07/11/17 18:35:34 JxWacONa
javaの立場が・・・
645:名前は開発中のものです。
07/11/17 20:30:54 /rbqSJ11
class Referee
{
public:
Referee(const class Rule& current_rule);
const bool judge(const class Battle& current_battle);
void bribe(const int price);
inline void win(void) { URLリンク(youtube.com) }
};
646:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:45:56 K5pYaEDh
>>644
?
647:名前は開発中のものです。
07/11/18 06:00:26 D4743XwF
使うなとは誰もいってないよ
648:名前は開発中のものです。
07/11/18 07:27:13 mDvA2is2
>>642
俺の場合、Manager って名前は使っちゃうな。ただし Manager クラスで
何でもかんでも処理せずに、分割できるところは別のクラスに切り出して
Manager クラスに集約する。
Facade やね。
649:名前は開発中のものです。
07/11/20 01:41:42 Xv2CgjLa
さっきからしょぼいBGMのループがひどいな
2ループもすりゃ十分だろ
650:名前は開発中のものです。
07/11/20 02:00:34 B+/JlwAo
>>649
何に対して言ってるのか
651:名前は開発中のものです。
07/11/20 06:51:02 x6OdnLNb
B・・・・・GM・・?
652:名前は開発中のものです。
07/11/24 17:27:35 5kPj3Eca
シューティング作ってて、敵のクラスと自機のクラスを分けちゃったけど、わけない方がスマートだったかなあ
653:名前は開発中のものです。
07/11/24 17:36:40 BsLqDTe0
>>652
一部同じインターフェースを持つことはあるだろうけど、普通に考えてまったく同じクラスに
なるとは思えない。
654:名前は開発中のものです。
07/11/24 19:10:43 XdMXhxj/
自分は敵1と敵2とかでもわけてる
655:名前は開発中のものです。
07/11/24 21:09:45 vFIasKer
>>654
そりゃ、作るゲームにもよるな。キャラクター数少なくて差異が大きい場合には
クラス分けるが、RPG のように数が多いと基本1クラスでデータ駆動にする。
656:名前は開発中のものです。
07/11/24 22:25:37 Y480fdwm
>>652
何シューティングか知らないが、
よくある2Dのシューティングなら自機と敵機で違う処理したほうが、
当たり判定の最適化しやすそうだな。
(同じ基底クラスから派生させるとかいう話はおいといて、