ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト91:名前は開発中のものです。 06/08/31 17:27:49 AP7414ou こういうスレは、この板では貴重だと思う。 当たり判定のアルゴリズムはわかっても、 それぞれの物体の座標をどうやって取得するか等を語れるスレは少ないし。 92:名前は開発中のものです。 06/08/31 18:34:51 H1On9wAl >>90 前にSTG作った時に敵の数を20以上作れと言われた 一つ一つ行動パターンを作っていくのがえらいめんどくさかった 既出ですまそ、そしてありがとうございます 93:名前は開発中のものです。 06/08/31 19:32:51 FYTUeEKw 「複雑な行動パターン」ってどういうもん? キャラの状態が色々あってステートの変化の組み合わせが多い(格ゲー系にありがち)とか、 行動の流れが複雑でプログラムがめんどくさい(シューティングにありがち)とか、 カテゴリはいくらでもありそうだからなぁ でも大抵はスクリプトを使えば割と面倒なタスク処理が解決すると思うので紹介 タスクを実装するのにvirtual Update() = 0;な関数を用意したクラスを使うのは皆よくやると思うのだが キャラにとっては一連の流れ(=関数)を一々タイムスライスしてやらなきゃならんのは面倒だ。 そこでスクリプトを使うと結構その辺が簡略化されるよ 例えばシューティングゲームで360度回転しながら弾を撃つ処理を書くときとかが良い例だと思うのだが class Hoge { float m_Angle = 0; Update() { m_Angle += AngleVel; Fire(m_Angle); if( m_Angle >= 360.0f ) Destroy( this ); } }; と書くよりは HogeThread() { for( float Angle = 0; Angle < 360; Angle += AngleVel; ) { Fire(m_Angle); Wait(1); } } と書きたいわけだな。Wiat(1)みたいなのはスクリプトの得意技だ >>9の例を使うと、class ScriptStrategyみたいな感じのクラスを作るのがいい感じ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch