ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト407:名前は開発中のものです。 07/06/24 11:54:44 nOj+/xcZ >>404-405 知らないよ!(゚Д゚) 408:名前は開発中のものです。 07/06/25 03:07:29 qVqBESx6 えーっと、同じ順位のアイテム同士はソート前の順番を保つ、であってる? 409:名前は開発中のものです。 07/06/25 09:30:06 mc9m8oVn あってる。 この記事のオチはInfinite monkey theoremだよ。ググレ、笑うから。 410:名前は開発中のものです。 07/06/25 10:06:14 U5o2CqSM セットで RFC2795 もどーぞ。 http://www.ietf.org/rfc/rfc2795.txt 411:名前は開発中のものです。 07/06/25 20:59:14 NaYhg1aV >>394-410 スレ違い 412:名前は開発中のものです。 07/06/25 21:35:29 933SMbqm >>411 既存のゲームにおけるパターンの一端って事で 413:名前は開発中のものです。 07/07/17 22:54:23 Mh0Ht4Or このスレ生きてますか? 基本的?なデータの扱いについて意見を聞きたいです データに対応する操作クラス以外から値を書き換えることを禁止するためにこういうクラスを考えました template <typename T> class IData { public: friend class Mutator<T>; typedef T element_type; typedef boost::shared_ptr< element_type > value_type; protected: value_type value; }; template <typename T> class IMutator : public IData<T> { typedef IData<T> data_type; protected: void assign(data_type& target) { value = target.value; } void swap(data_type& target) { boost::swap(value, target.value); } }; 使う際はこいつを継承して class CData : public IData<int> {}; class CMutator : public IMutator<int> {}; のようにすれば CMutatorはIMutatorのassignやswapを使ってCDataのvalueの指すデータを生成から破壊まで自由に扱えるわけです でもこのようにするとCDataの持つ情報が増えた時に class CData : public IData<Param>, IData<Graphic>, IData<Sound>のように 継承しまくりになることとか、shared_ptrの機能によるコストが気になったりします そこでもっと一般的なやり方を知りたいんですが何か良い方法ありませんかね? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch