ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト387:名前は開発中のものです。 07/06/12 20:19:56 mHZMnLTI >>386 PS2 でも、そんなもんでした。STLport にお任せ。 388:名前は開発中のものです。 07/06/18 14:54:09 oOcxT9uX コールバックってどういうときに使うんですか? タスクシステム(というかハンドラオブジェクト)を使う時の場合において適当な例を教えてください 389:名前は開発中のものです。 07/06/18 15:00:56 2wNoPL2v コールバックする時。 タスクシステムに限らず、メモリの解放を行ってもらうときとか、 進展情報を表示する時によく使うなあ。 とくに前者の場合は、他の開発環境で作ったDLL内でメモリを解放したいときとか。 390:名前は開発中のものです。 07/06/18 16:26:41 1gQkyo9F >>388 オブザーバーパターンは便利だよ。 たとえば敵を倒したときにそいつのはいた弾をすべて消すとか、誘導弾のつけなおしとか なれてくるとほとんどこれだけでイベントベースでコードが出来上がる。 391:名前は開発中のものです。 07/06/18 20:21:44 nIlBSYV8 タイミングが判明する場所と、そのとき行いたい処理との間の結合を 疎にしたいとき使います。 ほとんどこれだけでとか関係なし。必要なところへ必要なだけ使うべし。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch