ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターンat GAMEDEV
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン - 暇つぶし2ch306:名前は開発中のものです。
07/04/12 21:46:48 V5BuRGqQ
>>302
遷移する理由を伝えることによるシーン遷移ってのはいいね。
が、これは別にスタックに限った恩恵ではない
(っていうのは>>302もわかってると思うけど)。
>>304の言う多方向リストでも可能(っていうか本来はこっち)だし、
イテレータが指すシーンを現在のシーンとする双方向リストでも可能。

多方向リストで工夫して実装すれば、
リソースを食うシーンに移ったときに
前のシーンをいくつか解放するといった処理が行えるし、
シーンを激しく前後するような操作をしても
オーバーヘッドがかからないのでいいかも。
もっとも、ゲーム起動時にリソースを全部先読みしても
全く問題ないようなゲームだったら、
積みっぱなしのスタックで全く問題ないし、
これが一番簡単だと思うけど。


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