06/10/05 06:50:51 UN/zUzoQ
・特徴
zlibライセンス(組込、商利用自由)
マルチプラットホーム(Win、Linux、X-BOX...)
高速描画
DirectX9c、DirectX8、OpenGL、ソフトウェアドライバ2種、NULLデバイス
C++クラスによる初心者にも分かりやすいコーディングスタイル
キー・マウス入力対応(パッド不可)
BSPマップ対応
スキン・ボーンアニメーション対応
パーティクル、スカイドーム、テライン、ビルボード対応
コリジョン対応
屋内と屋外をシームレスに管理できるシーンマネージャー内蔵
XMLパーサー内臓
サウンド未搭載(別プロジェクト有)
ネットワーク未搭載(要各種ライブラリ)
物理エンジン未搭載(要各種ライブラリ)
3:名前は開発中のものです。
06/10/05 06:52:09 UN/zUzoQ
・公式サイト
Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
フォーラム
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
・翻訳ドキュメント
Irrlicht 非公式ドキュメント
URLリンク(www.realintegrity.net)
・解説サイト
Irrlicht A GoGo
URLリンク(www.zgock-lab.net)
イルリッヒたん@Wiki
URLリンク(www6.atwiki.jp)
・ゲームエンジン比較・評価
URLリンク(gamdev.org)
4:名前は開発中のものです。
06/10/05 06:54:12 UN/zUzoQ
移転完了!
5:名前は開発中のものです。
06/10/05 11:13:39 W5DsfdEw
乙
6:名前は開発中のものです。
06/10/05 15:36:11 wO+ehfKg
1乙!
IrrlichtでSTGを最初からみんなで作るスレに挑戦
URLリンク(irrlichtstg.ifdef.jp)
Irrlichtいろいろ
URLリンク(f30.aaa.livedoor.jp)
Irrlicht Engine(gamdev)
URLリンク(bbs.gamdev.org)
7:名前は開発中のものです。
06/10/05 18:49:43 UN/zUzoQ
>>6
げむでぶのスレは廃れてたからあえて削ったんだけど残しておいたほうがよかったかな。
日本使用で躓くと思われるものを捕捉。必要に応じて使い分けて。
2バイト文字表示クラス(Irrlicht A GoGo)
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
GUIパーツで2バイト入力を実現するサブバージョン(要リコンパイル)
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
8:名前は開発中のものです。
06/10/05 22:20:31 4MnmgkZb
まず、Irrlicht をどう読んだらいいのか、小一時間悩んでいます・・・いるりっちゅっ?
9:名前は開発中のものです。
06/10/06 00:26:26 aHoufkbq
ネイティブの発音だと、ィルリッヒ(ィにアクセント)って聞こえる。
日本ではイルリヒトとイルリッヒが候補で、アンケートでは現在前者が僅かにリード。
いるりっちゅもいいな。サルゲッチュみたいでw
10:名前は開発中のものです。
06/10/06 01:32:12 uzhNh/XP
>>1 乙
3のゲームエンジンの比較・評価ってかなり前の書き込みですよね。今でも状況変わってないもの多いのですか?
ネットもこれだけ普及したんだし、記事に日付つけるの普通にならんかなー。
一年前の安売り予告で店でえらい恥かいたorz
11:名前は開発中のものです。
06/10/06 03:18:28 aHoufkbq
ほとんどが2004年くらいのだと思う。
ほぼ実装完了した枯れたライブラリで無い限り今はずいぶん変わってるかと。
公式のFuture見ただけでは分からない細かい使用感はどうにもならないなー。
12:名前は開発中のものです。
06/10/06 07:32:20 iqWSnB3i
ブログ見るとわかるけど、今作ってるのはirreditだよ、ブログは二日に一回更新されてる
URLリンク(www.irrlicht3d.org)
13:名前は開発中のものです。
06/10/06 18:12:42 tU7Al24y
イリチットって読んでた
14:名前は開発中のものです。
06/10/07 16:12:29 cHoIuEM/
>>11
ありがとです。
じゃあORGEを書き直そうかな、って書き直されてる!?maxうんぬんのあたりが変わってる・・・。乙。
じゃあ2004年と現在の最新情報が断わりなしに一覧になって評価されてるのか・・・。更新日を明記しないのって問題にならないのかしら。
イルたんブログ面白シロス。
15:名前は開発中のものです。
06/10/07 23:35:01 5v6ZJbni
評価に一覧表作ったら収拾つかなくなった('A`)
あんな見づらいんじゃいらないな。
16:名前は開発中のものです。
06/10/08 03:51:30 2YNm3Owv
>>7の日本語入力時に変換ウィンドウが左上に出て気になる。
ってわけで、ウィンドウ表示制御のサンプル書いてフォーラムに投げといた。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
どうやら、メインウィンドウ以外にはウィンドウハンドルがないっぽい。
GUIのハンドル取れれば楽チンなのに。
17:名前は開発中のものです。
06/10/13 03:17:27 M/9tq8+w
Irrlichtでゲーム作るときにState管理は何でやってますか?
ICE、IrrWizard、IrrRPG等があるけど、これ以外にも既存のものがあれば紹介して欲しいです。
18:名前は開発中のものです。
06/10/14 20:10:01 BxLuWOj2
だれか、雪をパーティクルで・・・Customizeable Particle systems for snow, smoke, fireらしいし
19:名前は開発中のものです。
06/10/15 06:56:38 BXOe9w0I
あ、それならパーティクルエディタってのがフォーラムかリンクのところにあるよ。
それにテクスチャ変えれば粉雪でもなんでも調節できるのあった。
20:名前は開発中のものです。
06/10/15 13:22:16 xgQ8jorI
>>19
見つからなかった・・・・どこ?
まあ、irreditで作ったよ
URLリンク(l.skr.jp)
21:名前は開発中のものです。
06/10/16 12:24:00 lLtuzvXA
フォーラムでサーチした?
2種類ほど以前にDLしたけどIrredit使うならそのほうがベターだと思われ。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
nikoのブログにIrredit0.5のアナウンス書いてあるね。
エンジンのニュースにはないが、Irreditサイトは更新されてた。
URLリンク(irredit.irrlicht3d.org)
余談だけど>>20のうpしたものが既に消えてた件('A`)
22:名前は開発中のものです。
06/10/16 16:12:28 sXhCjS/p
>>21
次は俺の気分しだいで残るから安心(ry
URLリンク(aok3day.ddo.jp)
23:名前は開発中のものです。
06/10/16 17:08:25 lLtuzvXA
フォントマップ回ってるの見て笑ってしまった。
>>21のURLはよく確かめてなかった。
俺が落としたのはこれね。URL控えておけば良かった。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
ふと思ったけど、花びらのようなヒラヒラ感出すには自前コード必須かなぁ。
24:名前は開発中のものです。
06/10/22 15:09:31 Zxn2V5oD
mikoto2xのサンプルを読ませたらコマ送りになってしまった。
ってかアニメーションXファイルはどれもおかしくなってしまう。
MD2は作るのめんどいしなぁ
25:名前は開発中のものです。
06/10/22 19:05:13 a0fByjKA
>>24
アニメーションスピードってIrrlichtから変えられなかった?
26:名前は開発中のものです。
06/10/22 19:05:44 a0fByjKA
さげちまった、あげあげ
27:名前は開発中のものです。
06/10/23 19:17:11 mGcUOLM0
>>25
MD2以外も変えられた?
良ければその方法か、リファレンスへのリンクを教えてもらえるとすごく助かる
Xファイル内部のウェイトを変えても駄目っぽいな。
28:名前は開発中のものです。
06/10/23 20:39:14 wY9PEWBQ
>>27
OK、コマ送り現象確認した。 てら遅す。
setAnimationSpeedでなんとかなったよ。
DirectXSDKのtinyで検証してみた。
↓イカソース
29:名前は開発中のものです。
06/10/23 20:40:15 wY9PEWBQ
#include <windows.h>
#include <irrlicht.h>
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace video;
using namespace scene;
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
int main()
{
IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(640, 480), 32, false, false, 0);
IVideoDriver *Driver = Device->getVideoDriver();
ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();
Scene->addCameraSceneNode(0, vector3df(1000,500,-40), vector3df(0,0,0));
IAnimatedMesh *SydneyMesh = Scene->getMesh("tiny.x");
IAnimatedMeshSceneNode *SydneyNode = Scene->addAnimatedMeshSceneNode( SydneyMesh );
SydneyNode->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
SydneyNode->setFrameLoop(0, 5000); //←歩き終わるまでの桁が大杉な件
SydneyNode->setAnimationSpeed(5000);//5000frame/sec(だから大杉だって)
while(Device->run())
{
Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160));
Scene->drawAll();
Driver->endScene();
}
Device->drop();
return 0;
}
30:名前は開発中のものです。
06/10/24 16:16:49 1HiJlOW7
>>28-29
あなたが神ですか?
Tinyちゃんが滑らかに歩いてくれたよ。
でもkobito(mikoto2xサンプル)は相変わらず異常なんだよなあ
動くには動いているんだけど、二つのポーズを交互に取っている状態。
他のxファイルでも試してみる。
31:名前は開発中のものです。
06/10/24 16:47:35 SsH6+hfs
うーむ、mikoto2xだけの問題かもねぇ。
kobito見たけどアニメーションくっついてなくて試してなかった。
他のアニメーションソフトを中継して出力してみるのもいいんじゃないかと思う。
32:30
06/10/24 17:44:15 1HiJlOW7
GameSpace light で円柱にボーン仕込んでクネクネさせてみた。
そしたら、とりあえず意図した通りにクネクネしてくれた。メインで使っていこうかな。
ちなみに、kobitoはGSLでは読み込めなかった。Tinyは正常に読み込まれたけど。
一方で、mikoto2xのデータをDirectX9で利用している人がいたけど、特に問題は無いみたいだった。
他のソフトと相性が悪いんだろうか。
33:名前は開発中のものです。
06/10/24 18:09:27 SsH6+hfs
>>32
GSLのファイル動作おめでと。
mikoto2x出力のファイルにはGSLやIrrlichtで使用するためのデータが欠落してる予感。
TinyはMSオフィシャルだから動いて当然だものね。
そういえば、Irrlichtのdwarf.xってMSのMesh Viewerで開けない件。
34:名前は開発中のものです。
06/10/25 09:27:48 JDwTit+S
xメッシュ事態に方言あるし
35:名前は開発中のものです。
06/11/28 01:32:32 ffG4Yfcn
irrEdit0.6記念age
36:名前は開発中のものです。
06/11/28 07:23:19 gHTOVHiX
パッド使いたいときってなに使えば良いん
37:名前は開発中のものです。
06/11/28 19:30:28 ffG4Yfcn
2つある。
1つはmmsystem.h中のjoyで始まる関数を使う方法(joyGetDevCaps、joyGetPos)
※#ifndef MMNOJOYから下に関数と構造体が列挙されてる、winmm.libをリンクすればOK
2つ目はDirectInputを使う方法
前者はどの環境でも使用可能だがパフォーマンス悪し。
後者はDirectXの手続きを覚えないといけない、ただしパフォーマンス良し。
OSに標準でDirectXがインストールされてる時代、後者がお薦めだと思う。
38:36
06/11/28 23:15:42 gHTOVHiX
>>37
レスサンクス
今上の方法を試してみたけどなんかエラーがいっぱい出てコンパイルできなかった
コンパイラはVC2005EE
39:名前は開発中のものです。
06/11/28 23:34:00 ffG4Yfcn
前者の方法はWi95のときに使っただけだから、VC2005では試した事ないや。
この辺参考になるだろうか。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(members.at.infoseek.co.jp)
40:36
06/12/01 00:52:34 xtV8Ooq8
やっぱり駄目だったorz
DirectInput使うことにする
サンクス
41:名前は開発中のものです。
06/12/02 13:39:17 KjNEorVZ
今なら、DirectInputがらくだ織るね
42:名前は開発中のものです。
06/12/07 09:46:19 OV4RuHsD
irrklang使った人いる?
43:名前は開発中のものです。
06/12/07 23:38:22 vmK3sHf9
やっとウィンドウが出せるようになったんですが
モデルの表示方法がわかりません
どのような流れで表示するんですか?
44:名前は開発中のものです。
06/12/07 23:54:45 kjgljBjA
釣れますか
45:名前は開発中のものです。
06/12/08 08:10:02 cL28nlQt
demoぱくれ
46:名前は開発中のものです。
06/12/08 13:21:47 j7CKzRkT
>>42
お試しで使ってる。
ソースコードなくて不安だから、他のライブラリに切り替えられるようにラッピングしてあるけどね。
47:名前は開発中のものです。
06/12/17 12:28:46 CUsiFeQS
モデルの移動とか回転ってどうやるの?
サンプルどうりにやっても動かない
モデルはXファイルでやってる
48:名前は開発中のものです。
06/12/18 03:20:37 dvGgNW4D
これは試した?
URLリンク(www.zgock-lab.net)
49:47
06/12/20 23:25:55 UedEvhl1
>>48
上手くいきました
ありがとうございます
50:名前は開発中のものです。
06/12/25 20:00:25 vF+jCogh
モデルAとモデルBがあってその両方が常に向かい合うようにしたいときはどうやれば良いんですか?
51:名前は開発中のものです。
06/12/26 08:14:51 q+jy3CW5
二人の中間を二人で見ればいいと思います
52:名前は開発中のものです。
06/12/29 16:00:14 IiGUVzZg
相手を見ればいいじゃん
なぜ中間
53:名前は開発中のものです。
06/12/29 18:08:59 h8J0vHHg
>>50が向かい合っているって自分で言ってるからそれは考えて別な方法を探してるのかと、ほとんど一緒だけどww
54:名前は開発中のものです。
07/01/02 22:39:36 i1cvRmIr
irrKlang0.3リリースage
変更点
・プラグイン機能によりmp3読込対応(使用にはライセンス料必須なので選択制)
・3Dサラウンドの本格実装
・マルチバッファリングを標準として追加(←リニアとの違いがよくわからんが)
手頃なサウンドエンジンとして、何よりIrrlichtとの親和性で注目株だな。
55:名前は開発中のものです。
07/01/03 12:43:20 eM6BKtCS
FPS固定する方法ってある?
56:名前は開発中のものです。
07/01/03 15:36:56 W6lffxGL
余った時間sleep入れるのが簡単でいいんじゃないかな。
57:名前は開発中のものです。
07/01/10 20:05:12 o7h3y59i
IrrlichtNX++の派生らしい
Lightfeather: News
URLリンク(lf.mmdevel.de)
日本語リソースが知り合いの日記しかねーww
58:名前は開発中のものです。
07/01/11 13:15:08 o8ZpH5kk
派生というかNX++が名称変えただけだよ。
オリジナルの機能が積極的にマージされてれば、肌に合ったほうを選べるんだけどね。
59:名前は開発中のものです。
07/01/12 08:36:16 vcHi0rw8
っ最新版1.2の日本語入力マージ
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
60:名前は開発中のものです。
07/01/14 04:33:42 gu/ia/06
何でこの手のサウンドエンジンはどれもこれもループ開始位置を指定できないんだろう。
音屋さんとの交流がないんだろうか。
61:名前は開発中のものです。
07/01/14 08:38:43 3O/iWOFf
位置の指定むずかしんじゃ?
62:名前は開発中のものです。
07/01/17 05:40:44 beyBZu4O
>>59
ここの人が言ってる左上に変換候補が出ちゃうよ問題に対応した奴を
フォーラムにぶちこんどいた。
uuencodeでなwwww
63:名前は開発中のものです。
07/01/17 08:22:31 Oz+qvTxl
うにこで?
64:名前は開発中のものです。
07/01/17 17:34:42 beyBZu4O
>>63
uuencode ってなテキストでデータをやり取りするのがあるんだ。すまんな。
URLリンク(e-words.jp)
あと、件のパッチは一応Linuxでも日本語入力できるようにしてあるつもりだよ。
65:名前は開発中のものです。
07/01/17 17:37:20 Oz+qvTxl
base64とちがうの?
66:名前は開発中のものです。
07/01/17 17:44:19 beyBZu4O
>>65
違うなぁ。元に戻すにはこういのとかを使ってクレ
URLリンク(www.vector.co.jp)
67:名前は開発中のものです。
07/01/17 19:40:13 dxyzSM5S
>>62
フォーラムでGUIのハンドル取れないよバーローって言ってた者だけどuudecodeでpatch出してみた。
Linuxパッチまで当たってて震撼したよ、すごいわ。
Win32でJPtester動かしたら見事に変換ウィンドウがキャレットに追従してくれました。
で、フォーラムにさっき必死に英語で書いた内容について。
>>62氏の改造したオリジナルに近いCGUITTFONTだと開放時(アプリ閉じるとき)にアクセス違反起すと思うんだけどどうでしょ?
68:名前は開発中のものです。
07/01/17 20:10:27 beyBZu4O
>>67
そのバグ悩んでたんですわ。
と思って>>67氏の書いたcodeを読んでアクセス違反する原因がわかったので
そのまま取り込んで件のcodeに対するパッチとして投げといた。ありがとう~
69:67
07/01/19 00:14:43 4ViJjUXT
>>68
フォーラムのsvn411パッチを少しだけ整形してみた。
ひとつはIrrlichtDeviceの参照カウンタ増減コードの挿入。
もうひとつが今のところ必要なさそうなヘッダ挿入の削除と
Irrlichtソースの記述方法を真似てヘッダ挿入場所の移動。
改悪に見えたらごめんね。
URLリンク(etwas.wolfish.org)
70:62
07/01/21 21:03:51 h2P6Ovzc
>>69
おー。いけてないなーと思ってたところが綺麗に直ってていい感じです。
手元のにも取り込んでおきました。ありがとう~
で、Linux版の動作確認を半年ほどやってないなぁと思って手元でやってみたら駄目になってました。
CIrrDeviceLinux.cpp の 893行目あたりに } の閉じが一つ足りないのと、
同じあたりのcase文で FocusIn と FocusOut が重複しちゃってます。
case FocusIn:
WindowActive=true;
if(ic!=NULL) XSetICFocus(ic);
break;
てな感じで修正してやってください。
そうすればLinuxでもちゃんと変換文字列がキャレットのところに表示されるヨ!
71:67
07/01/22 01:53:40 uv5VkyKb
>>70
やばい、既にnikoに「62氏が神パッチ作ってくれたよー」ってメールしてしまった。
Win環境でしか使ってないから、Linuxコードは見て無かったです。
こっちでもまとめて修正して、またフォーラムに上げておきます。
ちなみに現フォーラムに掲示してある1.2差分はGUIFontのenumタイプ削ってあるっす(1.3で実装っぽい)
72:名前は開発中のものです。
07/01/22 13:38:41 j1MM+pDJ
ついでにリコンパイルのも配布してくれ
73:67
07/01/23 14:35:34 RD0A4fem
>>70
修正個所迷った。
irrevent.KeyInput.PressedDown = (event.type == KeyPress);
irrevent.KeyInput.Char = buf[i];
irrevent.KeyInput.Control = (event.xkey.state & ControlMask) != 0;
}←ここ?
postEventFromUser(irrevent);
>>72
VS2005でコンパイルしたのを添付しておきました、どうぞ~。
URLリンク(etwas.wolfish.org)
74:名前は開発中のものです。
07/01/23 19:43:03 T/gytIIy
平行投影の仕方がわからないのですが、
どうやったらよいでしょうか。
75:62
07/01/23 22:41:47 KkYiu/aO
>>73
その次の行(postEventFromUser()の直後)ですー
76:67
07/01/24 01:03:24 7OEN4I+O
>>75
ありがと、直しておきました。
>>74
Irrlichtなら投影方法は意識しなくていいような
77:74
07/01/24 02:29:51 2b+nBpuN
>>76
3Dのモデルを使って、平面のアクションゲームを作ろうとしてるのですが、
解説サイトにあるカメラの設定だと、画面端にキャラを移動させると、
カメラを基準にした遠近感が出てしまうので・・・。
78:名前は開発中のものです。
07/01/24 18:17:23 7OEN4I+O
試したことは無いけれど、フォーラムのmadravのプロジェクション変換コードは参考になる?
[平行投影(Orthographic View or Camera or Projection)]
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
79:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:23:31 XkJri3i+
当たり判定ってどうやってる?
80:74
07/01/25 11:13:47 JQgZdb+y
>>78
まさしくこれです。
無事に解決できました。
ありがとうございました。
81:名前は開発中のものです。
07/01/25 23:31:38 1xhgUNsK
>>79
サンプルの07.Collisionを見るといいよ、いいよ。
82:名前は開発中のものです。
07/01/28 21:25:17 M5eTE2+w
視野角がおかしんだと思うけど、あれどうにかならないかな・・・・なんでレンズ通した感じみたいなままにしとくんだろう・・・
83:名前は開発中のものです。
07/02/14 19:11:29 iAuHcm9f
Irrlichtを使い始めてみたのですが、
インストールしたフォルダのexamplesのサンプルはビルドして正常に動作するのに
他のフォルダに移したり、mainをWinMainに変えたりすると
Irrlicht.dllが見つからないというエラーが出てしまう。
Irrlicht.dllを実行フォルダにコピーしてみましたが駄目です。
本当に初心者的な質問で申し訳ありませんがどなたかご教授下さい。
84:83
07/02/14 19:27:00 iAuHcm9f
Irrlicht.dllコピーしたつもりがIrrlicht.libだった・・・。
救いようもない大ボケです。
スレ汚し失礼しました。
85:名前は開発中のものです。
07/02/19 20:37:00 AcG5xwT6
FPSカメラモードだと視点の位置を変えることはできませんか?
デフォルトの位置だとなんか低くて・・・
86:名前は開発中のものです。
07/02/19 21:25:53 qiJKPxQt
>>85
virtual void irr::scene::ISceneNode::setPosition(const core::vector3df & newpos)
カメラのメンバ関数に上記のがあるから、それで高さ変えてみて。
87:名前は開発中のものです。
07/02/20 09:20:04 FdJVk/fT
>>86
ごめん・・・
重力かかってるとカメラの位置高くしてもストンって落ちちゃうね・・・
普通のカメラ使った方がいいのかな・・・
88:名前は開発中のものです。
07/02/20 12:48:10 S2n6HFNK
重力の影響の対象外にするか、高さのある透明オブジェクトの子供としてリンクは?
89:名前は開発中のものです。
07/02/22 04:21:43 aLMQAzsF
irrKlang 0.5きたね
90:名前は開発中のものです。
07/02/22 11:22:14 wMhP00eN
相変わらずnikoは開発速度速いね。
ただ、ISoundEngine::stopAllSounds()がDirectSoundで正常動作しない不具合があるらしい。
次で直るだろうけど、それまで一つずつとめるしかないか。
91:名前は開発中のものです。
07/03/01 11:04:09 dlMKvNT8
D3dx8core.hがみつからなくてビルドできねーーーーーーーーーーーーーー
DXSDK2007FEB使ってるからかもしれないが・・・・・・・
92:名前は開発中のものです。
07/03/01 13:25:34 p4SMiZIC
>>91
とうとうDX8のヘッダ外されたのか。
IrrCompileConfig.hの以下の行をコメントアウトするといいよ。
#define _IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_8_
ちなみにVC6だとこのヘッダでDX9がオフにされる。
93:名前は開発中のものです。
07/03/01 22:03:40 dlMKvNT8
>>92
みたいだね・・・・・・9ならあった
94:名前は開発中のものです。
07/03/02 09:37:51 vGgDWh2/
コンパイルでデバッグ、リリース、リリース、FAST FPUって何を選べばいいんだろう
95:名前は開発中のものです。
07/03/02 13:36:46 vGgDWh2/
あー、シェーダーが1.0使ってるからサンプルで動かなくなったぜdxsdk-Feb2007まあがんばるか
96:名前は開発中のものです。
07/03/03 02:20:19 YSA5sSWt
>>95
kwsk
97:名前は開発中のものです。
07/03/03 11:34:39 Dn3HDh7c
>>96
URLリンク(kjm.kir.jp)
98:名前は開発中のものです。
07/03/03 11:37:34 Dn3HDh7c
直りん不可だったみたいだからブラウザで開いて
99:名前は開発中のものです。
07/03/03 12:10:06 YSA5sSWt
Shaders.exeだね。
こればっかりは対応ハード使うしかないっぽい。
うちはDirectX8で100%、OpenGLで50%しか正常に表示されないわ。
100:名前は開発中のものです。
07/03/03 12:34:01 Dn3HDh7c
あーhigh level shader使わなきゃ表示されるのか・・・前は普通にできたはずなんだが・・・
101:名前は開発中のものです。
07/03/04 02:13:33 EppZWhoE
>>99
今試したらsdk.zipの実行ファイルのならできるが自分でコンパイルしたのは>>97
やっぱ2007?
102:名前は開発中のものです。
07/03/04 12:00:21 xpsTmq5y
うーむ、DX8はDec2004までらしい。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
Vistaで開発しないなら、古いの使ったほうがいいと思うよ。
VC6ならDirectX 9.0 SDK Update - (October 2004)
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX8ならDirectX 9.0 SDK Update - (December 2004)
URLリンク(www.microsoft.com)
103:名前は開発中のものです。
07/03/04 17:05:52 EppZWhoE
まあopenglでやってもらえば良いし自分としてはどっちでも良いや
104:名前は開発中のものです。
07/03/14 16:48:16 1FFG+rVS
2d系のライブラリから乗り換えようと思って色々やってみてるんですが
draw2DImageは拡大縮小回転もできなそうなので板ポリ+テクスチャで
何とかなるかと思い3Dツールで板を作成し→テクスチャ指定とやってみたところ、
IAnimatedMeshSceneNode *gazou=Scene->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh,-1,vector3df(0,0,-10),vector3df(0,0,0),vector3df(1.0f,1.0f,1.0f));
gazou->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("test.bmp") );
見事にテクスチャが枠からはみ出たりしてうまく表示されませんorz
3Dツール側で合わせてみても同じでした。
ぴったりあわせる方法、もしくは画像を貼る大きさや範囲を調整する方法はありますか?
105:名前は開発中のものです。
07/03/14 19:31:36 OCrcjHeb
板ポリ出すならビルボードってノードがあるよ。
scene::ISceneNode*gazou = 0;
gazou = Scene->addBillboardSceneNode(0, core::dimension2d<f32>(50, 50));
gazou->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("test.bmp"));
106:名前は開発中のものです。
07/03/15 02:14:53 cdOP6laX
>>105
ありがとうございます。
しかしAnimatedMeshで出した板ポリと違い、板に対してsetRotationもsetScaleも
ききませんでしたorz
大人しく2Dにも強いライブラリに乗り換えます。
107:名前は開発中のものです。
07/03/15 03:05:24 X3lHqb8M
アニメーションノードをくっつけたらどうかね。
scene::ISceneNodeAnimator* anim =
smgr->createRotationAnimator(core::vector3df(0.8f, 0, 0.8f));
gazou->addAnimator(anim);
anim->drop();
108:名前は開発中のものです。
07/03/15 05:56:00 X3lHqb8M
>>106
ごめん、ビルボードはアニメーションノードでも回転しないっぽいね。
メッシュの比率を調整しないといけないけど、これなら。
scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
scene::IAnimatedMesh* Mesh = smgr->addHillPlaneMesh("plane", core::dimension2d<f32>(10.f, 10.f), core::dimension2d<s32>(10, 10));
scene::IAnimatedMeshSceneNode* gazou = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh);
gazou->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("test.bmp") );
gazou->setRotation(core::vector3df(0,5,0));
109:名前は開発中のものです。
07/03/15 06:00:58 Suf0ULyo
Irrlicht のビルボードのソース利用にして、回転とかできるノード作っちゃえば簡単なんじゃない?
110:名前は開発中のものです。
07/03/16 02:10:56 mgBybe8Q
おお、追加情報が。ありがとうございますー。
時間ができたときにまた色々試してみます。
111:名前は開発中のものです。
07/03/17 07:51:59 4nNqmjtf
Mar-16-2007 Irrlicht 1.3 released
We just released version 1.3 of the Irrlicht Engine. The following new features can be found in the SDK:
* Improved font support: Anti aliasing, alpha channels, different character sets, and a new font tool
* Enhanced GUI system: serialization, a first version of a GUI editor, element alignment, tool tips and more
* BurningVideo (the 2nd Software Rasterizer) speed improvements and new features: VertexCache, Bilinear Dither, Clipping test, ...
* Several speed enhancements
* A lot of API breaking changes (for example to ISceneNodes and Materials), so be careful when updating
* Literally hundreds of bug fixes
For a detailed list of changes, please see changes.txt. You can download the package from the download page.
開発速度すごいなーだけど公式で日本語IME対応してくれると(ryまあIMEないのにどうやって作るのか
とういうかOGREとリリース争ってないか?w
112:名前は開発中のものです。
07/03/17 09:10:49 hTC3q0Zy
>>111
うぉぉ、すげぇぇぇぇ!!
SVN鯖見てたら毎日のように開発チームがコミットしてるの見るんだけど、この勢いは期待。
>公式でIME
対応しても日本語フォントをフリータイプ形式で扱えないと使いづらいかなぁ。
それにnikoが言うには、Irrlicht自体の他ライブラリ依存を極力避けたい、って方向性みたい。
このスレの日本語対応版はfreetype2使っちゃってるしね。
(一応GPLと旧BSDのダブルライセンスだから、問題ないんだが)
OGREはGUIにCEGUI使うのが主流なんだっけ?
Irrlichtでも使えるから、改造無しでこれで日本語IMEいけるんじゃなかろうか…。
URLリンク(www.cegui.org.uk)
113:名前は開発中のものです。
07/03/17 18:48:24 W3sT607L
Irrlichtが対応しているメッシュの形式で、
頂点アニメーションだけでなくボーンによるアニメーションをサポートしている形式って
どれですか
114:名前は開発中のものです。
07/03/17 23:52:06 T6JmnE8P
>>113
Xかms3d形式がまあ無難。
ぽまいさん質問スレに「こっち行きます」の一言ぐらい言っとけ。
マルチ呼ばわりされるぞ。
115:名前は開発中のものです。
07/03/22 18:57:51 lImyW20j
画角の変更ってできますか?
116:名前は開発中のものです。
07/03/23 11:12:21 kIXtmho4
>>115
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
公式forumに67氏(だよね?)の1.3対応日本語パッチ来てるね。
おいしくいただきますた。
117:115
07/03/23 16:16:57 nDMEwllj
>>116
解決できました。
ありがとうございます。
118:名前は開発中のものです。
07/03/24 21:48:53 U5ibpJXd
>>114
遅レスですが㌧クスです。
しかしツールは何にすれば
119:67
07/03/25 17:27:01 ia9ij4eQ
>>118
MilkShape3Dでそのまま出力するのが問題少なくてよいかと。
URLリンク(chumbalum.swissquake.ch)
荒らしの余波で一緒にアク禁されてた>>67です_| ̄|○
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
日本語パッチ詳細
[変更点]
公式ソースのKerningWidth(文字間隔)を取り込み。
公式との互換性のため、>>62氏の拡張を一部ヘッダに移動。
(他所様のソースを使うときに無修正で使えるように調整)
[補足]
プリコンパイル版DLLはReleaseです。速さ重視ならプロジェクト開いてRelease_fastGPUを選ぶと吉。
テストプログラムの文字透過が再び機能するようになった。ソース弄ってないのに。
120:名前は開発中のものです。
07/03/26 23:38:44 ePDZeIoM
irrKlang0.6リリースされたよ
.NET、MOD演奏サポート、わずか1ヶ月で機能増えすぎ
121:名前は開発中のものです。
07/03/27 16:15:08 FcD7u78w
今日はじめてイルリッヒを知って驚きました。
サンプルみて唖然
すごいものがあるものですね・・・
122:名前は開発中のものです。
07/03/29 00:47:34 0nHfNbg+
>>121
ようこそ、3Dエンジンの世界へ。
1.2→1.3で更新履歴読んでないと躓く名称変更3つ
エラーのオンパレードで焦ったよ
OnPreRender()→OnAnimate()
OnPostRender()→OnRegisterSceneNode()
SViewFrustrum.h→SViewFrustum.h
123:名前は開発中のものです。
07/03/29 03:06:52 dr+aGdcA
>>122
hello , Irrlicht world. !!!!--キ--(゚∀゚)--タ--!!!!
Irrlichtのドキュメントとか解説サイト少ないですね。
学びながら自分用にドキュメント書いてみてます・・・
URLリンク(volbic.ddo.jp) の ドキュメントです。
解説内容で間違ってるのありましたら指摘願います。
124:名前は開発中のものです。
07/03/29 07:39:13 ZoW6r67o
エロ吹いた
125:名前は開発中のものです。
07/03/29 09:49:48 8mQQgrvZ
親の前でページ開いてしまってあせったわw>123
でも、俺はこのスレでIrrlichtを知ったばかりなので、解説ページはありがたいです
がんばってください
126:名前は開発中のものです。
07/03/29 13:34:07 0nHfNbg+
>>123
トップ画像もブログ絵もやばいww
日本語の解説は少ないから増えてくのはいい流れですな
ちょい前に動画解説してる人も見つけた
作り途中のようだったけどね
127:名前は開発中のものです。
07/03/29 13:38:49 I6xu9ljg
Ver頻繁に変わるから更新新しいってだけで解説サイトは助かる
128:名前は開発中のものです。
07/03/29 15:32:49 dr+aGdcA
>>124,125
自分も親に見られて自爆したクチです orz
これからがんばって整理していきます (゚ω゚) -3
>>126
その動画を参考にして作ってみました。
初心者としてはかなり助かったので、文章化したです。
>>127
国内のIrrlicht情報サイトの更新日が古いのが多くて困惑しましたね・・・
(;`・ω・´) とうとう・・・宣伝しちまった・・・がんばらねば
129:名前は開発中のものです。
07/03/29 17:51:36 0nHfNbg+
>>128
>その動画を参考にして作ってみました。
うぁ、同じページを見ていたとは世界って狭いのね。
がんばれ、超がんばれ!後でこっそりリンクはっておこう…
130:名前は開発中のものです。
07/03/30 13:13:38 PXVwrZAI
FreeBasicから使ってるのって俺だけ?
IrrlichtWrapperてやつ。結構使いやすいね
131:128
07/03/31 04:50:01 7BP7cxxh
Irrlicht以前にC++が浅いのでよく分からないのですが
IAnimatedMesh *_MODEL_ = _SCENE_->getMesh("../media/font_a.x");
などで生成された *_MODEL_ の中身の型(?)はなんなんでしょうか?
クラスのようなもので複数IDを管理しようと思ってるのですが
132:Ogreに移行考え中
07/03/31 05:50:11 ozs/7Dfa
IAnimatedMesh.hに定義されてるでしょ。
void *で保持も可能だろうけど、
いちいちtype castingすること考えたたら、
素直にIAnimatedMesh.hをincludeして..って
質問の意味取り違えた?
133:名前は開発中のものです。
07/03/31 07:06:21 7BP7cxxh
OGREもすごそうな。知らなかった。
>>132
> IAnimatedMesh *_MODEL_ = _SCENE_->getMesh("../media/font_a.x");
????(1) *_MODEL_ = _SCENE_->????(2)
~~~~~~
単純には ????(1) がどのような意味をしているのか分かりません。
C++は色々な書き方あって困る orz
134:Ogreに移行考え中
07/03/31 07:20:03 ozs/7Dfa
????(1)ってただ単に ????クラスを宣言してるだけ
つまり、IAnimatedMesh *_MODEL_は
IAnimatedMeshのポインタ型(IAnimatedMeshの大きさを持つポインタ)の
変数_MODEL_を宣言してるだけじゃないの?
で、IAnimatedMeshのクラスの定義はIAnimatedMesh.h
135:名前は開発中のものです。
07/03/31 07:48:40 7BP7cxxh
>>134
なるほど *はポインタ ってこういう事か・・・
クラスもソースと概念だけは見てましたけど、こう使うとは知らなかった。
ヘッダみるとクラスの構造が・・・
朝から本当にありがとうございます。
136:名前は開発中のものです。
07/03/31 09:37:51 is6F+ctY
URLリンク(gamdev.org)
ここも誰か直そうよ、詳しい人
137:名前は開発中のものです。
07/03/31 09:42:23 q0u5jJhs
>135
言い方きついですけど、これはCの基本じゃないでしょうか……
がんばってください
138:名前は開発中のものです。
07/03/31 17:38:48 AJCnDfW4
>>131
"Ixxxxx"とIが先頭にあるクラスはインターフェースクラスと呼ばれるもの。
これをlistやvector(もしくはただのクラス配列)で管理すれば
そこから派生したものは全て共通関数呼び出して制御可能。
srcフォルダの"Cxxx"はDLL内部クラス。
インターフェースクラスから派生した仮想関数の実実装を行っている。
拡張しないのであれば、こっちは見なくてもおk。
ICameraSceneNode<-CCameraSceneNode<-CCameraFPSSceneNode
>>136
言い出しっぺの法則、おながいします。
139:名前は開発中のものです。
07/03/31 18:18:10 7BP7cxxh
>>137
入門書を読み進めたら同じ式がありました。
本当に面目ないです。
>>138
list型は知らなかったです。明日の宿題が増えた!!(゚∀゚)
IxxとCxxの違いは入門書のバーチャルというのを見たら、なるほど・・・と思いました。
親切にありがとうございます (´ω`;) 基礎は大事ですね
140:名前は開発中のものです。
07/03/31 18:19:21 is6F+ctY
>>138
OGRE3Dのほうはちょこっとやったけどこれは何を直そうかわかんなかったんだ
141:名前は開発中のものです。
07/04/02 06:28:07 XvP3M03R
OGREとIrrlichtが共同開発!!!
その名もOGRIRR!!!
URLリンク(www.stevestreeting.com)
ワラタw
142:名前は開発中のものです。
07/04/02 07:51:53 q7rxp6Lc
FPSが3000だってよこれでフォトリアル目指すって
143:名前は開発中のものです。
07/04/02 09:13:07 fSYb2JxG
( ;゚Д゚) fps3000によりフォトリアルの段階に・・・(・し・`)
OGRIRRハジマタ
144:名前は開発中のものです。
07/04/03 09:24:36 ouNdMIWO
>>141
4/1ネタかw
145:名前は開発中のものです。
07/04/03 12:14:52 A1dezZUT
おい!今度のは4.1ネタじゃないぞ!
nikoはirrEditをアップグレード中らしい。
で、1.3用に再構築しながら、irrEdit独自拡張(未公開?)をエンジン側に反映。
URLリンク(www.irrlicht3d.org)
>#include "IIrrEditPlugin.h"
>#include "IBody.h"
>#include "IPhysicsSimulation.h"
>#include "ISceneNodeAnimatorPhysicsBody.h"
>#include "irrEditServices.h"
>#include "IScriptEngine.h"
プラグイン、既存物理エンジンラッパー、スクリプトラッパーにwktk
ある意味、OGRIRRハジマタ
146:名前は開発中のものです。
07/04/03 14:23:41 qom87o6H
俺もそろそろエロい人エンジンに頼るか。
147:名前は開発中のものです。
07/04/05 23:34:09 fpTiIgZ3
URLリンク(www.realintegrity.net)
CustomSceneNodeがない
148:名前は開発中のものです。
07/04/06 00:02:02 P4GVkkwa
wikiだから翻訳して書き込んで~。
149:名前は開発中のものです。
07/04/15 02:21:13 JGgkq1md
irrKlang0.7リリースage
ISoundStreamだとsetPositionで曲の途中から再生可能になるっぽい。
>>60の言ってた事ってこれかな。
URLリンク(www.ambiera.com)
150:名前は開発中のものです。
07/04/15 02:42:54 KRgQ3nwE
ループ開始位置だから、どこからループ始まってどこでループ終るか指定できなきゃダメなんでは。
151:名前は開発中のものです。
07/04/15 03:03:02 JGgkq1md
なるほど、A-Bループか。
IStreamSoundを継承して制御できたりするかも?
152:名前は開発中のものです。
07/04/18 15:46:25 YTiLNF4E
Irrlicht A GoGoの、第6回日本語表示のソースにて、
CGUITTFont* Font = new CGUITTFont(Driver);
の箇所でエラーが出てしまいます。
これを回避するにはどうしたら良いでしょう?
153:名前は開発中のものです。
07/04/18 16:04:58 +45/zOFm
9条は改憲してはならない。日本の為にならない。
日本人ではない朝鮮総連や民団でさえ、日本を心配して改憲への反対運動を行ってくれている。
私は日本人だが、「改憲すべき」などという者は、日本人として彼らに恥ずかしいと思います。
Q.中国から身を守る為、戦争に対する抑止力が必要では?
A.前提から間違っています。そもそも、中国は日本に派兵しようと思えばいつでもできました。
なぜなら、日本には9条があるため、空母や長距離ミサイル等「他国を攻撃する手段」がない。
つまり日本に戦争を仕掛けても、本国の、命令をだした幹部の命は絶対に安全なのです。
「安心して戦争を仕掛けられる国」を、中国は、今まで攻めずにいてくれたのです。
Q.それは日米安保によるものでは? そして、その日米安保も絶対ではないのでは?
A.中国の良心を信じられないのはなぜですか? そして、日米安保は絶対です。
知り合いの韓国人の評論家も「絶対だ」と言っていますし、私も同じ考えです。
更に、9条が消えても米国の戦争に協力する義務は発生しませんが、米国が被害者の場合は別です。
米国は日本を守る為に戦っても、(9条があれば)日本は米国を守る為に戦う必要がないのです。
Q.9条が本当に「平和」憲法なら、世界中で(日本以外に)1国も持とうとしないのはなぜか?
A.これは、日本以外のすべての国が誤っているとも言えます。
「敵国に攻撃が届く国は攻められづらい」というのは、誤った負の考え方です。
(もっとも韓国や中国の軍に関しては、日本の右傾化阻止の為でもあるので例外ですが)
更に日本の場合、隣国が韓国・中国・ロシアと、GDP上位の安定した信頼できる国ばかりです。
Q.「9条改憲派」は「戦争反対派」。侵略者に戦争を挑発する、戦争憲法(9条)を撤廃したいのです。
A.それは、貧しい考え方ではないでしょうか?
中国や北朝鮮を信じる「強さ」があれば、そんな考えにはならないはずです。
日本が信じれば、彼らも信じるでしょう。そして、真に美しい関係が始まるのです。
154:名前は開発中のものです。
07/04/18 20:34:45 nkkNPLeS
>>152
どういうエラーかもうちょっと詳しく書かないと答えようが無い
155:名前は開発中のものです。
07/04/19 07:57:10 E/KhOlb0
>>152
>>67-68に話題に上ってるattachするとエラーおきるって不具合を前提にエスパーレス。
CGUITTFont単体なら、このスレを順番に見ていくと改善されていってる。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
それとは別にIME支援つきで別対処したものが、こっちのスレにある。
アーカイブからCGUITTFontだけ抜き出して使ってみたらどうだろう。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
英語苦手なら以下から直接落としてみて。
URLリンク(etwas.wolfish.org)
見当違いだったらゴメンね。
とりあえず、詳しいエラー内容うpだ!
156:152
07/04/19 12:55:03 3JAfPMKW
>>154、155
返信ありがとうございます。
エラー内容は、
error C2259: 'CGUITTFont' : 抽象クラスあるいは構造体のオブジェクトが宣言されています。
また、warning C4259: 'void __thiscall irr::gui::IGUIFont::setKerningWidth(int)' : 純粋仮想関数は定義されていません。
などの警告がいくつか発生します。
これはIrrlicht1.3で起こり、1.2でビルドした場合は起こりません。
環境はWinXP VC++6.0です。
表示がうまくいったらIMEにもチャレンジしたいと思っていますので、
この記事は参考になりそうですね。
ありがとうございます。
157:名前は開発中のものです。
07/04/19 14:46:07 E/KhOlb0
>>156
把握。
Irrlicht1.2から1.3になったときに、Font周りが大幅に変更された。
具体的には中間クラスが増えて、setKerningWidth(s32)とsetKerningWidth(s32)という純粋仮想関数が追加。
だから、CCGIFont.cppの中身をコピペしてくればいいかと。
IME支援付きのIrrlichtML内に入ってるCGUITTFontなら、そこらへん調整済みね。
158:152
07/04/19 19:43:54 3JAfPMKW
>>157
ご指摘ありがとうございます。
無事に日本語表示させることができました。
また、IrrlichtMLの方を使わせていただき、ビルドは通ったものの、
fonts[0] = (CGUITTFont *)env->getFont(tmp,12);
のところで、ESPエラー終了してしまっています。
もう少し粘って調査をしてみようと思います。
ありがとうございました。
159:名前は開発中のものです。
07/04/20 00:32:11 l5dEAN1s
>>158
Irrlicht.libもML版をリンクしてるのにエラーでるなら
VC6を使うことによって、DLL呼び出しに不整合が起きてるんだと思う。
Irrlicht.dllをVC6でリコンパイルするか、EXE側をVS2005でコンパイルするのが解決早いかと。
もし、VC6でリコンパイルするなら、IrrCompileConfig.hのDirectX9チェッカーを
コメントアウトすると幸せになれます。
//#undef _IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_9_
ESPエラーについて
URLリンク(oshiete1.goo.ne.jp)
URLリンク(msdn.microsoft.com)
160:152
07/04/22 23:31:09 mR20oL43
>>159
Irrlicht.dllをリリースでリコンパイルすることにより、
ESPエラーを回避することができました。
ありがとうございました。
161:名前は開発中のものです。
07/04/22 23:54:54 07IaEYjx
格闘ゲームのサンプルってありませんか?
どういうのが作れるのか知りたいんです
162:名前は開発中のものです。
07/04/24 20:33:08 UExAFUg/
>>161
Irrlichtは画面表示を主に担当しているので、基本的に何でも作れる。
どういう格闘ゲームを想定してるかわかんないけど、カプコン系のはサンプル見た事ないね。
げむでぶにシューティングのソースならあるよ。
URLリンク(gamdev.org)
163:名前は開発中のものです。
07/04/24 21:55:52 rgGfDEY1
OpenGL2.1対応マダー
164:名前は開発中のものです。
07/04/24 23:37:47 rgGfDEY1
1.5→2.0→2.1
で何が変わったのか知らんけど・・
165:名前は開発中のものです。
07/04/25 00:28:10 W4J3LTO2
2.1って夏に出る予定のDX10相当になるやつだっけ
G80とRV6X0がVistaじゃなくても活かせるな
166:名前は開発中のものです。
07/04/25 01:05:25 83294h9x
ってことは、ubuntu+ogl2.1で、DX10並の再現が出来るってことか
ドライバが出れば。。。
167:名前は開発中のものです。
07/05/03 02:20:20 l7GXDK1k
最近これ知って期待age
168:名前は開発中のものです。
07/05/03 08:15:27 bbrqGnbW
俺が宣伝したから
169:名前は開発中のものです。
07/05/03 08:33:15 LBHYfKZM
いやいや、俺が俺が。
IrrEdit0.7出たね、カスタムシーンノード追加可能になるまで後少し。
170:名前は開発中のものです。
07/05/03 09:20:16 bbrqGnbW
名前を忘れたけどxmlでだせるのが良いねeditは
171:名前は開発中のものです。
07/05/03 09:27:10 lQqUOyEQ
terrainシーンノードで使えるハイトマップのサイズって制限あるのかな?
512*512をつっこんだら表示がおかしくなった
172:名前は開発中のものです。
07/05/06 19:57:49 ySfhD1q2
LLMozLibでのweb表示が出たけど、使う人居る?
173:名前は開発中のものです。
07/05/12 06:22:56 7ZU3t7aU
Irrlichtでテクスチャの書き換えをエラー少なく行いたいと思っているのですが、
IImageからITextureに書き換えるということは出来るのですかね?
174:名前は開発中のものです。
07/05/12 11:48:19 0a5aTtRx
>>173
可能。
irr::video::IVideoDriverのvirtual ITexture * addTexture (const c8 *name, IImage *image)って関数で出来るよ。
ファイル名が不明になるから、nameでテクスチャ名を与えてあげないといけない。
これはオーバーロード関数で、ファイルから直にITextureを生成する同名関数の別定義になってる。
175:173
07/05/13 07:00:41 EG3uXyqf
あ。説明不足ですたorz
すでに同じ関数で作っているテクスチャの書き換えです。
Lock使うとほとんどエラーになりましたし……orz
176:名前は開発中のものです。
07/05/14 00:18:29 R8qA9tIK
やったことないから確証は出来ないけど
テクスチャアニメーションみたいなことするなら
予め全ての画像を読み込んでアタッチ切替してみては?
177:名前は開発中のものです。
07/05/18 02:00:35 hXJDqNBy
フライトシムっぽいHUDを作りたいんだけど、線をどうやって描写するのかわからなくて挫折した
カスタムシーンノード使うしかないのかな?
178:名前は開発中のものです。
07/05/18 04:49:01 3vq7Y5KN
>>177
draw3DLine、draw2Dline
179:名前は開発中のものです。
07/06/08 23:16:40 XTT0qZI1
これスタティックにリンクすんのどうやんの?
180:名前は開発中のものです。
07/06/09 11:03:44 Jkduy/Gv
>>179
本体ソースのビルド方法をDLLからLibに変更すればいいんじゃない?
リビルドしたLibファイルをリンクすれば動くと思う
181:名前は開発中のものです。
07/06/09 16:25:56 sP2SYFoA
>180
いや、それが結構エラー吐く・・・ってのは解決した。
それだけじゃなんなので簡単に言うとスタティックにするのは
そもそもLinux用なんで若干書き換えが必要だった。
そんでもwindowsでスタティックにさせると色々動作がおかしい。
何がおかしいのかちゃんと検証しないと怖くてつかってらんないんだけど
リンク時間がアホほど延びるんで検証やってらんないっす・・・
182:名前は開発中のものです。
07/06/09 21:40:42 V5Gpj1Mm
・IrrlichtMLをビルドしようとしたらd3dx8core.hが無いって言われてビルドできません。
DirectX8使わないようにすればビルドできますが・・。
・メッシュの全ての頂点の位置や法線を取得するのって出来ますか?
183:名前は開発中のものです。
07/06/09 22:13:02 V5Gpj1Mm
age
184:名前は開発中のものです。
07/06/10 00:50:17 nrA64ON/
>>182
最新版DirectX SDKではDirextX8をサポートしなくなったので
オフにしないとコンパイルが通らないです。
どうしても使いたい場合はSDK December 2004まで遡ってみてください。
URLリンク(www.microsoft.com)
メッシュは分からないのでパスで。
185:名前は開発中のものです。
07/06/13 21:34:30 mogfedgO
>>182
ありがとうございます やてみます。
186:182
07/06/13 21:41:51 mogfedgO
あ・・・間違えた
×>>182
○>>184
187:名前は開発中のものです。
07/06/19 23:35:15 DWPv8xYK
ITextureって中身にアクセスできないんですか?
IImageにはそういう関数あるのに・・。
ITexureをIImageに変換することは出来ないんですか?
>>173 を見ると、逆は可能なようです
188:名前は開発中のものです。
07/06/20 20:31:51 /BEoAgM8
Jun-20-2007 Irrlicht 1.3.1 released
Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
2007年6月20日 リリースされたIrrlicht1.3.1
私たちはバージョン1.3.1でIrrlichtをただリリースしました。 これはバグフィックスリリースであることが意図されますが、また、いくつかの新機能があります:
作品がまた、ただ リリースされたirrEditと共にseemlesslyされる、(0.7 .1)。
Ogre1.4.meshのために、ファイルをサポートします。
Irrlichtに組み込み機器のようなどんなまだネイティブの支持されたプラットホームでも走らせないように、任意のSDL装置を加えました。
OpenGLの、より多くの織地創造旗の加えられたサポート
全体の場面グラフのクローニングは現在、可能です。
改良されたGUIエディタ
何十ものバグフィックスで他の複数の小さい改良
詳細なリストに関しては、 changes.txtファイルを見てください。 ダウンロードすることで、幸福です。
189:名前は開発中のものです。
07/06/20 23:57:10 PHj58IiV
コリジョン判定でモデルの何処に当たったか調べるにはどうすれば良いかな?
ヘッドショットみたいなのがやりたいんだ
190:名前は開発中のものです。
07/06/21 01:21:28 e/onu/G/
>>187
IImage→ITextureのみ。
中身を弄りたい時はIImageを編集して再度ITexture変換を。
>>189
キャラクターモデルの各部位に透明なバウンディングボックスを割り当てて
それを使ってコリジョン判定すると楽になるよ。
191:187
07/06/22 21:31:25 wHnVkoXG
>>190
RenderableTextureの中身を取り出したいんですが・・。
あと、シェーダー内でテクスチャ(sampler,samplerCUBE)使っているときは
どうやってテクスチャを渡すんですか?キューブマップを使うのは無理そうです。
192:名前は開発中のものです。
07/06/22 21:44:31 EcLX4eIL
Jun-22-2007 SF.net 2007 Community Choice Awards
SF.net2007コミュニティチョイス賞でIrrlichtに投票してください。
下のリンクをクリックして、'Best Project for Multimedia'
('マルチメディアのための最も良いプロジェクト')
を選択してください。 ありがとうございます!
URLリンク(sourceforge.net)
(SourceForge.netのアカウントが必要)
193:189
07/06/22 23:50:01 1Pxa+lea
>>190
バウンディングボックスを割り当てるときって透明な子モデルを追加するであってる?
なんか上手く行かない・・・orz
194:名前は開発中のものです。
07/06/26 13:43:45 XN7t+Ew2
IrrlichtってVistaで問題なく使用できるかな?
195:名前は開発中のものです。
07/06/26 23:25:46 xz+C0aRL
ITextureのlock()ってピクセルにアクセスするためのメソッドっぽいですが
どうやって使うんですか?
196:名前は開発中のものです。
07/06/28 02:02:50 1c/I/fjJ
そのぐらいリファレンスみて想像しようぜ
unsigned char *buffer = (unsigned char *)texture->lock();
irr::core::dimension2d<irr::s32> size = texture->getSize();
int width = size.Width;
int height = size.Height;
int pitch = texture->getPitch();
ふつうに生成したときに指定したピクセルフォーマットで
横方向×縦方向になったビットマップだからあとは適当に。
処理がおわったら unlock()
197:名前は開発中のものです。
07/07/13 23:07:01 HjKp4JGG
URLリンク(up.tseb.net)
ピクセルシェーダーでテクスチャを設定する機能を追加しようとして
失敗したの置いておきます。コンパイルは通るけど実行できません
198:197
07/07/13 23:31:53 HjKp4JGG
up3411.zip
199:名前は開発中のものです。
07/07/13 23:56:59 RRLQfx/n
>>197
面白そうなものが!!
ってDLしたけど、うちではピクセルシェーダーが使えない
応援してますぜっ
200:名前は開発中のものです。
07/07/14 09:01:55 v8M2A7vk
ピクセルシェーダー使えないって何年前のGPUだよX8時代じゃないか
201:名前は開発中のものです。
07/07/14 09:23:28 1/D+ruoO
おれの開発用くそノートも普通に使えませんが何か?
202:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:12:25 6FF8AiM/
radeon8500だもの
203:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:26:43 P7x7dvCR
流れとる
204:名前は開発中のものです。
07/07/14 11:39:06 6FF8AiM/
>>197本人ではないけれどゲムデブロダにあげなおしてみた
URLリンク(gamdev.org)
205:名前は開発中のものです。
07/07/15 17:05:34 YU7A9b2a
エラー全文です。
Please select the driver you want for this example:
(a) Direct3D 9.0c
(b) Direct3D 8.1
(c) OpenGL 1.5
(d) Software Renderer
(e) Burning's Software Renderer
(f) NullDevice
(otherKey) exit
a
Please press 'y' if you want to use high level shaders.
y
Irrlicht Engine version 1.3.1
Microsoft Windows XP Personal Service Pack 2 (Build 2600)
Using renderer: Direct3D 9.0
NVIDIA GeForce FX 5600 nv4_disp.dll 6.14.10.9371
HLSL pixel shader compilation failed:
error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg
rade to ps_2_0
error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL
HLSL pixel shader compilation failed:
error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg
rade to ps_2_0
error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL
あとは省略
206:197
07/07/15 17:11:27 YU7A9b2a
ちなみに、10.Shadersのexampleです。
setPixelShaderTextureはD3D9 HLSL用にしか作っていません。
207:名前は開発中のものです。
07/07/15 18:30:05 YU7A9b2a
age
208:名前は開発中のものです。
07/07/15 19:50:18 YU7A9b2a
URLリンク(forums.microsoft.com)
error X3539について載っていますが・・読めねぇ!!
最初から入っているDLLだと問題おきないのに
書き換えたソースをコンパイルすると>>205のような問題がおきます。
なぜ?誰か分かる人教えてください
209:名前は開発中のものです。
07/07/15 19:59:17 YU7A9b2a
あ、ソース中でコンパイルターゲットを
ps2_0,vs2_0にすると、普通にシェーダー有効になりますね。
でも書き換える前のソースではこんな風にならないのに・・?
本来なら書き換える前のソースでコンパイルしたDLLでも
問題が起きるはずなんですが。
210:名前は開発中のものです。
07/07/15 20:56:28 EtuSIamm
>>208
大事な部分だろうところを訳してみた。参考にどうぞ
windozer_ wrote:
>DirectX10ではpixel shader1.xはサポートされなくなりました。
>pixel shader2.0以上のみ動作します。
>まだ古いshader modelでfxcを扱いたいなら、/LDスイッチを使用してください。
>OCT2006_d3dx9_31_x86(x64).cabをアプリケーション配布ランタイムに含める必要があります。
>ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。
>このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。
>
>Dx9とDx10の相違点:
>December 2006 SDKはDx10 HLSLコンパイラ(fxc)がデフォルトです。
>Dx9コンパイラールール(fxc.exe)で、再度コンパイルしたいアプリケーションのために
>/LDスイッチをfxc.exeで使う必要があります(これにはD3DX9_31.DLLが必要)
>Dx10 HLSLコンパイラは直接ps_1_xシェーダをサポートしません。
>ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。
>このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。
>
>Dec 2006 SDKでps3.0を使うときは(/T fx_3_0)を指定してください。
あれ、同じ事が2回書かれてる。
つまり、新しいSDKではps1.xでの開発は廃止されて、尚且つDx10では実行のみ限定サポートってこと?
ピクセルシェーダは全然分からないけど、SDKのバージョンに由来する問題じゃないのかなぁ。
211:名前は開発中のものです。
07/07/15 21:21:15 YU7A9b2a
>>210
stubD3DXCompileShaderの処理を変えたら出なくなりました。
(flagsにD3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLLを設定)
しかし、せっかく作ったsetPixelShaderTextureは使えず・・・。
ITextureをCD3D9Textureにダイナミックキャストして、
IDirect3DDevice9::SetTextureに渡しているんですが、ここに間違いが・・?
HRESULT hr = CD3D9HLSLMaterialRenderer::pID3DDevice->SetTexture( (DWORD)hndl,
dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() );
textureはITextureです。
212:名前は開発中のものです。
07/07/15 21:26:20 YU7A9b2a
あ、間違い発見しました
D3DXHANDLE hndl = tbl->GetConstantByName(NULL,name)
したのをなぜかDWORDにキャストして渡しています。
これがいけなかったようです。
SetTexture( tbl->GetSamplerIndex(hndl)
dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() );
やっと動いた!バンザーイ!!
・・・うpするのはまた後で。
213:名前は開発中のものです。
07/07/15 21:32:50 YU7A9b2a
URLリンク(gamdev.org)
多分書き換えたファイル全て含んでいると思いますが、もし間違っていたらごめんなさい。
214:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:09:12 EtuSIamm
>>213
おめでとさん!!
215:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:27:00 YU7A9b2a
URLリンク(gamdev.org)
試しに使ってみました。10.Shadersのmain.cppに上書きしてください。
シェーダーの適用された箱のテクスチャが変わっているはずです。
216:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:30:44 YU7A9b2a
あと
・できればD3D8やOpenGLでもsetPixelShaderTextureを実装
・ボリュームテクスチャやキューブテクスチャの対応
したいんですが、難しそう・・
217:名前は開発中のものです。
07/07/18 16:54:07 siT7N+Pd
irrlichtの3D周り以外をDXライブラリで補うことはできませんかね。
そうすれば非常に使いやすい物になりそうなんですが。
218:名前は開発中のものです。
07/07/18 18:07:47 Kk6j5tgO
>>217
俺はそれでやってる
219:217
07/07/18 18:20:31 siT7N+Pd
>>218
SetNotWinFlagでDXの方でウィンドウを生成せずに、IrrlichtDeviceの生成をしてみたのですが、
これだとDXの2D描画機能は使えませんよね。
ここを何とかうまくいかせる方法が知りたいのですが、アドバイス頂けませんか?
220:名前は開発中のものです。
07/07/20 21:47:25 gz816Uua
これどうやってαブレンド設定するんですか?
ピクセルシェーダーでαを0.5fにしたりしても反映されません。
221:名前は開発中のものです。
07/07/22 23:24:20 dHNqWe5Y
IrrEditで作ったTerrainでコリジョン判定がうまくいかないっす
Demoのソースで読み込みとかcreateCollisionResponseAnimatorやってるけど
うまくいかないでっす サンプルとかないですかね。
222:名前は開発中のものです。
07/07/24 16:40:21 GWz2iQy5
モデルに透過したテクスチャを表示したいのですがうまくいきません。
// 必要なものを用意
IrrlichtDevice *device =
createDevice( EDT_DIRECT3D9, dimension2d<s32>(800, 600), 16,
false, false, false, 0);
IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
// 画像を読み込みテクスチャを透過する
ITexture* images = driver->getTexture("texture.bmp");
driver->makeColorKeyTexture(images, position2d<s32>(0, 0));
// メッシュを読み込みノードを生成しテクスチャを貼る
IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("mesh.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
node->setMaterialTexture(0, images);
node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
driver->draw2DImageでテクスチャが透過されていることは確認しています。
ですが、実際にはテクスチャが透過されないまま貼られてしまいます。
どこが間違っているんでしょうか・・・
223:名前は開発中のものです。
07/07/24 20:23:31 IJhrCg6D
っ
EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL
EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF
224:222
07/07/24 21:45:32 GWz2iQy5
>>223
できました。ありがとうございます。
225:名前は開発中のものです。
07/08/17 16:36:03 6fURu5ue
サウンド鳴らしたり、
JoyStickを使ったりキーボード同時押ししたりしたいんだけど、
どのライブラリと組み合わせるのがいいのかねえ?
やっぱSDLか。
226:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:21:07 JOm4yoYn
>>225
SDLがいいだろね
1.3.1からSDLスクリーンを"_IRR_USE_SDL_DEVICE_"で指定できるらしいから
- Added an SDL device for cross-platform window support. Especially useful
for embedded systems and others without hardware acceleration. This device
is mutually exclusive with the other devices and requires linking against
the SDL library.
227:名前は開発中のものです。
07/08/21 13:39:32 6YwC5BTI
xファイルのIAnimatedMeshを複数のIAnimatedMeshSceneNodeで使ってるんですが
IAnimatedMeshXのsetCurrentAnimationを使ってアニメーションの切り替えをすると
当然ですがすべてのNodeのアニメーションが切り替わってしまいます。
メッシュ共通でノードごとに個別のアニメーションを設定したいんです。
MD2ならIAnimatedMeshSceneNode::setMD2Animation()というメソッドがあるようですが
xファイルで同様のことをするのは無理なんでしょうか。
・巨大な1つのアニメーションのみを使用しsetFrameLoopで切り分ける
・ノードごとにメッシュを持つ
以外の策はあるでしょうか。
228:名前は開発中のものです。
07/08/22 01:22:32 01NRLC2p
似たような質問だけど、結局キャラデータ扱うとき一番いいのはなんなんだ?
.objも.xも.md2も読めるのはわかるけど、、、 Demoとか見たり、サンプルソースみるとmd2がいいのかどうなのか
229:名前は開発中のものです。
07/08/23 10:20:15 8/SMkDSC
>>228
独自フォーマット
230:名前は開発中のものです。
07/08/23 19:23:09 4OFxg1Qw
ライブラリとかツールとか人間とかの実力を手っ取り早く評価するには
その成果物を見ればいいってばっちゃが言ってた。
ってことで、なんかIrrlichtで作られたスゲーゲームない? 知ってたら教えてちょんまげ
(ORGEとかも見たいけどあっちのスレかな)
231:名前は開発中のものです。
07/08/23 23:24:27 nraT72mF
>>230
ここに紹介されてる
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
古いの
URLリンク(www.youtube.com)
最近の
URLリンク(www.youtube.com)
それとインドネシアの日本ゲー大好き兄ちゃんが作ったもの
URLリンク(www.youtube.com)
232:名前は開発中のものです。
07/08/24 02:41:31 lkVVoHFO
このスレならどんな質問にも答えてくれるよ
スレリンク(avi板)
233:名前は開発中のものです。
07/08/28 23:08:27 Ssyzhq4l
>>231
Tokusatsu Agent に、md3吹いた
234:名前は開発中のものです。
07/09/11 20:37:12 RC31XfpB
VC6上で、STLとirrlichtを共存させた場合
std::stringと
irr:core::stringがかちあって
ビルドエラーが起きてしまうのですが、
どうすれば良いかわかりますでしょうか?
stringを使用する箇所では、全てnamespaceを入れて指定していますが、
自分が書いていない、
2つのライブラリのヘッダファイルのレベルでエラーが起こってしまいます。
以下、エラー文です。
irrlicht-1.3も試しましたが、エラーでした。
c:\vc98\include\xstring(613) : error C2955: 'string' : クラスのテンプレート名で仮引数リストの指定がありません。
c:\irrlicht-1.3.1\include\irrstring.h(817) : 'string' の宣言を確認してください。
235:名前は開発中のものです。
07/09/12 01:47:37 8kBEhANN
>>234
1.ヘッダよりも下で基本名前空間を指定する
2.using namespace core;、using namespace std;を使わない(使うたびに指定する)
この二つに注意してもエラーになる?
少なくともvc2005では、その現象を再現できなかった
236:234
07/09/12 06:57:46 yt2vr1g+
>>235
はい、使うたびに指定していますが、なってしまいます。
同じソースをVC2003でビルドしますと、うまく通るのですが、
他に使ってるライブラリがVC6を要求していまして、
VC6でビルドしないといけないもので、どうしたものかと。。
237:234
07/09/12 12:00:39 TaH0UuNn
自己解決いたしました。
ありがとうございます。
238:名前は開発中のものです。
07/09/12 12:27:50 8kBEhANN
>>236
それなら、考えられる対策3つほど簡単な順に。
・VC6にSP6を適用する
URLリンク(www.microsoft.com)
・ヘッダ等をWindows Server 2003 Platform SDK February 2003 Editionにバージョンアップ(VC6.0対応は2003.02まで)
URLリンク(www.microsoft.com)
・ライブラリ部分だけをDLL内部に閉じ込めて影響範囲を狭める。
やりとりはブリッジ関数をかませたりして面倒なのが欠点。
上から試して解決すればいいんだけどねぇ。
それと、運がいいとVC6でライブラリビルドしたものをvc2003以降でそのまま使えるかも。
239:名前は開発中のものです。
07/09/12 12:30:31 8kBEhANN
>>237
おめでとう、入れ違いになった。
解決方法はどんな風に?
240:234
07/09/13 02:27:50 Vi6ngnsF
#include <irrlicht.h>
#include <string>
↓
#include <string>
#include <irrlicht.h>
で通りました。
すみませんありがとうございましたorz
241:名前は開発中のものです。
07/09/17 18:17:03 w4SFU02u
VisualStudio2005でlightfeatherのビルドうまくいかないけど、どうすればいいんですかね。
サンプルにあるVC6用のプロジェクトファイルだとうまくいったりいかなかったりだけど、
新たにプロジェクト作ってソースとかヘッダーいれるだけだとうまくいかないです。
242:名前は開発中のものです。
07/09/17 20:45:49 dcjZVnkb
lightfeatherはいじってないからわかんない
あれってまだIrrlichtの名残りある?
本家よりも拡張されてるようだけど、動作不安定で俺のところは落ちるよ
243:名前は開発中のものです。
07/09/18 02:25:01 7EBKJzTE
lightfeatherは、デモが落ちまくるから信頼性なしw
244:名前は開発中のものです。
07/09/19 17:41:58 +A3proP+
Irrlichtはあるのかしらん?
そろそろエンジンに頼らないとやってられなくなってきた。
245:名前は開発中のものです。
07/09/19 19:16:55 RUbs+riS
>>244
あるのかしら、とは信頼性のこと?
レンダリングの挙動がおかしい場合もあるけど
少なくともエラー落ちはないに等しい
246:名前は開発中のものです。
07/09/22 13:44:43 a9XL70nj
DX10にはいつ対応するのかしらん
247:名前は開発中のものです。
07/09/28 22:18:30 J7/3w0px
自分でドライバ書けば
248:名前は開発中のものです。
07/09/29 00:45:20 hb9qADnP
>>247
ごもっとも過ぎるw
DX10でしか実現できない機能を実装する段階にならないと対応はないんじゃないかな?
つまり当分先な気がす
249:名前は開発中のものです。
07/09/29 06:30:01 7kgtZ9g6
10.0で何が出来るのかさ知らないがwwwww
250:名前は開発中のものです。
07/09/29 08:55:07 6wJlaFYW
Vista対応w
251:名前は開発中のものです。
07/09/29 08:57:22 PKANHVaL
ドライバ書けって何のドライバ書けばいいのさ
252:名前は開発中のものです。
07/09/29 10:06:15 UnzWy8dg
ソースみて自分で学べ
253:名前は開発中のものです。
07/09/30 18:44:07 sFU/qm7G
ドライバじゃねがっす
DX10のラッパーと言うべきか
DX9だってエミュレーションだけどVistaで動くしな~
254:名前は開発中のものです。
07/10/01 18:29:07 nK/QuGDo
>>253
Irrlichtのローカル用語でそういうのをドライバというのさ
1.CD3D9*系のモジュール(全部で7つ、必要なら増やせ)をDX10対応に書き換えて、
CD3D10*系モジュールを作る
2.CIrrDeviceWin32,cppをいじって、新しく作ったモジュールに対応できるようにする。
これだけだ、がんがれw
255:名前は開発中のものです。
07/10/01 21:52:00 VPa19YHN
RADIANCEフォーマット(.hdr)の画像書き込み/読み込みクラスを作って
次にfloatのテクスチャを作れるようにしようとしたんですが
DirectX9では出来たものの、OpenGLでは知識が無くて苦戦・・
256:名前は開発中のものです。
07/10/01 22:13:48 l2LADDgi
質問だが、自作ゲームが微エロゲーになってしまったんで、
18禁の定義を診断してくれないだろうか、セーフなら15禁、アウトなら18禁って事で。
問題1:
イタイケなおにゃの子が、淫魔に追っかけられるクロックタワーのパロゲー。
捕まるとハァハァされる、絵による描写は無く台詞のみ。
問題2:淫語使いまくり、顔グラに汁グラあり。
257:名前は開発中のものです。
07/10/01 22:17:10 bT+F18r8
18斤
でも、すれ違い
ほかのところでやるべし
258:名前は開発中のものです。
07/10/01 22:34:55 l2LADDgi
>>257
了解、回答ありがとう。
…と、言われたものの、他ねぇ。
259:名前は開発中のものです。
07/10/01 22:49:35 l2LADDgi
って、今更気づいたが、
ここ質問スレは質問スレでも、スレ立てスレじゃない!?
やっべ、なんという誤爆!スレ汚しマジすまん!
でも回答サンクスコ(´・ω・`)
260:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:49:59 XO6lWepS
視野角90度で平行投影したいんですがどうすれば
ある一点からキューブマップをレンダリングしたいです。
261:名前は開発中のものです。
07/10/05 10:17:02 IKhaq7cZ
>>260
ほれ
URLリンク(www.irrlicht3d.org)
ヒント:buildProjectionMatrixOrthoLH
公式のOrthgonalチュートリアル貼ろうと思ったらリンク切れてたしw
262:名前は開発中のものです。
07/10/05 23:17:03 5WSrAfdX
>>261
トンクスです。
この関数は知っていましたが使い方が分かりませんでした
263:名前は開発中のものです。
07/10/06 12:26:08 Iq/e+TZM
1.4betaなんて出てたのね
264:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:22:18 OSyH3sfK
うん。
ただし、まだまだ作業中みたい
今のうちに不具合報告すれば即直してくれそうだなぁ
ところで、IGUIFileOpenDialogって
Unicodeとマルチバイト、どっちでコンパイルしても
日本語は文字化けするよね?
265:名前は開発中のものです。
07/10/06 22:27:35 QRh8Z4nZ
>>264
Gogoのzgock氏が公式フォーラムにパッチ投げてくれてる。
で、MadHyde氏のIrrlichtML(Truetype組込版)はそのへんマージ済
URLリンク(etwas.wolfish.org)
266:264
07/10/07 01:13:43 IkjREsJq
>>265
うぁ、実はそのMadHyde本人です
本家のみの使用で解決してる人はいるのか気になって聞いてみた次第
せめて表示だけは文字化けしないように
zgock氏のマルチバイト変換コードを
オフィシャルでマージしてもらえるようにレポートしてみる
267:名前は開発中のものです。
07/10/07 13:50:19 f6k7egVq
>>266
てら乙
Gogoのzgock氏、どうもご本人の興味がIrrlichtから
CG/Poserとかの方にいっちゃったみたいで、
(メッシュファイル関連でPoserに手出してたからそっちが楽しくなっちゃったんだろね)
そっちの世界でセルシェーダのプラグイン書いたりがんがっておられるようです。
MadHyde氏が日本語関連の砦です。
がんがってくだされ
268:名前は開発中のものです。
07/10/08 10:26:52 bWH+igss
質問よろしいですか
まだ導入もしていないのだけれども、Irrlicht SDK 1.2は安定版ですよね
プログラムの偶数バージョンは安定版のはずだけど自信がなくて…
269:名前は開発中のものです。
07/10/08 10:50:26 o9MbTnSi
え、そんな法則あったんですか?
linuxkernelがそうであることは知っているけど、、、
270:名前は開発中のものです。
07/10/08 11:16:37 YblPsSas
linuxというか、un*x系の流儀で、そういうルール使う場合もしばしばある(FreeBSDなんかもそう)が、
Irrlichtの場合あまり関係ない
ので、安心して1.3使ったがいい
271:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:00:58 bWH+igss
回答サンクス!安心して1.3を導入します
272:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:22:23 bAtjWg0O
Lunaとどっちが凄いの?
ボーン取得して動かせる事できる?
xファイル読み込める?
当たり判定ある?
273:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:27:38 saf09NRl
>>272
目指してる方向性が違うのでどっちが凄いかは決められない
ボーン取得はできる
xファイルは読めるし、それ以外の対応フォーマット多彩
コリジョンはある
274:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:38:30 biTCbtf6
>272 3Dマップ(bspやirrなど)を使うなら、無料ライブラリではたぶんIrrlichtが最強最速。
ただし日本語関連が非公式頼り(>264-266)なのと、
2D描画機能が最低限なのがネックか。
スケールや回転を行いたいだけでも3Dが必要になる。
あとは、言うまでもなく日本語資料の少なさ。
英語資料を含めても意外と抜けが多く、3Dマップやmd2以外のモデルの使い方は不足気味。
Lunaはドキュメント不足気味で、取っつきにくい。3Dライブラリなのにチュートリアルに3Dがないし。
Lunaのおおよその機能は次世代たるSeleneに移植されていて、そちらのほうが資料面ではマシ。
Seleneはまだメジャーリリース前なので、どうしても機能や関連ツール群で劣る。
Irrlichtに比較して、シーン構築やGUI部品がまだ実装されていない。
ただし2D描画機能はちゃんと積んでいる。代表的完成品「トラブル☆ウィッチーズ」が2DSTGだし。
あとは、独自モデルなのはともかく、モデルの作成ツールがやや使いづらいのがネック。
(テクスチャマップ貼り付けがあるのに削除がなかったり、そもそも貼り付けられているか分からない)
275:名前は開発中のものです。
07/10/10 20:54:11 c3o/pV+/
お前ら、Irrlichtと組み合わせで、お勧めのサウンドライブラリを教えて下さい。
やっぱり、irrKlangになるんだろうか・・・
276:名前は開発中のものです。
07/10/11 23:17:17 WfkI6oI+
サウンドはOpenALで適当に作ったな
277:名前は開発中のものです。
07/10/11 23:59:19 3R315KwB
irrKlangはIrrlichtとコーディングスタイルが似てて使いやすいかもね
Audiereもおぬぬめ
URLリンク(audiere.sourceforge.net)
278:名前は開発中のものです。
07/10/12 00:46:18 s8TbIxv0
AudiereはIrrKlangが出来る前まではIrrlichtDemoの中で使われてたからな
279:名前は開発中のものです。
07/10/12 13:58:24 PIfwULpF
>>276
㌧クス
・IrrKlang
フリー利用はフリー、商用は、有償。
マルチプラットフォーム。
3DSound、エフェクトに対応。ループポイント指定不可。
簡単そう。
・Audiere
LGPL。
マルチプラットフォームっぽい。
Java、Pythonバインディング有り。
サンプルアプリでは、ループポイント指定可能のようだ。
簡単そう。
・OpenAL
LGPL。
DirectSound並に低レベル。
・SDL_Mixer
LGPL。
簡単そう。
という感じでしょうか。
私的には、LGPLが許せば、Audiereがよさげだな・・・
一回、wikiにでも、まとめておいた方がいいですね。
これ以上は、ライブラリスレに行った方がいいか。
280:名前は開発中のものです。
07/10/13 02:05:03 HyccwUSY
なんかこのスレって割と経験者の集まりだな
超初心者スレはないのか・・・
281:名前は開発中のものです。
07/10/13 02:09:08 oaqS3f97
>>280
別に超初心者な質問しても誰も怒らないと思うぞ、
ただでさえ過疎スレなのに、さらに分家しても意味ない。
282:名前は開発中のものです。
07/10/13 02:13:29 HyccwUSY
そうか。ありがとう
といってもまだ今日始めたばかりなんだ
もしつまづいたら聞くかも知れないので、その時は暇だったら教えてください
283:名前は開発中のものです。
07/10/13 08:25:21 dBFGuNg7
>>282
おぅ、がんばれー
284:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:37:57 5IQh9etz
サンプルirrファイルを使ってコリジョン判定をやってみようかと思ったんですが、
createOctTreeTriangleSelectorだとメッシュとシーンノードの取得の方法が
わかりません。どうしたらいいのでしょうか。
285:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:40:55 lMM34/uL
シーンノードの「取得」ってのが意味不明なので・・・
軽くエスパーしてみる
TriangleSelectorは基本的に一つのシーンノードに対しての
コリジョン判定器だから、
複数のノードに対してTriangleSelectorつかうなら、
その数だけTriangleSelectorを用意することになる。
自前でコリジョン判定するなら、
TriangleSelectorのgetTrianglesメソッドで、
レイなりバウンディングボックスなりとのコリジョンをとればいいから
(Triangleが存在する=コリジョンしてるということ)
当たりを取りたいノード分だけぶん回せばいい
そうじゃなく、createCollisionResponseAnimatorで複数のノードに反応したいということなら、
CMetaTriangleSelectorを使う
286:名前は開発中のものです。
07/10/14 16:23:52 5IQh9etz
えーと、その前の事で、
IrrlichtDevice *device = createDevice(略);
devive->loadScene("terrain.irr");
とシーンファイル読み込むとマップモデルが表示されるのですが、ここから
createTriangleSelectorに指定するノードとメッシュをどうやって取得すれば良いのかが分からないのです。
287:名前は開発中のものです。
07/10/15 00:32:46 Alx2212L
>>286
おk把握w
.irrのシーンファイルは、ただのxmlで、
開くと中に普通にメッシュとかのロード指示が入ってる。
サンプルのexample.irrだと、
部屋のメッシュとしてroom.3dsを読み込んでいることがわかる。
なので、こいつのNameフィールドにしかるべきvalueを与えて、
(IrrEditで開いて、Name付けても可)
getSceneNodeFromName()で持って来ればいい。
つか、TriangleSelector関係ねーじゃんw
288:名前は開発中のものです。
07/10/15 02:05:29 H/ew0wXN
モデラーというか、最終的にirrlichtに読み込ませるファイルはみんな何で作ってる?
色々試したけど、xファイルはmilkshapeで作ったのじゃないと上手く読めない感じ・・・
md2は作りにくいし・・・
結局Irrlicht A GoGoの作り方のとおりにやるのが一番簡単なのかな
289:名前は開発中のものです。
07/10/15 21:13:59 Alx2212L
>>288
xファイルについてなら、ここ見てみた?
URLリンク(lesson.ifdef.jp)
290:名前は開発中のものです。
07/10/15 23:00:37 RgsypFFj
>>287
できました。ありがとうございます。
291:名前は開発中のものです。
07/10/15 23:15:22 5mOqSGG2
VC2005EEで
IRR_USE_SDL_DEVICEつけてコンパイルする方法が分かりません・・。
SDL.libとSDLmain.libを追加の依存ライブラリに設定しましたが
最後にリンカエラーが出ます。
しかも、どうやったらSDLの命令を使ったり出来るのかもわかりません。
292:名前は開発中のものです。
07/10/16 01:50:36 JzrpuxP2
>>291
どんなエラーか詳しく。
ってか、IRR_USE_SDL_DEVICEは、
どっちかっつーとMacであるとかその他組込系とかのために、
3DエンジンをSDL管理下に投げるためにあるわけだが、
何がしたいん?
293:lesson.ifdef.jp
07/10/17 00:35:48 MD/R4l7g
>>264 MadHydeさん
IGUIFileOpenDialogでだけ?格納されている文字列が
おかしくなっているのを確認しました。
以下に、例をあげてみます。
「終了」という名のファイルがあったとします。
WCHARで示すと 8F 49 97 B9となります。
しかし、IGUIFileOpenDialogでは8FFF 4900 97FF B9FFとなっています。
(1バイト文字だけの時は問題なく、2バイト文字がまざるとなります。)
FFを省けば問題なく日本語の表示が可能です。
(ファイル名で半角カナも混ざっている場合があるので
全角文字に変換するか、半角カナも表示する機能も必要になります。)
ここにサンプルを載せてありますので、良かったらどうぞ。
URLリンク(lesson.ifdef.jp)
URLリンク(lesson.ifdef.jp)
294:名前は開発中のものです。
07/10/17 01:48:53 gpaUcF8i
>>291
うちでIrrlichtMLのIMETEST.exe上で動作確認してみた。
別に「終了」というファイル名も、
「終了テスト」という半角カナ交じりのファイル名も
問題なく表示できたけどなあ?
WindowsXPSP2/Windows2000SP4上で確認
295:名前は開発中のものです。
07/10/17 01:58:45 gpaUcF8i
連投ごめん
もし、オリジナルのIrrlichtでそういう問題があるという指摘だったら、
上記のように既にzgock/MadHyde両氏で対策済だから、
別に騒がなくてもいいと思
296:lesson.ifdef.jp
07/10/17 02:45:21 MD/R4l7g
>>294 ID:gpaUcF8iさん
MadHydeさんが「本家のみで解決できてるか」との質問を出していたので
本家ではどうなているか調べてみました。
>>264
>>265
>>266
>本家のみの使用で解決してる人はいるのか気になって聞いてみた次第
本家だけを使用した場合は、1ステップが必要になる(バグの可能性がある)。
現在Irrlichtが1.4へバージョンアップ中のため、この内容を伝えれば
修正をしてくれるかも? ということかと思います。
そして、さらに「どうせならマルチバイト変換コードもオフィシャルに」
と、伝えるつもりなのかと思って、私なりに調査・報告したまでです。
「本家で確認しました」というコメントが抜けていてすみませんでした。
297:名前は開発中のものです。
07/10/17 03:00:46 gpaUcF8i
>>296
了解了解。それなら納得です。
ただ、wcstombs関連の扱いについては、
提示していただいたサンプルだと、
1.setLocale()をJapanese決めうちしちゃってる
2.IrrMLの処理に比べて冗長
な気がするんで、
zgock/MadHyde氏版の処理の方がスマートな気はする。
298:lesson.ifdef.jp
07/10/17 03:26:50 MD/R4l7g
>>296 ID:gpaUcF8iさん
遅くまでお疲れ様です。
マルチバイト文字を変換する方法としては
確かにMadHydeさんのものより長くなっております。
ですので、私のサンプルはまだまだ改善するべきかもしれません。
※Irrlichtで用意してあるGUIがマルチバイト文字必須なので
仕方なく使用している感じです。
現在はマルチバイト文字は使用していないので、
URLリンク(lesson.ifdef.jp)
で示すPrintfだけで日本語が表示可能になっています。
299:MadHyde
07/10/17 06:49:29 lb1CWKLF
>>293-298
Irr Lessonさんを紹介する記事をアップした矢先に中の人が降臨なさっている!
しかも、熱い討論が交わされているとは。
お二方、遅くまで乙です。
>>266を訊いてみたのは、コアハックをせずとも
エクステンションパックのような形で日本語対応できれば
利用しやすく保守が確実なものができるのではないかと考えているからです。
(ただし、他の言語圏でも有用なコードは、なるべくマージしてもらおうと言う試み)
今週中は時間取るのが難しいですが、なんとか提示頂いたサンプルを見て
最適な実装方法とは何かを検討してみようと思います。
ところで、lessonさんのお名前を伺ってもよろしいでしょうか?
サイトでの紹介には、やはり執筆者のお名前を添えたいので。
300:MadHyde
07/10/17 07:11:32 lb1CWKLF
コンタクトフォームからも連絡が来てた。
返信しておきましたm(_ _)m
301:名前は開発中のものです。
07/10/17 22:09:06 JMcE+2Z1
>>292
自己解決しました。
CIrrDeviceSDL.cppと同.hが何故かプロジェクトに入っていませんでした。
>どっちかっつーとMacであるとかその他組込系とかのために、
>3DエンジンをSDL管理下に投げるためにあるわけだが、
>何がしたいん?
複数キー同時押しとか、ジョイスティック使用とかです。
CCameraSceneNodeって、setRotationで角度指定できないんですね・・。
302:名前は開発中のものです。
07/10/18 01:38:13 QBfYpW0R
>>301
描画にSDL使わないんなら、
CIrrDeviceSDLを使い必要はないはずなんだがな・・・
単純にリンクできたはず。
303:lesson.ifdef.jp
07/10/18 21:12:13 ttH8nhVa
>>301 さん
そのままでは回転できないので、カメラとは別にノードを作成し
ISceneNode *cameraMan;//カメラマンを用意
それを親とするカメラを作成してみて下さい。
カメラマンを動かすことで、カメラも一緒に動くことが可能です。
もう少しスマートに動かせたら楽なんですけども
一応上記の方法で可能です。
304:lesson.ifdef.jp
07/10/18 21:21:43 ttH8nhVa
>>299 MadHydeさん
お返事ありがとうございます、必要事項は返信しておきました。
先日の確認はver1.3.1を使用しましたので、
時間があれば1.4Βでも確認してみたいと思います。
2バイト文字対応に関しては、私のサンプルでは日本語だけですが
irrlichtMLでは日本語以外も対応しているので、
標準機能になると心強いですね。
なんとか、頑張って欲しいものです。
305: ◆YATA/oetrw
07/10/19 00:17:15 gpRuIoHa
>>301
ICameraSceneNode::setTarget()で間接的に回転するはず
>>304
紹介文を更新しておきました
気が向いたら確認をお願いします~
来週、1.4へのMLのマージを兼ねて動き出しますです
306:名前は開発中のものです。
07/10/22 22:08:51 r3G5ZH1J
Irrlichtの描画を行いながら動画を再生したいのですが
お勧めのライブラリはありますか?
出来ればその利用法などを教えていただけるとありがたいのですが。
307:名前は開発中のものです。
07/10/22 23:03:53 bCtKZdb4
浮動小数テクスチャや16bit整数のテクスチャが標準で使えるようにはなりませんかね
HDRレンダリングがしたいです。
308:名前は開発中のものです。
07/10/23 04:46:43 RQcCX2DH
>>306
Magic 2D Library
URLリンク(www.freewebs.com)
309:名前は開発中のものです。
07/10/23 04:47:09 +WToHqau
>>306
SDLにMPEG2デコーダ付いてなかった?使った事無いけど
そうでなければDirectShowのグラフにgrabberをぶら下げて
ベタビットマップをテクスチャに貼り付ける.
オーバーレイはデバイス握ってるとたぶん無理じゃないか?
310:名前は開発中のものです。
07/10/23 11:26:57 61W+y2K1
>>308
そのライブラリ、>>306,>>307の問題を両方解決してくれそうだな
関数群がカプセル化されてないのが惜しいぜ
311:名前は開発中のものです。
07/10/24 00:20:01 GWIOzhxY
どうもです。
>>308
更新が止まってしまっていますね。
最新バージョンに合わせたいので見送ろうかと思います。
>>309
SDLのほうはわからないです。
ビットマップはありなのかなぁ。一番楽な気はしますが。
312:名前は開発中のものです。
07/10/24 19:08:34 R8GREAfn
>>311
作者のEmil氏の名誉のために言っとくが
MagicLibの1.31版がないのは1.3用でそのまま動くからのはずだけどな
313:名前は開発中のものです。
07/10/24 21:53:30 RB/VGvZD
>>312
すいません。。。確認不足でした。
314:名前は開発中のものです。
07/10/26 01:34:29 c03y8h9A
最近Irrlichtを始めました。
以下のIrrlicht a GoGoのサイトのサンプルを実行してみたのですが、
URLリンク(www.zgock-lab.net)
キャラが回転するはずなのに世界が回ってしまいます。
ソースは随分古いみたいなので、何か仕様が変わったりしたのでしょうか?
どうすれば直るのか教えてください。
315:名前は開発中のものです。
07/10/26 01:59:02 +UlAqHmS
>>314
最終状態としてはそれで合ってる。
「簡単な3rd Personカメラ」の章の直前までの
状態にすればいい。
そのへんの基本は変わってないはず。
316:名前は開発中のものです。
07/10/28 15:24:54 vLz3dorA
>>315
返事が遅くなったけど、できました。ありがとうございます。
ところで、シーンやノードとかの概念というか関係がいまいちよく分からないんですが、
分かりやすい解説ってどこかにないですかね?
なんか翻訳wikiくらいしか拠り所がないんですが・・・
英語が得意だったらなぁ・・・
317:名前は開発中のものです。
07/10/28 16:05:46 256r1oei
>>316
ISceneNode.hを読む
318:名前は開発中のものです。
07/10/28 18:05:39 lSIhpM9Z
>>316
3D世界をエクスプローラのようなツリー構造で管理しているとイメージすればいいかと。
Irrlicht
|
---キューブ
|
---ボール
319:名前は開発中のものです。
07/10/28 18:51:34 vLz3dorA
>>317
見てみました。
英語さえ分かればドキュメントは豊富だってのは分かるんですけどね・・・
やっぱ俺は純国産じゃないと駄目かなぁ・・・
>>318
それは分かるんですが、それぞれの役割みたいのの簡単な説明があればなぁーと。
まぁ色々いじってて、少しずつなんとなく分かってきたんですが・・・
320:名前は開発中のものです。
07/11/03 13:53:32 cu+jXMlX
irreditでanimatorにtextureを追加して、ファイル名を指定すると、
ファイル名が更新されずに消えてしまうんですがどうすればいいんでしょう。
321:名前は開発中のものです。
07/11/09 00:31:56 xOZdaHMl
FPSゲームを作っています。
FPSなのでとりあえずキャラクターは表示させず、移動はFPSカメラを利用しています。
そこで走る、歩くなどを表現したいのでFPSカメラの移動速度を変えたいのですが、
addCameraSceneNodeFPSで更新するしかないのでしょうか?
add~を連続使用するというのも不安ですし、
そもそもキャラクターの移動はFPSカメラで済まさず、自分で処理するべきなのでしょうか?
322:名前は開発中のものです。
07/11/09 07:41:23 c3OcvDGq
>>321
ICameraSceneNodeを継承して、移動速度が変わるようなカメラクラスを作る
雛型はFPSのをコピーすれば後はキー入力部分を変更するだけ
このクラスはマネージャに未登録だからadd~では追加できなくなる
次のコードで対応
CCameraSceneNodeFPSown* CameraPFS = new CCameraSceneNodeFPSown(smgr->getRootSceneNode(), smgr);
CameraFPS->drop();
323:名前は開発中のものです。
07/11/11 18:57:11 FfvcBzgB
3rd Personカメラをあれこれいじっているんですが、
画角を調整しても、画面端に行くにつれてモデルに歪みが生じてしまい、
いまいちちゃんと表示されないのですが、
なにか良い方法ありますか?
324:321
07/11/11 21:35:00 ogyLcZhW
>>322
クラス作りがんばります。
クラスを作り終えた結果と共にレスを返したかったのですが、
c++についても初心者なため、時間がかかりそうなのでとりあえず報告のレスをば。
あと初心者ついでにお聞きしたいのですが、
addCameraSceneNodeFPS関数は、
ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(~);
となっています。
CCameraFPSSceneNodeはCCameraSceneNodeを継承しています。
また、CCameraSceneNodeはICameraSceneNodeを継承しています。
参考にしているサイトURLリンク(www.med.osaka-u.ac.jp)
から考えると、ICameraSceneNodeへのポインタからCCameraFPSSceneNodeへアクセスした場合
CCameraFPSSceneNodeで定義されたメンバ関数にアクセスできるように思います。
しかしCCameraFPSSceneNodeで定義されているsetMoveSpeed関数などにアクセスできません。
理由がまったくわからないのですが、どうしてなのでしょうか?
325:名前は開発中のものです。
07/11/12 02:01:36 hpWiFfmI
>>324
その場合、CCameraFPSSceneNodeクラスのメンバ関数へのアクセスは
ICameraSceneNodeクラスを通した共通関数しか扱えなくなる。
だから、例えCCameraFPSSceneNode内で
setMoveSpeedがpublic関数と定義されていてもアクセス不能です。
もしsetMoveSpeedを使いたいのであれば、こうすること。
CCameraFPSSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(~);
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
他にダウンキャストって手もあるんだけど、あんまりお勧めはしない。
ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(~);
CCameraFPSSceneNode *p = dynamic_cast<CCameraFPSSceneNode*>( node );
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~