ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト34:名前は開発中のものです。 06/08/11 21:54:05 Ip8C/yOX シングルコアを使い切る→マルチスレッド マルチコアを使い切る→並列同時実行 35:名前は開発中のものです。 06/08/12 00:11:13 Eayw3C5n お前ら!TCBを格納するのに何使ってる? STLのlist使ってたんだけど、 動的メモリ確保で遅くなるから配列を使った方がいいと聞いて…。 それから単方向ではなく双方向リスト構造にする利点があれば教えてくれ。 36:名前は開発中のものです。 06/08/12 02:27:39 pnW+o/wl やだ 37:名前は開発中のものです。 06/08/12 02:41:00 Xdt1RmGF >>29 >Template Methodパターンだと、実行時に移動アルゴリズムを >変更したくなったときに面倒じゃないか? フラグのOF/OFFの分岐でいいべ。パックマン程度だったらその方がずっとコード が分かりやすい。移動パターンが何種類もあると言うんだったら別だが。 38:名前は開発中のものです。 06/08/13 01:11:05 o/UAG1nJ ゲームプログラムでMediator使うの微妙じゃね? オブジェクト同士が相互作用しまくりで 処理内容が多岐にわたるゲームの場合、 updateしたよあとよろしくね♪じゃMadiatorの仕事が多すぎる。 結局俺の場合、例えばシューティングで当たり判定をとるんだったら 自機インスタンスへのポインタを敵のクラスのメンバに持たせたり 自機インスタンスをグローバルにしちゃったりする。 よくないことはわかりつつも。何か良い方法はないものかね。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch