ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト414:名前は開発中のものです。 07/07/17 23:05:36 oI0Vf9iA template <typename T> class IData { public: boost::shared_ptr<T> value; //!< 漏れ以外勝手に書き換えんなよ! }; 415:名前は開発中のものです。 07/07/17 23:19:26 Mh0Ht4Or いくら防衛策を巡らせても書く人の意思でいくらでも変えられるから そんな事考えるのは無駄だよってことですか 言われてみればそういう気もしますが…(´・ω・`) 416:名前は開発中のものです。 07/07/17 23:29:43 9lPCzUGd 多重継承にパフォーマンス(速度・容量の両面で)上の弊害は無いが 役割が酷似した基底(インターフェース)同士を多重継承って嫌過ぎだろ。常考。 衝突避けるためにインターフェース設計の段階でお互い調整しなくちゃいかんし 衝突上等ならキャストだらけの汚ねぇコードになる。俺ならコンポジットにする 417:名前は開発中のものです。 07/07/17 23:32:47 ecw8MgBR いまいち要求が飲みこめんけど、委譲とかプロキシパターンとか アダプタパターンとか、ありもののパターンで十分間に合いそうな希ガス。 経験上、複雑な仕組みはロクなことがない。 Keep it simple stupidですよ。 苦労して得られる利益が少なくて割が合わないパターンでは? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch