか?
>それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・
自分の尺度だけで物事を判断・決定してる事が、そもそもの間違いじゃないのか?
671:名前は開発中のものです。
08/08/19 10:05:27 2uhaScJb
>>670
誰の尺度っていうより、数学的な問題だと思うのですが。
行列はかける順番変えたら意味が変わるって習ったような記憶があります。
なぜ逆順でかけた奴を渡すのか意味が分からないのですが
教えてもらえないでしょうか?
672:670
08/08/19 10:14:52 ok2gduFt
>>671
>教えてもらえないでしょうか?
公式フォーラム行って聞いて来いよ。
それで
>ここは既に人がいないのだろうか・・・
ちゃんと結果を報告してくれよ。
一応ここで質問したんだからな。
673:名前は開発中のものです。
08/08/19 10:25:32 2uhaScJb
教えてくれようとしたけど解決しなかった、とか言うなら
こっちも公式で聞いて報告しにこようと思うけど。
知りもせんで意味不明な煽りだけくれときながら
公式で聞いて結果は報告しろてw
なんか酷すぎじゃないかそれはw
674:670
08/08/19 10:42:34 ok2gduFt
>>673
>知りもせんで意味不明な煽りだけくれときながら
俺は煽ったつもりも無い。お前は>>670見て煽られたと思うのか?
>公式で聞いて結果は報告しろてw
質問スレで質問した以上、質問者としての当然の義務じゃねーの?
>こっちも公式で聞いて報告しにこようと思うけど。
じゃあ、まず行ってこいよ
数スレ消費してグダグダ質問すんな。
>それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・
たった3日、回答レスがなかったからって決め付けんな。
お前の都合で回答がもらえると思うなよ。
付き合いきれん
675:名前は開発中のものです。
08/08/19 10:50:55 2uhaScJb
>数スレ消費してグダグダ質問すんな。
テメェが意味不明なレスよこすからだろ糞キチガイが。
分かりもしねー事に口挟んで来るんじゃねーよ。
さっさとしに詩にやがれゴミクズ。
「付き合いきれん」じゃねーよwwwwwww
むしろテメェなんか必要としてねぇからさっさと消えろ。
二度と書き込むなカス。
676:670
08/08/19 10:55:18 ok2gduFt
>>675
自虐か?自分を大切にしろよ
677:名前は開発中のものです。
08/08/19 10:55:27 2uhaScJb
しかしひでぇきちがいに絡まれたもんだ。
あまりに理不尽で意味不明すぎるだろ。
つい言葉を荒げてしまったが、すまない、分かってくれみんな・・・
678:670
08/08/19 11:08:29 ok2gduFt
>>677
無理だろ。
自分に欲しいレス(情報)以外はキチガイ扱いにする奴に
誰が真面目に相手すると思う?
質問したいなら、最後まで誠実に対応しろよ。
それに
>それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・
お前にとってここは人居ないんだろ?
679:名前は開発中のものです。
08/08/19 11:13:00 2uhaScJb
本物の凄さを感じる。こういうのは演出できない。
680:名前は開発中のものです。
08/08/19 11:19:36 ZcW4RWzs
もういいから他所でやれ
681:名前は開発中のものです。
08/08/19 11:24:47 ok2gduFt
>>679
マジでいい加減にしてくれ。回答は得たんだろ?
さっさとロジックを組んだらどうだ?
682:名前は開発中のものです。
08/08/19 13:35:03 9lZatLCb
俺は回答できないからずっとROMってたけど、ID:2uhaScJbのほうがうざいよ
ここはID:2uhaScJbの日記じゃないんだから、質問したらレス来るまで気長に待てばいいじゃん
それに、意味のない経過報告するなら、結果だけ書いて後人のため情報を提供してけ
自分の気に入らないこと言われたからって暴言吐くような沸点低いセッカチ君は暫く反省してろ
でだ、次のリリースは1.5になるようだね
683:名前は開発中のものです。
08/08/19 13:40:56 2uhaScJb
とりあえず死ね。
684:名前は開発中のものです。
08/08/19 14:22:30 a9MeRwkX
香ばしいの~w
ID:2uhaScJbよ、とりあえず面白いから応援しとくわw
頑張れよ~ プップギャーッ!!m9゚。(^Д^゚≡。゚^Д^)m9゚。プップギャ-ッ!!
685:名前は開発中のものです。
08/08/19 18:20:57 j2fwg+dJ
2chで資料性を求めるのもナンセンスという意見もあるだろうが、
技術系のスレではfaqをひとつひとつ作る姿勢で書き込みに取り組んだほうがいい
686:名前は開発中のものです。
08/08/19 18:56:35 cmsJU7X5
公式云々言い出した時点で敗北宣言を出したようなものなんだから
そこで無視しときゃ良かったのに、言葉尻に捉われて煽り返した時点で2uhaの負けだよ。まさしくウハwww
687:名前は開発中のものです。
08/08/20 20:53:53 s+dCVDak
伸びてると思ったらなんだこりゃ。
まぁ、
>普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか?
2uhaの普通とやらは計り知れないが、
順番なんかベクトルをどちらから乗算するのかで逆転するよねっと
しかしIrrlichtで実際にゲーム作ってる人って日本でどのくらいいるんだろうか。
少なくてもここに一人いるが、数えるくらいしかいない予感。
さらに組み込み言語を使ってる人となると、俺くらいな気がする。
688:名前は開発中のものです。
08/08/20 21:08:10 lAuN/aAq
IrrとLuaを使っていますが、何か?
689:名前は開発中のものです。
08/08/20 22:16:36 yAT85IiM
URLリンク(irrlua.sourceforge.net)
690:名前は開発中のものです。
08/08/21 01:09:31 H2ZBZkpr
イルルァ
691:名前は開発中のものです。
08/08/21 07:49:17 OImrkgKk
>>688
おお、同士よ。といっても俺はSquirrelだが。Luaは文法がダメだった。
組み込み言語を使うときはどこまで組み込み言語で作るかは問題だよなぁ。
俺はIrrlichtのAPIをエクスポートしてるから、かなりの部分をSquirrelで組んでる。
完全に主従逆転。
ホットスポットとなる部分をネイティブコードにすることで、速度の低下は抑えられる
ことは色んなLLで実証済みだから、これはこれで手段の一つだとは思うんだが。
俺はC++好きなんだけど、C++の開発効率の悪さは認めざるを得ないから、
動的言語で組めるならそっちのほうがいいな。
692:名前は開発中のものです。
08/09/02 03:05:41 f4LEL+F1
irrlichtでシャドウマップって実装できますか?
チュートリアル見たらステンシルシャドウしか見当たらなかったので。
693:名前は開発中のものです。
08/09/03 22:15:31 mATLlW/b
>>692
16ビット整数や浮動小数のテクスチャを標準でサポートしていないみたいなので難しい
694:名前は開発中のものです。
08/09/05 11:21:14 DxSlKod3
Irrlichtを使ってODEでプログラム組みたいんだけど
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
のサイトにあるbounce.cppを誰か持ってませんか?
古すぎてDLできないようなんだ
サイトにチュートリアル書いたThomas SuterさんのHPが紹介されてるけど
リンク切れてるらしくて・・・
695:名前は開発中のものです。
08/09/05 12:31:55 eOV9zXRB
>>694
bounce.cppは持ってないから、代わりにIrrlicht wikiのODEページをはっておく
URLリンク(www.irrlicht3d.org)
696:名前は開発中のものです。
08/09/27 15:44:32 uWLmUo2F
1.4.2きてたのか
697:名前は開発中のものです。
08/09/27 17:45:34 8tJqIYVf
今回同様バグフィックスのみだろうけど1.4.3も出る可能性があるよ
1.5の開発も続行中
698:名前は開発中のものです。
08/09/28 07:58:49 RJmntdwU
>>694
進研模試の偏差値でいうと2ちゃんねるのニュース速報がおよそ45、民放地上波の報道ステーションが約40、
ニュース速報+は35程度の読者を想定しています。
699:名前は開発中のものです。
08/09/30 23:21:39 VgMCWd7+
1.4.2MLもきてる
700:名前は開発中のものです。
08/10/17 18:28:11 ewBPV70L
createOctTreeTriangleSelectorとcreateTriangleSelectorの違いがわかりません。
ポリゴン数が多いときは前者を使えとあるだけで、内部でどう処理が違うのですか?
701:名前は開発中のものです。
08/10/17 18:43:50 WGDBW951
Octreeが何であるかわかれば違いもわかると思うよ
702:名前は開発中のものです。
08/10/30 19:28:24 oTeLmTZk
Forumでirrphysxを見つけたのですが、コンパイルできません。irrphysxのサンプルBoxesExampleで以下のエラーが出ます。
irrphysxのinclude,libディレクトリもちゃんと設定し、PhysxSDK2.8.1,irrlicht1.4.2も入れてあります。「irrlicht.lib' を開けません」というのが理解できないので、対処法を教えてください。
URLリンク(chris.j.mash.googlepages.com)
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
出力ウィンドウ コンパイルしています...
ShapeCreation.cpp
CGridSceneNode.cpp
BoxesExample.cpp
リソースをコンパイルしています...
Microsoft (R) Windows (R) Resource Compiler Version 6.1.6723.1
Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved.
リンクしています...
LINK : fatal error LNK1181: 入力ファイル '../../../../irrlicht-1.4.2/lib/win32-visualstudio/irrlicht.lib' を開けません。
結果 ビルドログは "file://c:\Program Files (x86)\IrrPhysx-v0_1\examples\BoxesExample\Release\BuildLog.htm" に保存されました。
BoxesExample - エラー 1、警告 0
703:名前は開発中のものです。
08/10/30 19:45:20 qztpNKC1
fatal error出たところの相対パスにちゃんとirrlicht.libおいてある?
704:名前は開発中のものです。
08/11/06 19:31:01 yOFGd/wG
linuxでirrlichtを触っています。
コンソールに
Could not find win32 key for x11 key.
ってでるのをどうにかしたいんですが、どうにかできませんかね?
705:704
08/11/06 20:20:06 yOFGd/wG
fullscreenにしたらでなくなりました
非アクティブ時に拾ってるのかな?
706:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:41:03 WeJtYBtG
Irr LessonのC01のSDL組み込みをやってるんですが
そのままサンプルをコンパイルしても
SDLの方に入力イベントの制御が行きません。
まったく行かないわけではなくて、稀にSDLの方にイベントが来るみたいなんですが、
Alt+F4を押すとあっさり終了するので、Irrlichtから制御が完全に奪えていないようです。
いったいどうしたらいいんでしょうか?
開発環境はWinXP+VC2005です。
707:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:41:38 9RlnBp0x
保守
708:名前は開発中のものです。
08/12/09 02:54:24 Clj0Z4/c
>>706
1.5以降で制御ありなしのデバイス生成オプションが拡張されるはず
1.5はLinuxのみの可能性大
709:名前は開発中のものです。
08/12/18 19:24:10 PsMhk7MM
Irrlicht1.5リリース!
変更多岐にわたるな、とりあえずトップだけ。
・バーテックスバッファオブジェクト。GPU上にメッシュを置くためとか
・すべてのプラットフォームでジョイスティックのサポート
・collada 1.4とLWOをサポート
・大きいメッシュのための32bitのインテックス
・.objの書き込みクラス
・バーニングビデオソフトウェアラスタライザの改良
・ダイナミックライト、LMTS、PNGとPCXの読み書きの改良
・FSAAがOpenGLで使えるように
・OGREの.meshローダーの改良
・地形レンダリングがよりよくより速く
・ボリュームライト
・WindowsCEポートの改良
・RTT使用時の共有デプスバッファ in D3D
・Linuxでのフォント作成ツールを追加
直訳でゴメソ、今からチェンジログみてくr
710:名前は開発中のものです。
08/12/18 23:42:42 QB80MQLV
FileOpenDialogでファイルを指定したら
C:\Documents and Settings\
までしか入らないのは何で?まさか日本語が入っているから?
C:\hogehogeとかは大丈夫。
711:710
08/12/18 23:50:00 QB80MQLV
最近レス少ないしage進行で
MLじゃないと駄目なのかな、日本語ファイルの選択
712: ◆YATA/oetrw
08/12/19 02:55:55 D9KskPnz
MLのIME変換ウィンドウの挙動を調整してたらこんな時間に…。
EditBoxのmultilineに、ある程度対応させておきました。
後程、コンパイルしてアップしておきます。
>>710
素の状態だと、日本語フォントを使っていても、mbstowcs()をかまさないと文字化けしてしまいます。
この部分は、パッチを提供したら、本家に組み込まれそうな気がしないでもないです。
ところで、今回からMLプリコンパイルDLLのDirectX8サポートを切ろうかと思うのですがいかがでしょう?
713:名前は開発中のものです。
08/12/19 07:36:15 DyRt92vu
>>712
お疲れ様っす。
DX8サポートが長い間残っていたのは、0.*時代にDX9インプリメントが
結構怪しかった名残(と個人的には思っている)なので、
DX9環境も枯れてきた今なら切っちゃってもいいとは思うデス。
714:名前は開発中のものです。
08/12/19 21:31:38 jeXDdZ4X
>>712
いつもお世話になってます。
いまどき、DX8でIrr触ってるヤシどれくらいいるんだろ。
俺は切るに賛成っす。
715: ◆YATA/oetrw
08/12/19 22:04:25 D9KskPnz
>>713-714
ご意見どうもです。
報告が遅れましたが、IrrlichtML 1.5を公開しました。
DirectX8は使っている人も少ないようなので外しました。
おかげでDLLのサイズが500KBほど小さくなっています。
URLリンク(etwas.wolfish.org)
ちなみに、サンプルバイナリの動作にはVC2008 Redistributeが必要かもしれないです。
716:710
08/12/19 22:10:29 Hjz5wbiY
>>712
乙です。
mbstowcsってsrcにchar*を指定しないといけないみたいですが
FileDialogはファイル名がwchar_tで返ってきます・・
IrrlichtMLを使えば問題なくなったからいいか。
Could not load shader function D3DXAssembleShader from dll, shaders disabled: d3
dx9_39.dll
Could not create vertex shader.
Could not create vertex shader.
ML-1.5に変えたら、こんなメッセージがコンソールに出たんですが大丈夫でしょうか?
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
何を作ろうかと思っていたかというと、こんなものを作っていました。
DirectShowでレンダリングされた動画をテクスチャに書き込みます。
GLだとうまく動かなかったりします。処理も遅いです。
誰かこの問題を解決できないでしょうか?ソースコード汚くてスマンです。
717:名前は開発中のものです。
08/12/19 22:38:06 HoYFRZCL
どうやったらいいのかよくわからないけど、
漢字変換の時ってImmSetCompositionFontでフォントセットしたら
もっと自然な感じで変換できるようになるかな……
718: ◆YATA/oetrw
08/12/20 00:21:33 SR5YXda0
>>716
コンパイルした環境のSDKでは古いシェーダがサポート切られた関係かもしれないです。
10.shadersサンプルでハイレベルシェーダを使おうとすると警告がでました。
古い環境でコンパイルするかシェーダファイルをアップグレードするしかないかも。
アップした動画再生アプリでも警告でました?
私のところだ警告なしで、DirectX9とBurning's Software Rendererともに元気よく動いてました。
動画はマクドナルド。
URLリンク(up.mugitya.com)
URLリンク(up.mugitya.com)
>>717
フォントサイズを合わせられるかもしれないですね。
他にも変換ウィンドウの描画を全て乗っ取ることもできるとか。
719: ◆YATA/oetrw
08/12/21 20:46:27 +GT7dnDG
COpenFileDialogの文字化け解消パッチを、MLから切り出してアップしてみました。
そしたら、GUI担当のbitplane氏から、「FileSystemを修正したほうがよいのでは?、とのこと。
URLリンク(sourceforge.net)
現在、IrrlichtのFileSystemはファイル名をchar型のマルチバイト文字列で管理しています。
GUIへの表示以外は使用に問題はありません。
で、これをワイド文字列管理に全面的に書き直したときに考えられる弊害ってありますか?(ワイド文字操作には詳しくないです)
FileSystem全体にパッチを当ててみようと思うのですが、ご意見ありましたらよろしくお願いします。
720:名前は開発中のものです。
08/12/21 20:51:18 +GT7dnDG
あ、それと、彼らとの意思疎通に英語翻訳してくれる方がいてくれると助かります。
英語の文章を組み立てられないので、短文を書くにもexcite先生に長時間浸かってますorz
721:710
08/12/21 22:23:40 pt1QZUzz
>>718
警告出ましたよ。アセンブリシェーダーは使わないので、別にいいんですが・・
メッセージは消したいですね。
>私のところだ警告なしで、DirectX9とBurning's Software Rendererともに元気よく動いてました。
テストありがとうございます。
それにしても、FPSたけぇ!!(こちらはRADEON HD 2600XTで800ぐらい)
やっぱりOpenGLだと動かないですか・・。何ででしょう?
main.cppでの書き込みは上手く言っているようなのに。
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
若干修正しました。
・コピーの処理をCImage.cppからとってきた
・テクスチャのサイズをビデオのサイズと同じに
・何となくWaterSurfaceのシーンノードに変えた
・現在のフレーム数を表示
問題は
・GLだと動かない。
・2の累乗でしかテクスチャが確保できない場合の処理がめんどくさい
・シークとかが未実装
・COpenFileDialogを使うと、Cドライブより上にいけない
などでしょうか。
722:名前は開発中のものです。
08/12/21 23:38:24 +GT7dnDG
>>721
うねうねしているせいか、コピーをCImageから取ってきるのが原因かわからんですが
テクスチャ書き換え中の垂直非同期線が見えてしまってました。
OpenGLが黒いのはIrrlichtのバグの可能性もあるのでにんともかんとも。
それと、Burning's Software Rendererでは異常終了しちゃうようになりました(CImageが対応してない?)
>メッセージは消したいですね。
ログ出力されているコンソールを非表示にして見なかったことにするという荒業なら。
とりあえず、DirectXランタイムやビデオドライバのアップデート、DLLの再コンパイルを試してみてください。
>COpenFileDialogを使うと、Cドライブより上にいけない
確かにwドライブ用リストボックスが欲しいですね
723:名前は開発中のものです。
08/12/22 00:12:45 3bnefhjw
>>712さんありがと~
ありがたく使わせていただきますね
724:710
08/12/22 22:07:57 FcNpR8F3
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
・テクスチャとビデオのサイズが違う場合は、
ニアレストネイバーで拡大縮小する処理を復活
>>722
>うねうねしているせいか、コピーをCImageから取ってきるのが原因かわからんですが
テクスチャ書き換え中の垂直非同期線が見えてしまってました。
なんでだろう??DirectShow初めてなので原因が分かりません。
>OpenGLが黒いのはIrrlichtのバグの可能性もあるのでにんともかんとも。
テクスチャをロックできていないのかな・・うーん分からん
>それと、Burning's Software Rendererでは異常終了しちゃうようになりました(CImageが対応してない?)
すいません、テクスチャのサイズとビデオのサイズが違う場合の処理
を消してしまっていました。
>>COpenFileDialogを使うと、Cドライブより上にいけない
>確かにwドライブ用リストボックスが欲しいですね
他のOSだと必要ない機能だからでしょうか?あと、
・上のフォルダにいく「..」が常に上に来ない
代わりに「上へ」ボタンを用意してもいいんじゃないでしょうか。
・画面上に表示されているパスを編集可能にする
こんな機能も欲しいですね。
725:名前は開発中のものです。
08/12/22 23:28:00 3C+dKX9F
いっそそのへんひっくるめて対応して、マルチバイト文字にも対応した
拡張OpenFileDialogをエクステンションとして作った方が影響も少なくて
平和なんじゃないかとふと思った。
(初期のCGUITTFontみたく、自前でプロジェクトに追加する方法で)
726:710
08/12/23 22:15:39 Qo9DH/Zf
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
また画像コピーのコードが間違っていたので再うp・・
727:名前は開発中のものです。
08/12/24 08:46:19 VQmpNn74
今作ってるのが2DゲームなせいでIrrlichtが単にDirectX初期化ライブラリとしてしか
機能していない俺ガイル
どうでもいいけど頂点アルファとテクスチャアルファ対応の新マテリアルはまだかね
前フォーラム見たときは作ってる時間ないぜゴルァ的な回答があった気がするが
適当なマテリアルコピーして頂点アルファ使うように設定するだけなのに大変なのかね?
ソフトウェアレンダラとの兼ね合いなんだろうか、よくわかんね
自分でIrrlicht弄ったほうがはやいかな
728:名前は開発中のものです。
08/12/24 14:38:01 znVSQgGD
>>712
俺もここ
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
見て、DShowのレンダリングしたサーフェイスをテクスチャに
コピーする、みないなん作ったことあるけど、
普通に作ると画面のFPSがムービーのFPSになる…。
DShowがレンダリングしたサーフェイス→テクスチャにコピー を
スレッド上でやってみたら早くなった。
DXの場合は、コピー中にDrawPrimitive来ても平気だが、
OGLの場合は落ちる。
あと、DXでも垂直同期線は見える。
もう俺のアプリはDXのみ対応、みたいなことになってるから、
これでいこうかと。
>>720
ページ翻訳は無理だが、FreeTranslatorなるものを俺は使ってる
URLリンク(www.vector.co.jp)
ってそいう話じゃないか。スマソ
>>727
俺も最初それが嫌で、EMT_TRANSPARENT_ALPHA_AND_VERTEX_CHANNEL
とか自分で作ってみたけれど、改変箇所が多くなって面どくさくなった。
今はシェーダ書くことでおちついてる…。
729:名前は開発中のものです。
08/12/24 14:42:24 znVSQgGD
ところで、SVN見てるんだが、branches\ogl-es ってフォルダあったのな。
これでiPhoneアプリ作れるんだろうか…。
ちょっと、フォーラムとドキュメントにいってきま ノシ
730: ◆YATA/oetrw
08/12/24 16:36:06 rLipAkzv
>>710
なかなかよさげなのでサイトかフォーラムで公開されてはいかがでしょ?
>>725
その方法もIrrTestxxx.zipで試してみたことがあります。
利点:DLLの修正が不要
欠点:ModalDialogが機能しないため、その部分も含めて実装しなければいけない
GUIManagerに登録すればいいのかとも思うのですが、まだ試したことがないです。
>>727
いじった成果をsf.netのパッチスレへぜひ!
待っているだけでは優先順位を落とされてしまうみたい。
>>729
まだ実験中らしいけど、動くことは動くらしいです。
今、クリスマスシーズンで、ぱったりSVNが沈黙してるのが悲しい。
731:名前は開発中のものです。
08/12/25 20:22:23 qT+jHo43
Irrlicht(メガデモ?)コンペ開催中、締め切りは2009/1/12
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
賞金は些細なものだけど楽しそう
732:名前は開発中のものです。
08/12/25 23:11:09 TqCl1qUQ
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
シークできるようになりました。無限ループします。
できればmain.cppから手動?ではなく自動でやらせたいんですが。
>>728
URLリンク(www.shader.jp)
私はこれを元に作りました。というか一部を書き換えて作りました。
CBaseVideoRendererの一部メソッドをオーバーライドした
クラスを作りAddFilterでレンダラーフィルタとして挿入する方法です。
733:710
08/12/27 22:24:08 VFZuSRAM
レス代理してもらったら名前入れるの忘れられてしまったみたいですが
>>732の書き込みは私のです。
GLでも正常に動くようになるように他のスレで訊いてきます。
>>730
>なかなかよさげなのでサイトかフォーラムで公開されてはいかがでしょ?
GLで動くようになったらそうしようかと思います。
734:名前は開発中のものです。
09/01/06 23:36:07 hXPh/BNb
age
735:710
09/01/09 21:57:21 +Oa9zZ2Y
一応動くことは動くようになりましたが、D3Dより遅いです・・
736:名前は開発中のものです。
09/01/15 19:35:56 RJA+UFMv
1.5になって2倍くらい速くなってワロタ
737:710
09/01/15 22:33:49 knBmYho8
一応GLでも動くようになりました。しかし遅いです・・・
GLのAPIを直接呼び出して高速化するためにムービー読み込み機能を
Irrlichtに組み込みました。
そうしてレンダラーがOpenGLの場合のみ
glTexSubImage2Dでムービーの内容をコピーするようにしたんですが
何故か画像が上下反転する上、あまり速くないです。
(OpenGLのテクスチャはDirect3Dと違って
上下が反対なはずでは?)
メッシュのUVを反転するのも面倒ですし・・。
仕方ないので一旦CImageに反転した画像を入れて
それをglTexSubImage2Dで書き込んでいます。
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
・クラスの名称をVideo→Movieに変更
・GUIで再生/一時停止、シークが出来るようにした
・シーンクラスみたいなのを作りたかった
etc
738:名前は開発中のものです。
09/01/16 00:44:27 iK3Wokey
>>7.37
乙
すっごく今更ではあるんだが、
いっそGL対応するんなら、ffmpeg連動するのはどうかと言ってみるテスツ
いや、大変なのはわかってるけど、
そうするとLinuxやMacOSでも使えて、OpenGL対応が生きるなあと・・・
好き勝手言ってすまん
739:名前は開発中のものです。
09/01/17 17:48:32 yGPU7swR
Visual C++ 2008EEでデバッグ開始コマンドからビルドして実行するとうまくウィンドウが
立ち上がりゲームが動くのに、その後、出力された実行ファイルから起動しようとすると
「問題が発生したため、1stIrrlicht.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。」
って出て強制終了されるんですけど、どうしてですか
740:名前は開発中のものです。
09/01/17 18:04:03 yGPU7swR
解決しますた
741:名前は開発中のものです。
09/01/17 18:27:24 JxxGO0sa
DLLってみんな何処に置いてる?
742:名前は開発中のものです。
09/01/17 20:51:34 2PJ4/yoK
膝の上
743:名前は開発中のものです。
09/01/18 01:34:46 dulsH/UM
>>741
開発機ではIrrlichtのbinディレクトリに環境変数でPATH切ってる
744:名前は開発中のものです。
09/01/18 04:24:15 SNlaeLd5
たとえば、1面から2面に以降するときのシーンのリセットでどうやるの?
最初から1,2面のリソース全部読んでおいてノードだけ消すの?
それとも、シーンを破棄・生成しなおすの?
後者だとエラー起きるんだけど・・・
745:710
09/01/18 22:23:37 w6uQu1u7
なぜかGLだとポスターフレームが出なかったり
一時停止中にシークすると正しい場所の画像が出なかったりします。
・・まだGLの対応は不完全でした。
何故なんでしょう?CImageに反転した画像を入れて
glTexSubImage2Dすると
テクスチャに直接書き込めるDirect3DやBurning'sVideo
より遅くなるのが、何か関係しているのでしょうか。
>>738
確かに対応しておきたいところです。
でもffmpegの他にも乱立していてどれにすべきか迷います。
746:710
09/01/18 22:55:13 w6uQu1u7
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
PBOに対応しようとしましたが失敗しました・・
FPSもあがると思ったのに。
テクスチャが3/4ぐらいしか使われていません。
URLリンク(wiki.livedoor.jp)
Driver->extGlBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0,
NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
glMapBufferARBを呼ぶ前にNULLポインタでglBufferDataを呼べ
と上のURLに書いてありますがやったらアプリケーションが
落ちました。
747:名前は開発中のものです。
09/01/19 00:14:47 /hAZzN2J
Irrlicht使ってるけどML版作ってるひとありがとう。すごく助かってる。
748:名前は開発中のものです。
09/01/19 20:02:42 /hAZzN2J
irrlichtの静的リンクってどうやるのでしょうか?
749:名前は開発中のものです。
09/01/19 20:44:45 y3tA2i/i
>>748
もしVCを使っているなら、source\Irrlichtのプロジェクトファイル(ex. Irrlicht9.0.vcproj)を開いてごらん
1.5からはRelease、Debugと並んでStatic libが選べる
Static libを選んでリコンパイルすれば、静的ライブラリの出来上がり
以後はそれをリンクすればおk
750:名前は開発中のものです。
09/01/19 23:29:31 /hAZzN2J
あーなるほど!理解できました!ありがとうございます!
751:710
09/01/20 22:03:32 NRdPFAc+
//if (Driver->Version > 101)
// PixelType=GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV;
何でか分かりませんが、COpenGLTexture.cppの
この部分をコメントアウトすると速くなりました!
(ECOLOR_FORMATがECF_A8R8G8B8のとき、OpenGLのPixelTypeを
GL_UNSIGNED_BYTEにする)
720x480の動画でもビデオのFPSが30になるようになりました。
URLリンク(uproda.2ch-library.com)
752:710
09/01/20 23:10:21 NRdPFAc+
まだ
・ファイルによっては正常にシークできない(違うところにシークする)
・GLだとポスターフレームが表示されない
・GLだと一時停止時にシークしたときに画像が更新されないか
違うところの画像が表示される
等の不具合を残しています。まだまだ問題は山積みです・・。
動画をテクスチャにレンダリングする機能ってどんな使い道が
考えられるでしょうか?
753:名前は開発中のものです。
09/01/20 23:15:33 sLt/OsE0
使い道も分からずに一か月も何やってんのお前頭おかしいんじゃないの?と思ったが、
とりあえず3Dモデリングした各種モニタ類の表示に使える。TVとか電光掲示板とか。
754:名前は開発中のものです。
09/01/21 08:44:54 b4uHzUkn
なにこれ
ファイル選択画面でCPU使用率100%とかふざけてんの?
755:名前は開発中のものです。
09/01/21 08:48:45 d16xRujn
>>754
たぶんおまいさんのメインループの書き方に問題がある。
チュートリアルのメインループとかはそういうこと考慮していないから、
メインループにSleep(0)とかいれてみ。
756:名前は開発中のものです。
09/01/22 00:38:43 gWDPAEFx
1.5のlwoの読み込みでメッシュ表示を試してみたが、どうもポリゴンの裏表が逆になっているようなのだが気のせい?
textureファイル名を絶対パスで指定していると死ぬ orz
モデル側を直せばいいのかもしれないが、何か良い方法はないものか。
757:名前は開発中のものです。
09/01/24 00:10:05 8pul47RA
Sleep(0)だとCPU使用率100%のままだろ
1以上じゃないと
758:名前は開発中のものです。
09/01/24 01:00:24 7x2MqZ+J
あの、Irrlichtのノードクラスなどのremove,drop,gradの違いってなんでしょうか?
動作させてもエラー起きてよくわかりません。
あとメッシュはノードが利用中は削除できない?
しかし、irrlichtは使いやすい。便利だ。ありがたや、
759:名前は開発中のものです。
09/01/24 01:32:01 7x2MqZ+J
ああ、自己解決しました。
node->grab();
node->drop();
と、呼べばエラー起きなかった。すいませんでした。
760:名前は開発中のものです。
09/01/24 20:52:10 7x2MqZ+J
URLリンク(chris.j.mash.googlepages.com)
このirrphysx使ってる人います?
761:名前は開発中のものです。
09/01/24 22:32:33 7x2MqZ+J
ちなみに機能は
・DirectX9/OpenGL切り替え
・HGIMG3程度の移動・回転・描画
・リソースの共有自動管理
・HGIMG3のリソース共有をさらに進歩させて自動で同じものを使う
・自動で地面・キャラ・オブジェクトのコリジョン処理
・コリジョンはOBB~円など
・Bullet物理エンジンによる物理処理
・xfileによるアニメーション
・影
・フォグ
・HSP用にDLL化
が、今できてるとこ。
まだやりたいことあるから次のHSPのバージョン出るころ狙ってる。
762:名前は開発中のものです。
09/01/24 22:33:35 7x2MqZ+J
誤爆・・・orz
763:名前は開発中のものです。
09/01/24 22:57:32 7x2MqZ+J
新しいirrの情報サイト発見、載せとく
http://柊つかさ.jp/wiki/index.php?title=Irrlicht
764:名前は開発中のものです。
09/01/25 22:25:33 jW6fSNqp
処理の遅れにかかわらず
1コマずつ進めるのってどうするんですか?
device->getTimer()->stop();
int frameCounter = 0;
while(device->run)
{
...
device->getTimer()->setTime(frameCounter * 16.666666f);
frameCounter++;
...
}
みたいにしてみましたが、stopしてしまったせいか
シーンノードにRotationAnimator設定しているのに動きません。
どうすればいいですか?
765:名前は開発中のものです。
09/01/26 00:29:31 1iFFYXhs
realtime()ではじまりと終わり取得して、差分だけSleepじゃだめ?
(コマの意味が分からないから的外れな回答かもしれないけど)
int _fps = 60;
// タイム開始
timeBegin = device->getTimer()->getRealTime();
(処理)
// タイム終了
timeEnd = device->getTimer()->getRealTime();
// タイム差
timeCount = timeEnd-timeBegin;
timeSec = (1000/_fps )-timeCount;
// もし待機時間がプラスなら
// 待機
if ( timeSec > 0 ) {
Sleep( timeSec );
}
とかで_fpsで指定したフレーム/秒を維持させてカウントじゃだめ?
766:名前は開発中のものです。
09/01/26 02:52:25 6Wqz3VFh
>>765
その方法だと、60フレーム固定にはならないね。
767:名前は開発中のものです。
09/01/26 06:34:46 1iFFYXhs
まじで?この方法でgetFPS()で60って出てたからいいのかと思ってた。
あとどうやるんだろ。
768:名前は開発中のものです。
09/01/26 08:44:42 6yTEP1R4
ん~、というかね、sleepってそういう使い方しない方がいいね。
どれだけ止まるかわからないコードを組み込むとデッドロックになる可能性がある。
winの場合特に。
769:名前は開発中のものです。
09/01/26 18:50:51 1iFFYXhs
つまり、待機幅を16ms以上いかないようにするとかってこと?
プログラムは難しいね。
770:名前は開発中のものです。
09/01/26 21:51:56 1iFFYXhs
自分の環境だけかもしれないけど。
DirectionalLightは座標無効・光源ベクトル有効のはずが座標必須・ベクトル無効になってる。
逆にPointLightは座標必須なのに座標動かない。
今のところ、カメラの視線上(radius分)に平行光源を座標移動させると通常のDirectionaLight動作になってる。
光源周りの実装が不安定?
771:名前は開発中のものです。
09/01/27 02:22:16 xmRAMtaz
>>769
いや16msで終わらないときの動作がバラバラになる。
よほど古い環境を使ってなければ対処は不要かもしれないけれど
古い環境でもそれなりに遊べるようにするにはキー入力を含めた
内部的な処理と描画は分けて考えたほうがいいと思う
772:名前は開発中のものです。
09/01/27 19:19:29 xhf1lpaD
そうか、単に待機だけじゃなくて描画コストとかも視野にいれなくちゃだめか。
今FPSについて調べたら描画飛ばしてた、ありがとう。
773:764
09/01/27 21:58:40 kWYCqtij
タイマーを手動で進めたいだけなんです・・・
(連番BMP出力が出来るように)
setTimerの後にtickを呼んだりしてみましたが、やっぱりシーンノードのアニメータが
動きません。
774:名前は開発中のものです。
09/01/27 23:41:01 xhf1lpaD
dispatchとか送ったりじゃだめなの?
775:名前は開発中のものです。
09/01/28 00:07:10 JeeNdE6V
OnAnimate と os::TImer 周りをちょろっと見てみたが、
とりあえず stopTimer() しておけば、getTimer() 時には
setTimer() した値がそのまま流れるから、>>764 で
アニメーションできそうだけどなあー(1.5 で確認した限り)。
とりあえず、device 作ったらすぐに stopTimer() して、
setTimer(0) したあとに、各種 node を add するようにしてみると
どうだろうか?
776:764
09/01/29 21:43:37 3EGnGNZl
あれ、いろいろやっていたらちゃんと動きました・・・
何でさっき動かなかったんだろ?
stopとsetTimeだけでOKでした。
777:名前は開発中のものです。
09/02/02 01:28:09 KbId8Vyo
irrEditのFogって何処で指定するんですか?
デフォルトで色は白みたいですが。
778:名前は開発中のものです。
09/02/02 05:50:39 aYp0krC2
>>777
君はラッキーだ!とてもラッキーだ!
それはまるで青い鳥に逢えた兄弟のように!
さて質問だが知らない
779:名前は開発中のものです。
09/02/06 01:32:14 9Imz+9bB
シェーダーを使ってみたい
でも、分からないいいサイトとかサンプルないでしょうか?
780:名前は開発中のものです。
09/02/07 00:59:24 XPy8bQ1y
irrlicht1ヶ月目でやっと特殊な地面・壁判定できた。
ちょっと拡張したことやろうとすると日本語の情報まったく無いねー。
(チュートリアルの翻訳とかばっかり?)
本家のAPIリファレンスでクラス追って翻訳繰り返すしかないか。
調べたことサイト載せたいけど維持できる自信ねー。長い戦いだぜ。
781:名前は開発中のものです。
09/02/07 09:56:25 ScHW0xDd
ぜひ、そのノウハウをブログに書いてくれ
782:名前は開発中のものです。
09/02/07 13:28:50 lKasty/T
がらんどう状態の翻訳wikiがテンプレに載ってるんだからそっちに書いてくれよ
783:名前は開発中のものです。
09/02/07 15:43:46 XPy8bQ1y
気が向いたら書いてみる
784:名前は開発中のものです。
09/02/07 23:24:51 XPy8bQ1y
質問
URLリンク(www.irrlicht3d.org)
wikiのTransitionsをモーション補間だと思ってるんだけど合ってる?
翻訳してコーディング試したけどブレンドしないね。
既存のモーションの先頭に追加の場合 = モーションが動作してない
// モーション関係
node->setTransitionTime( 15 );
node->animateJoints();
node->setAnimationSpeed( 15 );
・・・ 以後、ループなどの設定で描画
この関数は呼び出すタイミングとか必要?
785:名前は開発中のものです。
09/02/09 19:54:49 Y2SoBYRA
あ、分かった ありがとう
786:名前は開発中のものです。
09/02/10 12:30:16 /MJN1cDT
解決法書けよ
787:名前は開発中のものです。
09/02/12 05:41:09 1p75ZWmt
785じゃないけど、こうかな?
モデル読み込んでるとこで、
model->setAnimationSpeed(30);
model->setFrameLoop(0, 60);
node->setTransitionTime( 15 );
ループで、
while(device->run())
{
model->animateJoints();
// biginScene~endScene
}
ソフトウェアでボーン処理(1.4.2)してるから結構重いと思われ。
モレは、通常は
setJointMode( EJUOR_NONE );
で、ブレンディングが必要なタイミングだけ、
setJointMode( EJUOR_CONTROL );
して、ループで
animateJoints();
するようにして、なんとか凌いでる…。
ところで、まだ1.4.2なんだが、1.5は安定してる?
changes.txt見ると、魅力的な機能やらfixやらがあるんだが、
1.4.1→1.4.2でxの読み込みが超バグって泣かされたんで、躊躇してる…。
788:名前は開発中のものです。
09/02/12 19:54:21 z0e2gKlB
1.5普通に使えてるよ。オヌヌメ。
789:名前は開発中のものです。
09/02/12 20:30:40 1p75ZWmt
>>788
おk、煎ってくる
790:名前は開発中のものです。
09/02/13 09:37:35 V2MX8176
セレクター部分が良く分からないんだけど
IAnimatedMesh で読み込んで IAnimatedMeshSceneNode で描画ノード作る。
判定用に ISceneNode で同じメッシュデータから ITriangleSelector を作る。
そうすると ISceneNode と IAnimatedMeshSceneNode の2つ描画されちゃうよね。
こーゆー場合はどうすればいいの?
理想は1つのNodeで両方管理したい。
791:名前は開発中のものです。
09/02/14 00:03:47 xrAfzk3Z
>>790
IAnimetedMeshの親はIMesh
IAnimatedMeshSceneNode の親はISecenNode
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
を使えば 上記2つから作れるんじゃないかな?
もう少し詳しいひと補間よろ
792:名前は開発中のものです。
09/02/14 01:33:42 GNk4XXfi
IrrlichtMLの中の人も見ているらしいので、質問させてください。
IrrlichtML1.5のビルドで、「Release - Fast FPU」の時だけ、
1>------ ビルド開始: プロジェクト: Irrlicht, 構成: Release - Fast FPU Win32 ------
1>リンクしています...
1> ライブラリ ..\..\lib\Win32-visualstudio\Irrlicht.lib とオブジェクト ..\..\lib\Win32-visualstudio\Irrlicht.exp を作成中
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Done_Face@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Init_FreeType@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Load_Glyph@12" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Done_FreeType@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_New_Face@16" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Get_Char_Index@8" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Render_Glyph@8" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Set_Pixel_Sizes@12" は未解決です。
1>..\..\bin\Win32-visualstudio\Irrlicht.dll : fatal error LNK1120: 外部参照 8 が未解決です。
というリンクエラーが出ます。
他の構成だとエラーおきずにちゃんとlib/dllが作られます。
FreeTypeのビルドで何か特別な設定とかいるのでしょうか?
ビルド環境は、
VS2008SP1
DirectX November 2008
Vista(32bit)
です。
793:名前は開発中のものです。
09/02/14 02:34:45 GXRpJZjr
787
1.4.2→1.5
う~ん。結構変わってるね。
Mayaスタイルのカメラの初期位置指定ができなくなった
カメラの移動速度単位が変わった
string型に直接イコール演算子でs32とかf32とかを代入できなくなった
setRotationは、現在からの相対角度ではなくて絶対角度を入れる仕様になった
bool HardwareSkinning;
の実装が待ち遠しいぜ
794: ◆YATA/oetrw
09/02/14 17:22:54 doIyOwPB
>>792
エラーの原因は「Release - Fast FPU」の呼び出し規約が__cdeclから__fastcallに変更されているからです。
スタティックライブラリだと問題ないのが不思議。
対策は2つ。
1つ目はIrrlicht側の呼び出し規約だけ__cdeclに戻す方法。
2つ目はFreetypeの呼び出し規約を__fastcallに変更する方法。
後者のほうが速度的には最適だと思われるためファイル一式にまとめてみました。
動作確認をしていないので、動くかどうか報告お願いします。
URLリンク(etwas.wolfish.org)
795:名前は開発中のものです。
09/02/15 22:12:45 lvPVKAdJ
>>794
なるほど……呼び出し規約とは気付きませんでした。
ビルドは通り、サンプルのIMETestの動作は確認しました。
Irrlichtは、ごく最近サンプルを読みながら勉強し始めた所なので
それ以上の動作確認はできていません。
対応ありがとうございます。
796:名前は開発中のものです。
09/02/16 12:33:55 e7/u8sva
久しぶりに有意義な書き込みが増えたね
797:名前は開発中のものです。
09/02/16 22:38:12 j0MqxWkl
文字描画はなんとかしてくんないか?
それさえありゃ、使い物になったのに
798:名前は開発中のものです。
09/02/16 23:46:47 rBU4Xntr
MLつかった?あっちは文字つかえなかったけ?
799:名前は開発中のものです。
09/02/17 00:13:02 RDK28y0e
>>791
出来ました!ありがとうございます!
普通に
ITriangleSelector Selector = this->Core->Scene->createTriangleSelector( Mesh, Node );
Node->setTriangleSelector( Selector );
Selector->drop();
で出来ました!
OBBとか以前レスあったようなのですが、使いたいのにソースDLできません><
どなたか分かる方いませんか
800:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:30:27 3qadtHxy
irrPhysxの作者に1.5対応してくれない?ってメール送ったら対応してくれた
一応報告
801:名前は開発中のものです。
09/02/24 23:32:26 0RewKqWh
SDLからキー入力が奪えない・・・
ジョイスティックは取得できてるからレシーバー継承して書くしかないのだろうか・・・
なんかスマートじゃない実装で欝だわー
802:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:00:38 cuEKcEeQ
併用する時点でスマートじゃない気がするが
803:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:11:24 MKsiDZl8
どうすればいいぬかーーーーーーづけ!!
804:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:15:08 PWBt4IjE
おま!irrlichtにもジョイスティックのイベントあるじゃないか!
なぜ教えてくれなかった!
> event.JoystickEvent
しかし、イベントが50ms毎とかなのか検出にムラがあるな・・・
805:名前は開発中のものです。
09/02/28 03:49:36 PWBt4IjE
なんとかirrlichtだけでキーボードのpress,down,up,releaseの4つ取得と
ジョイスティック使えるようにできた・・・ながいなー
806:名前は開発中のものです。
09/03/01 13:12:49 ISZp42BO
ビルボードのUVの変え方貼り逃げ
vector2df UVCount, UVSize, UVScale, UVFrame;
// UVの縦横のコマ個数を保存
UVCount = vector2df( 4, 4 );
//UVの縦横の現在のコマを保存
UVFrame = vector2df( 0, 0 );
// 1つあたりのサイズ取得
UVSize.X = Texture->getOriginalSize().Width/UVCount.X;
UVSize.Y = Texture->getOriginalSize().Height/UVCount.Y;
// スケール比
UVScale.X = 1.0f/UVCount.X;
UVScale.Y = 1.0f/UVCount.Y;
// リソースサイズ取得
f32 sizeW = Texture->getOriginalSize().Width;
f32 sizeH = Texture->getOriginalSize().Height;
//
matrix4 mat;
// UV変更
mat = Node->getMaterial( 0 ).getTextureMatrix( 0 ).buildTextureTransform( 0.0f, vector2df( 0.0f ), vector2df( UVSize.X*UVFrame.X, UVSize.Y*UVFrame.Y ), vector2df( UVScale.X, UVScale.Y ) );
// マテリアル再設定
Node->getMaterial( 0 ).setTextureMatrix( 0, mat );
807:名前は開発中のものです。
09/03/14 14:43:49 MYdApQq5
ジョイスティックイベントってずいぶん簡素な感じだけど
イベント起こるたびに使ってるキーの状態取るように自前で書いてねってこと?
808:名前は開発中のものです。
09/03/15 10:05:04 acZCrlw8
Rockdebone2で作ったXファイル、読めはすれども動かん……。
他人様がBlenderで作ったらしい奴はちゃんと動くんだが。
809:名前は開発中のものです。
09/03/15 21:31:22 I1rvJPrN
イルリヒトレッスンに正常に読めるように直すやり方が書いてあるけど
810:名前は開発中のものです。
09/03/18 12:41:59 O/5piR/c
>>809
情報thx。
Meshviewerで再保存したら普通に読めた。
811:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:27:46 CBvGJds+
頂点数20,000ぐらいのモーション付きxファイルを動かそうとしているのですが、処理が重くて詰まってます。
irrlicht → ver 1.3
exampleの01.HelloWorld → 40fps前後
上記を自前のxファイルに差し替え → 1~2fps
・そもそもそんな頂点数は無謀?
・PCスペックをどうにかしないと厳しい?
812:名前は開発中のものです。
09/03/23 21:43:43 XcDakVO9
>irrlicht → ver 1.3
なぜ最新版を使わない!(現在1.5
あと01.HelloWorldはレンダラーがソフトウェアになっていたと思うけど
EDT_DIRECT3D9かEDT_OPENGLにした方が・・
・そもそもそんな頂点数は無謀?
そんな事無い。2万ぐらい普通。・・多分。
・PCスペックをどうにかしないと厳しい?
スペック見ないとわかんない
813:名前は開発中のものです。
09/03/23 21:47:29 XcDakVO9
ageとく
814:名前は開発中のものです。
09/03/24 00:00:53 EA/4/CJa
EDT_DIRECT3D9にしてみたところ、30fpsぐらいになりました。
これで行けそうな気がしたので現段階では十分です。
頂点数による比較やバージョンによる比較は別途やってみます。
(1.5にすると早くなるのでしょうか)
ありがとうございました。
815:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:23:24 gs9CpZfM
>>814
URLリンク(www.realintegrity.net)
・頂点バッファオブジェクト (GPU上にメッシュを保存するなど)
とか
>>736とか
1.3→1.5への移行ってそんなに大変か
816:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:28:58 gs9CpZfM
バグフィックスも多いからアップデートしたほうがいいのでは。
817:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:51:14 qkIry6qe
細かいところでAPI仕様が変わりまくるから、思いっきり作りこんでるときはアップデートNGだけどね
試しに使っている分には最新版がよかろう
818:名前は開発中のものです。
09/03/24 23:39:11 fefIo8eu
漏れの場合はバグ潰しの切のいいとこで移行するのが自然かな
バグ潰しと仕様変更の同時進行なんて考えただけで死ねる
819:名前は開発中のものです。
09/04/17 23:45:16 T51/DXpG
あげ
820:名前は開発中のものです。
09/05/01 15:14:35 FdqGkXmG
面数が70000とかのメッシュでポリが半分くらい消えます
GPUの限界なのか頂点数や面数の16ビット制限なのかよくわかりませんが
面数20000のメッシュを4個表示するなら欠けが出ないので分割する事にし
2DマップエディタのcsvからXYZ反映したポリ生成してUV割当し任意数に分割とかmqo出力するツールをちょこっと作りました
最初は読み込んだモデルに問題があるのかと思って調べたり
irrlichtが1.5から32ビットメッシュ(頂点数だと思うんですが)に対応と書かれてるから大丈夫なのかと思って試してみたり
svnリポジトリで1.6取ってきて試すと頂点数?が16ビット超えてる的なメッセージが新たに出るようになっててダメなのか使えるのかどっちだー!?と悩んでみたり
そもそもソース見ると16bitしか使えないようにenum値を固定的に返してるように見えたり頭こんがらがりましたが
mqoのフォーマットを理解するいい機会になりましたしデカイマップ用のツールもできて無駄にはならなかったようなそうでもないような
何が言いたいかというと、疲れた、おやすみなさいorz
821:名前は開発中のものです。
09/05/02 22:02:50 O/fjO5Vy
>そもそもソース見ると16bitしか使えないようにenum値を固定的に返してるように見えたり頭こんがらがりましたが
32bitの頂点インデックス使いたいなら
32bitのインデックスを使うCMeshBufferを自作すればいいんじゃない。
(最初から含まれてはいない?)
1.5で
SSharedMeshBufferというクラス(構造体?)があるのを知ったが
なぜか実装されていないメソッドがたくさんあった。
仕方なくCMeshBufferから移してきたけどなんで実装されてないの?
822:名前は開発中のものです。
09/05/02 22:26:30 O/fjO5Vy
MikuMikuDanceのPMDファイル読み込むCPMDMeshFileLoader作った
URLリンク(www.77c.org)
・・のだけど、MeshBufferのマテリアルのDiffuseColor
に設定しても面の色が黒いままのはなぜ?
EmissiveColor二設定すると反映されるけど・・
これは自己照明だから使うべきではない気がする