ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEV
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch618:名前は開発中のものです。
07/09/26 07:07:41 i8F3qiyk
>>616
よく知らないんだけど、BohemGC特有の問題ってなんなの?
>>812はBohemGCだけの問題では無いよ。

619:名前は開発中のものです。
07/09/26 08:13:44 3isC6Gy4
>>616
w3m も BohemGC 使ってなかったっけ?

俺は C++ だとスマートポインタで十分なケースが多いので、BohemGC は
まず使わないけど。

620:名前は開発中のものです。
07/09/27 02:23:21 +pE/2Wnl
>>616
ほら、言い直した。
「一時期問題があった」だろ?
それなのに>>610-611で2006年から今もずっと右往左往してるかのような印象操作をして、
BohemGCがOSSに向いてないとか、そんな詭弁はやめろ。
お前が古い人間で、よく理解出来ていないガベージコレクションが嫌いなだけなんだろ?

>ソースを公開してるので誰がどう使うか分からないのでBohemGCは向いてない
これとかまったく意味不明。
boostのshared_ptrでも、まったく理解しないで使うと罠がある。
そういう仕組みをまったく使わないで、手作業で開放しても罠がある。
お前の論では、ナニをやろうが向いていないんだよ。

>>619
スクリプト言語の作成は、スマートポインタだけだとしんどいと思う。
var a = [0];
a[0] = a;
これだけでメモリリーク起きるなんて、危なくて使えん。

621:名前は開発中のものです。
07/09/27 02:44:05 VvpaMtLQ
GCは魅力的だと思うが、まだ”枯れてないから”じぶんは好きくない
技術は何かを実現する手段であって目的ではない

622:名前は開発中のものです。
07/09/27 07:51:02 N1wjX3wO
枯れぬなら 枯らしてしまえ ほととぎす

623:名前は開発中のものです。
07/09/27 08:18:58 w2Fnc2yT
>>620
> スクリプト言語の作成は、スマートポインタだけだとしんどいと思う。
スクリプト言語の仕様にもよるな。

PCのギャルゲーだとスクリプト言語自体をリッチな仕様にして、動的な
メモリ確保なども可能にする(文字列連結とか)場合もあるみたいだけど、
俺はスクリプトでは完全にコンパイル時にメモリ割り当てが確定しちゃう
ようにして、メモリやリソース管理は C/C++ 側のコードでプログラマが
責任を持って行うようにしてる。

スクリプタとプログラマの役割分担どうするかだが、スクリプタ大量投入
するタイプのプロジェクトだと、スクリプトの自由度を下げた方がバグの
発生頻度が小さくなって、結果的に ウマー なことが多いと思う。

624:名前は開発中のものです。
07/09/27 10:54:43 5M+6zylX
なんで>>620はエスパーレッテル張りまでして必死なの?
吉里吉里信者?

625:名前は開発中のものです。
07/09/27 11:00:37 qVZI5NrD
確かに必死さが伝わってくるな

626:名前は開発中のものです。
07/09/27 11:33:55 ET62U43b
nanndeこんんあに必至なの?

627:名前は開発中のものです。
07/09/27 12:37:22 vs9qugjh
池沼だから

628:名前は開発中のものです。
07/09/27 13:19:16 HGokK3wm
荒れていても技術的な話題が堪えることのない名スレ
でも最近少々荒れ気味だから皆落ち着け

629:名前は開発中のものです。
07/09/27 14:40:58 1l0/TfAT
落ち着いてないのは>>620くらいじゃ?
元々隔離板の過疎スレだから少数が騒ぐと目立つだけ。
またーりログ読んでるか、生温かい目で見守ってるのが大半じゃない?

630:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:24:46 foTLrBw8
言うに事欠いて「必死だな」で切り抜けようと試みる
古典的バカが未だに生き残ってるとは驚きだな

631:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:31:57 n9Qt+CRZ
煽っても必死さが正当化されるわけじゃないよ

632:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:38:28 Kt0ma0Lg
BohemGCサイコー

633:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:47:44 CbY2cE68
「必死さが正当化される」ってのはよく分からないけど・・・
とりあえず、「必死だな」とか言う前に>>620を論破してみれば?
例えば、
1,BohemGCだけにある、もしくはJavaやC#のGCでは解決された重要な問題を列挙する
  (数値とアドレス値が識別できないという問題はあるけど、確率的にそれが不都合になることはほとんどない)
2,吉里吉里にはBohemGCが向いていないことを示す他のソースを提示する
とかね。

個人的に1はとても興味があるので、問題があるなら教えて欲しかったりする。

634:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:48:30 w2Fnc2yT
>>620
本題からそれるけど、
> スクリプト言語の作成は、スマートポインタだけだとしんどいと思う。
> var a = [0];
> a[0] = a;
> これだけでメモリリーク起きるなんて、危なくて使えん。
スクリプト言語におけるインスタンスの寿命管理と、C++ インスタンスの寿命管理は
別の話だよね。

俺は VM のスタックは C++ のスタックを使わず、C++ で std::vector<> 使って確保した
記憶域を使ってる。でないとスクリプト一時中断する (co-routine 実装) のが難しい
からさ。

当然スタック上にあるスクリプト言語のインスタンスは全部 VM でトラッキングできる
ので、ガベコレできる。C++ 側のメモリ管理が GC 使ってるかどうかとは無関係に。

635:名前は開発中のものです。
07/09/28 00:02:16 qVZI5NrD
>>634
ようするに実装がスタックレスってことだな。
つかスタックレスでないVMにコルーチンを実装するのは不可能じゃないか?

636:名前は開発中のものです。
07/09/28 00:23:32 l1EYGW9S
>>635
多少制約がつくけど、Cスタックを保存・切り替えできればスタックフル VM でも
コルーチンは実装できます。

ただ、どうやってもポータブルなコードにはならないし、C++ 例外の実装方法に
よっては問題出るから、お勧めしないけど。

637:名前は開発中のものです。
07/09/28 01:10:11 iJmhMBkl
>>636
スタック切り替えてまでやるかw
猛烈に処理系依存なコードになりそうだな

638:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:10:37 iMK/PWng
戦闘シーンの進行管理をするクラスって、どういう名前にしたらいいんだろう?
BattleManagerかな…でもManagerは使うなって話もあるし。

639:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:27:39 tjJHhoDY
>>638
Manager 使うなって話は、つまり「管理」というあいまいな言葉を使うなって話。
「戦闘シーンの進行管理をするクラス」の役割を見直さずに名前付けだけ考えてても
無意味。

640:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:45:31 iMK/PWng
>>639
レスありがとう

そう、今プログラム素人の子と話してたんだけど、
漠然と「場」みたいなもので考えるから名づけに迷うんであって、
相撲の行司みたいなのがいると仮定して、
そいつに戦闘の進行管理をさせればいいんじゃない?
という意見をもらった。

そこでまた、「戦闘の進行」っていう、時間を伴ったものを、
その「行司」の中に持たせちゃっていいのかなと迷うんだけど、
その辺りは割り切っちゃったほうがいいの?

OOPド素人丸出しでごめん

641:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:53:06 3LkIon8X
戦闘シーン関連の処理に関して、俺が抱いてるイメージとしての「管理」から考えると
そのManagerが関連する他のクラスに処理を分配して、それを仲介するようなクラスだとMediatorあたりになるんじゃなかろうか
俺が作ってた「Manager」は上記のものがさらにFacadeの役割も果たすってのが多かった
デザパタから借りてるだけで正解とはとても言えんけど、「Manager」よりはマシかな…と

642:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:09:05 tjJHhoDY
>>640
> そいつに戦闘の進行管理をさせればいいんじゃない?

それじゃ何も解決しないでしょ。「管理」という役割が同じなままなんだから。

「管理って、実際のところ何するの?」と問い、「あれして、これする」っていう
もっと具体的な単位に分解できれば、「あれするクラス」「これするクラス」に分割する
ことが考えられる。それらを組み合わせたものを「戦闘シーン」というクラスにすることも
考えられる。

どうしても「管理」としか呼べないんなら、それを Manager と名付けること自体には
何の問題も無い。

「戦闘の進行」と「行司」という切り分けができるなら、前者を Advance() なんていう
関数、後者を Rule とかいうクラスにすることが考えられる。 Advance() は Rule に
従って処理をする、って感じね。具体的な状況がわからないんで、全然ダメかも
しれないけど。

643:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:34:11 2u92yTvZ
SceneManagerとか定番だな

644:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:35:34 JxWacONa
javaの立場が・・・

645:名前は開発中のものです。
07/11/17 20:30:54 /rbqSJ11
class Referee
{
public:
  Referee(const class Rule& current_rule);

  const bool judge(const class Battle& current_battle);
  void bribe(const int price);

  inline void win(void) { URLリンク(youtube.com) }
};


646:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:45:56 K5pYaEDh
>>644


647:名前は開発中のものです。
07/11/18 06:00:26 D4743XwF
使うなとは誰もいってないよ

648:名前は開発中のものです。
07/11/18 07:27:13 mDvA2is2
>>642
俺の場合、Manager って名前は使っちゃうな。ただし Manager クラスで
何でもかんでも処理せずに、分割できるところは別のクラスに切り出して
Manager クラスに集約する。

Facade やね。

649:名前は開発中のものです。
07/11/20 01:41:42 Xv2CgjLa
さっきからしょぼいBGMのループがひどいな
2ループもすりゃ十分だろ

650:名前は開発中のものです。
07/11/20 02:00:34 B+/JlwAo
>>649
何に対して言ってるのか

651:名前は開発中のものです。
07/11/20 06:51:02 x6OdnLNb
B・・・・・GM・・?

652:名前は開発中のものです。
07/11/24 17:27:35 5kPj3Eca
シューティング作ってて、敵のクラスと自機のクラスを分けちゃったけど、わけない方がスマートだったかなあ


653:名前は開発中のものです。
07/11/24 17:36:40 BsLqDTe0
>>652
一部同じインターフェースを持つことはあるだろうけど、普通に考えてまったく同じクラスに
なるとは思えない。

654:名前は開発中のものです。
07/11/24 19:10:43 XdMXhxj/
自分は敵1と敵2とかでもわけてる

655:名前は開発中のものです。
07/11/24 21:09:45 vFIasKer
>>654
そりゃ、作るゲームにもよるな。キャラクター数少なくて差異が大きい場合には
クラス分けるが、RPG のように数が多いと基本1クラスでデータ駆動にする。

656:名前は開発中のものです。
07/11/24 22:25:37 Y480fdwm
>>652
何シューティングか知らないが、
よくある2Dのシューティングなら自機と敵機で違う処理したほうが、
当たり判定の最適化しやすそうだな。
(同じ基底クラスから派生させるとかいう話はおいといて、


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