ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト506:名前は開発中のものです。 07/08/21 16:35:31 /oULNmRu 質問すまそん。DXライブラリ&VC++でゲーム製作してます。 例えばRPGで、キャラデータ・アイテムデータ・フラグおよび ゲーム内システムデータ(ゲーム世界での日付とか)は、 それぞれグローバルなデータクラスにしてるんですが、 もうちっとスマートな設計の仕方はないでしょうか? ほぼ全てのインスタンスから参照するデータ(例えばフラグとか)って、 いちいち参照やポインターで格納させるよりか、データクラスとしてグローバルに 展開してメソッド経由でアクセスさせたほうがいいような気がするど素人なんですが、 こんな俺はオブジェクト指向として根本的に間違ってますね? 507:名前は開発中のものです。 07/08/21 18:54:06 /OCncB5N ちゃんと管理できるなら問題ない 508:名前は開発中のものです。 07/08/21 19:55:25 LQCVNOKZ >>506 >>507に同意 オブジェクト指向をしたいのか、ゲームを作りたいのか。 書き方に明確な規則やルールがあれば、それだけでいいと思うけどね。 でも自分が「オブジェクト指向的」に組むなら、その辺の情報はグローバルにはしないと思う。 必ずシステム内で生成する。何故なら、ゲームシステム≠ゲームの世界と考えてるから。 1.ゲームシステム=ゲームの中の宇宙を作る(ゲームシステム=プログラム本体) 2.宇宙の中に惑星を一個作る。(ゲーム世界(日付等含む)) 3.ゲームの世界の中に、登場人物やアイテムを作る。(キャラクターデータ、アイテムデータ) 4、登場人物とアイテムは、状態を所有している。(フラグ) 単純に現実に沿って状態を作る(これがRPG向きか?と言われると、そうではないけど) データは必ず1→2→3→4の順にアクセスする。面倒くさいけど、一応これにも利点がある。 ・ゲーム内での登場人物の役割を切り替えやすい。 ・同時に複数キャラが操られても破綻しにくい。(マルチプレイさせやすい) ・同様に、ゲーム世界以下の要素は増やすのが比較的容易。 まとめて言えば、人や物、物事の取り扱いを現実と同じようにできるってことね。 最初に戻ると、規則があるなら君の好きで良いんじゃないってことで。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch