素人の俺にHSPで経営シミュを作らせるスレat GAMEDEV素人の俺にHSPで経営シミュを作らせるスレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト363:名前は開発中のものです。 09/05/31 10:21:38 8qc/6a8z >>362 横槍レスで恐縮ですが・・・ HSPユーザーが増えるのはみんな大歓迎だと思う♪ 私は複数の言語を触ってきましたがHSPを使っているときが一番楽しい 本当に処理速度以外は(w)かなり良い言語だと思いますよ (補足:処理速度も自作DLLとかで対応可能ではあります) 364:名前は開発中のものです。 09/05/31 14:12:37 7Zkc1e1y HSPの欠陥は処理速度よりも文法だと思う 変数に宣言がなく基本グローバルなのに大文字小文字をわけないから ソースが長くなると変数の名前の衝突が起こりまくる さらに構造体やクラスがないことも上の問題を促進している 365:名前は開発中のものです。 09/05/31 15:18:57 6bJQ6RN1 そういうことが気になる人は別言語へどぞ、ってのは定番だな。 HSPはそこまでの物が作れない人向けだろうし。 366:名前は開発中のものです。 09/06/12 15:06:05 WbD2VDBn バカの俺には構造体やポインタを使った方がプログラミングがマンドクサクなるだけに思える。 敵弾の座標はtekidan_x、tekidan_y、フラグはtekidan_fとかで十分。しかも配列でOK。 敵弾が最大256個としても、1フレーム毎に256個のフラグをチェックしても今のPCなら 速度的にまったく問題ない。 バカの俺が作ったゲームで1番大きいのはせいぜい8000行程度だが、名前の衝突は 起こらなかった。 まあもちろん、これじゃ何十人で何万行も組む職業人としてのプログラマにはなれない わけだが。そういうのなら名前の衝突も起こりやすいのだろう。 あくまで趣味として、ゲームしか作らないバカの俺はHSPでいいや。最近じゃDirectXすら 使ってないしね。だって俺のPCでは十分な速度で動いてるんだもん。 もっとも、Ver3の 実数+整数=実数 整数+実数=整数 っていうルールはバカの俺にはうざいけどね。どの変数が実数で、どの変数が整数か 覚えてなくちゃならない。まあこれも変数名の頭に"rn_"とでもつければ解決だ。 (real number=実数) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch