【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】at GAMEDEV
【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】 - 暇つぶし2ch260:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:49:59 XO6lWepS
視野角90度で平行投影したいんですがどうすれば
ある一点からキューブマップをレンダリングしたいです。

261:名前は開発中のものです。
07/10/05 10:17:02 IKhaq7cZ
>>260
ほれ

URLリンク(www.irrlicht3d.org)

ヒント:buildProjectionMatrixOrthoLH

公式のOrthgonalチュートリアル貼ろうと思ったらリンク切れてたしw

262:名前は開発中のものです。
07/10/05 23:17:03 5WSrAfdX
>>261
トンクスです。
この関数は知っていましたが使い方が分かりませんでした

263:名前は開発中のものです。
07/10/06 12:26:08 Iq/e+TZM
1.4betaなんて出てたのね

264:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:22:18 OSyH3sfK
うん。
ただし、まだまだ作業中みたい
今のうちに不具合報告すれば即直してくれそうだなぁ

ところで、IGUIFileOpenDialogって
Unicodeとマルチバイト、どっちでコンパイルしても
日本語は文字化けするよね?

265:名前は開発中のものです。
07/10/06 22:27:35 QRh8Z4nZ
>>264
Gogoのzgock氏が公式フォーラムにパッチ投げてくれてる。
で、MadHyde氏のIrrlichtML(Truetype組込版)はそのへんマージ済

URLリンク(etwas.wolfish.org)

266:264
07/10/07 01:13:43 IkjREsJq
>>265
うぁ、実はそのMadHyde本人です
本家のみの使用で解決してる人はいるのか気になって聞いてみた次第

せめて表示だけは文字化けしないように
zgock氏のマルチバイト変換コードを
オフィシャルでマージしてもらえるようにレポートしてみる


267:名前は開発中のものです。
07/10/07 13:50:19 f6k7egVq
>>266
てら乙
Gogoのzgock氏、どうもご本人の興味がIrrlichtから
CG/Poserとかの方にいっちゃったみたいで、
(メッシュファイル関連でPoserに手出してたからそっちが楽しくなっちゃったんだろね)
そっちの世界でセルシェーダのプラグイン書いたりがんがっておられるようです。

MadHyde氏が日本語関連の砦です。
がんがってくだされ

268:名前は開発中のものです。
07/10/08 10:26:52 bWH+igss
質問よろしいですか
まだ導入もしていないのだけれども、Irrlicht SDK 1.2は安定版ですよね
プログラムの偶数バージョンは安定版のはずだけど自信がなくて…

269:名前は開発中のものです。
07/10/08 10:50:26 o9MbTnSi
え、そんな法則あったんですか?
linuxkernelがそうであることは知っているけど、、、

270:名前は開発中のものです。
07/10/08 11:16:37 YblPsSas
linuxというか、un*x系の流儀で、そういうルール使う場合もしばしばある(FreeBSDなんかもそう)が、
Irrlichtの場合あまり関係ない
ので、安心して1.3使ったがいい

271:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:00:58 bWH+igss
回答サンクス!安心して1.3を導入します

272:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:22:23 bAtjWg0O
Lunaとどっちが凄いの?
ボーン取得して動かせる事できる?
xファイル読み込める?
当たり判定ある?

273:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:27:38 saf09NRl
>>272
目指してる方向性が違うのでどっちが凄いかは決められない
ボーン取得はできる
xファイルは読めるし、それ以外の対応フォーマット多彩
コリジョンはある

274:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:38:30 biTCbtf6
>272 3Dマップ(bspやirrなど)を使うなら、無料ライブラリではたぶんIrrlichtが最強最速。
ただし日本語関連が非公式頼り(>264-266)なのと、
2D描画機能が最低限なのがネックか。
スケールや回転を行いたいだけでも3Dが必要になる。
あとは、言うまでもなく日本語資料の少なさ。
英語資料を含めても意外と抜けが多く、3Dマップやmd2以外のモデルの使い方は不足気味。

Lunaはドキュメント不足気味で、取っつきにくい。3Dライブラリなのにチュートリアルに3Dがないし。
Lunaのおおよその機能は次世代たるSeleneに移植されていて、そちらのほうが資料面ではマシ。
Seleneはまだメジャーリリース前なので、どうしても機能や関連ツール群で劣る。
Irrlichtに比較して、シーン構築やGUI部品がまだ実装されていない。
ただし2D描画機能はちゃんと積んでいる。代表的完成品「トラブル☆ウィッチーズ」が2DSTGだし。
あとは、独自モデルなのはともかく、モデルの作成ツールがやや使いづらいのがネック。
(テクスチャマップ貼り付けがあるのに削除がなかったり、そもそも貼り付けられているか分からない)

275:名前は開発中のものです。
07/10/10 20:54:11 c3o/pV+/
お前ら、Irrlichtと組み合わせで、お勧めのサウンドライブラリを教えて下さい。

やっぱり、irrKlangになるんだろうか・・・

276:名前は開発中のものです。
07/10/11 23:17:17 WfkI6oI+
サウンドはOpenALで適当に作ったな

277:名前は開発中のものです。
07/10/11 23:59:19 3R315KwB
irrKlangはIrrlichtとコーディングスタイルが似てて使いやすいかもね
Audiereもおぬぬめ
URLリンク(audiere.sourceforge.net)

278:名前は開発中のものです。
07/10/12 00:46:18 s8TbIxv0
AudiereはIrrKlangが出来る前まではIrrlichtDemoの中で使われてたからな

279:名前は開発中のものです。
07/10/12 13:58:24 PIfwULpF
>>276
㌧クス

・IrrKlang
 フリー利用はフリー、商用は、有償。
 マルチプラットフォーム。
 3DSound、エフェクトに対応。ループポイント指定不可。
 簡単そう。
・Audiere
 LGPL。
 マルチプラットフォームっぽい。
 Java、Pythonバインディング有り。
 サンプルアプリでは、ループポイント指定可能のようだ。
 簡単そう。
・OpenAL
 LGPL。
 DirectSound並に低レベル。
・SDL_Mixer
 LGPL。
 簡単そう。

という感じでしょうか。

私的には、LGPLが許せば、Audiereがよさげだな・・・

一回、wikiにでも、まとめておいた方がいいですね。
これ以上は、ライブラリスレに行った方がいいか。

280:名前は開発中のものです。
07/10/13 02:05:03 HyccwUSY
なんかこのスレって割と経験者の集まりだな
超初心者スレはないのか・・・

281:名前は開発中のものです。
07/10/13 02:09:08 oaqS3f97
>>280
別に超初心者な質問しても誰も怒らないと思うぞ、
ただでさえ過疎スレなのに、さらに分家しても意味ない。

282:名前は開発中のものです。
07/10/13 02:13:29 HyccwUSY
そうか。ありがとう
といってもまだ今日始めたばかりなんだ
もしつまづいたら聞くかも知れないので、その時は暇だったら教えてください

283:名前は開発中のものです。
07/10/13 08:25:21 dBFGuNg7
>>282
おぅ、がんばれー

284:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:37:57 5IQh9etz
サンプルirrファイルを使ってコリジョン判定をやってみようかと思ったんですが、
createOctTreeTriangleSelectorだとメッシュとシーンノードの取得の方法が
わかりません。どうしたらいいのでしょうか。

285:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:40:55 lMM34/uL
シーンノードの「取得」ってのが意味不明なので・・・
軽くエスパーしてみる

TriangleSelectorは基本的に一つのシーンノードに対しての
コリジョン判定器だから、
複数のノードに対してTriangleSelectorつかうなら、
その数だけTriangleSelectorを用意することになる。
自前でコリジョン判定するなら、
TriangleSelectorのgetTrianglesメソッドで、
レイなりバウンディングボックスなりとのコリジョンをとればいいから
(Triangleが存在する=コリジョンしてるということ)
当たりを取りたいノード分だけぶん回せばいい

そうじゃなく、createCollisionResponseAnimatorで複数のノードに反応したいということなら、
CMetaTriangleSelectorを使う


286:名前は開発中のものです。
07/10/14 16:23:52 5IQh9etz
えーと、その前の事で、

IrrlichtDevice *device = createDevice(略);
devive->loadScene("terrain.irr");

とシーンファイル読み込むとマップモデルが表示されるのですが、ここから
createTriangleSelectorに指定するノードとメッシュをどうやって取得すれば良いのかが分からないのです。


287:名前は開発中のものです。
07/10/15 00:32:46 Alx2212L
>>286
おk把握w
.irrのシーンファイルは、ただのxmlで、
開くと中に普通にメッシュとかのロード指示が入ってる。
サンプルのexample.irrだと、
部屋のメッシュとしてroom.3dsを読み込んでいることがわかる。
なので、こいつのNameフィールドにしかるべきvalueを与えて、
(IrrEditで開いて、Name付けても可)
getSceneNodeFromName()で持って来ればいい。
つか、TriangleSelector関係ねーじゃんw

288:名前は開発中のものです。
07/10/15 02:05:29 H/ew0wXN
モデラーというか、最終的にirrlichtに読み込ませるファイルはみんな何で作ってる?
色々試したけど、xファイルはmilkshapeで作ったのじゃないと上手く読めない感じ・・・
md2は作りにくいし・・・
結局Irrlicht A GoGoの作り方のとおりにやるのが一番簡単なのかな

289:名前は開発中のものです。
07/10/15 21:13:59 Alx2212L
>>288
xファイルについてなら、ここ見てみた?
URLリンク(lesson.ifdef.jp)

290:名前は開発中のものです。
07/10/15 23:00:37 RgsypFFj
>>287
できました。ありがとうございます。

291:名前は開発中のものです。
07/10/15 23:15:22 5mOqSGG2
VC2005EEで
IRR_USE_SDL_DEVICEつけてコンパイルする方法が分かりません・・。
SDL.libとSDLmain.libを追加の依存ライブラリに設定しましたが
最後にリンカエラーが出ます。
しかも、どうやったらSDLの命令を使ったり出来るのかもわかりません。

292:名前は開発中のものです。
07/10/16 01:50:36 JzrpuxP2
>>291
どんなエラーか詳しく。
ってか、IRR_USE_SDL_DEVICEは、
どっちかっつーとMacであるとかその他組込系とかのために、
3DエンジンをSDL管理下に投げるためにあるわけだが、
何がしたいん?

293:lesson.ifdef.jp
07/10/17 00:35:48 MD/R4l7g
>>264 MadHydeさん
IGUIFileOpenDialogでだけ?格納されている文字列が
おかしくなっているのを確認しました。
以下に、例をあげてみます。

「終了」という名のファイルがあったとします。
WCHARで示すと 8F 49 97 B9となります。
しかし、IGUIFileOpenDialogでは8FFF 4900 97FF B9FFとなっています。
(1バイト文字だけの時は問題なく、2バイト文字がまざるとなります。)

FFを省けば問題なく日本語の表示が可能です。
(ファイル名で半角カナも混ざっている場合があるので
 全角文字に変換するか、半角カナも表示する機能も必要になります。)

ここにサンプルを載せてありますので、良かったらどうぞ。
URLリンク(lesson.ifdef.jp)
URLリンク(lesson.ifdef.jp)

294:名前は開発中のものです。
07/10/17 01:48:53 gpaUcF8i
>>291
うちでIrrlichtMLのIMETEST.exe上で動作確認してみた。
別に「終了」というファイル名も、
「終了テスト」という半角カナ交じりのファイル名も
問題なく表示できたけどなあ?
WindowsXPSP2/Windows2000SP4上で確認

295:名前は開発中のものです。
07/10/17 01:58:45 gpaUcF8i
連投ごめん
もし、オリジナルのIrrlichtでそういう問題があるという指摘だったら、
上記のように既にzgock/MadHyde両氏で対策済だから、
別に騒がなくてもいいと思

296:lesson.ifdef.jp
07/10/17 02:45:21 MD/R4l7g
>>294 ID:gpaUcF8iさん

MadHydeさんが「本家のみで解決できてるか」との質問を出していたので
本家ではどうなているか調べてみました。
>>264
>>265
>>266
>本家のみの使用で解決してる人はいるのか気になって聞いてみた次第

本家だけを使用した場合は、1ステップが必要になる(バグの可能性がある)。
現在Irrlichtが1.4へバージョンアップ中のため、この内容を伝えれば
修正をしてくれるかも? ということかと思います。
そして、さらに「どうせならマルチバイト変換コードもオフィシャルに」
と、伝えるつもりなのかと思って、私なりに調査・報告したまでです。

「本家で確認しました」というコメントが抜けていてすみませんでした。

297:名前は開発中のものです。
07/10/17 03:00:46 gpaUcF8i
>>296
了解了解。それなら納得です。

ただ、wcstombs関連の扱いについては、
提示していただいたサンプルだと、
1.setLocale()をJapanese決めうちしちゃってる
2.IrrMLの処理に比べて冗長
な気がするんで、
zgock/MadHyde氏版の処理の方がスマートな気はする。

298:lesson.ifdef.jp
07/10/17 03:26:50 MD/R4l7g
>>296 ID:gpaUcF8iさん
遅くまでお疲れ様です。

マルチバイト文字を変換する方法としては
確かにMadHydeさんのものより長くなっております。
ですので、私のサンプルはまだまだ改善するべきかもしれません。
※Irrlichtで用意してあるGUIがマルチバイト文字必須なので
 仕方なく使用している感じです。

現在はマルチバイト文字は使用していないので、
URLリンク(lesson.ifdef.jp)
で示すPrintfだけで日本語が表示可能になっています。

299:MadHyde
07/10/17 06:49:29 lb1CWKLF
>>293-298
Irr Lessonさんを紹介する記事をアップした矢先に中の人が降臨なさっている!
しかも、熱い討論が交わされているとは。
お二方、遅くまで乙です。

>>266を訊いてみたのは、コアハックをせずとも
エクステンションパックのような形で日本語対応できれば
利用しやすく保守が確実なものができるのではないかと考えているからです。
(ただし、他の言語圏でも有用なコードは、なるべくマージしてもらおうと言う試み)

今週中は時間取るのが難しいですが、なんとか提示頂いたサンプルを見て
最適な実装方法とは何かを検討してみようと思います。

ところで、lessonさんのお名前を伺ってもよろしいでしょうか?
サイトでの紹介には、やはり執筆者のお名前を添えたいので。

300:MadHyde
07/10/17 07:11:32 lb1CWKLF
コンタクトフォームからも連絡が来てた。
返信しておきましたm(_ _)m

301:名前は開発中のものです。
07/10/17 22:09:06 JMcE+2Z1
>>292
自己解決しました。
CIrrDeviceSDL.cppと同.hが何故かプロジェクトに入っていませんでした。

>どっちかっつーとMacであるとかその他組込系とかのために、
>3DエンジンをSDL管理下に投げるためにあるわけだが、
>何がしたいん?

複数キー同時押しとか、ジョイスティック使用とかです。

CCameraSceneNodeって、setRotationで角度指定できないんですね・・。

302:名前は開発中のものです。
07/10/18 01:38:13 QBfYpW0R
>>301
描画にSDL使わないんなら、
CIrrDeviceSDLを使い必要はないはずなんだがな・・・
単純にリンクできたはず。

303:lesson.ifdef.jp
07/10/18 21:12:13 ttH8nhVa
>>301 さん
そのままでは回転できないので、カメラとは別にノードを作成し
ISceneNode *cameraMan;//カメラマンを用意
それを親とするカメラを作成してみて下さい。
カメラマンを動かすことで、カメラも一緒に動くことが可能です。

もう少しスマートに動かせたら楽なんですけども
一応上記の方法で可能です。

304:lesson.ifdef.jp
07/10/18 21:21:43 ttH8nhVa
>>299 MadHydeさん
お返事ありがとうございます、必要事項は返信しておきました。
先日の確認はver1.3.1を使用しましたので、
時間があれば1.4Βでも確認してみたいと思います。

2バイト文字対応に関しては、私のサンプルでは日本語だけですが
irrlichtMLでは日本語以外も対応しているので、
標準機能になると心強いですね。
なんとか、頑張って欲しいものです。

305: ◆YATA/oetrw
07/10/19 00:17:15 gpRuIoHa
>>301
ICameraSceneNode::setTarget()で間接的に回転するはず

>>304
紹介文を更新しておきました
気が向いたら確認をお願いします~

来週、1.4へのMLのマージを兼ねて動き出しますです


306:名前は開発中のものです。
07/10/22 22:08:51 r3G5ZH1J
Irrlichtの描画を行いながら動画を再生したいのですが
お勧めのライブラリはありますか?

出来ればその利用法などを教えていただけるとありがたいのですが。

307:名前は開発中のものです。
07/10/22 23:03:53 bCtKZdb4
浮動小数テクスチャや16bit整数のテクスチャが標準で使えるようにはなりませんかね
HDRレンダリングがしたいです。

308:名前は開発中のものです。
07/10/23 04:46:43 RQcCX2DH
>>306
Magic 2D Library
URLリンク(www.freewebs.com)


309:名前は開発中のものです。
07/10/23 04:47:09 +WToHqau
>>306
SDLにMPEG2デコーダ付いてなかった?使った事無いけど
そうでなければDirectShowのグラフにgrabberをぶら下げて
ベタビットマップをテクスチャに貼り付ける.
オーバーレイはデバイス握ってるとたぶん無理じゃないか?

310:名前は開発中のものです。
07/10/23 11:26:57 61W+y2K1
>>308
そのライブラリ、>>306,>>307の問題を両方解決してくれそうだな
関数群がカプセル化されてないのが惜しいぜ

311:名前は開発中のものです。
07/10/24 00:20:01 GWIOzhxY
どうもです。

>>308
更新が止まってしまっていますね。
最新バージョンに合わせたいので見送ろうかと思います。

>>309
SDLのほうはわからないです。
ビットマップはありなのかなぁ。一番楽な気はしますが。

312:名前は開発中のものです。
07/10/24 19:08:34 R8GREAfn
>>311
作者のEmil氏の名誉のために言っとくが
MagicLibの1.31版がないのは1.3用でそのまま動くからのはずだけどな

313:名前は開発中のものです。
07/10/24 21:53:30 RB/VGvZD
>>312
すいません。。。確認不足でした。

314:名前は開発中のものです。
07/10/26 01:34:29 c03y8h9A
最近Irrlichtを始めました。
以下のIrrlicht a GoGoのサイトのサンプルを実行してみたのですが、
URLリンク(www.zgock-lab.net)

キャラが回転するはずなのに世界が回ってしまいます。
ソースは随分古いみたいなので、何か仕様が変わったりしたのでしょうか?
どうすれば直るのか教えてください。


315:名前は開発中のものです。
07/10/26 01:59:02 +UlAqHmS
>>314
最終状態としてはそれで合ってる。
「簡単な3rd Personカメラ」の章の直前までの
状態にすればいい。
そのへんの基本は変わってないはず。

316:名前は開発中のものです。
07/10/28 15:24:54 vLz3dorA
>>315
返事が遅くなったけど、できました。ありがとうございます。
ところで、シーンやノードとかの概念というか関係がいまいちよく分からないんですが、
分かりやすい解説ってどこかにないですかね?
なんか翻訳wikiくらいしか拠り所がないんですが・・・

英語が得意だったらなぁ・・・

317:名前は開発中のものです。
07/10/28 16:05:46 256r1oei
>>316
ISceneNode.hを読む

318:名前は開発中のものです。
07/10/28 18:05:39 lSIhpM9Z
>>316
3D世界をエクスプローラのようなツリー構造で管理しているとイメージすればいいかと。

Irrlicht
 |
 ---キューブ
 |
 ---ボール


319:名前は開発中のものです。
07/10/28 18:51:34 vLz3dorA
>>317
見てみました。
英語さえ分かればドキュメントは豊富だってのは分かるんですけどね・・・
やっぱ俺は純国産じゃないと駄目かなぁ・・・

>>318
それは分かるんですが、それぞれの役割みたいのの簡単な説明があればなぁーと。
まぁ色々いじってて、少しずつなんとなく分かってきたんですが・・・

320:名前は開発中のものです。
07/11/03 13:53:32 cu+jXMlX
irreditでanimatorにtextureを追加して、ファイル名を指定すると、
ファイル名が更新されずに消えてしまうんですがどうすればいいんでしょう。

321:名前は開発中のものです。
07/11/09 00:31:56 xOZdaHMl
FPSゲームを作っています。
FPSなのでとりあえずキャラクターは表示させず、移動はFPSカメラを利用しています。
そこで走る、歩くなどを表現したいのでFPSカメラの移動速度を変えたいのですが、
addCameraSceneNodeFPSで更新するしかないのでしょうか?
add~を連続使用するというのも不安ですし、
そもそもキャラクターの移動はFPSカメラで済まさず、自分で処理するべきなのでしょうか?



322:名前は開発中のものです。
07/11/09 07:41:23 c3OcvDGq
>>321
ICameraSceneNodeを継承して、移動速度が変わるようなカメラクラスを作る
雛型はFPSのをコピーすれば後はキー入力部分を変更するだけ

このクラスはマネージャに未登録だからadd~では追加できなくなる
次のコードで対応

CCameraSceneNodeFPSown* CameraPFS = new CCameraSceneNodeFPSown(smgr->getRootSceneNode(), smgr);
CameraFPS->drop();

323:名前は開発中のものです。
07/11/11 18:57:11 FfvcBzgB
3rd Personカメラをあれこれいじっているんですが、
画角を調整しても、画面端に行くにつれてモデルに歪みが生じてしまい、
いまいちちゃんと表示されないのですが、
なにか良い方法ありますか?

324:321
07/11/11 21:35:00 ogyLcZhW
>>322
クラス作りがんばります。
クラスを作り終えた結果と共にレスを返したかったのですが、
c++についても初心者なため、時間がかかりそうなのでとりあえず報告のレスをば。
あと初心者ついでにお聞きしたいのですが、
addCameraSceneNodeFPS関数は、
ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(~);
となっています。
CCameraFPSSceneNodeはCCameraSceneNodeを継承しています。
また、CCameraSceneNodeはICameraSceneNodeを継承しています。
参考にしているサイトURLリンク(www.med.osaka-u.ac.jp)
から考えると、ICameraSceneNodeへのポインタからCCameraFPSSceneNodeへアクセスした場合
CCameraFPSSceneNodeで定義されたメンバ関数にアクセスできるように思います。
しかしCCameraFPSSceneNodeで定義されているsetMoveSpeed関数などにアクセスできません。
理由がまったくわからないのですが、どうしてなのでしょうか?

325:名前は開発中のものです。
07/11/12 02:01:36 hpWiFfmI
>>324
その場合、CCameraFPSSceneNodeクラスのメンバ関数へのアクセスは
ICameraSceneNodeクラスを通した共通関数しか扱えなくなる。
だから、例えCCameraFPSSceneNode内で
setMoveSpeedがpublic関数と定義されていてもアクセス不能です。

もしsetMoveSpeedを使いたいのであれば、こうすること。
CCameraFPSSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(~);
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

他にダウンキャストって手もあるんだけど、あんまりお勧めはしない。
ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(~);
CCameraFPSSceneNode *p = dynamic_cast<CCameraFPSSceneNode*>( node );
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

326:324
07/11/12 05:40:47 7YnjD95v
>>325
仮想関数は、インターフェース部になったクラスに存在し、
その上で再定義されたポインタ越しの関数を呼び出せるというものだったんですね。
勉強になりました、ありがとうございました。

327:名前は開発中のものです。
07/11/16 22:28:36 h9AyeuU1
URLリンク(www.zgock-lab.net)

キャラから弾を飛ばしても
自キャラの移動速度を少し速めると
キャラの前進移動スピード>弾のスピード
になってしまい、追いついてしまいます
でも弾を速くすると今度は速過ぎて見えなくなるし・・・

何か解決策はあるでしょうか

328:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:29:15 z3YC6Y9u
>>327
早過ぎず遅すぎない弾の速度に微調整

329:名前は開発中のものです。
07/11/17 00:17:31 2u92yTvZ
弾の速度=静止した状態から発射した場合の弾の速度+キャラの移動速度
とするのが物理的には正しいんじゃね

330:名前は開発中のものです。
07/11/17 09:41:11 /9LSycbG
>>327
弾が尾を引くようにすれば?

331:名前は開発中のものです。
07/11/17 11:13:17 B5H01eQ3
ジョイパッドを使うには
virtual bool OnEvent(SEvent event)
{
if (event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) // キー入力であれば
{
switch(event.KeyInput.Key) // キーの種類が
{

の中に入れるべきですか
Irrlicht LessonにはジョイパッドのIDやキーの取得に関しては書いてあるのですが
実際にどうやって使ったらいいか分からなくて・・・

332:名前は開発中のものです。
07/11/17 11:30:58 B5H01eQ3
>>328,329,330
アドバイスありがとうございます。
微調整してみたら結構自然になりました


333:名前は開発中のものです。
07/11/17 12:39:07 B5H01eQ3
と、質問ばかりなのも何なんで
マップとキャラの衝突のコード晒しときます。
これでマップ上を自由に動き回れるはず

// マップ
Device->getFileSystem()->addZipFileArchive("media\\map\\blackbridge.pk3");
IAnimatedMesh *MapMesh = Scene->getMesh("blackbridge.bsp");
ISceneNode *MapNode = Scene->addOctTreeSceneNode(MapMesh);
MapNode->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
MapNode->setPosition(vector3df(1000,-350,550)); // マップの位置を少し下げる
scene::ITriangleSelector* selector = 0; // セレクタ-1宣言
// マップノードをトライアングルセレクターとして登録
if (MapNode){
selector = Scene->createOctTreeTriangleSelector(
MapMesh->getMesh(0), MapNode, 128);
MapNode->setTriangleSelector(selector);
selector->drop();
}

// MAPとキャラの衝突判定
scene::ISceneNodeAnimator* anim2 =
Scene->createCollisionResponseAnimator(
selector, SydneyNode, core::vector3df(10,21,10),
core::vector3df(0,-1,0),
core::vector3df(0,0,0));
SydneyNode->addAnimator(anim2);
anim2->drop();

334:名前は開発中のものです。
07/11/17 22:02:27 +0vqtOt2
>>331
while(device->run())ループ内で描画前にでもjoyGetPos(JOYSTICKID1, &joyinfo);してやって
その結果を元にユーザイベントを投げればOnEventで処理できると思うよ

335:名前は開発中のものです。
07/11/19 09:57:08 CkrKyzUS
>>334
すみません
ユーザーイベントを投げるにはどうすればいいのでしょうか・・・
virtual bool OnEvent(SEvent event)
{
if (event.EventType == irr::EET_USER_EVENT)
{
return true;
}
でいいと思うのですが、
ループからどう関連付ければいいか分からなくて・・・

336:名前は開発中のものです。
07/11/19 10:23:44 CkrKyzUS
よく見たらIrrlicht Lessonに解説ありました・・・
何とか自分でやってみます

337: ◆YATA/oetrw
07/11/19 23:37:01 CwotT0bX
公式DLLのみを使って日本語入力に漕ぎ着けました。
まだWindows版のみで手直しが必要なため動画だけ。

Input Method for Irrlicht 3D engine
URLリンク(www.youtube.com)

先達たちに感謝。
ソースはまた後ほど。

338:名前は開発中のものです。
07/11/20 00:43:58 R5KE+nst


339:336
07/11/20 01:19:13 njgoBjcy
ループ内で
joyGetPos(JOYSTICKID1, &joyinfo); //ジョイパッドの情報を取得
getState(joyinfo); //取得した情報をIDに置き換える
をして、getStateで△ボタンを押すとIDに1が入って、
postEventでレシーバーにユーザーイベントを投げるというのを
やろうとしたのですがpostEventのところでハンドルされていない例外が発生しました
と出ます。。。
どこが問題なのでしょうか。。

//ユーザーイベント送信
void postEvent(s32 eventType, s32 eventId)
{
SEvent event;
event.EventType = EET_USER_EVENT;
event.UserEvent.UserData1 = eventType;
event.UserEvent.UserData2 = eventId;

Device->postEventFromUser(event);
}

//変換
void getState(JOYINFO joyinfo)
{
if(joyinfo.wButtons == 0x0001){
s32 ctrlID = 1;
postEvent(EUMT_JOYPAD_INPUT, ctrlID);
}
}

340:名前は開発中のものです。
07/11/20 01:43:30 njgoBjcy
Driverの宣言部分に問題があったようです。。
多重宣言になってたのに気付かなかった。。

一応ジョイパッドのボタンを押すと
キャラが前進する
というところまではできました
問題は離しても進んでしまうところ。。


341:lesson.ifdef.jp
07/11/20 18:31:20 y97bgTzN
>>340 さん
サンプルではグローバル宣言しているので、グローバル宣言をやめて、
postEventの引数にdriverも追加すれば大丈夫でしょう。

キャラのアニメーションに関しては、
最後に指定されたモーションが実行され続けるはずです。
キーが押されなかった場合の処理も指定する必要があります。
前回の状態と比較して、変化があった場合に、
モーションを変更するようにしてみましょう。

342:名前は開発中のものです。
07/11/20 23:27:33 wC+JOKs+
HDR対応・・・HDR対応・・・

343:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:15:04 CVvSjocp
空をScene->addSkyBoxSceneNodeで作成しているのですが、
これだとソースコードレベルで空が固定されてしまいます。
GtkRadiantなどの空シェーダーを利用したいのですがうまく反映されませんでした。
反映させるためには何かコードを追加しないといけないのでしょうか?


344:名前は開発中のものです。
07/11/21 03:53:01 icyD2fym
>>341
おお、管理人さん自ら恐れ入ります。
早速やってみます

345:名前は開発中のものです。
07/11/21 22:55:14 nvAoZQa6
取り急ぎInput Method分離版投下
GUIを表示させるまでの手続きは増えましたが
代わりに必要なモジュールだけを組み込めるかと

IrrIM Test20071121a(win用ソース)
URLリンク(etwas.wolfish.org)

346:344
07/11/22 05:24:42 0gf5OqeX
// アニメーションパターン設定
if (lastState != Receiver->State){ // 「立ち」と「走り」状態に変化があったら
if (Receiver->State){ // 「走り」なら
Player->setMD2Animation(EMAT_RUN); // アニメーションを「走り」に
} else { // そうでなければ
Player->setMD2Animation(EMAT_STAND); // アニメーションを「立ち」に
}
lastState = Receiver->State; // 状態変化を保存
}

これを使ってやっても
Stateを発信する方が
event.KeyInput.PressedDownとevent.UserEvent.UseData1
では違うようです・・・(って当たり前か・・・)


347:lesson.ifdef.jp
07/11/22 22:27:45 CUMTGKWp
>>344 さん
>Stateを発信する方が
>event.KeyInput.PressedDownとevent.UserEvent.UseData1

event.UserEvent.UseData1でも同様に
Stateを返してしまえば大丈夫ですね。

キーボードで右に値するキー(→・Dなど)が押されたときの処理と
コントローラで「右」を押した時の処理を同じにすればいいでしょう。
イベントの種類や名前などで難しく考える必要はありません。

348:名前は開発中のものです。
07/11/28 23:41:14 XwD1PSD9
日本語訳のwikiないの?
ユーザーwikiある?

349:名前は開発中のものです。
07/11/29 00:12:51 xhLqnguP
・翻訳ドキュメント
Irrlicht 非公式ドキュメント
URLリンク(www.realintegrity.net)

・解説サイト
Irrlicht A GoGo
URLリンク(www.zgock-lab.net)
Irrlicht Lesson
URLリンク(lesson.ifdef.jp)

日本語サイトって
このぐらいしか無いのでは
特にIrrlicht Lessonにはお世話になってます
( >が>になってたり <が<になってたりするのは仕様でしょうか? )

350:名前は開発中のものです。
07/11/29 00:17:21 xhLqnguP
訂正:>が&gt >が&lt

351:名前は開発中のものです。
07/11/29 00:39:20 tGg1J08/
ほんとだねw
>にするつもりが;(セミコロン)を忘れちゃったんじゃないかな

352:名前は開発中のものです。
07/12/02 05:45:18 aXIFpf6m
1.4 リリースおめ

353:名前は開発中のものです。
07/12/02 08:41:19 fawlqgIa
1.4キタ━━(゚∀゚)━━!!!
VISTAも認識するようだ

354:名前は開発中のものです。
07/12/02 10:59:54 nuORG0MM
おめ

355:名前は開発中のものです。
07/12/02 16:12:39 gcOHwiFd
1.4入れてみた
以前組んだのを再コンパイルして走らせてみたが、CPU負荷がかなり改善されていい感じだ

356:名前は開発中のものです。
07/12/02 17:15:56 nuORG0MM
以前のが、1.4でも普通にコンパイルできるのか

357:名前は開発中のものです。
07/12/02 19:45:54 dQ2XkPD6
キー入力についてお聞きしたいのですが、
例えば全画面表示などに利用するAlt+ENTERを取得できるのでしょうか?
Alt+ENTERを押してもポンというシステム音がするだけで反応してくれませんでした。
確認として
printf("PressedDown : %s\n", event.KeyInput.PressedDown ? "on" : "off");
printf("KEY_RETURN : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_RETURN ? "on" : "off");
printf("KEY_MENU : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_MENU ? "on" : "off");
printf("KEY_RMENU : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_RMENU ? "on" : "off");
printf("is RETURN : %s\n", isKeyPressed(KEY_RETURN) ? "on" : "off");
printf("is MENU : %s\n", isKeyPressed(KEY_MENU) ? "on" : "off");
printf("is RMENU : %s\n", isKeyPressed(KEY_RMENU) ? "on" : "off");
printf("\n");
というコードをレシーバのEET_KEY_INPUT_EVENTに追加してみたところAlt単体では反応しませんでした。
唯一反応したのがAlt押す→ENT押す→ENT離す→Alt離すのときで、MENUのみonになりました。
ですがこれだと同時押しの判定ができず困っています。
ちなみにisKeyPressed()はIrrlicht Lessonさんの複数キー処理のメソッドです。


358:lesson.ifdef.jp
07/12/03 18:42:59 L4J5OiMR
>>357 さん

WinAPIの以下の関数を使用するとよいでしょう。
・GetKeyboardState(全ての仮想キーの状態を取得)
・GetKeyState(指定したキーの状態を取得)
これらを使用することにより、システムキーの状態も取得できるはずです。
また、Shift/Ctrl/Menu(Alt)を左右別々に取得も可能です。
ただし、システムキー「離した」という情報は取得できません。

これであれば、Alt+Enterを取得できるかと思われます。

359:名前は開発中のものです。
07/12/03 19:29:29 adx0yp9J
イベントレシーバでエンター検出したら、その中で>>358の関数呼べばいいかもね
それにしても、なんで、WM_SYSKEYDOWNは検出対象外なんだろか
CIrrDeviceWin32.cppのメッセージ周りを修正して再コンパイルって手もあるみたいよ
F10 in Windows(vitekのコード参照)
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

360:357
07/12/03 22:52:11 FEcfD3/b
lessonさん、>>359さんありがとうございます。
>>359のレスを見て簡単かもと思ったのですが、Altを押している間は
イベントが呼ばれないようなので、この中での処理は諦めました。
結果として描画ループ内に
//全画面表示
//Altはirrのイベントで処理できないのでWIN32API使用
if(GetKeyState(VK_RMENU)>>7&1 && GetKeyState(VK_RETURN)>>7&1){
switchToFullScreen(); //自作全画面処理
}
といった感じで追加しました。
>>359の方法を使えれば良いのですが、自分には少々ハードルが高いようです。英語読めないですしw
不恰好ですが目的の動作は実現しました。感謝です。


361:名前は開発中のものです。
07/12/07 22:33:14 COpAhiGY
Windows API使うとLinuxで動かないのから
SDLとか使ったほうがいいんじゃないの

362:lesson.ifdef.jp
07/12/08 00:55:31 ipyfMo3f
>>361 さん
せっかくの掲示板ですから、
もう少し具体的な解決策も書いたらどうでしょう?
お互いスキルアップにもつながりますし

●キー取得
・DLLの改造…SYSKEYの処理を追加する
・SDLを使用する…SDL_PollEventの後で処理を追加する
・OpenGL(GLUT)を使用する…glutGetModifiersで処理
・DirectXを使用する…GetDeviceStateで状態取得
・Win32APIを使用する…GetKeyStateで状態取得

別の方法として、そもそも複数キーを使用しない
・Homeキーを押したら全画面処理をするなど

363:名前は開発中のものです。
07/12/11 01:51:39 WAcCpdFv
◆質問
Irrlicht.dllを動的に読み込むにはどうするのが一番楽?


◆やったこと

状況に応じてIrrlicht.dllを切り替えたくなった。
とりあえずLoadLibraryとGetProcAddressで
createDeviceの関数ポインタ取って来るスケルトンを作ってみたけど、
GetProcAddressの返り値NULL('A`)

◆環境
VC7.1くらい Irrlicht1.4

364:363
07/12/11 23:48:27 WAcCpdFv
そういえば関数名は正しかったのかな・・・と思いdependecywalker使用したら、
createDeviceじゃなくて、150文字くらいのもっさい関数でした…。

スケルトンは動くようになって良かったけど、DLL動的したら、この先ずっとDLL内の関数名を気にしながら開発しないといけないのか・・・?

365:名前は開発中のものです。
07/12/12 00:13:40 4mpK8EPR
シビアに速度を求めないのだったら、 Irrlicht の API を呼び出す単純なラッパーをつくってやればいいんジャマイカね。

俺はスクリプトエンジンから API 呼ぶプラグインつくってるけど、メモリ 2G 未満のもっさりノートで
EventReceiver とか Animator をスクリプトに記述するような無茶しても結構問題なく動いてる。


366:名前は開発中のものです。
07/12/12 00:16:19 4mpK8EPR
どうでもいいが間違ったorz
メモリ 1G 未満 ね。

367:モデム壊れてた ◆YATA/oetrw
07/12/12 00:32:10 hv2mu0E9
>>363
↓このようにC形式で関数エクスポートされてないので難しいかもしれない。
extern 'C' {
IrrlichtDevice* createDevice(...);
}

もし、動的ロードに成功したとしても問題がひとつ。
Irrlichtはマイナーバージョン間ですら互換性がない。
だから、本体実行ファイルが持っているヘッダとは別バージョンの
DLLを読み込んだときに関数エラーが発生してしまうと思います。

バージョン間の差異を解決できれば動的ロードも夢ではないです。
こう言うのしか思いつかなかった(互換性は埋められない)
exe->(動的ロード)->extern 'C' を使ったラッパーDLL1.4->(静的リンク)->Irrlicht.dll 1.4
   L(動的ロード)->extern 'C' を使った ラッパーDLL1.3->(静的リンク)->Irrlicht.dll 1.3

-------
チラ裏
irrIMが手詰まりになったので、IrrlichtML 1.4おいていきます。
FreeTypeヘッダをインクルードしなくて済むようにCGUITTFontを隠蔽化。
URLリンク(etwas.wolfish.org)


368:名前は開発中のものです。
07/12/12 00:39:16 hv2mu0E9
かぶった。
>>365さんのほうが詳しそう。

>>364
extern 'C'されてないとCreateDevice@fooxyzzzzのような別の関数名に置き換わってしまうんです。

369:363
07/12/12 00:51:44 byr9Z6t8
>>365,367,368
ありがとう

昔0.8くらいの頃に作ったスケルトンに最新DLLを上書きしたらエラーでまくりで、
createDeviceに至っては引数構成も違う雰囲気。
DLLのヴァージョン上がる度に手製ソースの方までいじるのは避けたいから、
Irrlicht1.dll・・・みたいに用意して動的に切替、と考えてた。
DLLのバージョン更新による差分については、可能ならば自前ラッパーで吸収したいと考え中。

それはそれとして追加質問
Irrlichtに慣れたいんだけど、自分は今まで2D畑中心でやってきたからやはりまず2D系テクから覚えたい。
公式チュートリアルやシューティング勉強中の人のソースは見た、けど、
2Dのキャラクタ画像を拡大縮小したり透過率を指定したり回転させたりするようなサンプルが見当たらない。

今後、これらのサンプルはどういう方向性で探索するべきだろうか?
それとも、複雑な2D機能はIrrlichtでは対応出来ない?

370:名前は開発中のものです。
07/12/12 16:19:26 M90VuyCU
サンプルばっかりに頼らないでAPIドキュメントで調べろよ
でも回転は見当たらないから自分で頂点触るしかないのかな

371:名前は開発中のものです。
07/12/13 00:05:19 NC1QbeZC
前から気になってたんだが、
scene::ISceneNode::getRotation( ) は const core::vector3df& を返すのに、
scene::ISceneNode::getPosition( ) が const core::vector3df を返すのはなんでだぜ。
値返しなのに const はおかしいから単なるバグかね。


372:名前は開発中のものです。
07/12/16 17:42:06 G2b9tMyR
クォータニオンを扱う関数があるみたいですけど、どうやって使うんですか?

373:名前は開発中のものです。
07/12/17 01:35:15 9HMeNQD7
GOGOのサンプルをファイル分割してみた
整理してうpします

374:名前は開発中のものです。
07/12/18 23:55:35 cUWqWIvR
>>372さんも質問していますが、quatanionを使ったベクトルの回転はどうすれば良いのでしょうか。
API リファレンス読んでも、英語力皆無なのでどの関数がどんな機能を持っているのか…。
例えば任意のベクトル v1 とベクトル v2 があるとき、
v2 を軸として v1 を回転する方法などお教えいただけないでしょうか。

375:374
07/12/20 15:35:27 jqRYwRor
一応自己解決。下のコードでいけました。
quaternion qua;
qua.fromAngleAxis(rot, v2);
matrix4 mat = qua.getMatrix();
mat.transformVect(v1);

ただ、Direct3Dの関数で処理したのと微妙に挙動が異なるような。
試しにカメラを縦に回転させるアニメータを作ってみたが、
Y軸付近で回転量が小さくなるような気がしたのと、ジンバルロックが解決できない。

下のコードだとジンバルロックで動かなくなることはないのだが……。
D3DXQUATERNION qua(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
D3DXQuaternionRotationAxis(&qua, &axis, rot);
D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixRotationQuaternion(&mat, &qua);
D3DXVec3TransformCoord(&normalized, &normalized, &mat);


376:名前は開発中のものです。
07/12/20 17:17:48 D8YXZHbq
FEZのようなインターフェースを作れないかな?
FPSっぽいカメラとキー操作なんだけど
FPS視点ではなく3rd視点という

377:名前は開発中のものです。
07/12/20 17:29:57 1FySn3dT
普通に作れるでしょ・・・

378:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:22:22 W06+iKTa
当たり判定は正確ですか?

379:名前は開発中のものです。
07/12/22 03:21:29 qH4tCHw4
CADとかShadeで作ったメッシュを読み込むには、
どの形式でエクスポートするのがベターでしょうか。
Xファイルだと読み込めないこと多いので……。

380:名前は開発中のものです。
07/12/24 23:31:42 VhCZgB33
最近ばかり初めてゲームの製作をするですが、
どうイジってIrrlichtでトゥーンレンダリングを出来ますか?

381:名前は開発中のものです。
07/12/24 23:50:22 5nrbPA5X
URLリンク(ja.wikipedia.org)シェーダ

382:名前は開発中のものです。
07/12/25 00:34:31 IJC6bSYh
>>380
Toon(Cell) Shading snippet using HLSL. See below.
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

383:名前は開発中のものです。
07/12/26 09:27:39 xCkClyRy
CollisionResponceAnimatorを二つ設定すると
時間経過ごとに重力が増大していくんだが…Irrlichtのバグ?
SDK同梱のサンプルマップで試したんだが
落下速度が異常に早くなって、階段すら上れなくなる。

誰か、解決法や関連情報を知っている人はいないでしょうか。

384:名前は開発中のものです。
07/12/26 19:33:39 yUN26AYS
ColisionResponceAnimatorを2つ使う必要性が良くわからないんだが。
2つ以上のオブジェクトとColisionResponceしたいんなら、
1つのColisionResponceAnimatorにMetaTriangleSelectorを当てればおk

385:名前は開発中のものです。
07/12/26 23:44:30 xCkClyRy
>>384
出来ました。ありがとうございます。


386:名前は開発中のものです。
07/12/27 21:44:30 8IcVTLM6
Irrlichtでクリッピング距離を変えるにはどうしたらいいでしょうか。
Direct3Dでは
D3DXMatrixPerspectiveFovLH()
の引数で設定することができましたが、
Irrlichtではそれらしきものが見当たらず・・・

387:386
07/12/28 20:40:22 Hp4RPsA7
自己解決しました。

一応書いとくと
scene::ICameraSceneNode* camera = smgr->addCameraSceneNode(~);
で、
camera->setFarValue( 距離 );
で最大距離、
camera->setNearValue( 距離 );
で最小距離。

なんでForum見ることを思いつかなかったんだろ(;´Д`)

388:名前は開発中のものです。
07/12/28 22:39:55 ShcOiBSU
>>386
Irrlicht付属のヘルプにも載ってます

irr::scene::ICameraSceneNode Class Reference

setFarValue (f32 zf)=0
Sets the value of the far clipping plane (default: 2000.0f).

setNearValue (f32 zn)=0
Sets the value of the near clipping plane. (default: 1.0f).

389:386
07/12/30 12:25:25 KN9VCd/i
ありがとうございます。
ちゃんと調べないとダメですねorz

390:名前は開発中のものです。
08/01/04 06:42:00 B3YR/5Yx
イルリッヒは時代遅れ

391:名前は開発中のものです。
08/01/04 07:34:17 CcNPOaPX
今は何の時代?

392:名前は開発中のものです。
08/01/04 10:30:21 B3YR/5Yx
オーガ

393:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:31:36 INF4za2E
あけましておめでとうございます
非公式ドキュメントのトップページが壊されていたため閲覧不能でした
先日修正しておきました

あそこの管理人さんは今どうしておられるのやら

394:名前は開発中のものです。
08/01/09 15:48:14 oe3Z1pea
おまえらなんでwindowsでイルリヒト使ってんの?
ダイレクトエックソでも使ってろよ

395:名前は開発中のものです。
08/01/09 19:16:17 1bUx6/kQ
低レベルな釣りだな
出直して来い

396:名前は開発中のものです。
08/01/09 21:37:04 bwau3Xen
しかしイルリヒトと読んでるところは評価出来る

397:名前は開発中のものです。
08/01/23 17:55:29 jmfBDAYQ
IrrlichtMLの中の人見てるみたいなので質問ここに書きます。
CGUITTFontについてです。
新たな文字が現れるたびにテクスチャに確保しているようですが、これはたとえばノベル
ゲーム等文字種が多数現れる場合、メモリ不足に陥らないでしょうか?キャッシュの上限
を設定したほうがよい気がしますが…

398:名前は開発中のものです。
08/01/23 18:05:26 jmfBDAYQ
連投すいません。フルスクリーン<->ウインドウの切り替えはデバイス作り直し
しかないのでしょうか。
その場合、deviceをdropしたら確保したリソースは自動的に開放されるのでしょうか?

399:名前は開発中のものです。
08/01/23 19:23:35 Sr3V79Hv
>>397
中の人じゃないが、前実験で第二水準まで全部出してみたけど
メモリ不測にはならなかったよ。
WindowsXP 512MB環境

400:名前は開発中のものです。
08/01/24 00:06:10 FpXK7fP/
ちょっと計算してみました。A8R8G8B8の16x16のテクスチャを確保すると1グリフあたり1024
byte=1kbyte。それが約2万文字なので約20mbyteということで比較的最近のビデオカード
だと問題の無い値に収まりますね。

とはいえたかがフォントのレンダリングにビデオメモリ20mbyteも食われるのはもったいない
おばけが出る気がします。20pixel位のフォントをレンダリングしたらさらに4倍に膨れ上がり
ますし。

やっぱり当初の計画通りFreeTypeを直接叩いてフレームバッファ(あるいはテクスチャロ
ック)に転送するという形をとることにします…

401:名前は開発中のものです。
08/01/24 01:14:48 qECrGTwM
>>397
MLの中の人です。数日間、モニターが壊れて画面がとてもカレー色でした。

一見メモリ消費量が多いように見えても、読込フォントの最大文字数までです。
なので、現在のOS上では微々たる消費量ではないかと。。
テクスチャは文字単位ではなく、フォント単位で確保されると思ったほうがいいです。
ビットマップフォントも含めて、メモリ不足に遭遇してないので放置ということで…。

どうしても気になるようなら、getFont(...)せずにCGUITTFontを直に生成して、必要なくなったらdrop()してはどうでしょう?
一部のGUIに適用するだけなら、この方法でうまく開放されると思います。


>>398
フルスクリーンへの切替は、IrrlichtサンプルのDEMOのようにデバイス作り直しのみ。
deviceをdrop()した時点で、Irrlicht管理のオブジェクトは全て破棄してくれますよ。



402:名前は開発中のものです。
08/01/24 01:14:49 YttCO1k2
>>400
おまいさんのこだわりは結構だし、それを止める気はないが、
現実によっぽど長編の小説でも実際に使われてる文字は
せいぜい2000文字ぐらいだぞ。
(以前トルストイの「戦争と平和」の訳で約1800文字種とかいうのを読んだ)
普通のゲームならせいぜい1000文字ぐらいじゃないか?
なので、限りなく杞憂に近いとは思う。
が、まあがんがれ

403:名前は開発中のものです。
08/01/24 04:50:43 xvOsgKrW
横から失礼。

コンシューマだとシナリオ作った後に
よく使う文字をカウントして、必要最低限の文字をもたせたり、
あとは、最近(?でもないか)ならキャッシュ機構をもたせて、
よく使うのはキャッシュヒット、あまり使わないのはその場で生成する。

MLのライブラリの中身見てないから、すでに実装されてるよ!だったらスマソ

404:名前は開発中のものです。
08/01/24 09:52:27 YttCO1k2
>>403
CGUITTFontはキャッシング機構を持ってる。
で、400が言ってるのは、
「キャッシュに上限がないみたいだけど、メモリ大丈夫?」
ということ。
で、現実としてそう問題にならんよ、と返答されてる

405:名前は開発中のものです。
08/01/24 10:23:18 FpXK7fP/
>>403
CGUITTFontは一度でも現れた文字は必ずキャッシュされているようです。
だからビデオメモリの消費量が心配なのですが…

>>402
情報ありがとうございます。ですがもうFreeTypeでレンダリングするところ
まではできてしまったので、もうこのままテクスチャ転送まで進めたいと思います。
1枚絵表示するのにテクスチャ確保するのもあほみたいなので、フレームバッファに
直接書き込む手段と、2D周りがかなり弱いのでその辺補うライブラリも構築することにします。

それと動的ロードの話が出てきましたけど、IReferenceCountedの実装を見るとヘッダ
ファイルのなかでdelete thisしてます。
これは、コンパイラの最適化か何かでDLL呼び出し元でdeleteされるとまずくないですかね?
new/deleteの実装が異なるコンパイラで作成されたDLLを動的ロードすると、delete時に
不整合を起こすような気がします。あまり詳しくないのでひょっとしたら無駄な心配
なのかもしれませんが…

406:名前は開発中のものです。
08/01/24 10:45:41 FpXK7fP/
>>401
回答ありがとうございます。
フルスクリーン切り替えは面倒ですね…。

407:名前は開発中のものです。
08/01/24 10:49:29 YttCO1k2
>>405
0.5ぐらいの時代だから2年近く前?にdeleteの問題は公式フォーラムで議論されてたはず。
で、結論は「問題なす」だったはづ

408:名前は開発中のものです。
08/01/24 17:48:13 FpXK7fP/
>>407
以前に議論された話題だったのですね。失礼しました。


409:名前は開発中のものです。
08/01/25 19:00:41 MPN2QJSG
質問です。直感でさくっとお答え頂きたいです。
FPSゲーを作ろうとしていて、よさげなライブラリを探しています。
画面を左右2分割にして、2人でプレイ出来るようにしたいのですが、
irrlicht での実装は描画の面において楽に出来ますか?

410:名前は開発中のものです。
08/01/25 20:32:40 jU51nQMI
>>409
ビューポートとカメラの切り替えで実現できると思います>分割対戦

411:名前は開発中のものです。
08/01/25 22:21:07 Vt/UlEbN
>>409
公式のチュートリアルに画面分割のサンプルあるお

412:名前は開発中のものです。
08/01/25 23:45:04 +c4l9exa
OctreeTriangleSelectorを使ってメッシュのどの面とどの面が
衝突したかまで分かる詳細な衝突判定ってできますか?

413:409
08/01/26 06:10:08 /SAwn9ff
>>409-410
レスありがとうございます!
ュルルルリッヒエンジンでがんばってみます。

414:名前は開発中のものです。
08/01/26 06:11:19 /SAwn9ff
スマソ >>410-411ですた。ありがとう!

415:名前は開発中のものです。
08/01/26 18:00:09 0EKxzkd2
OGREからこっちに鞍替えを目論んでます。
本家のFeaturesに「BlenderのエクスポーターがSDKにあるよ」みたいな事が書いてあったんで1.4のSDK落としてみたんですが、見つかりません…
readmeのフォルダ一覧にもexportersフォルダが書いてあるのに見つからず。
どうすれば…orz
OGRE用のメッシュファイル(.mesh)も読めるみたいですが、試してみた方いますか?

416:名前は開発中のものです。
08/01/26 18:35:32 zD+QiSlQ
>>415
OGREのCVSに「blenderimport」と「blendersceneexporter」ってフォルダがあるけど
これがBlender関係のSDKじゃね?

417:名前は開発中のものです。
08/01/26 21:19:47 0EKxzkd2
>>416
それってもしかしてコレのことですか?
URLリンク(ogre3d.org)
OGREでBlenderで作ったデータを読むことはできてます。

思いっきり要すると
Blenderで作ったデータをIrrlichtで読むにはどうすればいいの?
という事が聞きたかったのですが、うまく伝えられてなかったらすいません。
OGREで使ってた.meshのデータをIrrlichtでアニメ付でちゃんと読めればベストなんですが。

URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

there are exporters for popular 3D packages (Blender, 3DSMax, Gile[s], ..) included in the SDK.
って書いてあるから、SDK落とせば何か入ってんだろ、とか思ってたらそれらしいのが入ってないし。。。
BlenderとIrrlichtの組み合わせでやってる人、居ませんか?

418:名前は開発中のものです。
08/01/26 22:32:35 zD+QiSlQ
>>417
すまん、「本家のFeatures」を、OGREのFeaturesと勘違いしてたみたいだ
Irrlichtのスレなのにな・・・

Irrlicht + Blenderなら、アニメーションが出来るDirectXのメッシュ(.x)使った方がいい
IrrlichtはXメッシュをそのまま読めるからIrrlicht用にわざわざコンバートしなくて済むしな

ただ、Xメッシュはツールによってフォーマットが少し異なる場合があるので注意な

419:名前は開発中のものです。
08/01/27 00:34:07 +Y3aPJmy
メタセコで作ると「{」の位置のせいで読めなかったりな。
仕方ないから「{」の前に改行入れるコンバータ作っちまった。

420:名前は開発中のものです。
08/01/27 15:56:59 oNRFDMwA
>>418
.xで試してみました。
IrrlichtのMesh Viewerで読めたので、たぶんコレで大丈夫だと思います。
ありがとうございます。

421:名前は開発中のものです。
08/01/28 17:43:17 afuGywxJ
>>420
ところでOGREからこっちに移行する気になった理由はなんだったんだろか

422:名前は開発中のものです。
08/01/28 17:58:37 XOEvg/3a
どうせ「英語読めない」でしょ

423:名前は開発中のものです。
08/01/28 23:58:25 G7mZ8jO6
自分はOGRE知らないのですが、ライセンスに惹かれてIrrlichtを選択しました。

ところで、drop()を忘れそうな自分はboost::intrusive_ptrを愛用していますが、
使ってる人はいるでしょうか?


424:名前は開発中のものです。
08/01/30 11:06:43 +OYkniIM
>>423
俺も昔は使ってたけど、サイズがでかくなるし、ポインタコピーするたびに
内部でごにょごにょやってるしで精神衛生上よろしくない

だから、解放処理が必要なオブジェクトはシングルトンなマネージャクラスに任せてる

マネージャのコンストラクタで生成&初期化して、デストラクタで開放させれば
管理する必要が無くなる
やろうと思えば手動開放もできる


使うときは

IrrlichtDevice *dev = IrrManager::getSingleton().getIrrDevice();

みたいな感じで、初期化さえしとけばいつでもどこでもアクセスできる


OGRE使ってこの方法を見てから、俺の中ではこれが主流になってる

425:名前は開発中のものです。
08/02/02 16:46:40 XyRp6hRG
irr1.3.1で壁の向こう側など、見えないポリゴンの描画を省略したいのですがうまくいきません。
現在は自分の後ろ側などしか省略されず、視線方向のものは全て描画されています。
マップ作成にはGtkRadiant1.4.0を使用しているのですが、マップの作成法に問題があるのでしょうか?
それともそういった処理はirrに何かコードを追加しないといけないのでしょうか?
描画ポリゴン数が4万を越えたあたりから貧弱ノートでは厳しくなってきました。

マップロード部はこんな感じです。
IQ3LevelMesh *mapMesh = (IQ3LevelMesh*)scene->getMesh("maps/village.bsp");
IMesh *geometry = mapMesh->getMesh(quake3::E_Q3_MESH_GEOMETRY);
ISceneNode *mapNode = scene->addOctTreeSceneNode(geometry);


426:名前は開発中のものです。
08/02/05 00:59:32 iDwHPm2h
Material.Thickness=10.0;
driver->setMaterial(Material);
driver->draw3DLine(・・・)

というとき、Thicknessの値をいろいろ変えても画面上の線が常に1ドット幅なんですが、
どうすれば2ドットの線などを描けますか?

427:名前は開発中のものです。
08/02/05 20:36:47 iDwHPm2h
エンジンをDX9からOPENGLにしたらうまくいきました
メインサポートがOpenGLだったんですね

428:名前は開発中のものです。
08/02/06 00:53:20 Ac93WCkK
たぶん、ラインのサイズ指定がOpenGL依存なんだろうと思う

429:名前は開発中のものです。
08/02/13 21:57:17 sC00+SwF
OpenGLだとaddLightSceneNodeで照らしたaddCubeSceneNodeがちゃんと見えるのに、
DirectXだと光源がない状態になってしまいます。(真っ黒

しかし、ある友人のパソコンでは、
OpenGLのときにguifont->drawをするとクラッシュしてしまうので、(DXなら動く)
DirectXのサポートは続けておきたいのですが、どうしたらいいですか?

その他人のパソコンでguifont->drawが使えない理由としてどんなものか考えられるか、と、
DirectXに切り替えると上の事例が起きる問題の解決方法を教えてください。

430:名前は開発中のものです。
08/02/13 23:32:38 1ZAmjx1a
>>429
友人のGPUがOpenGL2.0に準拠してないかバグ持ちドライバな可能性がある


431:名前は開発中のものです。
08/02/13 23:43:28 sC00+SwF
>>430
うーなるほど そうだとするとこっちには手が無いですね・・・ ありがとうございます

432:名前は開発中のものです。
08/02/15 13:19:44 uwsfmr7Z
IrrlichtML版のgetFontで得た日本語フォントをISceneManager::addTextSceneNodeに渡すと、
CGUITTGlyphのデストラクタでエラーが出ます。

サンプルでもNode関係を使っているのはなさそうなので、
これは仕様なのでしょうか?
環境はWindowsXPMCEのSP2、IrrlichtML1.4、VisualStudio2005Pro、freetype-2.3.5です。

433:名前は開発中のものです。
08/02/15 22:44:27 aJ3r8mIn
>>425
見えない敵とかの描画を省略しようと思ったらそら交差判定が必要になるでしょう

434:名前は開発中のものです。
08/02/16 00:11:18 Kcju6cnr
URLリンク(lesson.ifdef.jp)
このバグ、1.4では直ってないの

435:名前は開発中のものです。
08/02/16 19:51:58 BJXzP4O8
皆さん音楽はIrrlichtで音楽はどうしてますか?IrrKangはフリー以外だとライセンス購入が
必要ですし…何かお勧めのライブラリがあれば教えてほしいです。

436:名前は開発中のものです。
08/02/17 11:12:58 k/Iqe8sD
xファイルの読み込みについて質問があります。
irrlichtでxファイルを読み込むときに右手、左手の座標系を指定して読み込ませることって
できるんでしょうか?

URLリンク(gamdev.org)
↑のようにXSIで作成しているときと、Xファイルビューアまたはirrlicht上で表示したときに鏡
 像のような表示になってしまうのを、なんとかしたいのです。

環境はWinXP VC2008 irrlicht-1.4 です。

437:名前は開発中のものです。
08/02/18 20:53:38 9PaR4TSR
>>432
driverに預けてあるテクスチャを本体が先に開放してるくさい
どこかで既にremoveTextureが呼ばれてる気がする

addTextSceneNodeの後にfont->grab()でもしておけばエラー回避は可能
その代わり、テクスチャ開放がされなくなります
どうしたものか

438:名前は開発中のものです。
08/02/19 11:43:22 CEbiXydm
ニコニコ吹いたw

439:名前は開発中のものです。
08/02/24 02:38:40 eWBznvro
過疎り杉で全俺が泣いた。

ところで、436の件が自己解決したので報告。
汚い方法ではあると思うけど
irrlichtのCXMeshFileLoaderを元にx座標を反転させながら
xファイルを読み込むファイルローダを作って解決させました。

440:名前は開発中のものです。
08/02/24 11:04:27 OyDG9+KH
>>439
おつかれです。

441:名前は開発中のものです。
08/02/26 23:42:36 ve4woYRm
カメラがどんな向きを向いていても
常に手前から光が当たる
手抜きライティングをするにはどうすればいいですか?

442:名前は開発中のものです。
08/02/27 00:44:37 pSPDiQm8
>>441
ライティングしないようにするとかはダメ?
(ポリorテクスチャの色そのまま表示するように)
対象ノード->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, false);

443:lesson.ifdef.jp
08/02/27 01:28:06 7TCghY78
>>441
考え方として、以下のようなものはどうでしょう?
1.カメラの背後に光源という感じに、カメラを親として光源を設定
2.キーが押されたら、カメラの代わりにワールドを動かす
これで、一応はカメラの方向から必ずライティングされるかと

444:名前は開発中のものです。
08/02/28 15:18:04 e5iGSVK/
いつになったらゲームパッド対応するんだろう・・・


445:名前は開発中のものです。
08/02/28 23:49:36 9jMY1Ybl
>>442
立体感つけたいのでライティングします。
>>443
CameraSceneNodeFPSと組み合わせたいのでそれはちょっと。

446:lesson.ifdef.jp
08/02/29 19:57:00 MU+29BuV
>>441
「常にカメラの方向からライティングされる」という意味ですよね?
「常に手前」という表現がちょっと曖昧なので、上記で解釈しました。

ライトを作成する時に、親を「ライト」にすれば大丈夫です。
(前回のは、親に設定したはずが別の値を設定していたため、
 期待した動きにならなかったので、別の方法を提示してみました。
 今日見たら引数が間違ってた・・・)

//FPSカメラを作成
ICameraSceneNode *CameraNode = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100,5);

//カメラを親にライトを設定(ライトはカメラの位置)
smgr->addLightSceneNode(CameraNode, vector3df(0,0,0), SColorf(0xFFFF0000), 100.0f);

第1引数にカメラのnodeをセット
第2引数に親からの位置を(0,0,0)=親と一緒をセット
で、やってみてください。


447:lesson.ifdef.jp
08/02/29 19:59:41 MU+29BuV
446の修正
・ライトを作成する時に、親を「ライト」にすれば大丈夫です。
 ↓
・ライトを作成する時に、親を「カメラ」にすれば大丈夫です。


448:441
08/03/04 23:27:13 +F3tYXlG
出来ました!こんな感じでやりました。

scene::ICameraSceneNode *camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0, 100.f, 100.f);
camera->setPosition( core::vector3df(0,0,-100) );

scene::ILightSceneNode *light = smgr->addLightSceneNode( camera, core::vector3df(0,0,0) );
light->getLightData().Type = video::ELT_DIRECTIONAL;

449:lesson.ifdef.jp
08/03/08 20:08:31 42plfOng
>>441
おめでとー!

これを少しいじれば、太陽のように見せることもできそうですね。
あとでやってみようかな。

450:441
08/03/08 23:32:53 vuhDlgNP
>>448
あれ、ELT_POINTでも同じになっている気がします・・。
点光源なのに離れても暗くなりません。
あと、テクスチャつきだとライトの色は反映されているみたいですが影がつきません。

451:lesson.ifdef.jp
08/03/09 01:14:28 QaJyCdZ9
>>441
テクスチャつきのオブジェに対してのライトは
マテリアルの設定を操作する必要があります。

SMaterialのLightingを見てみてください。
これがライトの影響を受けるか受けないかです。
(デフォルトでは影響を受けないようになってたかも)

452:名前は開発中のものです。
08/03/11 21:38:47 qxZlvuLX
αつきテクスチャを貼り付けたビルボードをαテストを使って透過させつつ、
頂点カのαを減少させてフェードアウトってできるんでしょうか?
EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNELに頂点のα値を反映させたいんです

453:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:26:06 txVQuh45
lessonさんのライトのところを見たんですが
FPSゲームでよく使われるスポットライトも作れるんでしょうか
その場合カメラと連動してライトも動かさないといけないのですが・・・

454:名前は開発中のものです。
08/03/12 22:51:57 biTsIJxr
>>451
いや、デフォルトではtrueですが・・。
何でだろ、examplesのSpecial FxのroomMeshを読み込む部分のコードを
そのままコピーしたらちゃんとライティングされています。

455:441
08/03/12 23:35:51 biTsIJxr
その内ソースをupします。

456:名前は開発中のものです。
08/03/13 16:26:24 Aiv+dbIO
SIRENみたいなゲームも作れそうですね


457:名前は開発中のものです。
08/03/13 17:25:48 23U/XaUN
>>453
頂点単位でしかライティングできないから、ライトマップ使わないとだめ。
勘違いしてたらすまん。

458:名前は開発中のものです。
08/03/14 22:33:58 HWct05mu
>>457
いや、出来なくないと思いますが?
バンプマッピングとかパララックスマッピング使えますし。
フォンシェーディングは自分でシェーダー読み込まないと使えないみたいですが。

459:名前は開発中のものです。
08/03/17 23:23:15 haIYreE8
>>453
スポットライトはパララックスマッピングやバンプマッピングでは使えないようです・・。
しかもライト2個までだし!!自分で実装しないといけませんね、これは。

URLリンク(gonzo.dip.jp)
ライティングはどうやってもうまくいかないのであきらめることにしました・・。
それよりさまざまな問題が。
何故かどうやっても1バイトのメモリリークがなくなりません。行やファイル名が表示されないんです。
OBBTreeを使ったメッシュ同士の衝突判定クラスで、
三角形を含む全ての当たっているOBBを検出したいのですが1個しか検出できません。
ソースのDLKEYはobbtreeです。

URLリンク(home7.highway.ne.jp)

OBBTreeの使い方はここを参考にしました。というよりプログラムをコピーしました。

460:441
08/03/17 23:32:00 haIYreE8
>>459 = >>441
とりあえず上げときます。

461:名前は開発中のものです。
08/03/21 13:41:00 k9t2KKAY
単純なコリジョンについて誰か教えてください。
BB対BB、セレクタ対セレクタ、セレクタ対BBのどれかで
単純に現在接触しているかを知るにはどうすればいいですか?

462:名前は開発中のものです。
08/03/21 17:06:47 ipDiEarq
円が2個あるとします。 接触する事とは、中心と中心の距離で求められます。

463:名前は開発中のものです。
08/03/21 18:15:39 k9t2KKAY
>>462
手のジョイント位置と対象位置でバウンディングスフィアしてパンチ!とか一応やってみました。
でもirrlichtの機能の範囲でBBなんかでさくっと判定できる方法があればやり方を知りたいです。
具体的にはCSceneNodeAnimatorCollisionResponseを参考にしてみたんですが
移動抜きで現時点の接触を知りたい場合にスフィアなりせずにirrlichtの機能任せにできないかなと思って。

464:441
08/03/22 21:30:03 KVorMeSU
>>461
BBって一般的なAxis Aligned Bounding Box(AABB)のことですよね。

template<class T>
bool irr::core::aabbox3d<T>::intersectsWithBox(const aabbox3d<T> & other) const [inline]

でAABB同士の当たり判定ができます。
セレクタ対セレクタは、・・・難しそうですね。
セレクタ対BBは、ITriangleSelectorに指定したAABBに含まれる三角形ポリゴンを取り出す機能があります。

それにしてもうpから5日経つのに音沙汰なしですか・・?
>>459
OBBTree使ったメッシュ同士の当たり判定。結構高速でそれなりに正確です。
ゲームに使うには十分だと思います。

URLリンク(www-2ch.net:8080)
流れちゃったので再うpします。DLKEYはobbtreeです。OBBTreeの部分は
URLリンク(home7.highway.ne.jp)
をIrrlicht用に移植しました。TriangleSelectorとしての機能もつけたいんですがうまくいきません・・。
ほかにもいろいろ問題がありますが、まぁ動いたのでいいでしょう・・・。

465:名前は開発中のものです。
08/03/23 17:58:02 YyMn0R5A
また単発質問させてください。

スクリーンの大きさぴったりに描画されるビルボードの作り方はありますでしょうか?
(カメラを親にしてビルボードを作成しているので常に目の前にビルボードを描画するところまではできています。)

何をしたいかというと
1回テクスチャにレンダしたデータを画面に表示するときにピクセルシェーダを経由して表示させようとしています。
draw2dimageではシェーダーマテリアルの設定がうまくいきませんでした。

何かヒントでもあればご教示ください。

466:lesson.ifdef.jp
08/03/23 22:41:58 fLRzMwSc
プロバイダが9日から規制されてて書き込みできずorz
規制解除されたので書き込みを

>>441
ライトはビデオカードによって表示できる個数に制限があるかもです
古いカードでも3個まではライトを確認してます
(前面から青、背面から赤、カメラ位置に白で確認)
うちの環境だとバンプマッピングができず、ビデオカード変えると
OpenGLでの描画ができず・・・ (初期不良か

ファイルはダウンロードできたのでOBBTreeを見てみたいと思います
当たっているOBBが違う色で表示されれば目視が楽そうですね
色々いじってみます(rockwall.bmpがなかったので適当に作りました)

467:441
08/03/24 21:11:28 cbUStkSt
>>465
2D用の命令ではシェーダーが適用されない使用になっているのでだめです。(ソースを見ると、シェーダー無しの状態に戻していました)
struct VS_OUTPUT
{
  float4 pos    : POSITION0;
  float2 texCoord : TEXCOORD0;
};

VS_OUTPUT vs_main( float4 inPos: POSITION )
{
  VS_OUTPUT o = (VS_OUTPUT) 0;

  inPos.xy = sign( inPos.xy);
  o.pos = float4( inPos.xy, 0.0f, 1.0f);

  // get into range [0,1]
  o.texCoord = (float2(o.pos.x, -o.pos.y) + 1.0f)/2.0f;
  return o;
}

RenderMonkeyのScreen-AlignedQuadから取ってきた頂点シェーダーです。(HLSL)
別にカメラを親にしなくても、このシェーダーを適用するだけで表示される・・筈です。
シーンノードで描画する場合はsetAutomaticCullingでカリングのモードをEAC_OFFにしておきましょう。

>>466
当たっているOBBは赤で表示されます。最初に見つかった1ペアだけですが。
Irrlicht SDKに含まれていますよrockwall.bmp
(だからIrrlicht SDKと同じフォルダ構造にしていたんです)

468:465
08/03/24 23:59:55 YyeAT6+O
>>467
ご指摘ありがとうございます。
指摘されたHLSLを使うことで、うまくできました。

以下が作ってたサンプルになります。
(内容は法線MAPを使って輪郭描画を行うサンプルです。)
URLリンク(gamdev.org)


469:名前は開発中のものです。
08/03/25 00:01:49 YyeAT6+O
あ、書き込み全部書く前に投稿してしまた、、orz..
上のZIPですが、自分の環境がirrlichtライブラリの中に手を入れたりしているので
そのままではコンパイルできないかも知れませんので注意してください。


470:名前は開発中のものです。
08/03/29 00:01:52 9eKD+9jY
キャラクタークラスはどう作ります?
候補と印象は以下

1、エンティティの中にシーンノードを保持する。
 シーンノードを自由に組み合わせられるのは魅力的だが、
 特殊な表現をするには結局新しいシーンノードを作る必要がありそう。

2、シーンノードを継承する。
 自由に描画処理を記述できるメリットは大きいが面倒そう。

3、シーンノードアニメータを継承してシーンノードに追加する。
 複数のシーンノードを組み合わせて使うのが大変そう。

4、それ以外。


471:名前は開発中のものです。
08/03/30 23:27:58 q0Ctn/EA
URLリンク(www.irrlicht3d.org)
Special Shader Pack by Nadroって何処からDL出来るんですか?
フォーラムに飛びますが何処からDLするのか分かりません。

472:lesson.ifdef.jp
08/04/04 22:03:23 I+kk4Izj
>>441
遅くなりましたがOBBTreeの報告です

COBBTreeTriangleSelector.cpp内の17行目辺り
bool COBBTreeTriangleSelector::_checkCollision()の
この部分を
if (!childAL && !childAR && !childBL && !childBR)
{
  result = true;
}
trueを返していますが、コメントアウトしておいてください。
if (!childAL && !childAR && !childBL && !childBR)
{
//  result = true;
}
これで、当たり判定があった部分は全て表示が変わります。
ただし問題が1つあって、回転させた場合、
「回転する前のオリジナルのOBBTreeの位置に当たり判定が発生」しています。
これは、createRotationAnimator()が悪さをしているのだとは思いますが
そこまでは調べていません。

とりあえず報告まで お試しください

473:lesson.ifdef.jp
08/04/04 22:10:21 I+kk4Izj
>>470
キャラクタークラスを作成するにあたって、
私としては「2、シーンノードを継承する。」が一番楽だとは思います。
キャラを用意して、動きなどを設定してあげれば
render()で全て描画してくれるので確かに楽です。
getPosition/setPosition/getRotationなどがすぐに使えるのがいいです。

気になる点としては、描画順番の管理の仕方でしょうか?
(弾丸を発射させても、MAPの後ろに隠れて表示されないなど
 そういう問題が発生して、どうしようかと思っている所です)
これは、他にわかる人からの助言が欲しいです。

474:lesson.ifdef.jp
08/04/04 22:18:25 I+kk4Izj
>>472
17行目ではなく147行目です・・・
関数名で検索してください;;

>>471
Nadro氏の投稿記事内で時々URLが出ていますが、
全てがダウンロードできるわけではなさそうです。
URLリンク(rapidshare.com)
URLリンク(rapidshare.com)
URLリンク(rapidshare.com)
あとは、同じように記事内にShaderのプログラムがそのまま
記載されているので、それを必要な部分に組み込む形になるかと思います。

475:名前は開発中のものです。
08/04/06 00:16:57 Naj1qGbT
>>473
ソースを見た限り、Irrlichtはノードをテクスチャでソートしてしまっているので、
細かい描画順の管理(Ogreのプライオリティ管理のようなもの)は出来ないかと思います。

が、半透明オブジェクトのパスは、通常オブジェクトのパスより後に来ることは保証されているので、
マップのような半透明のHUDで弾オブジェクトが隠れてしまうのを防ぎたいのであれば、
registerNodeForRendering の引数に ESNRP_TRANSPARENT を指定するといいんではないでしょうか。

476:名前は開発中のものです。
08/04/06 00:25:09 8nqMAlGm
>>472
ありがとうございます!試してみます

>「回転する前のオリジナルのOBBTreeの位置に当たり判定が発生」しています。
どうりで当たっていないOBBが赤くなると思いましたよ・・。
さて、どうすりゃいいか・・。

477:lesson.ifdef.jp
08/04/06 01:01:36 qjatMiVM
>>475
>Irrlichtはノードをテクスチャでソートしてしまっているので、
やっぱり、ソートしてる感じですかorz
特定の向きだと表示される場合があったりしてすごいはまりました。
情報ありがとうございます。

はまる前はISceneNodeを継承させずにやってたので気づきませんでした。


478:lesson.ifdef.jp
08/04/06 01:19:50 qjatMiVM
>>476
アニメータが悪さしてるかと思っていましたが
setPosition/setRotationで移動/回転を行ってみたところ
こちらでもオリジナルの座標で計算していました。

なので、_checkCollisionなどで「回転」も与えないと厳しそうですね。
オリジナル版では接触部分の色変化はさせていなかったので、
もしかしたら気づかなかったのかもしれません。

479:名前は開発中のものです。
08/04/07 17:33:46 tTPi+peN
Irrlicht lessonのとうりインストールしましたが、エラーが出てコンパイルできません。
Vista,VC++Expressで、プロジェクト名lessonです。どこが悪いか教えてください

<出力>
1>------ ビルド開始: プロジェクト: lesson, 構成: Debug Win32 ------
1>マニフェストを埋め込んでいます...
1>mt.exe : general error c10100b1: Failed to load file "..\Debug\lesson.exe". U_Q9LdK
1>~[
1>ビルドログは "file://c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
1>lesson - エラー 1、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========


ビルド ログ ビルド 開始: プロジェクト: lesson、構成: Debug|Win32
コマンド ライン 一時ファイル "c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\RSP00000113044012.rsp" を作成しています。内容 :
[
/outputresource:"..\Debug\lesson.exe;#1" /manifest

".\Debug\lesson.exe.intermediate.manifest"
]
コマンド ライン "mt.exe @"c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\RSP00000113044012.rsp" /nologo" を作成しています。
出力ウィンドウ マニフェストを埋め込んでいます...
mt.exe : general error c10100b1: Failed to load file "..\Debug\lesson.exe". U_Q9LdK
~[
結果 ビルドログは "file://c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
lesson - エラー 1、警告 0





480:名前は開発中のものです。
08/04/07 17:35:25 tTPi+peN
>>479
VC++2008Expressです

481:441
08/04/07 21:45:06 HN/Waynt
>>478

>なので、_checkCollisionなどで「回転」も与えないと厳しそうですね。
行列を使って回転の処理もちゃんとしているつもりでしたが
どうやら何処か処理が間違っているようです。
野村XX氏のは行列を移動用と回転用で分けて渡していますがこのプログラムでは
そうしていません。core::matrix4のtranslateVectとrotateVectを使えば分けなくてすむと
思ったのでそうしました。

482:lesson.ifdef.jp
08/04/08 00:32:01 UBGq2D2b
>>479
>Irrlicht lessonのとうりインストールしましたが、エラーが出てコンパイルできません。
むむ、すみません。ファイルを作成した場合は、
ビルドする対象に設定する(ソリューションに追加する)必要があります。
その部分を更に詳しく追記しておきましたので、確認してください。

■エラー内容
通訳?すると、ビルドする対象が存在しないためビルドに失敗しました、です。

■対処方法
ソリューションにmain.cppを追加してください。
URLリンク(lesson.ifdef.jp) の下部に詳細を追記しておきました。
ソリューション エクスプローラーにファイルを追加すると大丈夫です。

>>441
OBB自体の描画は問題ないようなので、当たり判定をする時の座標を
注目すれば何とかなりそうな気はします。
こちらでも、確認できたら再度お知らせします。
オリジナルよりも簡潔になっている部分も多々あったので応援してます。

483:名前は開発中のものです。
08/04/08 19:37:04 46Ui6/PR
>>482
できました。ありがとうございます
またお願いします

484:441
08/04/08 23:57:58 s2YHW7Mx
とりあえずイベントレシーバーを使ってオブジェクトを自由に移動、回転できるようにしてみました。
でも今日うpは無理かもです。

485:441
08/04/10 21:51:47 x0tHNvR8
1箇所修正しただけで直りました!

COBBTreeTriangleSelector::isCollisionの

boxA.Matrix.rotateVect(vecAtoBTrans, boxA.Center - boxB.Center);
となっているところを
boxA.Matrix.rotateVect(vecAtoBTrans, boxB.Center - boxA.Center);
にしなければならなかったようです。

486:441
08/04/10 23:42:49 x0tHNvR8
変更予定
1.基底クラスをITriangleSelectorではなく独自のに変更する
(CTriangleSelectorだとTrianglesがCOBBTreeTriangleSelectorを作るたび配列Trianglesが
毎回作られ処理時間とメモリが無駄)
2.できればOBBの面が裏返らないようにしたい
3.接触しているポリゴンのペアと交点を取得可能にする
4.OBBTree以外にも球や直方体と当たり判定が可能にする

lesson.ifdef.jpさんデバッグありがとうございます

487:名前は開発中のものです。
08/04/11 19:18:44 guvAZOSL
こんにちは、Irrlicht Lessonを利用させていただいている者です。
LessonB03ーXファイルの表示について、lesson.exeを実行するとちゃんと表示できます。しかし、Lesson.dswを開いてVC++上で実行するとコンパイルはできても、tiger.xが真っ黒でテキスチャが反映されません。一応Debugフォルダにtiger.xを入れてみてもやっぱりだめです。
何が原因かがわかりません。
Lesson006-テクスチャはともにうまくいきました。
どうぞご確認ください

488:lesson.ifdef.jp
08/04/11 22:13:29 5Azux61S
>>483
VCの初期設定の不足分の指摘ありがとうございました。開発がんばです!

>>441
修正お疲れ様です! 変更予定箇所が沢山ありますね。
変更は大変なので、バックアップを忘れずにっっ

>>487
ご利用ありがとうございます。微妙にライトの挙動がおかしいですね…
プロジェクトから実行した際に、真っ黒なのを確認しました。
現段階の対応策として、nodeの定義の後に以下を追記してください。
ライトの影響を無視するので、テクスチャの確認は可能です。

node1->setPosition(vector3df(-2,0,0));
node1->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, true); //←これ追加 false:ライト無視

node2->setPosition(vector3df(2,0,0));
node2->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, true); //←これ追加 false:ライト無視

<<お土産>>
現在作っているFPSゲームの実行ファイルをアップしておきます。
URLリンク(lesson.ifdef.jp)

489:lesson.ifdef.jp
08/04/11 22:36:35 5Azux61S
>>487
ご利用ありがとうございます。微妙にライトの挙動がおかしいですね…
プロジェクトから実行した際に、真っ黒なのを確認しました。
現段階の対応策として、nodeの定義の後に以下を追記してください。
ライトの影響を無視するので、テクスチャの確認は可能です。

node1->setPosition(vector3df(-2,0,0));
node1->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); //←これ追加 false:ライト無視
: ^^^^^
node2->setPosition(vector3df(2,0,0));
node2->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); //←これ追加 false:ライト無視
^^^^^
※trueではなくfalseです…。
trueで表示されないことを確認して、そのままupしてしまったorz

490:名前は開発中のものです。
08/04/13 10:39:19 DXszE/f/
こんなかんじで
URLリンク(2sen.dip.jp:81)

491:lesson.ifdef.jp
08/04/13 21:34:01 yZyopwHg
>>490
数日で戦車のXファイルを表示できるまでになったのはスゴイですね
キー操作で動かせるようになると、さらに楽しくなるのでオススメです

492:名前は開発中のものです。
08/04/13 23:09:36 ++ZLZc4W
URLリンク(www-2ch.net:8080)
まだまだ間違いがありました・・。
DLKEYはobbtreeです。多分入れ忘れは無いと思います

493:lesson.ifdef.jp
08/04/13 23:50:10 yZyopwHg
>>492
ダウンロードしてみましたが、以下の2つが見つかりませんでした…
CCameraSceneNode.cpp
CCameraTPSSceneNode.cpp
とりあえずご報告まで

494:441
08/04/14 22:12:55 u3RVdEoB
現在は使っていないのでなくても大丈夫だと思います・・・

495:470
08/04/16 11:25:01 0VSRffog
>>473
返信遅れてすいません。

シーンノードはデータ駆動でデータを再現すれば状態を復元できます。
ゲームの特徴と一致していますし
「キャラクターはシーンノードを継承する」というので同感です。

ただ、言われた通り描画順序の問題や更新処理のみを行うことが困難です。
本格的にやるならIrrlichtの改造が必要そうですね。

496:441
08/04/17 22:45:15 t7r2WetS
三角形同士の当たり判定って結構重いですね・・。
BVHとか使わなきゃいけないんでしょうか?

497:lesson.ifdef.jp
08/04/19 18:08:01 IeoDZSma
>>441
使用していないファイルをプロジェクトから外すことで
問題なく動作するのを確認できました。
キーで2つのオブジェクトも操作できるので当たり判定の確認も
わかりやすくなっていました。

>>470
キャラクターの描画だけであれば、シーンノードで特に問題はありません。
銃弾や他オブジェクトはシーンノードを継承せずに、
drawIndexedTriangleList/drawIndexedTriangleFanを使用して
回避することも可能です。
できればシーンノードを継承していきたいですが、
私としては当分は自前の描画で対応してみようかなと思っています。

498:441
08/04/20 20:58:58 A28b/pa+
"Cache-Ef?cient Layouts of Bounding Volume Hierarchies"
を読んでみる事にします。

499:441
08/04/20 21:02:14 A28b/pa+
すいませんコピーするときfiを直すの忘れてました。
Cache-Efficient Layouts of Bounding Volume Hierarchies
です。果たして実装できるのだろうか?
URLリンク(gamma.cs.unc.edu)
URLリンク(lucille.atso-net.jp)
URLリンク(lucille.atso-net.jp)

500:470
08/04/26 22:21:42 LvlHrFkO
>>497
自前で描画できれば最高ですね。
実力不足でシーンノードを利用するというのが本音です。
できればオブジェクトは統一的に管理したいので
OnRegisterSceneNodeを呼ぶタイミングを操作する手もあるかもしれません。
これならIrrlichtを修正する必要はないですしね。
色々と検討してみます。

501:470
08/04/26 22:43:32 LvlHrFkO
>>500
テクスチャでソートされてましたね・・・。
すいません、忘れてました。
勉強してきます。

502:lesson.ifdef.jp
08/04/27 23:35:33 RbWzqJOX
HLMV(Half-Lifeのモデルビューア)を作成しました
最初から読み込めるモデルファイルに
URLリンク(www.counter-strike-dl.com)
で公開されている武器やキャラクターモデルを使用できるようになります
(ここでは、Counter-Strike 1.6のモデルに対応しています)
MD2に比べて、モデルのクオリティが上がっているのでなかなかよさげです
また時間があればSourceやHL2にも対応してみたいと思います

こちらでソースと実行ファイルを公開しました
URLリンク(lesson.ifdef.jp)

>441
BVHは詳しくないですが、基本的にはIrrlichtで用意されている
ITriangleSelectorを使用しています
もしかしたら、こちらの方が参考にしやすいかもしれません
(Irrlichtのソースはかなり見やすい方なのでおすすめです)

>470
シーンノードを使用するとrender()が呼ばれない場合が発生してしまいます
自分の記述ミスなのか、内部のミスなのかは不明ですが
ここも何か関係しているのかもしれません
この場合の無理やりな対策方法としてOnRegisterSceneNode()内で
render()を呼び出すことで何とか回避可能です

自力の描画はモデル等ではなく空間上のスプライト(画像)関連で
使用しています
これであれば、特に描画に苦しむことなく対処可能かと思います
drawIndexedTriangleFan/drawIndexedTriangleListを呼べばいいので
挑戦したくなったときにでも見てみるとよいかもです
(DirectXやOpenGLと記述方法が同じなので、そちらで勉強するのもアリです)


503:名前は開発中のものです。
08/04/30 19:11:34 lXj3d1Z3
URLリンク(www.realintegrity.net)
Irrlicht-Toutorial7.Collisionで

scene::IAnimatedMesh* q3levelmesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");
scene::ISceneNode* q3node = 0;
if (q3levelmesh)
q3node = smgr->addOctTreeSceneNode(q3levelmesh->getMesh(0));
scene::ITriangleSelector* selector = 0;

if (q3node)
{
q3node->setPosition(core::vector3df(-1370,-130,-1400));
selector = smgr->createOctTreeTriangleSelector(
q3levelmesh->getMesh(0), q3node, 128);
q3node->setTriangleSelector(selector);
selector->drop();
}

と、q3nodeが設定されていますが、このq3nodeは一体何ですか?後で妖精ノードが追加されているけどそれとは違いますよね。


504:名前は開発中のものです。
08/04/30 19:12:19 lXj3d1Z3
もうひとつ

scene::ICameraSceneNode* camera =
camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100.0f,300.0f);
camera->setPosition(core::vector3df(-100,50,-150));

scene::ISceneNodeAnimator* anim =
smgr->createCollisionResponseAnimator(
selector, camera, core::vector3df(30,50,30),
core::vector3df(0,-3,0),
core::vector3df(0,50,0));
camera->addAnimator(anim);
anim->drop();

は、カメラが壁にぶつかるのを防ぐためにカメラ衝突判定用のノードanimを作り、これと壁との衝突を判定しているとうことでいいですか?

505:名前は開発中のものです。
08/05/01 04:56:34 CPjy9vH/
>>503
地面や壁をAnimatedMeshを元にOctTree方式でシーンノードとして生成してる。
その後、q3nodeを通して生成したシーンノード(壁)を移動させたり
衝突判定オブジェクトを各作成したりしてます。

>>504
Yes

506:名前は開発中のものです。
08/05/01 17:53:06 2ANReaIH
>>505
壁がありましたね。学習がはかどりました

507:名前は開発中のものです。
08/05/17 23:39:10 hnGWnyu0
URLリンク(sourceforge.net)
こんなのが発足した模様です。

508:名前は開発中のものです。
08/05/18 00:30:20 4fpjGLSX
かなり前から公式にもアナウンスありますな
でも、まだ再稼動したばかりなので様子見…

Irrlichtは基本機能のみのリリースで
irrExtから必要な拡張機能をチョイスする使い方を想定してるっぽい
フォーラムからエクステンションを発掘してくる時間を、これで節約できればいいな、と

509:名前は開発中のものです。
08/05/27 19:26:56 aolezDeL
スレ違になるかも知れませんが、質問させてください。
GtkRadiantでマップを作ると、商用目的での利用は不可と知ったんですが、
商用目的でゲームを作成する場合、どうしたら良いのでしょうか?
bsp以外の形式では駄目なんですよね?

510:lesson.ifdef.jp
08/05/27 19:58:58 Ku435Aae
>>509
参考になればですが
「Valve Hammer Editor」というものもあります
GtkRadiant同様にbspファイルを作成可能ですので
こちらを調べてみてはどうでしょう
bspにこだわらなければxファイルでマップを作成することも可能です

511:名前は開発中のものです。
08/05/27 22:57:58 aolezDeL
>>510
おお!即答どうもです。
特にbspにはこだわってません。xファイルでもいけるのかぁ。
Valve Hammer Editorもこれから調べてみます。

512:名前は開発中のものです。
08/06/03 21:34:28 M+I6OwAB
案内カキカキ

TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)

GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)

513:名前は開発中のものです。
08/06/03 22:12:48 ioTO156U
>>511
Irrlichtはいろんなメッシュの形式をサポートしています。
そしてIrrlicht Wikiにはいろんなマップエディタへのリンクがあります。

514:名前は開発中のものです。
08/06/11 23:35:53 2R3HrNSv
age

515:名前は開発中のものです。
08/06/16 22:49:04 mwennFf6

DirectXSDKは、最新バージョンを入れておく必要がありますか?


516:名前は開発中のものです。
08/06/17 00:08:09 ED7pbxcn
アーカイブ付属のIrrlicht.dllを使うだけならSDKは全く必要ないですよ
ランタイムだけ最新のものにしておけば大丈夫です

517:名前は開発中のものです。
08/06/17 11:35:23 61jTsrvQ
VC++2005EE に導入してサンプルをビルドしたら、以下の警告が出ました。

LNK4075: /EDITANDCONTINUE は /INCREMENTAL:NO の指定によって無視されます

デバッグオプションに、/ZI が指定されていたので、/Z7 に変更したら警告は回避されましたが、
この回避方法で問題ないでしょうか?

518:名前は開発中のものです。
08/06/18 22:42:17 VmSvuPuh
すみません、meshやテクスチャをリソースから読み込むには、どの命令を
使えばいいのでしょうか?
ヘルプで探しましたが、それらしい命令が見つかりませんでした。


519:名前は開発中のものです。
08/06/19 12:39:05 9n9YiRNS
>>518
フォーラムくらい調べたらどうだ?

520:名前は開発中のものです。
08/06/20 22:09:58 tu1r3q9t
テキスト形式のXファイルをリソースから読み込むのは無理なんじゃない?
DirectXには専用の読み込み命令があるからできるけど、これにはないっぽいし。
テクスチャなら load>lock とかのファイルP取得で可能。
バイナリ形式のXにはIrrlicht自体対応していないから、別のフォーマットを
リソースにするのがよいかと。

521:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:43:18 qP/MJpm6
リソースって実行ファイルの一領域のことかね
ファイルクラスにリソースから読み込めるようなコードをかけばいけそうだが面倒だろうね
標準機能ではファイルシステムとZIPファイルからのみ

522:名前は開発中のものです。
08/06/21 22:38:51 RLcQR90a
小数以下まで取得できる高精度なタイマーを使うにはどうすれば?

523:名前は開発中のものです。
08/06/21 23:10:22 r8z/kdJT
少数以下?何が?

524:名前は開発中のものです。
08/06/22 05:02:30 XhnKslKn
違ったらすまん
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

525:522
08/06/24 23:04:11 WZc05MQe
この関数、整数でしか取得できないんだよなあ・・・

526:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:15:25 NpZv7yBS
1000.0で割ればほら秒単位で小数点以下が

527:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:41:55 3dzGCyOt
>>522
ITimerで満足できないと他に手段がないような…
Windows上ではWinAPIのメディアタイマーを使って、理論上は高精度な時間を取得してるよ

IrrlichtDevice *irrdevice;
u32 milliseconds;

irrdevice = CreateDevice(...);
milliseconds = IrrlichtDevice->getTimer->getRealTime();

>>526の言うように1000.0で割れば1秒未満は小数点以下になるのだが


528:名前は開発中のものです。
08/06/24 23:43:27 3dzGCyOt
>>527
変数間違えた
milliseconds = irrdevice->getTimer->getRealTime();

529:名前は開発中のものです。
08/06/25 02:27:18 BgXBw7cf
パフォーマンスカウンタじゃいかんのか?

530:522
08/06/25 22:11:45 nNaFuqPk
>>529
それどうやって使うんですか?
1ms未満も取得したいです。

531:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:24:03 VosWmIAS
質問の前提条件を小出しにするのはやめてくれんか

532:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:35:55 6P5ToaRh
これだけ情報が出たんだからググレカスでおk

533:名前は開発中のものです。
08/07/03 19:23:03 2Vc3TCLM
CollisionManagerについてお聞きします。

irr::scene::ISceneCollisionManager::getSceneNodeFromRayBB()
Returns:
Returns the scene node nearest to ray.start, which collides with the ray and matches the idBitMask, if the mask is not null. If no scene node is found, 0 is returned.
この関数は、ray線に当たっているノードではなくray線に最も近いノードを返し、当たっているか否かは関知しないといことですか?


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