ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト324:317 07/04/23 17:44:03 jyQ0IgwD >>318とほぼ同じと思うけど シーンに関してスタックは使ってないので、並列処理しているとき それぞれのシーンが自分用の裏画面などを持ってないと都合が悪い 表示(演出)は別クラスにして任意シーンの裏画面を複数使って料理する ぶっちゃけ、カメラを切り替えている感じ 325:名前は開発中のものです。 07/04/24 20:58:04 LmvfBEf6 >>324 なーる。表示用クラスが裏画面(テクスチャだよね?) を複数使って演出してるわけね。 ありがとう^^ 326:名前は開発中のものです。 07/04/30 13:33:52 rkXlhSNv RPGでマップとかイベントはゲームスタート時に全部ファイルから読み込んでメモリに置いておくほうが普通でしょうか? それともマップに入ったときにファイルからロードするほうがいいでしょうか? 327:名前は開発中のものです。 07/04/30 13:38:16 Omqviadr 普通なら、使いもしないデータを主記憶に展開しておくのは無駄としか思えないが・・・ 328:名前は開発中のものです。 07/04/30 14:13:55 +32zYLn2 環境とか開発の容易性とかいろいろ考えた上で全部入れるのはべつにかまわん 重いのは画像や音声だったりするわけでそれがないので別に大丈夫かと 規模によっちゃそれすらもまるごといれてもかまわんけどな 1MBもあればFF4がまるごとはいるわけで 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch