ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEVゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト314:名前は開発中のものです。 07/04/15 10:34:45 PbHNo8Qe ログ 315:名前は開発中のものです。 07/04/15 14:31:59 GX7kX5Cm 参照カウント付きスマートベクトルポインタ使ってシーンの遅延生成や破壊を自動管理したり 夢が広がりまくりんぐ 316:名前は開発中のものです。 07/04/19 13:16:55 WPH1WRyj シーン間の遷移(例えばクロスフェード)とかどうやってる? 317:名前は開発中のものです。 07/04/19 13:42:33 1tbYRD5H 俺はシーン別に切り分けてバッファを持っている。 318:名前は開発中のものです。 07/04/19 22:50:53 ofjIK8wt 自分は、Viewで処理してて、Modelでのシーン自体は完全に移行済みにしとく。 あくまで、表示(演出)は表示(演出)ときりわけやったほうがいいと思うし、 また、切り分けとくと変更も楽だし、テスト時とか演出要らん場合はさっさと飛ばせるし。 319:名前は開発中のものです。 07/04/20 18:21:55 NDgAfFd0 やべ。意味が分からん^^ ちょっと確認させて欲しい。 class IScene { virtual void update(ISceneContext& ctx); virtual void draw(ISceneContext& ctx); }; class SceneStack { void push(IScene *scene); void pop(); void call(IScene *scene); void update(ISceneContext& ctx) { /*登録されたシーンの更新*/ } void draw(ISceneContext& ctx) { /*登録されたシーンの描画*/ } }; 自分の理解では、こんなのがシーン処理の実装なんだけど、 まずこの解釈はあってる? 当然、シーン変更時はscenestack.call(new_scene)とかやるわけね。 >>317 シーン別にバッファを持ってるってことは、 シーン遷移時の処理はSceneクラスで遷移を行うか、 他の遷移専用クラスがあるってことですか? >>318 ↑の例でいうと、ISceneまたはSceneStackのdraw内のみで 遷移処理を実行するということですか? 全然分かってないかもです。 理解が足りなくて申し訳ない。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch